約 1,779,124 件
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ベンディスイママイ(ベンディス・イ・ママイ) ベンディスアママイの別名。
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デストロイマーチ/ 桜華 ( 試聴・採用コメント ) SOUND VOLTEX II -infinite infection-制作決定記念 オリジナル楽曲コンテストの第7回配信楽曲 ( 初音ミクWikiでの解説 ) 本機種以外のBEMANIシリーズに移植された機種は下記の通り GITADORA(FLOOR INFECTION第8弾) 当初、DMのBSCがGITADORA~Tri-BoostまでLv2.15、Tri-Boost Re EVOLVEでLv1.40、MatixxでLv1.20、ついにEXCHAIN~NEX+AGEでLv1.00と最少レベルとなり、GITADORA以降のレベルでLv1.00初のデフォルト以外の楽曲となったと思われたが、HIGH-VOLTAGEでLv1.15へ昇格され、Lv1.00の非デフォルト楽曲が免れることになった(GITADORA HIGH-VOLTAGE時点でDMのLv1.00は6曲しかない。ただし、Lv1.05~Lv1.49はノーカウント) Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 04 0544 155 II08 FLOORボーカロイド あゆり - 破 - Megacycle ADVANCED 11 0831 あゆり - 獄 - EXHAUST 16 1360 あゆり - 狂 - Lv変更[EXH] 15→16(2016/12/21) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 6 強 1 中 12 弱 10 逆詐称 3 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH] FXを普段手のひらで押してる人はFXとBTのトリルが辛いけど、他は15最弱クラスかなと思いました -- 名無しさん (2013-08-24 12 05 56) [EXH]新要素での複雑さも含めて、Qubismより少し弱いぐらいかと FXBTトリルはエラーハマリしにくいので落ち着いて処理しよう。 -- 名無しさん (2013-08-24 13 47 23) [EXH]中盤以降頻発するBTとFX絡みのトリルや階段が出来るかが全て。IIになってチップFXを自然に押せるようになっているならでクリアは易しい。親指とのトリルがうまくいかない人は思い切って人差し指と中指で押すのも一考。 -- 名無しさん (2013-08-24 19 48 59) FXとBTのトリルがどうしても出来ない人はFXだけに集中して同時押しで処理すればクリティカルとニアで1個ずつ回収できる。15適性なら他は難しくないためゲージが100%のまま後半へ向かえるはず。ただしこれだとスコアが8800k程になるため、どうしてもクリア出来ない人がクリアするために使うのがよい。 -- [EXH] (2013-09-29 15 05 01) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 個人差のレベルが大宇宙ステージみたい…難易度も傾向も違うけど大宇宙ステージⅡVerみたいな -- (名無しさん) 2013-09-24 22 24 41 絶望的なほどにこの曲苦手… 大体の曲は10回以内でクリアしたのに28回やってもクリアできない -- (名無しさん) 2013-10-02 21 31 32 初見でいけたけど、トリルが…ニアるかエラーだからスコアが伸びない… -- (名無しさん) 2013-10-04 16 34 15 スキアナLv9で初見。FX込階段って聞いてたけど、むしろFXBTトリルが多いな。サファリが脳裏を過った。 -- (名無しさん) 2013-10-04 18 44 20 この譜面にNEARあまり出ます。 -- (名無しさん) 2013-10-20 00 25 42 クリア簡単でスコアが全然出ない系譜面 -- (名無しさん) 2013-12-17 17 52 05 判定が遅めなことを意識するだけでスコア伸びると思う -- (名無しさん) 2014-01-28 21 34 56 レートが高すぎる。15は20曲ほどクリアしてるけどさっぱりできない。 -- (名無しさん) 2014-06-19 02 55 49 [EXH]15最遅BPM(INF/変速曲を除く) -- (名無しさん) 2014-07-02 12 40 33 ↑その書き方だと「デストロイマーチのEXHが全15最遅BPM」という意味に捉えられかねないぞ(単に15の変速無し譜面というだけなら虹NyanCatや虹日暮里のほうが遅い)。 -- (名無しさん) 2014-07-02 12 55 17 ↑2ごめん「INF/」って書いてあったわ -- (↑) 2014-07-02 18 36 12 15上位クラスの譜面のスコア伸びてこれ伸びない…気づいたらクワイタスよりスコア低い… -- (名無しさん) 2014-08-27 16 40 16 15どころが16三曲よりスコア低い。