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読み ダイヘイシン 正式名称 別名 ブラックホール 和了り飜 ダブル役満 牌例 (2)(2)(4)(4)(8)(8)東東南西西北北ロン南 解説 黒一色の七対子。 成分分析 大黒星の49%は黒インクで出来ています。大黒星の41%は信念で出来ています。大黒星の8%は保存料で出来ています。大黒星の1%は小麦粉で出来ています。大黒星の1%はお菓子で出来ています。 下位役 黒一色 七対子 上位役 複合の制限 採用状況 参照 七星 外部リンク
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メイヘム(めいへむ) 登場作品 + 目次 TOSラタトスクの騎士 関連リンク関連種TOSラタトスクの騎士 ネタ TOSラタトスクの騎士 No. - 種族 その他 Lv. 属性 地 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 器用 幸運 EXP ガルド 属性耐性 弱点:風(-50%)耐性:地(25%)・雷(50%) 落とすもの アイテム:(%)・アイテム:(%) 盗めるもの アイテム:(%) 残すもの アイテム:(%) 出現場所 地名・地形: (※基準は戦闘ランク:ノーマル) 行動内容 技 技名 習得Lv. 消費TP 属性 詳細 ダンピングフィールド 地 無詠唱グラビティ インティミディション - 敵全体の物理攻撃上昇、物理防御減少 グランドスラム 地 飛び上がって着地の衝撃で攻撃 スマッシュ - [[スキル]] スキル 習得Lv. 使用SP 分類 詳細 変化 変化前 中心 変化後 モンスター: Lv. '''' Lv. モンスター: Lv. 総評 ▲ 関連リンク 関連種 TOSラタトスクの騎士 ▲ ネタ ▲
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登録日:2022/11/30 Wed 12 15 05 更新日:2024/08/04 Sun 22 53 59 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 977 SV いっちょうあがり てんねん どんかん ぬしポケモン みず みずのベール コンビ シャリタツ ナマズ ヘイラッシャ ポケットモンスター ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ポケモン ポケモンSV ポケモン解説項目 ヨーロッパオオナマズ レジェンドルート 偽竜のヌシ 寿司 寿司コンビ 寿司下駄 最強のテラレイドバトル 板前 水単 無進化ポケモン 物理受け 第九世代 大食らいだがエサを取るのは苦手。シャリタツとコンビを組んで獲物を捕らえるのだ。 シャリタツを親分のように慕っている。力持ちだが頭はあまりよくないらしい。 ヘイラッシャは『ポケットモンスター』シリーズで登場するポケモンの一種である。 ■データ 全国図鑑No 977 分類 おおなまずポケモン 英語名 Dondozo 高さ 12.0m 重さ 220.0㎏ タマゴグループ すいちゅう2 性別比率 ♂50♀50 タイプ みず 特性:てんねん(相手の能力の変化を無視して攻撃ができる。) どんかん(鈍感なのでメロメロやちょうはつ状態にならない。いかくにも動じない。) 隠れ特性 みずのベール(水のベールを身にまといやけど状態にならない。) 種族値 HP 150 攻撃 100 防御 115 特攻 65 特防 65 素早さ 35 合計 530 努力値 HP+3 ■概要 「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」で初登場したみずタイプのポケモン。 ナマズン以来のナマズがモチーフのポケモンだが、おおなまずポケモンの名に恥じず、12mとナマズンの10倍以上の巨体の持ち主であり、魚をモチーフにしたポケモンの中でも最大である。 …だが体重は220㎏とホエルオーよろしく、体格のわりに非常に軽かったりする。頭中身はスッカスカなのかもしれない。 見た目に違わず大食らいで力も強いのだが、頭は良くないうえに鈍重さから餌をとるのは苦手としている。 そこで自身は口内に住まわせることで外敵から身を守ってあげるかわりに、非力だがずる賢いシャリタツとコンビを組むことで弱点をカバーし合っている。 そういった関係性から自身に比べて40分の1の大きさしかないシャリタツのことを親分のように慕っている。 親分のシャリタツが寿司をモチーフにしていることに対して、鉢巻に似ているヒレがあることや「へい、らっしゃい‼」という寿司屋を思わせることから板前をモチーフにしていると思われる。スシの言いなりになる板前とは ちなみに経験値タイプは600族や伝説のポケモンと同じ125万タイプなので育てるのが大変。 色違いのヘイラッシャは体色が白色になり、水色の模様が黄色になっている。 なお色違いのヘイラッシャを厳選をする際に大量発生させて生息地に赴くと ゲームがエラー落ちするのではないかと言わんばかりに恐ろしいほど過度な処理落ちを引き起こす。 ■ストーリーでのヘイラッシャ ストーリーではオージャの湖に生息する「偽竜のヌシ」としてシャリタツと共に登場。ヌシポケモンで一番強い。 湖の東側にある小島に吹き出しが付き鳴き声を上げるシャリタツたちの中で一番大きい個体に話しかけると直後に背後から出現し、ヌシシャリタツを飲み込んだ後に戦闘となる。 一度目の戦いに勝利すると、中央部の小島へと移動し始め、追い詰めるとスパイスを食べたシャリタツを飲み込むことでパワーアップして二戦目に突入する。 このエリアに生息するポケモンのレベルは50を超えているものばかりなのでレベルはしっかり上げて挑んでいきたい。 因みに今作ではヌシがいた場所に戻るとヌシポケモンと再度バトルすることが可能で、称号持ちのヌシポケモンを捕獲することができる。 ……のだが、オージャの湖のヌシポケモンはあくまでシャリタツという扱いなのかヌシとしてのヘイラッシャは捕獲できない。 その替わりも兼ねて最強のテラレイドバトルのボスに選ばれた。普段から★6のボス(隠れ特性固定)となっているためか、通常特性のてんねんが採用されている。 ■対戦でのヘイラッシャ その見た目通り、HPと攻撃・防御に優れた重物理アタッカーの配分。 しかもHP150・防御115というホエルオーが喉から手が出そうな程に望んだ振り分けがされており、 さすがにどこぞの氷結要塞程ではないが物理耐久は非常に高い。どれくらいかというとボスゴドラには耐久指数で勝っている。 特防は低めだが、HPが潤沢なのである程度フォローはされている。但し過信は禁物。 特性は相手の能力の変化を無視する「てんねん」で積みアタッカー相手にも強く出ることができ、 みずタイプという弱点の少なさも手伝って物理方面に対しては滅法強い。 ちょうはつといかくを無効化する「どんかん」とやけどを無効化する「みずのベール」も悪くないが、 長所の補強にはやはり「てんねん」が一番活かしやすいだろう。 攻撃技は一致水技の他、こおりタイプでは「こおりのキバ」や鈍足と相性がいい「ゆきなだれ」、 ナマズらしいじめんタイプの「じしん」、高い防御と後述の積み技と相性のいい「ボディプレス」を覚え、 他にも「かみくだく」や「げきりん」、更に一撃技の「じわれ」も使うことが出来る。 補助技は相手に択を迫れる「あくび」と種族値との相性がいい「のろい」と数は少ないものの有用な技を覚える。 同じ特性である「てんねん」持ちのヌオーと比べると物理耐久こそは1.5倍以上あるものの、 あちらとは異なりレパートリーが少ないうえに回復手段が「ねむる」しかないところが欠点か。 そのため、シンプルに物理受けとして運用する場合は「ねむる」+「ねごと」でしぶとく殴り合うのが主な立ち回りとなる。 このようにシングルバトルにおいても強力なポケモンではあるが、一方でダブルバトルにおいて独特な個性を持っている。 それはシャリタツと組ませることで特性「しれいとう」により合体し、命中と回避を除いた能力が全て2段階上昇すると言うもの。(*1) その代わり合体というだけあり、この状態になるとシャリタツが行動不能となって1対2になってしまうというデメリットがある。 なお、シャリタツは一応フィールドに存在する扱いなので、攻撃対象に選ぶことはできる。 但し当然攻撃は失敗する。事故以外ではまずないがヘイラッシャの攻撃も届かない。 同じ理由でシャリタツの状態異常自体も引き継がれるので、毒や火傷でHPは勝手に減る。 これを活かし、あえて初手に隣で「だいばくはつ」を起動しながらシャリタツに「こらえる」をさせ更にどくどくだまを発動。 死に出しでヘイラッシャを繰り出して合体、「まもる」等で時間を稼ぎ毒のダメージでシャリタツが瀕死に。 そこでカラミンゴを繰り出し「きょうえん」を発動させることで全能力が2段階上昇したポケモンが並ぶというとんでもないコンボが考案された。 4体をフルで使って2体を早々に失う上に選出段階で戦略がバレやすい点を考えると実用性があるかは未知数 代わりにこの状態では交代が一切できなくなるため、不利対面でも切り返すことが出来ず、デバフや能力変化リセットに弱い。 