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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド ダークスガイド 基本情報ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント両手武器 槍 暗黒魔法 暗黒秘術 考察闇魔法技術について 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 状態異常の優先順位について ボタン配置 ラビリントスの利用法 基本情報 【ダークスの特徴】 『モンスターに状態異常を与える暗黒魔法と、両手で待つ大きな武器で複数のモンスターに攻撃を行う近接攻撃を得意とします 自分のHPを力に変えて威力をためるダーク系攻撃のアビリティを持ち、モンスターに大ダメージを与えます。 また暗黒秘術は、どれもクセのあるアビリティばかりなので、うまく使いこなすことが重要になります。 武器と魔法が使えるクラスのため、腕力と魔力の両方の能力を上げたくなりますが、どちらを主体にするか考えて能力アップを行っていきましょう。 このクラスの要になるアビリティはダークスラッシュ、ダークスパイクのダーク系攻撃です。 これらはHPを力に変えるチャージというアビリティの使用回数によって威力が上昇する攻撃ですが、チャージを続けすぎるとHPが減少するので死亡する危険も高まります。 また、チャージ中は移動ができないので、モンスターの正面で使うとダメージを受けてしまうため、モンスターの命中を下げる偽りの霧も使って、攻撃を回避しながらチャージするなど使い方を考えてみましょう。 【ダークスの育成】 腕力 ★★ 魔力 ★ 体力 ★★ 器用さ ★ 敵を弱体化するアビリティを多く扱える職業。全体的に癖の強いアビリティが多く、真価を発揮するにはそれぞれの特徴を理解して使い分ける技量が必要となる。中でも、敵に衰弱を与えるナイトメア、脱力を与える力の蒸発、近寄った敵を激痛にする魔人の叫びが便利。衰弱・脱力は敵の物理・魔法攻撃の両方を弱体化させられるうえ、衰弱は防御・回避・命中も下げられる。激痛は物理耐性の低下のみだが、魔人の叫びは自分への支援効果付与なので、敵の集団毎に掛け直す手間がなく手軽に使っていける。ただし、状態異常は二つ以上同時にかけられない点や、それぞれ優先順位がある点に注意。 HPを消費して威力を上げるダークスラッシュ・ダークスパイクは、チャージ中は無防備・移動不可とやや使いづらいが、その威力は折り紙つき。回復手段さえ整っていればボス戦で大活躍する。また、上記と両立は出来ないが攻撃を受ける度に攻撃力が上昇するリダークも優秀。 武器技術系のアビリティは無いが、『闇魔法技術』の効果により装備品やオーブの闇属性を強化できるため、装備とオーブを闇属性で固めれば、物理攻撃力の強化が可能。わずかだが、毒の与ダメージも増加する。反面、闇魔法はダメージよりも状態異常などの追加効果を重視しているものが多く、火力面では物理アビリティに劣る。総じて、アビリティの使い分けが鍵を握るクラスと言える。 ※各スキルの状態異常の優先順位 高-ミラー>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>衰弱>脱力>盲目-低優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 335 58 15 14 12 15 イデア 315 76 13 18 10 15 アインザッツ 330 57 17 16 10 13 ジャディス 345 46 18 13 12 13 ミラーズ 325 56 16 13 10 17 カデンツァ 320 67 13 16 10 17 フォルテ 320 69 13 17 10 16 グラナーダ 330 57 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 1:武器攻撃+支援魔法(物理攻撃型) 体力≧腕力>器用 or 腕力≧体力>器用アビリティで敵を弱体化させつつ殴り合うスタイル。【主要アビリティ】各種武器アビリティ、デスチェイン、ナイトメアor魔人の叫びor力の蒸発、闇魔法技術 先に述べた通り、『闇魔法技術』を利用すれば、装備とオーブを闇属性で固めることで攻撃力の強化が可能。普通に殴るだけだとどうしてもバトラスに劣るため、状態異常系アビリティで敵を弱体化する・ダーク系アビリティ等で火力を高める・ブラックホール・ダークヒール等で味方のサポートをする…等、工夫が必要になる。魔力無振りでも、これらのアビリティ効果で十分差別化は可能。 器用さについては基本命中100を目安に振り、それでも弾かれる相手には衰弱を与えるなどで対応するのが吉。ボスやエピック相手には、回復手段を確保した上でダークスラッシュ・ダークスパイクを使い、ゴリゴリダメージを与えていこう。 2:魔法攻撃+支援魔法(魔法攻撃型)体力≧魔力 or 魔力≧体力仲間を盾にして後方支援に集中するスタイル。後方から闇魔法/弓/銃で攻撃しつつ、ブラックホール・ダークヒール等で支援。ピンチの際にはブラックホール>ラビリントスで敵を隔離し、ダークヒールや回復アイテム等で立て直しを計る。【主要アビリティ】各種闇魔法、ダークヒール、死神のささやき等 闇魔法はダメージよりも状態異常等の追加効果を重視しているものが多く、火力は控えめ。 物理攻撃を使わない場合、得意武器ではないが片手武器+盾を装備するのもおすすめ。防御力の強化に加え、付加効果やオーブ枠も多く得られる。また、なぜか片手武器にもダークス特技+が付くため、片手武器+盾の両方に神霊オーブを付ければ、得意武器よりも特技+を多く得る事が可能。 片手武器+盾装備で『魔人の足跡』による『毒』(+魔法攻撃)を使って戦うのも良い。普段は使いづらい毒付加のポイズンガスも問題無く使用できる。 ソーマスと比較した場合、防具の性能で守りは優秀だが、火力は大きく劣る。(ソーマスは各属性の古代魔法に加え、他にも強力な魔法が揃っている) 両手武器 非常に高い攻撃力とリーチの長さがあるが、反面攻撃モーションが遅く硬直も長め。 こちらが攻撃を当てる前に敵の攻撃を受けてしまう事も多く、上手に扱うには攻撃速度を上げる事が必要。逆に攻撃速度さえ整えば、高い火力と長いリーチで雑魚をばっさばさ薙ぎ払っていける。 バトラスと比較した場合、両手武器技術が無いため、ダークスラッシュ以外のアビリティは、素の火力ではバトラスに劣る。 高い攻撃力を更に活かす為にも、魔人の叫びなどと組み合わせて振るっていこう。 Rank1 スピンスラッシュ:消費SP3・ダメージ+15%・命中値+(5+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+125隙の少ない2回攻撃第1弾。通常攻撃代わりに。攻撃半径は魔方陣(中)以上で意外と広い。 バトラスのスピンスイングと比較した場合、消費SPが少なく、ダメージ倍率も高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) エアースラッシュ:消費SP3・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+170%・命中値+84打ち上げ能力が高く、リーチ/範囲もそこそこ。ブレイク狙いだけでなく、追撃にも使える優秀なアビリティ。ただし攻撃モーションは遅め。 バトラスのエアースイングと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank2 ダブルスラッシュ:消費SP3・ダメージ+40%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2回攻撃第2弾。やはり通常攻撃代わりに。スピンスラッシュと比較した場合、ダメージ倍率が高い代わりに、命中値はやや低めでブレイク時の効果も無い。どちらを選ぶかはお好みで。 バトラスのダブルスイングと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) デススティンガー:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+175%・命中値+105中距離を突進して広範囲を薙ぎ払うアビリティ。やや当てづらいが、威力が高く範囲も広い。 バトラスのスティンガーと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率で劣る。(更にバトラスの両手武器技術込みで…)完全に名前負けである。 ハンマーシェイク:消費SP5・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*7)・2撃目ブレイク時吹き飛ばし大AP20時命中値+145※両手槌専用2回攻撃。振りが速い 2撃目の吹き飛ばし性能が高く強力。 バトラスのハンマーヘッドと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) ウェポンバッシュ:消費SP6・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*6)・気絶時間2秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック大AP20時命中値+125・気絶発生率79%※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。気絶確率の高い体当たり。硬直時間は長め。LVが高ければ気絶耐性の低い敵を気絶>気絶という具合にハメる事も出来る。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため注意。 ちなみに、打属性の攻撃のため、ボーン系の敵等に対してはWEAKが表示されるが、ダメージ倍率は一律+25%なため、結局他の高火力アビリティを使った方が与ダメージは高くなる。 気絶時間は2秒と長めなので、あくまで気絶のみが目当ての場合に使うと良い。 Rank3 ヴェンデッタ:消費SP8・ダメージ+35%・命中値+(10+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+130※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。初撃が体当たりの三回攻撃。見た目が結構派手。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。ブレイクが狙えない敵の怒り時に。 スカルブレイカー:消費SP8・ダメージ+45%・命中値+(10+AP*6)・気絶時間1秒・気絶発生率(15+AP/5)%AP20時命中値+130・気絶発生率19%※両手槌専用振り回しながら三回攻撃。当たり判定が広く、移動距離も長い。気絶効果あり。ヴェンデッタと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。ヴェンデッタよりダメージ倍率が高いのも利点。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため、それらを使うスタイルとは相性が悪い。 バトラスのワールウインドと比較した場合、消費SPが低く、ダメージ倍率も高い。気絶時間も1秒長い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank4 リープスラッシュ:消費SP12・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(10+AP*8)・ブレイク時叩きつけ大AP20時ダメージ+310%・命中値+170前方ジャンプからの振り下ろし。ダークスの両手武器アビリティの中ではダークスラッシュに次ぐ高威力だが、硬直が非常に長く、連続使用には向かない。敵ブレイク時の最後の〆に使うと効果的。 バトラスのダイブスイングと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率は劣る。(バトラスの両手武器技術込みで、さらに火力で差がついてしまう)比べてしまうと良い所がないが、それでもダークスの両手武器アビリティの中では非常に強力な火力要員である。 ダークスラッシュ:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:エアースラッシュ>ブレイク>エアースラッシュ×1~2>リープスラッシュ コンボ2:エアースラッシュ>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスラッシュ(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスラッシュ(1段階) コンボ4:エアースラッシュ>ブレイク>リープスラッシュ>エアースラッシュ>リープスラッシュ×1~2(対大型用) 槍 前方直線上へのリーチが長く、攻撃速度も片手武器とほぼ同等だが、火力では両手武器に劣る。 横方向に攻撃判定のあるアビリティが少ない・大型やブレイク時の敵に当てる事前提のアビリティがある等、やや扱いに慣れは必要だが、ブレイク時の空中コンボは強力。 コーアスと比較した場合、バックスラスト・ヘビースラストのような間合いをとって攻撃する技が無いため、攻撃を受けやすい点には注意だが、ダークス独自のトリプルスパイクが使いやすく、またダークスパイクの破壊力もコーアスには真似できないものがある。 Rank1 アッパースパイク:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+200%・命中値+84前方から上に向かってすくい上げるように突くアビリティ。空中コンボの始動に。バードスパイクと組み合わせて使うと効果的。 バードスパイク:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(4+AP*5)・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時ダメージ+175%・命中値+104斜め上に突き。背の低い敵には当たらないが、空を飛んでいる敵には当たる。主に高く打ち上げた敵への追撃に使う。隙が少なく連発出来る&当てると僅かながら浮く為、打ち上げ時には連続して当てる事ができる。アッパースパイク等、ブレイク時に打ち上げ効果のある技とセットで使うと効果的。 消費SPがやや重いため、連発する場合はSPの回復手段を用意しておこう。 Rank2 ダブルスパイク:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2連突き。通常攻撃代わりに。 コーアスのダブルスラストと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 サイドキャノン:消費SP5・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(5+AP*6)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+200%・命中値+125ダークス独自のアビリティ。槍で前方を薙ぎ払う。広範囲を攻撃できるがやや出が遅く、群がってきた敵を迎撃するのに使うのが吉。その場で槍を振るう為、使った後に位置を移動することが無いのも嬉しい。 イーグルダイブ:消費SP6・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+335%・命中値+84飛び上がって斜め下に突き。単発で攻撃力の高いアビリティ。ただしLvが低い内は他のアビリティの方が火力が高くなる事も。 コーアスのビースティンガーと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank3 トリプルスパイク:消費SP5・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*6)AP20時命中値+125ダークス独自のアビリティ。隙の少ない3連突き。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。 ''デモンスキュアーと比較した場合、消費SPは少なく、ダメージ倍率は同じ。あちらは敵に突進してしまうため、こちらの方が安定はする。(厳密には、同倍率(+80%)でもダメージ計算式が若干異なるらしく、ステータス画面のダメージ表記はデモンスキュアーの方がほんの少し高くなる。 デモンスキュアー:消費SP8・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*7)AP20時命中値+1453HITする突進技。遠くから攻撃してくる敵との間合いを詰めるのに役立つが、突進中に向きを変えられないため上手く当てるには慣れが必要。トリプルスパイクと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。 コーアスのスキュアーと比較した場合、消費SPは同じで、ダメージ倍率は高い。 Rank4のデススキュアーと比較した場合、消費SP以外の性能が劣るため、コスパを気にするのでなければ習得可能になった時点でデススキュアーに切り替えた方がいい。 デスクリムゾン:消費SP6・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+100%・命中値+105回転しながら振り回す2回攻撃。攻撃範囲が広く、真横の敵にも2HITする。雑魚掃除に便利だが、回転しつつ前進するため、敵集団のど真ん中に突っ込んでしまわないよう注意。 コーアスのダブルループと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank4 デススキュアー:消費SP12・ダメージ+100%・命中値+(5+AP*7)・3撃目ブレイク時打ち上げ大AP20時命中値+1453HITする突進技。3HIT目打ち上げ大。最後が突き上げになっている ダメージ倍率が20%高い 消費SPが4多いのがデモンスキュアーとの違い。挙動の制御がしづらいのは同じ。やはり属性攻撃や吸収攻撃と相性がいい。 コーアスのハイスキュアーと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 ダークスパイク:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:アッパースパイク>ブレイク>バードスパイク×4>イーグルダイブ コンボ2:デススキュアー>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスパイク(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスパイク(1段階) 暗黒魔法 主に闇属性の攻撃魔法で構成されている。状態異常を付加するものが多く、若干癖が強い。 支援効果や状態異常の性能はアビリティLvのみに依存するため、一部のアビリティは物理特化型でも十分戦力になる。 ナイトメアで衰弱を付与・SP消費をブラッドソウルで抑える・雑魚をブラックホールで集めてデスチェインで一掃…など、スタイルに合わせて使っていこう。 Rank1 ダークボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力15・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP13・ダメージ+250%闇の玉を発射する闇属性のボルト系魔法。ターゲットに向かって真っ直ぐ飛び、空中の敵にも当たる。単純に遠距離攻撃魔法として便利で、詠唱が早く使いやすい。追加効果は無いが、詠唱速度が長く毒で衰弱・脱力などを上書きしてしまうポイズンガスや、少々癖のあるブラックホールが使いづらいという場合には、こちらを使うといい。他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。火力は闇魔法中2番目に低いが、消費SPは最も少ない。 ダークブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力5・ダメージ+(10+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP16・ダメージ+110%前方に闇のガスを放射する闇属性のブレス系魔法。最大2Hitする。ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。2HITさせればダークボルトやブラックホールよりも火力を出せる。''追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。ただし、ターゲットカーソルが出現しないためやや当てづらい。 ブレス系の魔法としては火力が低く、付加効果無しにも関わらずソーマスのアースブレス・アイスブレスより若干高い程度。また、詠唱もこれだけやや長めである。 ダークヒール:消費SP1・詠唱速度1秒・HP消費率(15+AP*2)%AP20時HP消費率55%自分のHPを指定した味方に与える魔法。コーアスのヒールと違い再使用までの時間が無い為、素早く味方の回復が出来る。詠唱も速い。%で振り分ける為こちらのHPが高ければ高いほど効果が大きい。APにかかわらず消費SP1なのも利点。部隊メンバーに戦士の叫びを使うヴェルトを入れておくと高い効果が期待できるちなみに、自分に対しても使用できるため、間違って使ってしまった場合は、自分に使用すればHPを消費しない。血の契約の効果による会心率上昇を得るために、わざと味方に使ってHPを減らす事もできたりする。 十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。 最大HPではなく、現在HPから%分を消費して回復する。(HP消費25%だからといって、4回使用したらHPが1になってしまうわけでは無い) また、HPが1の時はHPを消費しないため、使い続けてもダークスラッシュ・ダークスパイクのように死亡する危険は無い。 (低HPの時は大して回復できないため、よっぽど使う事は無いだろうが) APを上げすぎるとHPの微調整ができなくなり逆効果となる。 闇魔法技術:闇ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティAP20時闇ダメージ+100%闇属性攻撃・闇魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。闇魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの闇攻撃にも適用されるので、腕力重視・魔力重視のどちらにとっても重要なアビリティ。おまけ程度だが、ついでに敵に与える毒ダメージも地味に増加される。(装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要) 全ての闇属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは闇属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。 これで強化される闇ダメージはAP+1毎に+5%なので、アビリティのダメージ倍率がそれより高い場合もこれにAPを振るのは後回しにした方が良い。 ただし、魔法攻撃アビリティはAPを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。 ※ダメージ表示画面では魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 (実際に試せば分かるが、魔法攻撃の場合でもAP無振りの時とAP20の時では敵に与えるダメージが明らかに異なる) 一方で装備品・オーブの闇属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 Rank2 ポイズンガス:消費SP(10+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(40+AP*10)%・詠唱速度2秒・継続時間8秒・毒ダメージ(20+AP*4)AP20時消費SP20・ダメージ+240%・毒ダメージ100敵に向かって突き進む闇属性の地割れでダメージと毒効果を与える魔法。中型の敵に最大2HIT、大型の敵に最大3HITするため、場合によっては他の魔法よりも敵にダメージを多く与えられる。(トレイン系の敵の長さのある方向から当てれば、ほぼ確実に3HITさせられる。)また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。しかし、詠唱速度2秒と古代魔法のラビリントスより長めで連発し辛く、敵を毒にしている時間もAP量に関係無く8秒と短く、若干使いづらい。また、ダークボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。また、『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。しかし、欠点の『毒』の優先順位の高さと毒時間の短さを逆に利用して、『耐性低下』『激痛』等を誤ってかけてしまった場合に、『毒』で上書きして消すことができる。(『デスチェイン』は『毒』でも上書きする事ができないので注意) 他の魔法攻撃系アビリティより使い勝手が悪いため、正直使う機会はほとんど無いかもしれない。敵に与えるダメージのみが目当ての場合でも、死神のささやきで耐性低下にしてからダークボルト・ダークブレス・ブラックホールを当てた方が良い場合もある。一応、同じく毒にする魔人の足跡や、毒で上書きする心配のないデスチェインとは相性が良いが… 魔法特化型ダークスで『魔人の足跡』による『毒』と組み合わせて使うのが無難かもしれない。(詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) ちなみに、ポイズン『ガス』という名前だが、魔法の見た目はソーマスのクエイク系の魔法(マグマクエイク・アースクエイク)の色違い(属性違い)のような感じで、 中型・大型の敵に対して2~3HITする点や敵を貫通する点、空中にいる敵に当てる事ができない点もソーマスのマグマクエイク・アースクエイクと同じだったりする。 しかし、マグマクエイク・アースクエイクより詠唱時間が1秒長い上に、威力もマグマクエイク・アースクエイクより低い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共に最も低い) アビリティレベルが低いうちは消費SPも負けてしまうが、アビリティレベルが高くなった時の消費SPはこちらの方が低い。 (ソーマスのマグマクエイクは消費SP(8+AP)、アースクエイクは消費SP(4+AP)) ナイトメア:消費SP(18+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(35+AP*15)%・詠唱速度1秒・衰弱時間(12+AP)秒・能力低下-(12+AP)%AP20時消費SP28・ダメージ+335%・衰弱時間32秒・能力低下-32%自分の中心から霧の衝撃波を発生させ、周囲にいる敵にダメージと攻撃力・防御力・命中・回避を下げる衰弱効果を与えるアビリティ。自分を中心とした衝撃波を発生させる。有効範囲の広い範囲攻撃。詠唱が非常に早く(ダークボルトと同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんに衰弱にすることも可能。敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。※衰弱:攻撃力だけでなく防御/命中/回避を低下させる事ができるのがポイント。(器用に振って無くとも、敵に攻撃を当てる事ができたりする。)また、物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。カンプスのデビルコンボによる衰弱よりも能力の低下率は低いが、衰弱時間はこちらの方が長い。 ナイトメア自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の『衰弱』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるので、 魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 (NPCのジャディスに任せるという手もあるが) 大型の敵、アーマープロテクト対策に。詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。 また、『衰弱』の防御力・回避低下は魔法攻撃には全く関係無く、物理・魔法の攻撃力低下も『脱力』の方が強力なので、物理主体の仲間のサポートに使う手もあるが、 物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合には『衰弱』目当てで使うよりも、単純な攻撃魔法として使う機会の方が多いかもしれない。 (1HITのみのダメージならポイズンガスよりも強力で詠唱もダークボルト並に速い) Rank3 ブラックホール:消費SP(14+AP/2)・魔法攻撃力20・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP24・ダメージ+145%指定したエリア内に、周囲の敵を吸い込みダメージを与えるブラックホールを出現させるアビリティ。攻撃されてる部隊メンバーから敵を引き離したり、敵を壁際に寄せてノックバックで壁衝突ダメージを狙ったり、引き寄せから溜めたダークスラッシュを当てたり、と非常に応用範囲が広い。魔法型ダークスの主力。空中では発動できないが、陸上で使えば空中にいる敵を地上へ引き寄せる事もできる。状態異常の付加効果が特に無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。詠唱速度自体は速め(ダークボルトと同じぐらい)だが、魔法の発動にほんの少しだけ時間がかかるのが難点。また、魔法攻撃力20だがダメージ倍率が低め 1HITしかしないため、実際に敵に与えるダメージは闇属性魔法中最も低くなってしまうのも欠点。(魔法攻撃力15のダークボルトの方がダメージ倍率が高く、ダークブレスは魔法攻撃力5でダメージ倍率も低めだが2HITする) ブラックホールで与えるダメージはAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱く、役に立たないが、引き寄せ効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔法特化型ダークスだけでなく、魔力無振りの物理特化型の場合でもAPを1だけでも振っておけば敵を引き寄せる事に利用できる。 同じく引き寄せ効果のあるソーマスの風魔法『エアロスパイラル』とは属性だけでなく、魔法の見た目や性能(消費SPや威力等)も全く異なる。 ちなみに、敵の落とした宝箱も引き寄せる。(そんなことだけのために利用する機会はほぼ無いが) ラビリントス:消費SP(24+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(100+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(5+AP/5)秒・窒息ダメージ(60+AP*35)・再使用1分AP20時消費SP44・ダメージ+300%・継続時間9秒・窒息ダメージ760指定したエリア内に魔鏡を出現させ、触れた敵にダメージと状態異常『ミラー』を与える古代魔法。(ミラー:物に触れることができなくなり、3秒おきに窒息ダメージを受ける。プレイヤーは十字キーの操作が反転)※『ミラー』の窒息ダメージは毒系のダメージとは別物扱い。毒系ダメージと違い、窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない。怒り状態のBOSS/エピックに使うと効果的。再使用60s。魔法型ダークスの切り札。安定してダメージを与える上、リチャージも短いので、バンダースナッチより汎用性が高い。いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。また、当然だがラビリントスを当てた敵にしか効果が無い点にも注意。※『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使えるただし、『デスチェイン』以外の状態異常も同様に上書きして消してしまう点には注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能)コーアス・ソーマスの使う古代魔法と違い、複数回攻撃する魔法ではないのでこれ自体で与えるダメージは控えめ。(『ミラー』の窒息ダメージを含めればそこそこ強力だが)また、詠唱時間1秒だが実際は異なり、ダークボルトより詠唱が遅めで、ダークブレスよりも少し長い程度かかる。(ポイズンガスよりは詠唱は速い)魔鏡の攻撃範囲も狭く、敵に若干当てづらい。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスや[[エピック]]が相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶ。 魔力特化型の場合はこれ自体で敵に与えるダメージもそこそこ強力になるが、敵に与えるダメージ自体はポイズンガス(2~3HIT時のみ)の方が強力。 また、魔法攻撃力・ダメージ倍率共にコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』より高いが、4HITするコーアスの『サンクチュアリ』に威力が劣ってしまうため、 『ミラー』の窒息ダメージを抜きにして考えると、敵に与えるダメージは全古代魔法中最も低くなってしまう。 ブラッドソウル:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*2)秒・SP吸収率(1+AP*2/5)%AP20時継続時間100秒・SP吸収率9%物理攻撃で与えたダメージをSPに変換し、自分のSPとして吸収する効果を得られる支援効果。NPCのグラナーダ(フォーム:サポート)にメディティションを使わせれば良いので、正直あまり使う機会は無いが、あると地味に便利なアビリティ。消費SP量もAPの割り振り量に関係無くSP12なので、割り振ったAPが多くなってきても便利。 Rank4 バンダースナッチ:消費SP(60-AP)・詠唱速度2秒・継続時間(2+AP/5)秒・再使用4分AP20時消費SP40・継続時間6秒自分以外の全ての時を止める古代魔法。画面がモノクロになり、時間を止める。※マップ全体の状態異常で、時間停止中でも他の状態異常は有効となる時間停止では他の状態異常を上書きする事は無いため、他の状態異常とと組み合わせて使う事が可能※時間停止中は『毒』のダメージや『ミラー』の窒息ダメージは発生しない(『毒』・『ミラー』の継続時間自体がカウントされていない模様)再使用まで非常に時間がかかる割には6秒ぐらいしか止めてくれないので、敵のブレイク中に使うのが定石。(全古代魔法中最も再使用までの時間が長い)時間停止中はダークヒールで体力を分け与えるも、最大までダークスパイク・スラッシュを溜めるも自由。仲間の時間も止まる。時間停止中に攻撃を食らった敵は必ずのけぞる。ブレイクは蓄積しない。 普通は魔法系のアビリティはレベルが上がると消費SPが高くなるが、この古代魔法のみアビリティレベルが高くなると消費SPが低くなるため珍しかったりする。ちなみに、プレイヤー(ダークス)専用の状態異常だと思いがちだが、極一部のボスも使ってくることがある。 ※バンダースナッチを使うボスはこちらがバンダースナッチで時間を停止しても普通に行動してくるので要注意 ゲーム内のアビリティの説明には妙なことが書いてあるが、要は時を止める古代魔法。『暗黒12支族』や『失われたルゼ族』が何なのかは不明。 『禁断の古代魔法』の割に消費するのは他の魔法と同じくSPのみ。(強いて言えば再使用時間が4分と長いことぐらいか?) 暗黒秘術 主に支援魔法や状態異常を与えるもので構成されている。コーアスのものと違い、支援効果は自分に対してのみ効果がある。 支援効果や特殊支援、状態異常の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、物理特化型・魔力特化型どちらの場合でも重要。 使いたい支援効果や特殊支援、状態異常がある場合にはAPを重点的に割り振っておくと良い。 Rank1 偽りの霧:消費SP5・詠唱速度1秒・盲目時間(18+AP*2)秒・命中回避低下-(29+AP)AP20時盲目時間58秒・命中回避低下-49指定したエリア内の敵に盲目効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を盲目にできる。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、衰弱よりも命中・回避の低下率が高いのがポイント。アビリティレベルに関係無く消費SP5固定なのも利点。また、カンプスのデビルコンボによる盲目よりも命中回避低下率は低いが、盲目時間はこちらの方が長い。ただし、敵の攻撃力自体はそのままで、魔法攻撃に対しては全く効果が無い点に注意。※『盲目』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』『脱力』等でも上書きされる) デスチェイン:消費SP5・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP*2)秒・連鎖数(1+AP*2/5)・再使用8秒AP20時継続時間60秒・連鎖数9かけた敵を倒した際、最後に与えたダメージの10倍を周囲の敵に与える状態異常『デスチェイン』にする魔法。小型の敵にかけると非常に効果的。敵のHPを調整して単発で威力の高いアビリティでトドメを刺したいところ。コンボ:デスチェイン>ブラックホール(引き寄せ)>ダークスラッシュ※『デスチェイン』は優先順位の高い状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意※誤ってかけてしまった場合にはラビリントスで敵を『ミラー』状態にすると良い。 ※プレイヤー(ダークス)専用の状態異常(全ての敵の中でプレイヤーを『デスチェイン』にしてくるものが存在しない) 効果は強力だが、アビリティレベルが低いうちは連鎖数が少なく、正直なところこんなものをいちいち使わずに普通に殴った方が良いが、 アビリティレベルが高くなると複数の敵にダメージが連鎖するようになり、広範囲攻撃代わりとしても使えるようになる。(少々手間が掛かるのは変わらないが) 血の契約:HP全快時会心率(AP)%・HP減少時会心率(AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時会心率20%・HP減少時会心率(20+係数)%自分の残りHPが少ないほど、物理攻撃の会心率が上昇するオートアビリティ。ただしダーク・リダーク効果には無効。HP全快時でも会心率はAPの分だけあり、HPが減った時の会心率上昇値はAPの割り振り量に関係なく同じなので、APが余った場合は少しだけ振っておくと良いかもしれない。ちなみに、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせれば、全くダメージを受けてなくても効果が得られる。 ダークヒールLv5(HP消費率25%)を1回使用→会心率が4%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) ダークヒールLv18(HP消費率51%)を1回使用→会心率が10%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) 現在HPが1の時:会心率が20%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) Rank2 死神のささやき:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・耐性低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・耐性低下-49%指定したエリア内の敵に耐性低下効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を耐性低下にできる。アビリティレベルに関係無く消費SP8固定なのも利点。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、敵に与える属性攻撃のダメージを上昇させる事ができる。また、コーアスのホーリーサークル(AP20時継続時間34秒・耐性低下-39%)よりも継続時間が長く、耐性低下率も高い。光属性の状態異常なので、光属性が弱点の敵に極めて有効。※『耐性低下』は優先順位が高めの状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意 魔人の叫び:消費SP(6+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・物理耐性低下-50%AP20時消費SP16・継続時間80秒・物理耐性低下-50%自分に使用する支援魔法。周囲の敵に状態異常『激痛』(物理耐性-50%)を与える。運も絡むが、近づく敵を次々に激痛にしていってくれる。ナイトメアのAPが低い時や、雑魚の集団を相手にするとき等に便利。激痛の継続時間も結構長い。※『激痛』は優先順位が高めのため、『衰弱』『脱力』といった敵の攻撃を下げる状態異常をかける事ができなくなる点に注意被ダメージを抑える為、挑発で敵の攻撃を引き付けてくれるヴェルトを部隊メンバーに加えたい 装備品・神霊オーブでナイトメアのアビリティレベルが38以上になる場合は、防御力だけでなく物理 魔法攻撃力・命中・回避も下げられるナイトメアの方が強力になると思いがちだが、ナイトメアの衰弱は相手のステータスを下げる効果なのに対して、魔人の叫びの激痛効果は物理耐性を-50%を与えるため効果が異なる。相手のステータスが高ければ高いほど衰弱は効果的で、激痛はどんな相手でも物理ダメージが50%上昇する。どちらを使うかは相手によって見極めたい。 Rank3 力の蒸発:消費SP10・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・攻撃力低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・攻撃力低下-49%範囲内の敵を状態異常『脱力』にするエリア魔法。有効範囲が非常に広く使い易い。アビリティレベルに関係無く消費SP10固定なのも利点。衰弱よりも攻撃力の低下率が大きいのがポイント。物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。※『脱力』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』等でも上書きされる) ナイトメアと使い分けると良い。MOB集団にはブラックホール>力の蒸発から、HPを調節してデスチェインorラビリントスで隔離&各個撃破。 リダーク:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・攻撃力上昇+(25+AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)・最大チャージ数5・再使用1分30秒AP20時消費SP15・継続時間80秒・攻撃力上昇+45%ダメージを受けるたびにチャージが発生し攻撃力が上昇する『リダーク』の効果が得られる。攻撃力の上昇率は自分の残りHPが少ないほど大きくなる。係数は (20×(最大HP-現在のHP)/最大HP)%。バトラスのレイジと違い、攻撃速度の上昇効果は無い。※特殊支援(自分専用の特殊な支援効果)のため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。だだし、同じく特殊支援のダークスラッシュ・ダークスパイクとは併用不可なので注意。リダーク中は血の契約による会心率上昇の効果は得られなくなる。AP25以上で継続時間が再使用時間より長くなる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクが使いづらいという場合はこちらを使うという手もある。効果が全く異なるが、攻撃力を強化することができる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクと違い、様々なアビリティを使ったり自由に行動できるのが利点だが、効果の継続時間があり、再使用には1分30秒かかるので注意。 攻撃力を強化(チャージ)するためには、敵から何かしらの攻撃を食らってダメージを受けないといけないのも欠点。 また、当然だが火力面ではダークスラッシュ・ダークスパイクに劣ってしまう。 脱力(力の蒸発)or衰弱(ナイトメア)と、アイテムの耐性のつぼを組み合わせる等、被ダメージを減らす工夫をすると上手く扱うことができる。 魔人の叫び(激痛)・魔人の足跡(毒)で脱力・衰弱を上書きしてしまうため、脱力・衰弱と同時に使える支援効果はブラッドソウル・アイアンメイデンぐらいしか無い点に注意。 強化されるのは物理攻撃のみのため、魔法攻撃のみを使う場合には不要。(物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦うなら別だが) 魔人の足跡:消費SP(8+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・毒ダメージ(30+AP*8)AP20時消費SP28・継続時間80秒・毒ダメージ190自分に近づいた敵に毒効果を与えるオーラをまとう支援効果。雑魚の集団を相手にするとき等に地味に便利。運も絡むが、近づく敵を次々に毒にしていってくれる。毒の継続時間も結構長い。カンプスのヴェノムウェポンによる毒(AP20時継続時間50秒・毒ダメージ100)よりも強力。また、闇魔法技術+闇属性攻撃(装備品・闇オーブ)で強化した闇属性攻撃によって、毒のダメージがさらに上がるため、闇攻撃の数値やAPによっては、カンプスのスーパーヴェノムによる猛毒(AP20時猛毒ダメージ260)よりも強力になる場合も。毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうので注意。 魔人の叫びよりも消費SPが多めで使いづらく、他に便利な支援効果や状態異常が多くあるため、正直使う機会が少なく、他の状態異常に見劣りするが、大量に敵がいて攻撃が追い付かない場合に、少し離れた所にいる敵にも毒で少しずつダメージを与えられるという利点がある。毒はボス・エピックにも同様に有効なため、逃げ回っている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができる。 魔法特化型ダークスで同じく『毒』付加の『ポイズンガス』と組み合わせて使う手もある。(『ポイズンガス』は詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) Rank4 アイアンメイデン:消費SP(10+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・ダメージ反射(AP*10)%・再使用1分AP20時消費SP30・継続時間35秒・ダメージ反射200%敵から受けた近接物理ダメージを反射する支援魔法。プロテクトを無視してダメージを与える為、プロテクトを持つレジェンド及びにエピックに効果大。反面、雑魚には効果が薄くなる。 『ダメージを反射する』とあるので誤解しやすいが、近接物理攻撃で受けるダメージを無くしてくれるわけではないので注意。(ダメージ自体は普通に食らう) 反射するダメージ自体は強力だが、消費SPが多めで再使用に1分かかる割に効果時間もやや短めで使い勝手は若干悪い。 煮えたぎる血流:HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+AP*係数)(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+20*係数)ダークスラッシュ・ダークスパイク使用時のみ、失ったHPの一部をダメージに追加する効果が得られるオートアビリティ。このアビリティによる追加ダメージ量は割り振ったAP値と、最大HPと現HPの差によって決まり、攻撃力には依存しない。係数は 0.02×(最大HP-現在のHP)。HP全快時にAPを割り振っても性能が全く変化しないが、HP減少時にはちゃんと性能が変化しているので、心配しなくても良い。ダークスラッシュ・ダークスパイクを使用する際にはセットで強化しておきたいが、それ以外の時は特に効果が無いので、あまり無理をしてAPを振る必要は無い。 血の契約と違い、最大HPと現在HPの差によって性能が変化するので、体力にCPを振ったり、装備品や生命オーブで最大HPの量を増やしたり、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせて最大HPを強化するとより高い効果が得られる。 考察 闇魔法技術について 闇魔法技術の効果は、装備に付加された闇攻撃にも乗る。闇攻撃付与武具(+闇オーブ)で装備を固めれば、攻撃力を大幅に強化する事ができる。また、攻撃が1回当たる毎に属性攻撃が発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。おまけ程度だが、敵に与える毒のダメージも少し増加される。 ただし、装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要。 (魔法特化型の場合でも闇攻撃があれば毒のダメージが少し増加されるが、アビリティレベルの底上げのために神霊オーブを付けてダークス特技+をより多く得る方が無難) ダスクヴェイル/頭/NORMAL/闇攻撃+10 アヴェンジャー/胴/NORMAL/闇攻撃+30 コールシーカー/胴/MASTER/闇攻撃+50 レイスタッチ/腕/EXPERT/闇攻撃+30 デスフィスト/腕/EXPERT/闇攻撃+50 サブナシャックス/腕/MASTER/闇攻撃+80 アビス/指/MASTER/闇攻撃+80 ダークバスター/大剣/NORMAL/闇攻撃+30 ヴァインペイン/大剣/EXPERT/闇攻撃+80 ティルフィング/大剣/MASTER/闇攻撃+120 アスモデウス/大斧/EXPERT/闇攻撃+80 ディアボリック/大斧/MASTER/闇攻撃+120 アヌビス/大槌/MASTER/闇攻撃+120 ヴェノムピサール/槍/NORMAL/闇攻撃+30 グングニル/槍/EXPERT/闇攻撃+80 フレイン/弓/EXPERT/闇攻撃+80 マダンタスラム/銃/EXPERT/闇攻撃+80 バルムンク/片手剣/MASTER/闇攻撃+120 ベリアル/片手斧/EXPERT/闇攻撃+80 ワズラ/片手棍棒/MASTER/闇攻撃+120 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 闇オーブの説明文に『毒系ダメージを上昇させる』とあるが、実際に闇オーブを付けてもアビリティの説明項目に毒ダメージは載らない為解らない。ので、調べてみた 【実験方法】 魔人の足跡を使ってモンスターに毒を与え死亡するまで何回ダメージが発生したかを測定する。 対象モンスター:ドラコファイター/HP1700 使用アビリティ魔人の足跡LV20/毒ダメージ190 【実験結果】 闇攻撃0>9回で対象死亡 闇攻撃72(闇オーブLV3×6)>8回で死亡 闇攻撃84(闇オーブLV3×7)>7回半で死亡 闇攻撃114(闇オーブLV3×7+アイテムアビリティ闇攻撃30)>7回で死亡 【考察】 闇オーブLV3×6の毒ダメージは、1700/8≒213 闇オーブLV3×7の毒ダメージは、1700/7.5≒227 闇オーブLV3×7+闇攻撃30の毒ダメージは、1700/7≒243 闇攻撃の数値に対する毒ダメージの割合は 72/213-190≒3.1 84/227-190≒2.3 114/243-190≒2.2 となった。 若干誤差は有るが 闇攻撃の数値の1/2が、アビリティの毒ダメージとして加算されていると思われる。 上の結果だけではラビリントス(ミラー)の窒息ダメージは毒系ダメージに含まれるのかまったくの別物なのかが不明だったので調べてみたが、AP20時のラビリントスを同じ敵に対し使用して、闇オーブ装着時と非装着時で比較してみたが、どちらの場合でも与えるダメージが全く同じだったため、『ミラー』による窒息ダメージと毒系のダメージはまったくの別物の模様。(『ミラー』による窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない) 『毒』付加のポイズンガス(AP20時)でも同様に調べてみたが、こちらは闇オーブ装備時の方が明らかにダメージが増加した。 状態異常の優先順位について 高い-ミラー>デスチェイン>毒 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い ※状態異常には優先順位が有る。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 例えば、RANK3の副長がナイトメアで衰弱を付加させた状態で、力の蒸発を使っても付加させる事が出来なかったりする。 優先順位を利用して、あらかじめ『脱力』をかけて敵を弱らせておき、『衰弱』や『耐性低下』をより安全にかける、といった事も可能。 ボタン配置 『ダーク』(ダークスラッシュ・ダークスパイク)と『リダーク』は共に特殊支援のため同時使用不可なので片方だけ登録するようにしたり、雑魚戦には『魔人の叫び』や『魔人の足跡』、ボス戦には『ナイトメア』や『力の蒸発』をそれぞれ登録・解除する等でボタン数を節約できる。 槍なら打ち上げコンボ用に『アッパースパイク』or『デススキュアー』+『バードスパイク』(+『トリプルスパイク』or『イーグルダイブ』or『ダークスパイク』)、通常戦闘用・雑魚散らし用に『トリプルスパイク』+『サイドキャノン』or『デスクリムゾン』(+『魔人の叫び』or『デスチェイン』or『ブラッドソウル』or『リダーク』)を1ページに収めておく等。物理特化型の場合でも補助用に魔法攻撃の『ブラックホール』『ラビリントス』『ナイトメア』を忍ばせておく手もある。 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。 457 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 17 41 53 ID 3dIlMxAQ 槍コーアス、ダークスは槍なら打撃に雑魚用とボス格用、魔法に攻撃と支援で4ページ(盾コーアスは打撃が1ページですむ) [[ガンナス]]も打撃は同様で、あと罠と支援で4ページ。