16は3曲とも950↑出たけどこいつハードつけても910万が最高だわ。圧倒的ニア率 -- (名無しさん) 2014-08-28 10 36 38 クリア狙いで、指先で上手く押せない人は手に力いれて超高速きらきら星をイメージしてやるといける。 -- (名無しさん) 2014-10-20 03 21 01 金縛りとかクロインとかの15強幾つか抜けてもこれ出来ない…トリルが本当押せない -- (名無しさん) 2014-10-20 19 01 34 俺もクロイン鳥だがこれ未クリア。このトリルは手が動かない… -- (名無しさん) 2014-11-28 04 59 51 逆に得意だと14もろくに埋まらないうちに出来たりする。個人差大きすぎ -- (名無しさん) 2014-12-06 19 21 41 スコア低いどころか黒白AA行ってもクリアすらできないんですが…… -- (名無しさん) 2014-12-16 18 27 35 どうしてもできないなら、ハイスピガン上げで反射神経ゲーすればいい。俺もできないから適正650くらいだけど850まで上げて反射神経ゲーしたら普通にクリアできた。配置は単純だ -- (名無しさん) 2014-12-16 22 04 48 GITADORAでDMのBSCがLv1.00とか考えられん -- (名無しさん) 2020-11-17 00 02 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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6月14日深夜、レタスがvipとしては15回目、タイマンとしては6回目ぐらいの大会を開催した ストック3、アイテムなし、ステージ終点・戦場・すま村、2本先取制というルール 参加人数は32人で、16人ずつに分けて2つのトーナメントを行った ちなみに今大会は敗者復活戦は行われていない ちなみにこちらが組み分け表 名前の後に書かれているのが順位 Aグループ ┌かりもふ 初戦敗退 ┌┤ │└ぎゅうどん 三回戦敗退 ┌┤ ││┌ブランシア 初戦敗退 │└┤ │ └カーフェイ 二回戦敗退 ┌ ││ ┌うおのめ 初戦敗退 ││┌┤ │││└レタス ★準優勝 │└┤ │ ┌さかな 二回戦敗退 │ └┤ │  ̄いさじ 初戦敗退 ┤ │ ┌だてめがね 初戦敗退 │ ┌┤ │ │└ももまん ☆優勝 │┌┤ │││┌かまやつ 初戦敗退 ││└┤ ││ └おうどん 二回戦敗退 └┤ │ ┌PUNI 初戦敗退 │┌┤ ││└ジョジョ 二回戦敗退 └┤ │┌(^-^) 初戦敗退 └┤ └マルク 二回戦敗退 こちらがBグループ ちなみにBグループの方は某団長がトーナメント画像を作ってくれました ┌ぱっちょむ 初戦敗退 ┌┤ │ ̄ya ☆優勝 ┌┤ ││┌necko 初戦敗退 │└┤ │ └ショボン 二回戦敗退 ┌┤ ││ ┌なし 二回戦敗退 ││┌┤ │││└おにいたん 初戦敗退 │└┤ │ │┌まるすたん 三回戦敗退 │ └┤ │  ̄KOOL 初戦敗退 ┤ │ ┌けんいち 二回戦敗退 │ ┌┤ │ │└Taka 初戦敗退 │┌┤ │││┌うそだ 三回戦敗退 ││└┤ ││ └うぼあ 初戦敗退 └┤ │ ┌Aoi 初戦敗退 │┌┤ ││└D ★準優勝 └┤ │┌きりやん 二回戦敗退 └┤ └たらみん 初戦敗退 結果 総合優勝 ya Bグループ優勝 総合準優勝 ももまん Aグループ優勝 3位 レタス Aグループ準優勝 D Bグループ準優勝 優勝者コメント グロ画像おいしく頂きました^^
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怖いもの見たさで、デスソースたるものを購入してみた。 ブレアーズ アフターデスソース・ジョロキア 150ml ちなみに私は、 もともと辛いものが好きだが、あまり辛すぎるのは無理な位で、 CoCo壱番屋ではいつも3辛を注文しています。 入れ物からして、いかにも辛そうだが、実際に辛い。ひたすら辛い。 おまけでドクロのキーホルダーがついています。(使い道ないが) 料理に小さじ1杯くらい使うだけで、唇がいたくなります。 だがその辛さがいつの間にか癖になっていた。 これが辛うまいというのでしょうか。 私が試して、これはいける!!と思ったのが。 生野菜サラダ 一番のおすすめです。 普段、積極的に生野菜食べないのですが、 これがあると、積極的に生野菜がいけちゃいます。 本当に癖になる!! 焼き肉 焼き肉にこれは相性が良いです。 私は松屋の牛焼肉定食をテイクアウトして愛用しています。 安物のレトルトカレー 100円とかの安いレトルトカレーでこれはイマイチだと思った時、 デスソースを小さじ1杯使うと、非常に刺激的な味となりました。 但し、300円とかする高いレトルトカレーにかけるのは勿体無いです。 マヨネーズにまぜる マヨネーズを料理に使うとき これをマヨネーズに混ぜてから使うと、 マヨネーズを使うそれぞれの料理に対して、 また新たな味が楽しめます。 他にも使い道がないか日々試しているところです。
