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バッファロー吾郎をお気に入りに追加 バッファロー吾郎とは バッファロー吾郎の43%は野望で出来ています。バッファロー吾郎の32%は厳しさで出来ています。バッファロー吾郎の10%は優雅さで出来ています。バッファロー吾郎の5%は愛で出来ています。バッファロー吾郎の5%は覚悟で出来ています。バッファロー吾郎の4%はビタミンで出来ています。バッファロー吾郎の1%はカルシウムで出来ています。 バッファロー吾郎の報道 『DC展 スーパーヒーローの誕生』が大阪上陸! バッファロー吾郎・竹若元博MCによるTV特番の放送も決定 - http //spice.eplus.jp/ 千鳥のクセがスゴいネタGP歴代チャンピオン大集合2時間SP【最強新ネタ大連発】[字]|番組情報|TNC テレビ西日本 - tnc.co.jp KOC4度決勝進出のGAG福井が語る「コント界の大変化」 | FRIDAYデジタル - FRIDAYデジタル 千鳥の「クセスゴ」歴代チャンピオン集合SPにトレエン、空気階段、金の国ら続々(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 注目は9年ぶり出演もう中学生と初参戦おいでやす小田 「土曜プレミアム・IPPONグランプリ」(フジテレビ、4日午後9時~)(夕刊フジ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人間模様を完コピした「のぞき見シネマ」がYouTubeで話題!スクールゾーンが赤字覚悟で“ものまねコント”を撮り続ける理由 (2021年11月29日) - エキサイトニュース ケンドーコバヤシ、「笑い飯」「千鳥」…。数々の人気者を孵化させる「バッファロー吾郎」という“温もり”(中西正男) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千鳥のクセがスゴいネタGP2時間SP【生田斗真&菜々緒がクセスゴ歌謡祭に爆笑】[字]|番組情報|TNC テレビ西日本 - tnc.co.jp ナイナイ岡村隆史、上京時に東京芸人から反発も「唯一ココリコだけは優しかった」:紀伊民報AGARA - 紀伊民報 バッファロー吾郎A、宮迫に「おかしいやろ」 解散時の不義理に苦言 の要約 - fumumu 千原兄弟が『あちこちオードリー』で語ったボキャブラ全盛期。ジュニアの態度に「アイツ、しばく」と言った芸人(11月3日のテレビ)(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【インタビュー】舞台「トキワ荘のアオハル」植田圭輔&石田明 漫画家コンビ役で再共演「波長の合う2人のノリやその感覚がこの作品の見どころ」(エンタメOVO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース もう中学生、ツッコミなしの劇場でのネタに「だいぶ不安になってきてます」(10月12日のテレビ)(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 友近のYouTube『黒蛙の美女』が昭和サスペンスドラマあるあるの宝庫! ゆりやんやシソンヌなど共演者も濃いよ - Pouch[ポーチ] なだぎ武、世間知らズ西田が舞台「幽幻道士 キョンシーズ」に出演 - お笑いナタリー 参加資格40歳以上の大喜利トーナメントでケンコバ、ザコシ、次長課長井上ら激突(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ニッポンの社長、マヂラブ、ザコシ、風船太郎ら出演「あらびき団」ゲストは滝沢カレン(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊集院光「日本沈没」で週刊誌の編集長役、「ぜひ出演したい」という気持ちが強かった(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『キングオブコント2021』当日発表の審査員 2人目はバイきんぐ小峠(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『日本沈没』ブラマヨ小杉、チョコプラ長田、空気階段もぐら、バッファロー吾郎Aが面白封印で真面目演技(TV LIFE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ノンスタ石田&植田圭輔の主演舞台「トキワ荘のアオハル」にGAG、スパイクら(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 石原良純、“親ガチャ”について持論「それぞれ違うのが当たり前」 父・慎太郎氏の家庭の様子ぶっちゃけ(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 水野美紀×矢島弘一 舞台『2つの「ヒ」キゲキ』メインビジュアル公開!! - PR TIMES 矢部浩之、オードリーとディープなトーク 相方・岡村との出会い&おもしろ荘秘話も(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 雨上がり、芸人判断で〝東京進出〟の先駆者だった 後輩芸人に道開く - withnews 千原せいじ 「がさつ力」が海を越え世界中で通用する理由(Yahoo!ニュース オリジナル Voice) - Yahoo!ニュース “ナイナイの日を気にする唯一の芸人”ウド鈴木『ナイナイANN』生乱入 思い出トーク(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース バッファロー吾郎、ケンコバ、ザコシら、水野還暦記念で「同志」リットン軍団集結(コメントあり) - お笑いナタリー スチャダラパー初の大阪ライブに、ナイナイ&バッファロー吾郎が出演!? 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【種別】 怪人 アンデッド 平成仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー剣(平成第5作) 【名前】 バッファローアンデッド 【よみがな】 ばっふぁろーあんでっど 【身長】 225センチ 【体重】 132キロ 【悪の秘密結社】 大ショッカー(第31話登場個体) 【モチーフ】 バッファロー 【9つの世界】 ブレイドの世界 【新たな世界】 ライダー大戦の世界 【声の出演】 塩野勝美 (オリジナルキャスト) 【スーツアクター】 渡辺淳(未) (JAE) 【登場話】 第8話、第31話 【剣登場話】 第27話、MISSING ACE 【ディケイドの物語】 ブレイドの世界 門矢士が訪れた9つの世界の一つ「ブレイドの世界」で最初に物語に登場したアンデッドであり、白昼堂々街中で暴れていた。 