全ページに回避を入れとく ソーマスは後半になると3属性ぐらい使うから各属性/支援/古代魔法で5ページ 自分はこんな感じでやってたな、大体戦略や手順に合わせて予めページの配置や順番を決めてるし 460 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 02 27 ID 2ufGnKtT ウチのガンナスは 1ページ目が攻撃(ウィンド、アース、二連、回避) 2ページ目が罠(アース、シャトル、吸引、ヒール) 3ページ目が支援(矢弾、パライズ、スピード、引き寄せ)で3ページやねぇ ダークスは 1ページ目前衛用(リープ、エアー、スピン、ウェポンバッシュ) 2ページ目後衛用魔法(ブラックホール、ラビリントス、ダークボルト、ダークヒール) 3ページ目支援/状態異常付加(メイデン、ナイトメア、力の蒸発) 4ページ目コンボ用(バンダースナッチ、ダークスラッシュ)で4ページ有るわ 465 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 52 26 ID 1662OoMF 2ページ以上は混乱するから無理だなぁ なんとか2ページに抑えるためにスキルの取捨選択をしてる感じ マルチだと一人の時に使わないスキルも選択肢に入ってくるから大変 基本は1ページ目だけで戦闘、2ページ目はbuffやらdebuffになってる 槍ダークスなら 1ページ目=メイン:デスクリムゾン、トリプルスパイク、イーグルダイブ、力の蒸発 2ページ目=補助:デスチェイン、リダーク(もしくは他のbuff)、ダークスパイク、バンダースナッチ (orラビリントスorナイトメア) そもそも2ページでも切り替えミスでたまに失敗するんだがw 4ページとかすごいな よく見るとリダーク入ってないな。あれは血の契約とかち合うから微妙な 気がしてるんだが自分もやっぱり外してみようかな ラビリントスの利用法 古代魔法『ラビリントス』はただの攻撃魔法としてだけでなく、付加効果の状態異常『ミラー』を使って敵を隔離→仲間を回復する等にも利用できる。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使える。 『ミラー』状態の敵は攻撃が当てられない事を利用し、バンダースナッチの代わりとして使う事もできる。(ダークスラッシュorダークスパイクと組み合わせる等) いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。バンダースナッチと違いラビリントスを当てた敵にしか効果が無いのも欠点。 上記にもある通り、『ミラー』は優先度がとても高い状態異常のため、他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶので、敵集団のうち強いものを選んでラビントスをあてミラー状態にし、 続けてミラー状態でないエネミーにデスチェインをかけダークスラッシュ等の強力な一撃で葬り去って、10倍の連鎖ダメージでミラー状態のエネミーも倒すという応用方がある。 410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 16 16 40 ID yniLOyA5 ラビリントスってダメージ高いけど流れを止めちゃって微妙だし、スナッチの効果生かすならダーク~が欲しいし 魔ダークスはどうやって戦うのが強いのかorz魔コーアスより微妙… 411 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 18 14 10 ID zKMFgBHB ラビリントスはPT決壊寸前の仕切り直しの為に有るんだよ 流れが止まらなかったら役に立たん ブラックホールで集合させてラビリントスで閉じ込めたら ダークヒールでPTを素早く回復できるのが後衛ダークスのメリット。 (ダークヒールは再使用時間が無い 魔法に拘らず全身闇オーブで攻撃力底上げして 槍で前衛/ヤバくなったら後衛か、弓でずっと後衛のPT支援メインで戦うか、毒を撒くか そのヘン工夫したり模索するのが楽しめないと、ダークスで楽しむのは難しい。 413 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 22 37 46 ID yniLOyA5 ブラックホール→ラビリントス→ダークヒールは脳汁でた! 今のところ銃でやってる。ガンナスと違って衰弱で味方がなかなか死なないし、防具も良いのがうれしい。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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属性 装備品・オーブによる属性攻撃について 弱点属性を突いた時の 属性攻撃によるダメージ量の検証 耐性とダメージについて 属性 ※以下ライブラリより 属性は物理属性と魔法属性の2種類に大別され全部で8種類あります。 【物理属性】 斬・打 斬は片手剣や弓など斬撃系の武器、打は片手棍棒やナックルなどの打撃系の武器となります。 これらの属性は防御力を上げることでダメージが下がります。 【魔法属性】 火・水・風・土・光・闇 対応する属性(の耐性)を上げることでダメージが下がります。 また状態異常になる確率を下げることができます。 この魔法属性は全て対の関係になっています。 火と水 風と土 光と闇 例えば、モンスターの攻撃が闇の場合、そのモンスターの弱点は光ということになります。 これで、ある程度モンスターの弱点を知ることができます。 ただし、光属性攻撃を使ってくるのに光属性が弱点だったり、闇属性攻撃を使ってくるのに光属性が弱点で無かったりと、上の法則が当てはまらない敵も存在する。 例えば、気絶付加のパンチを使うマイティアーム・ヴォーパルアームや、光属性のホーリーレーザー(気絶付加)を使ってくるグリフドーラ等は闇属性でなく光属性が弱点。 闇属性の攻撃を使うセルトト・オズやマトゥーラ等は光属性が弱点では無い。土属性の攻撃をしてくるシュネシスは風属性は弱点では無い等。 ※一部の敵には各属性(火・水・土・風・光・闇)弱点の他に、物理攻撃(斬・打)を弱点に持つものも存在する。 例えば、ボーン系の敵は無属性の大槌の通常攻撃でもWEAKが表示される。 ※オーブ等による追加攻撃では弱点属性で攻撃してもWEAKが表示されない。 カンプスのエレメントコンボによる属性攻撃やガンナスの弓・銃による属性攻撃で弱点を突いた場合はちゃんとWEAKが表示される。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、[[カンプス]]のエレメントコンボ使用時や[[ガンナス]]の属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 装備品・オーブによる属性攻撃について 装備品・オーブの属性攻撃はコーアスなら光、ダークスなら闇が望ましい。※コーアスは光魔法技術で、ダークスは闇魔法技術で攻撃力の強化が可能カンプス・ガンナスで毒を多用して戦う場合にも同様に闇攻撃があると良い。(敵に与える毒のダメージが少し上昇する)ガンナス・ソーマスで磁石化を多用して戦う場合には風攻撃があると良い。※ソーマスのみ風魔法技術で攻撃力の強化が可能ソーマスでファイアウェポンを使った基本攻撃を使う場合には火攻撃があると良い。※火魔法技術で攻撃力の強化が可能ただし、装備品・オーブの属性攻撃は魔法攻撃には追加されないため、コーアス・ダークス・ソーマスで武器を全く使わずに魔法のみで戦う場合には属性攻撃は必要無い。(ガンナスの場合もトラップのみで戦う縛りプレイをする場合には不要。魔法職の劣化になるため、おすすめはしないが)ソーマスは武器を使ったアビリティは全く無く、基本攻撃のみだが、各属性の魔法技術のアビリティレベルを上げる事で火・水・土・風攻撃の強化が可能。 水(凍結)・土(石化)・光(気絶)攻撃で他の[[状態異常]]を上書きして消してしまうことがあるので状態異常を多用する場合には要注意。 また、磁石化を使用する場合には風攻撃と同様に土攻撃で敵に与えるダメージも上昇するが、付加効果の石化で磁石化を上書きして消してしまうため相性が悪い。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合、2HITする二刀武器・格闘武器の基本攻撃が1HITのアビリティより強くなることがある。 各種オーブ等で属性攻撃を複数付けてもそれぞれ効果がある。 例えば、オーブ等で火・水・土・風・光・闇攻撃を1種類づつ全身に付けても、打ち消されずにそれぞれ効果がある。 また、水・土・光のステータス付与(凍結など)は複数種類付けてもそれぞれに効果がある。 水・土・光属性攻撃をオーブ等で1種類づつ付ければ、凍結2%・石化2%・気絶4%のどれかが発生する可能性があり、敵を行動不能にできる機会が増える。 ただし同じ属性を複数付けても状態異常の発生率自体は変わらない。(攻撃力は+されるが)例えば、神聖オーブ等で全身に光属性攻撃(気絶発生率4%)を複数付けても、光攻撃による気絶発生率は高くならずに4%で固定。 弱点属性を突いた時の 属性攻撃によるダメージ量の検証 弱点属性を突いた時と、そうでない時のダメージ量について調べてみた 【実験方法】 ガンナスのウィンドアロー/ファイアアロー/アイスアロー/ホーリーアロー/後方ジャンプ撃ちでモンスターにダメージを与え、倒すまでに何回当てたかを記録する。 ※尚、各種使用アビリティはLVを調整し 表示ダメージを同じ数値に合わせる ※怒りモード時は各耐性が低下しダメージ量に差が出る為、攻撃を中止し、通常モードに切り替わるまで逃げ回る。 ※ブレイク時もダメージ量に差が出る為、同様に攻撃を中止する 【対象モンスター】 ヴォーパルアーマー/HP800/弱点属性:水/風/光 【使用アビリティ】 ウィンドアローLV7/ダメージ58 アイスアローLV11/ダメージ58 ホーリーアローLV1/ダメージ59 ファイアアローLV1/ダメージ58 後方ジャンプ撃ちLV11/ダメージ58 【実験結果】 ウィンドアロー/13回/※6回目でブレイク発生 アイスアロー/12回/※ブレイク発生せず ホーリーアロー/13回/※ブレイク発生せず ファイアアロー/18回/※ブレイク発生せず 後方ジャンプ撃ち/17回/※11回目でブレイク発生 【考察】 1回当たりのダメージ量は 800/12≒66.7 800/13≒61.5 800/17≒47.0 800/18≒44.4 弱点属性を突いた時のダメージ倍率は 66.7/44.4≒1.5倍 となった。 【考察2】 実験結果より、同じ弱点属性でも水と風/光では与えるダメージ量が違い 又、非弱点属性の火、物理でもダメージ量に違いが見られた。 ここから 敵にも各属性の耐性が細かく設定されている事が考えられる。 耐性とダメージについて 498 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/06(月) 23 08 07 ID hOclH/r/ 497 マスターとかになると相手の攻撃に対する耐性を80%にする事の方が重要だよね うちのカンプスの対キング・ウォジェックの場合 武器左右:(店売り)エルヴンカタール:水攻撃 48、火耐性 +20%、風耐性 +20%、腕力 +8 頭:グーシャボラス:カンプス特技 +2、腕力 +10、闇攻撃 50、攻撃速度 +40%、HP吸収 5% 胴:リングメイル:火耐性 +25%、風耐性 +25%、最大HP +240、最大SP +120、最大SP強化 +30% 腕:チェーンアーム:風耐性 +25%、魔力 +10、最大HP +240、HP吸収 7%、財宝発見 +30% 足:チェーングリーブ:追加防御力 +5、光耐性 +25%、腕力 +10、魔力 +10、財宝発見 +30% 宝飾:黒の首飾り:火耐性 +25%、風耐性 +25%、闇耐性 +25%、全ての耐性 +20%、体力 +10 指輪:(店売り)銀の指輪:火耐性 +20%、全ての耐性 +15%、最大HP +200、攻撃速度 +30% で火耐性と風耐性を80%、攻撃速度を170%に維持してる まだまだ店売りとか装備してるんで改善の余地ありだけど。 499 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/06(月) 23 33 37 ID Qmpp9LEP 498 ありがとう 何を考えてたのかフォルテをカンプスにしてた レーザー[[カタール]] +30 +45% 火144 土耐性25% 水耐性25% +30 +45% 火144 腕力+10 HP吸収7% グーシャラボス、コールシーカー、ベディヴィア チェーングリープ +5 HP+240 SP+120 移動速度+30% 財宝発見+30% ディアサーク、神に挑む者 だったんだが、このゲーム耐性が重要だったのか・・・オール-だわw 敵毎に装備やらアビリティ変えたりしないでゴリ押しだったから死にまくるわけだ ちょっと色々集めてくる 503 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 00 41 26 ID uoKwRxrV 例えば耐性80%と60%では受けるダメージが倍違うんだぜ? 505 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 18 58 20 ID 4pP60aCC 例えば耐性80%と60%では受けるダメージが倍違うんだぜ? 誰か馬鹿な俺に説明キボンヌ。 506 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 19 19 09 ID vdT07lOk %計算は適当な数字に当てはめてみるのがコツ この場合は耐性無しで100食らうとすると 80%耐性なら20、60%耐性なら40・・・もうわかるよね? 507 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 21 42 04 ID 4pP60aCC 確かに倍だ 0%は80%の5倍食らう、60%なら2.5倍か。 って、5倍ってヤバいな
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/ カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧格闘武器 二刀武器 両手棍棒 暗殺 格闘武器と二刀武器での攻撃について アビリティ一覧 ※『支援効果』は同時に発動不可(ただし、プレイヤーの使う支援効果と[[NPC]]の使う支援効果は別枠扱いになるため併用可能) ※『特殊支援』は『支援効果』と別枠扱いのため同時に発生させることが可能(『特殊支援』同士は併用不可) ※『支援効果』『特殊支援』の詳細については別ページに記載→支援効果の説明(別ページ) 格闘武器 Rank アビリティ名 効果 備考 攻撃する手 性別 1撃目 2撃目 3撃目 Rank1 ローキック コンボ1この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる 消費SP2ダメージ+80% 命中値+(4+AP)コンボダメージ+(64+AP)%※特殊支援『エレメント』 両手 ツインナックル コンボ2左右の武器をくりだす2回攻撃 消費SP2ダメージ+60% 命中値+(10+AP*4) 男性 右手 左手 女性 左手 ※右手 ドラゴンブロウ コンボ3急接近する攻撃エレメント時火属性付加ブレイク時ノックバック大 消費SP6ダメージ+(70+AP*30)% 命中値+(10+AP) 男性 左手 女性 ※右手 Rank2 エアファング コンボ2前進後にアッパーをくりだすブレイク時打ち上げ小 消費SP3ダメージ+(100+AP*5)% 命中値+(4+AP*2) 右手 ホークアッパー コンボ3飛び上がり攻撃エレメント時風属性付加ブレイク時打ち上げ大 消費SP8ダメージ+(75+AP*25)% 命中値+(10+AP) 男性 右手 女性 左手 Rank3 バレットキック コンボ1この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3のダメージと命中を上昇させるストライクコンボになる 消費SP3ダメージ+80% 命中値+(4+AP)コンボダメージ+(100+AP*5)% コンボ命中値+(10+AP*10)※特殊支援『ストライク』 両手 ハンマーブロウ コンボ2ジャンプして攻撃するブレイク時叩きつけ小 消費SP4ダメージ+75% 命中値+(10+AP*4) 両手 タイガーラッシュ コンボ33回攻撃エレメント時土属性付加3撃目ブレイク時叩きつけ大 消費SP10ダメージ+(50+AP*5)% 命中値+(10+AP*2) 男性 左手 右手 右手 女性 ※右手 左手 左手 Rank4 スネークラッシュ コンボ33回攻撃エレメント時水属性付加3撃目ブレイク時ノックバック小 消費SP14ダメージ+(50+AP*5)% 命中値+(10+AP*2) 右手 左手 両手 シャドウステップ 高速でダッシュしている間、無敵状態になる再使用2秒 消費SP(21-AP) ※バグで両手攻撃として扱われ威力が高くなっている右手攻撃 二刀武器 Rank アビリティ名 効果 備考 攻撃する手 性別 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 Rank1 ツインエッジ コンボ12回攻撃この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる 消費SP2ダメージ+60% 命中値+(4+AP)コンボダメージ+(60+AP)%※特殊支援『エレメント』 男性 左手 右手 女性 ※右手 左手 スティング コンボ2ジャンプしてから振り下ろすブレイク時叩きつけ小 消費SP2ダメージ+75% 命中値+(4+AP) 両手 ブレードダンス コンボ3上昇2回攻撃エレメント時風属性付加ブレイク時打ち上げ小 消費SP6ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP*2) 男性 左手 右手 女性 ※右手 左手 Rank2 ライトスライド コンボ2右に回り込みながら攻撃し気絶効果を与える 消費SP3ダメージ+40% 命中値+(4+AP)気絶時間1秒 気絶発生率(40+AP)% 両手 デスプレッシャー コンボ32回攻撃エレメント時水属性付加2撃目ブレイク時ノックバック大 消費SP10ダメージ+(50+AP*10)% 命中値+(10+AP*2) 右手 両手 Rank3 アサシネイト コンボ1この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3に会心か衝撃が発生するデッドリーコンボになる 消費SP3ダメージ+60% 命中値+(4+AP)コンボ衝撃率(2+AP)%コンボ会心率(48+AP*2)%※特殊支援『デッドリー』 右手 左手 レフトスライド コンボ2左に回り込みながら攻撃し物理耐性を下げる激痛効果を与える 消費SP6ダメージ+40% 命中値+(4+AP)激痛時間5秒 物理耐性低下-50% 両手 キャノンレイド コンボ33回攻撃エレメント時火属性付加 消費SP10ダメージ+(20+AP*5)% 命中値+(10+AP*2) 左手 右手 左手 Rank4 ヘルゲート コンボ34回攻撃エレメント時土属性付加ブレイク時ノックバック小 消費SP14ダメージ+(20+AP*5)% 命中値+(10+AP*2) 左手 右手 右手 左手 シャドウステップ 高速でダッシュしている間、無敵状態になる再使用2秒 消費SP(21-AP) ※バグで両手攻撃として扱われ威力が高くなっている右手攻撃 両手棍棒 Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 二段打ち コンボ12回攻撃この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる 消費SP2ダメージ+5% 命中値+(4+AP)コンボダメージ+(60+AP)%※特殊支援『エレメント』 振り上げ打ち コンボ2下から振り上げる攻撃ブレイク時打ち上げ小 消費SP2ダメージ+(45+AP*5)% 命中値+(4+AP) 地獄突き コンボ3直突きエレメント時風属性付加 デビル時盲目効果追加ブレイク時ノックバック大 消費SP6ダメージ+(75+AP*10)% 命中値+(10+AP)盲目時間(10+AP/5)秒 命中回避低下-(25+AP*2) Rank2 二段車輪打ち コンボ2前進しながらの2回攻撃 消費SP3ダメージ+5% 命中値+(10+AP*4) のぼり竜 コンボ3振り下ろし攻撃エレメント時土属性付加 デビル時石化効果追加ブレイク時叩きつけ大 消費SP8ダメージ+(60+AP*15)+% 命中値+(10+AP)石化時間2秒 Rank3 のろい打ち コンボ1この技の後にコンボ2・3の技を順に当てるとコンボ3に状態異常を追加するデビルコンボになる 消費SP3ダメージ+75% 命中値+(4+AP)コンボダメージ+(20+AP)%※特殊支援『デビル』 かぶと砕き コンボ2ジャンプしながら振り下ろす攻撃ブレイク時叩きつけ小 消費SP4ダメージ+(70+AP*5)% 命中値+(4+AP) くさなぎ コンボ31回転攻撃エレメント時水属性付加 デビル時凍結効果追加 消費SP10ダメージ+(20+AP*5)% 命中値+(10+AP)凍結時間2秒※サイズの大きい相手には2HITする Rank4 三連殴打 コンボ33回攻撃エレメント時火属性付加 デビル時衰弱効果追加3撃目ブレイク時ノックバック小 消費SP14ダメージ+5% 命中値+(10+AP*2)衰弱時間(10+AP/5)秒 能力低下-(24+AP)% 緊急回避 素早く前転している間、無敵状態になる再使用2秒 消費SP(21-AP) 暗殺 Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 格闘術 格闘武器のバグナウ・カタール・ナックルを扱う技術を上達させる ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP*5)会心率(AP)%オートアビリティ 二刀術 二刀武器の二刀剣・二刀斧を扱う技術を上達させる ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP*5)会心率(AP)%オートアビリティ 棒術 両手棍棒武器の両手棍棒・杖を扱う技術を上達させる ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP*5)会心率(AP)%オートアビリティ Rank2 ヴェノムウェポン 攻撃時に毒を与える 消費SP12詠唱速度1秒 継続時間(30+AP)秒毒ダメージ(20+AP*4)※支援効果『ヴェノムウェポン』 回避アップ ガード・回避の可能性を上昇させる 回避値+(20+AP*2) ガード発生率+(AP/2)% 小数点以下切上げオートアビリティ Rank3 ハイド 敵の視界から消え、次の近接攻撃ダメージを1回だけ上昇させるハイド状態になるハイド中は移動速度が低下する再使用30秒 消費SP12 詠唱速度1秒継続時間(20+AP*4)秒 攻撃力上昇+(50+AP*5)%※一部の敵はハイド状態でも普通に攻撃をしてくるので注意(ビジター、ミミック、アンデッド系等)※支援効果『ハイド』 ガードスタンス ボタンを押し続ける間、ガード状態になる 消費SP(22-AP)※緊急回避系アビリティと違い再使用時間が無い ガードSPヒール ガードに成功すると自分のSPが回復する SP回復値(1+AP)オートアビリティ Rank4 スーパーヴェノム 毒を使用して攻撃した場合、周囲の敵を毒状態にする猛毒効果が発生する可能性がある 猛毒ダメージ(100+AP*8) 発生率(4+AP)%オートアビリティ ブロッキング 敵の攻撃にタイミングを合わせボタンを押しガードに成功するとチャージが発生し、次の攻撃の能力を上昇させる最大チャージ数5 消費SP2継続時間(30+AP*2)秒 攻撃力上昇+(25+AP)%※物理攻撃だけでなく魔法攻撃にも有効※成功すると攻撃を無効化する※特殊支援『ブロッキング』 格闘武器と二刀武器での攻撃について 格闘武器と二刀武器では左右にそれぞれ1つずつ武器を装備でき、攻撃力は装備した武器を基に左右別個に算出される。 攻撃をどちらの手で行うかはアビリティごとに設定されており、ダメージ計算は当然使用する側の攻撃力を基に行われる (使用しない側の手に装備した武器の攻撃力や付加属性はダメージ計算に影響しない)。 両手同時に繰り出す攻撃もあり(格闘でのキックは両手攻撃として扱われている)、この場合武器の攻撃力(と付加属性攻撃)は左右足し合わせて扱われる。 (よってアビリティ修得画面ではダメージ倍率が同程度のアビリティでも一方が片手攻撃でもう一方が両手攻撃だと実際に与えるダメージが大きく異なる場合がある) 連続攻撃系のアビリティは各攻撃ごとに使用する手が設定されている。アビリティによってはキャラクターが男性か女性かによって使用する手が異なるものもある。 (これに関連したプログラムミスか、男性と女性で攻撃モーションの異なるアビリティにおいて、女性の右手攻撃が両手攻撃扱いになっており、 与えるダメージが高くなってるバグが存在する。) 武器装備の際、主力となるアビリティの手の使い方を考慮することで(例えば左手の使用回数の多いキャノンレイドなら左手に優先して強い武器を装備するなど) 戦闘の効率を高める工夫が可能となる。 格闘武器と二刀武器では、装備する武器がどの難易度のものかによって攻撃力の計算式が変わる。 腕力*0.8=A 計算後小数点以下は切り捨てる ノーマル産ならB=1.2 エキスパート産ならB=1.4 マスター産ならB=1.6 (A+武器攻撃力)*B/2*(1+武器マスタリー補正等)+属性攻撃力 ちなみに素手は攻撃力1のノーマル産格闘武器として扱われる。 素手で戦うメリットは全くなく、弱い格闘武器でも装備した方がましだが、格闘武器のアビリティは全て使える。オートアビリティの格闘術の効果も得られる。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/ カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイド>バトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド バトラスガイド 基本情報バトラス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント片手武器 両手武器 二刀武器 闘志 基本情報 【バトラスの特徴】 『全クラス中最高のHP量と防御力の高い防具を装備することができます。得意武器も多く、己の能力を強化する特技を使って戦える万能型のクラスです。 近接攻撃が得意なので壁になって仲間を助けられますが、前衛で戦うためブレイクをされやすくなるので体力を重点的に強化しましょう。 得意武器が多いので、まずメインで使用する武器を決めてから対応するカテゴリーのアビリティ修得をした方が組み合わせを選びやすくなります。 バトラスの特徴となるアビリティは、闘志のカテゴリーです。 攻撃が成功するたびに攻撃力が上昇するレイジで一時的に与えるダメージを上げたり、最大HPと最大SPを上昇させる戦士の叫びを強敵を前に使用すれば、倒されにくくなります。この闘士のアビリティをどう選択するかが重要になります。』 【バトラスの育成】 腕力 ★★ 魔力 体力 ★★★ 器用さ ★ HPも高く育つが回避アップ・レジストアップ・ブレイクリカバー等、高性能なオートアビリティが揃っており、防具も性能が良いものが装備できるため、かなり頑丈。さらに戦士の叫びを使えば、一定時間だがHP・SPを増やす事ができ、長期戦でも壁役として活躍できる。