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デススマイルズ 項目数:70(50 + 10 + 10) 総ポイント:1500(1000 + 250 + 250) 難易度: ~710:★☆☆☆☆(ノーコンティニュー系・億万長者系以外) ~830:★★★☆☆(2億・3億・究めし者以外) ~1000:★★★★★ MBL (1200MSP) ~150:★☆☆☆☆ ~250:★★★★★(達成者は数えられる程) MBL Ver1.1 (240MSP) ~200 ★★☆☆☆ ~250:★★★★★ プラチナコレクション版には追加DLCの「メガブラックレーベル」が同梱収録されている。 初めからフリープレイなので多くの実績は初心者でも解除可能。 ノーコンティニュークリアも比較的容易。 「2億突破」「3億突破」「究めし者」に関しては相応の修練が必須。 北米版、欧州版は実績別扱い(50項目/1000ポイント)だが、日本版本体では起動不可 DEATHSMILES デススマイルズ wiki http //wiki00.com/deathsmiles/ デススマイルズ初心者向け攻略 http //www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/death/top.html 戦いの火蓋 ゲームをプレイしよう!アーケードorXbox 360モード限定。 5 復活 プレイ中にコンテニューをしよう! 5 地獄の鎌 デスサイズを倒しましょう! 5 大地に喘ぐ者 ジョルダンを倒しましょう! 5 根を下ろし立つ者 ウローンを倒しましょう! 5 継し者 サキュラを倒しましょう! 15 羊羊羊 メリーを倒しましょう! 10 炎を司る双竜 バヴァリアを倒しましょう! 10 双子の竜王 デヴァリア・ギヴァリアを倒しましょう! 10 次元の扉で叫びし者 ジルバを倒しましょう! 20 闇の帝王 ティラノサタンを倒しましょう! 50 地獄への入りロ プレイ中にレベル3を5回選択しましょう! 20 地獄の洗浄 全てのステージでLv3を選択し、峡谷を通過して古城をクリアしましょう! 50 任務完全遂行 ゲームをクリアしましょう。(コンテニュー不可) 30 爆発物禁止 ボムを使わずにクリアしましょう! 20 長女 ローザでゲームをクリアしましょう! 10 長女の実力 ローザでノーコンテニューでクリアしましょう! 20 二女 フォレットでゲームをクリアしましょう! 10 二女の実力 フォレットでノーコンテニューでクリアしましょう! 20 三女 ウィンディアでゲームをクリアしましょう! 10 三女の実力 ウィンディアでノーコンテニューでクリアしましょう! 20 四女 キャスパーでゲームをクリアしましょう! 10 四女の実力 キャスパーでノーコンテニューでクリアしましょう! 20 デイオール四姉妹 全てのキャラクターでクリアしましょう! 100 家族との再会 ウィンディアで現世界に帰ろう! 5 私の友人 ウィンディアでジルバラードに残ろう! 5 仕返しはほどほどに キャスパーで現世界に帰りましょう! 5 おなかいっぱい キャスパーでジルバラードに残りましょう! 5 ただいま フォレットで現世界に帰りましょう! 5 みんなでお風呂 フォレットでジルバラードに残りましょう! 5 看板娘 ローザで現世界に帰りましょう! 5 長女の憂鬱 ローザでジルバラードに残りましょう! 5 Ver1.1 使い魔の進化 使い魔を操作しよう! 5 デススマイルズを究めし者 デススマイルズVer1.1を全てのMAPをLv3で通過しクリアしましょう!(コンテニュー不可・ExMAP含む) 100 究めたエンジェル デススマイルズVer1.1をクリアしましょう! 80 秘密の実績:295 大食漢 使い魔が打ち返し弾を累計、65535発吸収しました。(秘密の実績) 25 廃車処理のお仕事 沼地にあるジルバの自家用車を累計10台破壊しました。(秘密の実績) 15 あぶねぇあぶねぇ 残りライフ0.5の状態かつボムが0の状態で任意のステージクリアしました。(秘密の実績) 10 食いしん坊 1回のプレイでライフ回復アイテムを4個入手しました。(秘密の実績) 25 友達に手を上げるなんてっ! ウィンディアプレイ時でサキュラの自爆を待ちました。(秘密の実績) 10 弾幕薄いよ! 一切の攻撃をせずにボスまで辿り着きました。(ボム・パワーアップも使用不可)(秘密の実績) 20 止まって見えるわ! 任意のステージ中にポーズボタンを押しました。(秘密の実績) 5 Heroine of justice 全てのボスをボムでトドメをさしました。(累計)(秘密の実績) 25 お金持ちが好き 任意の1ステージで王冠(大)を500個獲得しました。(秘密の実績) 25 お風呂マニア 1人プレイでフォレットを使い、ジルバラードに残るを10回選択しました。(秘密の実績) 25 白馬の王子様 いずれかのボスを一体、ボムのみで倒しました。(秘密の実績) 10 億万長者 スコアが1億点を突破しました。(秘密の実績) 10 もっと億万長者 スコアが2億点を突破しました。(秘密の実績) 20 もっともっと億万長者 スコアが3億点を突破しました。