しかし、それを株式会社「BOARD」社員・剣立カズマと同じくBOARD社員・菱形サクヤに阻まれ、カズマが変身する仮面ライダーブレイドと戦闘になる。最期はブレイドの必殺技「ライトニングブラスト」によって致命傷を負い、ラウズカードの中に封印された。 ライダー大戦の世界 スーパーアポロガイストのライフエナジーで多数の怪人達と共に再生されるが、すぐにパラドキサアンデッドに吸収された。 【オリジナルの剣の物語】 スペードの「カテゴリー8」に分類されているバッファローの始祖たる不死生物。頭に内蔵されてある巨大な角を生かした突進攻撃と、バイクでも片手で受け止めてしまうという強力な腕力を武器に戦う。また、角からは「バッファローマグネット」という名の磁力を発生させることができ、どんなものでも吸い寄せることが可能である。ラウズカードの中に封印された場合「マグネットバッファロー」のカードとなり、「仮面ライダーブレイド」の戦力となる。 街中で警官を襲った後、次に作業現場で働いている作業員達を襲っていた所を人類基盤史研究所(通称BOARD)に所属していた研究員「広瀬栞」が使用するアンデッド探知機「アンデッドサーチャー」にバッファローアンデッドが反応したため、彼女の報告を受けてアンデッドが暴れている作業現場でBOARDに所属していた青年「剣崎一真」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーブレイド」と、同じくBOARDに所属していた「橘朔也」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーギャレン」が迎え撃った。2人をその腕力と角を生かした攻撃で圧倒するが、何を思ったのか一時撤退を行なった。 再登場はあかつき学院高等学校に所属している高校生「上城睦月」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーレンゲル」と、BOARDの所長「烏丸啓」の友人「嶋昇」の正体である「タランチュラアンデッド」の戦闘を阻止するために出動した剣崎が変身したブレイドの前に現れ、専用マシン「ブルースペイダー」に乗って移動している彼をトンネル内で頭の角によって引きずり出し、再度の戦闘を開始した。しかし、強化専用アイテム「ラウズアブソーバー」によってブレイドが変身した強化形態「仮面ライダーブレイド ジャックフォーム」の必殺技「J・ライトニングスラッシュ」を受け致命傷を負い、ブレイドによって封印された。 「MISSING ACE」ではアンデッドの生き残り「アルビノジョーカー」の能力によって封印が破られたアンデッド軍団の一員として登場。おそらく封印されたと思われる。 スーツはスペードの「カテゴリー4」に分類されているイノシシの始祖たる不死生物「ボアアンデッド」の改造。 【関連するページ】 JAE アンデッド オリジナルキャスト ブレイドの世界 ライダー大戦の世界 ライトニングブラスト 仮面ライダーブレイド 塩野勝美 声の出演 大ショッカー 怪人 登場人物・出演俳優 第31話登場怪人 第8話登場怪人
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マシンバッファロー 種類:XLユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:5000 SP:- 必要パワー:5 追加条件:なし CN:なし 特徴:メカ/母艦 テキスト: 【メカニック発進】 これをラッシュしたとき、自軍コマンドゾーンからリリース状態の特徴「メカ」を持つBP5000以下のMユニットのカードを1枚選び、 自軍ラッシュエリアに出してもよい。 フレーバー: 迅速に手配された輸送艦には敵戦力の増大を予見した装備が詰め込まれていた。 解説 ▼CIP効果版ダイナギャリーで、こちらは出せるユニットに制限がかかっているが、必要パワーと追加条件は無視できる ▼ランドライオンの他にはゴーゴージェット、レッドラダー、ブルバルカン、パトアーマー、ファイヤーファイターあたりが候補となるだろうか
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68点 出演:ヴィンセント・ギャロ、クリスティーナ・リッチ NHKにようこそ!でタイトルだけ知ってたんで、観てみました。 ヴィンセント・ギャロがびっくりするくらい身勝手ですねぇ。それに黙ってついていく(最初は抵抗しますが)クリスティーナ・リッチもどうかとおもいますけど。ヒモとそれを養う女の人ってあんな感じなのかなってちょっとおもったり。 ビリーは本当にかっこ悪いんですが、なんとなく共感できるようなところもあります。自分を大きく見せたいというか。 ウソで塗り固めた生き方って最後は折れちゃうんすねぇ。そのとき隣にいてくれた人がソレさえも許してしまうレイラだったのは幸せだったのか...なんてつらつらと考えました。 でも最後クッキー買うビリーは嬉しそうだったんでいいんじゃないのって気にもなります。それにしてもクリスティーナ・リッチかわいくてエロいっす。 予告ねぇっす。 バッファロー 66あるシーン
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AFC東地区 同地区 バッファロー・ビルズ マイアミ・ドルフィンズ ニューイングランド・ペイトリオッツ ニューヨーク・ジェッツ
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アークバッファロー 登場作品 Ⅳ、Ⅷ 系統 下位種 上位種 獣系 ブルホーク - 作品 No. HP MP 攻撃力 守備力 すばやさ かしこさ みかわし率 経験値 ゴールド 生息地 Ⅳ 94 90 0 95 85 39 0 0 121 72G 第五章イムル東地方 Ⅷ 127 131 0 125 90 68 1 0 117 31G サザンビーク国領東 特技 やけつく息、ためる 特徴 逃げる スキル 特性 所持 うしのふん:A、ふつうのチーズ:B、ちからのたね:E (S…1/1=100%、A…1/8、B…1/16、C…1/32、D…1/64、E…1/128、F…1/256、G…1/4096) 作品 Ⅳ Ⅷ 炎属性 氷属性 風属性 土属性 雷属性 闇属性 光属性 水属性 メラ系 C D ヒャド系 C D バギ系 D D イオ系 C D デイン系 D D ドルマ系 ギラ系 D D 炎ブレス D D 吹雪ブレス C D 攻撃力低下 守備力低下 A C すばやさ低下 かしこさ低下 耐性低下 即死 C C 幻惑 C A 休み C 混乱 A A MP吸収 S S 毒 C マヒ C 眠り D A 呪い 呪文封じ S S 踊り封じ S 息封じ 体技封じ 斬撃封じ べタン系 メガンテ系 D マダンテ系 強打 D 捨て身 仲間 D ニフラム S (D…「弱点」(×1.25)、C…「普通」(×1.00)、B…「軽減」(×0.75)、A…「半減」(×0.50)、S…「無効」、吸…「吸収」、反…「反射」)