逆鱗・カウンターレイジ・鉄の意志等のアビリティを上手く活用すれば、ソーマスやカンプスよりも攻撃面で頼りになることも。ゲーム中の説明通り、攻防ともに優秀な万能クラス。強すぎて逆につまらないかもしれない。 バトラス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 360 44 15 14 12 15 イデア 336 58 13 18 10 15 アインザッツ 351 41 17 16 10 13 ジャディス 370 33 18 13 12 13 ミラーズ 346 43 16 13 10 17 カデンツァ 341 51 13 16 10 17 フォルテ 341 52 13 17 10 16 グラナーダ 351 41 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 腕力≧体力 器用、体力≧腕力 器用 ソロなら腕力、PTの盾と成るならば体力を中心に上げていく。序盤は腕力極振りで問題無い。ブレイクを食らうようになってきたら体力に振っていくと良い。腕力と体力を均等に上げていくと安定して進める事が出来る。 ※魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 【アビリティ取得の優先度】 各種攻撃技術>各種攻撃アビリティ>威嚇>ブレイクリカバー>レイジ+カウンターレイジor逆鱗>レジストアップ>鉄の意志 各種攻撃技術&攻撃アビリティ最優先。レイジは効果時間が短いので序盤は無理に振る必要は無い。 ライブラリ通りに(体力 ★★★)体力を多めにするとバトラスの長所の頑丈さをより生かすことができるが、火力が下がって敵を倒すのに時間がかかるようになるため、 火力が気になる人は上記の通りライブラリを無視して体力=腕力or腕力 体力の振り方にすると良い。 多少器用さにも振っておくと、オートアビリティの回避アップをより活かせる。ただし、魔法は回避不能 物理も100%回避できるわけでは無く、 CPを割き過ぎると攻撃面・防御面が頼りなくなり逆に辛くなるので程々にしておいた方が良い。 武器技術のおかげで器用さ15程度でも基本命中は100になり、これ以上でも敵によっては弾かれることがあるので、命中率の面でも器用さは程々に。 ※火力を出すため特技Lvを上げていく場合、バトラスは二刀武器、防具をエンシェントで固める、装飾品を神霊にすること(ダビデロール、オラクルズアルバ、自由枠、自由枠、ディアサーク、神に挑む者)で特技Lvが44まで上がり、特技Lv44の戦士の叫びを使うと最大HPが+96%される為、システム的な限界値であるHP9999にするには装備を全て外した状態でHP3645が必要だが、それにはLv99の時点で体力が163あればよく、それ以上の体力は最大HPという点では過剰となる。 片手武器 片手武器(剣/斧/棍棒)を使ったアビリティと盾を使ったアビリティの2種類が存在する。 基本的に右手(片手武器)の攻撃力でダメージ計算されるが、一部のアビリティは左手(盾)の攻撃力も関係してくる。 コーアスで片手武器+盾を使う場合とは全く違った戦い方をする。盾を使ったアビリティも少なめで、盾でガードするアビリティも存在しない。 盾のおかげで両手武器よりも装備品の追加効果・オーブ枠・防御面で勝り、他武器よりも防御を高くできるので、バトラスの長所の頑丈さをより生かす事ができる。 ただし、火力では他武器に劣り、攻撃範囲・リーチも両手武器より短い。 AP割り振りは、オートアビリティの片手武器技術を優先すると良い。これがあるとないとでは攻撃力や命中値がかなり違う。盾の攻撃力も強化される。 プレイスタイルバレットダイブ連打でブレイク値を溜め、リフトアタックでブレイクさせつつ打ち上げ、敵の落下に併せてトリプルアタックで締め。ブレイクを食らいそうになったら緊急回避で離脱。 Rank1 シールドアタック:消費SP4・ダメージ+25%・命中値+(4+AP*2)・気絶時間1秒・気絶発生率(49+AP)%・ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+44・気絶発生率69%※盾専用盾を突き出し攻撃し、気絶効果を与えるアビリティ。※左手(盾)の攻撃力でダメージ計算される※気絶は光属性の状態異常のため、光属性が弱点のモンスターに良く効く。※『気絶』で『疲労』を上書きして消してしまう点に注意。部隊メンバー(NPC)の使うアビリティにも注意が必要。敵の足を止める際に役に立つ。AP1でも気絶発生率が50%ある。盾専用なので盾を装備しないと使えない。また、バトラスの片手武器の単発攻撃系アビリティの中で最も威力が低いので、気絶を狙う場合以外は他のアビリティを使った方が良い。 コーアスのシールドバッシュと比較した場合、消費SP・気絶発生率は同じだが、ダメージ倍率は+25%で固定。 が、片手武器技術込みであれば威力も同程度になる。 コーアスには他にも盾を使ったアビリティが多く揃っているため、盾の扱いのみに関しては一歩譲る。 ヘビーアタック:消費SP8・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+310%・命中値+24武器を振りかぶって強力な一撃をくりだすアビリティ。バトラスの片手武器の単発攻撃系アビリティの中で最も威力が高い。Rank1のアビリティのため、Lvの低い内から使える。が、消費SP8と燃費が悪い上に振りも遅いため、序盤では使いづらい。ストレスなく使うには、攻撃速度を上げたりブレイクの隙を狙って打ち込む等の工夫が必要。 威力が高く火力面では強力だが、上記の理由から使い勝手の面では他のアビリティに劣る。 片手武器技術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%片手武器の片手剣・片手斧・片手棍棒を扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。ついでに盾の攻撃力も強化される。これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力や+される命中値が2倍程違う) これのおかげでコーアスで片手武器を使う場合よりも高い火力で攻撃できる。 Rank2 ダブルアタック:消費SP3・ダメージ+20%・命中値+(10+AP*4)AP20時命中値+90右手の片手武器で2回連続で攻撃するアビリティ。APを振ってもダメージ倍率は+20%で変わらないが、消費SP3と少ない消費で2連続攻撃ができる。 コーアスのダブルストライクと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率は劣る。 が、片手武器技術込みであれば威力も勝る。 ジャンプアタック:消費SP3・ダメージ+(60+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+160%・命中値+44ジャンプして攻撃するアビリティ。消費SP3だがそこそこ威力があり、ブレイク時叩きつけ小の効果がある。 コーアスのクレセントムーンと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。 が、片手武器技術込みであれば威力は勝る。 スピンスライド:消費SP4・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・ブレイク時ノックバック小AP20時ダメージ+120%・命中値+110正面に居る複数の敵をなぎ払うアビリティ。バトラスの片手武器の単発攻撃系アビリティの中でシールドアタックの次に威力が低いが、攻撃範囲が広く(前方180°)使いやすい。雑魚モンスターが密集している場所で活躍する。 Rank3 バレットダイブ:消費SP6・ダメージ+(95+AP*5)%・命中値+(5+AP*2)・ブレイク時ノックバック小AP20時ダメージ+195%・命中値+45剣を突き出し小さく跳ねつつ特攻するアビリティ。 全体動作の短さ、高APでの威力の高さ、ブレイクダメージの溜め易さが揃った良アビリティ。 リフトアタック:消費SP4・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時打ち上げ小AP20時ダメージ+170%・命中値+24体を捻りジャンプしつつ武器を振り上げるアビリティ。高い位置にいる敵にも当たる。 バレットダイブ連打でブレイクさせたらこれで打ち上げると、追い討ちできる時間が長くなる。 Rank4 トリプルアタック:消費SP8・ダメージ+50%・命中値+(10+AP*4)AP20時命中値+90剣と盾を使った高速3回攻撃。右手で武器を振り、体を捻り回転しながら盾で殴り、更に回転しつつ右手の武器を振るう。右手(片手武器)→左手(盾)→右手(片手武器)の順で3回攻撃する。こちらはシールドアタックと違い、盾を装備していなくても使用可能。ただし2撃目は素手で攻撃するため威力は下がる。※トリプルアタック2撃目(盾の攻撃)は攻撃位置がかなり低いため、飛翔している敵や、浮遊している敵の初期位置には当てることが出来ない。 隙が少なく威力も高め。ブレイク時の特殊効果が無い事だけが残念。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収の付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が付与されるため効果的。 基本的に盾はブロック率・防御力重視の方が便利だが、このスキルの威力を重視するなら盾の攻撃力も気にしておこう。 緊急回避:消費SP(21-AP)・再使用2秒AP20時消費SP1素早く前転している間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。連続発動できない(再使用に2秒かかる)点と転がった後の隙に注意。 アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。 両手武器 バトラスの装備できる武器の中では攻撃力が最も高く、リーチもダントツ。振り回す系統のアビリティは攻撃範囲が広く、高火力によるボス潰しのみならず雑魚掃除もこなす。 その代わりに他武器より攻撃速度が遅く、こちらが攻撃を当てる前に敵の攻撃を受けてしまう場合が多い。上手く扱うには攻撃速度を上げる事が必須。 両手で一つの武器を握るため、装備の追加効果・オーブ枠は他武器に劣り、盾を装備できないため、防御面も片手武器に劣る。 さらに他武器種と違い、緊急回避系のアビリティが存在しない点にも注意。 APを割り振る場合には、オートアビリティの両手武器技術を優先すると良い。これがあるとないとでは攻撃力や命中値がかなり違う。 両手武器技術のおかげで、攻撃倍率の優劣に関係なく火力面はダークスよりも高い。 プレイスタイルダブルスイングで相手にダメージを与えつつ、相手の攻撃に併せてエアースイングを撃ちブレイクを狙う。エアースイングで何回か打ち上げたら、威力の高いダイブスイングで締め。 Rank1 ヘビースイング:消費SP8・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(4+AP*2)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+310%・命中値+44武器を振りかぶって強力な一撃をくりだすアビリティ。単発で威力が高い。Rank1のアビリティのため、Lvの低い内から使える。が、消費SP8と燃費が悪い上に振りも遅いため、序盤では使いづらい。ストレスなく使うには、攻撃速度を上げたりブレイクの隙を狙って打ち込む等の工夫が必要。 ダークスには無いバトラス独自のアビリティ。 アビリティレベルが低いうちはスティンガーより威力が低いので、気になる人はAPを多めに振り分けておくと良い。 エアースイング:/消費SP3・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+170%・命中値+24踏み込みつつ武器を振り上げて攻撃するアビリティ。打ち上げ効果大。単発でかつ攻撃の持続が長い為、カウンターでブレイクを取りやすい。が、攻撃モーションが遅めで、中盤以降の攻撃速度の速い敵には先に殴られてしまうため、攻撃速度を上げておくと良い。バトラスが使える武器アビリティの中で最も打ち上げ能力が高い。Rank1のアビリティのため、Lvの低い内から使え、打ち上げ性能が強力なのでずっと重宝する。 ダークスのエアースラッシュと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。 が、片手武器技術込みであれば威力は勝る。 両手武器技術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%両手武器の両手剣・両手斧・両手槌を扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力や+される命中値が2倍程違う) これのおかげでダークスで両手武器を使う場合よりも高い火力で攻撃できる。 Rank2 ダブルスイング:消費SP3・ダメージ+10%・命中値+(10+AP*4)AP20時命中値+90連続で振り下ろす2回攻撃。消費SP3で2連続攻撃可能で、隙が少ない為通常攻撃代わりにおすすめ。ただし、同じく2回攻撃のハンマーヘッド・スピンスイングと違い、ブレイク時の効果は特に無い。 ダークスのダブルスラッシュと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率は劣る。 が、両手武器技術込みであれば威力は勝る。 ハンマーヘッド:消費SP5・ダメージ+10%・命中値+(4+AP*2)・2撃目ブレイク時吹き飛ばし大AP20時命中値+44※両手槌専用連続で振り上げる2回攻撃。攻撃の振りが速く、2撃目にブレイク時吹き飛ばし大の効果があり強力。ただし、同じく2回攻撃のダブルスイングと威力は同じだが消費SP5と多く、命中値も低い。両手槌装備の場合しか使えないのでダブルスイングの代わりにもおすすめだが消費SPが2高い。同じく消費SP5だがダメージ倍率が低めのスピンスイングの代わりに登録する方が良いかもしれない。両手槌装備時は消費SP3のダブルスイングも使えるので、消費SP節約のために敵によって使い分けるという手もある。スピンスイングも同様に使用可能。 ダークスのハンマーシェイクと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率は劣る。 が、両手武器技術込みであれば威力は勝る。 Rank3 スピンスイング:消費SP5・ダメージ+5%・命中値+(10+AP*4)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+90振り回しから縦に振り下ろす2回攻撃。隙が少なく、攻撃範囲も結構広い。1撃目にブレイク時ノックバック小の効果があるが、同じく2回攻撃のダブルスイング・ハンマーヘッドよりダメージ倍率が低めで、消費SP5でダブルスイングより多い。両手槌の場合はハンマーヘッドを使った方が良いかもしれない。(両手槌装備時にはダブルスイング・ハンマーヘッドと合わせて使えるので、3つを使い分ける手もある) ダークスのスピンスラッシュと比較した場合、消費SPが多く、ダメージ倍率も劣る。 が、両手武器技術込みであれば威力は勝る。 スティンガー:消費SP5・ダメージ+(145+AP*5)%・命中値+(10+AP*4)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+245%・命中値+90突進で間合いを詰め正面にいる複数の敵を一度に攻撃する。単発で威力が高く、攻撃範囲も広めで一度に複数の敵に当てられ、移動距離も長く敵との距離を素早く詰められる優秀なアビリティ。ただし、敵に突進していってしまうため、その場にとどまって攻撃したい場合には使いづらい。 ダークスのデススティンガーと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は勝る。 また、両手武器技術込みでさらに威力に差がつく。 名前だけだとスティンガーよりデススティンガーの方が強化版っぽくて強そうなのだが… Rank4 ランページ:消費SP8・ダメージ+20%・命中値+(10+AP*4)AP20時命中値+90※両手剣・両手斧専用両手剣・両手斧で3連続攻撃を行うアビリティ。特に追加効果は無いが、消費SP8で3連続攻撃ができる。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると効果的。同じく3回攻撃のワールウインド(消費SP14・ダメージ+10%)よりも消費SPが低いがダメージ倍率・命中値が高く、気絶で他の状態異常を消すことが無いのも利点。ただし、若干隙が大きいため、通常攻撃代わりには向かない。消費SP・ダメージ倍率・命中値では有利だが、ワールウインドよりも攻撃範囲が狭いのも欠点。 ダークスには無いバトラス独自のアビリティ。説明には『怒りに身を任せた』とあるが、当然だが怒り状態で性能が上がったり、怒り状態になりやすいということは特に無い。 ダイブスイング:消費SP14・ダメージ+(110+AP*20)%・命中値+(AP)・ブレイク時叩きつけ大AP20時ダメージ+510%・命中値+20素早くジャンプして、敵に強力な一撃を与えるアビリティ。バトラスの使える両手武器の単発高火力系アビリティの中で最も威力が高い。出が早く素早く距離を詰められ強力だが、使用後の硬直が長めで、隙ができてしまうのが欠点。連続使用もし辛い。両手武器技術のおかげであまり気にならないが、他のアビリティに比べて命中値が低め。 ダークスのリープスラッシュと比較した場合、消費SPは多いが、ダメージ倍率で勝る。 また、両手武器技術込みでさらに威力に差がつく。 また、アビリティレベルが低いうちはスティンガーより威力が低いので、気になる人はAPを多めに振り分けておくと良い。 ワールウィンド:消費SP14・ダメージ+10%・命中値+(2+AP)・気絶時間2秒・気絶発生率(15+AP/5)%AP20時命中値+22・気絶発生率19%※両手槌専用ハンマーを振り回しつつ&振り回されつつ突き進む3回攻撃。攻撃範囲が広い。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると効果的。気絶効果有り※光属性が弱点のモンスターに良く効く※『気絶』で『疲労』を上書きして消してしまう点に注意。部隊メンバー(NPC)の使うアビリティにも注意が必要。また、同じく3回攻撃のランページ(消費SP8・ダメージ+20%)よりも攻撃範囲は広いが、消費SP・ダメージ倍率・命中値では劣る。 ダークスのスカルブレイカーと比較した場合、消費SPが多く、ダメージ倍率も劣る。 が、両手武器技術込みであれば威力は勝る。 気絶時間も1秒だけこちらの方が長い。 コンボ例エアースイング(LV20/170%)>Sブレイク>エアースイング×2~3>ダイブスイング(LV20/510%) ※中型MOB 二刀武器 左右にそれぞれ1つずつ武器を装備できるため、両手武器よりも付加効果・オーブ枠が多く得られ、片手武器より火力も高い。 ただし両手武器には火力・攻撃範囲・リーチで劣り、盾が装備できないため、片手武器には防御面で劣る。 連続攻撃系のアビリティが多いため、装備品やオーブで追加された属性攻撃をより有効活用できる。 アビリティのダメージ倍率やコンボシステムの有無等の関係で、火力はカンプスで二刀武器を使う場合より劣るが、防具の性能やオートアビリティのおかげで、防御面はカンプスに勝る。 APを割り振る場合には、オートアビリティの二刀武器技術を優先すると良い。これがあるとないとでは攻撃力や命中値がかなり違う。 プレイスタイル二連疾風斬り等で相手の懐に飛び込み、二~四連斬りや踏み込み両手切りでブレイクダメージを溜め、竜巻二連斬りでブレイクしつつ打ち上げる。ブレイクを食らいそうになったらハヤブサ走りで離脱。 Rank1 二連斬り:消費SP2・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*4)AP20時ダメージ+100%・命中値+90左右の武器を使って2回斬りつける基本攻撃の強化版のようなアビリティ。キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手→右手、女は右手→左手の順で2回攻撃する。二刀武器のアビリティ中最も消費SPが低いが、威力も2番目に低い。通常攻撃代わりに便利。女性キャラはバグで威力が上がるため、三連斬り並にまで威力が高くなる。ただし、女性キャラでも装備品・オーブで追加された属性攻撃を活用したい場合には三連斬りに劣る。 カンプスのツインエッジと比較した場合、消費SPは同じだが、APを13以上割り振るとダメージが+60%を超え、ツインエッジ(APに関係無くダメージ+60%)に勝る。 飛び込み両手斬り:消費SP4・ダメージ+(45+AP*5)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+145%・命中値+24敵に向かってジャンプして振り下ろして斬りつけるアビリティ。男女共に両手を使って1回攻撃する。威力は二連斬り系より少し高い程度だが、ブレイク時叩きつけ小の効果がある。ただし、女性キャラの場合はバグで二連斬り・竜巻二連斬りの方が威力が高い。属性攻撃も1回のみ。 カンプスのスティングと比較した場合、消費SPは多いが、APを7以上割り振るとダメージが+75%を超え、スティング(APに関係無くダメージ+75%)に勝る。 二刀武器技術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%二刀武器の二刀剣・二刀斧を扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力や+される命中値が2倍程違う) Rank2 二連疾風斬り:消費SP4・ダメージ+(30+AP*5)%・命中値+(10+AP*4)AP20時ダメージ+130%・命中値+90ダッシュしてから左右の武器で2回斬りつけるアビリティ。男女共に右手→左手の順で2回攻撃する。 カンプスには無いバトラス独自のアビリティ。敵に素早く近づいて攻撃をくりだすことができる。女性キャラの場合はバグで二連斬り・竜巻二連斬りの威力が上がるため、二刀武器のアビリティ中最も威力が低くなる。 踏み込み両手斬り:消費SP6・ダメージ+(5+AP*10)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時ノックバック小AP20時ダメージ+205%・命中値+24一歩踏み込んで両手で斬りつけるアビリティ。男女共に両手を使って1回攻撃する。 カンプスには無いバトラス独自のアビリティ。ブレイク時ノックバック小の効果がある。APを多く割り振ればかなり威力が高くなり、全体動作も短いため四連斬り等よりも使いやすい。また密着状態であれば複数攻撃も狙いやすいのでおすすめ。''ただし、女性キャラの場合はバグで二連斬り・竜巻二連斬りの方が威力が高い。1HITなので属性攻撃も1回のみ。 Rank3 三連斬り:消費SP8・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)AP20時ダメージ+100%・命中値+44左右の武器を使って3連続で敵を斬りつけるコンボ3のアビリティ。初段の踏み込み距離が長く使い易い。男女共に左手→右手→左手の順で3回攻撃する。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収の付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発動するため効果的。 br()ただし、火力は2回攻撃の背面刺しに劣り、ブレイク時の効果も特に無い。 br()さらに、女性キャラの場合はバグで2回攻撃の二連斬り・竜巻二連斬りの威力が上がり同程度になるため、 br()消費SPが多い関係で使い勝手が悪くなる。'' カンプスのキャノンレイドと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 が、コンボシステムの有無により、エレメントコンボorデッドリーコンボで威力にさらに差を付けられてしまう。 竜巻二連斬り:消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*4)・ブレイク時持ち上げ小AP20時ダメージ+100%・命中値+90上昇しながら回転して2回斬りつける攻撃を行うアビリティ。キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手→右手、女は右手→左手の順で2回攻撃する。ブレイク時打ち上げ小の効果があり便利だが、二刀武器のアビリティ中最も威力が低い。しかし、女性キャラはバグで威力が上がるため、三連斬り並にまで威力が高くなる。ただし、女性キャラでも装備品・オーブで追加された属性攻撃を活用したい場合には三連斬りに劣る。 カンプスのブレードダンスと比較した場合、消費SPは少なく、威力も同じ。こちらの方が優秀…と言いたいところだが、 やはりコンボシステムの有無により、エレメントコンボorデッドリーコンボで威力に差を付けられてしまう。 背面刺し:消費SP12・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(AP)・2撃目ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+100%・命中値+20斬りつけながら後ろを向き、そのまま後ろ向きで突き刺す2回攻撃を行うアビリティ。モーション短めで硬直長め。男女共に右手→両手の順で2回攻撃する。ダメージ倍率は二連斬りと同程度だが、ダメージ計算率が異なるらしく、火力は三連斬りよりも高く、四連斬りよりも少し低い程度と強力。また、ブレイク時に効果なしの四連斬りと違い、ノックバック大の効果がある。ただし、装備品・オーブで追加された属性攻撃を活用したい場合には三連斬りや四連斬りに劣る。 カンプスのデスプレッシャーと比較した場合、消費SPが多く、ダメージ倍率も劣る。 そしてやはりコンボシステムの有無により、エレメントコンボorデッドリーコンボで威力にさらに差を付けられてしまう。 …とはいえ、バトラスの二刀武器のアビリティの中では火力・ブレイク時効果共に優秀で、便利なアビリティである事に変わりはない。 Rank4 四連斬り:消費SP12・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP)AP20時ダメージ+100%・命中値+24左右の武器を使って4連続で敵を斬りつけるアビリティ。モーションは長いが、使用後の硬直が短いのである程度連発が可能。男女共に左手→右手→右手→左手の順で4回攻撃する。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収の付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発動するため効果的。 br()バトラスの二刀武器のアビリティ中最も火力が高い。''が、与えるダメージは背面刺しより少し高い程度で、ブレイク時の効果も特に無い。しかし、属性攻撃・吸収効果をより有効活用できるという点では背面刺しに勝る。 カンプスのヘルゲートと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 …が、もはや宿命か、コンボシステムの有無により、エレメントコンボorデッドリーコンボで威力にさらに差を付けられてしまう。 さらには、ブレイク時ノックバック小の効果があるカンプスのヘルゲートと違い、ブレイク時の効果も特に無い。 …とはいえ、バトラスの二刀武器のアビリティの中では最も威力が高く、強力なアビリティである事に変わりはない。 