(秘密の実績) 50 大復活 コンテニューを50回しました。(秘密の実績) 20 追加実績 メガブラックレーベル(1200MSP):150 実力の半分 500でパワーアップをする。 5 私の生きる道 サキュラで現世界に帰りましょう。 15 新しい家族 サキュラでジルバラードに残りました。 15 忘れられし番人 オジールを倒しましょう。 15 CAVEからの挑戦状 1プレイ中に全てLv999でクリアしましょう!(コンティニュー可) 50 欲張りもん 累計カウンタを50000以上にしましょう。 25 地獄の扉 Lv999を選択しましょう。 5 急がば回れ EXMAPを2つとも選択後、古城に向かいましょう。 15 せっかち EXMAPを選択せずに古城へ向かいましょう。 5 メガブラックレーベル秘密の実績:100 真の強者 ブラッディージルバを倒しました。 100 メガブラックレーベル ver1.1(240MSP):145 特大!! 1プレイ中に特大王冠を1000個取りましょう!(MBL Ver1.1限定) 10 似非 ブラッディージルバを倒しましょう!(MBL Ver1.1限定) 25 10億の扉 スコアを10億点稼ぎましょう!(MBL Ver1.1限定) 5 25億の扉 スコアを25億点稼ぎましょう!(MBL Ver1.1限定) 20 50億の扉 スコアを50億点稼ぎましょう!(MBL Ver1.1限定) 50 すご~い MBLアレンジ版をノーコンティニューでクリアしましょう!(MBL Ver1.1限定) 30 ぱわーあっぷ ぱわーあっぷ中にボスを倒しましょう!(MBL Ver1.1限定) 5 メガブラックレーベル ver1.1秘密の実績:105 100億を超えし者 スコアを100億点稼ぎました。(MBL Ver1.1限定) 40 メガブラックレーベルVer1.1でもやっぱりお風呂大好き フォレットでノーコンティニュークリアをして、選択肢でジルバラードへ残るを選択しました。(MBL Ver1.1限定) 15 メガブラックレーベルVer1.1を究めし強者 全てのステージをレベル999進行でブラッディージルバをコンティニューせず倒しました。(MBL Ver1.1限定) 50 注意事項 現在はパッチで修正されているが、セーブ周りとMBL1.1の実績に不具合があった。 プラチナコレクションではセーブ周りの不具合は最初から改善されている。 + ... セーブ周り ゲーム起動後、最初にPLAYを選び各モードを開始すればセーブデータが読み込まれるが、 PLAYを選ばずSCORE ATTACKのPLAYを選んでゲームを開始するとセーブデータが読み込まれずにゲームが進行してしまう。 この状態でオートセーブされるとデータが上書き保存されるため、前回までのローカルのスコア等の累計データが消える。 累計の実績(ディオール四姉妹・廃車処理のお仕事・大食漢等)が未解除の場合は注意。 MBL1.1実績 MBL Ver1.1 の実績が反映されない不具合が報告されている。 Web上に実績のデータがアップロードされていない状態のため、MyXboxの実績ページに項目が出てこない、追加実績を含む総項目数(分母)の数値が狂って解除率がおかしくなる、タグの復元を行うとMBL1.1で取った実績が消滅する、など。 上記の不具合は2010/06/18に修正されたが、それ以前に各実績を解除していた場合は、タイトルアップデート導入後もスコアとしてカウントされないまま据え置かれる。 ※この状況の解決法:「タグの復元」を行うとMBL1.1追加実績だけがロック状態に戻るので、その後MBL1.1を普通にプレイして再解除すればよい。 全般 アーケードモード・XBOX360モードのどちらでも解除可能。 ver1.1では、上記の3つ以外は解除不可。 MBLでは、追加実績の250G以外は解除不可。 MBL1.1では、MBL Ver1.1限定と記されたもの以外解除不可。 スコアアタック、トレーニングモードでは解除不可。 Game Configの設定を変更すると解除不可。 ポーズメニューのリスタートを使うと、そのプレイでは解除不可。 たとえ1章1幕の出だしでミスをしたとしても、やり直す場合はリスタートは使用せずに Return to Titleでゲームモードのタイトル画面まで戻ってやり直すこと。 エンディング選択肢系(帰還または残留) / お風呂マニア ティラノサタン後のエンドデモで選択肢を選択し、スキップせず最後まで見る必要あり。 「THE END」からスタッフロールに切り替わる時に解除される。 お風呂マニアはフォレットで残留を選択、スタッフロールが始まるまで見てカウント1回。 スタッフロールは飛ばしても構わない。ver1.1でもカウントされる。 ノーコンテニュークリア(任務完全遂行 / ~の実力) 峡谷は通らず、回復アイテムの出現するルート(2-2沼Lv2、3-2山Lv3)を取り、 2回のエクステンドを確立。ボムやパワーアップを惜しみなく使うようにする。 要練習。攻略サイトを参照。 またはXbox360版ではアーケード版と違い、序盤の6ステージで全てレベル1を選択出来るようになっているので、思い切って稼ぎや回復アイテムを無視して全部レベル1を選んで進むという手もある。その際、城までノーミスノーボムで切り抜けられる程度の腕は欲しい。 