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序盤ストーリー紹介 舞台は、”ソーマ”という力がすべてを司る世界”バルネア大陸”。 人々はソーマの力を活かすことで、文明レベルを引き上げきた。 しかし、この世界では、ソーマのバランスが崩れると、動物や植物に取り付いて人々を襲う 未知の生命体”ビジター”が現れるのだ。 主人公たちは、ビジター撃退のための組織”ファルズフ”のメンバーとして、 ソーマの安定を守るために活躍している。 ジュネル大森林の奥地で”イデア”と名乗る少女を保護した、第七中隊の一行。 彼らは、ソーマの乱れとビジター発生の知らせを受けて、イデアを連れたまま古都アマティーへと向かう。 ここで街の司祭から、神殿に安置されていた至宝”アポクリファ”が姿を消し、同時に ソーマの乱れが発生したという情報を得るのだった。 さっそく、原因調査のためにアポクリファがあるアマティー遺跡へ急ぐ一行。 だが、そのころ遺跡の奥地では、謎の人物がアポクリファに近づいていた。
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ブレイクとは?バーストヒット カウンター Sブレイク 衝突ダメージ ブレイクを起きにくくする方法 ブレイクとプロテクトについて ブレイク耐久値に関する検証1 ブレイク耐久値に関する検証2 ブレイク耐久値に関する検証3 防具無し状態の基礎防御力 ブレイクとは? ※以下ライブラリより ダメージが蓄積することによって発生する特殊アクションです。これが発生している間は行動ができなくなり、受けるダメージが増大します。 攻撃を与えることで、ブレイク・ダメージが発生します。このダメージが蓄積すると、対象の頭上に!のサインが出現し、!!!の3本になるとブレイクが発生します。 バーストヒット ブレイク中に当てた攻撃は全てバーストヒットとなりダメージが増加します。 バーストヒットを当てた時はヒットエフェクトが変化するので、通常のダメージと区別することができます。 カウンター ブレイクを狙うテクニックとして、カウンターがあります。 このカウンターは対象が攻撃開始から攻撃が当たるまでの間にダメージを与えると、通常よりも多くのブレイク・ダメージが発生します。 例えば、モンスターが攻撃しようと剣を振りかぶり、その剣が自分に当たるまでの間に攻撃を与えるとカウンターとなります。 ※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇しますので注意してください。 Sブレイク カウンター中にブレイクが発生するとS(スーパー)ブレイクになります。 このSブレイクは、 ブレイク効果の距離や高さが上昇 バーストヒットのダメージUP というメリットがあります。 カウンターによるSブレイクは強力な反面、モンスターの攻撃を余計に受けてしまう危険性もあるので、ブレイク・ダメージを十分に与えてから狙うといいでしょう。 衝突ダメージ ブレイク効果のノックバックによってモンスターを後方へ吹き飛ばした際、障害物にぶつけると、さらにダメージを与えることができます。 プレイヤーでも発生するので狭い通路などで戦う場合には気をつけましょう。 また、モンスターに限り、ノックバックでモンスター同士がぶつかっても衝突ダメージが発生します。モンスターが密集している場合には、ノックバックを狙うといいかもしれません。 ブレイクを起きにくくする方法 【1:ダメージ量自体を減らす方法】 装備で防御力や耐性を上げる 能力アップで体力を上げる 防御力は能力アップで体力を上げたり、盾を装備したりすることで上げることができます。耐性は、装備品やオーブで上げたり、支援効果のアビリティを使うことで上げることができます。 【2:回復アイテムを使う方法】 闘魂ドリンクを使うと、ブレイク・ダメージを完全に回復することができます。また、ライフボトルや魔法石などのHP回復アイテムでも回復できます。 【3:自然回復】 ブレイク・ダメージは時間がたつと少しずつ回復してきます。 ブレイクとプロテクトについて 711 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/29(水) 19 22 14 ID oC0HijsB エピックのプロテクト外すにはブレイク・ダメージが関係してるみたいだな ダークスで闇攻撃付きのトリプルスパイクでモリモリ攻撃したんだが 体力半分以上減らしても、プロテクト破れなかったわ ブロッキング混ぜるとプロテクトを破るのが恐ろしく速いわ ブレイク・ダメージも上がってるって事だろうな 712 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/29(水) 19 33 57 ID EyDaan0W ソーマスだと、風魔法がブレイクしやすいな 例え弱点属性じゃないとしてもね ブレイク耐久値に関する検証1 543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 20 16 12 ID Qmp2Umi4 コーアス ノーマルだが、ウォームビジター 相手に調べた 体力↓ 80=9回でブレイク 255=33回でブレイク HP回復にはヒールを使ったからブレイク値は 回復していない筈だよ、参考になるかな? ちなみにビンタは2ヒットを1回と数えた(連続攻撃だからね) ブレイク耐久値に関する検証2 検証方法 カンプス(ミラーズ)でLv75、防御力360、HP3874に統一して対照実験を行った。 比較対象A:基礎体力40に、生命オーブLv2と防御オーブ装着。 体力40(基礎体力40)、防御力360、HP3874。 比較対象B:基礎体力40に、体力オーブLv5*5装着。 体力65(基礎体力40)、防御力360、HP3874。 比較対象C:基礎体力40に、CP25を振る。 体力65(基礎体力65)、防御力360、HP3874。 上記ABCで、マスターのリジッドテイル、ボーントルーパー、アースエレメントに背後から攻撃を受け、 ブレイクされるまでの回数を比較。 それぞれの実験の前にはマートルで回復。 検証結果 <リジッドテイルの場合> Aの結果:9回、Bの結果:9回、Cの結果:10回 <ボーントルーパーの場合> Aの結果:4回、Bの結果:4回、Cの結果:5回 <アースエレメントの場合> Aの結果:6回、Bの結果:6回、Cの結果:7回 念のため同じ実験を何度も繰り返してみたが、回数に変化は無かった。 また番外編として、比較対象Aの生命オーブを増やした場合(基礎体力40、防御力360、HP4979)と、 比較対象Cから装備品(アンへリート*2)を外した場合(基礎体力65、防御力360、HP2962) についても実験してみたがブレイクまでの回数は変わらなかった。 結論 ブレイク耐久値には、基礎体力のみが影響する。 装備品やオーブで体力を増強しても耐久値は増えない。 HPもブレイク耐久値とは無関係である。 「体力を上げても防御力はさほど上がらないからいらない」、「HPはオーブで増強すればいい」と思って、 体力を軽視しすぎると痛い目を見ることになるかもしれない。 ブレイク耐久値に関する検証3 747 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/06/01(日) 22 57 58 ID klq17mxX 懐かしいな、それ俺の書いたブレイクの情報だ で、今マスターだからノーマルと比較しようと ちょっと試したら…面白い結果が出たよ 1 体力28、防御力557の場合8回でブレイク 2 体力28、防御力1024の場合109回でブレイク となった…。 ただホーリーアーマーを掛けただけなんだよね 相手はソーマパレス東搭のウォームビジター 防御力がブレイクに影響しているとはいえ ノーマルとマスターで防御力だいぶ違うのに 魔法無しだと差が出ないなんて… まぁ100回経過する前にいくらか ブレイク耐久値は回復していると思うけど ちなみに1024だと1ダメしか喰らわなかった 三回試したが結果は同じだった もし、アースシールドでも好結果が出たら ソーマスが紙でなくなる日が来るかも? 749 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/06/01(日) 23 07 06 ID klq17mxX ゴメン体力80の時を書き忘れた 10回でブレイクしたよ。防御力は557だよ 防具無し状態の基礎防御力 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。
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※ライブラリより 【再使用時間】 回復アイテムは、再び使用できるようになるまでに一定時間を必要とします。むやみに使用すると、必要な時に使用できないことがありますので、気をつけてください。 回復アイテム 補助アイテム その他 ホコラの効果 回復アイテム 名称 価格 効果 ストック 再使用 販売開始時期 ライフボトル 30 HPを徐々に小回復する 99 5秒 最初から ミドルボトル 90 HPを徐々に回復する 80 5秒 act2 ラージボトル 170 HPを徐々に中回復する 70 5秒 act3 ハイボトル 320 HPを徐々に大回復する 60 5秒 act5 エクスボトル 500 HPを徐々に超回復する 50 5秒 エキスパート開始時から ソーマクリスタ 60 SPを徐々に小回復する 99 5秒 最初から ミドルクリスタ 160 SPを徐々に回復する 80 5秒 act2 ラージクリスタ 290 SPを徐々に中回復する 70 5秒 act3 ハイクリスタ 570 SPを徐々に大回復する 60 5秒 act5 エクスクリスタ 900 SPを徐々に超回復する 50 5秒 エキスパート開始時から いやしのベル 180 一定範囲内の味方のHPを瞬時に20%回復 30 24秒 最初から よろこびのベル 360 一定範囲内の味方のHPを瞬時に30%回復 20 36秒 act2 しあわせのベル 720 一定範囲内の味方のHPを瞬時に40%回復 10 48秒 エキスパート開始時から※ドロップ限定だがノーマルでも入手可能 魔法石 - 瞬時にHPとSPを25%回復 30 15秒 ドロップのみ 聖石 - 瞬時にHPとSPを50%回復 30 30秒 ドロップのみ 賢者の石 - 瞬時にHPとSPを完全回復する 30 1分 ドロップのみ 闘魂ドリンク 540 瞬時にブレイクダメージを100%回復 24 28秒 最初から※店売りのみ 補助アイテム ※つぼで得られる効果は『全て支援効果』扱い(効果があるのは自身に対してのみ)→支援効果等の説明(別ページ) 名称 価格 効果 ストック 再使用 販売開始時期 ソーマゲート 120 拠点へのソーマゲートを出現させる 99 - 最初から 攻撃速度のつぼ 300 攻撃・詠唱速度を20%上昇(アクセル)、60秒持続 20 5秒 最初から※店売りのみ 移動速度のつぼ 300 移動速度を20%上昇(スピード)、60秒持続 20 5秒 最初から※店売りのみ 耐性のつぼ 300 耐性を20%上昇(デバインマジック)、60秒持続 20 5秒 最初から※店売りのみ 時の砂 - 消費アイテムの再使用時間を全リセット 9 2分 ドロップのみ その他 ※実用性は全く無いがアイテムボタンに登録可能(最大ストック数1) 名称 価格 効果 ストック 再使用 販売開始時期 生命のしずく - HP最大値+100 1 - act.1クエスト「神秘の水」報酬※各難易度(ノーマル・エキスパート・マスター)で1個限定、合計3個限定 ソーマのしずく - SP最大値+50 1 - act.6クエスト「クレモナ人の秘密」報酬※各難易度(ノーマル・エキスパート・マスター)で1個限定、合計3個限定 マルチプレイ等を利用すればさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 ホコラの効果 ※ゲーム内のライブラリ『バトル説明』の中の『冒険の心得』の項目『ホコラの色と効果』より引用 各地に存在するホコラ(フィールド上に設置)は、周囲のプレイヤーにホコラの色に応じた様々な効果を与える。 白回復のホコラ:HP・SP全回復 緑HP回復のホコラ:HP・SP全回復 青SP回復のホコラ:HP・SP全回復 赤以下の効果のうちどれか1つ 経験のホコラ:獲得EXPが一時的に1.5倍に上昇 攻撃のホコラ:攻撃力が一時的に30%上昇 防御のホコラ:防御力が一時的に30%上昇 技のホコラ:アビリティのレベルが一時的に+2上昇 ※ホコラ(赤)で得られる効果は全て『支援効果』扱い→支援効果等の説明(別ページ)
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧/詳細 育成ガイド (能力・アビリティ考察など) バトラス バトラスガイド コーアス コーアスガイド ダークス ダークスガイド ガンナス ガンナスガイド カンプス カンプスガイド ソーマス ソーマスガイド ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 得られるCPの合計 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ HP SP ヴェルト 15 14 12 15 270 30 イデア 13 18 10 15 260 40 アインザッツ 17 16 10 13 275 25 ジャディス 18 13 12 13 280 20 ミラーズ 16 13 10 17 270 30 カデンツァ 13 16 10 17 265 35 フォルテ 13 17 10 16 265 35 グラナーダ 17 16 10 13 275 25 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 HP・SPは表の値に、体力・魔力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項「各クラスのHPとSPの増加量」参照) 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) 各クラスのHPとSPの増加量 キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 クラス 体力1あたりのHP増加量 レベルアップでのHP増加量 魔力1あたりのSP増加量 レベルアップでのSP増加量 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 バトラス 7 6 12 18 24 1 0 1 1 2 コーアス 5 3 6 9 12 2 1 2 3 4 ダークス 5 5 10 15 20 2 0 1 1 2 ガンナス 4 1 3 4 6 2 0 1 2 3 カンプス 4 3 6 9 12 1 0 1 2 2 ソーマス 2 1 2 3 4 3 1 2 3 4 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 ライブラリによると、ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まるが、相手とのレベル差にも影響される模様。 アビリティのRank・NPCのフォームについて 自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 Rank1:Lv2以上~ Rank2:Lv10以上~ Rank3:Lv20以上~ Rank4:Lv30以上~ Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、必ずしも高Rankアビリティ 低Rankアビリティであるというわけではない。※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。(ゲーム中のライブラリのバトル説明より) ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