ハヤブサ走り:消費SP(21-AP)・再使用2秒AP20時消費SP1高速でダッシュしている間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。敵から素早く逃げる事ができるため便利。連続発動できない(再使用に2秒かかる)点に注意。また、逃げようと後ろを向いた隙に敵に背後から殴られて大ダメージを受ける危険がある。他クラスに比べ頑丈だとはいえ、うっかりブレイクされてしまうとバトラスといえどもボコボコにされるので注意が必要。場合によってはそのまま使って敵の真後ろに逃げる方が良いかもしれない。 アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。 闘志 オートアビリティや支援効果系アビリティ等で構成されている。 便利なオートアビリティが揃っており、これらのおかげで他クラスより頑丈になる事が可能。(防具の性能が一番良いというのもあるが) Rank1 レイジ:消費SP8・詠唱速度1秒・攻撃力上昇+(1+AP)%・攻撃速度上昇+(3+AP/2)%・最大チャージ数5・効果時間15秒・再使用2分AP20時攻撃力上昇+21%・攻撃速度上昇+13%攻撃が成功する度に攻撃力・攻撃速度が上昇する特殊支援『レイジ』を自身に与えるアビリティ。※特殊支援(自分専用の特殊な支援効果)のため、戦士の叫びや逆鱗、ホコラ・耐性のつぼ等の支援効果と併用できる。効果時間と再使用時間はAP多少に左右されない為初めに1P振っておくとよい。※これ単体のみでは使いづらいため、どうしても使いたいわけでは無いのなら、カウンターレイジが使えるようになるまでAPを振るのは待った方が良い。 効果時間が15秒だけの割に、再使用に2分もかかるため使いづらく、これ自体を単体で使うよりも、カウンターレイジで発動する機会の方が多かったりする。 挑発:消費SP2・詠唱速度1秒・発生率(20+AP*4)%・再使用2秒AP20時発生率100%周囲にいる敵の注意を自分に引き付ける、頑丈なバトラスの代表的なアビリティのひとつ。使用すると敵のターゲットが自分に移る。(部隊メンバーが攻撃されている時に使うと、部隊メンバーを攻撃するのを止めて、自分に対して攻撃をするようになる。)支援アビリティを使う後衛の部隊メンバーが攻撃されないように、頻繁に使っていきたい。 再使用に2秒かかる点には注意。 回避アップ:回避値+(20+AP)・ガード発生率+(5+AP)%AP20時回避値+40・ガード発生率+25%ガード・回避の可能性を上昇させるオートアビリティ。カンプスの回避アップ・ガンナスのバタフライよりもガード発生率が高いが、回避の上昇率は他より低い。元々の回避(器用さ)が高いほどより高い効果があるが、魔法攻撃・属性攻撃には全く意味が無いので注意。背後からの攻撃にも注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する)あると安心アビリティ。(回復アイテムをうまく使えるプレイヤーはそこそこに振っておくとよいかも)回避・ガードの発生率が上がるので、防御重視でバトラスの頑丈さをより生かしたいのなら優先してアビリティレベルを上げておくと良い。 回避・ガードの発生の上昇率をより生かしたい場合には器用さが高い方が良いが、後半は魔法攻撃や属性付加の打撃を使う敵が増えるので意味が無い事も多い。 攻撃を100%回避できるようになるわけでは無いので、防御重視の場合には器用さより体力を重点的に高くした方が無難。 Rank2 威嚇:消費SP5・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*4)秒・防御力低下-(30+AP*2)%AP20時継続時間110秒・防御力低下-70%自分の周囲にいる敵を、防御力が下がる状態異常『疲労』にするアビリティ。アビリティレベルが高くなると、激痛(物理-50%)よりも防御力低下率が高くなる。(AP10で激痛と同じに、AP11以上で激痛より強力になる)※『疲労』は優先度が低めの状態異常なので、他の状態異常に上書きされやすい点に注意水攻撃(凍結)・土攻撃(石化)はもちろん、『気絶』でも上書きされてしまうので、光攻撃やアビリティのワールウインド・シールドアタックと併用不可能。部隊メンバー(NPC)の使うアビリティにも注意が必要。(『スネア』『スロウ』にも上書きされてしまう)また、疲労は『防御力低下』で、激痛は『物理耐性-50%』なので、微妙に効果が異なる可能性もある。 効果は強力だが、バトラスの場合は、こんなものに頼らないでも敵をひたすら殴っていれば良い場合が多いので、あまり使う機会は無いかもしれない。 ※状態異常の優先順位 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い ブレイクリカバー:ブレイク回復値(1+AP)AP20時ブレイク回復値21ブレイク・ダメージにより減少するブレイク耐久値の回復速度を上昇させるオートアビリティ。ブレイク耐久値の回復速度を上昇させる(ブレイクされにくくなる)。後半の中BOSS戦などでの事故死率を下げられる。(普通にプレイする分には余ったら程度でいいかも...)腕に自信がない人はとりあえず少しだけでもAPを振っておくと安心。 効果の詳細は不明だが、ブレイク耐性が上がるので、防御重視でバトラスの頑丈さをより生かしたいのなら優先してアビリティレベルを上げておくと良い。 体力にCPをあまり振らない攻撃重視の場合でも重要になる。バトラス自体の補正で体力が低くてもHPが高く育つため、敵によく狙われやすい。 Rank3 カウンターレイジ:レイジ発生率(AP/2)%AP20時レイジ発生率10%攻撃を受けた際、一定確率でレイジ状態になる可能性が得られるオートアビリティ。スキルとしてレイジを使うと2分間の制限があるが、これで発動すれば使用制限がない。当然だが、レイジのLvが0の場合は発生しないので、APを振る場合はレイジとセットで割り振ろう。 レイジ単体では効果時間が15秒だけの割に再使用に2分もかかり使いづらいため、これでレイジを発動する機会の方が多かったりする。 戦士の叫び:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*4)秒・増加量+(8+AP*2)%・再使用20秒AP20時消費SP15・継続時間110秒・増加量+48%自分と自分の周囲にいる味方に、最大HPと最大SPを上昇させる効果を与えるアビリティ。バトラスの代表的なスキルの一つ。ボス戦時に活躍する。元のHPが高ければ高い程効果が得られる。又、ダークスのアビリティとのコンボにも効果を発揮する。(マルチプレイのみ)自キャラがダークスの場合にはNPCのヴェルトRank3(フォーム:サポート)に使用してもらおう。※逆鱗と同時に発動不可(上書きされる) [[NPC]]のヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせればシングルプレイでも逆鱗と戦士の叫びを併用可能。 Rank4 逆鱗:継続時間(2+AP/2)秒・発生率(1+AP/5)%AP20時継続時間12秒・発生率5%攻撃を受けた際、一定確率で怒り状態になるオートアビリティ。怒り状態:攻撃力・攻撃速度・移動速度UP・被ブレイク無効・耐性-30%※耐性低下には物理属性(斬・打)も含まれる。被ブレイク無効がポイント。APを多く振れればかなり有用なアビリティ。ただしマスターなど高難易度では耐性-30%が馬鹿にならない。状況に応じて登録解除も考慮しよう。※戦士の叫びと同時に発動不可(上書きされる) NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせればシングルプレイでも逆鱗と戦士の叫びを併用可能。 レジストアップ:耐性上昇+(9+AP)%AP20時耐性上昇+29%全耐性値(火・水・風・土・光・闇)を上昇させるオートアビリティ。AP1の時10%アップ、以降AP1毎に1%アップなのでAPが余ってなければ1だけでも振っておくとよい。属性耐性が上がるので、防御重視でバトラスの頑丈さをより生かしたいのなら優先してアビリティレベルを上げておくと良い。 ノーマルではさほど気にならないが、属性耐性が下がる難易度エキスパート・マスターではこれのおかげで他クラスより若干有利。 装備品・神霊オーブ等の特技+で全耐性がその%分上昇するのも他クラスよりも有利。攻撃と防御を両立できる。 鉄の意志:セットダメージ+(AP*5/アビリティ登録数)%AP20時セットダメージ+(100/アビリティ登録数)%アビリティボタン(ABXYボタン)に登録数が少ないほど登録したアビリティの能力が上昇するオートアビリティ。性能は現在の登録数で表示される。ボタン登録数はアビリティセット全部の合計になるので注意。セット2以降は空っぽにしておくこと。 アビリティを1種類のみ登録して、カウンターレイジと組み合わせると強力。 しかし、同じボタンをただ連打するだけで強いので単調になり、ゲームがかなりつまらなくなるので、あまりおすすめしない。 (どうしても倒せない敵に対しての奥の手として使うと良いかも) アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイド>バトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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ストーリー攻略 act.0 / >act.1 / act.2 / act.3 / act.4 / act.5 / act.6 act.1 遺跡の街ソーマゲート 武器一覧 レジェンドモンスター ボスモンスター クエスト クリア報酬 チャート act.1 遺跡の街 ソーマゲート シルトクレーテ アマティー市街 ガボン鍾乳洞入口 パルマ緑道 パルマ川 東 モイラの断崖 南 モイラの断崖 北 断罪の門 アマティー遺跡6 ポルルの水源 審判の扉 武器一覧 モデル 名前 ランク 攻N 攻E 攻M クラス 備考 バックラー 1 攻6防4 攻20防23 攻41防51 ALL ブロック率4% ブロードソード 1 7 22 46 ALL 店:act1 ブロードタバール 1 7 22 46 ALL 店:act1 ブロードメイス 1 7 22 46 ALL 店:act1 ブロードブレード 1 19 52 108 ALL 店:act1 ブロードアックス 1 19 52 108 ALL 店:act1 ブロードハンマー 1 19 52 108 ALL 店:act1 ブロードランス 1 10 33 67 ALL 店:act1 ブロードエッジ 1 4 14 29 ALL 店:act1 ブロードカタール 1 4 14 29 ALL 店:act1 ブロードボウ 1 5 16 34 ALL 店:act1 ブロードガン 1 6 20 41 ALL 店:act1 ブロードロッド 1 5 16 34 ALL 店:act1 ブロンズポール 1 8 26 53 ALL 店:act1 ナイトブレード 1 24 60 123 ALL 落:デアヘッド(act1) かになっくる 1 6 17 35 ALL 落:スネイルクラブ(act1) レジェンドモンスター スポアマタンゴ 出現場所:パルマ川 西 ユルルング 出現場所:デボン鍾乳洞 2 ヴェ・ヴェ 出現場所:アマティー遺跡 2 カメオ・エン・メス 出現場所:アマティー遺跡 4 アズー 出現場所:ポルル水源 ユルングフレイム 1 11 28 58 ALL 落:ユルルングル(act1) ナイトアックス 1 25 61 126 ALL 落:アズー(act1) ボスモンスター ジャイアントインプ{水・風・光} ビジター{なし} ビッグバード{水・土・闇} オルフェウス{火・土・光} アルマドーラ{風・光} ※{}内は弱点属性 アルマシールド 1 攻10防7 攻26防27 攻5360 ALL ブロック率6%落:アルマドーラ(act1) アルマソード 1 11 28 58 ALL 落:アルマドーラ(act1) クエスト 神秘の水 発生条件:世界樹の木の上にいる少年に話しかける 石工のおつかい 発生条件:ダウンタウンにいる石工に話しかける 父から子へ 発生条件:神殿前にいる兵士に話かける クリア報酬 AP+5(各難易度共通) チャート シルトクレーテ【工作室】で倉庫・トレードの制限解除 アマティー市街 →リネル神殿市街の店の手前でソーマゲート制限解除 リネル神殿 →ロタ草原【司祭】と会話後、【ロタ草原】へ※神殿上部の木の上でクエスト【神秘の水】依頼発生 ロタ草原 →ロタ平原 北 →ガボン鍾乳洞入口 →リネル神殿【ガボン鍾乳洞入口】で中ボス【ジャイアントインプ】と戦闘遺跡調査隊の【サルタンド】と会話後、ソーマゲートを利用して【アマティー】へ(【ガボン鍾乳洞】でクエストアイテム【ミス・アマティーのブロマイド】)※ガボン鍾乳洞に入れる(クエスト依頼を受けられる)ようになるには断罪の門で調査隊を助けるところまでストーリーを進める必要がある リネル神殿 →ダウンタウン →ロタ平原【司祭】と会話後、右下からロープウェイに乗って【ダウンタウン】へ【アーダばあさん】と会話後、【ロタ平原】へ※ダウンタウンにてクエスト【石工のおつかい】依頼発生 ロタ平原 →ロタ平原 東 →パルマ緑道 →パルマ川 西【パルマ緑道】で【石工グロマ】と会話後、中ボス【ビジター】と戦闘戦闘後に再び【グロマ】と会話し、【パルマ川 西】へ パルマ川 西 →(パルマ洞窟) →パルマ川 →パルマ川 東(【パルマ川 西】でレジェンドモンスター【スポアマタンゴ】と戦闘)※【パルマ洞窟】にはクエストアイテム【修理用部品】がある) パルマ川 東 →サンダーバード生息地 →ダウンタウン →デボン鍾乳洞【盗賊タロン】と会話後、中ボス【ビッグバード】と戦闘戦闘後に再び【タロン】と会話し、アマティー【ダウンタウン】へダウンタウン右奥で見張り役の【トニー】と会話し、【デボン鍾乳洞】へ デボン鍾乳洞 →デボン鍾乳洞 2 →モイラの断崖 南 →モイラの断崖 →グイリーつり橋 →モイラの断崖 北 →アマティー遺跡(【デボン鍾乳洞 2】でレジェンドモンスター【ユルルング】と戦闘) アマティー遺跡 →アマティ遺跡 3 →断罪の門 →調停者の間 →アマティ遺跡 4(【アマティー遺跡 2】でレジェンドモンスター【ヴェ・ヴェ】と戦闘)調査隊の【レステ】と会話後、【調停者の間】へ※リネル神殿にてクエスト【父から子へ】依頼発生【調停者の間】でイベント発生後、中ボス【???(オルフェウス)】と戦闘※戦闘後、部隊編成でイデアが選択可能にイベント後、左へ進み【アマティ遺跡 4】へ アマティー遺跡 4 →アマティー遺跡 6 (→ポルル洞窟 →ポルル水源) →アマティー遺跡 7 →審判の扉【アマティー遺跡 6】を南へ進み、【アマティー遺跡 7】、【審判の扉】へ(【アマティー遺跡 4】でレジェンドモンスター【カメオ・エン・メス】と戦闘)(【アマティ遺跡 6】を東へ進むと【ポルル洞窟】→【ポルル水源】)(【ポルル水源】でクエストアイテム【神秘の水】、レジェンドモンスター【アズー】と戦闘) 審判の扉 →アポクリファの間 →リネル神殿 →シルトクレーテ →act.2【アポクリファの間】でイベント発生後、ボス【アルマドーラ】と戦闘戦闘後、リネル神殿で司祭と会話、シルトクレーテに戻り、act.1終了 シルトクレーテ艦橋のモニカに話しかけ、オーディタールへ発進するとact.2 へ ストーリー攻略 act.0 / >act.1 / act.2 / act.3 / act.4 / act.5 / act.6
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test page Act.1ロタ平原東 パルマ川西(パルマ緑道→→→) パルマ洞窟 パルマ川 デボン鍾乳洞(アマティダウンタウン→) デボン鍾乳洞2(アマティダウンタウン→↑) モイラの断崖南 モイラの断崖(モイラの断崖南↑) ゲイリーつり橋(モイラの断崖南↑→) アマティー遺跡1(モイラの断崖北↑↑) アマティー遺跡2(モイラの断崖北↑↑←) アマティー遺跡3(モイラの断崖北↑↑←↓) 調停者の間(断罪の間↑) アマティー遺跡4(断罪の間↑←) アマティー遺跡5(断罪の間↑←←) アマティー遺跡6 アマティー遺跡7(アマティー遺跡6↓) アマティー遺跡8(アマティー遺跡6→) ポルル洞窟(アマティー遺跡6→↑) ポルル水源 ガボン鍾乳洞(ガボン鍾乳洞入口↑) Act.1 ロタ平原東 モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 グラベラゴラ 10 火/風 50 20 ヘビーテイル 5 光/火 45 16 イビルインプ 6 水/風 55 21 パルマ川西(パルマ緑道→→→) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 グラベラゴラ 11 火/風 50 20 イビルインプ 16 水/風 55 21 サンダーバード 4 土/水 210 22 スポアマタンゴ 1 光/風 900 150 左下の広場にスポアマタンゴが居る狩場。 右上にはパルマ洞窟の入り口が有る スポアマタンゴ/通常:体当たり/75%:ポイズンガス(闇/毒) パルマ洞窟 クエスト品有り モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 イビルインプ 8 水/風 55 21 ビジター 1 - 300 60 初洞窟。ビジターが居る パルマ川 モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 グラベラゴラ 10 火/風 50 20 ランドフィッシュ 10 火/土 100 25 イビルインプ 5 水/風 55 21 サンダーバード 7 土/水 210 22 ビジター 3 - 300 60 初川、初橋。 魚の多い狩場。 一つ目の橋を渡って左側にビジター、右側にキャプテンのサンダーバードが2匹居る。※宝箱を落とす可能性が高い デボン鍾乳洞(アマティダウンタウン→) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 イビルインプ 16 水/風 55 21 ステップスネーク 9 火/風 65 23 ステップスネークが初登場。毒付加攻撃に注意 デボン鍾乳洞2(アマティダウンタウン→↑) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 イビルインプ 13 水/風 55 21 ステップスネーク 25 火/風 65 23 アースエレメント 3 風 120 42 ビジター 1 - 300 60 ユルルングル 1 光/火 1500 220 ステップスネークが多い。 レジェンドモンスターのユルルングルが出没する狩場。 交差点付近にキャプテンのイビルインプが居る 左下に有る宝箱に近づくとアースエレメント×3、ステップスネーク×4が召喚される。 ユルルングル/通常:かみつき(毒付加)、75%:ダークブレス(闇/2HIT) モイラの断崖南 ソーマゲート有り モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 ランドフィッシュ 7 火/土 100 25 ワイルドウルフ 5 火/風 320 65 ウィンドハーピー 5 土/水 180 50 サンダーバード 7 土/水 210 22 洞窟を抜けた先。舞う木の葉に風を感じる見晴らしの良い崖。 左上の宝箱に近づくとウィンドハーピーが4体召喚される。 ワイルドウルフの衝撃波(麻痺)、ハーピーの衝撃波(疲労)に注意 モイラの断崖(モイラの断崖南↑) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 サンダーバード 14 土/水 210 22 ウィンドハーピー 9 土/水 180 50 ワイルドウルフ 4 火/風 320 65 ビジター 1 - 300 60 右下にキャプテンのハーピー、坂前にキャプテンのサンダーバードが居る ゲイリーつり橋(モイラの断崖南↑→) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 ワイルドウルフ 6 火/風 320 65 ウィンドハーピー 19 土/水 180 50 サンダーバード 2 土/水 210 22 ランドフィッシュ 5 火/土 100 25 端から端が見えない程に長いつり橋。 足場が狭く、着弾系のアビリティは使い物にならない事が多い。 橋にキャプテンのハーピーが一体。 左上の広場にキャプテンのランドフィッシュが一体。 アマティー遺跡1(モイラの断崖北↑↑) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 アースエレメント 2 風 120 42 ステップスネーク 5 火/風 65 23 パイロスネーク 7 火/風 75 38 アシッドスライム 3 火/水 70 55 スネイルクラブ 1 火/土 370 70 パイロスネーク、アシッドスライム、スネイルクラブが初登場。 スネークのかみつき(毒)、スネイルクラブのバブルボム(水/スネア)に注意。 アシッドスライム:近くで見ると結構カワイイ。 ) アマティー遺跡2(モイラの断崖北↑↑←) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 アシッドスライム 9 火/水 70 55 パイロスネーク 10 火/風 75 38 スカルソルジャー 3 光/火 180 65 スネイルクラブ 4 火/土 370 70 ビジター 2 - 500 100 一つ目の坂にキャプテンのパイロスネーク。 左下の広場にキャプテンのスカルソルジャー。 アマティー遺跡3(モイラの断崖北↑↑←↓) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 パイロスネーク 2 火/風 75 38 スネイルクラブ 3 火/土 370 70 スカルソルジャー 9 光/火 180 65 スカルアーチャー 3 光/火 150 60 ビジター 2 - 500 100 スカルアーチャーが初登場。 遠くから弓でチクチク攻撃し、距離を詰めると逃げていく。 優先して倒して生きたいトコロ。 調停者の間(断罪の間↑) オルフェウス/通常:アイスボルト(水/スネア)、75%:アイスブレス(水/2HIT)、フロストノヴァ(水/スロウ) アマティー遺跡4(断罪の間↑←) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 スカルソルジャー 12 光/火 180 65 スカルアーチャー 4 光/火 150 60 スカルメイジ 7 光/火 120 75 カメオ・エン・メス 1 光/火 2300 460 スカル系の多い狩場。 スカルメイジが初登場。ダークボルトを撃ってくる。 右上の広場にキャプテンのスカルメイジ、左下の広場にレジェンドのカメオ・エン・メスが出没する。 カメオ・エン・メス/通常:殴り(沈黙付加)、ダークボルト(闇)、75%:死神のささやき(耐性低下)、ブラックホール(闇/引き寄せ) アマティー遺跡5(断罪の間↑←←) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 ホロウレイス 10 光/火 90 55 スカルメイジ 1 光/火 120 75 スカルアーチャー 4 光/火 150 60 デアヘッド 1 水/風 560 160 ビジター 1 - 500 100 ホロウレイス、デアヘッドが初登場。 デアヘッド:耐久力が有り リーチも長く手強い ホロウレイス:近くで見ると結構カワイイ。攻撃時の声が良い。<アビャビャ アマティー遺跡6 ソーマゲート有り モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 スカルソルジャー 7 光/火 180 65 スカルメイジ 7 光/火 120 75 デアヘッド 1 水/風 560 160 ゴートヘッド 1 火/土 630 180 アマティー遺跡7(アマティー遺跡6↓) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 デアヘッド 5 水/風 560 160 ゴートヘッド 6 火/土 630 180 スカルメイジ 6 光/火 120 75 ビジター 3 - 500 100 入り口から少し進んだ場所にキャプテンのデアヘッド、一番奥にキャプテンのゴートヘッドが居る アマティー遺跡8(アマティー遺跡6→) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 スカルソルジャー 8 光/火 180 65 スカルメイジ 2 光/火 120 75 ゴートヘッド 1 火/土 630 180 広場にキャプテンのゴートヘッドが一体。 近づくと、スカルソルジャー×4が召喚されてくる 囲まれないように。 ポルル洞窟(アマティー遺跡6→↑) モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 パイロスネーク 4 火/風 75 38 ホロウレイス 4 光/火 90 55 デアヘッド 1 水/風 560 160 ゴートヘッド 2 火/土 630 180 ビジター 4 - 500 100 左にキャプテンのゴートヘッド、右にキャプテンのデアヘッドが居る。 ビジターに注意。 ポルル水源 ソーマゲート有り/クエスト品有り モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 デアヘッド 1 水/風 560 160 ゴートヘッド 1 火/土 630 180 アズー 1 水/風 3300 1450 レジェンドモンスター、アズーが出没する場所。 リーダー属性が有り、周囲のモンスターを従えて行動する点に注意。 アズー/通常:縦斬り/75%:ファイアウェポン、水平斬り、叩き付け(ジャンプ斬り) ガボン鍾乳洞(ガボン鍾乳洞入口↑) クエスト品有り モンスター名 数 弱点属性 HP 経験値 ステップスネーク 8 火/風 65 23 ランドフィッシュ 12 火/土 100 25 ワイルドウルフ 2 火/風 320 65 イビルインプ 8 水/風 55 21 アースエレメント 1 風 120 42 ビジター 1 - 300 60 入り口にキャプテンのステップスネーク、右上の広場にキャプテンのワイルドウルフが居る