どちらの方法でやるにしても、必ずボムを使い切ってからダメージを受ける事。危なくなったらボムを使うのではなく、ボムを使う場所をあらかじめ決めてしまった方がいい。それと敵の配置を覚えて弾を大量に撃たれる前に撃破し、弾避けを最小限に抑えるようなプレイングを心がけるだけでも、生存率が全然違ってくる。 他のケイブのSTGと違い、全てレベル1進行ならノーコンティニュークリアは練習次第で誰にでも達成可能なレベル。 攻略サイトを参考にして、諦めずに頑張って挑戦してみよう。 デススマイルズを究めし者 お勧めのキャラはウィンディア。使い魔の三日月弾の連射力が強化されている。 ルートは森林→火山→湖畔→沼地→港街→墓場→峡谷→古城。 (難易度の高い森林をランクの低いうちにクリア、沼地・墓場でボム2つ補給、港街にてライフ1回復) 自由に使い魔を操作できる通常コントローラーでの操作がお勧めだが、 普段の挙動は変わらないので、難しければ無理に操作する必要はない。 アーケードスティックの方が慣れていればそのままでも良い。 操作の前提として、常に使い魔は自機の前方に設置し一気に敵を破壊していく。相手の打ち返し弾を吸う形を取りたい。 敵が多く出て、倒した場合、打ち返し弾がキツイ場面ではテクニックのひとつとして、 パワーアップ中は敵に触れてもミスにならないことを利用し、 あえて敵を倒さずパワーアップが終了するまで無視して進めてしまうのも良い。 稼ぎを意識するのではなく、いかに被弾を避けるかが鍵。 少しでも弾に当たると思ったら、100以上からパワーアップできるのでどんどんパワーアップして弾をかき消すことを覚えよう。 ボス戦にはアイテムカウンタ1000を持ち込んで被弾しそうになったらパワーアップし、一気に勝負をつける。 ただしパワーアップするとボスの攻撃に吸収可能弾が追加されるので、カウンタ1000未満でパワーアップするのは危険。 ボムは1ライフで1個までなので、峡谷のボス、ティラノサタンまで温存しておきたい。 2回のエクステンドは稼ぎを意識しなくても、打ち返し弾を吸っているだけで届くので無理をしなくて良い。 障害物を破壊した時やボス戦では倒した直後に打ち返し弾が発生するので注意すること。 ただボス戦終了後は無敵なので恐れて避ける必要はない。 大食漢 全てレベル3で進行し峡谷を経由すれば、城での打ち返し弾の数が物凄い事になるので、これを利用すればそれ程時間は掛からない。 「お風呂マニア」の実績解除のついでに狙うといいだろう。 友達に手を上げるなんてっ! コンティニュー可。 Lv1で鳥攻撃~壷攻撃を10セットで自爆。それなりに時間がかかる。 弾幕薄いよ! 1章1幕の湖畔限定。 レベル不問、被ダメージ可、ボム可、コンティニュー不可。 説明文には「ボム不可」とあるが、ボムを撃っても構わない。 被弾しそうなときはとにかくボムを撃つ。ボムが切れたときは、敵に体当たりして0.5ダメージを受け、無敵時間を稼いで逃げ切る。 白馬の王子様 ボムだけで倒しても開かないことがある。何種類かのボスに対してやってみよう。 ボスに自機が接触するだけでもダメージが入るので、自機を潰してボムを回復する際は敵弾で。 復活時の無敵時間によるダメージを与えないようにも注意が必要。 Heroine of justice 狭谷のボスもボムで倒す必要あり。 フラグ管理がしっかりしていないのか、全ボスを倒してなくても解除される場合あり。 食いしん坊 1回のプレイで、とあるがコンティニューは許されるので簡単。 最も速いルート取りは以下。 1章1幕:湖畔か森林(Lv3) 1章2幕:火山(Lv3) 2章1幕:湖畔か森林(Lv3) 2章2幕:墓地(Lv3)中トロル撃破、小ケーキ 3章1幕:港町(Lv3)中トロルx2撃破、小ケーキ2個 3章2幕:沼地(Lv2)ジルバの車を破壊、小ケーキ 4章:ジルバノーボム撃破、大ケーキ お金持ちが好き 第1幕クリア時にアイテムカウンタを1000にし、第2幕で火山レベル3を選択。 2回目の壁から岩が噴出してくる場所でパワーアップ発動。後は敵弾に気をつけて、岩と敵を破壊し続ける。 レーザーを使用するとカウンタの減りが早いのでショットで破壊し、使い魔弾を撃ち込むと効率がいい。エクステンドも狙える。 他には第2幕の沼地もオススメ。ジルバの車が出てくる直前で飛行型の赤いザコが大量に出てくる場所があり、レベル3ならそこでパワーアップして打ち込めば、かなり稼ぐ事が出来る。こちらの方が難易度が低いのでやり易いかも。 億万長者 クリアせずともスコアが1億を超えていれば解除される。 2億3億を出せる腕があるなら別だが、ノーコンテニュークリア必須。 最初の港はLv3でカウンターを1000貯め、そこから全てLv1で進め、最後に火山Lv3でパワーアップによる稼ぎを行う。 火山スタート時にアイテム+8000、スコア1000万が目安。 火山クリア時に6000以上なら1億への望みはあるが、それ以下なら厳しい。 古城は積極的にパワーアップを使用してとにかくミスせずにアイテム回収を行う。 ジルバ到達時に7000~7500万が目安。 ジルバはノーダメージ、ティラノサタンは1ダメージで倒し、全クリア時にスコア8000万、残ライフ3.5~4あれば残ライフボーナスを加算しギリギリ1億達成できる。 