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ホワイト・バッファロー | White Baffalo 攻撃特性 巨体 国籍 アメリカ 年齢 32 血液型 A型 参加理由 アミアイ族の教え、「先祖を敬う」の心で祭りに参加。 チェーンコンボがA→Bまでのみ ■どんなキャラ? 見た目通りに動きも攻撃も重めのパワーキャラ。 共通システムであるチェーンコンボがA→Bまでしかできないので、 とりあえず適当にチェーンコンボということができなかったり、 他のキャラに比べて空中コンボも貧弱だったりと手数は少ないのだが、 単発のダメージは少し高めで連続技での強制ダウンも奪いやすい。 体が大きく対空に使うような無敵技もないが、 代わりにガードポイント付きの技や当身技を持っているなど他キャラにない強みもある。 何かしら当てた時のリターンは大きいのであせらずリターン勝ちを狙っていこう。 我慢は必要だが、どっしりと読み勝って気持ちよくなりたいという人におすすめ。 なお、溜めコマンドのバッファローストームをよく使うため、 溜め時間の長さを把握したり、暴発しないように意識するなど操作の難易度はやや高い方だろう。 ■コマンド表 分類 技名 コマンド 特殊技 なし →+B なし ↘︎+A 必殺技 アローショット ↓↘︎→+AorC タックルブロウ →↓↘︎+AorC(Cのみ1段目に追加入力→↓↘︎+C) フライングエルボー 空中で↓↙︎←+AorC バッファローストーム ←タメ→BorD ストレスシュート トルネードポール ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C 一発奥義 ガーディアン・ボム 接近して(→↘︎↓↙︎←)×2+C ■ターゲットコンボ 近D→D 近D→D→D 近D→D→屈D 近C→C 遠B→C ■技性能解析 ・通常技 技名 キャンセル ダメージ 解説 近距離立ちA 5 腕をたたんだジャブ。2Aなどと用途は同じで発生の早い弱攻撃として暴れや隙の少ない技への反撃に。連打も効くので刻んでヒット確認をしよう。 近距離立ちB 10 脛辺りへの蹴り。下段技で連打も効く。ジャンプからのスカし下段なと崩しに使おう。 近距離立ちC 20(6,14) 2段技のアッパー。1段目の発生はそこそこ早く真上方向への判定が強い。ヒット時の有利時間が長く、目押しで2Aが繋がる。投げ狙いで当たった時には連続技に切り替えられるようにしたい。 近距離立ちD 18 膝蹴り。ここからのターゲットコンボをよく使う。 遠距離立ちA 4 打点の高いジャブ。置いて相手の小ジャンプを抑制するのに使う。座高が低いキャラのしゃがみには当たらない。 遠距離立ちB 12 ローキック。見た目に反して上段技で硬直も長い。近Bからの連打キャンセルや2Aや立ちAなどの弱攻撃でヒット確認しつつ、遠Bの距離になったらTCで遠Cに繋いでいこう。 遠距離立ちC 20 リーチの長いストレート。発生は遅めだが遠Bからのタゲコンで繋がるのでコンボに使おう。 遠距離立ちD 22 リーチの長いハイキック。飛び防止や置き技として重宝する。状況によっては当てて反撃確定なので注意。ヒット確認で3Aに繋げられると良いが、そもそものリーチが 3A < 遠D なので、3Aがスカって確反を貰ってしまうことも。 しゃがみA 5 標準的なしゃがみパンチ。連打が効くので小技暴れからヒット確認してのコンボ始動に。 しゃがみB 12 小足。近Bが立ち状態からの下段で連打もできるため、そちらを使うことの方が多いだろう。 しゃがみC 20 しゃがんだ状態でストレート。リーチはあるが発生は遅めで使いにくい。一部の特殊な状況でのコンボに使うことがある。 しゃがみD 22 リーチの長い足払い。ヒットしても受身可能ダウンでリターンも少ない。特に使う機会が今のところない ダッシュC 20 近Cが一段技になった技。リーチが短めなのでダッシュ2Cの方が出番が多いだろう。 ダッシュ屈C 20 通常のしゃがみCと見た目は同じ。発生は遅めだがリーチが長く、遠めからでもダッシュ版タックルブロウが繋がるので大ダメージコンボの始動技として使う。 ダッシュD 26 真横に長いキック。リーチは長めだが、ヒット時は受身可能ダウンの吹き飛ばしなのでリターンは少ない。無理に使うこともないだろう。 ダッシュ屈D 26 追撃判定の残る浮きになる足払い。3Aまで入れ込んでBバッファローストームまで出せるようにしておきたい。 ジャンプA 13 ジャンプしての肘。攻撃判定が意外に強いので昇りの空対空にでも。 ジャンプB 13 膝蹴り。単体で無理に使う場面はない。空中コンボのパーツに使うくらいだが、空中でもチェーンコンボに制限があってJA JBまでしかつなげないのと、空中でのターゲットコンボは持たないのでJCやJDにはつなげない。JBからは空中214Aや地上に降りてからの通常技へつないでいこう。 ジャンプC 16 やや下向きのパンチ。リーチは長めだが発生は遅い。逃げジャンプから置いといたりして空対空にでも。 ジャンプD 18 めくり性能が非常に高いキック。起き攻めの主力リーチも長めなのでJCと同じように逃げジャンプからの空対空にも。 C+D 18 前進しながら裏拳。本人の体の大きさもあってリーチは長め。エリアルのルートが貧弱なのもあってコンボ始動には使いにくいが、牛を絡めたコンボパーツにはよく使う。 しゃがみC+D 15 しゃがんでから体を伸ばしつつアッパーその場から動かないのでリーチは短めだが、出始めの姿勢の低さもあって対空としては機能しやすい。 ・特殊技 技名 キャンセル ダメージ 解説 6B 可 出の遅い当身(上中段のみ)。当身が成立すると蹴りで反撃し、ヒット時は追撃可能な浮きになる。ヒット時にきちんと追撃できればリターンは高いが、成立時に相手をロックしないので距離や高さでアドリブが必要になる。通常技をキャンセルして出せばガーキャン狩りや咄嗟の立ちごっつい狩りとしても機能する。取れる技は上中段というより膝の周りにきた下段以外に対応しているようで、密着してからのリーチの長い技は背中側への打撃となるからか取れなかったり、同じジャンプ攻撃でも位置によって取れたり取れなかったりする。また、前述のように当身成立時もロックはしないので蹴り出てもが当たらないことはある。 3A 可 18 ガードポイント付き(上中段のみ)のタックル。割り込みの他に連続技の繋ぎとしても重宝する。何かしらキャンセルで必殺技を出さないと当てても不利。これもガーキャン狩りや咄嗟の立ちごっつい狩りとしても機能する。 ・ターゲットコンボ 技名 キャンセル ダメージ 解説 近D→D 25(18,7) 膝蹴り、ハイキックの二段技。ここで止めて使うことはないだろう。 近D→D→D 41(18,7,16) 膝蹴り、ハイキック、回し蹴りのような三段技。受け身可能な吹き飛ばしダウン。これも使うことはないだろう。 近D→D→屈D 31(18,7,6) 膝蹴り、ハイキック、足払いの三段技。追撃判定の残る浮きになるのでコンボパーツに使う。 近C→C 38(6,14,18) アッパーからストレート。主に空中コンボで相手を拾う時などに使う。