特に「ほろびのうた」を発動されたら解除する手段がないので大変苦しい状況になる。 また合体は任意ではなく強制。例えるならゲンシカイキに近い。 ものまねハーブを持っているポケモンや特性「びんじょう」のポケモンが対面にいると強力なバフを丸ごとコピーされて逆利用される等相手に読まれやすい点にも注意が必要。 専用技の「いっちょうあがり」はシングルでは威力80の平凡なドラゴンタイプの物理技だが、 ダブルバトルでシャリタツと合体している状態だと真価を発揮し、発動させると攻撃と同時に能力が一段階上昇するという効果がある。 またこの能力上昇はシャリタツの色で決まっており、黄色は素早さ、オレンジは攻撃、赤は防御を上げることが出来る。 自身の好みや戦略に合わせて相方のシャリタツの色を決めるとよいだろう。 一方特殊技はみずタイプを除くと「はかいこうせん」しかないという貧弱ぶり。 ダブルバトルでは合体による能力上昇で使えなくもないが、やはり攻撃技は物理一本の方が無難。 ■余談 現実でも2mを超える大きさを持ち、過去には4mを超える個体の記録も残っているヨーロッパオオナマズという巨大なナマズが生息している。 魚はおろか鳥や犬も襲われて丸飲みしてしまうことが確認され、中には稀に人間も襲うという噂もあり、ドイツでは「殺し屋クノ」という巨大な人食いナマズの伝説がある。 追記・修正は相棒の力でパワーアップしている方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 野生産が湖の底からぬうっと出てきた初見はマジでびびった、 -- 名無しさん (2022-11-30 12 34 45) ナマズンの謎の龍の舞習得がついに偽龍のヌシで回収されたと思ったら無関係な別ポケモンだったでござるの巻 -- 名無しさん (2022-11-30 13 08 30) ヘイラッシャ/シャリタツでセットの項目でも良かったかもね -- 名無しさん (2022-11-30 13 56 58) 湖に来てペパーからヌシのことを聞いた後に泳いでたらデカいこいつが出てきてヌシだ!…と思ったら通常のポケモンだったことにまた驚いたもんだ。ヌシはもっとデカいんだけどね。 -- 名無しさん (2022-11-30 14 01 36) オレモヌシー! -- 名無しさん (2022-11-30 14 38 47) シャリタツの項目もすぐに握らないと。 -- 名無しさん (2022-11-30 17 13 55) ぬしヘイラッシャもゲットしたかった -- 名無しさん (2022-11-30 17 22 49) ヘイラッシャの項目の方がシャリタツより先にできるのか…(困惑) -- 名無しさん (2022-11-30 17 41 33) てっきりシャリタツが進化してヘイラッシャになると思ってたのは俺だけじゃないはずだ -- 名無しさん (2022-11-30 18 24 03) シャリタツを作成して -- 寿司大好き (2022-11-30 18 26 59) シャリタツも作成して -- 名無しさん (2022-11-30 18 27 50) 指揮してもらう際シャリタツを口の中に入れるのはいいが激しく動いてそのまま呑み込まないか心配。ヘイラッシャに比べりゃシャリタツ相当小さいし -- 名無しさん (2022-11-30 18 31 30) 色んな理由でドラゴンタイプテラスタルにしたくなる -- 名無しさん (2022-11-30 18 49 46) シャリタツ最高 -- 寿司職人 (2022-11-30 18 50 57) もしかして→イシツブテ -- 名無しさん (2022-12-01 12 40 29) ↑4 シャリタツのモデルにウオノシラミとウオノエ説あるし相当しっかりかじりついてるんじゃないかな。ちなみに調べるなら食欲減退注意 -- 名無しさん (2022-12-03 06 07 39) 寿司食いたくなってきた -- 名無しさん (2022-12-07 23 32 06) メガナマズn -- 名無しさん (2022-12-15 16 59 43) #ヌシヘイラッシャもゲットしたかった -- 名無しさん (2022-12-26 14 43 43) ウェーニバルの項目見るとこいつのせいでものすごく苦しいみたいなこと書いてあるんだが。いや確かにランクマで全然見ないけど -- 名無しさん (2023-01-02 23 10 26) SVシリーズ1・シーズン1のダブルバトル部門は見事に寿司一色に。寿司の難点として合体寿司同士のミラーが非常に不毛(互いの能力上昇を無視し合う上にまともに通る技がじわれくらいしか無い)なので、味方に毒撒いてもらう、そのメタで眠る持ち、じわれメタで飛行テラスタルなどなど色々な寿司が出てきた。しまいには最初から合体を放棄して呼び水シャリタツと組むヘイラッシャまで…。 -- 名無しさん (2023-01-09 15 26 21) ↑×2 あのポケモンはアクアステップやじしんかじょうで能力ランク上げる扱い方が多かったから、それをてんねんで否定するヘイラッシャは能力もあって壁になってた。上位陣はそれに当てはまらない耐久型にするなどして戦果を残してる -- 名無しさん (2023-01-09 15 41 25) こち亀のEDかと思った -- 名無しさん (2023-01-09 16 04 40) ヘイラッシャ「スシを補給します。(しれいとう発動)」 -- 名無しさん (2023-01-25 20 19 36) ノーガードですらしれいとう中のシャリタツの攻撃は当たらないという……地中でも水中でも空中でも異次元でも当たる攻撃が当たらないこいつの体内はどうなってるのやら -- 名無しさん (2023-10-19 12 53 37) 名前 コメント
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ヘイトとはなんぞや ※あくまでも筆者意見・視点でありますので疑問に思う所もありますが御容赦願います。 MOB(敵)が攻撃対象を誰にするかを決定する要素を【ヘイト】と呼びます。 ※ゲーム内では【敵対値】という言葉で表されていますが、 他のゲームではヘイトと呼ぶ事が多いため基本的には【ヘイト】にて文章作成します 単純な思考のゲームですと、最初に殴った対象を殴り返すのが基本ですが、 これでは、チーム内で最も防御力に優れたキャラが殴る事で緊張感がなくなってしまいます。 従ってゲーム性や緊迫感を出す為にこの要素を追加しているようです。 このシステムを採用しているゲームはその他にも色々あって有名な要素です。 ヘイトが最も高い対象を攻撃するようなルーチンを持っているのが特徴です。。 ヘイトを高める行動は 先制攻撃をする。 敵対値上昇効果のある技能を使う。 ダメージを与え続ける。 自分が与えたダメージを回復される。 です。 基本的には一番最初にダメージを与えてきた物(あるいは索敵内に最初に入った対象に)に攻撃を加えてきます。 それに対して高ダメージを与えたり、回復したりする人が別にいるとそっちの方を対象にする事になります。 これを一番堅い人がずっと対象を自分に向けておくような工夫をしたり、 自分に向かないような工夫をしたりする所にゲーム性を出している形です。 その様な行為を助けるアイテム・技能がありますので熟知しておきましょう。 特に防御・練丹をしたい人は必須事項です。 【準備しておきたい事】 ・敵対値アップ玉を付ける。 所謂敵対ベルトを付ける事です。これは最重要事項。 これが無いとすぐに対象が別の所に移ってしまいます。(これを漏れる、こぼれるといい、これを頻繁におこす盾は下手と言われる) ・敵対値上昇効果のある技能を使用する。 技能の中には敵対値を上昇させると記載されている技能があります。 それらを使用する事によりヘイトを上昇させる事が出来ます。 ぶちかまし 破甲の策 回避の構え 受止めの構え 防御の構え 等等 敵の攻撃を受止める人以外はこれらの技能は使わないようにするのが一般的です。(回避の構えや破甲が使える戦術は注意) ・敵対値上昇を抑える技能を使用する 偽装 これにより敵対値の上昇を抑える事が出来ます。 攻撃力の高い双・妖、回復の練丹等は必須に近い技能です。 ・ダメージを回復する ダメージを回復する事はかなり大きなヘイトを稼ぐ事になります。 漏れた敵が大抵の場合、錬丹に向かっていくのはこれが原因です。 これを逆手にとって、簡易回復を自分に掛け続ける事で比較的容易くタゲを維持する事が出来ます。 また、消費アイテムの大錬丹薬や回復波札を使用する事で、さらに大きくヘイトを高める事も出来ます。 基本的には 回復>ダメージで優先順位があるようです。 各技能における基本知識 ●防御 最も防御力のある技能。殴られ役になります。 つまり一番ヘイトを稼がなければいけない技能。求められる事は多いです。 敵対ベルトを付ける。 ぶちかまし、破甲の策、各種構え等を使用する 簡易回復を自身に掛け続ける。 咄嗟の場合は罵倒を使う。 大きな回復を行う。大錬丹薬や回復波札を使う事によって敵を引っ張りやすくなります。 特に錬丹が殴られ始めると回復→ダメージ→回復のループでずっと敵を引っ張る事にもなりかねません。 