詳しくは攻略サイト参照。 2億、3億 とにかくパワーアップのリチャージを確立すること。 非デスモード、非峡谷でもリチャージが確立できれば不可能ではない。 アーケードモードだと処理落ちが多いので、他モードに比べて若干であるがスコアも稼ぎやすくリチャージも狙いやすい。 実力の半分 MBLではカウンタ500からパワーアップできるが、ぴったり500でパワーアップしないといけない。 Lv1湖畔で、 最初の赤ドラゴンx3は無視。 次に出てくる戦車x2をレーザーで倒す(140x2)。 緑目玉群は無視。 次の戦車をレーザーで倒す(140) 次に出てくる犬x4をレーザーで倒す(20x4) これでちょうど500になるのでパワーアップして終了。 或いは、500近くになったらロックショットのみで進行するだけでも解除される模様。 CAVEからの挑戦状 最初の6ステージをLv999でクリアした時点で解除。城やExのLv999は必要なし。 欲張りもん サキュラを使用して360モードで全てLv1進行、水晶神殿に行けば簡単に50000に到達できる。 稼ぎを意識してプレイすればそれ程難しくは無いが、水晶神殿は結構難しいので要練習。 水晶神殿到達までに累積カウンターが20000程度あれば、全く被弾しなければ水晶神殿の中盤あたりで解除される。 真の強者 コンティニュー不可。2P同時プレイ不可。 序盤6ステージを全てLv999でクリア。ミス可。 峡谷、水晶神殿、古城(ジルバ撃破まで)それぞれをノーミスでクリア(0.5ダメージは可) (補足と備考) ティラノサタン出現後であれば、コンティニューしても真ボス出現&実績解除。 リスタートを使って条件を満たしても真ボスを出現させられるが、当然実績は解除されない。 真ボスはアーケード版にも存在すると思われるが、稼動(2008/10)から7ヶ月間出現報告すらなかった位の難易度。 似非 MBL Ver1.1のブラッディージルバはジルバ撃破までノーコンテニューでクリアすると出現する。 無印のブラッディージルバよりは格段に弱い。 MBL 1.1ノーコンティニュー ブラッディージルバ出現+ボムが1ライフにつき1つなので無印より若干難しい。 カウンター100からパワーアップできるので、道中は危なくなったらパワーアップ、ロックでカウンターを減らしてハイパー終了→弾消しを使うと楽になる。 ボス戦はロックショットでカウンタを1000まで上げて弾消しをするようにすればボムの節約になる。サキュラだとカウンタ上昇率が高い。 特大!! 特大王冠はカウンター1000でパワーアップすると出現。 またカウンターか+値が一定値以上の時に敵固有の属性ショットで倒しても出る。 100億を超えし者 EXマップの水晶神殿でカウンター1000でパワーアップし、撃ち返し弾を吸収しながらひたすら特大王冠を取るだけで簡単に達成可能。 ステージの特性上、狙わなくてもリチャージできるのでカウンターが1000になったらとにかくパワーアップすること。 メガブラックレーベルVer1.1を究めし強者 レベル999進行かつノーミスが条件。半ダメージはOK。 http //www.youtube.com/watch?v=HIBTu653fVk (1/4) http //www.youtube.com/watch?v=Yse3Qg2yYHo (2/4) http //www.youtube.com/watch?v=Eq4z1BDpfps (3/4) http //www.youtube.com/watch?v=C7-dtfKL31g (4/4)
https://w.atwiki.jp/coral_reef/pages/34.html
格上狩場、対人、ボス狩り 全てにおいて必須職 精神プリーストがいなければ、ボス狩りいけません。
https://w.atwiki.jp/corumu_sibainu/pages/13.html
活動目的 みんなで高Lvに向いみんなで良い装備を揃えまだ未開拓なダンジョンなど一人ではなしえない事をギルド単位で 目指す!! 活動内容 ギルハン ・基本INしているギルメン同士誘い合い適正の狩場にて狩りをして下さい。 (私は21時~23時の間にはできると思います。がなにぶん仕事事情など絡むとできないことも ありますが積極的に開催しますので宜しくお願いします。) 低Lvの方は誘いにくいと思いますがどんどん遠慮せず「ギルハン今日はありますか?」と聞いてください。 高Lvの方は低Lvの方を守りながらの狩りで大変でしょうが昔の自分を思い出し助け合ってください。 ギルハン注意事項 ・低Lvの方はただそこにいる・そこに放置しているにならないように!できる限りの事はしてください。 (釣り・プリの方は支援など) ・無言狩りは禁止ですwチャットして狩したほうが楽しいので壁|ω-o)゚+. ポッ(チャット死しないようにw) ボス狩り ・定期的に開催します。ボス狩り予定日は月末にギルド専用ページ内にて発表しますので確認のうえ参加して下さい。 低Lvであっても高Lvであっても分配方法は均等分配(山分けですw) ボス狩り注意事項 ・死にます!!経験値減ります!!慈悲貼ると慈悲代大変なことになりますw ご利用は計画的に(@p@) BD(バトルダンジョン) ・基本希望者参加です。BDに関しては今後メンバーを見て参戦していく予定です。 現状は狩り&ボス狩りが中心です。 今後問題点があれば随時変更等していきますので変更後変更理由変更箇所に関しましてはトップページにてお知らせします。