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【基礎知識】 部隊メンバー(COM)の装備はRank/フォームで変わる 部隊メンバー(COM)はHPが少なくなると攻撃するのを辞め、その場から離れる。モンスターから一定距離離れた後、自らアイテムを使い回復する。※comの持ち物を使うらしく、こちらの回復アイテムが減る事は無い。回数制限は無い HPが0になると撤退する(墓石にはならない)。再び戦闘に加えるには金を使用して治療する事が必要。(部隊編成のメニューの『治療』から) が、実はactを変更したり、セーブ→タイトルに戻るでゲームを再開すれば、治療しなくても元通りに復活していたりする。 まあ、難易度ノーマルの中盤辺りから金が余るようになるため、こんなケチなことをわざわざする必要も無いのだが… また、『act変更』や『タイトルに戻る』等で、倒した敵やHPを減らしたボス・エピック等も元通り復活してしまうため、やるメリットはあまり無い。 部隊メンバー(COM)のアビリティレベルは、1 + 自分のLv / 2 (上限30) COMにはSPの概念がなく、無制限にアビリティを使うことができる。したがって、HPの管理さえしてやればいい。 再使用時間も無く、本来再使用時間があるはずの戦士の叫び・ハイド・アイアンメイデン等の支援魔法を連続で使用する事がある。 カデンツァの使う各種トラップも本来再使用時間があるが連続で使用する。また、トラップは空中では発動できないはずだが、空中の敵に対して普通に使用する。 また、フォルテは稀に再使用時間のある攻撃魔法のサンダーストーム・メテオレインを連射する場合がある。 NPCはプレイヤーが自キャラにCPを振らないと強化されないため、CPを使わずに貯めているとHPが低いままで弱く、役に立たないので注意。 プレイヤーが使う場合とクラスの性能が違うらしく、プレイヤーがバトラスの場合は頑丈なはずの盾バトラスのヴェルトはやけに脆かったり、プレイヤーがカンプスの場合は脆いはずのカンプスのアインザッツ・ミラーズは結構頑丈だったりする。 ヴェルト イデア アインザッツ ジャディス ミラーズ カデンツァ グラナーダ フォルテ 部隊メンバーのHPについて 状態異常の優先順位について部隊メンバーの使う状態異常一覧表 ヴェルト バトラス(片手剣) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 盾攻撃で敵を気絶状態にさせジャンプアタックで叩きつける 挑発で敵を引き付ける 基本攻撃シールドアタックジャンプアタック挑発 Rank2 アタック 2回攻撃・範囲攻撃をあわせ持ちヘビーアタックで叩きつける 敵を威嚇し、防御力を下げる ダブルアタックヘビーアタックスピンスライド威嚇 Rank3 サポート 盾攻撃で敵を気絶状態にさせノックバック攻撃を繰り出す 味方の最大HPとSPを上昇させる ダブルアタックシールドアタックバレットダイブ戦士の叫び Rank4 アグレッシブ 2回・3回攻撃を繰り出し敵を上空に打ち上げる 挑発で敵を引き付ける ダブルアタックリフトアタックトリプルアタック挑発 Rank1&4挑発:ブレイクされやすい&後衛型のクラスと相性が良い…と思いきや、挑発のために立ち止まり前衛キャラの割には出遅れる、敵は攻撃しているキャラを狙いやすいので意味が無い場合もある…等、微妙感もある。 気のせいかもしれないが、本来頑丈なはずの盾バトラスのくせに何故かやけに撤退しやすく、壁役としてはやや微妙かもしれない。 敵を引き付けて助けてくれたまではいいが、今度はヴェルトの方が敵にボコボコにされてしまい、逆にこちらが助けてあげないと撤退してしまう事が多い。 Rank2威嚇:敵を状態異常『疲労』(防御力低下)にする。物理攻撃メインの場合に便利。(肝心な時に限ってなかなか使ってくれなかったりするが…)さらに、Rank2のみバトラスの片手武器の単発攻撃系アビリティの中で最も威力が高いヘビーアタックを使う。が、攻撃モーションが遅く、敵に避けられる事も多い。 何故かあまり知られていないのだが、実は激痛(物理-50%)よりも防御力の低下率が高くなる。AP10で激痛と同じに、AP11以上で激痛より強力になるため、1+自分のLv/2が11以上になるLv20以上から激痛より強力になる。ただし、疲労は激痛より優先度が低く、他の状態異常に上書きされやすいので要注意。また、疲労は『防御力低下』で、激痛は『物理耐性-50%』なので、微妙に効果が異なる可能性もある。 Rank3戦士の叫び:ボス/エピック戦に。自分も味方も死に難くなる。但し、気絶による状態異常上書きが迷惑。 戦闘中になると叫び忘れ、何時の間にか効果が切れていることも…プレイヤーがHPを消費する技が多いダークスを選んだ場合、戦士の叫びを使うRank3と相性が良い。だだし、脱力・盲目は気絶で上書きされるので注意が必要。 Rank4:状態異常を付加するアビリティを使用しないため、他の状態異常で上書きされる心配が無い。 2回攻撃のダブルアタック、3回攻撃のトリプルアタックによる連続攻撃や、ブレイク時打ち上げ小効果のあるリフトアタックを使う。上述の通り挑発も使う。 片手武器+盾装備のバトラスなので本来は頑丈なはずなのだが、気のせいかバトラスのわりに撤退しやすい。 プレイヤーが両手武器装備のバトラスの場合と比較しても、プレイヤーよりも先に撤退してしまう場合がよくある。あくまでプレイヤーがバトラスの時と比較した場合に防御が低いと感じるだけで、NPCの中では頑丈な方。しかし、ダークスのジャディスよりも撤退しやすく、さらにはバトラスより脆いはずのカンプスであるアインザッツやミラーズより先に撤退してしまう場合もある。 イデア ソーマス(杖) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 サポート 水魔法で敵の移動速度を下げロックボルトで麻痺状態にする 味方がピンチの時、HPを回復する アイスボルトロックボルトアイスブレスウォータヒール Rank2 バランス 水魔法で敵の移動速度を下げアースクエイクで打ち上げる 味方がピンチの時、HPを回復する ロックボルトバブルボムアースクエイクウォータヒール Rank3 アース 土魔法を主体とし、敵を麻痺・石化状態にさせる ピンチの時、範囲内のHPを回復 ロックボルトサンドマグネットバジリスクヒールレイン Rank4 アイス 水魔法を主体とし、敵を凍結・スロウ・スネアにさせる ピンチの時、範囲内のHPを回復 バブルボムアイスクラッシュフロストノヴァヒールレイン 状態異常付加の水/土属性魔法を使用。 フォルテより詠唱速度が速いが、火力は控えめ。また、どのフォームでも何かしらの状態異常を付加するため、他の状態異常を上書きして消してしまう事があり、フォルテより扱いづらいと感じる場合もある。 Rank1・2はスネアより優先度が高い状態異常を使うのなら特に問題無いが、Rank3・Rank4は優先度が高い石化・凍結で他の状態異常を上書きして消してしまう。石化・凍結の効かない一部のボス・全レジェンド・全エピック相手の場合にはRank3・Rank4も一部の状態異常と組み合わせて使う事が可能。 (Rank3は磁石化よりも、Rank4はスネアよりも優先度が低い状態異常は上書きされるため注意) 自身が状態異常を全く使わない場合には特に問題無く使え、敵を弱らせてくれるためむしろ便利に感じる。 Rank3のバジリスクの石化時間、Rank4のアイスクラッシュの凍結時間は共に3秒と長く強力。 Rank1~3で麻痺付加のロックボルトを、Rank4でスロウ付加のフロストノヴァを使うが、どのフォームでも麻痺・スロウを他の状態異常で消してしまうため、麻痺のみorスロウのみが目当ての場合には全く役に立たないので注意。 自キャラがガンナスorソーマスで麻痺やスロウを使いたい場合にもスネア等で上書きされてしまうため相性が悪い。 Rank2アースクエイク:大型の敵には2~3HITするので強力。実はRank3で使うどの土魔法よりも強力だったりする。ブレイク時打ち上げ小の効果も便利。 他の魔法に比べ詠唱が長めなので注意。また、NPCなので肝心な時に限って全く使わない場合もある。 Rank3サンドマグネット:敵を磁石化(風・土耐性が1段回低下・最大3段階まで)にする。風攻撃付装備・魔法使用時に便利。風攻撃と同様に土攻撃のダメージも上がるが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため、土攻撃付の装備とは相性が悪い。また、正直なところ風・土耐性以外の属性耐性も下がる『耐性低下』の方が便利だったりする。(COMではジャディス・グラナーダが使用) ゲーム内のフォームの説明には何故か磁石化にする事が記載されていない。(『磁石化』は意外と優先度が高く、『衰弱』等も上書きしてしまうので注意) イデアが与える土魔法のダメージも上昇するが、せっかく自分でかけた磁石化をバジリスクの石化で上書きして消すというよくわからない事をする場合も。 また、サンドマグネットは詠唱速度自体は速いが、魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いため、敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もある。 NPCのフォルテRank3(フォーム:ウィンド)と組み合わせたくなるが、イデア・フォルテ共に後衛職のソーマスで防御が低く撤退しやすいためあまりおすすめしない。 Rank4アイスクラッシュ:魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いが、詠唱速度が速く、水魔法にしては魔法攻撃力・ダメージ倍率が高く強力。また、凍結が付加されているため、敵の動きを封じてくれるので便利。凍結時間も3秒と長い。 敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もあるので、こちらが壁役になって敵を上手く足止めする必要がある。 また、凍結は優先順位がとても高い状態異常のため、他の状態異常を利用したい場合には上書きされてしまうので注意。 あくまで水魔法にしては強力なだけなので、水属性が弱点で無い敵に対して与えるダメージはフォルテの使う火・風魔法と比べるとやや控えめだったりする。 HPが半分以下になるとHP回復アビリティを使用。(詠唱速度との関係で頼りすぎは危険。あくまで保険という位置づけが無難。)Rank1・Rank2のウォータヒールは単体のみを回復するが、Rank3・Rank4のヒールレインは一度に仲間全員を回復してくれる。ヒールレインは範囲回復魔法のため、HPが減った仲間の近くにいると一緒に回復してくれることがある。 どのRank(フォーム)でも回復を使ってくれるが、肝心な時に限って回復してくれない事も。また、イデア自身の防御が低くやられやすいので注意。 ソーマスなので仕方が無いが、防御が低く撤退しやすいため、攻撃が当たらないように立ち振る舞う必要がある。 アインザッツ カンプス(二刀) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 叩きつけや打ち上げ効果のある攻撃を繰り出す - 基本攻撃ツインエッジスティングブレードダンス Rank2 ヴェノム 回り込み攻撃で敵を気絶させ強力なノックバック攻撃をする 自分の武器に毒効果を付加する ツインエッジライトスライドデスプレッシャーヴェノムウェポン Rank3 アタック 回り込み攻撃で敵を激痛にさせ3回攻撃や打ち上げ攻撃を行う - ツインエッジレフトスライドキャノンレイドブレードダンス Rank4 アグレッシブ 敵を叩きつけ、4回攻撃を行う 移動速度を下げ、自分の身を隠し強力な一撃を与える ツインエッジスティングヘルゲートハイド ミラーズと違い、全てのRank(フォーム)でエレメントコンボを使う。ただし、武器の関係でミラーズよりも火力は低かったりする。 Rank1は風属性付加、Rank2は水属性付加、Rank3は火・風属性付加、Rank4は土属性付加。ただしNPCなのでこちらが使って欲しい時に限って使わない事もあるので注意。 また、Rank2は気絶 毒、Rank3は激痛を使用し、他の状態異常を上書きして消してしまうため使いづらい場合がある。 Rank1・Rank4:状態異常を付加するアビリティを使用しないため、他の状態異常で上書きされる心配が無い。 Rank4はHP減少時にハイドで攻撃力を強化するので強力だが、敵に狙われていて逃げた方が良い時にも使ってそのまま敵にやられてしまう場合も多々あるので注意。 Rank2デスプレッシャー:2回攻撃だが、実はRank4の4回攻撃のヘルゲート並の火力があるため強力。 しかし、ライトスライドによる気絶 優先順位が高いヴェノムウェポンによる毒で他の状態異常を上書きして消してしまうため、正直他のRankより使いづらい。 Rank3レフトスライド:敵を状態異常『激痛(物理耐性-50%)』にする。物理攻撃をメインとするクラスと相性が良い。また、Rank3のみ2回攻撃のブレードダンス・3回攻撃のキャノンレイド、2つもの強力なコンボ3のアビリティを使う。 激痛は衰弱・脱力等の状態異常を上書きしてしまうので注意。激痛にしている時間もとても短い。実はヴェルトRank2の威嚇(疲労)の方が継続時間が長い上に、防御の低下率も激痛より高くなるので、最終的には劣ってしまう。激痛は疲労より優先順位が高く、疲労よりも他の状態異常に上書きされにくいという利点はあるが、激痛の効果時間が短いのでやはり微妙かもしれない。ただし、疲労は『防御力低下』で、激痛は『物理耐性-50%』なので、微妙に効果が異なる可能性もある。 攻撃、防御共に平均以上。エキスパートクリアまでは安定した強さを見せるが、マスター以降になると雑魚敵相手でもちょくちょく退却するようになる。 Rank4はハイド詠唱中に撤退することがままあり、弱く感じることがある。ゆえにRank3がお勧めだが衰弱とは相性が悪く、衰弱メインやジャディス(R3)を使う場合は(カンプスにこだわるなら)ミラーズの方がベター。 ガードを使用するのかは不明だが、カンプスのわりに硬く、盾バトラスで本来は頑丈なはずのヴェルトよりも撤退しにくい気がする。(さすがにジャディスよりは脆いが) ジャディス ダークス(両手斧) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 強力な打ち上げ攻撃や闇魔法攻撃を繰り出す 魔法に対する耐性を下げる 基本攻撃エアースラッシュダークボルト死神のささやき Rank2 ポイズン 2回攻撃や強力な範囲攻撃をあわせ持ち強力なノックバック攻撃をする 敵を毒状態にさせる魔法を使う ダブルスラッシュデススティンガーウェポンバッシュポイズンガス Rank3 ウィーク 範囲攻撃でノックバックさせ打ち上げ攻撃で敵を浮かせる 敵を衰弱させ能力を低下させる ダブルスラッシュスピンスラッシュエアースラッシュナイトメア Rank4 アグレッシブ 強力な叩きつけ攻撃で浮かし3回攻撃で攻める 自身に受けたダメージを反射 ダブルスラッシュリープスラッシュヴェンデッタアイアンメイデン 攻撃力も高いが注目すべきは耐久力。HP/防御共に高く前衛として最適。殴られてもそう簡単に退却しないので心強く、全般で活躍が期待できる。 いくら頑丈だといっても、強い敵相手に放置しておくとさすがにやられてしまうので、適度に回復してあげたり、逃げるチャンスを作る等してちゃんと助けてあげよう。