ここで盾が一気に回復すると敵を引き戻せるという寸法です。 盾は金がかかるなぁ・・・´д` ●攻撃 攻撃役になります。自身が的にならないように工夫が必要になります。 偽装を使用する。 防御が敵を攻撃するまで攻撃しない。 ●戦術 攻撃する事になります。漏れた場合は一定時間は殴られ役となりましょう。 技能の中では防御についで防御力がありますので、錬丹等が攻撃されるよりましです。 敵対値が上昇する技能を使わない(破甲の策・回避の構え) 防御が敵を攻撃するまで攻撃しない。 ●弓 攻撃役になります。こちらも自身が的にならない工夫が必要です。 敵をすぐに倒せる場合はあまり問題ではありませんが、長期戦の場合は意外な火力を持っていますので 注意が必要です。また足止め等の技能を使用する。 偽装を使用する。 防御が敵を攻撃するまで攻撃しない。 ●錬丹 回復役になります。このゲームでは回復に高い敵対値上昇があるようで、 防御の行動が甘いとすぐに攻撃の対象になってしまいます。殴られないようにするのは大事ですが、 殴られた場合も慌てない事が大事です。敵のダメージと自分の回復量を見極めておく事も重要です 偽装を使用する。 防御が敵を攻撃するまで回復しない。 敵が防御を攻撃するまで回復しない。早めの回復は錬丹の敵対値を簡単に上昇させていく事になります。 再生の使用タイミング等は特に注意。 下手に逃げ回らない。味方のフォローが受けられなくなります。(味方の周りを円を書くように逃げる) 痛覚反転を利用する。 回復量の小さい技能をこまめに使う。 一気に回復すると敵を引き寄せやすくなるようです。大錬丹や回復波等は要注意です。 ●妖術 攻撃役になります。自身が的にならないように工夫が必要になります。 偽装を使用する。 防御が敵を攻撃するまで攻撃しない。 12.26初回作成
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コウヘイ 【Fortuna Rhapsody】【Symphony】(2012-05-25) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart20 92 名前:名無したちの午後:2012/04/23(月) 16 16 25.91 ID Nzqv5aHL0 またまた体験版から仮報告 【Fortuna Rhapsody~フォルチュナ ラプソディ~】 [Symphony] 2012/05/25発売予定 主人公 浅間晃平(アサマ コウヘイ)・・・名前変更不可 フェイ(CV:谷中麻衣) 「コーヘー」 春ヶ崎希代(CV:あじ秋刀魚) 「こうちゃん」 岩神菜子(CV:奥川久美子) 「先輩」 「お兄ちゃん」 南小柿緑(CV:?) 体験版未登場 田沢健二(CV:?) 体験版未登場 春ヶ崎志奈乃(CV:?) 呼称確認できず 岩神彩愛(CV:?) 「コウくん」 浅間晃子(CV;?) 体験版未登場 ※サブキャラの女性は音声ありました(志奈乃、彩愛)が男性は不明です 特に関係ありませんが、希代の苗字は公式では「春ヶ崎」ですが体験版では「春ヶ咲」になっています 苗字で呼んでくれそうなのは「緑」くらいかと思われます(キャラの設定上) とりあえず全国の「コウヘイ」さん、「コウ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【FORTUNE ARTERIAL】【オーガスト】(2008-01-25) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart11 823 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 04 31 28 ID qyruh67L0 831 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 23 13 33 ID qyruh67L0 【FORTUNE ARTERIAL】(AUGUST) 主人公 支倉孝平(ハセクラ コウヘイ)・・・変更不可 千堂瑛里華 (CV:観村咲子) 「支倉くん」「孝平」 東儀白 (CV:姫川あいり) 「支倉先輩」 紅瀬桐葉 (CV:楠鈴音) 「貴方」「支倉君」 悠木かなで (CV:雛見風香) 「こーへー」 悠木陽菜 (CV:鷹月さくら) 「孝平くん」 美術部部長 (CV:水霧けいと) 「あなた」 千堂伽耶 (CV:美芹桜花) 「お前」 天池志津子 (CV:岬友美) 「支倉君」 千堂伊織 (CV:ケビン・スパイシー) 「支倉君」「一般生徒君」「一般生徒@支倉君」 東儀征一郎 (CV:鷹取玲) 「君」「支倉」 八幡平司 (CV:胚京太郎) 「お前」「孝平」 青砥正則 (CV:一条和矢) 「支倉」 全国の「ハセクラ」さん「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 824 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 04 42 40 ID qyruh67L0 831 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 23 13 33 ID qyruh67L0 【FORTUNE ARTERIAL】(AUGUST) サブキャラ 千堂伊織(センドウ イオリ)・・・変更不可 千堂瑛里華 (CV:観村咲子) 「兄さん」 東儀白 (CV:姫川あいり) 「伊織先輩」 悠木かなで (CV:雛見風香) 「いおりん」 悠木陽菜 (CV:鷹月さくら) 「千堂先輩」「会長」 千堂伽耶 (CV:美芹桜花) 「伊織」 天池志津子 (CV:岬友美) 「千堂君」 東儀征一郎 (CV:鷹取玲) 「伊織」 八幡平司 (CV:胚京太郎) 「会長」 全国の「センドウ」さん「イオリ」さん、少しだけオメデトンヽ(´ー`)ノ サブキャラ 東儀征一郎(トウギ セイイチロウ)・・・変更不可 千堂瑛里華 (CV:観村咲子) 「征一郎さん」 東儀白 (CV:姫川あいり) 「兄さま」 千堂伽耶 (CV:美芹桜花) 「お前」 千堂伊織 (CV:ケビン・スパイシー) 「征」「せーちゃん」 全国の「トウギ」さん「セイイチロウ」さん、少しだけオメデトンヽ(´ー`)ノ 825 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 05 09 33 ID qyruh67L0 831 名前:名無したちの午後 :2008/02/03(日) 23 13 33 ID qyruh67L0 【FORTUNE ARTERIAL】(AUGUST) サブキャラ 八幡平司(ハチマンダイラ ツカサ)・・・変更不可 悠木かなで (CV:雛見風香) 「キミ」「はちま?」「はちまんだいら」「八幡平」「へーじ」 千堂伊織 (CV:ケビン・スパイシー) 「八幡平」 青砥正則 (CV:一条和矢) 「八幡平」 全国の「ハチマンダイラ」さん、・・・・・オメデトンヽ(´ー`)ノ サブキャラ 青砥正則(アオト マサノリ)・・・変更不可 悠木かなで (CV:雛見風香) 「アオノリ」「のりぴー」 全国の「アオト」さん、・・・・・オメデトンヽ(´ー`)ノ 【ひだまり】【AXL】(2006-05-26) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart8 254 名前:名無したちの午後 :2006/10/22(日) 22 33 13 ID BG6NFOKc0 【ひだまり】【AXL】 主人公 門松 浩平(カドマツ コウヘイ)…変更不可 大宗路 有希 (CV 風音) 「浩平」 大宗路 沙希 (CV まきいづみ) 「浩平さん」 桧林 弥生 (CV 青山ゆかり) 「浩平」 早乙女 遙 (CV 羽沢月乃) 「浩ちゃん」 如月 亜佳莉 (CV 一色ヒカル) 「浩平さん」 全国の「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【ユメミルクスリ】【ruf】(2005-12-22) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart6 156 名前:名無したちの午後 :2005/10/22(土) 23 05 00 ID pUmOXuXF0 【ユメミルクスリ TG体験版】【ruf】 主人公 加々見 公平 (カガミ コウヘイ)…変更不可 白木あえか CV:柚木かなめ 「加々見くん」「公平くん(最後に1回)」 桐宮弥津紀 CV:一色ヒカル 「キミ」「加々見」 ねこ子 CV:茶谷やすら 「ニンゲン」「公平」 加々見綾 CV:七原ことみ 「兄さん」 南条京香 CV:吉川華生 「公平君」 狭山みさき CV:理多 「公平」 全国の「カガミ」さん「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【ぱ・ぴ・こ・ん ~双子の娘はどうきゅうせい!?