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ストーリー キャラ情報 注意点 第一章 千里の道も一歩から 第二章 古代の月が見れない 第三章 過洋牽星で海を渡り 第四章 新たな世の中が呈す ストーリー 世界の情報を纏めた本を作る為の情報収集をする学者の話。アンドリュー程ではないが1週目にもまあまあオススメ 各地を寄港して探検をして物品を届けるだけの簡単な展開が多いがマラッカでの海戦が唯一にして最大の難所 敵が強く仲間も少ない為最低でも砂船5隻に大砲室4つと最高の装甲を積んで最大まで船員を積む必要がある もしそれでも勝てない場合経済成長した長崎で安宅船が売りに出るのを待つか漢陽に投資して良質な船材を買い安宅船を作るのがオススメ あるいはマニラに寄港せずマラッカを通過、あるいはマラッカ海峡を迂回してジャカルタの南を通りインド洋に渡ったり太平洋ルートでアメリカに渡り仲間集めをする方法もある 白兵戦はこの時点では無謀とも言えるレベルで桁違いに強い為火力の高い船を五隻揃えて砲撃で沈めるのが確実 キャラ情報 + ... 加入条件 ー雲睦編 主人公 ー他主人公 雲睦編をクリアして漳州の道具屋で『漳州月港風物記』を買った後に埠頭 特性 名称 取得条件 効果 学者 初期習得 発見物獲得からの鍛錬値増加 +100%(つまり、2倍になる) 一事が万事 書籍の解読に5回成功する 本の解読をするとき雲睦の全スキルが+1として扱われる 吟味して買う 計300の任意の商品を取引する 商品の知識が豊富になると、取引利益も上がる 商品売却時の利益が上昇する。発見した商品5つ毎に1%上昇し最大30%まで上がる(※) ※取引画面上では整数表示だが実際は端数も有効で、メニュー>「知識」にある「商品」の項目1つにつき0.2%アップ 文化圏毎の利益アップ特性と重ねた場合は効果が減衰する模様(この特性によるアップ率が約10/11になる。画面中央の%表示は変わらないが商品毎の売却額には反映されている) 言語 中国語、ポルトガル語 スキル(LV1時) リーダー 2 交渉 2 操舵 1 帆の操縦 1 マッピング 1 観察 2 火器 1 格闘 1 修理 1 造船 1 精算 3 選別 2 料理の腕 1 医術 1 演奏 2 整理 2 地理 3 人文 3 生物 3 財宝 3 注意点 注意というほどでもないんですが4章後半で交渉6と生物4を求められるので ナーセル辺りを6にしてビアトリスを仲間にするか雲睦の生物を4にして一緒に連れて行く等する必要があります 隠し任務有り。二章中盤辺りから杭州にてイベント 他のキャラでは入手出来ずクリアしてしまうと入手不可になってしまう為要注意(恐らく四章に突入した時点で杭州のイベントも起こらなくなる) 第一章 千里の道も一歩から + ... 1.『琉球紀行』を読む 2.漳州の『市舶司』へ 3.漳州港を回り、準備が整えたら出航する 4.漳州の東から北へ15度の方向にある港『那覇』へ 5.那覇の『酒楼』に行き琉球遺跡の手がかりを尋ねる 6.那覇『官邸』の許可を取得し、『宿場』から山奥に入り遺跡を探す 7.漳州の『市舶司』に戻って報告する 8.漳州の北にある『杭州』港に行って適任者を探す 9.資産3万と5隻の船を所有する 第二章 古代の月が見れない + ... 1.漳州の南にある『マニラ』港へ 2.招待されたマニラの『望月府』へ 3.マニラの『商人ギルド』に行って王心奉の契約を完成する + ... ※タイマイは江戸の貢献度100にて解放 4.マニラの『望月府』へ 5.マニラ南西に位置する港『パレンバン』を調査し、『商人ギルド』を設立する 6.東南アジアの港を探索し、辞典『南洋調査記録』を完成する + ... ※鄭和の艦隊が通過した東南アジアの港をすべて探す 知識の辞典より報酬受け取りで進行 ※パレンバンに商人ギルドを設立する前後から杭州にてシルクを海州に持って行くイベントが発生する。 (杭州シルクのイベントは!マークが付かないが交易商店にて右の交易商人と会話する事で発生する) このイベントで貰える瀛涯勝覧をストーリークリア前までに入手しておかないと雲睦専用発見物である金の鄭和像が入手出来なくなる パレンバンの北西に位置する港『マラッカ』に調査に向かう + ... ※戦闘あり、かなり強いのでしっかり準備しよう 7.パレンバンの『商人ギルド』に戻る 8.港『マラッカ』に向かう方法を探し、『海賊アジイ』を徹底的に打ち破る + ... マラッカにて ※サブ任務「沿岸部に事件発生」開始 1.ロッブリー近海に行って海賊の巣窟を調べる 2.近くの港でロナルド・ファンペルシーとアジイの関係性を調べる + ... パッタニ→ザーディン付近で沈没船→手がかり「連絡地図」にてパッタニの北部を調査、バラの旗を入手 3.ロッブリーの茶屋に行ってナーセルに報告する 4.ザーディン南部の海域に行ってアジイを打つ + ... 戦闘あり、先の戦闘に勝てたのなら問題なし 5.バラガーデンでナーセルを探す + ... ザーディン郊外、出発地点より発地点より左上4左下2 6.