チェーンコンボが貧弱なので代わりに地上コンボのパーツとしても使えるが、慣れてくると近D始動のコンボを使うことが多くなると思われる。Cを急いで連打すると近Cの一発目から遠Cになってダメージが下がってしまう。しっかり二段目を待ってからもう一度押すこと。 遠B→C 30(12,18) ローキックからストレート。前述のようにチェーンコンボがA Bまでしかないため、地上のコンボは弱攻撃を刻んで確認しつつ、このタゲコンにつないで締めに繋いでいくのが基本となる。 ・必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 アローショット 236+AorC A 20C 16 発射位置が高い飛び道具。ヒット時はA版は地上のけぞり、C版はダウン。一部キャラ(※)の屈状態には当たらない。打点が高いので不意のジャンプを潰したり、前ジャンプでラインを上げに来る相手を食い止めるのに重宝する。※エリザベス、サンドラ、キース、ホワイト、陳念、オロフ以外 タックルブロウ 623+AorC(C版のみ1段目に追加入力623+Cあり) A 28(10,18)C 30(10,20)C追加入力時 23(10,13)ダッシュ 24(5,5,5,9) 突進から突きの二段技。A版は突進距離が短く発生が早め。ガード後の不利は大きいがヒット時は強制ダウン。C版は突進距離が長めで発生は遅めだが上半身無敵。無敵はあっても遅くなった分、通常技からキャンセルで出すと初段の発生前に発生の早い技(2Aなど)には割り込まれることがある。追加入力をしない場合のガード後は不利は大きいが、ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばしての強制ダウンとなる、C版の追加入力をした場合は突進後に相手をアッパーで打ち上げる技に変化。ガードされても反撃がなくなるが、初段と二段目が連続ガードではないのでアッパーの出る前に無敵技で割り込まれることはある。ヒット時は受身可能なダウンになるが、空中投げの追撃が可能なのできちんと追撃して強制ダウンを取ろう。画面中央では連続技をA版で締めた方が近くでダウンするので起き攻めに行きやすくて期待値が高い。ゲージが欲しい場合はC版の追加入力なしで距離を離し、挑発でゲージを稼いだりしてもいい。C版の上半身無敵を利用してガーキャン狩りにも使えるが、ガードポイントや当身などもあるので選択肢は多い。 フライングエルボー 空中で214AorC A 24C 21(7,7,7) 空中から斜め下への突進技。A版は単発で確定ダウン、C版は多段ヒットで受身可能ダウンとなる。A版は各種ジャンプ攻撃から繋がるので貴重な空対空からのダメージ源になる。C版は発生前に少し滞空するので相手への対空ずらしや打点の低いモーションのガーキャン狩りにも使える。 バッファローストーム 4溜め6BorD B 23(10,13)B牛のみ 15D蹴り 30D牛 40 その場で足踏みして上に向けたソバットと飛び道具(牛)が同時に出るホワイトの代名詞ともいえる技。ソバット部分と飛び道具部分はそれぞれ1技としてカウントする。単純な飛び道具としてだけでなく、対空、固め、コンボの繋ぎと活躍の場は多い。B版は足踏みが少なく、飛び道具の牛が遅め。D版は足踏みの時間が長く、牛が速い。また、D版の蹴りは当たると相手が吹き飛んで牛は連続ヒットしない。D版の存在は忘れててもあまり問題なく、B版をメインに使おう。B版を対空としてソバットが刺さった場合、間合いによってはそのまま牛の飛び道具も繋って大火力コンボにいける場面が多く、飛び道具部分だけが地上ヒットした場合はのけぞりがかなり長いのでダッシュ屈Cなどが間に合ってコンボにいけるなど、対空でも地上ヒットでもリターンがかなり大きいただし硬直がかなり長く、硬直中は全て被カウンターとなってしまう。見てから反撃も難しくはないため、ハイリスクハイリターンな技となっている。 ストレスシュート 技名 コマンド ダメージ 備考 トルネードポール 2141236+C 60 自分から1キャラほど離れた位置の地面からトーテムポールを出す技。発生も発生保証もやや遅いがコンボの締めや対空に重宝するトーテムポールが残っている間は攻撃判定が持続していて、出ている間は相手の飛び道具を相殺してくれるので反撃されにくいが、匠のワイヤーや才蔵の爆弾など相殺されない飛び道具はすり抜けてくるのに注意。ヒット時は受身可能な吹き飛びだが、届けば空中投げで追撃可能。画面端ならきちんと空中投げで追撃して強制ダウンを取ろう。 一発奥義 技名 コマンド ダメージ 備考 名称不明 接近して6321463214+C 90 コマンド投げ。暗転の時点で相手を掴んでれば確定。通常技からキャンセルでつなげられるので連続技用としても使えるが、生投げの方がもちろんダメージは高い。怒り爆発中に掴んでも演出中に怒り爆発が切れると最後の掌底部分のダメージが下がってしまう。 ■基本戦術 見た目通りのパワーキャラらしく、体が大きくて動きは遅いという欠点も目立つが、 JDのめくり性能が非常に高く、Aタックルブロウ(623A)で強制ダウンを取ってからの起き攻めが強力。 地上コンボも空中コンボも強制ダウンが取りやすいキャラなので、 一度捕まえた時のチャンスを逃がさないようにしたい。 遠距離では垂直や逃げジャンプからのJCやJDなどで迎え撃ったり、 相手のジャンプの距離を見つつ、Bバッファロー(4溜め6B)も混ぜて牽制したり。 Bバッファローは当たり方次第でリターンが非常に大きいが、 技後の硬直も含めて被カウンター状態が非常に長いという欠点もある。 飛びや前転で裏を取られたりすると一気に逆転されるリスクもあることもあるのに注意。 狙うタイミングが一定にならないように散らしていこう。 また、バッファローストームはコマンドが溜めなので、 咄嗟には出せなかったり、逆に溜まっていたので出したくないのに暴発してしまうなどの問題もあるのに注意。 近距離では体が大きく、昇竜系の無敵技がないので攻められている時は厳しいが、 上中段へのガードポイント付きの3Aが割り込みに便利。 ここからのAタックルブロウで強制ダウンを取れれば一気に自分のターンとなる。 3Aはガードされると隙だらけなので、 何かしら必殺技まで入れ込んでおくのがセットとなるが、 状況確認やヒット確認をしないで出す時はガードされた時に反撃されにくいCタックルブロウ(623C) 追加入力(追加623C)を入れ込んでおくのがやや安定。 対策している相手ならCタックルブロウの発生前や途中に割り込んでくることはあるものの、 3Aヒット時は連続ヒットし強制ダウンを奪えて、ガードはされても問題ない。 割り込みを狙ってくる相手に対してはディレイをかけての遅めキャンセルAタックルブロウやBバッファローも混ぜて割り込むタイミングを絞らせないようにしたい。 3Aからのバッファローは溜め分割を使わなくても遅めキャンセルなら3Aを出してから溜めても間に合う。 「3A Bバッファロー」はコンボパーツにもよく使うので溜め時間の感覚はきちんとつかんでおこう。 