また、Rank4以外は何かしらの状態異常を付加するため、自キャラが状態異常を多用するクラスの場合は相性が悪い場合もある。 Rank1死神のささやき:魔法の耐性を低下させる。魔法型のクラスと相性が良い。エアースラッシュによる打ち上げ効果も強力。 実はダークスの死神のささやきによる耐性低下はコーアスのホーリーサークルよりも強力。壁役としてもグラナーダより頼りになる。ただし、グラナーダはホーリーサークルの他にブレスドパワー(攻撃力上昇)も使うので、与えるダメージはグラナーダ(フォーム:パワー)の方が高くなる場合もある。また、耐性低下は優先度が高めの状態異常のため、敵に間違ってかけてしまった時に他の状態異常で上書きできずに困る場合があるので注意。 Rank2:2回攻撃のダブルスラッシュ、単発高火力で攻撃範囲が広めのデススティンガー、気絶率の高いウェポンバッシュ、大型の敵に2~3HITするポイズンガスを使う。 が、気絶 優先順位が高い毒で他の状態異常を上書きして消してしまうため、他のRankに比べると使いづらい。ポイズンガスも詠唱が長いため避けられやすい。 Rank3ナイトメア:付加効果の衰弱で敵の攻撃力/防御力/命中/回避を低下。前衛に出るクラスと相性が良い。衰弱が非常に強力で、自キャラが耐久力に自信がない場合は特におススメ。ブレイク時打ち上げ大のエアースラッシュや、2回攻撃のダブルスラッシュ・スピンスラッシュも使う。 衰弱の攻撃力低下は物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。衰弱を他の状態異常で上書きしないよう注意。 Rank4:状態異常を付加するアビリティを使用しないため、他の状態異常で上書きされる心配が無い。アイアンメイデンはあまり使わない事が多い。(HP減少時のみ?)単発高火力・ブレイク時叩きつけ大のリープスラッシュや、2回攻撃のダブルスラッシュ、3回攻撃のヴェンデッタで連続攻撃も行う。 説明のせいで勘違いされやすいが、アイアンメイデンはダメージ自体を無効化するわけでは無いので注意。死にかけていたらちゃんと助けてあげよう。 また、アイアンメイデンは敵の種類に関わらずHP減少時に使うように設定されているらしく、遠距離攻撃のみを使う敵に対して全く効果が無いのに使用する場合がある。 両手斧ダークスのはずだが、なぜか盾バトラスのヴェルトよりもHPが高く頑丈で、撤退することが少ない。 もともとのHPの高さやアイアンメイデン等で壁役としても優秀だが、衰弱等でサポート役としても優秀。 NPCとして非常に優秀なため、プレイヤーが自キャラに選ぶともったいない気がするのが難点か。 ミラーズ カンプス(格闘) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 2回攻撃や強力なノックバック攻撃を繰り出す - 基本攻撃ローキックツインナックルドラゴンブロウ Rank2 リフト 2回攻撃や強力な打ち上げ攻撃で敵を浮かせる - ツインナックルローキックエアファングホークアッパー Rank3 アタック 打ち上げ攻撃や叩きつけ攻撃をあわせ持ち、3回攻撃を繰り出す - ツインナックルハンマーブロウエアファングタイガーラッシュ Rank4 アグレッシブ 強力な3回攻撃を繰り出しながら打ち上げ攻撃で敵を浮かせノックバック攻撃で攻める - ツインナックルドラゴンブロウホークアッパースネークラッシュ 支援アビリティが無いのがポイント。※敵に状態異常を与える事が無い為上書きされる心配が無い 上位Rankで支援系、詠唱系がない唯一のキャラ。それゆえ攻撃のみを求めるならば一番使いやすい。 Rank1・Rank2のみだがエレメントコンボも使う。Rank1は火属性付加、Rank2は風属性付加。 ただしNPCなのでこちらが使って欲しい時に限って使わない事もあるので注意。 Rank1 Rank4ドラゴンブロウ:単発高火力・ブレイク時ノックバック大効果あり。バグが適用されているかは定かではないが強力。 一見Rank1はRank4の劣化に見えるが、Rank1はエレメントコンボを使えるので、実はドラゴンブロウのみの火力を重視する場合には一番強力。(エレメント時火属性付加) ただし、敵をノックバックさせて位置を移動させてしまうため、自キャラが当てようと思っていた攻撃が外れてしまい邪魔に感じる時もある。 Rank2 Rank4ホークアッパー:単発高火力・ブレイク時打ち上げ大効果あり。打ち上げ効果が便利だが、コンボ3の中では与えるダメージが最も低い。 一見Rank2はRank4の劣化に見えるが、Rank2はエレメントコンボを使えるので、実はホークアッパーのみの火力を重視する場合には一番強力。(エレメント時風属性付加) Rank4:単発高火力のドラゴンブロウ、ブレイク時打ち上げ大効果ありのホークアッパー、3回攻撃のスネークラッシュ、3つもの強力なコンボ3のアビリティを使ってくれる。 ドラゴンブロウやホークアッパー単体の火力のみを重視するならRank1・Rank2に劣る。(NPCなのでエレメントコンボを使わない可能性もあるが) しかし、他のRankと違い、火力の高い強力なコンボ3のアビリティを3つも使うため、全Rank中一番バランスが良い。 ガードを使用するのかは不明だが、カンプスのわりに硬く、盾バトラスで本来は頑丈なはずのヴェルトよりも撤退しにくい気がする。(さすがにジャディスよりは脆いが) カデンツァ ガンナス(銃) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 離れた場所から敵を攻撃し強力な一撃でノックバックさせるまた火属性の火炎弾を繰り出す - 基本攻撃ファイアショットヘビーショットストックハンマー Rank2 アタック 火炎弾やノックバック攻撃を行い爆弾で範囲内の敵を焼き尽くす 敵の移動速度を低下させる ファイアショットグレネード投げレッグスナイプヘビーショット Rank3 サポート 地面に敵を打ち上げる罠を設置 味方の移動速度を上げピンチの時、HP回復する罠を設置 レッグスナイプシャトルトラップヒールトラップスピード Rank4 アグレッシブ 2回攻撃や強力な火炎弾で攻撃し敵を気絶させる罠を設置する 自身の攻撃を連鎖させる ダブルショットキャノンショットスタントラップ矢弾連鎖 後衛から銃を撃って物理攻撃・火属性攻撃や、トラップで風・光属性の魔法攻撃も行う。 イデアと同様に、どのフォームでも何かしらの状態異常を付加するため、他の状態異常を上書きして消してしまう事があるので注意。 後衛職で火力だけが目当ての場合は、状態異常を上書きする心配の無いフォルテ(ソーマス)を使うしかない。 Rank1・4では気絶、Rank2・3ではスネアを使う。これらより優先度が高い状態異常を使う場合や、状態異常を全く使わないのなら特に問題無く使う事ができる。 Rank2 Rank3レッグスナイプ:敵をスネアにして移動速度を低下させる。移動速度の速い敵からも逃走しやすくなる。 詠唱が無いのでスネアのみが目当てならイデアよりも便利。ガンナスなのでソーマスのイデアよりも多少は硬めなのも利点。Rank2はグレネード投げ(火属性)、Rank3はシャトルトラップ(風属性)でブレイクダメージも多く与えられる。ただし、スネアは疲労・脱力・盲目・スロウ・麻痺等を上書きしてしまう点には注意。 Rank3スピード:移動速度上昇(上昇率はレベル依存)。広いMAPの移動、怒り状態になったエピックからの逃亡に便利。ヒールトラップによる回復、シャトルトラップによる打ち上げ能力の高さも魅力。 スピードに限らず詠唱系アビリティは、詠唱が見えた瞬間に止まらないとうまく効果がかからない点に注意。HP回復する罠(ヒールトラップ)を設置し、少しずつ回復してくれ、連続使用もするので便利だが、回復量は少なめなので注意。 Rank4:単純に火力のみを追求する場合におすすめ。ただし、『敵はまかせろ』で複数の敵が近くにいる場合でも、なぜか矢弾連鎖はほとんど使わない。 スタントラップの気絶による状態異常の上書きには注意。また、キャノンショットは反動が大きく、撃った後に一回転するため、隙ができてしまう欠点がある。 矢弾連鎖はアインザッツのハイドやジャディスのアイアンメイデンと同様に、HP減少時に使用するようだ。 最大HPの半分よりも少なくならないと使ってこないが、後衛職なこともあって調節は難しい。 ガンナスなので仕方が無いが、防御が低く撤退しやすいため、攻撃が当たらないように立ち振る舞う必要がある。 グラナーダ コーアス(槍) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 バランス 打ち上げ打撃で敵を浮かし強力な一撃でノックバックさせる 味方がピンチの時、HPを回復する 基本攻撃ヘビースラストスラストアッパーヒール Rank2 サポート 2回攻撃や光魔法攻撃を行う 味方のSP回復速度を上昇させピンチの時にはHPを回復する ホーリーボルトダブルスラストヒールメディティション Rank3 パワー 範囲魔法で敵の魔法耐性を下げ3回攻撃やノックバック攻撃を行う 味方の攻撃力を上昇させる なぎ払いスキュアーホーリーサークルブレスドパワー Rank4 アクセル 範囲2回攻撃で敵をノックバックさせ、3回攻撃で打ち上げる 味方の攻撃速度を上昇させる ダブルスラストダブルループハイスキュアーアクセル Rank2メディティション:SP回復向上。SPが枯渇する場合はコレ。ヒールで回復もしてくれる。 かなり便利だが、なかなか使ってくれない場合もあるので注意。(1分程立ち止まって待っていても使用しないことがある) Rank4アクセル:攻撃速度上昇。魔法の詠唱速度も上がるので後衛にイデアorフォルテがいる場合に選ぶと面白い。2回攻撃のダブルスラスト、同じく2回攻撃で攻撃範囲が広いダブルループや、3回攻撃・3撃目ブレイク時打ち上げ大のハイスキュアーも使う。 攻撃速度の遅いジャディスを強化したりもともと攻撃速度の速いアインザッツ・ミラーズをさらに強化したりと、当然だがイデア・フォルテ以外のNPCにも便利。 Rank3ブレスドパワー:飽くまで火力を追い求める人にお勧め。攻撃力は物理攻撃・魔法攻撃の両方とも上昇する。持続時間も長い。攻撃範囲が広い(180°程ある?)なぎ払い、3回攻撃のスキュアー、光属性攻撃で詠唱が速いホーリーサークルを使う。 ただし、ホーリーサークルの耐性低下による状態異常の上書きには注意。(耐性低下は優先順位が高め) HPが半分以下になるとHP回復アビリティを使用。(詠唱速度との関係で頼りすぎは危険。あくまで保険という位置づけが無難 Rank1・Rank2でしか回復(ヒール)を使わない点や、グラナーダ自体がやられらすい点にも注意。肝心な時に限って回復してくれない場合も。 魔法より槍メインで前衛に出て戦う為、ダメージを受け易く撤退し易い点に注意。 瀕死になる(体が赤く点滅する)まで回復しないで戦い続けるため、HPが低くても回復せずに、そのまま敵にやられて撤退してしまう事が多い。防御自体も低いらしく、本来コーアスより脆いはずのカンプスであるアインザッツやミラーズよりも先に撤退してしまうことがよくある。 序盤の貴重なHP回復要員(イデアが加わるまで、HP回復アビリティを持つのは彼女だけ)。メディティション、ホーリーサークル、ブレストパワー、アクセルといった便利な技が沢山使えるので、自分や味方の職をサポートしてくれるようなフォームを選択することにより戦闘が非常に楽になる。 NPCとして便利なため、プレイヤーが自キャラに選ぶと少々もったいない気がするのが難点か。ただし、なかなかサポート技を使ってくれなかったり、無駄に敵に突っ込んでいってすぐに撤退したりと役立たずに感じる場合も多々ある。また、一見ソーマスと相性が良さそうだが、グラナーダ自体の防御が低くやられやすいため、壁役としては微妙な点にも注意。 フォルテ ソーマス(杖) Rank フォーム 攻撃 特殊・支援 セットアビリティ Rank1 スタンダード 火属性のファイアボルトで攻撃し風属性のウィンドボルトで敵をノックバックさせる ‐ 基本攻撃ファイアボルトウィンドボルトファイアブレス Rank2 アタック 火属性の小範囲魔法で攻撃し、風属性の雷を落とし、敵を地面に叩きつける ‐ ファイアボルトライトニングウィンドブレスフレイムバースト Rank3 ウィンド ブレイクしやすい風魔法に特化しノックバックや打ち上げ、叩きつけといったブレイク効果を狙う ‐ ウィンドボルトライトニングトルネードサンダーストーム Rank4 ファイア ダメージの高い火魔法に特化し広範囲の魔法で敵の集団を一網打尽にする ‐ ファイアボルトマグマクエイクファイアウォールメテオレイン 状態異常を与えない火/風属性魔法を使用。火力が高く、状態異常を付加するアビリティを使用しないため、他の状態異常で上書きされる心配が無い。 火力はあるのだが詠唱速度が遅く、ブレイクされないための立ち回りが必要となるので、自キャラの移動速度が低い場合使いづらいと感じるかもしれない。攻撃速度のつぼ(アクセル)を使ってやるのも手。 Rank2 Rank3ライトニング:魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いが、詠唱速度が速く、魔法攻撃力・ダメージ倍率が高く強力。 敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もあるので、こちらが壁役になって敵を上手く足止めする必要がある。 Rank3:風魔法に特化したフォーム。敵をブレイクさせやすくなるので便利。敵をブレイクできる機会が増えるため、場合によってはRank4(フォーム:ファイア)よりも与えるダメージが強力になることもある。 トルネードは詠唱が少し長めだが、当たり判定が大きめで敵を貫通し、複数の敵をまとめて打ち上げてくれる場合もあり強力。サンダーストームは攻撃範囲が広く、複数回攻撃するので強力だが、詠唱が長い上にあまり使ってくれない。 Rank4:火魔法に特化したフォーム。火属性弱点の敵が相手の場合や、単純に敵に与えるダメージのみが目当ての場合におすすめ。ただし場合によっては、敵をブレイクできる機会が増えるRank3(フォーム:ウィンド)の方が与えるダメージが強力になることもある。 ファイアウォールは広範囲に攻撃し、複数の敵を焼き払ってくれるため強力。マグマクエイクは大型の敵には2~3HITするので強力だが、詠唱が少し長め。メテオレインは攻撃範囲が広く、複数回攻撃するので強力だが、詠唱が長い上にあまり使ってくれない。 ソーマスなので仕方が無いが、防御が低く撤退しやすいため、攻撃が当たらないように立ち振る舞う必要がある。 部隊メンバーのHPについて 部隊メンバーのHP = (プレイヤーのHP + プレイヤーのSP) * 係数 + CP合計 * 4しずく使った場合の増加量は 150*係数 CP合計は最終的には一緒になるからプレイヤーのHPSPで差が出ること になる 係数は部隊メンバー毎に異なり以下の値となる(何かしらの計算式があると思われるけどとりあえず大体の値) アインザッツ 0.43042 グラナーダ 0.45044 ジャディス 0.550535 ミラーズ 0.4104 カデンツァ 0.30028 フォルテ 0.2803 ヴェルト 0.48047 イデア 0.2503 状態異常の優先順位について 高い-ミラー>デスチェイン>毒 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い 状態異常には優先順位が有る。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 部隊メンバーの使う状態異常一覧表 キャラクター名 クラス Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 ヴェルト バトラス(片手剣+盾) 気絶 疲労 気絶 イデア ソーマス(杖) 麻痺・スネア 麻痺・スネア 麻痺・磁石化・石化 スロウ・スネア・凍結 アインザッツ カンプス(二刀剣) 気絶・毒 激痛 ジャディス ダークス(両手斧) 耐性低下 気絶・毒 衰弱 ミラーズ カンプス(格闘) カデンツァ ガンナス(銃) 気絶 スネア スネア 気絶 グラナーダ コーアス(槍) 耐性低下 フォルテ ソーマス(杖)