~】【Le.Chocolat】(2005-06-24) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart10 71 名前: ◆4BPZWWqtDM :2007/09/06(木) 22 30 28 ID uNOQ5Kzz0 【ぱ・ぴ・こ・ん ~双子の娘はどうきゅうせい!?~】 Le.Chocolat 主人公 一ノ瀬康平(イチノセ コウヘイ)…変更不可 一ノ瀬歌 (CV:石川梨奈) 「康平さん」「パパ」 一ノ瀬舞 (CV:MIENO) 「康平(コウヘイ)」「パパ」 倉科美沙希 (CV:桜坂かい) 「コウちゃん」 朝香ゆり子 (CV:民安ともえ) 「康平(コウヘイ)」 国立市子 (CV:加藤ちや) 「一ノ瀬康平」「一ノ瀬」 稀な呼び方は省略してある。 歌の呼び方は「パパ」がメインで、数多あるHシーンのうち「康平さん」と呼ぶのは2つ位。 舞やゆり子は親しくなると、呼び方の表記が「コウヘイ」→「康平」へと変わる。 全国の「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 72 名前: ◆4BPZWWqtDM :2007/09/06(木) 22 53 01 ID uNOQ5Kzz0 (補足)過去報告に『双子はほとんどパパ。妹は序盤康平。』とあるが、 舞(=妹)はメインの攻略ルートがほぼ「康平(コウヘイ)」で、全体でも下の名前呼びが多い印象。 【そらをみあげて想うこと】【BLACK LIGHT】(2004-02-27) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart5 402 名前:名無したちの午後 :2005/05/20(金) 14 31 57 ID 04QH3gL2 【そらをみあげて想うこと】 【BLACK LIGHT】 主人公 木ノ下耕平 (キノシタ コウヘイ) 名前変更不可 由布木美鶴 「耕平」 耕平クン(1)、耕平氏(1)、木ノ下耕平(1) 十条寺沙奈 「耕平ちゃん」 木ノ下君(2)、木ノ下さん(1)、木ノ下様(1)、木ノ下ケチ兵(1) 牧野はづき 「木ノ下君」→「耕平」「耕平君」 木ノ下耕平君(1)、木ノ下大先生(1) 榛名 陸 「木ノ下さん」→「耕平くん」 兵藤さやか 「木ノ下君」 猪熊誠志郎 「耕平」 N.M.タチバナ 「木ノ下」 全国の「キノシタ」&「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【ONE ~輝く季節へ~ Full Voice Ver.】【NEXTON】(2003-01-24) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart2 176 名前:名無したちの午後 :03/02/02 01 30 ID 13it92fC 書くだけ書いて貼るの忘れてマスタ・・・ ONE フルボイス版 [NEXTON] 主人公 折原浩平 (おりはら こうへい) 変更不可 長森瑞佳 ・・・ 浩平 七瀬留美 ・・・ 折原、折原君 里村茜 ・・・ 浩平 川名みさき ・・・ 浩平君、浩平ちゃん 上月澪 ・・・ 無し 椎名繭 ・・・ みゅー 柚木詩子 ・・・ 折原君 深山雪見 ・・・ 折原君 全国の折原さん浩平さんみゅーさんおめでとう御座いマス。 【はるみ荘物語】【STUDIOねこぱんち】(2002-04-26) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart19 116 名前:名無したちの午後:2012/01/24(火) 11 02 08.89 ID Qn0p8zmk0 【はるみ荘物語】(STUDIOねこぱんち) 主人公 田川 浩平(タガワ コウヘイ) …変更不可 宮前あい 浩平 片瀬梗子 田川さん、浩平さん 片瀬あゆみ 田川さん(2回)→お兄ちゃん 森下佑香 田川さん→浩平さん 鈴本英里 田川さん、浩平さん イベント進行と関係ない一部セリフで声なし部分あり、声優は非公開 名前を呼ぶ頻度はそう多くない、特に凌辱ルートでは顕著かも 全国の「タガワ」さん&「コウヘイ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ
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Milanovo Kolo 前奏:8拍 Vホールド 構成:(fig.1+fig.2)×9 fig.1 ① 円心を向き、右足から右斜め前へ(ステップ、ホップ)×2 ② 右足から右斜め後ろにステップ×3、右ホップ ③・④ 左足から①、②の逆を行う(来た道を戻る) 掛け声 先頭の人:②で「ヘイヘイべセロー」④で「ハイハイベセロー」 他の人 :③で「べセローベセロー」 fig.2 ① 円心を向き、右足から、前、その場、前、回す(左足を後ろから前へ) ② 前、その場、前、右足を入れる ③ 右足から、後、その場、後、回す(左足を前から後ろへ) ④ 後、その場、後、スタンプ(右) 掛け声 全員:①~④の間、裏カウントで「ハ」と言い続ける (最後の一拍は裏カウントではない)
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ヘイト へいと(名/システム) 解説(表) プレイヤーに対する敵モンスターの敵対心を表す隠しパラメータ。 この数値によってどの敵モンスターがどのプレイヤーキャラクターを攻撃するかが決定される。 敵モンスターへの接近や攻撃などによって上昇するほか、レベルや防御力が低いキャラクターほど上昇しやすい傾向がある。
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Ver. 1.4EX1 カードNo. 1-4-114 種類 ユニット レアリティ R 名称 ヘイムダル 属性 青 種族 不死 CP 4 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■虚無への狂想曲あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のBP8000以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 ■角笛の音色このユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。 自分のユニットのCIPに反応してファントムのような高BP除去を行う青属性ユニット。 盤面の調整やCPの重さに問題はあるが、一方的にユニットの差を付けることも可能となる。 コスト比BPスペックは低く、場持ちは良くない。 【不死】シナジーやPIGのレベルコントロールも活かして有効に使いたい。 イラスト:ゆきさめ フレーバーテキスト 運命を指揮するタクトを揮う、冥界の奏者。彼の奏でる狂おしき楽曲は、力に溺れる者には死の音色に聞こえてくるという。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■虚無への狂想曲 終わりの始まりだよ 最後の曲を君に ■角笛の音色 さぁ、歌おう! ノっていくよ! アタック シッ 静かに +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) BP2000/3000/4000 BP5000/6000/7000 関連項目 デッキ黒野 時矢 - CPUが使用。 共通モデル・モーション哀音ヘイムダル
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ヘイトの概念 「教官、ラビでお友達と話してたら、ヘイトが重要だ、って聞いたですよ。ヘイトって英語で”嫌う”って意味だから、モンスターを嫌いになれってことですか?」 「ははは、そうではないよ。クレアは確か蜂が苦手だったな。例えば敵 PT が蛙と蜂だった場合、クレアはどっちから先にいなくなって欲しいと思うかな?」 「は、蜂・・・」 「だろう?モンスターから見た場合にも同じことが言えて、敵 PT から見て嫌な、つまりヘイト量の多いプレイヤーが攻撃されやすくなるんだ。」 モンスターから見たヘイト量は、プレイヤーの行動によって左右されます。 例えば、ヘイトは次のような行動によって貯まっていきます。 敵が気づく前にこちらから攻撃を仕掛けた場合 敵と交戦中にヒールなどで HP を回復した場合(ヒールを使用したプレイヤーが狙われます) 敵をスキルで挑発した場合 敵にダメージを与えた場合 ヘイトの増大するアイテムやスキルを使った場合 ヘイトの概念は、ラビを攻略する上で重要な意味を持ちます。 タンカーとヘイト 敵のヘイト量を稼ぐことは、敵の照準を自分にひきつけることにつながります。 このため、MT は他の PT メンバーよりも多くのヘイトを稼ぐ必要がある、唯一の役割と言えます。 ナイト系の職業では、挑発スキルなどのヘイト量を稼ぐスキルを覚えるので、MT はそれらを積極的に使用して、ヘイト量を増やしておくことが基本になります。 特に、「敵 PT に発見される前にこちらから仕掛ける」ことで、敵 PT 全員のヘイト量をまとめて増大させることができるので、この特性を活かして戦闘を開始することで、開幕序盤を有利に進めることができます。 