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧 弓 ※威力は攻撃力依存 ※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 ファイアアロー 火属性の矢を発射する 消費SP(2+AP/2)ダメージ+(50+AP*5)%※属性攻撃(火属性) アイスアロー 水属性の矢を発射しダメージと移動速度を下げるスネア効果を与える 消費SP(3+AP/2)ダメージ+(AP*5)% 継続時間(4+AP)秒※属性攻撃(水属性) 後方ジャンプ撃ち 後方に逃げながら矢を発射する 消費SP2ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP*5)※物理攻撃(斬属性) Rank2 ウインドアロー 風属性の矢を発射するブレイク時打ち上げ小 消費SP(3+AP/2)ダメージ+(20+AP*5)%※属性攻撃(風属性) アースアロー 土属性の矢を発射しダメージと石化効果を与える 消費SP(3+AP/2)ダメージ+(AP*5)% 石化時間2秒※属性攻撃(土属性) 二連撃ち 2回連続で矢を発射する 消費SP4ダメージ+10% 命中値+(10+AP*5)※物理攻撃(斬属性) Rank3 ポイズンアロー 闇属性の矢を発射しダメージと毒効果を与える 消費SP(5+AP/2)ダメージ+(AP*5)% 継続時間12秒毒ダメージ(5+AP*2)※属性攻撃(闇属性) バーニングアロー 着地すると爆発し周囲の敵にダメージを与える矢を発射するブレイク時吹き飛ばし小 消費SP(7+AP/2)ダメージ+(95+AP*5)%※属性攻撃(火属性)※攻撃判定は着弾後の爆発のみ※貫通・矢弾連鎖が適用されない Rank4 ホーリーアロー 狙った敵を追尾する光の弾を発射しダメージと気絶効果を与える 消費SP(14+AP/2)ダメージ+(50+AP*10)% 気絶時間1秒気絶発生率(29+AP)%※弾速遅め※属性攻撃(光属性) 狙い撃ち 高速で強力な矢を発射する 消費SP12ダメージ+(35+AP*15)% 命中値+(4+AP*2)※物理攻撃(斬属性) 銃 ※威力は攻撃力依存 ※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 ヘビーショット 高速で強力な弾を発射するブレイク時吹き飛ばし小 消費SP6ダメージ+(95+AP*5)% 命中値+(4+AP*2)※物理攻撃(打属性) ファイアショット 火炎弾を発射する 消費SP(2+AP/2)ダメージ+(50+AP*5)%※属性攻撃(火属性) ストックハンマー 銃で殴りつけダメージと気絶効果を与えるブレイク時ノックバック小 消費SP2ダメージ+(20+AP*5)% 命中値+(AP)気絶時間1秒 気絶発生率(59+AP)%※物理攻撃(打属性)※攻撃力が腕力依存 Rank2 ダブルショット 2回連続で弾を発射する 消費SP4ダメージ+10% 命中値+(10+AP*5)※物理攻撃(打属性) レッグスナイプ ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与える 消費SP5ダメージ+(AP*5)% 命中値+(4+AP*2)継続時間(4+AP)秒※物理攻撃(打属性) グレネード投げ 着地すると爆発し周囲の敵にダメージを与えるハンドグレネードを投げるブレイク時吹き飛ばし小 消費SP(6+AP/2)ダメージ+(35+AP*5)%※属性攻撃(火属性)※攻撃判定は着弾後の爆発のみ※貫通・矢弾連鎖が適用されない Rank3 バーストショット 強力な拡散弾を至近距離で発射するブレイク時ノックバック大 消費SP(12+AP/2)ダメージ+(45+AP*15)%※属性攻撃(火属性)※反動が無い(後ろに下がらない)※ターゲットカーソルが出ない※貫通・矢弾連鎖が適用されない アームスナイプ ダメージと攻撃速度を下げるスロウ効果を与える 消費SP5ダメージ+(AP*5)% 命中値+(4+AP*2)継続時間(6+AP)秒※物理攻撃(打属性) Rank4 キャノンショット 高速で強力な火炎弾を発射する 消費SP(11+AP/2)ダメージ+(60+AP*10)%※属性攻撃(火属性) ヘッドスナイプ ダメージと気絶効果を与える 消費SP6ダメージ+(50+AP*5)% 命中値+(4+AP*2)気絶時間1秒 気絶発生率(30+AP)%※物理攻撃(打属性) トラップ ※威力は魔力依存 ※最大3HIT(ダメージ判定は3回出現する。回復系のヒールトラップも同様) ※魔法攻撃扱いのため、命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※陸地が全く無い空中では発動できない。COMのカデンツァは何故か空中でも使っているが、プレイヤーの場合は発動不可能。 ※ポイズントラップの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 フレイムトラップ 触れた敵に継続的に火属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置する再使用7秒 消費SP(2+AP)魔法攻撃力25 ダメージ+(45+AP*5)%詠唱速度1秒 ヒールトラップ 触れた自分か味方のHPを継続的に回復するトラップを指定した位置に設置する再使用12秒 消費SP(4+AP)詠唱速度1秒 HP回復量(10+AP*6) 罠技術 トラップの攻撃ダメージを上昇させる 罠ダメージ+(AP*5)%オートアビリティ Rank2 シャトルトラップ 触れた敵に継続的に風属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置するブレイク時打ち上げ大再使用7秒 消費SP(7+AP)魔法攻撃力20 ダメージ+(AP*5)%詠唱速度1秒 アイストラップ 触れた敵に継続的に水属性ダメージと攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるトラップを指定した位置に設置する再使用7秒 消費SP(3+AP)魔法攻撃力15 ダメージ+5%詠唱速度1秒 継続時間(4+AP)秒 アーストラップ 触れた敵に継続的に土属性ダメージと風・土の耐性を下げる磁石効果を与えるトラップを指定した位置に設置する再使用7秒 消費SP(4+AP)魔法攻撃力25 ダメージ+10%詠唱速度1秒 継続時間(15+AP)秒※『磁石化』は最大3段階まで効果が上昇 Rank3 ポイズントラップ 触れた敵に継続的に闇属性ダメージと毒効果を与えるトラップを指定した位置に設置する再使用8秒 消費SP(6+AP)魔法攻撃力20 ダメージ+20%詠唱速度1秒 継続時間12秒毒ダメージ(20+AP*8) 吸引トラップ 周囲の敵を引き寄せるトラップを指定した位置に設置する再使用10秒 消費SP(35-AP)詠唱速度1秒※移動速度の早い敵には脱出される※ボス・エピックには効かない Rank4 スタントラップ 触れた敵に継続的に光属性ダメージと気絶効果を与えるトラップを指定した位置に設置する再使用8秒 消費SP(10+AP)魔法攻撃力40 ダメージ+(20+AP*5)%詠唱速度1秒 気絶時間2秒気絶発生率(30+AP)% 起動連鎖 トラップ起動時に付近の敵にもダメージが連鎖する可能性がある 発生率(5+AP*2)%オートアビリティ※ダメージだけでなく付加効果も連鎖 サバイバル ※『支援効果』は同時に発動不可(ただし、プレイヤーの使う支援効果と[[NPC]]の使う支援効果は別枠扱いになるため併用可能) ※『支援効果』の詳細については別ページに記載→支援効果の説明(別ページ) Rank アビリティ名 効果 備考 Rank1 バタフライ ガード・回避の可能性を上昇させる 回避値+(5+AP*2) ガード発生率+(1+AP)%オートアビリティ 弓術 弓を扱う技術を上達させる ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP)会心率(AP)%オートアビリティ 銃技術 銃を扱う技術を上達させる ダメージ+(AP*5)% 命中値+(10+AP)会心率(AP)%オートアビリティ Rank2 引き寄せ 敵を自分に引き寄せる再使用3秒 消費SP(22-AP)詠唱速度1秒 パライズウェポン 攻撃時に敵の攻撃間隔を長くする麻痺効果を得る 消費SP(5+AP/2)詠唱速度1秒 継続時間(20+AP)秒攻撃間隔+(24+AP)※支援効果『パライズウェポン』※トラップには適用されない 緊急回避 素早く前転している間、無敵状態になる再使用2秒 消費SP(21-AP)弓専用 緊急回避 素早く前転している間、無敵状態になる再使用2秒 消費SP(21-AP)銃専用 Rank3 スピード 指定したエリア内にいる自分と味方に移動速度を上昇させる効果を与える再使用1分 消費SP(7+AP)詠唱速度1秒 継続時間(30+AP*5)秒 移動速度上昇+(10+AP*2)%※支援効果『スピード』 貫通 矢や弾の攻撃が敵を貫く可能性がある 発生率(5+AP*2)%オートアビリティ Rank4 矢弾連鎖 矢と弾の攻撃が敵に命中した場合に付近の敵にも連鎖する可能性を得る再使用1分 消費SP(11+AP)詠唱速度1秒 継続時間(30+AP*5)秒発生率(25+AP*2)%※支援効果『矢弾連鎖』※ダメージだけでなく付加効果も連鎖 トラップの威力比較表 他の方が調べて下さった以下の式を使用して、各トラップのダメージを算出 ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ※罠技術はAP20時(E=100%)、各トラップも全てAP20時で計算。特技+も無し(D=0)で計算。(C×D=0) ※各魔力毎のダメージは1HITのみの値(各トラップは全て3HITする) アビリティ名 属性 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 フレイムトラップ 火 25 22 +145% 224 362 500 638 790 7秒 付加効果無し シャトルトラップ 風 20 27 +100% 180 300 420 540 672 7秒 ブレイク時打ち上げ大 アイストラップ 水 15 23 +5% 112 194 276 358 448 7秒 スロウ付加 アーストラップ 土 25 24 +10% 136 220 304 388 480 7秒 磁石化付加 ポイズントラップ 闇 20 26 +20% 132 220 308 396 492 8秒 毒付加 スタントラップ 光 40 30 +120% 256 384 512 640 780 8秒 気絶付加 ※AP20時のアイストラップのスロウの継続時間は24秒、アーストラップの磁石化の継続時間は35秒。 ※AP20時のポイズントラップの毒ダメージは180。継続時間はAPに関係無く12秒。毒のダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のスタントラップの気絶発生率は50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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付加効果 N最大 E最大 M最大 備考 追加攻撃力+ 15 25 30 元々の攻撃力にその数値の分加算される。最強装備目当てなら攻撃力強化+%と合わせて狙っていきたい。 攻撃力強化+% 30% 40% 45% その%分攻撃力が強化される。最強装備目当てなら追加攻撃力+と合わせて狙っていきたい。 火攻撃 60 96 144 状態異常の付加効果は無いが、代わりに他の属性より攻撃力が高い。他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 水攻撃 30 48 72 凍結効果あり。状態異常目当てならオーブでの代用可。凍結は優先度が高いため他の状態異常の上書きに注意。 風攻撃 60 96 144 状態異常の付加効果は無いが、代わりに他の属性より攻撃力が高い。他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 土攻撃 30 48 72 石化効果あり。状態異常目当てならオーブでの代用可。石化は優先度が高いため他の状態異常の上書きに注意。 光攻撃 40 64 96 気絶効果あり。敵ドロップのものにはほぼ付かない。疲労・脱力・盲目・スネア・スロウ・マヒを使用する場合は上書きに注意。 闇攻撃 50 80 120 毒系ダメージを上昇させる。敵ドロップのものにはほぼ付かない。これ自体には状態異常の付加効果は無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 各耐性+% 15% 20% 25% その%分属性耐性が+される。対応した属性のみとはいえ、難易度エキスパート・マスターでは地味にありがたい付加効果。 各ステータス+ 6 8 10 地味にありがたい。カンスト注意。装備等の補正込みで255まで。 最大HP+ 120 200 240 その数値の分HPが+され、敵の攻撃で死ににくくなる。しかし、カンプス・ガンナス・ソーマスは敵によってはよく狙われるようになり、逆に死にやすくなる場合も。 最大SP+ 60 100 120 その数値の分SPが+される。魔法職等消費SPの多いクラスの場合には嬉しい付加効果。 最大SP強化+%※杖のみ 30% 30% 30% その%分SPが強化される。範囲魔法・古代魔法を連打するなら欲しい。 HP吸収% 7% 7% 7% 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 SP吸収% 3% 3% 3% 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 攻撃速度+% 20% 30% 40% 防具との兼ね合いだが、是非欲しいスキル。装備等の補正込みで最大170%まで。 各クラス特技+ 1 2 3 APの上限20を超えてアビリティを強化することが可能。杖に付くソーマス特技+は+1まで(赤武器の杖のユグドラシルのみ+2)
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド ガンナスガイド 基本情報ガンナス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント弓 銃 トラップ サバイバル 状態異常の優先順位について 考察ストックハンマーについて アーストラップ/磁石化について アーストラップ/磁石化の耐性低下の効果について ブレイク・ダメージの検証 銃の反動について パーティメンバーについて オーブや装備について アビリティLVと表示攻撃力の考察 ガンナスによる回避実験 ボタン配置 基本情報 【ガンナスの特徴】 『弓や銃、トラップなどモンスターと距離をおいた遠隔攻撃を得意とします。 トラップを仕掛けて状態異常をモンスターに与えたりするなどサポート能力もあり、幅広く活躍できます。 モンスターから離れて戦うとはいえ、防御力は低いのでダメージを受けない工夫が大事です。 武器攻撃主体なら器用さ、トラップ主体なら魔力を上げ、防御面に不安が出始めたら体力も上げていくと良いでしょう。 ガンナスのカテゴリー、サバイバルにあるパライズウェポンは、麻痺効果でモンスターの攻撃間隔を長くし、攻撃回数を減らすことができます。 トラップは、トラップに触れたモンスターへダメージを与えますが、通り過ぎてしまっては最大限の効果を発揮できません。そこで吸引トラップを使って、トラップの上に移動させるなど誘導していくことも考えてみましょう。』 【ガンナスの育成】 腕力 魔力 ★ 体力 ★★ 器用さ ★★★ 遠距離攻撃を得意とする職業。敵の足を止める吸引トラップ、攻撃速度を下げるアイストラップ、部隊メンバーを回復させるヒールトラップ、無敵時間の有る緊急回避etc…多種多様な状況に対応出来るアビリティが揃っている。ただ、他のクラスと比べると攻撃力が若干低めかもしれない。矢弾連鎖・貫通・吸引トラップ・起動連鎖等で雑魚敵相手の集団戦ではとても強いが、耐久力のある敵やレジェンド・ボス・エピック相手の場合には苦戦する。また、ソーマス程ではないが防御が低く、敵にやられやすいため注意。後衛で敵から離れて戦うとはいえ、油断をするとすぐにやられてしまう。防具がガンナス並のものしか装備できないのに、前衛で接近戦をしなければならないカンプスよりはましだったりするが。スネア・スロウ・麻痺・磁石化等、上手く活用すれば便利な状態異常系の攻撃が揃っているが、敵1体につき状態異常は1つだけしか与えられないので注意。また、パライズウェポン・スピード・矢弾連鎖等の支援効果も重複しないので、状況に応じて使い分ける事が必要。 ガンナス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 319 58 15 14 12 15 イデア 301 76 13 18 10 15 アインザッツ 316 57 17 16 10 13 ジャディス 329 46 18 13 12 13 ミラーズ 311 56 16 13 10 17 カデンツァ 306 67 13 16 10 17 フォルテ 306 69 13 17 10 16 グラナーダ 316 57 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 序盤から器用さ・魔力のみに偏ってCPを振ると、避けられない攻撃の多い後半が厳しくなるため、体力にもある程度CPを振っておく事をおすすめする。 属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない SP吸収は繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1しか吸収できないため、SP吸収用に基本攻撃を入れておくのも良い。 1.近接物理攻撃型(バーストショット型)器用≧体力、体力≧器用近接物理攻撃であるバーストショットに特化したタイプ。相手にスロウを与え攻撃速度を下げた後にグレネードを投げつつ接近。敵の攻撃を緊急回避で避け、攻撃の隙にバーストショットを当てていく。【主要アビリティ】ストックハンマー、バーストショット、緊急回避、アームスナイプ、グレネード投げ、バタフライ 全身を風攻撃付装備+風オーブで装備を固めヘビーショット・ダブルショット等の物理攻撃アビリティを強化し、アーストラップの磁石化と組み合わせて戦う事もできる。 2.遠距離物理攻撃型(弓師/ガンナー)器用≧体力>魔力、体力≧器用>魔力遠距離物理攻撃に特化したタイプ。状況に応じて罠を使用。部隊メンバーを援護していく【主要アビリティ】各種銃/弓アビリティ、パライズウェポンor矢弾連鎖、ヒールトラップetc 当然だが弓装備時でもトラップを全く使わない場合は魔力は不要。(状態異常のみが目当ての場合でもトラップの火力が上がるので、一応あるに越したことは無いが) 3.魔法/物理攻撃型(罠師)魔力=器用弓/銃といった物理攻撃に加えて、魔法攻撃で有る罠でも積極的にダメージを与えていく攻撃的なタイプ。敵の弱点属性に合わせて攻撃の手段を変えていく【主要アビリティ】各種銃/弓アビリティ、各種属性トラップ 火力面は優秀だが、体力が低くなるため死にやすく、場合によってはブレイク連発でまともに進めなくなるので正直おすすめしない。多少は体力にも振った方が良い。 弓 銃と違い発射による反動が無く、その場で撃ち続けられるのがポイント。 火/水/風/土/闇/光と多様な属性の攻撃アビリティが揃っている。逆に物理攻撃(斬属性)扱いのアビリティは銃よりも少ない。 (弓のアビリティの中で物理攻撃扱いなのは後方ジャンプ撃ち・二連撃ち・狙い撃ちの3つのみ) 攻撃力は銃に劣るため、各属性攻撃を上手く扱って敵の弱点を突くことが重要になる。 ※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 Rank1 ファイアアロー:消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%AP20時消費SP12・ダメージ+150%※属性攻撃(火属性)火属性の矢を発射するアビリティ。付加効果は特に無いが、代わりに敵に与えるダメージ(ダメージ倍率)が高い。(ホーリーアロー・バーニングアローには劣るが)弓で使える属性攻撃の中で消費SPが一番少ないのも利点。(アイスアロー・ウインドアロー・アースアローと1しか違わないが)火属性弱点の敵に対してはもちろん、単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。 同じく火属性攻撃のバーニングアローと違い貫通・矢弾連鎖が適用されるのも利点。火属性弱点の敵に対して貫通・矢弾連鎖を利用したい場合にはこちらを使おう。 アイスアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・継続時間(4+AP)秒AP20時消費SP13・ダメージ+100%・継続時間24秒※属性攻撃(水属性)水属性の矢を発射し、ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与えるアビリティ。敵を移動速度を低下させる状態異常『スネア』にする。敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。アイストラップと違い、振り分けたAPによってダメージ倍率が上がるため(AP1毎に+5%)、水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。 スネアの継続時間は銃のアビリティの『レッグスナイプ』と全く変わらない。(どちらも4+AP) 後方ジャンプ撃ち:消費SP2・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)AP20時ダメージ+100%・命中値+110※物理攻撃(斬属性)後方にジャンプしつつ矢を放つアビリティ。敵と距離を取りながら攻撃出来る。移動距離はヘビーショットよりも長い。モンスターに接触した瞬間に使えば、攻撃を空振りさせつつ攻撃できる。攻撃を避けるのに失敗しても、ただ走って逃げるだけの場合と違い、正面を向いているため、背後から攻撃を受けることを防げるので便利。(背後からの攻撃はガード・回避不能でダメージ量増加)※インプ系等、身長の低い敵には当たらない点に注意。 Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使える。APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP2のままでSPの消費が少ないのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 Rank2 ウィンドアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(20+AP*5)%・ブレイク時打ち上げ小AP20時消費SP13・ダメージ+120%※属性攻撃(風属性)風属性の矢を発射するアビリティ。ブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。風属性弱点の敵に対してはもちろん、ブレイク狙いの場合にもおすすめ。ブレイク時の打ち上げ小の効果も便利。アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると、場合によってはファイアアロー・バーニングアローよりも与えるダメージが強力になることも。 アースアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・石化時間2秒AP20時消費SP13・ダメージ+100%※属性攻撃(土属性)土属性の矢を発射し、ダメージと石化効果を与えるアビリティ。土耐性が低い相手なら高確率で石化効果を発生させる。運に左右されるが、敵を石化→石化と連続でして一切行動させずに倒せる場合もある。アーストラップを仕掛け磁石化させると、更に高確率で(ほぼ確実に)石化を発生させる事が出来る。矢弾連鎖をかけて敵集団に打ち込むと効果的。※『石化』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合に『石化』で上書きして消す事に利用できる。(『石化』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点に注意)※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問) 付加効果の『石化』自体の性能は器用さ・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。 付加効果の石化に目が行きがちだが、もちろん土属性弱点の敵に対して単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると強力だが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため相性が悪い。逆に石化の効かないact.5、6のボスやエピックに対してはアーストラップの磁石化と組み合わせて使う事ができる。が、土属性が弱点で無いのなら、やはりアースアローよりダメージ倍率 ブレイクダメージが高いウィンドアローを使った方が良かったりする。 手強いフェザー系の敵を相手にする場合に便利。運が良ければ一切行動させずに倒せる。ただし、当然だが100%石化できるわけではないので油断は禁物。 ニ連撃ち:消費SP4・ダメージ+10%・命中値+(10+AP*5)AP20時命中値+110※物理攻撃(斬属性)2回連続で矢を発射するアビリティ。APを割り振ってもダメージ倍率は変わらないが、2連続で攻撃ができる。素早くニ連射でき隙が少なく、使い勝手が良い。基本攻撃の代わりにおすすめ。 APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP4で固定なのも利点。属性攻撃付き装備(+オーブ)や、HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 ちなみに、消費SP・ダメージ倍率・命中値は銃のアビリティの『ダブルショット』と全く同じだったりする。 また、ステータス画面でセレクトボタンを押して見られるダメージ表示では1HIT分のダメージしか表示されない。 Rank3 ポイズンアロー:消費SP(5+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・継続時間12秒・毒ダメージ(5+AP*2)AP20時消費SP15・ダメージ+100%・毒ダメージ45※属性攻撃(闇属性)闇属性の矢を発射しダメージと毒効果を与えるアビリティ。他の状態異常と比べると微妙で、あまり使う機会は無いが、地味に便利なアビリティ。敵から逃げている間にも、毒で敵に少しずつダメージを与える事ができる。おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態以上を上書きして消してしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。また、『毒』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、アースアローや水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い。 ポイズントラップと違い、振り分けたAPによってダメージ倍率が上がるため(AP1毎に+5%)、闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ…と言いたいところだが、闇属性のみが弱点の敵は極一部しかいない 毒で他の状態異常を消してしまうため使いづらく、正直なところダメージ目当ての場合には他の弱点属性のアビリティを使った方が良かったりする。消費SPもやや多い。 さらに、毒自体のダメージはポイズントラップの毒(毒ダメージ(20+AP*8))の方が強力なので、毒のみを重視する場合にはポイズントラップを使った方が良かったりする。 が、ポイズントラップと比べると敵に当てやすい・アビリティ自体で与えるダメージが多い・消費SPが少なく連発しやすい等、使い勝手の点ではポイズントラップより優秀。 毒の継続時間は12秒でポイズントラップと同じだが、ポイズントラップより連発しやすく、敵に連続で当てていれば再び毒にできるため、さほど気にはならないだろう。 毒はボスやエピックに対しても有効だが、正直なところ他の状態異常の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。 逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もある…が、ガンナスは元々離れて戦うので他のアビリティで遠距離攻撃した方が良かったり、カンプス(ヴェノムウェポン)・ダークス(魔人の足跡)の毒に比べて継続時間が短めで何度も敵に当てないといけない等、微妙感も強い。 毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃 ガンナス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。 バーニングアロー:消費SP(7+AP/2)・ダメージ+(95+AP*5)%・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時消費SP17・ダメージ+195%※属性攻撃(火属性)着地すると爆発し周囲の敵にダメージを与える矢を発射するアビリティ。放物線を描く矢を放ち、地面に接触すると爆発して複数の敵を巻き込む。ガンナスのアビリティの中で最もブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。※攻撃判定は着弾後の爆発のみなので、穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為ダメージを与える事が出来ない点に注意。また、着弾系のアビリティなので貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。 Rank4 ホーリーアロー:消費SP(14+AP/2)・ダメージ+(50+AP*10)%・気絶時間1秒・気絶発生率(29+AP)%AP20時消費SP24・ダメージ+250%・気絶発生率49%※属性攻撃(光属性)狙った敵を追尾する光の弾を発射し、ダメージと気絶効果を与えるアビリティ。追尾性能有り。貫通が発動して敵を突き抜けるとそこから再度追尾して敵を攻撃する。(最大3ヒットまで確認)弾速の遅さから雑魚の集団には不向きだが、気絶が効き易い相手ならこれだけで封殺も可能。弓で使える属性攻撃の中で消費SPが最も多いが、ダメージ倍率の上昇率が高く(AP1毎に+10%)、最終的には弓の属性攻撃の中で最も強力になる。(APを15振るとダメージ倍率が+200%になり、AP20時ダメージ+195%のバーニングアローよりも強力になる)※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く) 動き廻る人型の某ボスに効果大。 ただし、某ボス(なぜ伏字なのか不明だがネタバレ防止?)のグレネード投げはかなり痛いため、当てる前に殺されないように注意。 (HP減少時にしか使わないが、ダメージ・ブレイクダメージ共に高く、バトラスですら数発食らっただけでブレイクされるほど強烈) 消費SPも多いため連射するとSP切れを起こしやすく、正直某ボスはこれよりもパライズウェポンで麻痺にした方が戦いやすい。前転も連続でできなくなり隙ができる。 ちなみに、弾の見た目はコーアスのアビリティ『ウィルオウィスプ』と全く同じだったりする。 また、気絶発生率はヘッドスナイプ・スタントラップ(どちらも共に気絶発生率(30+AP)%)より1%だけだが低かったりする。 狙い撃ち:消費SP12・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*2)AP20時ダメージ+335%・命中値+44※物理攻撃(斬属性)高速で強力な矢を発射するアビリティ。スキルLVによる倍率の上がり方が高いため(AP1毎に+15%)、装備品の特技+や神霊オーブでの底上げが有効。弾速自体は速く、威力も高く強力だが、弾を撃つまで少し時間がかかるため、他の矢と比べて若干連射がし辛いという欠点がある。 消費SP12で消費がもともと多いが、APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP12のままで固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 物理攻撃扱い(斬属性)のためHP・SP吸収が適用されるので、欠点の消費SPの多さもSP吸収付装備品で多少は補えるのも利点。 コンボ1:吸引トラップ>バーニングアロー×n 吸引トラップで敵を集めて、攻撃範囲の広いバーニングアローで焼くコンボ コンボ2:矢弾連鎖>アーストラップ(磁石化/風土耐性低下)>ウィンドアロー(風属性)×n>sブレイク>ウィンドアロー×3>{アースアロー(石化)>アースアロー×2}×2 アーストラップで土/風耐性を3段階下げて、風属性のウィンドアローを当てていくコンボ。 ブレイク後、地面に落ちる直前にアースアローを当て石化させる事でブレイク期間を延長させる、のがポイント。※石化中もバーストヒット状態が持続 石化後のアースアロー×2で再び石化させる事が出来れば、もう1セット入れる事が出来たりする。 複数のモンスターを相手にする場合はコンボ前に矢弾連鎖をかけておくと威力UP。※発動すると矢が敵の間を往復する=一発の矢が同じ敵に複数回当たる。 銃 発射時、反動で後ろに下がるのが特徴。その場で撃ち続けることはできず、ズルズルと少しずつ後退してしまう。 弱点とも言える特徴だが、逆手にとって敵との距離をうまく取ることもできる。 ※例外的に反動の無いアビリティが3種有る。(バーストショット、ストックハンマー、グレネード投げ) 全体的に攻撃力が高い。火属性の攻撃アビリティが多い…というか、弓・トラップと違い、属性攻撃は火属性しかない。 逆に物理攻撃(打属性)扱いのアビリティは弓よりも多い。(ヘビーショット・ストックハンマー・ダブルショット・レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプの6つ) ※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 Rank1 ヘビーショット:消費SP6・ダメージ+(95+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時ダメージ+195%・命中値+44※物理攻撃(打属性)高速で強力な弾を発射するアビリティ。下がる距離は基本攻撃より長めだが、レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプよりは短め。単発で攻撃力が高い。(銃の物理攻撃(打属性)の単発攻撃系アビリティの中で最もダメージ倍率が高い)Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。ただし、発射時の反動で少しよろけるため、少しだけ隙ができてしまう点に注意。 APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP6で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 単純に与えるダメージのみが目当ての場合におすすめ。 ファイアショット:消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%AP20時消費SP12・ダメージ+150%※属性攻撃(火属性)火炎弾を発射するアビリティ。下がる距離は基本攻撃より長めだが、レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプよりは短め。Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使える。付加効果は特に無い。銃で使える属性攻撃の中で最も消費SPが少ないが、威力も最も低い。 消費SP・ダメージ倍率は弓のアビリティのファイアアロー(消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%)と全く同じ。 ただし、武器自体の威力は銃 弓のため、ファイアアローより高い火力が出せる。 ストックハンマー:消費SP2・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(AP)・気絶時間1秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック小AP20時ダメージ+120%・命中値+20・気絶発生率79%※物理攻撃(打属性)銃で殴りつけダメージと気絶効果を与える近接攻撃系のアビリティ。ガンナスの技の中で唯一、攻撃力が腕力に依存されるアビリティ。気絶率が他アビリティと比べて異様に高い。攻撃時に前進するのがポイント。バーストショットを撃つ前にコイツで気絶させて置くと、カウンターを食らい難い※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できるが、敵に接近しなければ当てる事ができないので、それだけのために使うのなら、離れて攻撃できる別の気絶付加のアビリティを使った方が良い。(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く) 気絶発生率は優秀だが、敵に接近しなければならないので、気絶のみが目当てなら遠距離から使えるヘッドスナイプやスタントラップを使った方が良い。 バーストショットと組み合わせて使ったり、敵に接近された際の反撃・緊急回避用に。また、100%確実に敵を気絶させられるわけではないので注意。 これを利用すればガンナスで腕力極振りで殴って戦うネタプレイもできたりするがおすすめはしない。 Rank2 ダブルショット:消費SP4・ダメージ+10%・命中値+(10+AP*5)AP20時命中値110※物理攻撃(打属性)2回連続で弾を発射するアビリティ。APを割り振ってもダメージ倍率は変わらないが、2連続で攻撃ができる。基本攻撃の代わりに。※一発撃つ度に下がるが、下がる距離は基本攻撃と変わらない。(一発で下がる距離自体は基本攻撃より短めで二連発撃つ) APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP4で固定なのも利点。属性攻撃付き装備(+オーブ)や、HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 ちなみに、消費SP・ダメージ倍率・命中値は弓のアビリティの『二連撃ち』と全く同じだったりする。 また、ステータス画面でセレクトボタンを押して見られるダメージ表示では1HIT分のダメージしか表示されない。 レッグスナイプ:消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・継続時間(4+AP)秒AP20時ダメージ+100%・命中値+44・継続時間24秒※物理攻撃(打属性)ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。敵を移動速度を低下させる状態異常『スネア』にする。敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。 APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP5で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。スネアの継続時間は弓のアビリティの『アイスアロー』と全く変わらない。(どちらも4+AP) また、消費SP・ダメージ倍率・命中値もRank3の『アームスナイプ(スロウ付加)』と全く変わらない。(どちらも消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)) アビリティのモーションがアームスナイプ・ヘッドスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。 APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。 グレネード投げ:消費SP(6+AP/2)・ダメージ+(35+AP*5)%・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時消費SP16・ダメージ+135%※属性攻撃(火属性)放物線を描く手榴弾を投げるアビリティ。着地すると爆発し、周囲の敵にダメージを与える。攻撃時に少し前進する。※攻撃判定は着弾後の爆発のみ。手榴弾自身に攻撃判定は無い。穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為ダメージを与える事が出来ない。また、着弾系のアビリティなので貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。投げる際に僅かながら前進するのがポイント。投擲速度は遅め。攻撃範囲が広く複数の敵を巻き込む事が可能。ブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。投擲速度は遅めだが範囲攻撃なので敵が多少動いてもヒットする。爆風は仲間には当たらないのでご安心を。 正直装備品と無関係で使えそうな気がするのだが、当然だが銃専用のアビリティなので弓装備時には使用できない。 (まあ、弓にはグレネード投げよりダメージ倍率 ブレイクダメージが高いバーニングアローがあるので、これが無くても特に困る事は無いのだが) 銃の種類によって手で投げて使うハンドグレネードの威力が上がるというのも何か変な感じがするが、当然だがより強い銃を装備すればさらに威力が上がる。 Rank3 バーストショット:消費SP(12+AP/2)・ダメージ+(45+AP*15)%・ブレイク時ノックバック大AP20時消費SP22・ダメージ+345%※属性攻撃(火属性)強力な拡散弾を至近距離で発射するアビリティ。反動が無い(※撃っても後ろに下がらない)。ターゲットカーソルが出ない。※銃アビリティの中では最も威力が高い。が、LV1時のダメージはヘビーショットよりやや低い。強力だが、射程が短く、敵に接近しないと攻撃が当たらないのが難点。貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。また、銃で使える属性攻撃の中で最も消費SPが多い。 敵陣に飛び込む危険を侵す必要はあるものの、威力は高いのでボス敵のプロテクトはがしに重宝する。また、射程は短いながら地形を貫通する為、壁越しに敵を攻撃できる利点も有る。ターゲットカーソルは出ない点は、仮に出たところで射程が短く敵に接近しないと当てづらいのは変わらないので、実はあまり気にならなかったりする。 見た目は『拡散弾』というよりも、ただの爆発にしか見えなかったりする。(銃が故障して火を吹いた?) アームスナイプ:消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・継続時間(6+AP)秒AP20時ダメージ+100%・命中値+44・継続時間26秒※物理攻撃(打属性)ダメージと攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。※スロウ:敵の攻撃モーションが遅くなる為、緊急回避で攻撃を避け易くなるのがポイント。※『スロウ』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。 APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP5で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。スロウの継続時間がアイストラップ(継続時間(4+AP)秒)より2秒だけだが長いのも利点。消費SP・ダメージ倍率・命中値はRank2の『レッグスナイプ(スネア付加)』と全く変わらない。(どちらも消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)) アビリティのモーションがレッグスナイプ・ヘッドスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。 APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。 Rank4 キャノンショット:消費SP(11+AP/2)・ダメージ+(60+AP*10)%AP20時消費SP21・ダメージ+260%※属性攻撃(火属性)高速で強力な火炎弾を発射するアビリティ。ファイアショットの強化版のような感じで強力だが、発射後に反動で大きく後ろに下がり1回転するため隙ができてしまう欠点があり、連続使用には向かない。また、威力はバーストショットに次いで強力だが、消費SPもバーストショットに次いで多く、ブレイク時の効果も特に無い。 ヘッドスナイプ:消費SP6・ダメージ+(50+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・気絶時間1秒・気絶発生率(30+AP)%AP20時ダメージ+150%・命中値+44・気絶発生率50%※物理攻撃(打属性)ダメージと気絶効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。気絶発生率はストックハンマーより低いがそこそこ高めで、こちらは遠距離から使える。レッグスナイプ・アームスナイプに比べ消費SPが1多いが、代わりにダメージ倍率はこちらの方が50%高い。※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く) APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP6で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。 アビリティのモーションがレッグスナイプ・アームスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。 APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。 コンボ1:吸引トラップ>グレネード投げ×n 吸引トラップで敵を集めて、攻撃範囲の広いグレネードでまとめて焼くコンボ。 コンボ2:グレネード投げ>ブレイク>グレネード投げ×1~2>バーストショット グレネード投げでブレイクさせた時のコンボ。グレネード投げは使うと少し前進するので、そのまま投げつつ近づき、落下してきたトコロで締めにバーストショットをお見舞い。 トラップ 指定した箇所に1秒毎に継続的にダメージを与える罠を貼る。 ※陸地が全く無い空中では発動できない。COMのカデンツァは何故か空中でも使っているが、プレイヤーの場合は発動不可能。ダメージ判定は3回出現する。(回復系のヒールトラップも同様) 攻撃力は魔力依存。※魔法攻撃扱いのため、命中は全て100固定で敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 火/水/風/土/闇/光と多様な属性の攻撃アビリティが揃っている。 トラップは同じ場所に重ねて使用できるが、赤色のトラップのダメージや付加効果は複数同時には発生せず、先に設置したものが優先される。 これは場所をずらして設置しても同じことで、赤色のトラップは敵1体には同時には1つしか効力を発揮しない。 有効範囲が狭く、そのままでは敵に当てづらい。前衛のNPCと戦っていて立ち止まっている隙を狙ったり、引き寄せ・吸引トラップを利用する等して上手く当てよう。 オートアビリティの『起動連鎖』にAPを割り振れば複数の敵が相手の場合でも多少使いやすくなるが、『起動連鎖』はRank4(Lv30以上~)のアビリティなので注意。 状態異常の性能やヒールトラップの回復量、吸引トラップの効果や起動連鎖の発生率は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、 魔力無振りの場合でもAPをちゃんと割り振っておくと何かと便利。(APを多く振ると消費SPも多くなる点には注意が必要だが) Rank1 フレイムトラップ:消費SP(2+AP)・魔法攻撃力25・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用7秒AP20時消費SP22・ダメージ+145%触れた敵に継続的に火属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。付加効果は特に無いが、代わりに敵に与えるダメージ(ダメージ倍率)が高い。火属性弱点の敵に対してはもちろん、単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。攻撃系トラップの中で最も消費SPが少ないのも利点。 ヒールトラップ:消費SP(4+AP)・詠唱速度1秒・HP回復量(10+AP*6)・再使用12秒AP20時消費SP24・回復値130触れた自分か味方のHPを継続的に回復するトラップを指定した位置に設置するアビリティ。主に盾になっている部隊メンバーを回復させる為に使用する。ボス/エピック戦に。再使用に12秒かかるため、考えも無しに使うと肝心な時に使えず困る場合がある。注意して使おう。 1回の回復量は少なめだが、他の攻撃系のトラップと同様に回復判定が3回出現する。 アビリティレベルが高くなると回復量が増え強力になり便利だが、消費SPも地味に高くなるので注意。(このトラップに限った事では無いが) 罠技術:罠ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティAP20時罠ダメージ+100%トラップの攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。全てのトラップに対して効果があるので、トラップをよく使用する場合には優先してAPを割り振っておくと良い。(無振りとAP20時ではトラップで敵に与えるダメージが2倍程違う)ただし、強化されるのはトラップの攻撃力(ダメージ倍率)のみなので、状態異常を優先する場合にはAPを振るのは後回しで良い。 Rank2 シャトルトラップ:消費SP(7+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用7秒・ブレイク時打ち上げ大AP20時消費SP27・ダメージ+100%触れた敵に継続的に風属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。ガンナスの貴重なブレイクダメージ元。コンボの始動に。風属性弱点の敵に対してはもちろん、ブレイク狙いの場合にもおすすめ。ブレイク時に打ち上げ大の効果も便利。トラップ中唯一ブレイク時の効果がある。アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると、場合によってはフレイムトラップよりも与えるダメージが強力になることも。 敵をブレイクできる機会が増えるので便利だが、魔力無振りの場合は消費SPが多い割に大してダメージが与えられないので、魔力無振りでブレイクを狙うときには、弓の場合はウインドアロー・バーニングアロー、銃の場合はグレネード投げ・バーストショット等を使った方が良い。 アイストラップ:消費SP(3+AP)・魔法攻撃力15・ダメージ+5%・詠唱速度1秒・継続時間(4+AP)秒・再使用7秒AP20時消費SP23・継続時間24秒触れた敵に継続的に水属性ダメージと、攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。敵の攻撃速度を下げるスロウ効果を与えることができる。吸引トラップと併用する事で敵集団にまとめてスロウを付加出来る。※スロウ:敵の攻撃モーションが遅くなる為、緊急回避で攻撃を避け易くなるのがポイント。※『スロウ』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。 アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+5%で固定のため、水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には使いづらい。水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には、他の弱点属性のトラップで攻撃するか、弓を装備して水属性攻撃のアイスアローを使った方が良い。 アーストラップ:消費SP(4+AP)・魔法攻撃力25・ダメージ+10%・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・再使用7秒AP20時消費SP24・継続時間35秒触れた敵に継続的に土属性ダメージと、風・土の耐性を下げる磁石効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。敵同士引き付け合う 風・土耐性が減少する状態異常『磁石化』を与える。敵が複数居る箇所に打ち込むと効果大。継続時間の長さがポイント。ソーマスのサンドマグネットによる磁石化(AP20時継続時間28秒)よりも継続時間が長い。3HITするので、運が良ければ一気に3段階まで風・土耐性を低下できる。土属性弱点の敵に対してはもちろん、ウインドアロー・シャトルトラップと組み合わせて風属性弱点の敵に対してやブレイク狙いの場合に使ったりもできかなり便利。魔力無振りでも磁石化の効果自体は同じなので便利。全身を風攻撃付装備+風オーブで装備を固めれば、銃・弓で与えるダメージを上げる事に利用できる。※磁石化:風と土の耐性が1段階低下。最大3段階まで効果が上昇する。磁石化状態のキャラクター同士は引き付け合うようになる。※『磁石化』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い点に注意。また、『磁石化』は『気絶』『スネア』『スロウ』『麻痺』より優先度が高い点にも注意。 アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+10%で固定だが、磁石化で土属性弱点の敵に対して与えるダメージがさらに上がるのでダメージ狙いの場合にも便利。 ただし、魔力無振りの場合は磁石化を利用しても大してダメージが与えられないので、弓を装備して土属性攻撃のアースアローを使った方が良かったりする。 また、風属性と同様に土属性で与えるダメージも上がるが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため、土攻撃付装備や弓のアビリティのアースアローとは相性が悪い。 (雑魚敵が相手の場合等に『石化』の発生率をより高くするため、あえて『磁石化』と組み合わせるという手もある) ただし、石化の効かないact.5、6のボスやエピックに対しては磁石化とアースアローを組み合わせて使う事ができる。が、土属性が弱点で無いのなら、やはりアースアローよりダメージ倍率 ブレイクダメージが高いウィンドアローを使った方が良かったりする。 Rank3 ポイズントラップ:消費SP(6+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+20%・詠唱速度1秒・継続時間12秒・毒ダメージ(20+AP*8)・再使用8秒AP20時消費SP26・毒ダメージ180触れた敵に継続的に闇属性ダメージと毒効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。他の状態異常と比べると微妙で、あまり使う機会は無いが、地味に便利なアビリティ。敵から逃げている間にも、毒で敵に少しずつダメージを与える事ができる。おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態以上を上書きして消してしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。