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【エピック】 特定の場所に出現する巨大なモンスター。他ランクとは比べ物に成らない強さを誇る。 HPゲージの色は青緑系/水色。近づくとBGMが変化する(襲撃)。 攻撃力もかなり高いが、全てのエピックがアーマープロテクト+マジックプロテクトを身につけており、プロテクトを破る(ブレイクする)までこちらの攻撃がほとんど通らない。 しかも、マップを切り替えるとブレイクダメージがリセットされてしまう。よって、うっかり死亡すると最初からやり直す羽目になる。 ※全て石化・凍結させることができない が、石化・凍結以外の状態異常は全エピックに効果がある。(敵の耐性によって状態異常が効き易かったり効きづらかったりはするが) ※倒すと必ず金の宝箱を落とす 並のボスよりも強いが、必ず倒さなければいけないというわけではない。無理に倒そうとしないで、後回しにしたり、挑まずに無視することも大切。 上記の通り、エピックの耐性によって効きづらいものもあるが、石化・凍結以外の状態異常は全てかける事が可能なため、上手く利用すると良い。 元々の攻撃力・耐久力が高いため、たとえ衰弱・脱力等で弱らせてもキツイ事に変わりは無いが、戦いやすくはなる。 少々せこいような気もするが、act変更・タイトルに戻る等しない限り減らしたHP等はそのままなので、ソーマゲート等を利用して何度か回復しに戻りながら倒すのも手。 (バトラス以外はむしろゲート等を利用しながらじゃないと倒すのがかなりキツイ) エピック一覧レグネド・セーバーソウル クィーン・アーシア ヴォルジャガ・ブラッドムーン キング・ウォジェック ロード・ゼベル エピック一覧 レグネド・セーバーソウル Act.3 教主国 マラン・アサ/英霊の間 ※ホコラ2つあり HP:30000 弱点属性:火/風/光 経験値:N13000/E26200 固有ドロップ:クロスエッジ(二刀剣) 通常:縦斬り(物理)、※ アースクエイク(土/石化) HP75%モード: 2連斬り(物理/2HIT)、フロストノヴァ(水/スロウ)、バジリスク(土/石化)、魔人の叫び(激痛) 瀕死モード:エンドオブバベル(土/古代/石化/6HIT) 怒りモード:エンドオブバベル(土/古代/石化/6HIT) ※プレイヤー(ソーマス)が使うアースクエイクと異なり、石化が付加されているので注意 土属性の魔法を主に使う悪魔。75%になると水属性のフロストノヴァ(スロウ付加)も使用してくる。使用頻度の高い攻撃は2連斬り。魔人の叫びで激痛を付加されると痛い。アースクエイク(土属性/石化付加/打ち上げ小)からコンボを受けると死ぬ。怒りモードになるとエンドオブバベル(土属性/古代魔法/石化付加/6HIT)を使用してくる。詠唱が長いので詠唱中に逃げれば回避できるが、移動速度が遅いと仲間が死にがち。 アースクエイクはプレイヤー(ソーマス)が使うものと性能が異なり石化が付加されている。運が悪いと石化中に殴られて破壊され、プロテクト破壊前に即死する場合も。 エンドオブバベルも石化付加なので、逃げ遅れて食らった時に運悪く石化してしまうと6HIT全て食らってしまう。石化→破壊で6HIT食らう前に即死する場合もある。 クィーン・アーシア Act.4 大雪山ゾーリャ/ギギリオンの住処12 HP 40000 弱点属性:火/土/闇 経験値:16000 通常:かみつき(光)、アイスブレス(光/凍結/3HIT) HP75%モード:サンクチュアリ(光/古代/気絶/4HIT)、殴り→しっぽ(物理/2HIT)、羽ばたき(風/3HIT) 瀕死モード: 怒りモード:ポセイドン(水/古代/凍結/4HIT) 他のエピックと比べると使用する技に偏りが少ない。攻撃速度も大したことはなく、死亡する危険はあまりないだろう。ただし凍結にだけは注意しておおきたい。水耐性があれば難なく倒せる相手ではある。 サンクチュアリは古代魔法だが詠唱が速い上に攻撃範囲も広く、気絶付加で最大4HITするため注意。再使用時間も無いらしく、連続で使用してくることも。 カンプスの場合は殴り→しっぽのコンボに注意。まともに喰らうと即死の恐れあり。 ヴォルジャガ・ブラッドムーン Act.5 ギナス熔岩帯/テーベの炎路※一定時間経過でマップ中央に出現 HP 50000 弱点属性:水/風/光 経験値:20000 アクセスガイド:テーベの音叉(マップ左下のゲート)→テーベの炎路 固有ドロップ:ニードルエッジ(二刀剣) 通常:縦斬り(物理)、マグマクエイク(火) 、※アクセル(攻撃・詠唱速度上昇) HP75%モード:二連斬り(物理/2HIT)、バジリスク(土/石化) 瀕死モード: 怒りモード:メテオレイン(火/MAX5HIT) ※アクセルはHPが全く減っていなくても普通に使用してくるので要注意 火属性の魔法を主に使う悪魔。アクセル使用時の2連斬りは、リーチ速度共に申し分無く隙が無い。足も速く、移動速度が150%以上ないとまず逃げ切れないだろう。下手に逃げようと背後を見せると、リーチ外に出る前に斬られて死ぬ。稀にバジリスクを使用する。怒り時には高い確率でメテオレインを使用してくる。威力が高く詠唱もそこそこ速い為、逃げ遅れない様に注意。 敵の出現地点はマップ中央だが、最初の時点ではまだ出現していない。 入ってから1分経過することで出現する。 中央のマルカートと戦っている間に出現することもありうる。 アクセルを使っていなくても攻撃速度は速めなので注意。中途半端なレベル・装備で挑むと連続で殴られ凄い勢いでボコボコにされる。 キング・ウォジェック Act.6 空中都市 クレモナ/ドミナスの滝※ソーマゲートあり 弱点属性:水/土/闇 HP:80000 経験値:30000 通常:かみつき(火)、ファイアブレス(火/3HIT) HP75%モード:ひっかき>しっぽ(火/2HIT)、羽ばたき(風/3HIT)、ヴァルキリー(風/古代/5HIT)、ムルキベル(火/古代/5HIT) 瀕死モード: 怒りモード: ※近くにソーマゲートはあるが、マップ自体が非常に狭く、敵の攻撃から逃げ辛いので要注意 歴戦の勇士ドミナスが7日間かけて死闘を繰り広げた真紅の巨竜。 75%時は羽ばたき、ヴァルキリーが多め。瀕死になるとムルキベルの頻度が上がる。戦闘エリアが他のエピックより非常に狭いため、エリアの大半が攻撃範囲に入る古代魔法は脅威となる。 序盤はファイアブレスを空振りさせる。まともにブレイクさせる機会はこの間にしかない。 厄介な尻尾攻撃は、尻尾を出し終わった頃には攻撃判定が消えているので、追い詰められたら尻尾を戻す前に間を通り抜ける。 攻撃後にくるりと迂回するので、遠距離攻撃を避けられることがある。 古代魔法を使うことが多いので、古代魔法を構えている隙に攻撃するのも手。ただし、目の前が光ったらムルキベルなので上下に逃げろ。 先にこちらが古代魔法を唱えて、キャンセルさせればなおよし。(古代魔法は同時に出せない)スロウの状態異常にすると成功しやすい。 ロード・ゼベル EXダンジョン ウィネペグ山/ウィネペグ山地下41階 HP:120000 弱点属性:光 経験値:40000 固有ドロップ:ブラッドホーク(二刀斧) 通常:縦斬り(物理)、ポイズンガス(闇/毒/2HIT) 、ナイトメア(闇/衰弱) HP75%モード: 2連斬り(物理/2HIT)、ブラックホール(闇)、メテオレイン(火/MAX5HIT) 瀕死モード: 怒りモード:メテオレイン(火/MAX5HIT) ほかのモンスターは生息せず、エピックの彼しかいない。その代わりエリア全域が行動範囲らしく、帰巣本能がめったに働かない。そのため、前の階層に戻る転送ゲート近くで死亡することだけは絶対に避けたい。最悪、戻ってきた瞬間に倒され、経験値の回収はおろか、次のフロアへ降りさせてくれない。 闇魔法を使う悪魔。他の悪魔系エピック同様、縦斬り、2連斬りの頻度が高い。通常状態での使用頻度が高いポイズンガスが非常に厄介で闇耐性の値が十分に無いと毒状態になる。仲間(com)に当たると確実に毒に成ると考えていい。又、ゼべルの使うポイズンガスはブレイク・ダメージが高く、食らうと高確率でブレイクを食らう。(※ゼべルと密着していると背後にガスが当たる為。背後は被ダメ増加)追撃に2連斬りを連打されると死ぬ。怒り時には2連斬り、瀕死時にはメテオレインの頻度が上がる。詠唱が始まったら攻撃の範囲外に避難したいトコロ。
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ファルズフ第七中隊 ヴェルト 第七中隊の新米隊員。その熱心さから精鋭戦闘部隊である第七中隊に抜擢された。 情に厚く責任感も強いが、抜けた一面もある。 デフォルトクラス:バトラス(片手剣、盾) イデア ジュネル大森林の奥深くで第七中隊に保護された少女。名前以外の記憶は失っている。 発見されたのが巨大繭の爆発直後の現場であった為、参考人として部隊に同行する。 デフォルトクラス:ソーマス(杖) アインザッツ ファルズフ第七中隊隊長。階級は大尉。 冷静だが、規律に縛られることのない柔軟な面も兼ね備えており、隊員の人望も厚い。 デフォルトクラス:カンプス(二刀) ジャディス 第七中隊副隊長。大柄な体格とその見た目とは反対に気の小さい一面があり、部下によくからかわれている。 しかし、いざというときには頼れる上官として慕われている。 デフォルトクラス:ダークス(両手斧) ミラーズ 左手に巨大なグローブをはめた、銀髪の女性。格闘術が得意。 気が短くヴェルトを新入り呼ばわりしては先輩風を吹かしているが、世話好きであり、仲間思いな一面もある。 デフォルトクラス:カンプス(格闘) カデンツァ 温和で冷静、さらに頭の回転も速い。またヴェルトやイデアの面倒をみたり。 ミラーズとフォルテの喧嘩を仲裁役になることが多い。どこか気品をただよわせている。 デフォルトクラス:ガンナス(銃) グラナーダ 口数が少なく、心情をあまり表に出さない女性隊員。隊長候補になったこともあり、実力は折り紙つき。 カデンツァとは旧知の間柄であるようだ。 デフォルトクラス:コーアス(槍) フォルテ 陽気な性格で隊のムードメーカー的存在の女性隊員。 ソーマの流れを感じ取る資質を持っており、機器類の管理を担当している。 ミラーズとは同期で、たびたび喧嘩をするが仲は良い。 デフォルトクラス:ソーマス(杖) ????? アドニス 主人公達の前に立ちふさがる4人組みのリーダー格。強力なソーマを操る フェデルタ アドニスの仲間で唯一の女性。しかし仲間にもかかわらず、アドニスに対して挑発的な言動をとることもある アンビシオン アドニスの仲間の一人。冷静で武士のような独特の言葉遣いをする。 グード アドニスの仲間の一人。強者と戦うことを目的とする。その容姿とは裏腹に言葉遣いは幼い。
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ストーリー攻略 >act.0 / act.1 / act.2 / act.3 / act.4 / act.5 / act.6 act.0 樹海の少女ソーマゲート 武器一覧初期装備 宝箱・敵ドロップ品 レジェンドモンスター ボスモンスター クエスト クリア報酬 チャート act.0 樹海の少女 ソーマゲート なし 武器一覧 初期装備 ※全て宝箱や敵ドロップからでも入手可能 モデル 名前 ランク 攻N 攻E 攻M クラス 備考 ウッドシールド 1 攻5防3 攻18防21 攻38防48 ALL ブロック率2%バトラス・コーアス初期装備 ショートソード 1 6 21 43 ALL バトラス・コーアス初期装備 ラージブレード 1 16 48 99 ALL バトラス・ダークス初期装備 スピア 1 9 31 64 ALL コーアス・ダークス初期装備 ショートエッジ 1 3 12 26 ALL バトラス・カンプス初期装備 バグナウ 1 3 12 26 ALL カンプス初期装備 ショートボウ 1 4 15 31 ALL ガンナス初期装備 ショートガン 1 5 18 38 ALL ガンナス初期装備 ショートロッド 1 4 15 31 ALL ソーマス初期装備 ウッドポール 1 7 24 50 ALL カンプス初期装備 宝箱・敵ドロップ品 モデル 名前 ランク 攻N 攻E 攻M クラス 備考 ショートタバール 1 6 21 43 ALL 宝箱・敵ドロップ クラブ 1 6 21 43 ALL 宝箱・敵ドロップ ラージアックス 1 16 48 99 ALL 宝箱・敵ドロップ ラージハンマー 1 16 48 99 ALL 宝箱・敵ドロップ レジェンドモンスター なし ボスモンスター ハイビジター{} ※{}内は弱点属性 クエスト なし クリア報酬 なし(各難易度共通) チャート オープニング※初回(ノーマル)はオープニングイベントスキップ不可※エキスパート・マスターでもイベントスキップをONにし忘れると長いオープニングを再び見るはめになるので注意 ノーマルではオープニングイベントはスキップできないが、Bボタンを押しっぱなしにすればテキストが早送りになるため、B押しっぱなしで若干早く済ませられる。ただし、途中でAボタンを押さなければいけない箇所が1つだけあるので注意。(『ジュネル大森林』と表示される所) とりあえず上へ進んでいけば、ボスのハイビジターのいるところへたどり着くため迷うことはないが、プレイヤーに選んだのがイデアだとノーマルのみ一人旅になり、難易度が高くなる点だけには注意。※エキスパート・マスターはマートルに話しかければ部隊編成可能 イベント・チュートリアルを飛ばしたい人は、オプションでイベントスキップをONにしておくと良い。 ハイビジターを倒した後、倒したハイビジターを調べるとイベントが起動され、act.1 へ進む ストーリー攻略 >act.0 / act.1 / act.2 / act.3 / act.4 / act.5 / act.6