アタッカーとヘイト 敵のヘイト量を稼ぎたくはないものの、攻撃なくしてアタッカーとは言えません。 しかしながら、MT が攻撃するより前に敵を攻撃した場合、敵は第一攻撃者を狙っておそってきてしまいます。このため、MT が最初の一撃を入れるまでは、的確に待機しておくことが重要になります。 開幕直後にあまりに強力なダメージを与えることで、MT 以上のヘイト量を稼ぐ場合があります。そういうときは、戦闘の開幕序盤ではスリープで敵を眠らせるなどすることで、有利に戦闘を進めることができます。 ヒーラーとヘイト ヒーラーは防御力が低いことがほとんどなので、ヘイトは極力小さくしておきたいところです。 ところが、ヒールをはじめたとした回復系魔法は、敵のヘイト量を増大させてしまいます。 ヘイト量を稼がない防護壁魔法のミラーフォースや、近接した敵に貯まったヘイト量を下げるアウトレーションなどの魔法を覚えるので、それらを使うことでヘイト・コントロールすることがポイントになります。 なお、ヒールライブなどの「徐々に HP を回復する魔法」は、HP が回復したタイミングでヘイト量が増えるので、戦闘開幕前や開幕直後の使用は控え、MT にヘイトの貯まった戦闘中盤以降で使用することが多いようです。 バッファーとヘイト バッファーもヘイト量を稼ぎたくない役割になります。 基本はアタッカーと同じく、MT 攻撃後に攻撃参戦することになります。 バフの種類によっては、発生するヘイト量を下げる効果を持つものがあるので、それらを惜しみなく使っていくことで、ヘイト・コントロールをすることができます。 このページへのコメントは以下へどうぞ☆ ふむふむなるほど(^.^) -- ちゃくら (2009-02-17 08 33 57) 徐々に HP を回復する魔法…攻撃の激しい序盤こそ使いたいのに使えない…難しいですよねー。 -- らてぃ (2009-02-24 23 49 03) MT&プロフ使いからのコメントとして、そういう場合に便利なのが、戦闘開始の10秒前ミラフォ。(ミラフォ状態で戦闘開始)→ミラフォはげる→即ミラフォ→ヒールの詠唱はじめる→(ミラフォはげる)→ヒールで回復→サンリゲ→(HP減ってるならさらにハイヒ)、てやってると、サンリゲ入るころにはプロボ&ダリングが入っているので、タゲが飛ぶリスクがだいぶ減っていますよ。 -- AII (2009-02-25 01 01 43)
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヘイズル用B・マシンガン シールド・ブースター スキル情報 強化リスト情報 備考「だから祈れと言ったんだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ティターンズが「TR計画」にて開発した試作1号機であるヘイズルが損傷した際、予備部品とジム・クゥエルの部品で強化改修された機体。 ヘイズルは、整備性や信頼性からジム・クゥエルをベースにすることで開発期間の大幅短縮に成功すると同時に、各部を強化パーツに換装したことで高性能化も図られている。 頭部がガンダムタイプになっているのは、ジオン残党に対する心理的影響を検証するためといわれる。 本機は様々な新装備を検証するための機体であるため、拡張性に優れた設計となっており、オプション装備装着時の重量増加を見越して足首などの機構が強靭なものとなっている。 ヘイズル改は、見た目の変化はほぼないものの、蓄積されたデータのフィードバックによって、ОSのバージョンアップや構造最適化、素材変更などが行われ、総合的な性能向上を果たしたものとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 17000 18500 耐実弾補正 22 24 耐ビーム補正 22 24 耐格闘補正 20 22 射撃補正 20 23 格闘補正 25 28 スピード 125 高速移動 205 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 245 必要階級 少尉10 中尉01 必要DP 116900 132400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 中距離 6 7 遠距離 15 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ヘイズル用ビーム・ライフル LV1 1900 3600 4発OH(3発分消費) 5.5秒 11秒 0.77秒 300m(300m) Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時ユニット貫通効果有集束時弾数3発消費集束時間:5秒倍率:1.895倍よろけ値:20%(80%) 機体同梱 LV2 2000 3790 305m(305m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 5300 LV2 1785 355m 5800 LV3 1870 360m 6300 LV4 1955 365m 150600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分15発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:5% x15頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 105 255m 5800 LV3 110 260m 6300 LV4 115 265m 138700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヘイズル用ビーム・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 現在交換不可 副兵装 ヘイズル用B・マシンガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 160 60 360発/分 13秒 0.5秒 250m 960 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT) シールド・ブースター 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 5000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない シールド・ブースター制御機構 LV1 LV1~ シールドを所持している場合にスキルが発動。空中での高速移動又は追加行動が可能となり、高速移動速度が 15 増加する。高速移動開始時と高速移動中のスラスター消費量がそれぞれ軽減され、高速移動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションが軽減される。 発動中は・高速移動 +15 ・高速移動開始時のスラ消費 10 ・スラスター消費量 -25% ・空中制御プログラム Lv2が付与・マニューバーアーマー Lv1が付与※シールド所持中のみ効果を発揮 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 Lv2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 270 310 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 540 630 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 990 1160 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1800 2120 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 3600 4240 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 5400 6360 格闘補正が4増加 備考 「だから祈れと言ったんだ」 抽選配給期間2021年12月23日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ヘイズル改 LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2021年12月23日 14 00 ~ 2022年1月1日(土) 13 30 [予定] ※通常より期間長め 機体情報 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』の試作1号機ガンダムTR-1[ヘイズル]を改修したバリエーション機。 まず素体であるヘイズルの説明からするが、ティターンズが戦略級超大型決戦兵器「ガンダム・インレ」の開発を最終目標とした『TR計画』を発足。