3Aがガードされていた時のバッファローは通常技でも割り込まれたりもするが、 こちらがダウンしない技で牛と相撃ちになれば先に動いてダッシュ攻撃などで追撃できる。 ヒットした時のことを考えて次の行動まで入れ込んでおこう。 近距離で自分が攻めている時はJDでの表裏を基本に着地して近Bの下段を混ぜる。 ここから弱攻撃を刻んでヒット確認しつつ623Aで締めて、 またジャンプ攻撃で表裏択でループを狙いたい。 この表裏択は非常に強力だが、ホワイトは動きが遅めなので前転や後転で逃げる相手を狩るのが難しい。 発生が早めで突進力のある3Aで追いかけて623Aでもう一度ダウンを奪うか、 一点読みできたらダッシュ2Cからのダッシュ版タックルブロウで大ダメージコンボを決めたいところ。 一度でも決めておけば安易な前後転を抑制できるだろう。 また、3Aや6Bといったガードキャンセル狩り行動も強いので、 攻めている時はこれらも混ぜてガーキャンや暴れを抑制していきたい どちらもヒット時の連続技で強制ダウンを取れるので非常に強力。 3Aからはヒット時に623Aや623Cにつなげるくらいで特に難しいことはないが、 6Bからのコンボは当身を取った距離によっては連続技に持っていくのが難しいので、 経験を積んで判断できるようになりたい。 6Bからの安定コンボでも強制ダウンは取れるので必要に応じて妥協もしよう。 ■連続技 ※チェーンコンボに制限があるので強攻撃につなげるのはターゲットコンボのみとなる。 基本コンボ 各種弱攻撃チェーン TC【遠B 遠C】 3A 623A 確定ダウンの基礎コンボ 2Aや近Bなどの弱攻撃を刻んでヒット確認をしつつ遠Bになるように距離を調整し、 TC【遠B 遠C】から3Aへと繋いでいきたい。 遠B先端くらいからだと3Aが連続ヒットしないので、 遠いと思ったら3Aを省いて直接623Aに繋ごう。 簡単な基本コンボながらも体力MAXからであれば3.5割~4割程度奪えて、 目の前で強制ダウンと〆後の状況が非常に良い。 ここから中下択、表裏択を仕掛けるのが基本戦術となる。 ジャンプ攻撃からも問題なく使えるので起き攻めをループさせたい。 各種弱攻撃チェーン TC【遠B 遠C】 3A 623C( 追加623C 空中投げ) 確定ダウンの基礎コンボその二 623Cで止めても追加入力から空中投げでも確定ダウン。 相手を画面端に持っていきたい時やダメージを少しでも稼ぎたい時用。 空中投げまで入れると距離が離れて満足な起き攻めができないので、 起き攻めの期待値を考えると基本的には↑の623A〆コンボでよいと思う。 (空中の相手に)JA JB 二段ジャンプJA JB 空中214A 空対空から確定ダウンが取れてそこそこのダメージ。 空中チェーンもA Bまでしか出せなくて、 空中用のTCもないので強攻撃につなぐことができない。 そのためガードされていると状況不利になるので見てからやりたい。 壊れる壁がある場合は214Cも入るが受け身を取られるので倒しきれる時以外はやらなくて良いだろう。 しゃがみごっついからの空中コンボにも使う。 (空中の相手に)(JA JB )小ジャンプJA JB TC【近C C】 3A 623A 空対空のジャンプ攻撃から地上に降りて拾うルート。 高さによってのアドリブが必要になるので難易度がやや高め。 前述の空中214Aで締めるコンボでも強制ダウンは取れるが、 ダメージも求めるなら引きずり下ろして地上技まで繋げたい。 近C 2A TC【遠B 遠C】 3A 623A or C 近Cからの目押しコンボ。 通常投げ狙いから漏れて当たった時などに使おう。 タックルブロウは弱強どちらでも良い。 JD TC【近D 遠D 2D】 3A 4溜め6B 3A 623A 画面中央で飛びが通ったらこれ。 Bバッファローの牛が当たった時点で7技消費してるので、 3A Aタックルブロウで起き攻めに行くのがベター。 近Dスタートなら3Aの前に立ちごっついや近Cを入れて調整しよう。 以下の連続技も含めてダメージ重視なら623Aの代わりにトーテムポールにつないでもよい。 トーテムポール時に画面端なら空中投げも決められるので強制ダウンも取れるようになる。 (自分画面端~中央まで)ダッシュ2C ダッシュ版623A or C 4溜め6B (前大ジャンプ)C+D (ノーキャンセル)4溜め6B 近C 623A ダッシュ攻撃からの大ダメージコンボ。 ガードクラッシュ時や大きな隙への反撃に狙おう。 最初のB牛は最速で出すと牛の部分が当たらないことがあるのでちょっと遅らせて出すと良い その後のC+Dは距離を詰めるために大ジャンプや前転で移動してから出すこと。 C+D後のB牛はノーキャンセル。 跳ね返ってくるところにタイミングを合わせ、少し遠め、高めを意識して出す。 最後の近Cは高すぎると623Aがカス当たりになるので、 これもしっかり引きつけて当てよう。 高さを合わせるのが苦手なら低めに3Aから623Aでも良い。 余談だが、進十郎は体が大きいので最初のB牛を最速で出さないと蹴りと牛がほぼ同時に当たってすぐに地上へ落ちてしまう。 進十郎相手の時はどれもやや早めを意識しよう。 (相手画面端近く)ダッシュ2C ダッシュ版623A or C TC【近C 遠C】 3A 4溜め6B(蹴りのみ) TC【近C C】 623A ダッシュ版タックルブロウで画面端付近へ運べた時に。 最初の近Cを少し高めに当てて、3Aが相手の下に潜り込むようにするのがコツ なお、最初の3Aの時点で画面端に到達していれば問題ないので、 多少は画面端から離れていても問題はない。 〆はゲージがあれば623Aの代わりにトーテムポール 空中投げにつないでダメージアップが可能。 (相手画面端近く)ダッシュ2C ダッシュ版623A or C 近C(二段目のみ) 4溜め6B(蹴りのみ) 近C 4溜め6B(蹴りのみ) TC【近C C】 623A 上のコンボと違ってタックルブロウで完全に画面端まで到達できた時のコンボ。 3Aからのバッファローを使わないので溜めの管理は非常に楽。 タックル後に後ろを入れっぱなしだと位置が下がってしまうので、 しゃがみガードをするように溜めておいて、 近Cが当たる高さになったら真後ろにそのままレバーを入れながらCボタンを押そう。 二段目のみ当てる近Cは2ヒットさせても蹴りだけ当てることは可能だが高さの調節が非常に難しい。 こちらも最後をトーテムポールから空中投げで締めてもよい 6B 623C(空振り) 追加623C 空中投げ 当身始動の妥協コンボ。 成立時の蹴りをキャンセルしてCタックルブロウを出すと初段は空振りしてしまうが、 そのまま追加入力すればアッパーの部分だけは当たる。 ダメージは低めだが当身を取った時の位置にあまり左右されないのが長所。 バッファローストームの溜めが作れない人はこれで。 6B (ノーキャンセル)3A 623A 当身始動の妥協コンボその2 状況次第で6Bからの3Aはノーキャンセルで入るので、 後述のバッファローストームを絡めたコンボのキャンセルをミスした時のフォローにも使える。 (相手画面端以外)6B 4溜め6B (前大ジャンプ)ごっつい 4溜め6B(牛のみヒット) (前大ジャンプ)TC【近C 遠C】 3A Aタックルブロウ 当身始動の相手画面端以外のコンボ。 