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付加効果 付く装備品の種類 説明 各クラス特技+ 指輪 APの上限20を超えてアビリティを強化することが可能。当然だが対応したクラス以外には効果が無い。 全ての特技+ 首飾り APの上限20を超えてアビリティを強化することが可能。こちらは全てのクラスに対して効果がある。 各ステータス+ 全て 地味にありがたい。カンスト注意。装備等の補正込みで255まで。 各耐性+% 全て その%分属性耐性が+される。全ての耐性+%より5%高い。対応した属性のみとはいえ、難易度エキスパート・マスターでは地味にありがたい付加効果。 全耐性+% 盾・胴・首飾り・指輪 その%分全ての属性耐性が+される。難易度エキスパート・マスターではとても重要。もちろん難易度ノーマルでもとても役に立つ。 HP吸収% 腕・指輪 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 SP吸収% 腕・首飾り 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 最大HP+ 全て その数値の分HPが+され、敵の攻撃で死ににくくなる。しかし、カンプス・ガンナス・ソーマスは敵によってはよく狙われるようになり、逆に死にやすくなる場合も。 最大HP強化+% 胴 その%分HPが強化され、敵の攻撃で死ににくくなる。しかし、カンプス・ガンナス・ソーマスは敵によってはよく狙われるようになり、逆に死にやすくなる場合も。 最大SP+ 全て その数値の分SPが+される。魔法職等消費SPの多いクラスの場合には嬉しい付加効果。 最大SP強化+% 胴 その%分SPが強化される。範囲魔法・古代魔法を連打するなら欲しい。 追加攻撃力+ 盾 元々の攻撃力にその数値の分+される。盾コーアスの場合はとても重要。コーアス程重要ではないが、バトラスの場合もあると便利。バトラス・コーアス以外のクラスの場合には全く必要無く、むしろ邪魔になる。 追加防御力+ 盾・頭・胴・腕・足 元々の防御力にその数値の分+される。マスターでも+5までだが、体力+10=防御力+3なので意外と馬鹿にできない。 防御力強化+% 胴 その%分防御力が強化される。これがあるとないとではかなり差があるので、是非とも狙っていきたい。 攻撃速度+% 腕・指輪 その%分攻撃速度が強化される。装備等の補正込みで最大170%まで。大剣・大斧・大槌装備時や魔法職はとても重要。もちろん他の武器装備時にも重要。無くても一応なんとかなるが、これがあるとないとではかなり違う。 移動速度+% 足・首飾り とても重要な付加効果。その%分移動速度が強化される。装備等の補正込みで最大180%まで。後半の敵は移動速度が速いものが増え、移動速度が遅いと全く逃げられなくなる。これが高くなると移動がとても快適になる。古代魔法等の攻撃からも逃げやすくなる。 財宝発見+% 盾・腕・足・指輪 重要な付加効果。数値が高い程良いアイテムが出やすくなる。しかし、100%を超えると逆に良いアイテムが出にくくなるという報告有。最大でも合計80%ぐらいにとどめておくと良いかもしれない。 追加EXP+% 頭・首飾り その%分貰える経験値が増加する。当然だがLv99になったら邪魔になる。あると便利だが、レア装備目当てで敵を大量に倒しまくっていれば、Lvは自然と高くなっている場合が多い。ノーマルから敵を片っ端から倒しまくってプレイしている人にも不要。 入手金UP+% 頭・胴・足・首飾り・指輪 その%分入手金が増加する。金欠気味の難易度ノーマルの序盤では役に立つ。が、後半は金が余るようになる。正直かなり邪魔な付加効果。狙っている装備品に付いていた時のガッカリ感が半端無い。
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド ダークスガイド 基本情報ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント両手武器 槍 暗黒魔法 暗黒秘術 考察闇魔法技術について 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 状態異常の優先順位について ボタン配置 ラビリントスの利用法 基本情報 【ダークスの特徴】 『モンスターに状態異常を与える暗黒魔法と、両手で待つ大きな武器で複数のモンスターに攻撃を行う近接攻撃を得意とします 自分のHPを力に変えて威力をためるダーク系攻撃のアビリティを持ち、モンスターに大ダメージを与えます。 また暗黒秘術は、どれもクセのあるアビリティばかりなので、うまく使いこなすことが重要になります。 武器と魔法が使えるクラスのため、腕力と魔力の両方の能力を上げたくなりますが、どちらを主体にするか考えて能力アップを行っていきましょう。 このクラスの要になるアビリティはダークスラッシュ、ダークスパイクのダーク系攻撃です。 これらはHPを力に変えるチャージというアビリティの使用回数によって威力が上昇する攻撃ですが、チャージを続けすぎるとHPが減少するので死亡する危険も高まります。 また、チャージ中は移動ができないので、モンスターの正面で使うとダメージを受けてしまうため、モンスターの命中を下げる偽りの霧も使って、攻撃を回避しながらチャージするなど使い方を考えてみましょう。 【ダークスの育成】 腕力 ★★ 魔力 ★ 体力 ★★ 器用さ ★ 敵を弱体化するアビリティを多く扱える職業。全体的に癖の強いアビリティが多く、真価を発揮するにはそれぞれの特徴を理解して使い分ける技量が必要となる。中でも、敵に衰弱を与えるナイトメア、脱力を与える力の蒸発、近寄った敵を激痛にする魔人の叫びが便利。衰弱・脱力は敵の物理・魔法攻撃の両方を弱体化させられるうえ、衰弱は防御・回避・命中も下げられる。激痛は物理耐性の低下のみだが、魔人の叫びは自分への支援効果付与なので、敵の集団毎に掛け直す手間がなく手軽に使っていける。ただし、状態異常は二つ以上同時にかけられない点や、それぞれ優先順位がある点に注意。 HPを消費して威力を上げるダークスラッシュ・ダークスパイクは、チャージ中は無防備・移動不可とやや使いづらいが、その威力は折り紙つき。回復手段さえ整っていればボス戦で大活躍する。また、上記と両立は出来ないが攻撃を受ける度に攻撃力が上昇するリダークも優秀。 武器技術系のアビリティは無いが、『闇魔法技術』の効果により装備品やオーブの闇属性を強化できるため、装備とオーブを闇属性で固めれば、物理攻撃力の強化が可能。わずかだが、毒の与ダメージも増加する。反面、闇魔法はダメージよりも状態異常などの追加効果を重視しているものが多く、火力面では物理アビリティに劣る。総じて、アビリティの使い分けが鍵を握るクラスと言える。 ※各スキルの状態異常の優先順位 高-ミラー>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>衰弱>脱力>盲目-低優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 ダークス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 335 58 15 14 12 15 イデア 315 76 13 18 10 15 アインザッツ 330 57 17 16 10 13 ジャディス 345 46 18 13 12 13 ミラーズ 325 56 16 13 10 17 カデンツァ 320 67 13 16 10 17 フォルテ 320 69 13 17 10 16 グラナーダ 330 57 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 1:武器攻撃+支援魔法(物理攻撃型) 体力≧腕力>器用 or 腕力≧体力>器用アビリティで敵を弱体化させつつ殴り合うスタイル。【主要アビリティ】各種武器アビリティ、デスチェイン、ナイトメアor魔人の叫びor力の蒸発、闇魔法技術 先に述べた通り、『闇魔法技術』を利用すれば、装備とオーブを闇属性で固めることで攻撃力の強化が可能。普通に殴るだけだとどうしてもバトラスに劣るため、状態異常系アビリティで敵を弱体化する・ダーク系アビリティ等で火力を高める・ブラックホール・ダークヒール等で味方のサポートをする…等、工夫が必要になる。魔力無振りでも、これらのアビリティ効果で十分差別化は可能。 器用さについては基本命中100を目安に振り、それでも弾かれる相手には衰弱を与えるなどで対応するのが吉。ボスやエピック相手には、回復手段を確保した上でダークスラッシュ・ダークスパイクを使い、ゴリゴリダメージを与えていこう。 2:魔法攻撃+支援魔法(魔法攻撃型)体力≧魔力 or 魔力≧体力仲間を盾にして後方支援に集中するスタイル。後方から闇魔法/弓/銃で攻撃しつつ、ブラックホール・ダークヒール等で支援。ピンチの際にはブラックホール>ラビリントスで敵を隔離し、ダークヒールや回復アイテム等で立て直しを計る。【主要アビリティ】各種闇魔法、ダークヒール、死神のささやき等 闇魔法はダメージよりも状態異常等の追加効果を重視しているものが多く、火力は控えめ。 物理攻撃を使わない場合、得意武器ではないが片手武器+盾を装備するのもおすすめ。防御力の強化に加え、付加効果やオーブ枠も多く得られる。また、なぜか片手武器にもダークス特技+が付くため、片手武器+盾の両方に神霊オーブを付ければ、得意武器よりも特技+を多く得る事が可能。 片手武器+盾装備で『魔人の足跡』による『毒』(+魔法攻撃)を使って戦うのも良い。普段は使いづらい毒付加のポイズンガスも問題無く使用できる。 ソーマスと比較した場合、防具の性能で守りは優秀だが、火力は大きく劣る。(ソーマスは各属性の古代魔法に加え、他にも強力な魔法が揃っている) 両手武器 非常に高い攻撃力とリーチの長さがあるが、反面攻撃モーションが遅く硬直も長め。 こちらが攻撃を当てる前に敵の攻撃を受けてしまう事も多く、上手に扱うには攻撃速度を上げる事が必要。逆に攻撃速度さえ整えば、高い火力と長いリーチで雑魚をばっさばさ薙ぎ払っていける。 バトラスと比較した場合、両手武器技術が無いため、ダークスラッシュ以外のアビリティは、素の火力ではバトラスに劣る。 高い攻撃力を更に活かす為にも、魔人の叫びなどと組み合わせて振るっていこう。 Rank1 スピンスラッシュ:消費SP3・ダメージ+15%・命中値+(5+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+125隙の少ない2回攻撃第1弾。通常攻撃代わりに。攻撃半径は魔方陣(中)以上で意外と広い。 バトラスのスピンスイングと比較した場合、消費SPが少なく、ダメージ倍率も高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) エアースラッシュ:消費SP3・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+170%・命中値+84打ち上げ能力が高く、リーチ/範囲もそこそこ。ブレイク狙いだけでなく、追撃にも使える優秀なアビリティ。ただし攻撃モーションは遅め。 バトラスのエアースイングと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank2 ダブルスラッシュ:消費SP3・ダメージ+40%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2回攻撃第2弾。やはり通常攻撃代わりに。スピンスラッシュと比較した場合、ダメージ倍率が高い代わりに、命中値はやや低めでブレイク時の効果も無い。どちらを選ぶかはお好みで。 バトラスのダブルスイングと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) デススティンガー:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+175%・命中値+105中距離を突進して広範囲を薙ぎ払うアビリティ。やや当てづらいが、威力が高く範囲も広い。 バトラスのスティンガーと比較した場合、消費SPは同じだが、ダメージ倍率で劣る。(更にバトラスの両手武器技術込みで…)完全に名前負けである。 ハンマーシェイク:消費SP5・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*7)・2撃目ブレイク時吹き飛ばし大AP20時命中値+145※両手槌専用2回攻撃。振りが速い 2撃目の吹き飛ばし性能が高く強力。 バトラスのハンマーヘッドと比較した場合、消費SPは同じ、ダメージ倍率は高い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) ウェポンバッシュ:消費SP6・ダメージ+25%・命中値+(5+AP*6)・気絶時間2秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック大AP20時命中値+125・気絶発生率79%※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。気絶確率の高い体当たり。硬直時間は長め。LVが高ければ気絶耐性の低い敵を気絶>気絶という具合にハメる事も出来る。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため注意。 ちなみに、打属性の攻撃のため、ボーン系の敵等に対してはWEAKが表示されるが、ダメージ倍率は一律+25%なため、結局他の高火力アビリティを使った方が与ダメージは高くなる。 気絶時間は2秒と長めなので、あくまで気絶のみが目当ての場合に使うと良い。 Rank3 ヴェンデッタ:消費SP8・ダメージ+35%・命中値+(10+AP*6)・1撃目ブレイク時ノックバック小AP20時命中値+130※両手剣・両手斧専用ダークス独自のアビリティ。初撃が体当たりの三回攻撃。見た目が結構派手。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。ブレイクが狙えない敵の怒り時に。 スカルブレイカー:消費SP8・ダメージ+45%・命中値+(10+AP*6)・気絶時間1秒・気絶発生率(15+AP/5)%AP20時命中値+130・気絶発生率19%※両手槌専用振り回しながら三回攻撃。当たり判定が広く、移動距離も長い。気絶効果あり。ヴェンデッタと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。ヴェンデッタよりダメージ倍率が高いのも利点。ただし、気絶は脱力・盲目を上書きしてしまうため、それらを使うスタイルとは相性が悪い。 バトラスのワールウインドと比較した場合、消費SPが低く、ダメージ倍率も高い。気絶時間も1秒長い。(バトラスの両手武器技術込みであれば、火力はあちらの方が高くなる) Rank4 リープスラッシュ:消費SP12・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(10+AP*8)・ブレイク時叩きつけ大AP20時ダメージ+310%・命中値+170前方ジャンプからの振り下ろし。ダークスの両手武器アビリティの中ではダークスラッシュに次ぐ高威力だが、硬直が非常に長く、連続使用には向かない。敵ブレイク時の最後の〆に使うと効果的。 バトラスのダイブスイングと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率は劣る。(バトラスの両手武器技術込みで、さらに火力で差がついてしまう)比べてしまうと良い所がないが、それでもダークスの両手武器アビリティの中では非常に強力な火力要員である。 ダークスラッシュ:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:エアースラッシュ>ブレイク>エアースラッシュ×1~2>リープスラッシュ コンボ2:エアースラッシュ>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスラッシュ(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスラッシュ(1段階) コンボ4:エアースラッシュ>ブレイク>リープスラッシュ>エアースラッシュ>リープスラッシュ×1~2(対大型用) 槍 前方直線上へのリーチが長く、攻撃速度も片手武器とほぼ同等だが、火力では両手武器に劣る。 横方向に攻撃判定のあるアビリティが少ない・大型やブレイク時の敵に当てる事前提のアビリティがある等、やや扱いに慣れは必要だが、ブレイク時の空中コンボは強力。 コーアスと比較した場合、バックスラスト・ヘビースラストのような間合いをとって攻撃する技が無いため、攻撃を受けやすい点には注意だが、ダークス独自のトリプルスパイクが使いやすく、またダークスパイクの破壊力もコーアスには真似できないものがある。 Rank1 アッパースパイク:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+200%・命中値+84前方から上に向かってすくい上げるように突くアビリティ。空中コンボの始動に。バードスパイクと組み合わせて使うと効果的。 バードスパイク:消費SP5・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(4+AP*5)・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時ダメージ+175%・命中値+104斜め上に突き。