大型決戦兵器のコアユニットの開発からスタートし、信頼性・パーツ互換性の高かったジム・クゥエルをベースに試作第1号機として完成したのがガンダムTR-1[ヘイズル]である。当初の開発計画ではガンダムヘッドにする予定はなかったものの、ガンダムヘッドが戦場に与える心理的効果を検証するために開発に盛り込まれた。またこの頭部はセンサー類を強化している一方で、そのためにヘッドバルカンの積載スペースを失っている。一応ガンダムMk-Ⅱと同規格のバルカンポッドを装備可能とある。 コアユニットとして開発されているため拡張性が重視された作りになっており、数多くの装備換装によるバリエーション機が存在する。装備換装を主体としているため駆動性・推進力の強化で装備重量増加を補う設計もなされている。 本機もヘイズルのバリエーションの一つで、ジオン残党軍駆る改造MSシュトゥッツァー・シリーズとの交戦で大破したヘイズルを予備パーツとクゥエルの部品を使って、実戦データのフィードバックから徹底的に改修している。外見はあまり大きく変化していないが、内部は全天周囲モニター&リニア・シートの試験導入や構成部材の変更まで行われているため、ほぼ別機体と言えるほどの実戦的な機体となった。 機体色がティターンズカラーでないのは、改修時に塗装まで施す余裕がなく、そのまま運用されたためであったとされているが、当機は最後まで白いまま運用された。尚、二号機や量産機は本格的なティターンズ正規カラーを採用している。 携行兵装にショートバレルタイプのEパック式「ビーム・ライフル」を試験採用し、クゥエルと同規格の「ビーム・サーベル」を持つ。加えて22,000kgの出力を有するスラスターとプロペラントタンクが搭載された「シールド・ブースター」を装備している。 「シールド・ブースター」はその名の通り強襲時はブースター、戦闘時はシールドとして運用できる複合装備で、戦場へ着くと廃棄せざるをえなかったブースターユニットを別利用出来るようにという発想から生まれている。被弾時に発生しうる誘爆の危険性は推進剤を難燃性のもの使用することで抑えている。このコンセプトはギャプランの「ムーバブル・シールド・バインダー」にも転用された。 作中では主人公エリアルドの所属するブラックオター隊の隊長、マーフィーが主に搭乗する。作中後半にはエリアルドが乗る場面もいくらか存在するが多くはなく、二人がTR-5フライルーに乗り換えた後は同僚のカールが搭乗しフルドドやプリムローズ、ファイバーⅡなどの特殊装備の運用実験機として部隊を最後まで支えることになる。 ヘイズル改は評価試験を経て量産もされている。ただ既にバーザムが量産されていたので少数量産になった模様。劇場版『機動戦士Ζガンダム』DVD追加カットでは、ゼダンの門に配備された実戦配備カラーが1機確認できる。 機体考察 概要 コスト500~の宙陸両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離だけが少ない特殊型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘よりのバランス型。補正値合計は一回り低く、コスト450相当。 射撃主兵装は集束可能残弾式ビームライフル、バズーカ、バズーカ[散弾]からの3択。ビーム・ライフルは非集束では威力が少し高めだが、装弾数が少なく射程が少し短い。集束することによって威力が2倍近くになるが、集束時間長めで3発分消費するために回転率が悪い。 バズーカは高名なガンダムMk-Ⅱのものとあって性能は射程以外優秀な部類。散弾も装弾数が多く弾持ちが良いが、威力・リロード時間・射程は控えめ。 射撃副兵装はDPSそこそこのマシンガンを装備。蓄積よろけを狙うには向いていないが、装弾数も多めでミリ削りや射撃追撃、牽制などに使いやすい性能をしている。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。モーションがジーライン系共通で使いやすく、威力も少し高めな部類。連撃補正、下格闘方向補正も高めに設定されおり、N下火力は高め。 全体としては射撃性能は凡庸の粋を出ない一方、格闘性能はタックルを絡めることで高めの性能を期待できる。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれも低め。特にスラスター容量はコスト250汎用機並。本機はスキル「シールド・ブースター制御機構」を有しているため、シールドが健在な間は高速移動速度とスラスター消費量にボーナスを得る。その上で比較評価すると、高速移動速度はコスト650以上に匹敵し、スラスター容量も並か少し多めになる。 HPは体格比込みで少し高め。大型のシールドを有しており、シールドHPも高めなため、合計HPはかなり高い部類になる。 防御補正は耐格闘の少し低いバランス型。補正値合計は二周り近く高く、コスト550~600の間位ある。バランス型なので敵攻撃属性を選ばず防御可能。 本体の持つスキルとしては脚部特殊緩衝材Lv1、緊急回避制御LV1と補助としてはありがたいものを持つ。加えてシールド装備時は空中制御プログラムLV2とマニューバーアーマーLV1が追加される。シールド装備時の優秀な足回りを阻害しない耐爆機構Lv1を持つのも地味ながら大きい。 特長 スキル「シールド・ブースター制御機構」によってシールド健在中は高性能な強襲機郡に匹敵する移動力と突破力を獲得できる。 スラスターオーバーヒートのリスクは有るが、タックルを絡めた格闘コンボ威力はコスト帯でも高め。 高HPに高い防御補正、さらに高HPで仕事をしやすい大型シールドと、防御力はコスト帯でも上位に入る。 総論 シールドの有無によって足回りが大きく変化する近距離向け汎用機。 汎用機として高い防御性能を誇り、射撃よろけに追撃できる射撃兵装、タックルを絡めた高い格闘コンボ爆発力と、前線壁汎用機からアタッカーまでを十全に熟すことができる。 シールド健在時は機動力やゴリ押し能力も強襲機並であり、素早い位置転換による広いフォロー範囲はもちろん、その突破力で前線の押上から切り込みまで幅広く行うことができる。 反面、シールドが破壊された場合の足回りは鈍足の一言に尽きる。一応シールド破損時は歩行速度と欠点の1つである旋回の上昇の恩恵を受けられるが、やはりマニュLv1やスラスター効率の消滅、高速移動の低下は本機の戦闘スタイル上、影響は大きい。シールドは本機の防御力の一翼でもあるため、シールド受けしつつも、如何にシールド破壊されるより早く撃破されるかも問われる。 シールド・ブースター制御機構によって強化されるのはスラスター周りだけなため、狭所でのインファイトは苦手な部類。旋回性能の高い汎用機や強襲機との近距離タイマン戦では遅れを取りがち。 壁性能とヒットアンドアウェイ性能を活かしたいので、北極基地や月軌道デブリ帯などは得意。一方で射程が短く、四方からの攻撃に対応するのが難しいために熱帯砂漠や暗礁宙域などは苦手。 攻防速に秀でている一方、タックルを混ぜた格闘コンボやスラスターオーバーヒート後の立ち回り、如何にシールドを温存するかなど独特なノウハウを要求される中級者向けの機体。 主兵装詳細 ヘイズル用ビーム・ライフル 集束可能残弾式ビーム兵装。 非集束時は、即撃ちよろけ有り。即よろけビームライフルとしては少し威力が高い反面、装弾数が少なく射程が少し短め。 集束時は、ユニット貫通効果付与。集束に少し時間がかかる。集束時は弾数を3発分消費。弾数が3発未満で使用も可能であり、3発未満時に威力低下等の性能変化は起きない。 威力は総火力で考えると非集束にかなり劣る。とはいえ瞬間火力としては破格な部類であり、一気にダメージを稼ぎたい場合は選択肢に入る。 集束時はよろけ値が高めになるので、マシンガンとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。フライト機体相手なら集束1発で撃ち落とすことが可能。 弾数は少ないが、残弾式ビーム兵装の中でも復帰時間が短い部類なので、撃ち切ってから復帰するまでのごまかしも短時間で済む。 ハイパー・バズーカⅡ バズーカ系実弾兵装。初期装備ではないため別途入手が必要。持ち方は肩背負い。 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能でバズーカの中では弾速も速い。 弾数が豊富にあるため継戦能力に優れ、弾数に対するリロード時間も良好な部類。 よろけ値が高めなので、マシンガンとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。 近距離向けな本機と相性がいいようにも思えるが、スピードが低めなためにバズーカ運用距離での立ち回りが難しく、ビームライフルと比べて相性は五十歩百歩。 ハイパー・バズーカⅡ[散弾] 散弾バズーカ系実弾兵装。こちらも別途入手が必要。持ち方は肩背負い。 発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。 発射間隔が短いので連射でダメージを稼ぐ武装。リック・ディアスのクレイ・バズーカに比べ弾数が多い為、継戦能力は良い。 