アジイの招待に応じ、メコン川に沿って北上する 9.パレンバン『商人ギルド』に戻る 10.パレンバンの『図書館』に行って本を読む + ... ※主人公Lv.1でも海州の道袍:人文+Lv.1、桃木の剣:人文+Lv.1、箜篌:演奏+Lv.2の3つ装備で何とかなる 第三章 過洋牽星で海を渡り + ... 1.インド沿線の港を探索し、辞典『インド調査記録』を完成する 2.『セイロン』港に行って石碑の情報を集める 3.仏舎利を探し、セイロンの『寺』に返す + ... ※ジャカルタ、アチェ州などで情報収集 E97,N1の島北西端で調査 4.セイロン郊外に行って石碑を探す + ... ※開始地点より上10 5.東アフリカ沿線の港を探索し、辞典『東アフリカ調査記録』を完成する 6.カリカットの『茶屋』に行って入手した資料を整理する 第四章 新たな世の中が呈す + ... 1.漳州の『市舶司』へ 2.漳州『商人ギルド』の緊急契約を完成する 3.マニラの『望月府』に行って王心奉を探す 4.太平洋を横断する航路図を探す + ... ※サマライでイベント 5.『アメリカ』へ 6.アメリカおよびカリブ地域を探索し、『アメリカ沿岸港調査記録』を完成 アメリカ州の各港の酒場、取引所に沿って高収量作物の成長習慣と栽培方法を探る + ... ※サブ任務「その名はトウモロコシ」開始(ランバエク) 1.『ガラパゴス』に行き『トウモロコシ』の栽培方法を探す + ... W91,S1の上陸地点で、出発地点より北東方向(開始地点より右上7上1)、 交渉Lv.6、生物Lv.4必要 ※別々のキャラでよいが1回の探索でそろってる必要あり ※サブ任務「その名はサツマイモ」開始(アカプルコ) 1.『アカプルコ』の茶店の客と話す 2.5万の費用を支払、船員から『サツマイモの情報』を買う ※サブ任務「その名はジャガイモ」開始(ベラクルス) 1.『ベラクルス』の茶店の船員と話し合いを行う 2.『ハバナ図書館』に行き蔵書を読む 3.『ベラクルス』の茶店に行き、『ヒメネス』と話す 7.トウモロコシ、ジャガイモ、サツマイモを大明に導入する + ... ※明示はされていないが、トウモロコシ、ジャガイモ、サツマイモそれぞれ最低1個は商品を船に乗せておくこと ※トウモロコシ、ジャガイモ、サツマイモを入手し大明に戻る段階で瀛涯勝覧と星槎勝覧の2冊を入手済みの場合、マニラの望月府→パレンバン図書館→マニラ望月府→地図入手→金の鄭和像入手の1連のイベントが始まる。 クリア後は発生しないので注意
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タイプHU-50ニナbotについて タイプHU-50ニナbotについて概要 エクシーズタイマー 概要 一時間に一回、アプリ内のストーリーやTCGのフレーバーテキストなどでニナが発言した科白をランダムでTweetします。 過去のレイドイベント等でしか読めなかった科白もTweetしても違和感が無いと感じるものは入れてあります。 リプライにも対応しています。 リプライ向きの科白は全てリプライでしか出現しなかったりします。 また特定の言葉が含まれたリプライを受け取った場合、特殊な科白を返します。(現在4種類) うち一つは「ただいま」です。お暇な時にでもお試し下さい。 エクシーズタイマー スマホアプリ内で一日3回行われるエクシーズの5分前に以下の科白をTweetします。 これはリーダープログレスをニナにしている時、エクシーズの時間中マイページを訪れた場合に流れるボイスです。 エクシーズ参加忘れ防止にお役立てください。 ご主人様、時間で〜す。 ニナは万能メイドなので、バトルも大得意です!
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ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (滑空.jpg) 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3Fボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30%少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21Fその場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前3.jpg) 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。出始めよりも終わり際の方が威力が大きい。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (前投げ.jpg) 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F メタナイトの3大チート技 その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F メタナイトの3大チート技 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。