背の低い敵には当たらないが、空を飛んでいる敵には当たる。主に高く打ち上げた敵への追撃に使う。隙が少なく連発出来る&当てると僅かながら浮く為、打ち上げ時には連続して当てる事ができる。アッパースパイク等、ブレイク時に打ち上げ効果のある技とセットで使うと効果的。 消費SPがやや重いため、連発する場合はSPの回復手段を用意しておこう。 Rank2 ダブルスパイク:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105隙の少ない2連突き。通常攻撃代わりに。 コーアスのダブルスラストと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 サイドキャノン:消費SP5・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(5+AP*6)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+200%・命中値+125ダークス独自のアビリティ。槍で前方を薙ぎ払う。広範囲を攻撃できるがやや出が遅く、群がってきた敵を迎撃するのに使うのが吉。その場で槍を振るう為、使った後に位置を移動することが無いのも嬉しい。 イーグルダイブ:消費SP6・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+335%・命中値+84飛び上がって斜め下に突き。単発で攻撃力の高いアビリティ。ただしLvが低い内は他のアビリティの方が火力が高くなる事も。 コーアスのビースティンガーと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank3 トリプルスパイク:消費SP5・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*6)AP20時命中値+125ダークス独自のアビリティ。隙の少ない3連突き。属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると、攻撃1回毎に効果が発生するため効果的。 デモンスキュアーと比較した場合、消費SPは少なく、ダメージ倍率は同じ。あちらは敵に突進してしまうため、こちらの方が安定はする。(厳密には、同倍率(+80%)でもダメージ計算式が若干異なるらしく、ステータス画面のダメージ表記はデモンスキュアーの方がほんの少し高くなる。 デモンスキュアー:消費SP8・ダメージ+80%・命中値+(5+AP*7)AP20時命中値+1453HITする突進技。遠くから攻撃してくる敵との間合いを詰めるのに役立つが、突進中に向きを変えられないため上手く当てるには慣れが必要。トリプルスパイクと同じく属性攻撃や吸収効果と相性がいい。 コーアスのスキュアーと比較した場合、消費SPは同じで、ダメージ倍率は高い。 Rank4のデススキュアーと比較した場合、消費SP以外の性能が劣るため、コスパを気にするのでなければ習得可能になった時点でデススキュアーに切り替えた方がいい。 デスクリムゾン:消費SP6・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+100%・命中値+105回転しながら振り回す2回攻撃。攻撃範囲が広く、真横の敵にも2HITする。雑魚掃除に便利だが、回転しつつ前進するため、敵集団のど真ん中に突っ込んでしまわないよう注意。 コーアスのダブルループと比較した場合、消費SPは少ないが、ダメージ倍率で劣る。 Rank4 デススキュアー:消費SP12・ダメージ+100%・命中値+(5+AP*7)・3撃目ブレイク時打ち上げ大AP20時命中値+1453HITする突進技。3HIT目打ち上げ大。最後が突き上げになっている ダメージ倍率が20%高い 消費SPが4多いのがデモンスキュアーとの違い。挙動の制御がしづらいのは同じ。やはり属性攻撃や吸収攻撃と相性がいい。 コーアスのハイスキュアーと比較した場合、SP消費が少なく、ダメージ倍率も高い。 ダークスパイク:消費SP1・命中値+(10+AP*15)・消費HP(20+AP*10)・ダークダメージ+(220+AP*11)%・ブレイク時叩きつけ大・最大チャージ数5AP20時命中値+310・消費HP220・ダークダメージ+440%ダークス独自のアビリティ。ボタンを押しっぱなしにする事で最大5回までHPを消費し、その回数に応じてダメージが上がる。押して直ぐに離せばHPを消費しない。最大まで溜め終わると、ボタン押しっぱなしでも自動的に攻撃する。5段階目まで溜めた時の火力とブレイクダメージは折り紙つきだが、チャージ中は無防備、移動不可とやや使いづらい。HPの回復手段は必ず確保し、ブラックホールと組み合わせて使うなど工夫すると良い。※チャージは特殊支援扱いのため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。ただし、同じく特殊支援のリダークとは併用不可なので注意。また、血の契約による会心率上昇の効果も得られない。なるべくオートアビリティの煮えたぎる血流とセットで使いたい。ダークヒールと違い、チャージによるHP消費でしっかり死亡するので、残りHPには常に気を配ること。 コンボ1:アッパースパイク>ブレイク>バードスパイク×4>イーグルダイブ コンボ2:デススキュアー>ブレイク>吹き飛び中にLV20バンダースナッチ(時間停止)>ダークスパイク(5段階) コンボ3:(デスチェイン)>ブラックホール>ダークスパイク(1段階) 暗黒魔法 主に闇属性の攻撃魔法で構成されている。状態異常を付加するものが多く、若干癖が強い。 支援効果や状態異常の性能はアビリティLvのみに依存するため、一部のアビリティは物理特化型でも十分戦力になる。 ナイトメアで衰弱を付与・SP消費をブラッドソウルで抑える・雑魚をブラックホールで集めてデスチェインで一掃…など、スタイルに合わせて使っていこう。 Rank1 ダークボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力15・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP13・ダメージ+250%闇の玉を発射する闇属性のボルト系魔法。ターゲットに向かって真っ直ぐ飛び、空中の敵にも当たる。単純に遠距離攻撃魔法として便利で、詠唱が早く使いやすい。追加効果は無いが、詠唱速度が長く毒で衰弱・脱力などを上書きしてしまうポイズンガスや、少々癖のあるブラックホールが使いづらいという場合には、こちらを使うといい。他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。火力は闇魔法中2番目に低いが、消費SPは最も少ない。 ダークブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力5・ダメージ+(10+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP16・ダメージ+110%前方に闇のガスを放射する闇属性のブレス系魔法。最大2Hitする。ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。2HITさせればダークボルトやブラックホールよりも火力を出せる。 追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。ただし、ターゲットカーソルが出現しないためやや当てづらい。 ブレス系の魔法としては火力が低く、付加効果無しにも関わらずソーマスのアースブレス・アイスブレスより若干高い程度。また、詠唱もこれだけやや長めである。 ダークヒール:消費SP1・詠唱速度1秒・HP消費率(15+AP*2)%AP20時HP消費率55%自分のHPを指定した味方に与える魔法。コーアスのヒールと違い再使用までの時間が無い為、素早く味方の回復が出来る。詠唱も速い。%で振り分ける為こちらのHPが高ければ高いほど効果が大きい。APにかかわらず消費SP1なのも利点。部隊メンバーに戦士の叫びを使うヴェルトを入れておくと高い効果が期待できるちなみに、自分に対しても使用できるため、間違って使ってしまった場合は、自分に使用すればHPを消費しない。血の契約の効果による会心率上昇を得るために、わざと味方に使ってHPを減らす事もできたりする。 十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。 最大HPではなく、現在HPから%分を消費して回復する。(HP消費25%だからといって、4回使用したらHPが1になってしまうわけでは無い) また、HPが1の時はHPを消費しないため、使い続けてもダークスラッシュ・ダークスパイクのように死亡する危険は無い。 (低HPの時は大して回復できないため、よっぽど使う事は無いだろうが) APを上げすぎるとHPの微調整ができなくなり逆効果となる。 闇魔法技術:闇ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティAP20時闇ダメージ+100%闇属性攻撃・闇魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。闇魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの闇攻撃にも適用されるので、腕力重視・魔力重視のどちらにとっても重要なアビリティ。おまけ程度だが、ついでに敵に与える毒ダメージも地味に増加される。(装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要) 全ての闇属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは闇属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。 これで強化される闇ダメージはAP+1毎に+5%なので、アビリティのダメージ倍率がそれより高い場合もこれにAPを振るのは後回しにした方が良い。 ただし、魔法攻撃アビリティはAPを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。 ※ダメージ表示画面では魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 (実際に試せば分かるが、魔法攻撃の場合でもAP無振りの時とAP20の時では敵に与えるダメージが明らかに異なる) 一方で装備品・オーブの闇属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 Rank2 ポイズンガス:消費SP(10+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(40+AP*10)%・詠唱速度2秒・継続時間8秒・毒ダメージ(20+AP*4)AP20時消費SP20・ダメージ+240%・毒ダメージ100敵に向かって突き進む闇属性の地割れでダメージと毒効果を与える魔法。中型の敵に最大2HIT、大型の敵に最大3HITするため、場合によっては他の魔法よりも敵にダメージを多く与えられる。(トレイン系の敵の長さのある方向から当てれば、ほぼ確実に3HITさせられる。)また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。しかし、詠唱速度2秒と古代魔法のラビリントスより長めで連発し辛く、敵を毒にしている時間もAP量に関係無く8秒と短く、若干使いづらい。また、ダークボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。また、『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。しかし、欠点の『毒』の優先順位の高さと毒時間の短さを逆に利用して、『耐性低下』『激痛』等を誤ってかけてしまった場合に、『毒』で上書きして消すことができる。(『デスチェイン』は『毒』でも上書きする事ができないので注意) 他の魔法攻撃系アビリティより使い勝手が悪いため、正直使う機会はほとんど無いかもしれない。敵に与えるダメージのみが目当ての場合でも、死神のささやきで耐性低下にしてからダークボルト・ダークブレス・ブラックホールを当てた方が良い場合もある。一応、同じく毒にする魔人の足跡や、毒で上書きする心配のないデスチェインとは相性が良いが… 魔法特化型ダークスで『魔人の足跡』による『毒』と組み合わせて使うのが無難かもしれない。(詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) ちなみに、ポイズン『ガス』という名前だが、魔法の見た目はソーマスのクエイク系の魔法(マグマクエイク・アースクエイク)の色違い(属性違い)のような感じで、 中型・大型の敵に対して2~3HITする点や敵を貫通する点、空中にいる敵に当てる事ができない点もソーマスのマグマクエイク・アースクエイクと同じだったりする。 しかし、マグマクエイク・アースクエイクより詠唱時間が1秒長い上に、威力もマグマクエイク・アースクエイクより低い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共に最も低い) アビリティレベルが低いうちは消費SPも負けてしまうが、アビリティレベルが高くなった時の消費SPはこちらの方が低い。 (ソーマスのマグマクエイクは消費SP(8+AP)、アースクエイクは消費SP(4+AP)) ナイトメア:消費SP(18+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(35+AP*15)%・詠唱速度1秒・衰弱時間(12+AP)秒・能力低下-(12+AP)%AP20時消費SP28・ダメージ+335%・衰弱時間32秒・能力低下-32%自分の中心から霧の衝撃波を発生させ、周囲にいる敵にダメージと攻撃力・防御力・命中・回避を下げる衰弱効果を与えるアビリティ。自分を中心とした衝撃波を発生させる。有効範囲の広い範囲攻撃。詠唱が非常に早く(ダークボルトと同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんに衰弱にすることも可能。敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。※衰弱:攻撃力だけでなく防御/命中/回避を低下させる事ができるのがポイント。(器用に振って無くとも、敵に攻撃を当てる事ができたりする。)また、物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。カンプスのデビルコンボによる衰弱よりも能力の低下率は低いが、衰弱時間はこちらの方が長い。 ナイトメア自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の『衰弱』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるので、 魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 (NPCのジャディスに任せるという手もあるが) 大型の敵、アーマープロテクト対策に。詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。 