射撃補正が高い本機体では連続でフルヒットさせるとかなりの威力となるが、拡散率が高いためにフルヒットすることは稀。 射撃戦がメインになりがちなマップなら使えないこともないが、他の主兵装よりも射程が短く、よろけ効果がないにもかかわらず前に出る必要があるので難しい。 よろけは1射フルヒットしても取れないため注意。2射目かマシンガンでの追撃が必要。 即よろけを失うために本機の格闘性能を活かしづらく、また高速移動射撃できないことから弱点のスピードの遅さが如実に現れるなど、相性は悪い。 ヘイズル用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションはジーライン系共通モーション。 連撃補正が少し緩く、下格闘の補正値高め。 副兵装詳細 ヘイズル用B・マシンガン マシンガン系実弾兵装。Bはブルパップ(Bullpup)であってビーム(Beam)ではない。 主力として使うにはDPSが心もとないが、追撃・牽制・ミリ削りなどに使いやすい性能。 よろけ値が低くよろけを取るのは現実的ではない。蓄積よろけを狙う場合は主兵装と絡めて運用したい。 シールド・ブースター HP高めのLサイズ盾。 このシールドが損壊するまではシールド・ブースター制御機構の恩恵が得られる。 シールド所持状態が前提なくらいのスキル性能なので、なるべく壊されないほうが良いが、本機の防御性能の一因である上に大型のために被弾しやすいなど、扱いが難しい。 運用 端的に言うとトリモチと強判定を失った代わりに硬くなり脚部緩衝材も手に入れ、(盾が生きているうちは)マニューバーアーマーや速いスラスピを手に入れたガンダムmk-2である。彼と同じくヘイズル改も強連撃+高い方向補正持ちであるので、ビームライフル持ちでも基本のバズ汎としてよろけ→寝かすの基本コンボを狙う機体として運用しよう。 ガンダムmk-2と違うのは圧倒的な耐久値。lv2にもなるとドライセンと同じ対攻撃補正というとても頑丈なモビルスーツになるので壁汎として味方のダメージを変わりに受けることもできる。 この機体の要となるのは盾で、本体がまだまだ元気なうちに壊されると弱く足が遅くなったmk-2に成り下がるので盾受けしすぎるのもあまりおすすめできない。ただし本体はボロボロだが盾は新品同様だとそれもそれで盾でのダメージ軽減を活かせずもったいないので、盾受けを意識する際は盾の方向などに加えて概ねどのくらいダメージを盾に喰らったかを軽く計算したり、本体の耐久値と相談してするしないを決めるとよい。 機体攻略法 高い防御力と格闘爆発力、強襲機に匹敵するゴリ押し能力など、一般的な汎用機では正面から相手するには苦労する相手。 とはいえダメージ・コントロールなどはないため、対処する感覚としては強襲機を相手取るようなもの。基本は蓄積よろけなどで足止めできればベスト。 シールドが足回りの生命線でもあるため、積極的なシールド破壊が珍しく推奨される機体でもある。 スピードと旋回性能が低いため、至近距離などでは先手を取りやすい相手。距離を詰めたほうが対処はしやすかったりする。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/12/23:新規追加 2022/02/03:抽選配給にて Lv2 & ヘイズル用ビーム・ライフル Lv2 & ヘイズル用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/10;DP交換窓口に ハイパー・バズーカⅡ Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv3追加 2022/10/20:DP交換窓口に ハイパー・バズーカⅡ Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv4追加 2023/09/28:DP交換窓口に Lv1-2 & ヘイズル用ビーム・ライフル Lv2 & ヘイズル用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 550に出してる奴はマジで利敵だからやめろや - 名無しさん (2023-09-17 11 49 00) 今までカプール専でさっぱり乗ってなかったのだけど、めちゃ良いねこれ。相手がスキを見せたらサッと飛び込んでサッとサーベル振れると言うのは良いものだね。 - 名無しさん (2023-08-29 21 45 40) モジ汎が使うとこれぞモジ汎って動きしかしないからね。格闘振れないなら支援乗れよっていつも思う。 - 名無しさん (2023-08-20 20 22 30) モジ汎が強襲機に狙われたらどうしょうもない機体に乗るわけ無いだろ。だから狙われても逃げれるこいつでモジ汎するわけで - 名無しさん (2023-08-20 21 26 19) 陽動TOPくらい目指して立ち回りしてくれないと、脱兎エースの汚名しか残らんね。 - 名無しさん (2023-08-23 21 41 16) この機体で活躍出来るならそもそも地力あるからな。全くヘイト向いてないのにマシンガンペチペチしてる奴見ると殺意半端ないわ。 - 名無しさん (2023-08-26 07 38 58) MAとスラスピはあるけど、スラ撃ちもないし、まともな蓄積もないから信用ならんわ - 名無しさん (2023-08-19 05 45 30) それもあるけど強襲もまともに止めれない汎用なんかそもそもいらん - 名無しさん (2023-08-19 09 32 52) バズ持てばバズマシで蓄積取れるけど他と比べて対強襲能力あるかと言われれば確かに厳しいかも? - 名無しさん (2023-08-19 10 53 36) 500でマニューバ持ちの汎用で220のスラスピを持ってるのはヘイズルとフライト中のバイアランだけだし、バイアランに比べて耐久も高め、スラ撃ちに関しては同コストマニュ持ち汎用ではカプール以外できないし、蓄積に関してはジェガンとか指揮マシドーガとかカプールやらが遊撃すればいい話だし、こいつのやることは前線で寝かし回って枚数有利を作る壁汎であってそもそもこの機体に求めてるとこが間違ってるのでは? - 名無しさん (2023-08-19 11 55 42) その時の状況に合わせた遊撃、カバー、壁とその機動力を生かした動きを要求させられる忙しい機体だよね - 名無しさん (2023-08-19 15 47 05) そもそもの話としてそれはこいつの仕事(役目)じゃないだろ - 名無しさん (2023-08-19 15 52 15) こいつの仕事じゃなくてもやらんと負けにつながる時はその仕事やるだろ? - 名無しさん (2023-08-20 21 28 23) そんな事言い出したらどの機体でもそうじゃね?どんな機体でもその機体に有利な状況に持ち込むのが戦いの基本で、そうできないこともあるけど、その状況で文句を言ってもしようがない。 - 名無しさん (2023-08-29 22 30 26) 機動性高くてシンプルが故にバッジあっても、編成に合わせた動きをしてたかは別物。この手のは味方から「称賛」貰った事あんのかな?ってなる。 小難しくなくヘイト受けにくい本機で攻めるチャンスが味方がボコられてる場面ばかりだと、味方の立ち回りより本機の立ち回りに焦点当たるでしょうよ。 - 名無しさん (2023-08-20 16 06 59) 乗り手の問題ではあれど格闘振らずにフルチャで速攻撃ち切り 生格狙わずマシンガンが本当に増えたから味方に来て不安になる気持ちはわからんでもない、言ってる通りマニュとスラスピはあるし格闘火力も十分だからガンガン格闘振るタイプはまだまだ頼りにはなるんだけどね - 名無しさん (2023-08-20 19 07 45) 宇宙でBR運用普通に弱いと思ってたけど流行ってたり強い認識なんですか? - 名無しさん (2023-08-18 16 01 41) ただ単に地上と同じ感覚で運用してるだけじゃない?他のMSでもそうだけど、地上と環境が違うって認識が無い人多いのが宇宙だし - 名無しさん (2023-08-18 18 07 21) 盾割れたり足折れたあとでも最後の武器のフルチャがあるのがいいよね - 名無しさん (2023-08-18 08 59 24) スラ切れてもないのにカットもせずマシバリする奴多すぎるわ。射補盛りが強いとか言われてるけどあくまでも他の格闘機よりも射撃ができるのであって基本的に生格当てられるぐらいの立ち回りしてもらわないと意味ないわ - 名無しさん (2023-08-16 13 49 50) 誰だよヘイズルが強いとか言い出したのはw乗り手がクソ雑魚ばっかりじゃないか - 名無しさん (2023-08-16 03 25 27) ヘイズルの強さはシールドを生かした機動力と、サーベルとタックルから繰り出される高い格闘ダメージを使ったものであって、格闘振らないモジモジしてるだけのヘイズルはただの手数の足りない汎用でしかないのだ - 名無しさん (2023-08-16 08 01 42) 機体板なのに機体の話一切してない奴に批判する権利無くない?