画面端が近いと牛が当たらない。 最初の前大ジャンプ中に後ろ溜めを作っておけば、 ごっついにキャンセルしてバッファローストームが簡単に出せる。 前大ジャンプは近寄るための移動手段なので前転やダッシュでも間に合えばなんでもよい。 (相手画面端以外)6B 4溜め6B (前大ジャンプ)ごっつい 4溜め6B (前大ジャンプ)TC【近C 遠C】 623A 当身始動の相手画面端以外のコンボその2。 上記とほぼ同じだが、二回目の4溜め6Bも蹴りと牛の両方をヒットさせている。 ごっついにキャンセルしないで、相手が跳ね返ってきたところにきちんと蹴り部分も当てる。 4溜め6の6を少し引っ張って歩くと当てやすいかも。 (遠距離かジャンプ攻撃に)6B 4溜め6B(牛のみヒット) 大ジャンプJD TC【近C 遠C】 3A 623A 当身を取った技が遠いかジャンプ攻撃の場合のコンボ。 バッファローストームの蹴りが当たらないため追撃の猶予が少ない。 JDをなるべく低めに当てる必要があるので、 当身を取った時の相手との距離や高さにもよるが、 大ジャンプJDのタイミングは少し遅めを意識するのがよい。 (相手画面端近く)6B Bバッファローストーム(蹴りのみ) 2C 3A 623A 画面端近くの相手に当身取った時のコンボ。 牛が画面端に消えるため蹴りの部分しか当たらなくて、 近距離技も出ないような位置の時に使う。 ■リンク 豪血寺一族先祖供養掲示板 - ホワイト・バッファロースレ part.1
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/75.html
バッファローマン攻略 ステータス 体力1100 攻撃係数15 移動力C 中型・重量級 概要 七人の悪魔超人ではボス格だったが、キン肉マンとの 戦いで友情パワーに目覚め、甦ったあとは正義超人となる。 その後、ソルジャー率いる超人血盟軍に参加する。 1000万パワーのド迫力ファイターで見た目通りのパワーファイター、発生が遅く大振りな打撃を振り回すが小回りがいい技も持つので頼ろう。 当たればでかいを地で行くので何か1つでも攻撃が通れば大きく体力を減らせ、2コンか3コンで相手をKOすることさえ可能。 主要技 確反 41236打、236必、623必 打 ダメージ60 キャンセル可能で打ヒットからキャンセル623必が確定 発生が遅いので確反には間に合わず、打刻みも無理 打撃かわしされるとN打最速で反確 ロープよろけ相手にN打キャンセル投げが、通常組み技で他のキャラの組み必殺技なみ、組み必殺技だと他のキャラの超必殺技なみに減る 空中コンボで使う際、レバー前入れっぱなしでも、レバー後ろ入れっぱなしでも、N打が出せるのを使いこなそう 2打 出がかりから組み無敵があるが、打撃判定発生直前で組み無敵はなくなる 地上の相手に当てても追撃のできない中よろけ、ガードさせてノックバックなしの反確、打撃かわしも反確 空中の相手ヒットできりもみダウンになる 8打の確定する組み技や、中よろけ相手に41236組、コーナー背負い相手に66組(前進して2打)、は236必だけでなくこれでダウン追いうち可能 8打 90ダメージ 41236組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に41236組(前進して8打)、コーナー背負い相手に66組(前ステップしてステップキャンセル8打)、214必、63214打+必、からダウン追いうち確定 ダウン追いうち後は、相手の最速起き上がり打撃にギリギリガードが間に合う 41236打 接触ダメージ系打撃で猶予1F組み弾き確反 41236打623打のロングホーンアッパーが置き判定ヒット時のみ、連続で繋がる事がある ダッシュ中の相手にヒットしてカウンターよろけ時には、キャンセルN必をゆっくり入力して、連続ヒット大よろけ確定 打撃コンボやキャンセル組みやキャンセルテンションゲージためが早いというわけでもないのだが、それに輪をかけて41236打キャンセル必殺技のキャンセルは遅いので、打撃必殺技は繋がらず、組み必殺技だと遅すぎる 41236打を打撃かわしされると余裕で反確、ハンマースルーですら回避できない 割り込みや相手の接近を待ち構えるように出していくのだが、41236打から打撃コンボやキャンセルをしないのは打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動、打撃判定が終わってもキャンセル入力受付はしばらく続くのでなんらかのキャンセルを行うべき 接触ダメージ系打撃共通の性質としてジャンプ技に強いが、一方でしゃがみ打撃にかなり弱いので2打キャラにカモられる 超必殺技の恰好の的にされるのでゲージMAX相手には封印推奨 はっきりいって41236打はジャマ 41236打623打のロングホーンアッパーはキャンセル可能、CC不要の隙のなさ、ガードノックバックの浮かせ技と非常に性能に優れている。 ガードしてノックバック中の相手に、組みをキャンセルで出すと組み弾きが難しい 打+組などずらし押しより同時押しが優先されてキャンセル技が出ない仕様の影響と、ロングホーンアッパーの発生の早さもあって難しいが、最速キャンセル通常組み技だと組み弾き不能 ただ、バッファローマンの通常組みはリーチが狭いので、大型や重量級相手でないと、41236打ガード623打ガードの流れからスカる 割り込み41236打ヒットからロングホーンアッパーはガードされるが、41236打密着ヒットからなら、623打ガード相手が大型や重量級でなくても最速キャンセル通常組みのチャンス コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で打撃技無敵あり 66組 66組だけで150ダメージ 技後のよろけ相手に623必や236必といった確反打撃のほか、打や66打や66必や超必殺技が確定 66組から組み技の連携はビタ1Fでも組み弾き可能 66組から66組のループは、66組がN組に差し替えられるので成立しない 41236組 ダウン追いうちに8打や236必が確定 ゲージ消費なしで300ダメージなのが強み 落下中相手に66組 バッファローマンの生命線ハリケーンヒート 120ダメージとゲージ0.8本分増加 相手の起き上がりまでにゲージ1.5本分、相手が近づいてくるまでにゲージ2本分を貯められる ダウン追いうちは原則なし、コーナー際などで自分の足元にポイ捨てしたときのみ、236必でダウン追いうちできる場合がある 落下中相手への投げ技としては他とモーションが異なり、N打ヒットからキャンセルでだいたい拾えるなど性能も良い 66必 3ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 サイドステップに弱い技 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、N打最速キャンセルでギリギリ繋がる ロープを背負わせた相手を浮かせての空中コンボで、66必によって相手と位置を入れ替え、軸ズレが原因となる空振りを防止できる 44必 2ゲージガードノックバックの、ヒットダウン打撃必殺技 発動と同時に組み無敵になり、地面に潜ってからは打撃にもほぼ打ち負けない これのおかげでバッファローマンはロープ背負い状態から容易に抜け出せる バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 236必 3ゲージ多段打撃必殺技 組み弾き確反だけど、それに使うのは勿体無い 相手にガードや打撃かわしをさせることにより、多段によって強制ガードでノックバックさせ、この多段を連続で打撃かわししようにも発動1Fのガー不で刺さり、CPUですら抜けれない 地上だと1ヒットしたらきりもみダウンだが、ダウン追いうちに使用可能で、4ヒット180ダメージ 2打の入らないN組や6組や走ってくる相手に組などからでも繋がるなど、組み技全般のダウン追いうちで使える 214必 3ゲージ組み必殺技。