また、『毒』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、アースアローや水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い。 アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+20%で固定のため、闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には使いづらい。闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には、他の弱点属性のトラップで攻撃するか、弓を装備して闇属性攻撃のポイズンアローを使った方が良い。 その代わりに、毒自体のダメージはポイズンアローの毒(毒ダメージ(5+AP*2))より強力なので、毒のみを重視する場合にはこちらを使う方が良い。 が、ポイズンアローと比べると敵に当てづらく、ポイズンアローと同じで毒の継続時間が12秒と短いが消費SPがやや多く連発しにくい等、使い勝手は少し悪い。 毒はボスやエピックに対しても有効だが、正直なところ他の状態異常の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。 逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もある…が、ガンナスは元々離れて戦うので他のアビリティで遠距離攻撃した方が良かったり、カンプス(ヴェノムウェポン)・ダークス(魔人の足跡)の毒に比べて継続時間が短めで何度も敵に当てないといけない等、微妙感も強い。 毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃 ガンナス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。 吸引トラップ:消費SP(35-AP)・詠唱速度1秒・再使用10秒AP20時消費SP15周囲の敵を引き寄せるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。周囲の敵を引き寄せるベクトルを発生させる。部隊メンバーの逃走を助けるのに使ったり、コンボの始動に使ったりと応用範囲の広いアビリティ。※吸引トラップに働くベクトル以上に、移動速度の早い敵に限ってはトラップの上に乗っても脱出される。※ボス/エピックには効かない点に注意 消費SPが結構かかる(AP20時でも消費SP15もかかる)ため、多用する場合にはAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておくと良い。 消費SPの多さからそうそう連発はし辛いが、再使用に10秒かかる点にも注意。 Rank4 スタントラップ:消費SP(10+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(20+AP*5)%・詠唱速度1秒・気絶時間2秒・気絶発生率(30+AP)%・再使用8秒AP20時消費SP30・ダメージ+120%・気絶発生率50%触れた敵に継続的に光属性ダメージと気絶効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。攻撃系のトラップの中で消費SPが一番多く連発し辛いが、トラップ中最も魔法攻撃力が高く、APを多く割り振ればフレイムトラップよりも強力になる。気絶時間も2秒で、ホーリーアロー・ストックハンマー・ヘッドスナイプより1秒だけだが長いのも利点。他のトラップと同じく最大3HITするため、運に左右されるが上手く当てられれば敵を高い確率で行動不能にできる。光属性弱点の敵に対して使えば、与えるダメージや気絶できる確率がさらに高くなり強力。※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く) 起動連鎖:発生率(5+AP*2)%・オートアビリティAP20時発生率45%トラップ起動時に付近の敵にもダメージが連鎖する可能性を得られるオートアビリティ。雑魚の集団等を相手にする場合に便利。連鎖するのはダメージのみで付加効果は連鎖しない。また、連鎖する可能性があるのはトラップが敵に最初に与えたダメージのみ。(1つのトラップは周辺の敵に3回ダメージを与えるが、連鎖するのは最大でも1回まで) 矢弾連鎖と違い、オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのは利点。 また、支援効果では無いため、スピード・矢弾連鎖等の支援効果と併用可能なのも利点。 コンボ:吸引トラップ>アーストラップ(磁石化/土風耐性減少)>シャトルトラップ(風属性)>グレネード投げ×n>バーストショット 吸引トラップで周囲の敵を集め、アーストラップの磁石化で団子状態にするコンボ。団子になった後はグレネード投げでまとめて焼く。 ブレイク時はバーストショットで吹き飛ばし、敵同士の衝突ダメージを狙う サバイバル 武器技術系等のオートアビリティ、緊急回避系アビリティ、支援効果系アビリティで構成されている。 矢弾連鎖は複数の敵を相手にする場合に便利な支援効果で重宝する。パライズウェポンは攻撃に麻痺を付加する支援効果。敵によってはスロウよりも効果的。 銃・弓技術、バタフライは必須オートアビリティ。最優先で上げること。これがあるとないとではかなり差がある。 Rank1 バタフライ:回避値+(5+AP*2)・ガード発生率+(1+AP)%AP20時回避値+45・ガード発生率+21%ガード・回避の可能性を上昇させるオートアビリティ。バトラスの回避アップよりも回避の上昇率が高く、カンプスの回避アップよりもガード発生率が高いが、カンプスの回避アップよりも回避の上昇率が低く、バトラスの回避アップよりもガード発生率が低い。元々の回避(器用さ)が高いほどより高い効果があるが、魔法攻撃・属性攻撃には全く意味が無いので注意。背後からの攻撃にも注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する) ガンナスは得意武器の関係で器用さは自然と高くなっているので、そこまで意識しなくてもアビリティレベルを上げておけば高い効果が得られる。ただし、アビリティレベルが低いうちはバトラスの回避アップ(回避値+(20+AP)・ガード発生率+(5+AP)%)よりも回避の上昇率が低いので注意。 弓術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+30・会心率20% 銃技術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+30・会心率20%弓術は弓装備時に、銃技術は銃装備時にそれぞれの武器を扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力が2倍程違う)+される命中値はバトラス・カンプスの武器技術系アビリティに比べて低い。(ガンナスは基本的に器用さに多くCPを振るのでそう気にはならないが)当然だが対応した武器以外には全く効果が無いため、武器を持ち替えた時にはちゃんとAPを振り分け直しておくことを忘れないようにしよう。 Rank2 引き寄せ:消費SP(22-AP)・詠唱速度1秒・再使用3秒AP20時消費SP2指定した敵モンスターに自分方向に引き寄せるベクトルを発生させる。主に、部隊メンバーの逃走を助けるのに使っていく。キャノンショットなど大きく後ろに下がるアビリティと併用すると効果大。※敵を大きく部隊メンバーから引き離しつつ攻撃できる 吸引トラップが効かない敵をトラップに誘い込むのにも使えるが、ボス・エピック相手の場合には盾役のNPCに戦わせている隙を狙った方が良かったりする。 アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、多用する場合にはAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておくと良い。 敵を引き付けてNPCを助けたはいいが、今度はこちらがボコボコにされて死にかけるなんてマヌケな事にならないように注意。 銃アビリティのバーストショットと相性がいい。NPCをターゲットにしてる敵を引き寄せてもしばらくはターゲットを追い続けるので、こちらに背中を向けた相手にバーストショットを叩き込める。 一発で仕留めれるかブレイクできるタイミングで引き寄せれば反撃を気にせず大ダメージが与えられる。 ブレイクで吹っ飛んだ相手も引き寄せられるので、グレネード投げ→ブレイク→引き寄せ→バーストショット、あるいは、シャトルトラップ設置→引き寄せ→罠起動→ブレイク→バーストショット、 といったコンボを組むこともできる。意外と奥深く、上手く応用すれば面白いことができるアビリティ。 パライズウェポン:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP)秒・攻撃間隔+(24+AP)AP20時消費SP15・継続時間40秒・攻撃間隔+44攻撃時に敵の攻撃間隔を長くする支援効果を得るアビリティ。※トラップには適用されない。弓・銃を使用した攻撃に適用される。(得意武器以外を使った基本攻撃にも適用される)麻痺で敵の攻撃間隔を大幅に遅延させることができる。ソーマスのロックボルトによる麻痺(AP20時麻痺時間30秒・攻撃間隔+34)よりも効果が強力。装備や神霊オーブなどでアビリティレベルを大幅に底上げできればアームスナイプ(銃)のスロウ付加より有用な場面も。※ステータス支援。矢弾連鎖orスピードと併用不可能※『麻痺』は優先順位がとても低い状態異常で、他の状態異常に上書きされてしまう点に注意。しかし、麻痺の優先度が低く他の状態異常に上書きされてしまう欠点は、逆に他の状態異常を使いたい場合にすぐに上書きして消せるという利点でもある。 NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)にスピードを使わせればシングルプレイでもスピードと併用できる。 が、スピードを使うカデンツァRank3(フォーム:サポート)はレッグスナイプによるスネアで麻痺を上書きして消してしまうため相性が悪い。 銃を撃ちまくって動き回るある人型のボスが相手の場合には、ホーリーアローを使うよりこれで麻痺にした方がはるかに戦いやすかったりする。 (前転+銃発射が1つの攻撃として扱われているらしく、これで麻痺にすると無防備で立ち止まっていることがあり、隙ができるので戦いやすくなる) 緊急回避(弓専用):消費SP(21-AP)・再使用2秒/AP20時消費SP1 緊急回避(銃専用):消費SP(21-AP)・再使用2秒/AP20時消費SP1素早く前転している間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。無敵時間の有る前転。敵の攻撃速度を下げるスロウと併用すると効果的。連続発動できない(再使用に2秒かかる)点と転がった後の隙に注意。※弓専用と銃専用の2種類が存在し、それぞれ専用のものでないと使用できない点に注意。武器を持ち替えた時にはちゃんとAPを振り分け直しておくことを忘れないようにしよう。 アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。 Rank3 スピード:消費SP(7+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*5)秒・移動速度上昇+(10+AP*2)%・再使用1分AP20時消費SP27・継続時間130秒・移動速度上昇+50%指定したエリア内にいる自分と味方に、移動速度を上昇させる支援効果を与えるアビリティ。移動速度の上がる武具が手に入りにくい序盤に重宝する。中盤以降も足の遅いパーティメンバーと足並みを揃えるのに使えたりとなにかと便利。どちらかというと自分で使用するよりもNPCのカデンツァに使ってもらう機会の方が多いかもしれない。AP5までの効果はアイテムの移動速度のつぼ(移動速度20%上昇・60秒持続)と同程度だが、AP6以上になると移動速度のつぼより強力になる。また、移動速度のつぼと違い、範囲内の自分と味方の両方に対して効果がある。※ステータス支援。パライズウェポンor矢弾連鎖と併用不可能 NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)に使わせればシングルプレイでもスピードとパライズウェポンor矢弾連鎖を併用できる。 貫通:発生率(5+AP*2)%AP20時発生率45%矢や弾の攻撃が敵を貫く可能性を得られるオートアビリティ。運に左右されるが、一定確率で矢や弾が貫通するようになる。貫通弾は体の大きな敵に複数回ヒットする。トレイン系に横から貫通弾を当てると凄いダメージが入る。 矢弾連鎖と違い、オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのも利点。 また、支援効果では無いため、スピード・矢弾連鎖等の支援効果と併用可能なのも利点。 Rank4 矢弾連鎖:消費SP(11+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*5)秒・発生率(25+AP*2)%・再使用1分AP20時消費SP31・継続時間130秒・発生率65%矢と弾の攻撃が敵に命中した場合に、付近の敵にも連鎖する可能性が得られる支援効果を自身に与えるアビリティ。複数のザコ敵掃討に威力を発揮。ダメージだけでなく付加効果も連鎖する。アームスナイプ(銃/スロウ付加)、アースアロー(弓/石化付加)などの状態異常を付加するアビリティと併用すると効果大。※ステータス支援。パライズウェポンorスピードと併用不可能 NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)にスピードを使わせればシングルプレイでもスピードと併用できる。 状態異常の優先順位について 高い-ミラー>デスチェイン>毒 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い 状態異常には優先順位がある。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 考察 ストックハンマーについて 基本的に、遠距離攻撃は器用の影響を受けるが ストックハンマーに限っては近接攻撃扱いで、腕力の影響を受ける。 ※器用に振ってもダメージは上がらない アーストラップ/磁石化について 1.磁石化状態のキャラクター同士は引き付け合うようになる 2.風と土の耐性が1段階下がる。 3.最大3段階まで効果が上昇する トラップは3HITする為、吸引トラップであらかじめ相手の動きを封じておけば、自然に3段階まで効果を上げる事ができる アーストラップ/磁石化の耐性低下の効果について アーストラップ/磁石化の耐性低下の効果について調べてみた 【実験方法】 ガンナスのウィンドアローで対象モンスターにダメージを与え、 アーストラップで磁石化した状態と、磁石化させてない状態とで、対象モンスターを倒すまでに当てた攻撃の回数を記録する。 ※アーストラップ有りの場合は、3回HITした後に計測を開始する ※誤差を減らす為に弓技術で与ダメージを変え、2回計測した 【対象モンスター】 ソーマストーン/HP3000/弱点属性:無し 【ステータス/使用アビリティ】 器用24/ショートボウ(攻撃力4) アーストラップLV20(罠技術0) ウィンドアローLV20(弓技術10)/ダメージ62 ウィンドアローLV20(弓技術20)/ダメージ73 【実験結果】 アーストラップ無し ウィンドアローLV20(弓技術10)/38回 ウィンドアローLV20(弓技術20)/32回 アーストラップ有り(磁石化3段階) ウィンドアローLV20(弓技術10)/26回※27.5回 ウィンドアローLV20(弓技術20)/22回※23.5回 ※アーストラップの減りは6ドット、磁石化後のウィンドアローの減りは4ドット。アーストラップはウィンドアローの1.5回分として数える 【考察】 38/27.5≒1.38 32/23.5≒1.39 1.38+1.39/2≒1.39 磁石化3段階の耐性低下の効果は 約1.39倍と考えられる ※アーストラップ1回分をウィンドアロー2回分と大きく考慮に入れた場合は約1.35倍になる ※余談 弱点属性を突いた時の効果は1.5倍。 磁石化の耐性低下の効果を合わせると、 1.37×1.5≒2.08となり 弱点属性が土/風の相手にアーストラップを置いて、ウィンド/アースアローで攻撃した場合は 通常の約2倍のダメージを与えられる計算になる (sブレイク時になると更に倍率がかかり… ブレイク・ダメージの検証 【実験方法】 銃/弓各アビリティで対象モンスターにダメージを与え、ブレイクが発生するまでに当てた数を記録する。 ※弓/銃技術:0 アビリティLV:1 【対象モンスター】 タワーキーバー:HP2300 弱点属性:土/水/光 【ステータス/装備】 器用24 ショートガン:攻撃5 ショートボウ:攻撃4 【実験結果】 アビリティ名 ダメージ ブレイクまでに当てた回数 基本攻撃 24 57 ファイアショット 37 53 ヘビーショット 48 57 ストックハンマー 18 57 ダブルショット 26 29 グレネード投げ 33 25~27 レッグスナイプ 37 57 バーストショット 38 27~29 ヘッドスナイプ 37 57 アームスナイプ 25 57 キャノンショット 40 44~46 アビリティ名 ダメージ ブレイクまでに当てた回数 基本攻撃 23 57 アイスアロー 24 57 ファイアアロー 35 46 後方ジャンプ撃ち 24 57 ウィンドアロー 28 29 アースアロー 24 - 二連撃ち 25 29 バーニングアロー 46 18 ホーリーアロー 36 42~43 狙い撃ち 34 57 【考察】 銃でブレイク・ダメージの大きなアビリティは 1.グレネード投げ:25~27回 2.バーストショット:27~29回 3.ダブルショット:29回 弓でブレイク・ダメージの大きなアビリティは 1.バーニングアロー:18回 2.ウィンドアロー:29回 2.二連撃ち:29回 となった。 ※余談 バーニングアローは攻撃値/ブレイク・ダメージ共に高く、優秀なアビリティといえる 結果から 与えるダメージが大きくとも、 ブレイク・ダメージは基本攻撃(57回)と変わらないアビリティが多い事が解る ※今回は攻撃回数を増やす為にアビリティLVを1で統一して実験を行ったが、 ブレイク・ダメージがアビリティのLVによるダメージUPに影響されるとすると高LV時には違った結果が出る可能性が有る。 例えば今回、ダブルショット/二連撃ちの結果が優秀だったが、この二つはアビリティLVを上げてもダメージが変わらない。 仮に、アビリティLVのダメージUPにブレイク・ダメージも含まれる場合には、この二つの結果は今回よりも落ちる事になる 銃の反動について 弓との大きな違いは発射後の反動があること。その場で撃ち続けることはできず、ズルズルと少しずつ後退してしまう。弱点とも言える特徴だが、逆手にとって敵との距離をうまく取ることもできる。例)先頭を走り敵と遭遇 ⇒ アームスナイプ発射の反動で後退&敵弱体化 ⇒ その間に近接職の仲間が前へ パーティメンバーについて ミラーズ:状態異常を付加する攻撃を使用しない為、敵にかけたスロウ等が上書きされる心配が無く使い易い。 アインザッツrank1・rank4:上記のミラーズと同じ理由。HP/防御が高い点も魅力。 ジャディスrank4:同じく状態異常を付加するアビリティを使用しない上に、NPCの中で一番頑丈。 ヴェルトrank4 挑発で敵を引き付けてくれる為、後衛職で有るガンナスと相性が良い。 ※rank1でも挑発を使用するが、シールドアタックの気絶付加で、こちらのかけたスロウなどが上書きされる可能性が有る点に注意。 グラナーダrank2:SP回復量を向上するメディテイションが便利。 オーブや装備について スロウ/麻痺等、状態異常を戦術に組み込んでいる場合には、火/風オーブがお勧め。※状態異常を上書きされる心配も無い。攻撃力の増加量が多い。弓+罠の場合には、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。 攻撃力大幅UPの火/風オーブがお勧め。※状態異常を付加するオーブは、敵にかけたスロウ等を上書きしてしまう為使い難い。※凍結/石化は一撃死有り/ブレイク時に付加出来ると効果が大きい為、水/土オーブを付けるという手も有り。※弓+罠の場合、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。 ※凍結効果や石化効果を狙うのも悪くないが、せっかく効いた麻痺・スロウ効果などを上書きして消してしまう点に注意 アビリティLVと表示攻撃力の考察 弓腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力29 アビリティ名 技術0/LV1 技術20/LV1 技術20/LV20 基本攻撃 29 52 アイスアロー 30 53 75 ファイアアロー 41 64 86 後方ジャンプ撃ち 30 53 75 ウィンドアロー 34 57 79 アースアロー 30 53 75 二連撃ち 31 54 54 ポイズンアロー 30 53 75 バーニングアロー 52 75 96 ホーリーアロー 42 65 109 狙い撃ち 40 63 129 銃腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31 アビリティ名 技術0/LV1 技術20/LV1 技術20/LV20 基本攻撃 31 56 ファイアショット 44 69 93 ヘビーショット 56 81 104 ストックハンマー 26 42 57 ダブルショット 33 58 58 グレネード投げ 41 66 89 レッグスナイプ 32 57 81 バーストショット 46 71 142 ヘッドスナイプ 44 69 93 アームスナイプ 32 57 81 キャノンショット 48 73 121 罠腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31※アイテムアビリティ:魔力+4 アビリティ名 技術0/LV1 技術20/LV1 技術20/LV20 フレイムトラップ 61 102 141 アイストラップ 32 63 63 シャトルトラップ 37 73 108 アーストラップ 45 86 86 ポイズントラップ 43 79 79 スタントラップ 70 126 179 アビリティ名 魔力104/技術0/LV1 魔力104/技術20/LV1 魔力104/技術20/LV20 魔力154/技術20/LV20 フレイムトラップ 162 270 372 510 アイストラップ 102 200 200 282 シャトルトラップ 108 211 309 429 アーストラップ 118 226 226 310 ポイズントラップ 123 226 226 314 スタントラップ 153 276 393 521 ガンナスによる回避実験 ※ガード・回避は魔法攻撃に対しては発生しない。 序盤から器用さ・魔力のみに偏ってCPを振ると、避けられない攻撃の多い後半が厳しくなるため、体力にもある程度CPを振っておく事をおすすめする。 824 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! 投稿日:2008/03/03(月) 09 39 55 ID KELSnY4z 器用さ極振りのガンナスで回避92あるので回避率を簡単に調べてみた。 敵の通常攻撃を1分間受け続ける。 act1のベルドラゴの攻撃はすべて回避 act2のフライングソーサーの攻撃はすべて回避 act3のリザードウォリアの攻撃はすべて回避 act4のソルジャークラブの攻撃はすべて回避 act5のフレイムリザードの攻撃はすべて回避 act6のモスギルマンの攻撃はすべて回避 ちなみに複数の敵が同時に攻撃してもすべて回避。攻撃中や詠唱中でも回避。 ただし魔法系や特殊技の攻撃は回避不能。また背後からの攻撃も回避不能。 (ガンナスのアビリティのバタフライLv20のためガードがたまに発生) バタフライを外して回避63にするとモスギルマンの攻撃5回に1回は当たって 一気にブレイクされた。 結果的に思ったのは、通常攻撃には大変有効だけど、 後半以降はそれ以外の攻撃が増え、かつ脅威になるのであまり役に立たない。 近接の場合は体力上げた方が無難かと。 ボタン配置 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。 432 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 06 20 42 ID XlMVf8yq 銃ガンナス使いなんだがちと意見聞かせてくれ。 アビリティ1ページ目 Xグレネード投げ Yアームスナイプ A未定 B緊急回避 アビリティ2ページ目 Xシャトルトラップ Yスタントラップ A矢弾連鎖 Bパライズウェポン て感じでアビリティセットしてるんだけど、 未定のとこ銃カテゴリからで何入れたらいいだろ? いや、好きなの入れろって言われたらそれまでなんだけどさ。ちなみにダブルショットはなんか好きじゃない。 433 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 07 29 41 ID vmDjUW3I バーストショットがないってことは、基本、接近しないのかな? それなら・・・俺だったらレッグスナイプか吸引入れて距離をとり易く、トラップを使い易くするかなぁ・・・ ダメージ狙いでヘッドスナイプ、SPの減りがきつそうなら基本を入れるかも。 アームとパライズってどう使い分けてるの? アームに絞れば1枠空くと思うのだけど。 ちなみに自分は 1ページ目に遠距離用(アームとかダブルとか) 2ページ目に近距離用(バーストとか緊急回避とか) 3ページ目に[[その他]](連鎖とか)、で入れている。 3ページ目で自分の状態を整え、 1ページ目にして移動して敵を見つけたらアーム撃って 2ページ目にして接近してバースト。 という流れで。 434 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 08 27 49 ID XlMVf8yq 433 レス㌧。 いや、近接避けてるわけじゃないよ。バーストショットは好き。 ページ2までしか登録してないのは、R一度押しでページ1と2を切り替えられるからなんだけども。 使い分け方としては 通常時は矢弾連鎖+アームスナイプ↓ グレネード何回か投げる↓ グレネードブレイク後ファイアショット2、3回↓ スロウ終了間近残った中~大型の敵にスタントラップ↓ 一番上から同じ流れ って感じでやってた。 でボス時は パライズウェポン使ってグレネードやらファイアショットでブレイク間近まで持っていきつつ、 シャトルトラップで打ち上げてグレネードやらファイアショットやらって感じかなー。 今のところファイアショットをAに登録してるんだけど、 ファイアショットだとHPSP吸わないっぽいからちとキツくて。 ちなみに水、土、光オーブ付けてるから、グレネード投げた時凍結石化気絶状態になってブレイク時間が延びる事もしばしば。 近接拒否してる訳じゃないし、バーストショット入れてみようかな。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
https://w.atwiki.jp/somabri/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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