あと、実装当初との環境の変化とかちゃんと考慮に入れてる? - 名無しさん (2023-08-16 08 26 48) お、自己紹介かな - 名無しさん (2023-08-29 22 16 00) 主兵装選択でロングブレードライフル持たせてほしいかも アウスラ専用だとちょっと悲しい - 名無しさん (2023-08-15 15 26 23) 肩のユニットにスラ撃ちできるグレランかバルカン付けてくれないかな - 名無しさん (2023-08-13 10 29 07) このゲームだと多目的ランチャーはアドヘイと2号機で分けてる感じだから載せてくれそうにないなぁ - 名無しさん (2023-08-15 15 23 55) とにかく敵を転がせ。その足で味方をタイマンさせるな。盾が壊れたら適度に足掻いて散れ。 - 名無しさん (2023-08-12 18 31 16) 盾壊れたら旋回上がるしスラ気にしたタックルの出し惜しみしなくて済む。と切り替えなきゃね。味方にヘイト擦り付けばかりの上で、乱戦状態でのBRチャージと過剰バラ巻きマシンガンは、WD、寒ジムの悪い所重なってる。 - 名無しさん (2023-08-15 16 57 52) ぶっちゃけ500でも北極でもない限り複数はもういらんな、複数出した挙句手数不足で押し負けてる印象しかない - 名無しさん (2023-08-11 01 05 36) 550のこいつは流石に手数不足だと思うんですよ - 名無しさん (2023-08-03 20 28 49) 500北極基地で平面に敵誘うなら本機より、陸ガンとかドムの方が余程相手寄ってくんのよね。舐めてかかってスラ撃ち閃光喰らうってヤツ。 - 名無しさん (2023-08-01 00 45 36) 450のジムlllパワードの話だったわ。武装数と強化タックル繋がりでごちゃったわ。 - 名無しさん (2023-08-01 00 49 26) 一時期チャージBR強くね?みたいなのが出てたと思うんだが瞬間火力としては高くても、よろけ→格闘の機会が減るために総火力は減ると思うんだけどどうなん?BRフルチャ→バリバリしてるこいつを味方で見ると他の機体乗れよ…って思ってしまうわ - 名無しさん (2023-07-31 19 11 54) フルチャ固執ヘイズル改?勿論負担でしかない。前線を押し上げる能力を持ってるいるのに、フルチャ入れてマシバリして、盾ブーで自分だけ安全圏に逃げて行く汎用なんか必要ない。 - 名無しさん (2023-07-31 19 20 43) 廃墟とかでチーム全員撃ち逃げスタイルならまだしも、墜落なんかで前衛後衛編成にチャージ運用するのは、クラン任務の与ダメに目眩んだアホだよ。露骨に味方を援護しないとか最初のランクマ現象になってる。 - 名無しさん (2023-08-06 16 16 56) ずっと後ろの奴はいらんけど、ちゃんと前出ても仕事できる人ならええんやで。どっちにも対応出来るようになるのが強みなんだから。 - 名無しさん (2023-07-31 19 43 05) 射撃に固執するなら他でいいとはなるけど、こいつの場合はそういう択も出来る近距離寄り万能機ってだけだからな - 名無しさん (2023-07-31 19 48 49) 射補盛りフルチャヘイズル普通に強いぞ。というより周りがどんどん強くなって単純なバズ格機体がお呼びじゃなくなってるからビームマグナムと同威力のフルチャを生かす道に走ったって感じ。それに射撃主兵装のクール明けるたびに格闘振れるような相手ならぶっちゃけ何乗っても勝てるしな - 名無しさん (2023-07-31 19 50 41) 上の枝みたく択としてたまにやる程度ならまだわかるけど、射補盛るまでしてやるのは本来の役割から外れてる。射程が伸びるわけでもないし、格闘振れない距離ならノンチャでよろけ回数増やす方が味方のカットやフォーカスも合わせやすいと思うわ - 木主 (2023-07-31 22 07 03) ズレてるのはフルチャに固執することで射補盛は有ってるでしょ - 名無しさん (2023-07-31 22 57 26) 射撃手数少ないのに射プロ盛っても恩恵微妙だろ。つーかフルチャに固執はしないけど射プロは盛るってマシバリする気満々やん。こいつの最優先行動は足活かしてのバズ格であってマシはそれができない場合の妥協策なのにそっちメインでカスパ組むのは本末転倒だよ - 名無しさん (2023-07-31 23 16 06) BRとマシしか射撃武器ないのに射撃盛?BRフルチャだって2発しか撃てないし、HPと耐性や旋回に振らずに射補に振る余裕なんて無いと思うが? - 名無しさん (2023-07-31 23 20 19) 単発火力だけあっても手数ないんだから射撃ばっかに固執してたら総火力落ちるぞ。足と格闘活かして前出ないんじゃこいつに乗る必要がない - 名無しさん (2023-07-31 23 06 42) フルチャはともかく射補を盛るのは個人的に快適だったな。無理に深追いせずとも与ダメ稼げるから思いの外立ち回りに余裕ができる。 - 名無しさん (2023-07-31 23 25 35) 一発が重いだけになっているんで手数足らなくね、格闘振れる距離でやるならいいが大抵下がってチュンチュンしてるのが多いから逆に総火力落ちているし。 - 名無しさん (2023-08-08 12 27 25) 模範的なモジ汎で草。手数あって射撃出来る機体他にいるからね。味方がこいつに期待するのは機動力を活かしてビーライ格闘で前線にいてもらうことだから - 名無しさん (2023-08-13 10 44 29) メタス乗ったら? - 名無しさん (2023-08-15 07 25 00) コイツのチャージは脆い機体や集中砲火とかで一機仕留めに行くなら中々悪くないと思う。 早々に枚数有利作るためのチャージって運用。 射撃戦が終わって乱戦が始まったらノンチャ運用基本に切り替える~って使うもんだと思ってる。オマケ程度の射撃とはいえ瞬間火力は枚数有利を作るのに向いてて残り一発とかならついでのチャージして撃つと意外と枚数有利が作れる - 名無しさん (2023-08-08 13 00 13) 速い硬いサベとタックルを活かせば火力もある良機体だと思う こいつで毎回アシスト以外は高得点出せる! やっぱシンプルな機体がいい - 名無しさん (2023-07-30 11 26 38) 武装息切れ早いし、格射両方火力盛りしてチャッチャッと相手を落としに行かないとヘバるね。 - 名無しさん (2023-07-30 21 56 25) Lv2の550は本当に出すな 500と550で環境がガラッと変わるからこいつじゃ無理なんよ DPで買えるゼフィランサスが上位互換だからそっち乗ろう - 名無しさん (2023-07-28 17 51 36) 気持ちはわからんでもないが、ゼフィの方が強いとは言え上位互換でもなんでもないぞ。 - 名無しさん (2023-07-29 06 24 59) 疑似マニュついてるかついてないかもわからないんだよ、ゆるしたってや - 名無しさん (2023-07-29 06 34 29) 何を思って比較対象にゼフィランサスをもってきたんだ・・・ - 名無しさん (2023-08-18 09 01 21) なんかよくわからないけど強い - 名無しさん (2023-07-27 21 25 46) 装弾数が多く射程も伸びているので取り回し易くなっている。一方でリロード時間は3倍になっているため回転率は悪化。ってなってるけど、それならMMP-80Lv4(コスト250汎用機が装備可能)に相当する性能であるって具体的にどこなんだろう。というかMMP-80が性能調整受けたら内容に齟齬が生じるだろうにわざわざ名前出す必要あるんかな。 - 名無しさん (2023-07-23 15 52 12) 説明がないのを見るになんの思い入れもなさそうなので他のポリシー違反もろとも削除 - 木主 (2023-07-31 00 30 53) 壁汎としては圧倒的に優秀なんだけどヘイト取らずに味方の最後方に居たがるやつがこいつ乗るとダメージレース的にマイナスでしか無い上そういうヘイズル改乗りはかなり多い。基本は前線で敵を抑えて自分にヘイト向いてない時は痛すぎる高火力サーベルぶち込むっていう模範的バズ汎用の動きできる人が乗れば今も余裕で強いのよ - 名無しさん (2023-07-23 03 37 50) 模範的バズ汎ていうと、MAがないパジム兄貴が優先的に思い浮かべてしまうな。んでその動きが出来る人はバズD型使っている気がする。本機は模範バズ汎以上に、壁汎するなら盾スキル活用を高く要求されてない? - 名無しさん (2023-07-23 15 43 12) 横だがジェガンD型はMA無いしサベ火力も低いしスラ性能も別に高くはないからバズ汎として見たらヘイズルに劣るよ。色んな射撃武装使えるのが魅力の機体でしょあれは - 名無しさん (2023-07-23 15 48 47) ジェガンDは柔いから壁汎じゃないし射補の低さから勘違いされがちだけどバリバリの射撃機体だからね。どちらかと言うとヘイズル改が壁やってる後ろからバズミサorビーミサ垂れ流す機体 - 名無しさん (2023-07-23 17 08 37) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