また、『衰弱』の防御力・回避低下は魔法攻撃には全く関係無く、物理・魔法の攻撃力低下も『脱力』の方が強力なので、物理主体の仲間のサポートに使う手もあるが、 物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合には『衰弱』目当てで使うよりも、単純な攻撃魔法として使う機会の方が多いかもしれない。 (1HITのみのダメージならポイズンガスよりも強力で詠唱もダークボルト並に速い) Rank3 ブラックホール:消費SP(14+AP/2)・魔法攻撃力20・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒AP20時消費SP24・ダメージ+145%指定したエリア内に、周囲の敵を吸い込みダメージを与えるブラックホールを出現させるアビリティ。攻撃されてる部隊メンバーから敵を引き離したり、敵を壁際に寄せてノックバックで壁衝突ダメージを狙ったり、引き寄せから溜めたダークスラッシュを当てたり、と非常に応用範囲が広い。魔法型ダークスの主力。空中では発動できないが、陸上で使えば空中にいる敵を地上へ引き寄せる事もできる。状態異常の付加効果が特に無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。詠唱速度自体は速め(ダークボルトと同じぐらい)だが、魔法の発動にほんの少しだけ時間がかかるのが難点。また、魔法攻撃力20だがダメージ倍率が低め 1HITしかしないため、実際に敵に与えるダメージは闇属性魔法中最も低くなってしまうのも欠点。(魔法攻撃力15のダークボルトの方がダメージ倍率が高く、ダークブレスは魔法攻撃力5でダメージ倍率も低めだが2HITする) ブラックホールで与えるダメージはAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱く、役に立たないが、引き寄せ効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔法特化型ダークスだけでなく、魔力無振りの物理特化型の場合でもAPを1だけでも振っておけば敵を引き寄せる事に利用できる。 同じく引き寄せ効果のあるソーマスの風魔法『エアロスパイラル』とは属性だけでなく、魔法の見た目や性能(消費SPや威力等)も全く異なる。 ちなみに、敵の落とした宝箱も引き寄せる。(そんなことだけのために利用する機会はほぼ無いが) ラビリントス:消費SP(24+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(100+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(5+AP/5)秒・窒息ダメージ(60+AP*35)・再使用1分AP20時消費SP44・ダメージ+300%・継続時間9秒・窒息ダメージ760指定したエリア内に魔鏡を出現させ、触れた敵にダメージと状態異常『ミラー』を与える古代魔法。(ミラー:物に触れることができなくなり、3秒おきに窒息ダメージを受ける。プレイヤーは十字キーの操作が反転)※『ミラー』の窒息ダメージは毒系のダメージとは別物扱い。毒系ダメージと違い、窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない。怒り状態のBOSS/エピックに使うと効果的。再使用60s。魔法型ダークスの切り札。安定してダメージを与える上、リチャージも短いので、バンダースナッチより汎用性が高い。いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。また、当然だがラビリントスを当てた敵にしか効果が無い点にも注意。※『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使えるただし、『デスチェイン』以外の状態異常も同様に上書きして消してしまう点には注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能)コーアス・ソーマスの使う古代魔法と違い、複数回攻撃する魔法ではないのでこれ自体で与えるダメージは控えめ。(『ミラー』の窒息ダメージを含めればそこそこ強力だが)また、詠唱時間1秒だが実際は異なり、ダークボルトより詠唱が遅めで、ダークブレスよりも少し長い程度かかる。(ポイズンガスよりは詠唱は速い)魔鏡の攻撃範囲も狭く、敵に若干当てづらい。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶ。 魔力特化型の場合はこれ自体で敵に与えるダメージもそこそこ強力になるが、敵に与えるダメージ自体はポイズンガス(2~3HIT時のみ)の方が強力。 また、魔法攻撃力・ダメージ倍率共にコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』より高いが、4HITするコーアスの『サンクチュアリ』に威力が劣ってしまうため、 『ミラー』の窒息ダメージを抜きにして考えると、敵に与えるダメージは全古代魔法中最も低くなってしまう。 ブラッドソウル:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*2)秒・SP吸収率(1+AP*2/5)%AP20時継続時間100秒・SP吸収率9%物理攻撃で与えたダメージをSPに変換し、自分のSPとして吸収する効果を得られる支援効果。NPCのグラナーダ(フォーム:サポート)にメディティションを使わせれば良いので、正直あまり使う機会は無いが、あると地味に便利なアビリティ。消費SP量もAPの割り振り量に関係無くSP12なので、割り振ったAPが多くなってきても便利。 Rank4 バンダースナッチ:消費SP(60-AP)・詠唱速度2秒・継続時間(2+AP/5)秒・再使用4分AP20時消費SP40・継続時間6秒自分以外の全ての時を止める古代魔法。画面がモノクロになり、時間を止める。※マップ全体の状態異常で、時間停止中でも他の状態異常は有効となる時間停止では他の状態異常を上書きする事は無いため、他の状態異常とと組み合わせて使う事が可能※時間停止中は『毒』のダメージや『ミラー』の窒息ダメージは発生しない(『毒』・『ミラー』の継続時間自体がカウントされていない模様)再使用まで非常に時間がかかる割には6秒ぐらいしか止めてくれないので、敵のブレイク中に使うのが定石。(全古代魔法中最も再使用までの時間が長い)時間停止中はダークヒールで体力を分け与えるも、最大までダークスパイク・スラッシュを溜めるも自由。仲間の時間も止まる。時間停止中に攻撃を食らった敵は必ずのけぞる。ブレイクは蓄積しない。 普通は魔法系のアビリティはレベルが上がると消費SPが高くなるが、この古代魔法のみアビリティレベルが高くなると消費SPが低くなるため珍しかったりする。ちなみに、プレイヤー(ダークス)専用の状態異常だと思いがちだが、極一部のボスも使ってくることがある。 ※バンダースナッチを使うボスはこちらがバンダースナッチで時間を停止しても普通に行動してくるので要注意 ゲーム内のアビリティの説明には妙なことが書いてあるが、要は時を止める古代魔法。『暗黒12支族』や『失われたルゼ族』が何なのかは不明。 『禁断の古代魔法』の割に消費するのは他の魔法と同じくSPのみ。(強いて言えば再使用時間が4分と長いことぐらいか?) 暗黒秘術 主に支援魔法や状態異常を与えるもので構成されている。コーアスのものと違い、支援効果は自分に対してのみ効果がある。 支援効果や特殊支援、状態異常の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、物理特化型・魔力特化型どちらの場合でも重要。 使いたい支援効果や特殊支援、状態異常がある場合にはAPを重点的に割り振っておくと良い。 Rank1 偽りの霧:消費SP5・詠唱速度1秒・盲目時間(18+AP*2)秒・命中回避低下-(29+AP)AP20時盲目時間58秒・命中回避低下-49指定したエリア内の敵に盲目効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を盲目にできる。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、衰弱よりも命中・回避の低下率が高いのがポイント。アビリティレベルに関係無く消費SP5固定なのも利点。また、カンプスのデビルコンボによる盲目よりも命中回避低下率は低いが、盲目時間はこちらの方が長い。ただし、敵の攻撃力自体はそのままで、魔法攻撃に対しては全く効果が無い点に注意。※『盲目』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』『脱力』等でも上書きされる) デスチェイン:消費SP5・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP*2)秒・連鎖数(1+AP*2/5)・再使用8秒AP20時継続時間60秒・連鎖数9かけた敵を倒した際、最後に与えたダメージの10倍を周囲の敵に与える状態異常『デスチェイン』にする魔法。小型の敵にかけると非常に効果的。敵のHPを調整して単発で威力の高いアビリティでトドメを刺したいところ。コンボ:デスチェイン>ブラックホール(引き寄せ)>ダークスラッシュ※『デスチェイン』は優先順位の高い状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意※誤ってかけてしまった場合にはラビリントスで敵を『ミラー』状態にすると良い。 ※プレイヤー(ダークス)専用の状態異常(全ての敵の中でプレイヤーを『デスチェイン』にしてくるものが存在しない) 効果は強力だが、アビリティレベルが低いうちは連鎖数が少なく、正直なところこんなものをいちいち使わずに普通に殴った方が良いが、 アビリティレベルが高くなると複数の敵にダメージが連鎖するようになり、広範囲攻撃代わりとしても使えるようになる。(少々手間が掛かるのは変わらないが) 血の契約:HP全快時会心率(AP)%・HP減少時会心率(AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時会心率20%・HP減少時会心率(20+係数)%自分の残りHPが少ないほど、物理攻撃の会心率が上昇するオートアビリティ。ただしダーク・リダーク効果には無効。HP全快時でも会心率はAPの分だけあり、HPが減った時の会心率上昇値はAPの割り振り量に関係なく同じなので、APが余った場合は少しだけ振っておくと良いかもしれない。ちなみに、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせれば、全くダメージを受けてなくても効果が得られる。 ダークヒールLv5(HP消費率25%)を1回使用→会心率が4%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) ダークヒールLv18(HP消費率51%)を1回使用→会心率が10%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) 現在HPが1の時:会心率が20%上昇(血の契約のLvがLv1のときもLv20の時も同じだけ上昇) Rank2 死神のささやき:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・耐性低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・耐性低下-49%指定したエリア内の敵に耐性低下効果を与えるアビリティ。範囲内の複数の敵を耐性低下にできる。アビリティレベルに関係無く消費SP8固定なのも利点。衰弱・脱力がとても便利なため、使う機会は少ないが、敵に与える属性攻撃のダメージを上昇させる事ができる。また、コーアスのホーリーサークル(AP20時継続時間34秒・耐性低下-39%)よりも継続時間が長く、耐性低下率も高い。光属性の状態異常なので、光属性が弱点の敵に極めて有効。※『耐性低下』は優先順位が高めの状態異常で、これをかけてしまうと『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』といった状態異常をかける事ができない点に注意 魔人の叫び:消費SP(6+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・物理耐性低下-50%AP20時消費SP16・継続時間80秒・物理耐性低下-50%自分に使用する支援魔法。周囲の敵に状態異常『激痛』(物理耐性-50%)を与える。運も絡むが、近づく敵を次々に激痛にしていってくれる。ナイトメアのAPが低い時や、雑魚の集団を相手にするとき等に便利。激痛の継続時間も結構長い。※『激痛』は優先順位が高めのため、『衰弱』『脱力』といった敵の攻撃を下げる状態異常をかける事ができなくなる点に注意被ダメージを抑える為、挑発で敵の攻撃を引き付けてくれるヴェルトを部隊メンバーに加えたい 装備品・神霊オーブでナイトメアのアビリティレベルが38以上になる場合は、防御力だけでなく物理 魔法攻撃力・命中・回避も下げられるナイトメアの方が強力になると思いがちだが、ナイトメアの衰弱は相手のステータスを下げる効果なのに対して、魔人の叫びの激痛効果は物理耐性を-50%を与えるため効果が異なる。相手のステータスが高ければ高いほど衰弱は効果的で、激痛はどんな相手でも物理ダメージが50%上昇する。どちらを使うかは相手によって見極めたい。 Rank3 力の蒸発:消費SP10・詠唱速度1秒・継続時間(18+AP*2)秒・攻撃力低下-(29+AP)%AP20時継続時間58秒・攻撃力低下-49%範囲内の敵を状態異常『脱力』にするエリア魔法。有効範囲が非常に広く使い易い。アビリティレベルに関係無く消費SP10固定なのも利点。衰弱よりも攻撃力の低下率が大きいのがポイント。物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できる。※『脱力』は優先度が低めの状態異常なので上書きに注意(『気絶』や『スネア』『スロウ』『疲労』等でも上書きされる) ナイトメアと使い分けると良い。MOB集団にはブラックホール>力の蒸発から、HPを調節してデスチェインorラビリントスで隔離&各個撃破。 リダーク:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・攻撃力上昇+(25+AP+係数)%(※性能が現在のHPによって変化する)・最大チャージ数5・再使用1分30秒AP20時消費SP15・継続時間80秒・攻撃力上昇+45%ダメージを受けるたびにチャージが発生し攻撃力が上昇する『リダーク』の効果が得られる。攻撃力の上昇率は自分の残りHPが少ないほど大きくなる。係数は (20×(最大HP-現在のHP)/最大HP)%。バトラスのレイジと違い、攻撃速度の上昇効果は無い。※特殊支援(自分専用の特殊な支援効果)のため、魔人の叫びやアイアンメイデン等の支援効果と併用できる。だだし、同じく特殊支援のダークスラッシュ・ダークスパイクとは併用不可なので注意。リダーク中は血の契約による会心率上昇の効果は得られなくなる。AP25以上で継続時間が再使用時間より長くなる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクが使いづらいという場合はこちらを使うという手もある。効果が全く異なるが、攻撃力を強化することができる。 ダークスラッシュ・ダークスパイクと違い、様々なアビリティを使ったり自由に行動できるのが利点だが、効果の継続時間があり、再使用には1分30秒かかるので注意。 攻撃力を強化(チャージ)するためには、敵から何かしらの攻撃を食らってダメージを受けないといけないのも欠点。 