360ダメージ ダウン追いうちに2打や8打や236必確定 通常組みより発生が遅いが、リーチが広い 623必 2ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 組み弾き確反90ダメージに空中コンボ始動のバッファローマンの生命線 ガードノックバックといっても打撃かわしはおろかガードでも反確なので、確定ヒット前提 発生が早いので、打撃への割り込みにも使える ヒットさえすれば、ハリケーンヒートや相手きりもみダウン中にゲージためで2ゲージ確保可能 バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 63214打+必 ダウン追い打ちに8打が確定で555ダメージ 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、66組から連続ヒットする。 無敵切り返しに使ってもいい コンボ 41236打623打>打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で2ゲージ確保、ダメージ210 突っ込んできた相手には置き命中により連続ヒットする場合がある 打>623必 2ゲージ消費。150ダメージ 66打打打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で1.5ゲージ確保、315ダメージ 66組>66打打打>落下中相手に66組 ダメージ465 66打目押し猶予2Fくらい 66組>打>623必 2ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ ロープ背負い相手に66組>打>66必 ロープ密着用 3ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ 打キャンセル66必は最速キャンセルの必要があるので、6打・N・6必などといった入力で 66組>66打打打>623必 2ゲージ消費。405ダメージ+空中コンボ 空中コンボ補正が、623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。コスト面で勝るがダメージで劣る 66打目押し猶予2Fくらい 起き上がり打撃>41236打>CC>2打 ダメージ90 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット ロープ背負い相手に起き上がり打撃>41236打>CC>8打 ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>41236打>44必 2ゲージ消費。ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>236必 3ゲージ消費。 236必も623必も起き上がり打撃から連続ヒットはしない、236必をガードさせるのが狙いの連携 起き上がり打撃>41236打>66必 ロープ際限定 3ゲージ消費。ダメージ135+空中コンボ 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 623必>44打or214打 ダメージ180 組み弾き確反 バッファローマンには、相手とロープ密着で浮かせると、落下中相手に66組が出せなくなるという、限定的な不具合が発生することがあり これは66打>落下中相手に66組でも、たまにある 623必>44必>きりもみダウン追いうち 4ゲージ消費。ダメージ180 組み弾き確反 623必>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ210 組み弾き確反 ロープ際など打撃を出しても軸ズレで空振りする場面では、即投げることになる 623必>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ270 組み弾き確反 623必>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ315 組み弾き確反 623必で2ゲージ使うが、消費ゲージはテンションゲージためでほぼ0に戻せる 目押しも易しい 623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 2ゲージもしくは5ゲージ消費。8打で285ダメージ、236必で375ダメージ 623必>66打打打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。375ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から623必直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向を仕込んでの最速66打だと早すぎてヒットせず、遅すぎてもダメ。打ボタンを押すタイミングがあってても、66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ また、浮かせ直しによっては66打打打から落下中に66組での追撃不可。66打打打止まりで255ダメージ。 66組の掴み投げから、打を当てるより623必を当てる方が猶予に余裕があるという利点はあるものの、66組から直当て623必>66打打打>落下中相手に66組を当てるのと、66組から打キャンセル623必で浮かせて打>落下中相手に66組のみですら、ダメージ差は45のみ 623必>打>落下中相手に66組よりは爆発力があるので、ゲージ残量2~3の組み弾きから狙ってみる? 623必>打>CC>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。360ダメージ 623必で浮かせてからもっとも高い打点でN打を当て、目押しにミスがなければN打×3が可能 もっとも高い打点でN打を当てるには密着623必で浮かせる、組み弾き確反623必など距離があるとキツい 623必>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。390ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がデュレイ入力気味だと前進してしまってダメ 66組から打を当てるより、66組から623必を当てる方が猶予があるので、66組から4ゲージ使うつもりならアリ 623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 ロープ際用 4ゲージもしくは7ゲージ消費。8打で390ダメージ、236必で480ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ ダメージアップもだが、ゲージ回収もついてくる 空中コンボで623必で浮かせた後に打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 目押しも易しく大安定 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 66打打打を空中コンボに組み込むルートではかなり簡単、ただ上記の空中コンボの安定度には負ける 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。465ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。495ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向入力を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ 空中コンボ補正が、打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。66組からだと地上打ヒットがない分さらに顕著 623必>打>623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 6ゲージもしくは9ゲージ消費。8打で450ダメージ、236必で540ダメージ ゲージの費用対効果を考えるなら、ロープに届く前に、打キャンセル落下中相手に66組のほうがいい 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ コーナー背負いから相手をコーナー際まで運ぶ やりすぎると途中でロープにぶつかってしまうのが問題点 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 上記とダメージ同じ 安定性が低く、利点はゲージ残量差くらい 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いのみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 8ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す ロープ際で623必>打>66必>後退>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 ロープ際用 9ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボでのロープ際に運んだ相手との位置入れ替えに66必が使える、66必から後退を入れっぱなしにしておけば振り向きもしてくれる (66組>打キャンセル)623必>打>623必>打>623必>打>623必>2打>テンションゲージため>ダウン相手に236必 ゲージMAX限定。780ダメージ。623必直当てだと、570ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す。特にお手玉初段の空中相手に打623必は、打点低めでかまわないのでギリギリまで後ろに下がる 623必4ループ目の、打点高め当てで、ギリギリ着地2打拾い。 安定重視なら2打はなし。ただその場合、15ダメージ減少にくわえて、623必のきりもみダウンには1Fの受け身受付猶予があるので、特にCPUには繋がりにくい (66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 最大コン、870ダメージ。623必直当てだと、660ダメージ 空中コンボで打を当てるとき、ロープ際でのお手玉になるので、前進して打もしくは後退して打の判断を状況にあわせてしっかり ハリケーンヒートからダウン相手に236必は位置限定 66組>63214打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費。705ダメージ 立ち回り 基本は41236打から派生623打と組み技の2択。守りに回ったら確反のチャンスに623必を当てる。バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対、持ちゲージに比例して触れてからの与ダメージが増大していく。 お勧め火事場は火事場、ゲージの確保が絶対なのでまずこれ、火力がバカでかいので攻撃発動から大逆転も望める。 防御も体力が多いのでうざさを発揮しやすく体力をテンションに変換ととらえることも可能だが、バッファローマンほどの必要量だと火事場で稼いだ方が無難。 情報待っております。 自由に編集してください。
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分類 肉 Grade 47 売却価格 20 説明 おいしいバッファローの肉。 入手方法 かわら版 【料理道!】平原の王者を食べつくせ 用途 バッファローのタンシチュー
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レッドバッファロー 概要 魔獣の一種。 主に火山など炎の力が強い場所に生息する真っ赤な体色をした牛。 凶暴かつ好戦的で獲物を見つけると猛烈な勢いで突撃する。 頑健な肉体を持ち、炎属性の攻撃に対する抵抗力も非常に高く、マグマの中でも平気。 繁殖期以外でも同種同士、挙句の果てには兄弟姉妹同士、親子同士で争っている姿が頻繁に目撃される。 そのため個体数は年々は減少傾向にある。 食用になる魔物で余分な脂の少ない肉は高タンパク低カロリーで知られており人気が高い。 ただし炎に強いため焼いて食べるには向かず新鮮なうちに刺身として食べるのが好ましい。 技・魔法 突進 猛烈な勢いで突進して吹き飛ばす。 猛牛の角 頑健な角で打ち上げて攻撃する。 ブレイズアップ 炎の力を解放し、攻撃力を上昇させる。 経歴 2008年10月25日狩猟祭なりチャ 狩猟祭の魔物として登場。得点は7P。 ユナに対して繰り返し突撃を敢行するがクイントホーンの咆哮で怯み、その隙をついたユナの攻撃で倒された。 7Pはユナのものに。 由来 「Red(赤)」+「Buffalo(水牛)」