また、当然だが火力面ではダークスラッシュ・ダークスパイクに劣ってしまう。 脱力(力の蒸発)or衰弱(ナイトメア)と、アイテムの耐性のつぼを組み合わせる等、被ダメージを減らす工夫をすると上手く扱うことができる。 魔人の叫び(激痛)・魔人の足跡(毒)で脱力・衰弱を上書きしてしまうため、脱力・衰弱と同時に使える支援効果はブラッドソウル・アイアンメイデンぐらいしか無い点に注意。 強化されるのは物理攻撃のみのため、魔法攻撃のみを使う場合には不要。(物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦うなら別だが) 魔人の足跡:消費SP(8+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(40+AP*2)秒・毒ダメージ(30+AP*8)AP20時消費SP28・継続時間80秒・毒ダメージ190自分に近づいた敵に毒効果を与えるオーラをまとう支援効果。雑魚の集団を相手にするとき等に地味に便利。運も絡むが、近づく敵を次々に毒にしていってくれる。毒の継続時間も結構長い。カンプスのヴェノムウェポンによる毒(AP20時継続時間50秒・毒ダメージ100)よりも強力。また、闇魔法技術+闇属性攻撃(装備品・闇オーブ)で強化した闇属性攻撃によって、毒のダメージがさらに上がるため、闇攻撃の数値やAPによっては、カンプスのスーパーヴェノムによる猛毒(AP20時猛毒ダメージ260)よりも強力になる場合も。毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、『耐性低下』『激痛』『衰弱』『脱力』『盲目』を上書きしてしまうので注意。 魔人の叫びよりも消費SPが多めで使いづらく、他に便利な支援効果や状態異常が多くあるため、正直使う機会が少なく、他の状態異常に見劣りするが、大量に敵がいて攻撃が追い付かない場合に、少し離れた所にいる敵にも毒で少しずつダメージを与えられるという利点がある。毒はボス・エピックにも同様に有効なため、逃げ回っている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができる。 魔法特化型ダークスで同じく『毒』付加の『ポイズンガス』と組み合わせて使う手もある。(『ポイズンガス』は詠唱時間が長めなので攻撃速度を上げておく必要があるが) Rank4 アイアンメイデン:消費SP(10+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・ダメージ反射(AP*10)%・再使用1分AP20時消費SP30・継続時間35秒・ダメージ反射200%敵から受けた近接物理ダメージを反射する支援魔法。プロテクトを無視してダメージを与える為、プロテクトを持つレジェンド及びにエピックに効果大。反面、雑魚には効果が薄くなる。 『ダメージを反射する』とあるので誤解しやすいが、近接物理攻撃で受けるダメージを無くしてくれるわけではないので注意。(ダメージ自体は普通に食らう) 反射するダメージ自体は強力だが、消費SPが多めで再使用に1分かかる割に効果時間もやや短めで使い勝手は若干悪い。 煮えたぎる血流:HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+AP*係数)(※性能が現在のHPによって変化する)AP20時HP全快時追加ダメージ50・HP減少時追加ダメージ(50+20*係数)ダークスラッシュ・ダークスパイク使用時のみ、失ったHPの一部をダメージに追加する効果が得られるオートアビリティ。このアビリティによる追加ダメージ量は割り振ったAP値と、最大HPと現HPの差によって決まり、攻撃力には依存しない。係数は 0.02×(最大HP-現在のHP)。HP全快時にAPを割り振っても性能が全く変化しないが、HP減少時にはちゃんと性能が変化しているので、心配しなくても良い。ダークスラッシュ・ダークスパイクを使用する際にはセットで強化しておきたいが、それ以外の時は特に効果が無いので、あまり無理をしてAPを振る必要は無い。 血の契約と違い、最大HPと現在HPの差によって性能が変化するので、体力にCPを振ったり、装備品や生命オーブで最大HPの量を増やしたり、NPCのヴェルト(フォーム:サポート)に戦士の叫びを使わせて最大HPを強化するとより高い効果が得られる。 考察 闇魔法技術について 闇魔法技術の効果は、装備に付加された闇攻撃にも乗る。闇攻撃付与武具(+闇オーブ)で装備を固めれば、攻撃力を大幅に強化する事ができる。また、攻撃が1回当たる毎に属性攻撃が発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。おまけ程度だが、敵に与える毒のダメージも少し増加される。 ただし、装備品・オーブの闇攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型ダークスの場合は全身に闇攻撃を付ける事は不要。 (魔法特化型の場合でも闇攻撃があれば毒のダメージが少し増加されるが、アビリティレベルの底上げのために神霊オーブを付けてダークス特技+をより多く得る方が無難) ダスクヴェイル/頭/NORMAL/闇攻撃+10 アヴェンジャー/胴/NORMAL/闇攻撃+30 コールシーカー/胴/MASTER/闇攻撃+50 レイスタッチ/腕/EXPERT/闇攻撃+30 デスフィスト/腕/EXPERT/闇攻撃+50 サブナシャックス/腕/MASTER/闇攻撃+80 アビス/指/MASTER/闇攻撃+80 ダークバスター/大剣/NORMAL/闇攻撃+30 ヴァインペイン/大剣/EXPERT/闇攻撃+80 ティルフィング/大剣/MASTER/闇攻撃+120 アスモデウス/大斧/EXPERT/闇攻撃+80 ディアボリック/大斧/MASTER/闇攻撃+120 アヌビス/大槌/MASTER/闇攻撃+120 ヴェノムピサール/槍/NORMAL/闇攻撃+30 グングニル/槍/EXPERT/闇攻撃+80 フレイン/弓/EXPERT/闇攻撃+80 マダンタスラム/銃/EXPERT/闇攻撃+80 バルムンク/片手剣/MASTER/闇攻撃+120 ベリアル/片手斧/EXPERT/闇攻撃+80 ワズラ/片手棍棒/MASTER/闇攻撃+120 闇オーブ/闇攻撃と毒系ダメージ上昇効果の検証 闇オーブの説明文に『毒系ダメージを上昇させる』とあるが、実際に闇オーブを付けてもアビリティの説明項目に毒ダメージは載らない為解らない。ので、調べてみた 【実験方法】 魔人の足跡を使ってモンスターに毒を与え死亡するまで何回ダメージが発生したかを測定する。 対象モンスター:ドラコファイター/HP1700 使用アビリティ魔人の足跡LV20/毒ダメージ190 【実験結果】 闇攻撃0>9回で対象死亡 闇攻撃72(闇オーブLV3×6)>8回で死亡 闇攻撃84(闇オーブLV3×7)>7回半で死亡 闇攻撃114(闇オーブLV3×7+アイテムアビリティ闇攻撃30)>7回で死亡 【考察】 闇オーブLV3×6の毒ダメージは、1700/8≒213 闇オーブLV3×7の毒ダメージは、1700/7.5≒227 闇オーブLV3×7+闇攻撃30の毒ダメージは、1700/7≒243 闇攻撃の数値に対する毒ダメージの割合は 72/213-190≒3.1 84/227-190≒2.3 114/243-190≒2.2 となった。 若干誤差は有るが 闇攻撃の数値の1/2が、アビリティの毒ダメージとして加算されていると思われる。 上の結果だけではラビリントス(ミラー)の窒息ダメージは毒系ダメージに含まれるのかまったくの別物なのかが不明だったので調べてみたが、AP20時のラビリントスを同じ敵に対し使用して、闇オーブ装着時と非装着時で比較してみたが、どちらの場合でも与えるダメージが全く同じだったため、『ミラー』による窒息ダメージと毒系のダメージはまったくの別物の模様。(『ミラー』による窒息ダメージは闇属性攻撃では強化されない) 『毒』付加のポイズンガス(AP20時)でも同様に調べてみたが、こちらは闇オーブ装備時の方が明らかにダメージが増加した。 状態異常の優先順位について 高い-ミラー>デスチェイン>毒 高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い ※状態異常には優先順位が有る。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。 例えば、RANK3の副長がナイトメアで衰弱を付加させた状態で、力の蒸発を使っても付加させる事が出来なかったりする。 優先順位を利用して、あらかじめ『脱力』をかけて敵を弱らせておき、『衰弱』や『耐性低下』をより安全にかける、といった事も可能。 ボタン配置 『ダーク』(ダークスラッシュ・ダークスパイク)と『リダーク』は共に特殊支援のため同時使用不可なので片方だけ登録するようにしたり、雑魚戦には『魔人の叫び』や『魔人の足跡』、ボス戦には『ナイトメア』や『力の蒸発』をそれぞれ登録・解除する等でボタン数を節約できる。 槍なら打ち上げコンボ用に『アッパースパイク』or『デススキュアー』+『バードスパイク』(+『トリプルスパイク』or『イーグルダイブ』or『ダークスパイク』)、通常戦闘用・雑魚散らし用に『トリプルスパイク』+『サイドキャノン』or『デスクリムゾン』(+『魔人の叫び』or『デスチェイン』or『ブラッドソウル』or『リダーク』)を1ページに収めておく等。物理特化型の場合でも補助用に魔法攻撃の『ブラックホール』『ラビリントス』『ナイトメア』を忍ばせておく手もある。 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。 457 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 17 41 53 ID 3dIlMxAQ 槍コーアス、ダークスは槍なら打撃に雑魚用とボス格用、魔法に攻撃と支援で4ページ(盾コーアスは打撃が1ページですむ) ガンナスも打撃は同様で、あと罠と支援で4ページ。全ページに回避を入れとく ソーマスは後半になると3属性ぐらい使うから各属性/支援/古代魔法で5ページ 自分はこんな感じでやってたな、大体戦略や手順に合わせて予めページの配置や順番を決めてるし 460 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 02 27 ID 2ufGnKtT ウチのガンナスは 1ページ目が攻撃(ウィンド、アース、二連、回避) 2ページ目が罠(アース、シャトル、吸引、ヒール) 3ページ目が支援(矢弾、パライズ、スピード、引き寄せ)で3ページやねぇ ダークスは 1ページ目前衛用(リープ、エアー、スピン、ウェポンバッシュ) 2ページ目後衛用魔法(ブラックホール、ラビリントス、ダークボルト、ダークヒール) 3ページ目支援/状態異常付加(メイデン、ナイトメア、力の蒸発) 4ページ目コンボ用(バンダースナッチ、ダークスラッシュ)で4ページ有るわ 465 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/12(日) 21 52 26 ID 1662OoMF 2ページ以上は混乱するから無理だなぁ なんとか2ページに抑えるためにスキルの取捨選択をしてる感じ マルチだと一人の時に使わないスキルも選択肢に入ってくるから大変 基本は1ページ目だけで戦闘、2ページ目はbuffやらdebuffになってる 槍ダークスなら 1ページ目=メイン:デスクリムゾン、トリプルスパイク、イーグルダイブ、力の蒸発 2ページ目=補助:デスチェイン、リダーク(もしくは他のbuff)、ダークスパイク、バンダースナッチ (orラビリントスorナイトメア) そもそも2ページでも切り替えミスでたまに失敗するんだがw 4ページとかすごいな よく見るとリダーク入ってないな。あれは血の契約とかち合うから微妙な 気がしてるんだが自分もやっぱり外してみようかな ラビリントスの利用法 古代魔法『ラビリントス』はただの攻撃魔法としてだけでなく、付加効果の状態異常『ミラー』を使って敵を隔離→仲間を回復する等にも利用できる。 ラビリントス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の状態異常『ミラー』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPによって強化されるので、魔力無振りの物理特化型ダークスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 攻撃範囲は狭いが、ラビリントスが上手く当たればボスやエピックが相手だろうとほぼ確実に(100%?)敵を『ミラー』にする事が可能。 (敵の使うラビリントスも同様に、こちらがうっかり食らってしまうとほぼ確実に『ミラー』にされてしまうので注意が必要) また、『ミラー』は優先順位がとても高い状態異常のため、誤ってかけてしまった『デスチェイン』等のリセットにも使える。 『ミラー』状態の敵は攻撃が当てられない事を利用し、バンダースナッチの代わりとして使う事もできる。(ダークスラッシュorダークスパイクと組み合わせる等) いくら再使用時間がバンダースナッチより短いとはいえ、再使用に1分かかる点には注意。バンダースナッチと違いラビリントスを当てた敵にしか効果が無いのも欠点。 上記にもある通り、『ミラー』は優先度がとても高い状態異常のため、他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意。(バンダースナッチと違い他の状態異常と併用不可能) また、『ミラー』状態の敵がこちらに攻撃を当てられないのと同様に、こちらの攻撃も『ミラー』状態の敵には当てる事ができない点にも注意が必要。 (説明書P26の説明によれば、敵・味方どちらも『ミラー』状態なら戦えるらしい) 例外的にデスチェインの連鎖ダメージはミラー状態の敵にも及ぶので、敵集団のうち強いものを選んでラビントスをあてミラー状態にし、 続けてミラー状態でないエネミーにデスチェインをかけダークスラッシュ等の強力な一撃で葬り去って、10倍の連鎖ダメージでミラー状態のエネミーも倒すという応用方がある。 410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 16 16 40 ID yniLOyA5 ラビリントスってダメージ高いけど流れを止めちゃって微妙だし、スナッチの効果生かすならダーク~が欲しいし 魔ダークスはどうやって戦うのが強いのかorz魔コーアスより微妙… 411 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 18 14 10 ID zKMFgBHB ラビリントスはPT決壊寸前の仕切り直しの為に有るんだよ 流れが止まらなかったら役に立たん ブラックホールで集合させてラビリントスで閉じ込めたら ダークヒールでPTを素早く回復できるのが後衛ダークスのメリット。 (ダークヒールは再使用時間が無い 魔法に拘らず全身闇オーブで攻撃力底上げして 槍で前衛/ヤバくなったら後衛か、弓でずっと後衛のPT支援メインで戦うか、毒を撒くか そのヘン工夫したり模索するのが楽しめないと、ダークスで楽しむのは難しい。 413 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/05(日) 22 37 46 ID yniLOyA5 ブラックホール→ラビリントス→ダークヒールは脳汁でた! 今のところ銃でやってる。ガンナスと違って衰弱で味方がなかなか死なないし、防具も良いのがうれしい。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド