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登録日:2023/01/12 Thu 16 00 50 更新日:2024/01/04 Thu 15 06 35 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ソシャゲ ソーシャルゲーム 季節 限定イベント 夏には水着、秋にはハロウィン、冬にはクリスマス。ソーシャルゲームには欠かせない四季折々のイベント、 それに伴って開催されるものをこの項目では「季節イベント」として呼称し紹介する。 また、イベントと同時に実装されるキャラクターのバリエーションである「季節衣装」についても解説する。 ■目次 概要 具体例1月正月イベント 春節イベント 成人の日 2月バレンタインイベント 節分 猫の日 3月ホワイトデーイベント 雛祭り(桃の節句) 4月エイプリルフールイベント イースターイベント 花見イベント 5月運動会イベント 6月梅雨イベント ジューンブライドイベント 7~8月七夕イベント 夏祭りイベント 水着イベント 夏の同人誌即売会イベント 9~11月お月見イベント 体育祭・文化祭イベント ハロウィンイベント 12月クリスマスイベント 冬の同人誌即売会イベント 年末(正月)イベント 概要 読んで字の如く、開催時期の季節に添ったイベントや行事、あるいは季節感のある催しをテーマとしたゲーム内イベントが「季節イベント」である。 作品にもよるが基本的にはお祭りのノリで進行し、コメディ寄りの内容になるものが多い。 まあ水着やサンタ衣装でシリアスやってもしょうがないし… また、何といってもイベントと同時に実装される「季節衣装」のプレイアブルキャラクターが目玉。 開催時期がおおむね予測できる事もあって、季節衣装を目当てに石を貯めるプレイヤーも少なくない。 作品によっては既存キャラのグラフィックを変更できる機能という形式もある。 またイベントによっては実装されずとも、ストーリー上での立ち絵差分として季節衣装を披露するキャラクターが現れることも多い。 その場合は翌年以降に追加で実装される事も多く、プレイヤーをやきもきさせる。 なお、メインストーリーの年月日や経過時間が明言されている作品の場合、現実での実装までの期間とズレが生じることがある。 そのため本編では数週間~数か月しか経過していないのに、クリスマスや正月を何度も祝っているという奇妙な状況になることも。 いわゆるサザエさん時空だったり、メインストーリー以外はすべてアナザーストーリーと明言されたりと、作品によって扱いは様々。 まあ『お約束』としてあえて目を瞑る作品が圧倒的に多いのではあるが。 また近年は海外発の作品も多く、それらの日本版は(基本的には本国版の)最速配信から遅れて配信されることがほとんど。 その場合は季節イベントも(日本の)本来の季節から遅れて配信されてしまう。 中には半年程ズレるケースもあり、結果として冬に水着キャラが実装されたり、夏にクリスマスや正月イベントが実施されたりすることもある。 まあ日本国内でしか展開してないのに冬に水着キャラを実装する作品もあるにはあるが おかげでプレイヤーからは「このゲームは(北半球の日本とは季節が真逆の)南半球が舞台なんだ」と言われることも…… 具体例 1月 正月イベント 1月の目玉。年明けに開催される新年を祝うイベント。 初詣、カルタ、凧揚げ、餅つきと扱う催しはよりどりみどり。 ただしキャンペーンはあっても、シナリオを伴うような大きめのイベントがあることは少なかったりもする。 それは作る側も年末年始はお休みなので、余計なトラブルが起きないようにということなのだろう。 年代わりからひどいギャグイベントをぶち込む作品もあるが お年玉と称して石や育成素材を大量にばら撒いてくれることも。そして「福袋」を販売して根こそぎ回収していく。 衣装としては何と言っても綺羅びやかな「晴れ着」が目玉となる事が多い。 初詣にかけて宮司・巫女服等もある。 作品によっては戦いづらそうな装いになるが、まあこれに限った話では無い。 春節イベント 中国におけるいわゆる「旧正月」を由来としたイベント。 あちら側では伝統の行事であり、国外の作品はおおむね上記の正月よりこちらを優先して採用している事が多い。 花火を打ち上げる風習がある事から、日本のそれとは違い派手な印象が強い。 また「旧大晦日」に現れるという妖怪「年獣」を退治するバトルイベントが組まれるパターンも少なくない。 衣装としては「中国の民族衣装」や「干支」をモチーフにしたデザインのものが多くなる。 成人の日 日本に於いては1月の第一月曜日に行われる、大人の仲間入りを祝う式典。 「成人」の定義は国や時代によって異なり、当の日本ですら20歳から18歳に引き下げられたばかり。 そのため世界観によっては、少なくとも幼年組は無いとしても誰が出るか読み辛いかもしれない。 やたら暴れたり奇抜な衣装で奇行を働いたり、公然と酒を飲めるようになった事で羽目を外し過ぎたりといったトラブルが扱われる事もあるかも。 衣装としては男性なら「紋付袴」、女性なら「晴れ着」となる。 ただ細かいことを気にしないで済むよう、「晴れ着」のネタは先述の正月に内包されてしまうことも多い。 2月 バレンタインイベント 2月の目玉。感謝の気持ちを込めてチョコレートを送り合うイベント。 イベントのシステムの一部としてキャラからチョコを貰える/キャラへチョコを渡せる機能を実装している作品も多い。 特にメッセージやショートストーリーが付随する作品はファンが大盛り上がりする。 貰えるものは大抵の場合はチョコもしくはチョコ味のお菓子だが、時折チョコが一切関係無かったり原材料だったり果ては自分自身だったりする。 また、専用のイベントアイテムとしてイベント終了後も所持しておけることが多い。 衣装としては「パティシエ」風だったり「チョコ」をモチーフにしたものだったり。 なお、意外なことに『プリンセスコネクト!Re Dive』は周年記念イベントが優先。 そのためバレンタインイベントはこれまで一度しか開催されていない。 節分 鬼が襲撃してくるので、豆を集めて撃退するイベント。 鬼はゲーム内の敵キャラに置き換えられる。 ゲームシステムにもよるが、何百何千という数の豆をぶつけられることになりがち。 あと、女子が太くて黒い恵方巻を口いっぱい頬張ったりする。 猫の日 (日本では)2月22日。バレンタインデーとひな祭りの間の時期。 ネコミミを付けたり、猫の格好をしたり、猫キャラクターをフィーチャーしたりと扱いやすいからか度々見かける。 なお犬の日(11月1日)はハロウィン(10月31日)のすぐ近くだからかイベントを行っているゲームはほとんどない。 3月 ホワイトデーイベント 「バレンタイン」と対になるイベント。 ただし内容が似通っているうえに時期が連続しているためか、あちらと統合されていたりちょっとしたサービスやキャンペーンに留める作品も多い。 雛祭り(桃の節句) 現実の日本で3月といえばこれ。 だが、昇華しづらいためからかあまりイベントテーマとして採用される事は少ない。 かえって、雛祭りキャンペーンと銘打って限定ガチャを用意したり、菱餅・雛あられ・雛人形等々をアイテムや家具等として単独実装したりしてお茶を濁す雰囲気だけでも楽しめるようにする事の方が多いかもしれない。 衣装として、お内裏様達の服を着たキャラが出ることも。動きにくいことこの上ない 一応菱餅を集めろとかやった例はある 他にこれといった行事がある訳ではなく、3月らしい季節イベントというのは少なめ。 他に強いて言うのなら「卒業式」のシーズンである事ぐらいか。 また2~3月は多くの作品がリリースされる時期でもある。 そうした作品は「アニバーサリー(○○周年記念)イベント」もこの時期になるので、そちらを優先したり、あるいは上記イベントと一体化させつつ開催する作品も多いと思われる。 4月 エイプリルフールイベント 4月の目玉。色々あるが「嘘をついてもいい」とされる日。 新年度幕開けのびっくり箱な祭典であり、様々な作品で予告なしにプレイヤーを驚かせるようなイベントが開催される。 一日限定の贅沢なイベントにする作品が多いが、通常のイベントのように複数日に跨って開催される事も少なくない。 エイプリルフール 2日目―― またゲーム内イベントを開催せず、ゲーム外でのみ何かしらを開催するパターンもある。 場合によっては一日間限定で遊べるアプリをリリースする作品も…… 裏をかいて「大した話はない」と前置きした上でトンチキな企画を言い出して後で本当にやったパターンも。 イースターイベント いわゆる「復活祭」を由来としたイベント。 現実の「復活祭」は「春分の日の後の最初の満月の次の日曜日」という特殊な移動祝日で行われる。 その性質上大抵4月であるが、年によっては3月末だったり5月初頭だったりする。 ゲーム内イベントとして行われる場合は4月が多い。 日本では馴染みの薄い行事だが、たまに採用する作品がある。 というのも目当ては「復活祭」そのものというより、そちら原典の風物詩である「イースター・バニー」。 すなわち季節イベントの口実で衣装として「バニー衣装」がお出しできるという強みを有しているのだ。 ……まあ、グローバル志向(海外受けの良い作品)という動機もありえるため、一概にバニー出したいだけと決めつけてはいけないかもしれない。 花見イベント 春の花である桜を見るイベント。 落ち着いた風情のある花見を想像するか、場所取りしてどんちゃん騒ぎの花見を想像するかは人によって分かれる。 毎年やるような作品は稀だが、桜をあしらったデザインというコンセプトで一ネタ作れるため、採用する例はそれなりにある。 5月 「こどもの日(端午の節句)」があるものの、イベントテーマとして採用しやすいような行事ではないためか影は薄い。 精々「折り紙の兜」を被ったキャラや「既存キャラの子供バージョン」が作品によってはたまに出て来る程度。 どっちかといえば「ゴールデンウィーク」に合わせたキャンペーンの方が馴染みがあるだろう。 運動会イベント イメージとしては秋のようなイベント。詳細は後述。 しかし近年は春に運動会を行う例も増えているため、季節イベントとしてはこの時期に開催する事も可能。 何なら秋にもやって年に二回「体操服」を実装するイベントを開く事も可能である。 6月 梅雨イベント 行事というより風物詩に合わせたイベント。 雨そのものはシチュエーションのパーツとして使われる程度だったりするが致し方なし。 衣装としては傘やカッパ、長靴などの「雨具」を装備したキャラが見られる。 ジューンブライドイベント 「6月に結婚式を行うと一生幸せな結婚生活を送れる」という言い伝えを元にしたイベント。 システムとして「結婚」を採用している作品はあるが、イベント内で本当に結婚する事はまずない。 たいていはプロモーション等様々な理由でキャラが衣装として「ウェディング・ドレス」や「タキシード」を着飾る。 もちろん推しの晴れ姿にやられ、本格的な夏を目前とした中で貯蓄を脅かされるプレイヤーは少なくない。 7~8月 七夕イベント 星に願いを捧げるイベント。 後述のクリスマス同様我々の住む世界特有の伝承に因む祭りであるため、異世界が舞台であれば何らかの理由付けが必要となる。 後述の夏祭りと統合されている作品も多い。 中国の伝承がモチーフであるため、中華風・日本風のテイストが強くなる傾向がある。 衣装としての「織姫コス」は勿論、延いては「織姫そのもの」が登場したりする。 夏祭りイベント 笛太鼓に祭り、屋台に花火と夏の名物が目白押しとなる賑やかなイベント。 祭りの一貫に組み込まれてる事もあるためか、七夕もこちらに分類される事が多い。 作品によっては推しとの祭りデート気分を味わえるボイスがあるかも? 衣装としてはなんと言っても「浴衣」や「法被」姿。 水着イベント 海やプール、レジャー施設をメインとした、おそらくソシャゲの限定イベントにおいて最も注目度が高い目玉イベント。 作品によっては7~8月の二ヶ月にかけて連続で開催するところもある。運営側からすれば稼ぎ時。 良くも悪くも開放的になる為かトンチキなイベントになる事が多い 衣装として目の保養と言わんばかりに麗しい「水着」姿に着替えたキャラが数多のプレイヤーの貯蓄を溶かして行く。 そんな露出で寒い冬になっても運用されたり戦闘に駆り出されてネタにされるのもまた恒例行事。 ちなみに夏のレジャーと言えば他に「キャンプ」なんかもあるが、初夏や秋に回る事も多いので季節イベントとして開催時期は統一されていない。 また前述の理由から「ハーフアニバーサリー」がこの辺りで展開される事も多いが、季節イベントとは別でキャンペーン等として開催する事が多い。 夏の同人誌即売会イベント 同人誌即売会自体は年中やっているが、夏には世界最大級の同人イベントが我らが日本の東京で開かれている事に注目したイベント。 イベントに出展する為の作品制作に没頭するパターンと、目当ての戦利品を手に入れる為に東奔西走するパターンに大別される。 コスプレに主眼を置く場合もあるだろう。 リアル側の企業ブースのダイマが始まるパターンは生暖かく見守ろう オタク気質の強いキャラ、創作家の側面を持つキャラはある意味一年で一番輝く機会となり得る。 中にはせっかくハワイに来たのに水着着て同人誌作成するなんてイベントも…… 9~11月 お月見イベント 夜に輝く満月を眺めるイベント。 「十五夜」に由来し9月に開催される事が多い。 衣装としては「月」のモチーフが採用されたり、ウサギつながりで「バニー衣装」はこっちで採用されることも。 体育祭・文化祭イベント 学校や学園で行われるイベント。 秋に開催される事が、多くそちらのイメージが強いためかこの季節に多く見られる。 とはいえ前述の通り春や初夏に開催されることも少なくはないので、その辺りはまちまちか。 衣装としては前者ならばやはり「体操着」衣装が目玉か。応援団をイメージした「学ラン」や「チアガール」というパターンもある。 ハロウィンイベント 10月の目玉にして水着・クリスマスと並ぶ多くの作品に実装されている、仮装してお菓子を求めるイベント。 大元が死者のお祭りということもあり、オカルト要素が混ざる事も少なくない。 衣装としては仮装祭りなだけあってバラエティ豊かな「ハロウィン衣装」がプレイヤー達を魅了する。 他には「読書の秋」「スポーツの秋」「食欲の秋」「紅葉狩り」なんかがモチーフになりやすい。 『艦これ』では秋と言えば専ら「秋刀魚祭り」だったため、初めてハロウィンイベントが開催されたのはなんと9年目からである。(*1) そしてハロウィンが終わるや否や秋刀魚祭りも普通にやった 12月 クリスマスイベント サンタクロースがプレゼントを届けてくれるイベント。 年末最大のイベントで、注目度は水着イベントと双璧を成すと言えるかもしれない。 といっても運営側のスケジュール都合でイベント自体は12月の初めというところも少なくはない。 なおクリスマスは本来、我々のいる世界の聖人の降誕日。サンタクロースも同様として聖人に由来する伝説である。 現代地球を舞台とした作品なら特に問題はないが、ファンタジーなど地球以外が舞台となると話が変わってくる。 このため「いかに異世界にクリスマスの要素を持ち込むか」で作品ごと以下のような工夫が見られる。 その世界における宗教に纏わるイベントが存在する事にしている(「聖夜祭」等に言い換えている事が多い) 「クリスマス」「サンタ」のその世界における解釈をこじつける(そのせいでサンタが赤いのは返り血が由来とかトンデモ説が採用される事も) 細かい整合性は割り切ってとりあえず「クリスマス」「サンタクロース」が存在する事にする 異世界から持ち込まれた行事だという事にする 世界観を保つためにむしろ開催しない ……ちなみに同様の問題は前述のバレンタインも抱えているのだがこちらはあまり工夫が及ぶ事はない。 まあ「異性とチョコを送り合う」という内容だけなら聖ウァレンティヌスが関係なくても特に問題はないからだろう。 衣装としては「サンタ」や「トナカイ」モチーフが見もの。だが作品によっては真冬と思えない露出を披露させられる事も。 冬の同人誌即売会イベント 夏の超大型同人誌即売会と対を成すイベント。 ……だがこちらに注目される例は少なめ。 夏の間ならいつでもやれる水着や夏祭りと異なり、クリスマスや年末年始は時期が完全に決まっている。 そのため開催期間に時間差を持たせる事ができる夏とは異なり、こちらはどう調整しても完全に重なってしまう。 それらを押し退けてまでの開催or同時進行する程でもないとの判断か。 イベントとはちょっと違うが、同人作家兼業設定のキャラ達の悲喜こもごもが描写されたりはする 締切との格闘自体は夏でも発生する筈にも関わらず、妙に冬で取り上げられる事が多いのは年末の諸々の忙しさからか 年末(正月)イベント 一年の締め括りとしてのイベント。 年を跨ぐ内容の正月イベントが12月末スタートというパターン。来たるお正月行事や任務に向けての準備期間は当然旧年中のお話なのである。 作品によってはイベント中の新年後の部分が時限ロックされている場合もあり、日付が元旦に変わると同時に元旦や初夢要素が解放されたりする。 ホーム背景が初日の出や正月仕様に更新されるおめでたい演出も。 そんなことより限定ガチャの時間だ! 「大晦日」そのものに関しては前述した正月イベントが直後に控えている事もあって、イベントテーマに採用される事は少なめ。 どっちかといえば年末に催される情報配信の方が注目されがちか。 なお108の煩悩を1つずつ解説するヘクスマップを走破しながら除夜の鐘を撞くイベントを大晦日の恒例行事にしているトチ狂った作品もある。 追記・修正は全ての季節衣装をコンプリートしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 真冬に水着イベントも最近では多いよな… -- 名無しさん (2023-01-12 18 18 05) ん?水着イベは冬の風物詩だろ?夏に水着イベやって驚いたぞ -- 名無しさん (2023-01-12 18 34 41) できたら色んなゲームの季節イベの特筆できる例を書いてほしいな。自分はあまり詳しくないので他力本願ですまぬ -- 名無しさん (2023-01-12 18 36 34) ↑2 成子坂の隊長やってりゃ常識だよな(ぐるぐる目 -- 名無しさん (2023-01-12 18 41 14) 秋刀魚は?秋刀魚焼かないの? -- 名無しさん (2023-01-12 19 08 49) メタルサーガはきちんと豆まきやって、特徴的なイベントに仕立ててた。イベントボスが豆しか効かんので豆鉄砲作る所から始める -- 名無しさん (2023-01-12 19 39 44) プレソシャゲ時代のクリスマス&バレンタインはオタクにとって何の旨味も無くリア充が楽しむだけの日だったから中止しろの声が大きかったがソシャゲによって季節イラストが排出される日になったから中止運動が衰退したらしいな(真偽不明) -- 名無しさん (2023-01-12 19 39 47) 冬に水着イベントやったり年末にコミケイベントやったり除夜の鐘イベントは毎年恒例だしアリスギアって割と異端では... -- 名無しさん (2023-01-12 20 21 07) 国連制定の記念日でイベントをやるポケモンGOもある意味異端だよなー。 -- 名無しさん (2023-01-12 20 52 56) ポケマスが「ポケモン本編内の世界で、お正月等の行事が存在するかすら定かではないから」と毎度はぐらかしてるのは知ってたけど、どこも似たようなもんなんだなw クリスマス -- 名無しさん (2023-01-12 20 54 15) オールシーズン、どんなイベントであろうと何かしら上手く理由をつけて脱がせる東京放課後サモナーズとかいう神ゲー。まあ一般的な性癖の方には向かないと思うが -- 名無しさん (2023-01-12 20 55 48) 某ソシャゲでは「山」が季節イベントとしてカウントされている。まぁあれは「山」関連で出てくる人のキャラが濃すぎるのもあるけど。 -- 名無しさん (2023-01-12 20 55 57) 季節衣装verが恒常ガチャに追加されるか、期間限定ガチャのみ排出になるかは大きな問題だ -- 名無しさん (2023-01-12 20 56 41) アリスギアの季節イベントが充実していると思っていたが、同じように考えている人がいて喜ばしい。水着といえばアークナイツも -- 名無しさん (2023-01-12 21 04 56) バレンタインと言えば世界の危機だよな。ソシャゲならチョコレートに呑まれて一度は滅びかける物 -- 名無しさん (2023-01-12 21 15 20) バレンタインチョコを貰うのに選択肢を間違えたり間違えなかったりして道場送りにされる主人公…。平時の冒険より致死性が高い -- 名無しさん (2023-01-12 21 50 40) 正月イベを夏に復刻したせいで夏に鍋大会したり、冬に水着を復刻するために寒中水泳大会を開いたのは見たことあるが、季節感のせいで割と復刻時期が限られるのは良し悪しというか -- 名無しさん (2023-01-12 22 31 19) 大体どのソシャゲ世界も危機に瀕してるのにほぼ毎月イベントエンジョイしてんの、自陣営めちゃくちゃ(金銭的にも時間的にも)余裕ありすぎて別に世界救わなくても皆困ってなさそう -- 名無しさん (2023-01-12 23 03 47) 下手すると敵陣営のキャラも一緒にバカ騒ぎしてるという -- 名無しさん (2023-01-12 23 59 15) ウマ娘って平和だナー(チャンミから目を逸らしつつ -- 名無しさん (2023-01-13 00 07 41) 11月思いつかない -- 名無しさん (2023-01-13 00 27 37) 季節イベントばかりで本筋は?なんて作品もある。シナリオ考えるのは大変なんだろうけどね。 -- 名無しさん (2023-01-13 00 45 16) ↑2 酉の市とか?ww -- 名無しさん (2023-01-13 01 11 49) 学校と関係ないようなファンタジー作品なら春(入学シーズン)や秋(学園祭シーズン)に合せて制服イベやったりすることがたまにある。 -- 名無しさん (2023-01-13 02 10 09) (貰えること自体はは嬉しいけど)数百数千のチョコを食べきるのがツラい…ということで旧正月イベントを大々的に開催してバレンタインを有耶無耶にしようとした主人公もいましたね…なお結局失敗した模様 -- 名無しさん (2023-01-13 08 12 36) FEHだと30周年の祝いの幼少期実装がたまたま(初代発売日の)4月下旬だったので以来こどもの日イベント見たく毎年開催になってる。 -- 名無しさん (2023-01-13 10 19 39) 「キャラクターの誕生日」「プレイヤーの誕生日」は季節イベントのうちに入りますか? -- 名無しさん (2023-01-13 12 38 08) こどもの日に幼児化・幼少期バージョンを実装したりするのも最近見かける -- 名無しさん (2023-01-13 13 47 40) 冬はメスガキに薄着を着せる季節(ボンバーガール) -- 名無しさん (2023-01-13 15 46 12) 10月近辺にオクトーバーフェスト関連のイベをやるゲームはあんまりないのかね?みんな好きだろディアンドル -- 名無しさん (2023-01-13 22 05 25) グラブルとか言うエイプリルフール366日目を開催した唯一のゲーム -- 名無しさん (2023-01-13 22 20 38) 千年戦争アイギスで温泉イベントやってるけど季節イベと言っていいのか -- 名無しさん (2023-01-13 22 49 27) ↑12 参考までにウマ娘は今の所2年連続で神事系の祭りをやっている。 -- 名無しさん (2023-01-13 23 20 33) こう見ると本当に艦これは独自路線突っ走ってんなぁ… -- 名無しさん (2023-01-14 00 04 06) 厳密にはソシャゲじゃないけど20年の歴史があるff11のイベントがすごくわかりやすいと思う -- 名無しさん (2023-01-14 00 56 55) 記事タイトル(ソーシャルゲーム)だけどネットゲーム全般だいたいこうだよな。MMOとか。 -- 名無しさん (2023-01-14 02 03 07) ↑15 デレマスだと11月は毎年、秋の温泉だね -- 名無しさん (2023-01-14 11 53 35) 刀剣乱舞は2月に豆まきして夏に水鉄砲で夜光貝集めたり無限にホタルを乱獲したりする。正確にはプラウザゲーになるのかもしれんが。 -- 名無しさん (2023-01-14 18 55 30) 現在メンテ問題真っ只中の城プロは4月に学園イベント、8月に肝試しイベントがあるけど肝試しは結構レアな気がする -- 名無しさん (2023-01-14 19 21 12) アークナイツは配信元とのの配信タイミングの差で常に季節イベがズレる -- 名無しさん (2023-01-14 19 29 28) 水着キャラがいわゆる人権キャラだと冬の猛吹雪の中とかでも容赦なく出撃させられるのには笑ってしまう -- 名無しさん (2023-01-15 04 31 45) エイプリルフールは単体で個別記事いけそう -- 名無しさん (2023-01-16 07 28 43) テニスの王子様じゃ2月はずっとバレキス祭り。歴代バレキスを叩きまくって気が狂うともっぱらの評判(褒め言葉) -- 名無しさん (2023-02-03 00 35 26) 何故か夏イベントに甲子園はない(野球ゲー除く) -- 名無しさん (2023-03-20 10 46 10) スキー・スノボウェアのソシャゲもない。アイスホッケー衣装もない。1月の駅伝も5月のダービーもない。サッカーは時期がわからない。ソシャゲと水泳以外のスポーツは縁が薄い。 -- 名無しさん (2023-03-20 11 07 17) ↑16 2年ぐらい前にアリスギアでやってたぞ -- 名無しさん (2023-03-20 12 16 00) ラマダンは…無いですよね… -- 名無しさん (2023-03-21 12 44 46) 美少女でなくてイケメンが主のゲームならバレンタインよりホワイトデーの方がちゃんとやりそうだけどそうでもないのかな -- 名無しさん (2024-01-04 15 06 35) 名前 コメント
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Scaling Out the Most Popular Social Game, FarmVille
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プログラムのページ 2012年末よりソーシャルゲームとスマホゲーの要素技術(言語は主にJava)のページになりました。 2013年中頃から、ゲームの現場で使われている言語等についても記述を始めました。
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1 名前:風吹けば名無し[] 投稿日:2012/02/28(火) 22 24 56.76 ID xd8kvk6E (ソーシャルゲームになっちゃ)いかんのか? あの畜生が球界に電撃参入したDeNAに熱い意趣返しだ―――! この日、単身でDeNAのライバルGREE本社に乗り込んだ巨人小笠原チンチンプランナー(38)。 開発本部の門を熱いフルスイングで叩き入場すると、挨拶代わりに女性社員を全員レイプした後に熱いプレゼンを開始。 今回カッスが提案したのが畜生過ぎるカードゲーム、バルビーノガルベスである。 基本プレイは無料だが、一回334円のキンタマガチャを回してしか手に入らないアイテムを駆使しないと、5位の壁を打ち破れない仕様となっている。 しかしテストプレイの感想は「おもんねーわ[男性(22)]」「なにこれ?w[女性(21)]」などと散々。 これに怒り心頭のカッスがバットを持って大暴れするも、サーバをフルスイングした際に感電。そのままGREEの全サービスと共に機能停止した。 これに対し大正義巨人軍原監督は「パワプロ2013の甥っ子の能力は少し盛ってもらわないとね」と、過保護なコメントを残した。 なお、メンテナンス終了時刻は延長される模様。 http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1330435496/
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登録日:2019/02/20 Wed 20 33 35 更新日:2024/09/26 Thu 01 12 49NEW! 所要時間:約 66 分で読めます ▽タグ一覧 カスレア ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 ソーシャルゲーム ハズレ ハズレア レア 不遇 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 当項目ではソーシャルゲームにおけるカスレアを紹介する。 元々の「カスレア」はトレーディングカードゲーム(TCG)界に存在するカードのうち高いレアリティに反して著しく価値の低いカードの俗称だが、ソーシャルゲームではカード以外の要素(キャラクターやアイテムなど)も対象となる。 ☆目次 ◆概要 ◆一例〇森河岳(実況パワフルプロ野球・アプリ版) 〇グラビトン新井(同上) 〇ミッチ・デニング(プロ野球スピリッツA) 〇アスクレピオスの杖(グランブルーファンタジー) 〇2属性召喚石(グランブルーファンタジー) 〇艦艇修理施設(アズールレーン) 〇ネプテューヌとうたわれるものコラボキャラ(アズールレーン) 〇356mm四連装砲(アズールレーン) 〇[LIVEゲスト]三村かな子 ほか イベント完走報酬出身恒常排出SR(通称ゲス枠)(アイドルマスター シンデレラガールズ) 〇準備万端/準備万端Nを持つ戦術人形(ドールズフロントライン) 〇 一〇〇式(ドールズフロントライン) 〇闇獣操士カティ(サモンズボード) 〇タイマー回復(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル) 〇乗り換え前機体のSSR必殺技(スーパーロボット大戦DD) 〇「鬼仁会会長」西谷誉(龍が如くONLINE) 〇ダクネス(この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ) 〇エアシャカール【7センチの先へ】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇マーベラスサンデー【世界にもっと☆マーベラス】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇ヒシアケボノ【ボーノ☆アラモーダ】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇アドマイヤベガ【Starry Nocturne】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇ダイタクヘリオス【Joyful Jamboree!】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇マチカネフクキタル【吉兆・初あらし】(ウマ娘 プリティーダービー) 〇不滅の月華/碧落の瓏(ろう)/白雨心弦(原神) 〇七七(なな)(原神) 〇ディシア(原神) 彦卿(げんきょう)(崩壊 スターレイル) 〇レオン(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 〇カレル(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 〇勝利の紅茶(マギアレコード) 〇ラブキュンなメイドさん(マギアレコード) 〇吹き飛ばしカード全般など(#コンパス) 〇宮沢賢治(クラッシュフィーバー) 〇戒野ミサキ(ブルーアーカイブ) 〇桑上カホ(ブルーアーカイブ) 〇春原シュン(幼女)(ブルーアーカイブ) 〇錠前サオリ(ブルーアーカイブ) 〇里浜ウミカ(ブルーアーカイブ) 〇若葉ヒナタ(水着)(ブルーアーカイブ) 〇黒見セリカ(水着)(ブルーアーカイブ) 〇オーラ賞金アップ(LINE:モンスターファーム) ◆概要 カスレアの頁では実物のカードを使ったゲームについて扱っているが、電子データ上の存在であるソーシャルゲームにも残念ながらカスレアは存在する。 所謂ポチポチゲーの場合、性能よりもイラストやキャラ付けを重要視するユーザーもそれなりにいるため、特に多少趣味に走っても問題ないゲームなら事実上のカスレアであってもそこまで嫌がられることはない。現実のカードの方でも「イラストが好きだからカスレアだけど集める」っていう人もいるし。 例えば同条件で手に入るものと比べて性能が低くともいい意味で印象に残るキャラ付けであれば、強さについて問題視されることはかなり少ない。 またカスレアであっても高レアであることには変わりはないため、他の高レアとの引換券やミキサーとして使用することが可能なタイトルが多いのもそういった傾向を強めている。 問題は、育成要素やある程度のRPG要素を持つF2Pゲームの場合である。 この場合、レアリティに見合わない強さのものは プレイヤーにとって死活問題となりうる 。 現実のTCGの様に中古をシングル買いするという事が出来ず、他プレイヤーとトレード機能のあるゲームも稀…というか皆無で、手に入れるには基本的に課金してガチャを回すことだけというのが前提だからだ。 金銭的なダメージも大きくなりがちなのでTCGのパック買いでカスレアが直撃した時よりも まず洒落にならない 。 上記の通りシングル買いやトレードが封じられているので、理想通りの編成などを組むには多額のガチャへの投資を迫られ、その中には期間限定のため時期を逃して半永久的に手に入らなくなる重要キャラも多々ある。 そのため「○○の方が良くね?」と言われるものであっても、 妥協や代用としてそれなりの活躍が期待できるならカスレア扱いされにくい のもTCGとの違いが大きい所。 その一方で大多数にカスレア扱いされるものは、代用に使うにも辛い性能という、より救いようのないものであることが大半。 おまけに見た目に関しても、引いた本人の好みでないなら評価されにくい(人に譲るのもままならない為)。 「 どうやっても使い道に困る 」からカスレアになってしまうのだ。 また過去では使えたものの、今ではインフレに置いていかれ気味という、相対的に弱くなってしまったものも現在ではカスレアとも言えるが、本項目では基本的には扱わない。 少なくとも「昔は強かったんだよね」と話すことやゲームの歴史の解説にはなるのだ。 一方でデジタルという都合上エラッタやテコ入れが行われるケースもあり、それによってカスレアから脱却する事例も見受けられる。 生まれてから産廃と叩かれ続けたものや、時代の流れに置いていかれ過去の栄光となったものも思わぬ逆転劇を繰り広げ産廃から人権クラスまで成り上がる事があるため、カスレアを引いてもまだ希望を持てる部分は大きい。 一方で強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメな奴はダメなままな事例も普通にある。 そういう奴らは一周回ってネタ枠として歪んだ人気を受ける事がしばしばある。 非常に弱くてもそもそも公式で最弱だし課金ガチャに入ってないようなキャラなら原作再現とむしろ賞賛される事もあるが、このあたりは基本縛りプレイ程度の戦力にしかならないのが常識の無料ガチャだからこそ許されるお遊び要素といえよう。(例として挙げられている彼は然程弱くないという意見もあるが) ◆一例 〇森河岳(実況パワフルプロ野球・アプリ版) アプリ版におけるカスレア筆頭。 初期評価が低いためタッグを組みにくい、金特が役に立たない(*1)、イベント経験点が少ないと三重苦。 頼みのサクスぺでも2016用に鉄人持ちを作るならもっといいキャラがいるため特に復権はしなかった。選手能力は悪くは無いのだけが救い。 「シナリオ登場キャラに外れなし」の風潮を一気に吹き飛ばして行ったとんでもない男である。 森河以外にも走塁キャラはカスレアが多く、特にいわゆる旧作キャラ(*2)で「最低限の実戦レベルに達している」以上の性能とされるのは川星ほむら(*3)、猫神優(*4)、火野勇太郎(*5)程度で、矢部・矢部田・三森兄弟・八嶋・駒坂など旧作キャラが軒並み微妙~残念な性能(*6)になっている。 特にいないとサクセスが始まらない矢部くん(なおイベント内容)や、好青年で実力も高く(*7)そもそもあかつき自体人気の高い八嶋先輩はもう少し育成面でも強くて良かったんではないかとする意見もある。 ただこれはアプリ版の話で、選手能力が高ければそれだけで強キャラとなるコンシューマ版のパワフェスにおいては、SG高校を倒し彼を引き抜けば遊・二・三と守れるユーティリティプレイヤーかつ弾道3・捕球以外全部B・捕球C(*8)・悪球打ちと調子極端こそあるが赤だけの特殊能力なしというとても高校生とは思えない超高スペック内野手として活躍可能。 同じくSG高校に属する優秀なバッテリーである桜ノ宮、伊貫と共にセンターラインをガッチリ固めてくれる。 『2018』版では大江戸カーニバルズを倒し、江戸川かガルシアのどちらか一人でも引き抜けばコンボイベントが成立するのでチームの救世主として活躍できる可能性まであると、大出世を果たした。 〇グラビトン新井(同上) 「ポータブル3」のラスボスキャラ。アプリではイベント上位報酬での登場。 なのだが、実態は「コンマイですら稀に見る詐欺」「グラビトン新井ではなくグラビトン辛い」「なぜ新井貴浩ではいけなかったのか?」などと散々な言われようであった。 彼の紹介文である「打ってよし、投げてよし」は良くネタにされてしまう(*9)事になった。 森河同様、イベント経験点が低いのに加えて唯一金特に入手条件がある(*10)のが問題視されており、それに加えて怪童が欲しいなら初めからブレインマッスル高校で育成すればよくなったため完全にお亡くなりに。 1作のみの出演とはいえラスボスキャラがこの有様であった。 ただ、グラビトンにとって幸運だった出来事として、森河同様パワプロ2016以降パワフェスに出られたことが挙げられる。 後にとはいえ、ちゃんと野球選手として評価してもらえる場を設けられたのは幸いであろう。 紹介文通りの投げてよし、打ってよしの高い能力の持ち主だが、彼の属する神帝学園高校には彼以外の加入キャラが存在しないのが難か。ゲーム開始時の助っ人選択時に候補として出てくれば掛け値なしに嬉しいキャラと言える。 ちなみに『2020』版パワフェスでは聖ジャスミン高校の大空美代子とのコンボイベントが存在するが、これを起こすと主人公に一度覚えると削除不能なマイナス超特殊能力「扇風機」(*11)が付いてしまうため、野手育成時はこのイベントは発動厳禁となっている。やはり辛い。 余談だが、姉妹品のサクセススペシャルでは2018年のエイプリルフールに「超精鋭セレクション」なるガチャで上述の三森兄弟や蛇島などといった外れサクセスキャラそういったキャラを集めたガチャが登場した(*12)。 〇ミッチ・デニング(プロ野球スピリッツA) リアルなグラフィックでプロ野球選手を操ることができるコンシューマー野球ゲームシリーズのソシャゲ版として2015年のシーズンの終盤にサービスインした本作。 当然プレイアブルキャラとして実装されたのは当時の実在のプロ野球選手たちで、このデニングも同シーズン東京ヤクルトスワローズに所属していた外国人(*13)だが、悲しいかな期待外れな成績しか残せていなかった(*14)。 そのような「イマイチだった助っ人」程度の選手は、コンシューマーゲームにおいてはせいぜい使われずに放置、といった扱いを受ける程度に留まるだろう。 だがキャラクターにレアリティの概念があり、高レアキャラを求めてプレーヤーが課金をするソシャゲという形態、そして「野球の各ポジションに一人ずつ高レアリティ枠を用意しなければならない」というゲームシステムとの噛み合わせは最悪である。 ヤクルトには「最優先されるのは守備力で、打撃は二の次」となりがちなポジションの二塁手でありながら、打撃と走塁においてNPBトップクラスの能力の高さを誇るスター選手・山田哲人がおり、戦力強化のため高レア(Sランク)の彼を狙ってガチャを回したりミキサー(*15)を行ったところチーム唯一のSランク左翼手として実装されていたデニングを引いてしまい爆死する事例が多発。 このSランク版デニングは、最高レベルまで育てても打撃の各ステータス最大値がC止まりというシロモノ。その上走塁や守備といった他のステータスに加え特殊能力も微妙だった。 上記の山田や川端慎吾といった打線の中軸を担う選手のSランク版では打撃ステータス値において最高のAに到達するものがあるのと比較すると、基本打撃に性能全振りで走塁や守備は不得手なことが多い助っ人外国人の性能としては明らかにショボいと言わざるを得ない。 現実のプロ野球における『外国人ガチャのハズレ枠(*16)』が、ゲームでもガチャのハズレ枠と化すという、比喩として用いられていた表現が実際に起こってしまう現象が発生したのだ。 あまりの弱さに5ちゃんのプロスピAスレのスレタイにこのデニングの名前が採用され、以来同スレでは伝統的にカスレア選手がスレタイに使用されている。 〇アスクレピオスの杖(グランブルーファンタジー) 現在はレジェンドガチャから排出されない「ヴィンテージシリーズ」の武器の1つ。 キャラが解放できない、ガチャ杖なので攻撃力が低い、効果が「回復タイプの回復上限アップ(小)」と一番軽視される要素しかない。 頼みの最終上限解放でも追加されるのは「光属性キャラの回復上限上昇(大)」と焼け石に水すらかけていない、と欠点ばかり目立つ。一説にはキャラの解放されないSSRが排出停止になった原因とも。 テコ入れで割と大幅に改善されたガンダゴウザと違い、修正すら入っていないのが涙を誘う。 あまりに酷い性能なため、その無駄に長い名前をフルで言ってもらえることはほとんどなく、大抵の場合「ア杖」と呼ばれる。 上記の最終上限解放をさせるにも、サプライズチケット(*17)で4回交換するか、1つあたりゴールドムーン(*18)を30個、もしくはシルバームーン(*19)を300個と交換するしか入手手段がない(*20)ため、性能的に言えば全く割に合わない。 今更言うまでもない事だが、1個入手してヒヒやダマを使えばいいなんて間違っても言ってはいけない(*21) アルティメットバハムート実装直後は一瞬光が差し掛けたが、「わざわざ3000円払ってサプチケでこれを買うか、ゴールドムーン30個か300個を支払ってこれを交換して完成させるなら、時間がかかってもニルヴァーナを属性変更まで終了させて担いでいく」という結論に至った。 これまでなら機会が無ければ触れることが少ないカスレアと済ませる事が出来たが、2018年8月古戦場で追加された本戦終了時の騎空団ランキング上位報酬で貰えるSSR確定ガチャチケットの排出対象として、 性能に反して一応ヴィンテージシリーズに分類されるこの杖がちゃっかり紛れ込んでおり、言わずもがなぶっちぎりのハズレ扱い。 更に2,3ヶ月スパンで開催される「四象降臨」イベントの一部ボスバトルでは極低確率で「キャラが解放されないSR以上のガチャ武器」がドロップすることがあるがこいつもドロップ対象。運良くSSR武器ドロップ演出が入ってもこいつだったときの絶望感は凄まじい。 かつて一度だけ開催されたヴィンテージシリーズ復刻ガチャのピックアップ対象にも含まれていたため、特にランキング上位騎空団所属の騎空士達にとってはある意味恐怖と畏怖の象徴となった。 なお、ヴィンテージシリーズ自体がグラブル黎明期に実装された事もあって、極一部の例外を除き環境の変遷に追いつけていないのが現状だが、 環境に置き去りにされたヴィンテージシリーズでも使えない事もない武器群の中でア杖が矢面に立たされる原因は、 他のヴィンテージシリーズが最低でも通常攻刃中や守護は最低限持っている中、ア杖だけはそのどちらも持っていないせいであることが最有力。 ちなみにアスクレピオスの杖関連のキャラクターである女性キャラクター・ティコが2021年5月に実装されたが、 そちらは良好な性能面とややダウナー系の性格、独特の口調、さらにスレンダーが売りのエルーン族なのにムチムチな太ももからガチャアンケートでも最上位にランクインする人気キャラクターとなっている。 〇2属性召喚石(グランブルーファンタジー) 元々非常に微妙な性能だったものが、ゲームデザインの変遷で完全にカスレアと化してしまった例。 ナタク、サタン、リッチ、フラム=グラスなどが該当するが、いずれも1属性のみを強化する召喚石に対して優位性がほとんどない。 単純に強化倍率が低い(*22)ことに加え、召喚効果もあまり強力でないものばかり。 さらに今の主流コンテンツの敵は弱点属性以外のダメージを軽減するため、弱点属性以外の属性を伸ばす意味は全く無いと言っても過言ではない。 また○○の攻刃に効果値の高いものや複合スキルが実装され、強力な武器スキルをマグナ召喚石や主神召喚石で伸ばすのが主流になったのもかなりの向かい風。 追い打ちをかけるように多くが最終上限解放されている(≒強化の余地がない)ため将来性もない。 2023年1月現在に於ける2属性召喚石の最終上限解放の方向性は所謂「痒い所に手が届く」ものが多いが、早期に最終上限解放が実装された2属性召喚石はあってないような効果を付与されるパターンが多く、現在のニーズに全く即していないのも痛い。 そもそも強化自体も同じ石を引いて重ねるか、極めて貴重なアイテムである金剛晶を消費しなければならないためまったく現実的ではない。 総合すると初心者がゲーム開始直後に引いてしまった場合のみ使える というSSRにあるまじき性能の低さを誇る。 ガチャSSRらしい部分は分解すれば大量の属性エレメントが入手可能なことしかないとまで言われている。 何よりもっとも恐ろしいのは、上記のア杖と違って普通に、かつ何食わぬ顔で課金限定のSSR1枠確定ガチャのスターレジェンドガチャから出ていた時期があったことだろう。 引いてしまった時の脱力感と絶望感は並々ならぬものがあり、運営側も如何せんスターレジェンドガチャの確定枠にあからさまなハズレが混入している状況はマズいと判断したのか、今現在ではスターレジェンドガチャの確定枠からは基本的に外されている。 更にSSRが1つ当たるまでは最大300連まで回せるガチャピンチャンス、SSRが5つ当たるまでは最大300連回せるスーパームックモード中に引いてしまったときの怒りは相当なものになる。 一応、最終上限解放未実装組はまだ救済の余地があり、オーディン、雷霆公、オケアノスのように救済された例もあるが、 最終上限解放が実装されていない面々に関しては運営の匙加減時代で未来が決まるという状況である。 また、2023年1月現在は最終上限解放後にバランス調整が入り救済されるパターンが稀にあるため、上記の召喚石達にも完全に救いがないわけではないが…… なおリッチは石の現状とマルチバトルの不人気さ、アニメに出演した時の演出云々が合わさって、完全なネタ枠と化している。 そんなリッチも2021年9月にリミテッドキャラとしてプレイアブル化を果たした。 その姿はまさかのゴス系陰キャ美少女であり、騎空士たちの度肝を抜いた。(星晶獣リッチについてはプレイアブル版実装で判明した事実も存在するが、ネタバレ要素であるため、ここでは割愛する) リッチの例もあり、まだプレイアブル化されていない召喚石も今後どうなるかが注目される状態である。 〇艦艇修理施設(アズールレーン) 通称金クレーン。 全キャラ含めてたった3人(*23)しかいない工作艦の専用装備。しかも固有アビリティは装備強化しても増幅されず、複数積んでも重複しない。 さらに工作艦はデフォルトで突破状況に応じたこの装備を内蔵しているため、そのままでは装備させる意味すら薄いというとんでもない代物。 一応工作艦側を最大まで突破させれば内蔵効果とこの装備の効果が重複するようになるのでやっと装備する意味が出てくる。が、それでも1つ、多くてもヴェスタル(META含め)と明石に1つづつ装備の3つあれば十分。 高難易度になれば必須に近くなるものの、上記の通り最大でも3つ持っていれば良いのでそれ以上は確定で不要になる。 こんな有様の割にあらゆる陣営の装備箱から出現し、T3が金装備扱いなせいで貴重な黒箱(*24)からでも遠慮なく出てくる。 性能の酷い産廃はT3装備にもざらにあるが、ほとんどのキャラが装備することすらできないというのはこれくらいしかない。 数少ない利点は「廃棄するのに戸惑いが無いため、無くなりやすい汎用(*25)パーツT3が手に入れやすい」ことくらいか。 「1~3個はほぼ必須だが、それ以上は確定で不要」と振れ幅が大きい装備。 加えて2023年現在の環境では工作艦以外にも回復能力持ちのKAN-SENの選択肢が増えたこと、制空値システムの実装で主力艦隊の枠を空母に割く必要性ができたこと、13章以降に登場する「放置すると厄介な特殊艦」を速攻で撃破できる火力が要求されるようになったことなどから相対的に工作艦そのものの需要が低下。 結果として金クレーンのカスレア度も高まってしまっている。 〇ネプテューヌとうたわれるものコラボキャラ(アズールレーン) おしなべて装備の補正が低く、スキルも弱く、ステータスも低く、トドメに運用コストも通常レアと変わらない。 しかもこれはコラボキャラ全てに例外なく当てはまっており、総じて恐るべき低性能を誇る。 特に前衛キャラが全弾発射を持っていない(*26)ことが致命的であり、スキル1個のSRなどは芸術すら感じるレベル。 コラボキャラの強弱は取り沙汰されがちなものの、ガチャキャラかつ実装時点で3軍すら危ういというのは紛れもなくカスレアと言わざるを得ない。 一応「コラボキャラは復刻されるか不明なので、人権キャラにはならないようになっているのではないか」という推測もありはする。 なお、以後のコラボキャラは彼女たちのような露骨な低性能ではなく、少なくとも使用には堪える程度の強さになっており、中にはエンドコンテンツでも活躍できるほど高性能なキャラや替えの利かないポジションに収まっているキャラまでいる。 特別計画艦実装以降どうしても開発のために陣営を絞って運用していく必要性が大きくなっており、主要陣営以外のKAN-SENはそれだけで出番が回らなくなりがちなため、性能面を抑える必要は薄れてきたのかもしれない。 おかげで余計に初期の面子の不遇ぶりが際立ってしまっているが。 〇356mm四連装砲(アズールレーン) リリース初期から実装されていた★5の戦艦主砲の一つ。…なのだが、 総合的な使い勝手が ★4の 406mm三連装砲mk6に劣ってしまっている。(*27)当時の★5戦艦砲は揃ってポンコツだけどな! その理由として、まず主砲の装填時間が戦艦主砲の中でぶっちぎりに遅いことが挙げられる。 殆どの戦艦主砲の装填時間は概ね20秒前後なのに対しこれは約30秒近く掛かるため単純に回転が遅く、主砲発射をトリガーとするスキルが多い戦艦とは軒並み相性が悪い。加えて本作の戦闘でS評価を得るためには120秒以内に撃破が必要になる為、そういった面でも回転の遅さは致命的。 装填時間が長いのならさぞ高威力なのだろうと思いきや、★5装備最低クラスと奮わない(*28)。具体的には108×4= 432 、先に挙げたmk6は156×3= 468 といった具合 榴弾による追加炎上ダメージも 与えたダメージ依存 なので更に威力の低さが足を引っ張っている。 これらの威力は 1体の相手に砲弾が全弾命中した前提 としているのだが、この主砲は発射時の拡散範囲が最も広い(=全弾命中しづらい)ため、実際のDPSはもっと下がる。 動き回る相手に引っ掛かる可能性が高めとも見れなくはないが、戦艦の役割はボスなどの強敵に大ダメージを与えることなので性質的に噛み合わない。そもそも動き回る相手にはアーク・ロイヤルなどのスキルで動きを鈍らせて狙い撃ちしてやればいいだけで、これを装備してまでやることではない。 こんな性能でも★5装備特有の火力値補正を持っているため、スキルトリガーが時間経過の砲艦の選択肢に上がっていたのだが、 科学研究室で入手できる試製381mm三連装砲や試製410mm三連装砲といった入手性に難があるが使い勝手の良い戦艦主砲が実装されたことで選択肢にすら上がらなくなってしまった。 ★5装備なせいでヴィスカーの金・黒装備箱から出てくる可能性が常にあり、同装備箱からは優秀な対空砲「113mm連装高角砲」や攻撃機「バラクーダ」、戦闘機「シーファング」が出てくるためこれが出てくるとガッカリされる。 また、このどうしようもなさにもかかわらず、ゲーム最初期のイベント配布装備だった経歴も持つ。 金メッキで新米指揮官を惑わし、強化でパーツを巻き上げてドブへ捨てさせる光景は紛れもなく罠そのものであった。 時は流れ2019年5月、イベント「黒鉄の楽章、誓いの海」にて、史実において同砲を搭載していた戦艦キング・ジョージ5世が実装。 彼女のスキル「兵装最適化」は同砲の拡散範囲を収束・クリティカル率を上昇・1発目に限り装填時間を大幅に短縮させ、さらに同砲装備時に限り強化される特殊弾幕を発射するという間接的なヤケクソ強化とも言えるもの。 2射目以降は回転率がガタ落ちするため長期戦では相変わらず他の優秀な主砲に負けてしまうが、出足は非常に早くなるので短期戦では優位に立てる。 もう一つのスキルが通常海域において汎用性の高い対陣営特攻ということもあり、彼女に積む分には雑魚狩り向けの主砲として選択肢の1つに上がってくるくらいの性能にはなった。実質専用装備だから1本持ってれば十分だけど。ってことはこれでやっと金クレーンと同等……? ただしあくまでキング・ジョージ5世のスキルによる強化が強いのであって砲そのものが強化されたわけではない。一応キング・ジョージ5世が2021年6月時点で恒常入りしたので入手性はそこまで悪くはないのが救いか。 〇[LIVEゲスト]三村かな子 ほか イベント完走報酬出身恒常排出SR(通称ゲス枠)(アイドルマスター シンデレラガールズ) 初期のイベント「新人アイドルプロデュース」の完走報酬として入手できたカード。 イベント完走報酬というだけあって、その性能は最高レアリティであるSRであるもののガチャ産のSRとは性能は大きく劣っていた。 しかし後に課金ガチャにも投入された上に他のSRと同確率で出現するため、 「折角排出率僅か1.5%のSRを引き当てたのに目当てのカードではなくこれが出てしまった」という怨嗟の声が浴びせられ(*29)、 『ライブ「ゲス」ト』をもじって ゲスかな 、また同様のイベント完走報酬出身の(低性能な)恒常排出SRを ゲス枠 と呼ぶ流れができてしまった。 これを受けてか、運営側も翌年にはイベント完走報酬SRを恒常SR枠に追加しなくなり、またその頃実装された「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」ではコスト14以上のSRしか出ないようになっている。 なお、ぷちデレラ実装直後に「コスト14で道場を殴ると、コインの入手効率が一番高い」と判明した時に、このカードが流通量もあって注目されたことがある。 まあすぐにコイン不足は解決されてしまったのだが。 2021年頃にはガチャチケットやアイドルの飽和、スターターセットの登場などにより、恒常排出SRは新しめの26コストSR以外ほぼ全てが二束三文で入手可能。 ある程度古いSRはもはや20コストオーバーだろうがゲス枠だろうが相場だとかアイドル自身の性能だとかを問う以前の問題となっており、「恒常SRはオマケで付いてくるぷち衣装(*30)の方がメイン」の状態に。 前述の「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」では出てこないゲス枠アイドルとそのオマケのぷち衣装はむしろ貴重な部類となっている。 ちなみに、当初ぷちデレラ橘ありすのノーマル+時のヘアスタイルを入手するには、ゲス枠の一つである[ストロベリーチャレンジ]橘ありすを、確率にして0.01%程度という絶望的な値を乗り越え自引きする必要があった。 その後は復刻イベントをこなすと手に入るSレアイベントチケットを用いて[ストロベリーチャレンジ]橘ありすをスカウトすれば楽に入手可能だった。 〇準備万端/準備万端Nを持つ戦術人形(ドールズフロントライン) Gr MG4、MG3、Ameliなどが該当する。 準備万端は戦闘開始後、一定時間経過後に火力と装弾数を増強するスキル。 一見問題なさそうに見えるのだが、その効果に対して8秒もある開幕CTが全てを台無しにしてしまっている。 これらを持つMG(マシンガン)は高い火力と連射力による瞬間火力を持つ代償にリロード時間の長い銃種である。 ゆえに、開幕の1マガジン目で発動できるスキルで押し切るか、リロードによる火力ロスすら補えるほどの超火力をもたらす累積型スキルが強力とされる。 しかし、このスキルはそのどちらにも一切当てはまっていない。 発動する頃には1マガジン目を撃ち切ってリロードに入っていることが大半で、スキルの効果が発揮されるのは2度目の射撃を始めてからになる。 しかも火力補正値すら他の火力増強スキルを圧倒出来るほど高くなく、所持者は例外なく基礎ステータスが控えめで強化値すら少ないという悲惨ぶりである。 いったいどこが準備万端なのかと突っ込みたくなること請け合い。 この惨状は来日前に中国版で1度ナーフを受けたことによるもの。 本来であれば文字通りCT0秒で発動する文字通りの準備万端で非常に強力なスキルだったのだが、やりすぎなほどの下方修正を受けて今に至る。 日本版である「ドールズフロントライン」においては最初からこのスペックであったため、残念ながらあまり良い印象を受けるスキルとは言えない。 〇 一〇〇式(ドールズフロントライン) 星5のSMG(サブマシンガン)であり、日本版正式リリースとともに実装された記念すべき初の日本製銃器モチーフの人形。 ステータス自体はレアリティ相応に高水準であり、タンク役としては申し分なさそうに見える。 スキルも固有のもので、おまけに発動時には桜の花びらが舞う風流な専用エフェクトまでついていると見た目には豪華。 が、肝心の効果がダメだった。 「桜逆像」というこのスキルの開幕CTは8秒。前述した準備万端と同値であり、この時点で出足にはかなりの難を抱えている。 そしてその効果はといえば、一定値までダメージを肩代わりするシールドを張り、5秒間破壊されなければ火力に、破壊された場合は回避力に、それぞれ自己バフを付与するというもの。 シールドで耐久力を底上げしつつ、被弾が嵩みがちなメインタンクに置けば回避バフでさらに生存性を高め、 サブタンクにすれば火力にも貢献できるマルチプレイヤー……というのが理想型なのだろうが現実は厳しかった。 まず、シールドは中盤以降雑魚にもワンパンで割られる程度の耐久性しかない。CT8秒のスキルが生きてくるような長期戦ではぶっちゃけ気休めにもなるか怪しい。 ならばバフの方はといえば、まず火力に関してはシールドが脆すぎて発動自体が難しい、開幕CTとシールドの持続時間合わせて発動までに13秒もかかる、肝心のバフの倍率が低いと悪い意味で三拍子揃った救いようのない性能。 回避バフはまだいくらか実用的だが、やはり倍率は控えめでシールドを加味しても8秒もあるCTと釣り合いが取れているとは言えない。 あろうことか同倍率の回避バフを開幕1秒から永続で得られるスキルを持つSMGまで他にいたりもする。 シールドと攻撃バフがほぼ死んでいるせいで実質 出が遅くて効果がショボいだけの回避バフスキル と化しており、マルチプレイヤーどころか 器用貧乏にすらなれていない というのが実情。 基礎ステータス自体は本当に優秀なのだが、それでもこのスキルの駄目っぷりをカバーするには足りないというのが悲しい。 2019年のクリスマスイベントでは専用装備が実装されステータス面が補強されたものの、結局元凶たるスキルの性能には何ら影響しないので評価はほぼ変わらないままだった。 この専用装備自体も当該イベントしか入手手段がなく、恒常入手手段が一切設けられていないのも追い風になってしまった。せめてもっとCTが短くてシールドの耐久性がまともなら……と思わざるを得ない。 と言った感じで残念な性能に加え、彼女は日本版における事前登録特典だった(*31)という点も話題に上りがちな理由の一つ。 最初に手に入る星5の人形ということで、多くの新米指揮官がそのレアリティと桜タイツにつられて貴重なコア(*32)を彼女に注ぎ込み、後々戦力拡充に悩むこととなってしまった。なかなか罪な女である。 実のところ素のステータスが優秀なのに加え敵が弱いうちはシールドもそれなりには機能してくれるので、序盤に限っては案外頼れるタンクになれたりはする。 高レア故にコア消費が重すぎるという問題はあるが…… 一方で黒髪ぱっつんに桜タイツという容姿に実直な性格、そして貴重な国産銃ということもあってかキャラとしての人気は上々。日本鯖での副官配置率のランキングで1位に輝いたことも。 専用モーション付きの家具があったり、3種類もスキンが実装されたり(うち1つはアニメーション付き)、公式グッズも何気に多かったりと性能以外は結構恵まれていたりする。 〇闇獣操士カティ(サモンズボード) 星7のフェス限シリーズ獣操士の1体。 攻撃力こそ最強クラスだが、HPが異常に低く平均的な攻撃タイプの半分しかない。 リーダースキルはカウンタータイプに珍しく常時ステが上がるタイプだが、肝心の反撃は環境トップの1/3に満たない。 極めつけはスキルで攻撃力強化だが、たったの1.3倍×7ターン(*33)。しかも3回までと使用制限があるので長期戦にも向かない。 唯一の救いは2年以上も環境トップのリーダーである夜鱗神獣クロユリの代えがたいサブになるがそもそも揃えなきゃ意味がない上に、ムルムルなどの恒常モンスターで何とかできるレベル。 名前に獣操とあるように羽がついた熊ロンドハーケンを従えているが、そちらの方が攻撃力以外の全てで上回っている。 〇タイマー回復(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル) 「○○秒ごとに△△%の確率で体力が…回復する」という特技を持つカード。ガチャ産かつ最高レアリティであるURに限れば7種類が存在する。 このゲームにおける特技は、カードの性能・役割に直結する重要なパラメータであるのだが… 特技の効果は、獲得スコアを増やす「SCOREアップ」、コンボを繋げやすくなる「判定強化」、ライブ失敗しづらくなる「体力回復」の3種類、 特技の発動条件は、高密度譜面で有利な「ノーツ系」と、低密度譜面で有利な「タイマー系」の2種類に大別できる。 だが、問題はそれらが組み合わさった時の相性。 SCOREアップ・判定強化はプレイヤーの力量や譜面難易度に影響されづらく堅実な恩恵があったのだが、体力回復は別。 当時の体力回復は「失敗を防ぐ」以外の恩恵が無かったので専ら難しい譜面向きの効果であったのに対し、 タイマー系の発動条件は前述の通り低密度譜面向き、要するに易しい譜面で輝くもの。 ……あれ? 易しいなら体力回復いらなくね? 限定的な効果とちぐはぐな志向性が合わさった結果生まれた「タイマー回復」は、絶妙に使いづらいものになってしまった。 〇乗り換え前機体のSSR必殺技(スーパーロボット大戦DD) スパロボの常としてDDでも追加機体への乗り換えがあるのだが、乗り換えたら乗り換え前のSSRはガチャから出なくなるなんて事は当然ない。 その為、乗り換え前のSSRはカスレア扱いされているのが現状である。 一部にはサブパーツとして装備する価値がある物もあるので全部が全部いらない訳ではないが、ほぼほぼ使い道はない。 SSR必殺をガチャで引くとパイロット育成用のオーブが手に入り、このオーブ育成が 50個 で完凸となる為、一応そちらの育成にはなる。 だが、(正確には少し違うが)各機体ごと恒常ガチャ実装2個目までのオーブは他に交換手段もある為、実装初期のSSRはそちらの需要も弱い。一応、得がなくはないと言ったところ。 鉄也がマジンエンペラーGに乗り換える際にグレートブースターのサブパーツ効果に鉄也向けのテコ入れが入ったりと、引く価値を残すような対応もされてきているので、今後の対応次第ではカスレア脱却する物もあるだろう。 スパロボDDでカスレア扱いされている物は他にも多いが、乗り換えさえなければ必殺スロットで出番がある物も多く、今は使い道がない機体でも強力なメインSSRが実装されて第一線に来ると過去SSRも必殺スロット需要が上がったりする。 そんな中で乗り換え前のSSRに関しては、上記の鉄也のようなテコ入れがない限り、今後使い道が出る事はほぼないと思われる。 〇「鬼仁会会長」西谷誉(龍が如くONLINE) 公式生放送でシリーズプロデューサーの横山氏に直接こき下ろされた公式カスレア。 バトルスキル(以下BS)等の数値がインフレに置いていかれていることには目を瞑るにしても、最大の問題点はBS発動時に随伴するデメリットの自陣ヒートゲージ減少効果。 『龍が如く』シリーズに触った事があるならまずひと目で分かるレベルで大問題でしか無いデメリットであり、西谷を入れるだけで自分を含めた自陣キャラ全員のヒートアクション(以下HA)発動の足を引っ張る。「強いモン見るとな、アソコが堅なってしまうんや」とか仰向けになって脚だけでガサゴソ動いて突撃しながらドスを振り回すとかの奇行が悪いのだろうか。 しかもそこまでしてでも発動したバトルスキルの中身は平々凡々。完全手動プレイでもなければ封印不可能という厄介さが扱い難さに拍車を掛けている上に、完全手動プレイでの周回が地獄の本アプリに於いてはハイリスクノーリターンでしかない。 ドンパチで起用しようにもBSに追加して奥義すらも使い所がなく、この大惨事でありながら一度テコ入れを得てこの有様であり、しかもそのテコ入れ時にも生来抱えていたBSのデメリットは完全放置されていた始末。 余りにも性能が酷すぎるせいか「キャラストーリーを読了した後は枠の無駄だから売却していい」とまで言われていた始末である。原作だと隠れた人気キャラであるためか、期間中ログインするだけでもらえたというのに…。 更に2020年5月末から始まった龍が如くシリーズ15周年記念の『龍が如く0』とのコラボイベント期間中のみ開放されているキャバレーグランドへの都市派遣回数でもらえる報酬に西谷が紛れ込んでいたため「原作ネタとはいえ誰得…」とユーザーには頭を抱えられる羽目に。 同イベント中に行われた絶技開眼の対象となり、直前の生放送で運営サイドも「なんとかします」と答えたことで期待されており、BSの絶技開眼をさせることでやっとデメリットが消去された。 ……が、この絶技開眼を行うためにはまずキャラをLv100にして全強化を終える必要がある。毎日引ける10連から排出される可能性があるとはいえ、「(排出されなかった場合は)貴重なアイテムを投資してまで優先的に強化する必要があるか」「生来のBSのデメリットが根本的に解決されたか」と問われれば…… 〇ダクネス(この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ) 原作キャラが原作再現のせいで癖が強い性能になっており評価が微妙になっている中、特に際立ってどうしようもない奴扱いされているのがダクネスである。 性能としては原作を再現して、「ターゲットを自分に集める防御特化、ただし攻撃は当たらない(命中率極小)」というもの。 この説明だけならタンクとして役立ちそうに思えるが、残念ながらこのファンは 戦闘に時間制限があり、素早いクリアが求められる のである。 なのでタンクやヒーラーでもそれなりに攻撃性能が求められるのだが、その攻撃性能が死に過ぎていてはっきり言って 邪魔 。 一応壁性能自体はそれなりに高いが原作のようなどうやっても死なないほどではなく、ターゲットを集める性能も完全とは言えない。 なのでまぁボロクソに言われているのだが、ダクネスなのできっとそんな罵詈雑言を聞いて喜んでいるだろう…。 〇エアシャカール【7センチの先へ】(ウマ娘 プリティーダービー) サービス開始から存在しているエアシャカールの賢さSSRのサポートカード…なのだが、トレーニング性能が貧弱そのもの。(*34) さらに得意率アップも持たないため、どのトレーニングに来るかは完全にランダム。さらにレースボーナス・ファン数ボーナスも持たない。 唯一ヒント関連の性能はトップクラスなのだが、肝心の所持スキルが3個しかないと、完全に利点を台無しにしている。一応、これに関してはヒントを全部取った後にステータスとスキルptをブーストしやすくなるという利点もあるにはあるのだが、上述の練習性能と釣り合っているかと言われると…。 トドメに連続イベントで貰えるレアスキルは中距離用の「勝利への執念」。このスキルはそもそも追込とは噛み合わない上に、逃げや先行にしても発動率が非常に怪しく、使いづらいスキルであった。一応、勝利への執念は2周年のバランス調整で改善したが、そもそも改善方向が逃げ先行に採用すると割と発動する方面の物の為それが目的なら根性SSRメジロライアン、配布パワーSSRカワカミプリンセスや配布スピードSSRカツラギエースを使った方がいい。 おまけにアオハル杯での適性は差しA、追込Bと、所持スキルに噛み合っていない。そもそもスキルが3個しかない時点で不利なのだが。クライマックスでもレスボ0が足を引っ張り、グランドライブでも得意率0が足を引っ張る、グランドマスターズに至っては目玉となる3種の叡智システムが全て全く噛み合わない(*35)、プロジェクトL'Arcでもグランドライブと全く同じ理由、U.A.Fに至ってはそもそもシナリオの仕様上賢さサポカの評価が一律で下がっている(そしてパワーサポカは割と評価上昇気味)、大豊食祭でも初期絆が非常に高いのは有用なのに得意率0が全てを台無しにしていると踏んだり蹴ったりである。 つまり現状ウマ娘に実装されている全てのシナリオに向いていないと言っても過言ではない状態である。同じくカスレアとして加わった下記根性マーベラスですら 「長所は明確にあるが突き抜けきれず、ライバルの同ウマ娘サポカが軒並み相当強いので出番がない」形だが、 こちらはライバルの同ウマ娘サポカすら配布らしく大体必要な部分のボーナスを持ってはいるが大して強くない程度であるにもかかわらず、その完全下位互換だから出番がないと言い出している始末である。 有志がアオハル杯実装前にトップランカー100人の使用デッキ(*36)を調べた所、当時のSSRサポートカードで唯一の採用率0%を叩き出したほど。 1周年のバランス調整では連続イベントでまなざしと直線一気を確定で得られるようになり、ついでに完走すればスタミナと賢さが35ずつ、スキルptが60手に入るようになり、何とかカスレアを脱却した…かのように見えたが、 その1ヶ月後にスピード版【mag!c number】がイベントで配布、こちらもヒントで直線一気を持っているのに加え、賢さ版は上述のように新シナリオと悉く噛み合っていないため、エアシャカールのサポカを入れるなら配布であるが故に完凸が現実的なこっちの方が断然効率的なのである。直線一気の因子もヒントも貰えない下振れを恐れて賢さ版を入れる価値は無いに等しい。おまけに回想のしおりが実装されたため、イベントに参加できなかった人も後から取れるようになってしまった。 さらに言うと最重要とされるボーナス数値を全シナリオ分ピンポイントで持っていないこちらと違ってスピード版は配布な分(*37)最低限度ながらも大体は持っているのでほぼ完全上位互換、 ライバルとなる他追い込みサポカの性能が明確なレベルで賢さ>>>>>スピード(*38)の為、採用の為のライバルが明確に賢さの方が強い。 そのため、お鉢が回ってこなくなり、結局カスレアに逆戻りしてしまった。 挙句の果てにはSRスピードジャングルポケットが友情込みなら上回るトレーニング性能と確定直線一気イベントと多彩な差し追い込みスキルを引っ提げて実装された為、直線一気用、と考えても価値を完全に失くした(*39)。 そしてトドメにSSRヒシアマゾンがパワータイプとはいえ直線一気の上位スキルである迫る影を引っ提げて実装され、最早死体蹴りである。 そして3周年で実装された新シナリオ「UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~」では賢さトレーニングによる体力回復がなくなった事により賢さサポートそのものの価値が落ちてしまった。さりとて不要になった訳ではなく賢さを1枚は刺さねば因子に頼らない限り賢さが伸びなくなってしまうわけだが、もちろんそんな枠にこのカードが差し込まれる余地などあるはずもなく完全にトドメを刺された。 それだけのみならず、2024年4月30日に実装されたSSR賢さナリタタイシンも迫る影に加えて3周年で追加された追込の新スキルの数々を引っ提げて実装され、聖なる一歩半と賢スイープ諸共完膚なきまでにトドメを刺されてしまった。 更に劇場版ウマ娘『新時代の扉』の公開記念としてSSRが映画縁のキャラクターのサポートカードのみ出てくるガチャが登場したのだが、その中にあろうことか本サポカがピックアップされており、有償ジュエルで運悪く引いてしまったトレーナーが頭を抱えることに…。貴方はRTTTと新時代の扉の間の世代ですよね? ある意味、この扱いづらさは史実のエアシャカール号の気性難っぷりを再現しているといえばしているのだが…。 ▷(とか、浅ェこと思ってンだろうなァ) そんなエアシャカールだが、本当に一度だけだが日の目を見たことがある。 それは、2021年12月に開催された、アオハル杯のトレーナー技能試験である。 というのも、中距離課程及びエクストラではスキルボーナスに食い下がり(勝利への執念)が存在したからだ。 勝利への執念は当時はエアシャカール以外では評価の低い根性サポカであるSSRメジロライアンしか所持しておらず、覚醒スキルとして所持している育成ウマ娘もヒシアマゾンのみだった。 そこで本サポカが「大きなポイントを確実に取れる」ということで練習性能をかなぐり捨てたわざマシンとして本サポカが使用候補に挙がったのだ。 下手に入れたらスキルによるポイント増加以上に育成キャラの能力が落ちる事による減少量の方が大きくなるとか言わない そしてSSRキタサンブラックはそのボーナスとなるスキルを殆ど持っていないという使用率の絶大なマイナス要因があるにもかかわらず使用率はトップだった。 〇マーベラスサンデー【世界にもっと☆マーベラス】(ウマ娘 プリティーダービー) エアシャカールに次ぐ記念(?)すべきカスレアSSRサポカのニューフェイス。2022年3月7日に育成ウマ娘のサトノダイヤモンドと同時に実装されたマーベラスサンデーの根性SSR。1周年の大規模調整で根性サポカの価値が上がった中、しかも追加実装なのにどうしようもない性能のサポカがコレである。 得意率が無凸で35、完凸で50とそれなりに高く、無凸時点で友情ボーナスが25%、完凸で30%と高いものの、他の要素がイマイチなせいで絶妙に利点を帳消しにしてしまっている。 まずトレーニング効果アップが5%。要するに上述のエアシャカールと同じであり、非友情トレーニング時の練習性能は貧弱。次にレースボーナスが5%しかなく、しかも完凸しないと5%にならない。 次に固有ボーナスは「絆ゲージが100以上の時、やる気効果アップ(60%)」というもの。これを合わせれば絶好調かつ友情トレーニング時の練習性能はかなりのものになるが、初期絆ゲージアップが15~20であり、最大出力になるまで絆ゲージが80~85必要なため、最大出力になるまでが長いのがネック。 数少ない利点の初期パワーアップ20、初期スピードアップ30も、全ステータス+30のSSRマチカネフクキタルの前にはそれすら霞んでしまう。 フクキタルを別格として、根性サポカの初期ステータスアップ持ちと見ても、配布SSRサクラチヨノオー及び配布SSRシンコウウインディなどが合計ステータス+60以上で存在しているため、強みとは言い難い。 さらにヒント性能が皆無。所持スキル(*40)は尻尾上がり以外スキルポイントが割高。全て汎用スキルという点も災いしてコストダウンが難しい。そしてトドメにイベント完走時に得られるレアスキルは長距離用の「火事場のバ鹿力」(*41)。有効活用が難しいスキルであり、スキル面の貢献度もほぼ皆無と言っていい。 ここまで言えば、賢い人ならもうお分かりだろう。「わざわざコレを使うくらいなら常設SSRハルウララで良い」という結論に帰結する。それどころか、本サポカを完凸して最大出力であっても練習性能は常設ウララを僅かに下回るのだ。 身も蓋もないことを言ってしまえば、根性マーベラスサンデーは常設ハルウララの完全下位互換である。 そして何よりマーベラスサンデーのサポカは入手性に優れている賢さSR、初期スタミナとパワーアップ35とレースボーナス15%を持つ配布パワーSSR、高いヒント性能と差し、追込で使えるスキル群に金回復持ちのスピードSSRの方が優秀なせいでお鉢が回ってこないという現実が突き刺さるため、根性マーベラスの居場所は皆無に等しい(*42)。 そしてこちらは2022年に実装されたサポカであるため、サポートカード2022確定ガチャの対象となっていた。 しかもそこにはマルゼンスキー本人を環境から叩き落とし、2024年現在もなおトップクラスの性能を持つSSRマルゼンスキーが含まれていた。 要するに根性マーベラスと抱き合わせになっていたため、マルゼンスキー狙いで有償ジュエルで運悪く引いてしまったトレーナーが頭を抱えることになったのは言うまでもない。 〇ヒシアケボノ【ボーノ☆アラモーダ】(ウマ娘 プリティーダービー) 実装当初から厳しい立場であったにもかかわらず、アップデートによって更に不遇な扱いを受けてしまった可哀想なウマ娘。 まず持っている覚醒スキルが悉く彼女の主戦場やゲームの仕様に噛み合っていない。一つ目の覚醒スキルである「食いしん坊」はスタミナを回復するレアスキルなのだが、史実の成績から分かるように彼女はスプリンターのウマ娘でありスタミナを回復する意義が存在しない。もう一つの覚醒スキルの「準備万全!」は横に移動するスピードが速くなるレアスキルなのだが、横の移動が早くなってもレースの展開が有利になるわけでもないため実質的な死にスキルとなってしまっている。一応加速の効果は存在するためタイミングが合わされば最高速まで近づく事はできるのだが、大半は加速が始まる前の中盤で出てしまうため無駄撃ちに終わってしまう。 進化スキルにて双方の覚醒スキルに速度上昇の効果がついたため多少は改善されたものの、そこまで劇的に評価が変わるほどではなかった。 とはいえ固有スキル「I'M☆FULL☆SPEED!!」はスタミナ制限がついているが発動すると速度と加速力の両方が上昇するために、スタミナの調整の必要性(*43)や「掛かり」によるスタミナ消費によるズレの発生のリスクはあるものの、タイミングが合わされば凄まじい効果を発揮するというクセの強い固有を持つキャラクターとして一定の評価は得られていた。 しかし3周年でのアップデートによるバランス調整によってヒシアケボノの固有が変更。「レース中盤に好位置で追い抜こうとすると速度が少し上がる。短距離レースでは効果が変わり少し前へ出る」という風に変わったのだが、結論から言うとこの固有の変更は単なる弱体化と言わざるを得ないものであった。 そもそも「前へ出る」という固有の強みは「終盤突入時のラストスパートでスキルが出てもスキルの効果が無駄にならない」というのが強みである。条件である「追い抜き」は終盤直前よりも前に既に発生してしまうため、短距離だろうがそれ以外だろうが単なる速度スキルとして大半は発動してしまう。 では速度スキルとして強いのかというと決して強いという部類ではなく、そればかりか速度の上昇量は星2以下キャラの星3才能開花前固有と同等の効果しかないという事実が判明。あまりの弱さに「短距離の場合は少し速度+少し前に出るという複合スキルになるところを設定ミスしたんじゃないのか」というサイゲのうっかり疑惑が浮上するハメに。 結果的に自らのアイデンティティーを失う結果となってしまい、カスレアの仲間入りを果たしてしまった。 後に進化スキルの分岐で「食いしん坊」が「はっけよい!」となり短距離先行限定でスタミナ消費と引き換えに「ものすごく上がる」の速度スキルを得たが、肝心の固有スキルの問題は据え置きであり、マイナスを0に戻せたとしか言えないのが実情。 〇アドマイヤベガ【Starry Nocturne】(ウマ娘 プリティーダービー) サービス開始1周年直前に満を持して実装されたアドマイヤベガだが、残念ながら実装当初から現在に至るまで厳しい立場であると言わざるを得ない。 成長率自体はスピード10%、パワー20%と悪くないのだが、問題視されているのは、主戦場・固有スキル・覚醒スキルの3つがシステム面の逆風をモロに喰らっていること。 まず「冷静沈着」だが、発動条件が「前にブロックされたとき」であり、発動すること自体が好ましくない状況。次に「疾風怒濤」だが、具体的な条件は「レース終盤のランダムな区間内において、全ウマ娘の距離の差が前から75%以降」であり、 終盤始め頃は加速しきってないタイミングであり無駄撃ちに終わり、終盤終わり頃では既に前に進んでいることが大半であり、発動条件を満たせないため、産廃スキルの筆頭格だった。 これらのスキルは2周年の調整で一応は改善しており(*44)、進化スキルにもなっているのだが…。 そして固有スキル「ディオスクロイの流星」だが、その条件は「最終直線で先頭から離されていると(5m以上)速度が上がる 最後方付近(順位80%以下)にいる場合はすごく上がる」というもの。 効果量は大して強くはないというだけでも厳しいのに、「すごく上がる」の条件を満たそうとするとそれは 「終盤に入り加速を終えて最終直線に辿り着いた時点でなお最後方にいる」ということであり、かつての白マックの固有よろしく完全に負け確演出になってしまうのだ。 そして適性から明確なアドマイヤベガの主戦場である「中距離の追込」だが、そもそもそれの大半で「直線一気」及び「迫る影」が無効であり(*45)、有効な終盤加速が存在しない(*46)という有様。かといってマイル改造しようとするとナリタタイシンやデュランダル、長距離改造ではミスターシービーや秋イナリワンなどの壁が厚い。 ここまで言えば、欠点:成長率と進化スキル以外全部と評しても過言ではないだろう。 〇ダイタクヘリオス【Joyful Jamboree!】(ウマ娘 プリティーダービー) 2024年3月29日に実装された別衣装のダイタクヘリオス。(通称:赤ヘリオス) 成長率はスピード・根性8%、パワー14%と、まぁ悪くなく、覚醒スキルも「先手必勝」「地固め」「マイルの支配者」と、マイルの逃げに最適…なのだが、 彼女が問題視されているのは、「発動自体が難しいくせに発動したら負け確定」とも言える固有スキルを持っているからである。 彼女の固有スキル「ノッてけ、マッシュアップ!」の効果は「レース序盤に前方で競り合ったとき速度を上げる、マイルレースなら持久力を使って速度をすごく上げる」というもの。 一見すると逃げでの運用を踏まえて序盤から早々に速度を上げられる上、マイルレースでは効果が更に強化され、なかなか強力かと思うかもしれないがそうは問屋が卸さない。 有志の検証結果によると、発動条件を満たすのに約2秒ほど周囲のウマ娘との競り合いを必要とする。 その結果、「発動自体がそもそも難しい上に発動したところで逃げウマとして致命的に出遅れていて負け確」という評価。 この体たらくでは固有の条件が緩い割に効果の高い通常版ヘリオスに「盤石の構え」などを搭載して使った方が遥かにマシなのは言うまでもない。 さらに間が悪いことに、赤ヘリオスはマイル人権の筆頭格である青ダイイチルビーと同時にPUされてしまっており、運悪くこちらが出てしまったトレーナー達からは批判と怨嗟の嵐だった。 まとめると、全てを台無しにする負け確定の固有スキル、性能は雲泥の差な相方とのPU、通常版の下位互換…とどのつまり、赤ヘリオスはかつての白マックの二の舞と言っても差し支えない。 とはいえ、その白マックは2回に渡るバランス調整でようやくカスレアを脱しており、こちらもバランス調整でカスレアを脱するチャンスがある…かもしれない。 〇マチカネフクキタル【吉兆・初あらし】(ウマ娘 プリティーダービー) 2021年8月30日にサプライズ形式で実装されたマチカネフクキタルの新衣装。(通称:FA(フルアーマー)フクキタル) …なのだが、先に結論から言っておくと、悲惨な宿命を背負わされてしまったウマ娘と言ってもいい。 まずフクキタルに限らず、「無我夢中(*47)」が登場するまで「長距離の差し」がそもそも論外だった(*48)。 そして2022年10月19日にSSRシンボリクリスエスの「無我夢中」が実装され、多くの長距離差しウマ娘が救済された…が、フクキタルのみ、自前で一切回復スキルを持たないことが災いしてスタミナ消費のデメリットが重くのしかかるという憂き目に。 とはいえ、覚醒スキル及び進化スキルは強力であり、サポカ編成のハードルこそ高いものの上手く育成できれば頭一つ抜けた強さを持つ長距離差しウマ娘として一定の評価は得られていた。 しかし、2023年4月10日にいざサクラローレルが実装されると、「長距離で長い時間の中盤速度アップ&スタミナすごく回復」という、凄まじい性能の固有を持つのに対してこちらは後半に詰め寄られないと発動しない上に効果量は並という体たらくでは逆立ちしても勝てるはずもなく…。 さらに覚醒スキルは長距離限定であり、中距離以下に逃げることも不可能。フクキタルはローレルの完全下位互換という立場に甘んじてしまった。 通常版の性能が論外レベルの酷さ(*49)な上にその救済のはずのFA版もアイデンティティを奪われてしまうとなるともうどうしようもない。 実馬は神戸新聞杯と菊花賞で次元の違いすぎる「鬼脚」を魅せて差し切り勝ちを収めた馬なのに…どうしてこうなった…。 〇不滅の月華/碧落の瓏(ろう)/白雨心弦(原神) 「不滅の月華」は2021年9月21日に実装された星5法器武器。通称「ドーナツ」。 同日実装のキャラ「珊瑚宮心海」のモチーフ武器(*50)。 本ゲームでは攻撃力の基礎ステータスが高く、かつメインOP(*51)や武器効果が高性能である星5武器は基本的にどれも強力な武器であることが大半である。 反面目当ての武器を引くには最高3天井する可能性があるという闇に立ち向かう必要もあるが この武器はメインOPがHP、固有効果が治癒効果UP、装備者のHP上限参照に通常攻撃のダメージ上昇、元素爆発発動後12秒間通常攻撃ヒット時に元素エネルギー回復というもので、心海をメインアタッカーとして使う場合であれば足りない所を全て置ぎ合える最適解となる。 但しそれあくまでもアタッカー運用に限った話であり、ヒーラーサポーターとして運用する場合や、他のキャラに装備させようと思うと恐ろしく使い勝手が悪い。 理由としては心海はアタッカー運用以外では表に出ずスキルを出した後は即他キャラと交代する為、固有効果を活かせない。他のHP参照サポーターも同様である。 例外としてHP参照アタッカーのヌヴィレットが居るが、彼に関してはそもそも重撃がメイン火力で有る為やはり活かし辛い。 最高レア武器の為メインOPの値ならば最高値という利点も有るのだが、それならば多少値こそ下がるものの同じくHPのメインOPを持ちチーム全体回復 自分の元素チャージをサポートできる上に鍛造武器なのでガチャを引かずとも手に入る「金箔・試作」、長いスキルCTをリセット効果でカバー出来る星4武器「祭礼の断片」、交代したキャラクターに強力なバフを与える星3武器の「龍殺しの英雄譚」のが使いやすい(*52)。 総じて特定条件での運用を真価とする武器の為、人によってはカスレアになってしまうだろう。 「碧落の瓏」は2023年5月1日に同時実装された「白朮(ビャクジュツ)」のモチーフ武器である。(通称:抹茶ドーナツ) ステータスは完全に不滅の月華と一致しており、固有効果は元素爆発またはシールドを生成した後3秒間元素エネルギーを回復し、さらに装備者のHP上限に基づき自身の元素タイプの元素ダメージを上げるという物。不滅の月華とは違い装備者が待機状態でも効果を発動出来る。 一見すれば悪くないように思えるのだが、効果の継続時間が3秒しかなく継続的に受けるには定期的にシールドを生成可能なキャラでなければならない。現状法器キャラでその条件を満たせるのは白朮だけであり事実上の専用武器になっている。 そして心海と違い白朮の運用は基本が純ヒーラーであり火力を出すのが非常に難しく、固有バフも雀の涙程度にしかならないのである。 何よりも先述の金箔・試作と完全に効果が被っている。というかヒーラーとして運用する場合この武器に勝てる要素が無い。(*53) 実は凸の伸びしろが他の星5武器よりも高いという利点が有る。まあこの武器が複数出る状況その物を避けたいのだが。 一応完凸した白朮でアタッカーも兼ねる場合であれば最適解になるのだが… 総じて不滅の月華と同じ欠点を抱えてる上にこちらに関しては手に入れても白朮以外には実質星4武器以下かつ白朮にも適正があるか怪しいというレベルである。 「白雨心弦」は2024年6月25日に同時実装された「シグウィン」のモチーフ武器である。 例によってシグウィン本人をメインアタッカーとして使う場合は最適解となるが、それ以外では恐ろしく使い勝手の悪い武器となる。 そしてアタッカー運用であっても多少劣るものの星3武器の「鴉羽の弓」、ヒーラーサポーター運用する場合は星4の「祭礼の弓」、宝箱から手に入る星3の「リカーブボウ」の方が使いやすく、人によってはカスレアとなってしまうだろう。 要するに不滅の月華の説明をほぼコピペしても成り立つ。 〇七七(なな)(原神) 氷元素の力を操るキョンシー。 元素スキル・元素爆発(必殺技)ともに回復能力を持つヒーラー。 簡潔に説明すると、与えられた役割は遂行出来るのだが、その役割がゲーム内コンテンツのコンセプトや初期調整バランスによる逆風を受け、しかもそれしか出来なかった結果不遇の扱いを受けてしまったキャラ。 詳しくは該当項目を参照。 〇ディシア(原神) 七七に続く記念(?)すべき恒常カスレアのニューフェイス。 元素スキルはダメージの肩代わり&中断耐性の付与と継続的に炎元素の追撃を与えるフィールドを設置。元素爆発では両手剣を捨て、拳でラッシュ攻撃を行う。 攻防一体の器用万能キャラ……と思いきや現実は欠陥だらけで何もできない不器用キャラとして全ユーザーを震撼させた。 元素スキルによる肩代わり効果は原神においてはダメージと敵の攻撃による行動の中断を防ぐシールドを髣髴とさせるが実際はダメージを約50%しか肩代わり出来ず、ディシアはHPが減ると自身にのみ自動回復が入る天賦を持つが、表に出ているキャラは一切回復してくれないため結局は他のヒーラーが必須になるなどデメリットになることが大きい。 では追撃はというとこちらはダメージ・追撃頻度・炎元素の付着量の全てが劣悪であり、特定の敵が相手だと開花反応で生成された草原核を起爆できないという欠点も抱えている。 完全中断耐性を付与できるのは優秀だが、これは9秒間しか持続せず、元素スキルのクールタイムが20秒であることを考慮するとどう考えても割が合っていない。 元素爆発による攻撃はそれなりに強力……ではあるが、ディシアの爆発は発動してから一定時間オートで殴り続けるというものであり、それまでは攻撃速度を上げるための連打以外一切の操作が不可能になる。 しかもそのオート攻撃も「近くにいる敵」ではなく「近くにある元素反応可能なオブジェクト」に設定されているらしく、 具体的には敵を無視してただの篝火や敵が作ったイバラにタゲが吸われる。 さらにディシアの爆発による攻撃は行秋や夜蘭の元素爆発など通常攻撃に合わせて追撃を行うシステムが追従しないという仕様のため、本来であれば相性がいいはずの彼(彼女)らとは相性が悪いため、他のアタッカーと比べてもダメージが数段劣る。 更にジャンプなどの特定操作、過負荷や凍結によって攻撃が中断されると途中で爆発が終了する。 通常攻撃にも問題が多く、凄腕の傭兵という設定にもかかわらずダメージ倍率は星4を含めた両手剣キャラの中で最低クラス。戦闘でディシアが通常攻撃する機会はほとんどないとはいえ、星4のサポートキャラよりも低く設定されているのである。 更に攻撃ボタンを押すタイミングによっては一段目の攻撃判定が発生する前に二段目に移行してしまう(*54)という謎の仕様があり、只でさえ弱い通常攻撃が余計に使い辛くなってしまっている。 このように元素スキル・元素爆発・通常攻撃のいずれにも大きな欠陥がある。加えてステータスや突破ボーナス・天賦設計のチグハグさ…など細かい点を上げると書ききれない程に問題が多く、しかも原神の仕様を良く知っていないと実感できないことが多々含まれている。誰が言ったか「丁寧に弱くなるように調節されたキャラ」「匠の技」。 このため、 「最弱の星5キャラ」 「むしろ星3(*55)」 「サービス3年目のキャラとは思えない」 「運営がどうしても強く出来なかったから恒常に押しつけたのではないか?」 「ポリコレに愛されなかった女」 というディシアの実装を待ち侘びていたユーザーの悲鳴が響き渡った。 あまりに酷い性能のためSNSでは「#FixDehya」というディシアの上方修正を運営に求める抗議運動が起こる始末だが、原神の運営はキャラ自体の性能を調整するなどの直接的な強化はしないと明言しており(*56)、 唯一上方修正したキャラはストーリー上で七神という特別な立場にあった鍾離のみであるため、運営が方針転換を行うなどしない限りカスレア脱却は難しいと言って良いだろう。 というか、最早ネタ枠として一周回って人気になっている ただし本作においては過去にカスレアと称されたキャラほど後に実装された新要素や環境によって再評価されるというケースが多数見受けられるため、再評価の可能性はあるかもしれない。 そしてVer4.0でフォンテーヌが実装された後は、水中探索においては無類の使いやすさを発揮できることで話題になった。 水中探索は通常の元素スキルや元素爆発が使えず、亜種生物の能力をコピーして戦闘・ギミック解除を行うシステムであり水中ボスにも「コピースキルでシールドを張って弾を打ち返す」「消える相手をコピースキルのソナーで探す」など凝ったギミックを持つ上に火力が高いなど初見殺しの手合が多い。 リカバリーオーブという水中スタミナと体力を回復してくれるギミックも多く設置されているものの、上記のシールドを張れるヤドカニ亜種のコピースキルでないと対応出来ないホーミング弾を打ってくるフジツボを始めとして消耗しやすい仕様となっている。 そこで輝くのがディシアの自動回復能力を持つ固有天賦。これがあれば水中の消耗戦に強く、リカバリーオーブを探さずとも継戦能力が衰えない。 ただでさえ高いHPを装備「鐘の剣」や聖遺物「海染硨磲」で補強してやれば水中探索はディシア一人で完全にどうにかなってしまう。 水中ではどのキャラも耐久以外の性能が変わらなくなるという特殊な仕様あってのものなのでディシア本人の強さが向上したとは言い難い所はあるものの、 フォンテーヌの水中エリアはかなり広く長編世界任務にも関わるため、これからどんどん水中エリアが拡大していく事を考えるとフォンテーヌを渡り歩く間はディシアの天下になる……かもしれない。 Ver4.1以降はヌヴィレット、フリーナ、シュヴルーズ、アルレッキーノ、クロリンデ、ムアラニといったディシアと相性の良いキャラが次々と実装され、深境螺旋での使用率も上昇。 特にシュヴルーズはパーティメンバーを炎雷の二元素のみで構築する必要が有る代わりに、味方全体に強力なバフ 敵全体に強力なデバフを与えるというキャラなのだが、 この元素の組み合わせでは味方に中断耐性を付ける手段が難しく、特に雷キャラをアタッカーとする場合裏から炎元素を付与できる手段も少ない。 雷元素ではあれば北斗が、炎元素で有ればトーマが元素爆発でバリア 元素付与が可能だが両者共にエネルギーが80族と重い為他キャラによるサポートが無いと回すのが難しいのだが、 ディシアはこの条件をスキルで手軽に満たせる為このパーティに置いては明確な強みになっている。 依然としてジンやモナ、ティナリなどの他の星5と比較すると立場は弱いものの、「ハズレアは脱した」と評するプレイヤーも出てきている。 彦卿(げんきょう)(崩壊 スターレイル) 基本どんなキャラでも最低限代替枠にはなる絶妙なゲームバランスになっているスタレにおいて唯一口を揃えてハズレ扱いされる悲しいキャラ。 自前で会心率80%、会心ダメージ80%(スキルレベル10時)と強烈なバフを持ってはいるのだが、1ターンしか継続しない。さらにスキルによるバフは被弾した瞬間即座に解除される上に攻撃後にバフ獲得なのでバフの維持が激烈に難しい。しかもバフ条件に必殺技が含まれる癖に必殺技に必要なEPが140とかなり重い。一応EP補助能力はあるが、やっぱり1ターンしか継続しない上に被弾した瞬間即座に解除されるので焼け石に水。完凸すれば必殺技によるバフは1ターン延長されるがそれでも維持が難しいのは変わらない。この為運用するなら必殺技補助に装備ステータスを割く必要があり、火力が落ちてしまう。またパーティに彦卿本体への被弾を防ぐバリア要員が必須となるためパーティ幅も狭い。 さらに単体専門アタッカーなのも逆風。ボスが定期的に雑魚を出してくることも多いゲームなので彼も含めた単体専門アタッカーは不利になりやすいのだが、彼の場合は完全に役割被りのアタッカーである鏡流の存在も目の上のたんこぶになっている。あちらも自前で強烈な会心バフを持っているが、バフの維持の難易度が雲泥の差。しかも拡散攻撃を持っているため周りの雑魚にも対応可能、属性まで被っていておまけにSP消費がめちゃくちゃ軽いと何から何までほぼ上位互換みたいな性能。限定キャラでありこちらは恒常なのが差別化点……と言いたいが恒常の星4のアタッカー、かつ同属性で彼にダメージレースで勝る相手がいるという状態。 サービス初期実装のバランス調整失敗の被害とはいえあまりにも救えない性能に実質星3.5などと言われてしまう惨状である。 おまけにストーリーでも相手が悪いとはいえ基本的に噛ませ。しかもよりによって相手の一人は上述の鏡流である。 一応、ストーリー面ではVer2.4更新の幕間ストーリーでだいぶ名誉回復したのでそこは救いか。 〇レオン(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 早期に強化されてしまったせいでカスレア脱却が不可能となったケース。 サービス初期から存在する星5キャラクター。 本来であれば唯一無二の効果を持つ専用のスキル……が、使い物にならないから起きた悲劇。 専用武器を貰って、かつ錬成も与えられたキャラは別の強化錬成先を貰っていた一部のキャラ以外その後新しく強化されることがもうない。 そして、その専用武器の効果がその辺の汎用武器にすら劣る残念性能であった。 専用武器「ブリュンヒルデ」の性能は錬成前が威力14で自分から攻撃した時にグラビティ、錬成後が「敵が魔法の時、最初に受けたダメージを30%軽減」+「弓暗器魔法杖と戦闘し、守備が1以上高い場合敵は追撃不可」というもの。ハッキリ言って産廃そのもの。 よりによってインフレ前の錬成第一弾で当たってしまったのが運の尽きで、こんな汎用武器のレイヴンかブレードの方がよっぽど有用な錬成効果を渡されて完全に見捨てられてしまった。 そもそも錬成によってグラビティ効果を没収されたために一方的に攻撃できるキャラを殴って足止めする運用すらできなくなった。 …だけならまだしも、赤魔騎馬でブレードするならもっと速さが高くて使いやすい配布のティアマトかルフレで良いし、初心者ミッションで赤魔騎馬のエイリークを渡されるため赤魔騎馬のポストすら怪しい。 最初期こそオンリーワンだった赤魔騎馬という要素がキャラ追加で没収されたうえに専用武器がこの体たらくだったために完全に運営に見捨てられ、どうしようもなくなってしまった。 レアリティに見合わないあんまりな性能のためか、ユーザーからの蔑称は「レオソ」。 ガチャで低レアで引ければよかったのだが、冒頭で述べた通り、(星4特別チャンスがあるとはいえ)よりによって星5限。 お高い上に引いても初期キャラなので素材価値は低く、羽20000枚とツバキでどうにかなる切り返しの素材にしかできず、基本ステータスが重要になる「激化レイヴン」運用に「向いているのに重ねにくくて使いにくい」のもマイナス要素。 かなり凸出来たら「守備と魔防が高い激化レイヴン赤魔騎馬」と言う唯一無二の価値があるのだが、それは過去にレオンを活躍させた廃課金が最後に行きつく苦肉の策である。 そもそも受け主体の上に歩行低レアと配布に強力な対抗馬がいる赤魔激化レイヴンがいちいち騎馬のレオンで立ち回らなければいけない場面と言うのがまず無いのも問題。 現環境で本気で運用を考える場合は魔器オフェリアから魔器(*57)継承は必須だろう。レオンに希望を与える存在がよりにもよって「自身の臣下であるウー…オーディンの娘」なのが哀愁を誘う…。 〇カレル(ファイアーエムブレム ヒーローズ) こちらも初期から存在する星5キャラクター。 「烈火の剣」からの出典であるため、剣魔時代の若い姿での参戦である。 全作品の剣ロード系や剣士、傭兵キャラが一堂に会するため、競争が非常に激しい歩行剣であるが、その中でも非常に厳しい立場に置かれているのが実状。 ステータス配分はHPが特に高く、速さがそこそこ、他3つは普通と行った塩梅なのだが、普通にアタッカーとして使うには攻撃と速さの数値が心許なく、耐久も、HPが高くても守備と魔防が平均以下どまりなので最終的にはイマイチ。結果、器用貧乏感漂う配分となってしまっている。 続いて自前スキルだが、どれもHPがある程度減らないと発動しない物ばかりで使い勝手が悪く、それでいて性能も微妙。高難易度などでもカレルを使おうとするならスキルは総取っ替えが必要。育成にも手間がかかる。 武器は、実装当時は汎用武器の倭刀+だったが、後に姪のフィルとともに準固有武器「無銘の一門の剣」と錬成効果が実装、強化されたのだが… 錬成も合わせた性能は「奥義が発動しやすい(発動カウント-1)奥義発動時、奥義によるダメージ+10」と倭刀の完全上位互換であり、シンプル且つ強力な物、であるが、同じ武器が追加されたフィルは、自身の魔防の高さを活かし、特定%の魔防分のダメージを上乗せする「氷蒼」「氷華」と合わせることで、不利属性にすら高い固定ダメージを叩き込めるようになり、強い個性を獲得したのに対し、叔父の方は、奥義での撃破がしやすくなった、止まりのもので、入手手段が限られている「神錬の雫」を割くほどのリターンがあるかというと微妙。決して弱くはないのだが…。 極めつけに、これだけ性能面がイマイチであるにもかかわらず、肝心のカレルはガチャで星5ででしか出ないということ。ステータスでの不利を限界突破で補おうにも、ピックアップでもない限りはそもそも入手自体が困難。(星4特別チャンスがあるとはいえ)未だに持っていないというプレイヤーも多い。 ちなみに姪のフィルは星3からガチャで出るため、入手が簡単であれば10凸限界突破も簡単。ここでも姪に差を分けられている。 おまけに上述のレオンよりも素材価値が低く、星4のシャニーでどうにかなってしまう攻め立ての素材にしかできない。 武器の錬成効果自体は非常に強いため、愛を持って高級スキルを喰わせまくれば実用には耐える。 フィル共々歩行なので始まりの鼓動(*58)とか怒り(*59)とか持てばかなり化けるが、それがない限りは絶望的。 重ねにくい星5限定で、それもフィルで大体代用できそうな性能なので、そこまでする投資コストに見合うかどうか、という問題があまりに大きすぎる。 …と、ここまででも酷かったのにカレルには更なる逆風が襲う。 マリカに錬成可能な専用武器が来てしまった。 元のステータスの時点でHPが1高い以外全部互角か負けているマリカに 「倭刀部分のダメージこそ3下がったが攻め時は攻撃と速さが5上がる上に始まりの鼓動内蔵でビルド次第では3カウント奥義の月光や竜烈なども毎ターン撃てるようになる」武器追加。 しかもこのマリカ、配布なので羽と聖杯があれば長い時間をかけて10凸可能。 結果としてカレルは「入手困難」「重ねても弱いorマリカの劣化」という二重苦を背負うことに。 誰かの劣化にならずに活躍できる場はフィルとマリカが使えないリミテッド英雄戦の烈火縛りオンリー。 が、そもそも烈火にはマルテマンもとい総選挙ヘクトルとか忍者リンとか強いキャラが山のようにいるのでカレルに声はまずかからない。 愛好家以外誰も使う理由が無くなってしまった。 〇勝利の紅茶(マギアレコード) 初期から実装されている最高レア(星4)のアビリティメモリアで、弱点属性で攻撃された時にMP回復量が増えるという効果を持つ。 ……が、その条件が大問題。 弱点属性で攻撃される=火・木・水であれば一方的に不利な属性から攻撃を受け、反撃してもそもそもダメージが大きく下がる状態であり、光と闇の場合も相手と互いに弱点を付き合うため、短期決戦を望まなければこちらが相手の高い火力で押し切られるリスクが高くなると言う事。 後から追加された「無属性」の場合はそもそも発動すらしない。 しかも、初期ですらこんなものを装備するくらいならこれに割くメモリア枠で『光の指す方へ!』や『灯し続ける明かり』を付けた方が場所を選ばない分絶対に役に立ち、その後「何よりもキャラクターのMPを貯めないといけない」イベントが実装された際もイベント配布星3メモリアの『その味はドラマティック!?』の方が素でMP獲得量が増える上にこれと同じ効果が少ないとはいえ付属しているので結果的にあらゆる方面で強いとこの紅茶の存在意義を徹底的に破壊してしまった。 一応能力では星4メモリアなので星3には勝っているが、攻撃力もダメージもメモリア効果で上がらないので、素のステータスが600程度増えても特に影響はない。 〇ラブキュンなメイドさん(マギアレコード) ガチャから出る星4アビリティメモリアで「攻撃力と防御力が両方上がる強力な効果」を持つ。 ただし、瀕死時限定。 そう、高難易度のボス敵などが良く搭載するであろう「瀕死になるとパワーアップする」という特性を持ったメモリア。 プレイヤーキャラのHPは高くても30000~45000である。 強めの敵の攻撃は防御を普通の星4メモリアで固めたら大体2000~3000、高い場合で6000~7000くらい食らうケースが多い。弱い敵の場合は下限値で500~700くらい。 そんな状態で瀕死になると攻撃力と防御力がちょっと上がります、というメモリアを付けても普段の戦闘では一切発動せず、ボス戦等ではようやく発動したと思ってもその後ちょっと殴られるとやられるというオチしか待っていない。 そもそもマギレコではプレイヤーは拘束・魅了・スタンを受けてない場合必ず毎ターン攻撃できるので通常クエストではわざとLV1の育てていないキャラを駆り出すとか、よほど意図的にやらないと効果を発動させることすら不可能。 レアリティこそ最高レアだが、まごうことなきゴミである。 そもそも、瀕死攻撃力+瀕死防御力アップの倍率が凄まじく高ければリスクと条件に見合うリターンがあったのだが、瀕死まで追い込まれるという条件に対して完凸して攻撃力Ⅳと防御力Ⅳは舐めてるとしか思えない。 しかも、この時点でマギレコは3年先取りした壊れメモリアの「友達できた!」「マイバイブル」のほかにイベント配布で「繋がる道を歩いてる」「切り開けキュゥべえナイト」や直後のコラボで「いなくなったりはしませんよ」等の強メモリアも出しているため、ガチャで追加されたメモリアが最もゴミという珍事を招くことに。 ちなみに現在では一人だけ自前のスキルでわざと瀕死にすることでパワーアップする運用ができるキャラが居てそのキャラなら使える。 ……のだが「日常にあふれる誇り」という無条件に攻撃力と防御力がこのメモリア+瀕死時よりも上がってしまう恒常メモリアが出てしまったのでこのメモリアはまぎれもないゴミに。 それでも使いたい場合は「日常にあふれる誇り」+「ラブキュンなメイドさん」で前述の「能動的に瀕死になれるキャラ」が使うくらいしか道はない。 唯一「能動的に瀕死状態になることでパワーアップする」コンセプトのキャラが出たから使い道が出来ただけで、他のキャラにとっては元から使い物にならないゴミが効果まで普通に使えるメモリアの完全下位互換になってしまっただけなのだから。 〇吹き飛ばしカード全般など(#コンパス) ヒットさせると遠くまで弾き飛ばす。以上。 弾き飛ばす方向によっては使えなくもないが、コンパスでは全体的に火力が高く、よほどのデキレ差等がない限りは撃破出来る上、基本的に3vs3のFPS式陣取りゲームで敵を弾き飛ばすと寧ろ味方の邪魔になる。 というかこんなもの突っ込むぐらいなら相手をスタンさせるカードを当てたり貫通効果のあるカードで一度ダウンさせて動けない状態にさせてボコボコにした方が単純に吹き飛ばすより時間が稼げてしまう。 更にクールタイムも微妙に長く、飛ばしたところでカード1枚分不利になるだけ。ガードで防がれようなら単に隙を晒すだけの足枷である。 吹き飛ばしカード全般を悪く言ってはいるが、本作では他にも多く存在し、とりあえずカードの格差やヒーローの相性をある程度考えた上でも、 たった4秒しか相手の攻撃力が下がらない、そもそも下げても貫通攻撃は普通に喰らう「おとうさん あそんでー」 威力が低めで追加効果もなく、ダウンもさせられない「名門サッカー部 イナズマシュート」「連合宇宙軍 サテライトキャノン」等 周囲の敵の視界を奪うだけ、しかも上の体力ゲージ等は表示されたままなので慣れてればほぼ影響の受けない「祭りの粋! オトコの手筒花火」等の閃系カード 等が挙げられる。 〇宮沢賢治(クラッシュフィーバー) FEHのレオンと同じく、早期に強化されてしまったせいでカスレア脱却が不可能となったケース。 このゲームにおける宮沢賢治は極フィーバーフェスというガチャでのみ排出されるユニット。 極フィーバーフェスとは不定期開催で、ここでしか手に入らない恒常のコスト65より強力なユニットが排出されるガチャのこと。 実装時点では「史上初の永続マルチチェイン(宮沢賢治の属性ではない青)(*60)スキル」「当時としては貴重な味方のスキルターン短縮」持ちで注目されたが、 「扱いにくい上トリガーの関係上アビリティ枠を2つ食い潰す、HPが半分以上なら攻撃力3000アップで半分未満なら防御力が3000アップのステータスアップアビリティ」 「後に実装されたユニット(恒常含む)は永続マルチチェイン+CPドロップ等のスキルを持つが宮沢賢治はマルチチェインだけなので攻撃も回復も中途半端」 「目玉のマルチチェインがスキル効果扱いなので、敵の補助解除で無力化したりターン制限式のマルチチェイン持ち味方と併用出来なかったりする」 という欠点が目立っていった。 そして新たな強化形態である進化適応が宮沢賢治には2021年という比較的早期に実装された。アビリティに新たに緑のマルチチェインが追加されたことで補助解除での無力化は避けられるようになり(青のマルチチェインはスキルで据え置き)、SCPドロップが追加され先程のステータスアップアビリティも効果量が上がり攻撃力アップ側に爆風強化が追加されるという強化がされ安心… …かと思えばそのアビリティは使い勝手の悪さはそのまま、条件が悪くても効果量がいいならいいが2000程度しか上がらず、無駄にアビリティ枠を消費しているのも相変わらず、それに加えSCP2個だけでは他の極フェス限定との差を埋められないと極フェス限定としての魅力の低さは殆ど変わらなかった。 宮沢賢治より後に実装された他の極フェス限定の同属性ユニットと比較してみると、進化適応一号のダーウィン(*61)は常時アクセルチェイン(*62)やCPドロップ、チャージパネルによる高い火力、そして1つのアビリティ枠で宮沢賢治のステータスアップアビリティとほぼ同等の効果を常時無条件で得られるという有様で、 司馬遷 ノア ベネディクトはアビリティ2つだけで「2色マルチチェイン」「味方のスキルターン短縮」という宮沢賢治の強みをほぼ食い潰し、更にボムやCPドロップ等その他諸々の強力な効果を持っている。と、明らかに他の極フェス限定と比べると頭一つ抜けて弱い。 何より一番の問題がこれがテコ入れ後の評価であることで、まだ進化適応待ちユニットが多い現在では新たな強化形態の追加も望めず、運営の関係上上方修正も期待出来ないと当分このカスレア状態を引きずる羽目になることが確定しているのが現状。 もう少し進化適応実装が遅ければ運命は違ったかもしれない。 更に性能に直接関係することではないが、宮沢賢治より後に実装された者含め極フェス限定のコスト65としては唯一イラスト違い版が存在しないことも不遇さに拍車をかけている(*63)。 〇戒野ミサキ(ブルーアーカイブ) アリウススクワッドの生徒の1人で、使用者が希少なロケットランチャーを扱う。 攻撃の回転率が低い代わりに素の能力、各種スキル共に攻撃力に特化しており、長時間持続するEXスキルでダメージを稼ぐという性質の生徒。 だがEXスキルの攻撃範囲が非常に狭い持続ダメージゾーンを多少ばらけさせて7つ発生させるというもので、その火力を活用できるのは大型のボスに限られる。また、ダメージゾーンの設置位置も「指定した敵を中心に」設置されるので融通が効かない。 持続時間の長さも問題で、多用される強力はバフの持続時間は15秒程度で長めのものでも30秒程度と、バッファーとの噛み合わせが悪い。代わりに自身のスキルによる攻撃力バフは40秒続くが、発動までに戦闘開始から50秒もかかる。 EXが活きる大型ボスが登場するコンテンツである総力戦、大決戦は共にタイムアタックの性質を持つコンテンツであるため、スロースターターであることが致命的な点となってしまっている。 愛用品によるテコ入れも攻撃力をさらに高める方向だったため、始動が遅いという欠点の改善には至らなかった。 一応高難易度のTAをする段階にない初心者が総力戦ヒエロニムスに挑む場合は活躍できるのだが… 〇桑上カホ(ブルーアーカイブ) 百鬼夜行連合の陰陽部の副部長で同部に所属する和楽チセの大ファン。 火力に秀でた神秘属性の単体アタッカーで、時間経過によって明鏡止水状態になってさらに火力が上がる、というコンセプトのキャラなのだが、明鏡止水状態であることを前提で調整されてしまったため、素の火力は悲惨なくらい低い。どれだけ低いかと言うとEXスキルが5コストにもかかわらず4コストであるメイドアリスにも見劣りしてしまう。しかもこれ戦地適性SSの屋外での比較である(メイドアリスは屋外B)。 そして明鏡止水状態になるのは戦闘開始から50秒と立ち上がりが非常に遅い。しかも明鏡止水になったとてようやく他キャラの水準に追いつくレベルである。 それに加えてEXスキルは「風で飛んできたチセのポスターを回収しながら攻撃する」という個性的なものなのだが、そのせいでEXスキルを発動すると大きく後ろに下がってしまい、そこから元の場所に戻って攻撃を再開するので元の位置に戻る動作分ロスが生じてしまう。総力戦のボスの中にはキャラの位置が重要になるものもいるので勝手に動くというのはそれだけで大きなマイナス点になりえる。 トドメに屋外の特殊装甲という適性のあるボスが少なく(*64)、積極的に採用したい場面が極めて少ない、というおまけ付き。 これらの点からブルアカを代表するカスレアキャラの地位を不動のものにしていたのだが、愛用品によるテコ入れで火力が上がり、戦闘開始時から明鏡止水状態になれるようになったので、立ち上がりの遅さも改善された。 ようやく光明が見えてきたと思った矢先に、競合相手であるメイドアリスにも愛用品による強化が入り、結果格差はあまり埋まらず、こちらには適性ボスの少なさと無駄のあるモーションという欠点は残ってしまっている。 これでも相当改善されたのだが、脱カスレアへの道は遠い……。 ちなみに横乳と腋、背中丸出しという恰好ゆえにメモロビ性能は非常に高い。 〇春原シュン(幼女)(ブルーアーカイブ) 春原シュンが薬師サヤの薬で幼女になった姿。 スナイパーライフル持ちの生徒の中でも屈指の火力を持つ爆発属性の単体アタッカー。ぅゎょぅι゙ょっょぃ。 EXスキルには防御無視効果があり、さらに愛用品を持てばNSにも防御無視効果が付与されるので高防御力のエネミーを相手にするのが得意。 ……なのだが、「EXスキルを撃つと20秒間攻撃力が低下するデバフが付与され、それが解除されると高倍率の攻撃力バフが付与される」というサブスキルが曲者。 火力を出すためにはこのサブスキルを活用しなければいけないのだが、その性質上、最初のEXにはサブスキルのバフを乗せられない上に前のEXスキルから20秒以上間隔を空けてEXスキルを撃つ必要がある。結果としてTAには全く向かない性能になってしまっている。 一応味方のスキルでデバフを解除すればすぐにバフがかかるがコストが嵩むのが難点。 さらにブルアカの範囲・効果・スキル区分全てが同じスキルは一番最後に掛かったもののみが適用されるという仕様のせいでEXを撃つ度サブスキルのバフがデバフに上書きされてしまう。このせいで総合的な火力を上げにくく、外付けのバフを乗せても効果が薄いため、有力なバッファーであるアコ、ヒマリ、ウイとの相性も悪く、自前で会心値を盛れない、EXスキルが5コストと微妙に取り回しが悪いという問題もある。 結果として同じく市街地適性が高く、取り回しが良くて火力も高いアル社長に需要が集中し、こちらには中々出番が回ってこない状況である。絶対に許さんぞ陸八魔アル。 トキや水着ノノミなど防御無視効果を持つアタッカーが増えているのも逆風となっている。 そして何より通常版の自分自身があまりにも強すぎる。子供になったら超強くなるどこぞの実はいい人とは真逆である 評価を覆すにはサブスキルのデバフ効果がなんとかならないといけない上に、愛用品もすでに実装済みなので状況は絶望的である。絆ボーナスで通常シュンの能力を上げるのが主な使い道になるだろう。 〇錠前サオリ(ブルーアーカイブ) アリウススクワッドのリーダーで、EXスキルやノーマルスキルで確定会心攻撃を行う爆発属性のアタッカー。 ただし確定会心と引き換えに基礎攻撃力やスキルの倍率が抑えられているため、確定会心だからといってそのまま破格の火力が出るわけではない。 その攻撃力を補うのがサブスキルの部隊のアリウススクワッド出身の生徒数に応じて攻撃力が増加するという効果なのだが、該当する生徒が サオリと組ませなくても十分に役割のあるアツコとアズサ 上記の通りお世辞にも扱いやすいとは言えないミサキ 同様にアリウススクワッド縛りが要求されるヒヨリ という面々で、全員が星3のためポテンシャルを発揮するには相当な手間が必要になってしまう。 それでも総力戦のヒエロニムスでたまに使われていたが、適正が同じ屋内な上に1人でサオリの最大火力以上を出すことが出来るヒナ(ドレス)が登場したため、完全に居場所を失うという悲惨な状態になってしまっている。 一方でアリウスは生徒数が少ないため育成の素材面でのハードルが低く、軽装備の敵が多い序盤の任務を進める段階の新任先生が受け入れできれば意外と有難い生徒だったりする。 また、他の生徒の劣化気味とはいえ適性のある総力戦もあるので、カホやシュン(幼女)と比べればそこまで悪い立場でもない。 上記のミサキと違いまだ愛用品の実装がされていないため、基礎火力さえどうにかなれば一気に評価が覆られるキャラと期待されている。 〇里浜ウミカ(ブルーアーカイブ) 百鬼夜行連合のお祭り実行委員会に所属する生徒でイベント「出張!百夜堂海の家FC計画」での初登場から約2年越しのプレイアブル化となった。 神秘属性のアタッカーだが、EXスキルで花火台を設置し、それと共に攻撃を行うというSTRIKER版のウタハ…のように見える性能だが、この花火台が自発的な攻撃を行わないのが難点で、置いただけではデコイにしかならない。 花火台はウミカ本体が一定回数攻撃を行う度に発動するノーマルスキルで攻撃を行うという仕組みになっており、効率良くダメージを与えるためにはウミカに攻撃速度上昇などのバフをかけてやる必要が生じる。さらに1回のEXスキルで設置可能な花火台は1つだけなのでダメージを伸ばそうとすると相当量のコストをウミカ1人に注ぎ込まなければいけず、彼女を使おうと思うとそれに特化したパーティ編成が必要となる。 実装時点でも同じ神秘属性にはEXスキルを撃ってからの通常攻撃が主力となるサクラコ様がおり、「サクラコ様で良くね?」とは言われていたもののハマった時の火力は高く、最低限の差別化はなされていたのだが、3.5周年にてこれまた自身のバフスキルを使って火力を大幅に引き上げた通常攻撃で戦うシロコ*テラーが実装されたせいで完全に立場を失い、カスレアと化してしまった。一応やろうと思えば火力は出せるが、縛りプレイじみたプレイングが必要となるので普通の先生にはなかなか厳しい。 なお、出した花火台はwaveを移動する際、その場に置きっぱなしになるため、通常任務攻略の適性は皆無と言ってよく、初心者先生が引いてもありがたみが薄い点もカスレアの証しと言える。ボス相手は普通に単体アタッカーで殴ればいいし。 神秘属性の特殊装甲故に出せる総力戦も少なく、NPCに操作させると花火台を後方に起きたがるので花火台のデコイ運用ができないことから戦術対抗戦も無理。 適性のあるコンテンツが少なすぎる上にそんな数少ない適性コンテンツにも上位互換がいるという状況であり、正直コンセプト自体が失敗だったと言わざるを得ず、花火台やNSを根本的にリワークしないと愛用品での救済も難しいだろう。 ちなみに性能が微妙なことに加えて、実装発表時も話題はシュポガキこと橘姉妹に掻っ攫われたり、実装イベントである「にぎにぎとゆきゆきて」がシナリオの微妙さや翻訳のヤバさ、報酬の微妙さから「歴代最低レベルのイベント」と酷評されるなど何かと不憫な目にあっている。 〇若葉ヒナタ(水着)(ブルーアーカイブ) トリニティ総合学園のシスターフッドのメンバー・ヒナタの水着バージョン。爆発属性の範囲アタッカーのSPECIAL生徒。 EXスキルは防御力無視効果を持つ範囲攻撃で固有武器2まで育てれば爆発特攻が付与されるので総合的な火力はなかなかのものなのだが、必要コストが6とかなり重いのが難点。 加えてダメージ倍率も6コストという点から見れば低く、水着ヒナタ実装の少し前のイベントで配布されたメイドユズに劣っている、しかもこちらは5コストである。 何より致命的なのがこの性能で爆発属性の範囲アタッカーのSPECIAL生徒である点。この立ち位置には前述のメイドユズの他、ヒビキ、ナギサ、ミノリ、水着ミユと水着ヒナタと比べてダメージ倍率は低くともコストが軽く扱いやすい人材が揃っており、水着ヒナタでなければならない場面というのが皆無である。 結果として実装から一年経っても総力戦や合同火力演習で採用実績を上げられなかった上、水着チセが愛用品の実装でカスレア脱却を果たしため、現在では限定キャラの中でもブッチギリのハズレ枠という烙印を押されてしまっている。 通常衣装の自分は愛用品の実装によりカスレアから脱却できたのだが、こちらはSP枠な上に競合相手が多いのでなかなか厳しいものがある。 〇黒見セリカ(水着)(ブルーアーカイブ) アビドスの夏イベントでの立ち絵登場から2年の時を経てようやく実装となったセリカの水着バージョン。神秘属性の範囲アタッカーのSPECIAL生徒。 神秘属性の範囲アタッカーのSPECIAL生徒というのは彼女の実装時点でバニーアカネしかいないという極めて層の薄いポジションだったのだが、EXスキルが6コストの単発攻撃で範囲内の敵にダメージを与えるだけのバニラアタッカーというあまりにも前時代すぎる性能だったために性能が知れ渡るや否や即座に多くの先生からカスレア認定を受けてしまった。中には「1、2年前に性能を決めてそのまま寝かしてたんじゃないか」という声まであった。この娘、3.5周年の1ヶ月半くらい前に実装されたんすよ… 一応、希少なポジション故に通常任務の攻略に使えないことはないが、同じ6コストを使うならイロハで虎丸を呼んだ方がいいだろう。せめてもう少しコストが軽ければ使い所も増えたのだろうが…。それでも、性能そっちのけで天井した先生が多かったらしい 〇オーラ賞金アップ(LINE:モンスターファーム) アシストカードのオーラ一致効果のひとつ。 ウマ娘でいう所のサポカに位置するのが本作のアシストカードだが、あちらと違いモンスターにはそれぞれオーラ色(所謂属性)が設定されており これがアシカのものと一致すると効果を発揮するのがオーラ一致効果である。重宝されるのは修行効果を高める「オーラ修行アップ」で、 MRを多様する廃課金編成なら残ったSSR枠は殆どこれが基本。他、「オーラ大会後ご褒美アップ」「オーラトレ経験値アップ」「オーラ忠誠度効果アップⅡ」等も悪くない。 ではオーラ賞金アップはどうなのか?というと……実質効果無しも同然である。何せ賞金アップする意義が皆無なのだ。 前述のウマ娘で言うファン数に当たる賞金だが齎す恩恵は「獲得賞金に応じて修行チケットの追加」「上位ランク大会参加権」ぐらいのもの。 後者はそもそも普通に大会を勝てば満たせるので賞金アップの恩恵に肖る必要がなく、前者も少しゲームに慣れれば計画的に大会スケジュールを立てる事で十分目標を満たせる。 というか多少賞金アップしたところで大した恩恵にもならないのでSSRの賞金アップを組むぐらいならまだ修行アップ系のSRカードを編成した方がマシと言われる。 強いて言うなら修行チケット確保用の大会参加数を減らせるというメリットはあるが、四大大会に参加する事を前提に考えれば余程のガチ勢でないとそこまで絞る必要性もなく、 そしてそもそもガチ勢ならもっと強いオーラ一致効果のカードを確保しているはずである。 一応他の効果全てが強かったり覚えられるスキルが強ければ賞金アップでも汎用枠として使い道はあるが、それすら望みがないSSRステイサムやSSRブリガンディなどは本当に悲惨。 無課金微課金なら偶然に偶然が重ねて凸が進み他のカードよりも凸が進めば使い道はまだある……かも。このゲームのアシカが実質最大6凸でさえなければ(*65)。 まあどのみち賞金アップがお荷物である事に変わりはない 「激レア来い!」 ガチャッグルグルグルシャーン 「お!来た!」 「アニヲタ リーダースキル:追記(デッキコストを100アップ) スキル:修正(一番多いエネルギーを変換する) 」 「うわっ、カスレアだ………」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ コメントログ1 ↑5 ならば春天レイ稼ぎ要員…としても、蹄鉄さえあればそれもほぼ不要(そうでなくてもライスシャワー)になるという。でも、「ヒシミラクルのせいでナリタトップロードの実装が遅れてヘイトを買って炎上した」という表現はダメ -- (名無しさん) 2024-06-11 12 40 08 ↑x2アズサとアツコはアリスク組より相性がいいキャラが多いからね。サオリは本当に基礎火力あげればミカ感覚で使えたり ドレヒナ次点として高難易度に出せるだよな -- (名無しさん) 2024-06-11 16 31 09 ミサキもサオリも直近の対抗戦なら選択肢としては有りだったね 対抗戦の為だけにリソース投入するのはまぁあれなんだけど -- (名無しさん) 2024-06-11 16 59 51 勝利の女神 NIKKEのイサベルも追加した方がいいと思います。ピルグリムであるにも関わらずSSRの中でも底辺、ピルグリムの中でも最弱だと思いますり -- (名無しさん) 2024-06-11 18 48 39 プリコネRの水着スズナはかなりの逸材だと思う ただでさえ星6開花前の通常シオリに劣っていたのにそのシオリが星6になってしまい…実装予定の専用2がコケたら星6しか希望が…。 -- (名無しさん) 2024-06-12 04 46 35 ウマ娘の育成キャラにはバランス調整って概念があるからな〜 -- (名無しさん) 2024-06-15 20 18 39 ↑途中。運営がカスだって気づいてくれればボノもミラクルも産廃脱出するでしょ。カスレア認定はサポカだけで良くない? -- (名無しさん) 2024-06-15 20 21 06 ↑問題はその大規模バランス調整の頻度が1年に1回しかないんだよな ヒシアケボノなんか3周年の調整でサイゲのうっかり疑惑すら浮上してるし。実際過去にはここに白マックも載ってたし。 -- (名無しさん) 2024-06-17 17 12 08 ↑追記 ボノとミラクルが産廃脱出するチャンスは来年まで待たないといけないって事。ちなみに白マックは1周年ではカスレアを脱出できず、2周年の調整でやっと元カスレアになってる -- (名無しさん) 2024-06-18 21 08 19 【朗報】水着スズナ、専用2が魔改造レベルでカスレアの仲間入りを免れる -- (名無しさん) 2024-06-21 13 07 35 ↑4 ヒシアケボノの進化スキルに短距離先行限定でスタミナ消費と引き換えに「ものすごく上がる」が追加されたが、肝心の固有スキルの問題は据え置きなので… -- (名無しさん) 2024-06-26 06 01 48 カスとかゴミって言い方本当に嫌だわ…サジェストに出て声優さん傷ついたりもするし -- (名無しさん) 2024-07-01 21 17 05 原神の白雨はHP参照キャラの夜蘭ディオナなら高級リカーブボウとして使えなくもなさそうだけど、入手の手間考えるとやはり割に合わんか…HP伸ばせる弓ってそれ自体はかなり希少な武器なんだけど -- (名無しさん) 2024-07-05 10 07 07 ↑その3種に該当する -- (名無しさん) 2024-07-05 10 12 31 ↑コメミス。 3種に該当するキャラをキッチリ使いたいって言うキャラ愛用途な目的で出してくれた感が強いんだろうなって -- (名無しさん) 2024-07-05 10 20 07 該当キャラには申し訳ないけど、カスレア認定された理由がちゃんと書いてあると、そのゲームのシステム面の理解や戦略構築の参考になるから凄く役に立つ項目だと思う。なので推しが項目入りしてしまったとしても悲観せず、いろんなプレイヤーが学べる機会になれたと思えば良い。 -- (名無しさん) 2024-07-16 14 46 28 ウマ娘はハロウィン版アグネスデジタルも中々 「狙うは最前列!」「ウママニア」を手放した結果アイデンティティを失って平凡な性能になったばかりか通常版が更に強化されて通常版のほぼ劣化版に甘んじてるという… -- (名無しさん) 2024-07-23 03 04 28 コンパスの吹き飛ばしカードはタンクというか、ジャンヌ使う時によく使った覚えがある。耐久タイプのタンクでも割とすぐ殺されるくらい火力ゲーかつジャンヌでは敵を倒す手が無いので、ステージ端に飛ばしたりあわよくば段差から落としたりで時間稼ぎに使ってた -- (名無しさん) 2024-07-23 03 37 37 ↑2 追記 厳密には通常版が持ってた2つの金スキルが白スキルにランクダウン、その他の白スキルも効果が焼け石に水な上昇気流、ほとんど発動しない固有、発動しても効果量は平凡、トドメに通常版がダートのみならず芝でも強力な進化スキルを得てしまったこと これほど露骨な下位互換はなかなか無いぞ -- (名無しさん) 2024-07-23 20 21 32 ニコチアナ(花騎士)も入りそう?バッファーだけど全体的に中途半端だったり条件の割に合わなかったりするし、なにより限定とはいえ同時期実装のヒャクニチソウが属性的にも上位互換すぎる -- (名無しさん) 2024-07-27 00 14 36 ↑2 しかも次のTCがリッキーやクリオグリと抱き合わせにするという嫌がらせ あとアドマイヤベガもかなりの逸材 固有の条件がほぼ負けかかってる状況な上にすごくになると完全に負け確という -- (名無しさん) 2024-07-28 20 24 02 ↑とか言ってたら「ふり絞り」のバグでPUのクリオグリと正月ウララが通常オグリとモンクエルに差し替えられたもよう なおハロデジは据え置き… -- (名無しさん) 2024-07-30 23 12 08 正直、この項目具体例入れない方がいいんじゃね?って思う… -- (名無しさん) 2024-08-03 00 58 33 紅茶に関してはキモチ戦というダメージコンテストで弱点属性の攻撃をわざと喰らってMPを溜めてドッペルでダメージ、ステアップ、MP回復を兼ねるというのが戦術になったが「その味はドラマティック」の入手機会が非常に少ない(サ終までに復刻されたのが1回)、他の上位互換(おとぎ話とか繋いだ手とか)も限定だらけだったりで割と完凸紅茶が複数入る事が普通にありました。ラブきゅんなメイドさんはねぇ...自発的に瀕死になれるキャラがさらに2,3キャラくらい増えたが結局瀕死で攻撃lv4ではなぁ -- (名無しさん) 2024-08-03 03 03 31 最近実装された育成ウマ娘では赤ヘリオスは間違いなくここにノミネートされるはず 露骨はハズレ枠としてマイル人権の青ルビーと抱き合わせ&下手すりゃ通常版より弱いという -- (名無しさん) 2024-08-19 22 57 24 ↑誤字ってた ×「露骨は」○「露骨な」 赤ヘリオスの固有だけど、「発動自体がそもそも難しいくせに発動できた時点で逃げウマとしては致命的に出遅れていて負け確」。これをカスレアと言わずして何というか -- (名無しさん) 2024-08-22 15 22 13 アヤベさんが載ってることに猛烈な違和感。⭐︎3に限ってももっと厳しい評価をされてるキャラがたくさんいる -- (名無しさん) 2024-09-17 19 53 12 ↑サクラローレルの完全下位互換なFAフクや、通常と新衣装のどっちも不振なフジキセキとか、思うところがないわけでもない気持ちは分かる、けれど、個別項目にするのも考えものなんだよな -- (名無しさん) 2024-09-20 16 39 59 ディシアのとこ、運営が海外の公式掲示板で「dehya」をNGワードに設定して騒動をもみ消そうとしたことについても追加して欲しい -- (名無しさん) 2024-09-20 16 53 29 ミラ子とフクキタルをさっさと追加してほしい -- (名無しさん) 2024-09-22 01 01 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スマートフォンで配信されているソーシャルゲームの配信日順の一覧です。 年代順 2010年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 5月29日 サマーウォーズ~花札KOIKOI~ TBL 良 配信停止につき現在は入手不可 6月11日 トランシード STG ク 不明 テンミリオン SRPG ク 2013年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 9月24日 テイルズ オブ ファンタジア RPG ク 配信・サービス終了につき現在はプレイ不可 2014年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月18日 Twin Cobra STG ク 2015年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 6月24日 みどりのほし SLG 良 8月1日 444回目のただいま SLG - iOS版は8月8日 2016年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 8月1日 艦隊これくしょん -艦これ- SLG - 9月6日 ホウセキの樹 - 癒され放置ゲーム etc 良 10月15日 つれづれ。 -雨の放置ゲーム- SLG なし 2017年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月25日 エッグファーム -どこまでもくっつくタマゴのゲーム etc - 4月28日 とことんドーナツ -癒しの放置ゲーム SLG なし 7月27日 ビンデガーデン SLG 不安定 8月14日 脱出ゲーム 縁日からの脱出 ADV なし 12月7日 育成!ボクっ娘 -着せ替え育成ゲーム SLG なし 2018年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 8月29日 FLOWER KNIGHT GIRL RPG - 12月6日 ロマンシング サガ リ・ユニバース RPG - 12月28日 ALTER EGO etc 良 iOS版は翌年1月3日より配信 2019年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月26日 雨音と癒しの放置ゲーム - あまやどり - etc - 2020年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月20日 薔薇と椿 ~伝説の薔薇の嫁~ ACT 良 iOS版 3月22日配信 10月27日 五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 PZL なし 2021年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月27日 無職転生~ゲームになっても本気だす~ RPG ク 2023年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 9月19日 懐かしの食堂物語 ~心にしみる昭和シリーズ SLG 良 不明 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 不明 テンミリRPG RPG 良
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登録日:2019/08/05 Mon 16 05 32 更新日:2024/07/22 Mon 16 32 58 所要時間:約 108分で読めます ▽タグ一覧 みんなのトラウマ ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 ソシャゲ用語 ソーシャルゲーム トラウマ バランスブレイカー ブラウザーゲーム モバイルゲーム 初見殺し 強い雑魚 強敵 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 艦これ 雑魚 鬼畜 ここでは広義のソーシャルゲームに登場する「強い雑魚」を紹介する。 強い雑魚の定義や、他作品における話については本項目の方を参照の事。 ●目次 概要 発生要因 一覧艦隊これくしょん -艦これ-戦艦レ級(elite) 駆逐ナ級後期型II 刀剣乱舞-ONLINE-高速槍 苦無 Fate/Grand Orderキメラ系 スプリガン 粛清騎士 ラフム 巨大ゴースト系エネミー アズールレーンナガト型、コンゴウ型 チェイサー、ナビゲーター ヒヨウ・ジュンヨウ 特殊艦 量産型カゲロウ級&量産型潜水艦 フソウ改、ヤマシロ改、量産型フソウ改 センダイ改、ジンツウ改、ナカ モンスターストライク超絶「ヤマトタケル」ボス2の鬼 ハンシャイン、アビロッカー カーマ 遊戯王デュエルリンクスサーカスの断頭台 ウルトラスタジアム パズル&ドラゴンズ赤目の幽鬼・レッドキャップ キョンシーシリーズ 神魔の執行者・メタトロンたまドラ 機構城の絶対者の前半キャラ ドールズフロントラインManticore/マンティコア Scout/スカウト Jupiter/ジュピター Golyat/ゴリアテ Hydra/ヒドラ Typhon/テュポーン Centaurs/ケンタウロス Minotauros/ミノタウロス Doppelsöldner/ドッペルゾルドナー 千年戦争アイギスリッチ ゴブリンアーチャー(黒) ダークエレメンタル ワーラット デーモン剣士 御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~金剛力士形兜、真・金剛力士形兜 鯨形兜 犬神 妖狐 赤狐兜 白狐兜&白狐兜の影の分身体 海月兜 アークナイツリベンジャー/ヴェンデッタ サルカズ術師 狂化寄生兵 冬霊シャーマン 帝国砲撃誘導機 囊海のクローラー 深溟のプレデター Pokémon GO強ポケパーティ(仮称) あくタイプパーティ ウマ娘 プリティーダービーゴールドシップ マルゼンスキー ダイタクヘリオス オグリキャップ シンボリルドルフ スーパークリーク/マチカネタンホイザ/メジロマックイーン サクラローレル ウオッカ/ユキノビジン/ネオユニヴァース タイキシャトル インペリアルタリス ブリュスクマン 新潟ジュニアステークス 原神アビスの魔術師 ファデュイ先遣隊 フライム 獣域ウルブズ その他レオパルト(グランブルーファンタジー) ゲートキーパー(プリンセスコネクト!Re Dive) ワッパダヌキ(プリンセスコネクト!Re Dive) タートルタイラント(プリンセスコネクト!Re Dive) ウキキー(プリンセスコネクト!Re Dive) 茫漠ノ深憂ヲ纏ウ者(FLOWER KNIGHT GIRL) ボムロック系統(かんぱに☆ガールズ) トレント(サモンズボード) 回復無効+反撃(Deck de fantasy) 膿蜘蛛(政剣マニフェスティア) スペクター(ラストオリジン) ライトニングボンバー系(ラストオリジン) センチュリオン系(ラストオリジン) ブラックナイト、サイクロプスType-X(ラストオリジン) キャッサバ、NASU(毎日こつこつ俺タワー) デフォでスキルが完成しているガチャキャラ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) ソードアーマー・ランスアーマー・アクスアーマー(ファイアーエムブレム ヒーローズ) ラウアバット・ブラーバット・グルンバット(ファイアーエムブレムヒーローズ) 名無しメールのウワサ(マギアレコード) ステシッド(ミストトレインガールズ) クロノ・クロスコラボの固有敵(アナザーエデン 時空を超える猫) メインストーリー第3部前編の敵(アナザーエデン 時空を超える猫) メインストーリー第3部のFEAR(アナザーエデン 時空を超える猫) VWスプレッド(アリス・ギア・アイギス) アルテミー(アリス・ギア・アイギス) 概要 主流のソーシャルゲームでは大抵のステージ、特に常設ステージは「数回の雑魚(+中ボス)+ボス」で構成される。 つまり、雑魚との戦闘におけるゲームバランスは重要で、周回が必要となるとゲーム全体のモチベーションにすら関わってくる。 通常攻撃や軽めのダメージスキルで倒せればどうってことはないし、1つ2つのギミックでもテクニック次第で倒せるならプレイヤーの上達の証になる。 ……が、世の中にはそんな良心的ゲーム設計を大きく逸脱してしまった奴らが存在する。 発生要因 特定のキャラクターを使わせるため 運営も営利企業である以上、ガチャを引かせたりダンジョンキャラの育成をさせる為のターゲットが必要になる。 この役割はボス格に多いが、まれに雑魚にも振られるステージが存在する。(*1) 環境に対するメタ 対人要素が薄いゲームではキャラの弱体化をすると下手すれば返金に追い込まれる事すらあるので、敵のインフレやシステムのイタチごっこをする方が運営のリスクが小さい。無論難易度が変わらないのが一番だが。 回避するべきギミック やや特殊な例。戦略性が強いゲームの場合、「真正面から突破する」という脳筋戦法をプレイヤーに取らせない為に、戦えば確実に負ける様な強敵を配置する事がある。 それでもその強敵をどうにかして撃破する猛者がちらほら現れたりするのはお約束。もっとも、戦わなくてもクリア自体は可能なゲームデザインの場合はお遊びに過ぎない事がほとんどだが。 オートバトルを選択できるゲームの場合、大抵オートAIは真正面から攻撃する事しかできないので対策がぶっ刺さり、気づいたら負けていたというケースも。 こういう敵はマニュアル操作にさえすればあっさり勝ててしまう事も多い。 一覧 艦隊これくしょん -艦これ- まず艦これの敵艦艇である深海棲艦の区分について軽く解説。詳細は当該項目を御覧いただきたい。 ザコとされる敵艦艇はいろは唄から名前が取られ、イ級/ロ級/ハ級などと呼称される。ボスクラスは鬼・姫の呼称がつくが、イベント等では道中で鬼姫級が複数出現する事もある。 また長いサービス期間の間に自軍も敵もインフレを起こしており、一期初期の頃の鬼姫級より最新の改装型イロハ級の方が強かったりする。 更にはイベント海域深部の高難易度選択時のみや、ボスにトドメを刺せる状態になった最終形態モードでのみ登場するイロハ級もいるため、艦これの「雑魚」という区分は曖昧。 以前はこの項目においてかなりの数が列挙されていたが、環境の変化と上記の深海棲艦項目で参照すれば良いということもあり、ここでは厳選した特に強烈な存在を紹介させていただく。 戦艦レ級(elite) 第二次ソロモン海戦をモチーフにした「第二次サーモン海戦」通称「5-5」に登場するイロハ級深海棲艦。 ここは拡張作戦海域(EO海域)の一つで、常設ながら放置してもデメリットは無いが攻略すれば勲章を獲得可能(1ヶ月1回)。 そんなEO海域の中で5-5が未だ最難と言わしめる大きな原因の一つがこのレ級エリート。 一期初期の登場ながら当時の鬼姫級に匹敵、あるいは凌駕するステータスを誇る何かがおかしい戦艦。 現在ではステータス面で超えるイロハ級も出てきているが、数値はこいつの脅威を支える一助に過ぎない。それだけで切って捨てるにはやっぱりおかしい数値だが。 では何が恐ろしいのか? 砲撃戦フェイズ前に雷装120から発射される、先制雷撃。 これこそが数ある脅威の中からもっとも恐れられているレ級エリートの最強の武器である。 艦これのシステムの解説となるが、この先制雷撃はかなり阻止が難しい。 普通の雷撃と違い、大破状態でも先制雷撃は可能。つまり沈めないと止められない。(*2) そして先制雷撃フェイズまでにこちらが放てる攻撃では、こいつの撃沈どころか中大破に持っていく事すら難しい。 早い話こいつが出てきたら基本的に一撃大破の可能性のある攻撃をほぼ確実に受ける事になる。 イベント海域でも滅多に登場せず5-5に隔離された状態だが、任務で5-5への出撃が含まれる場合もあり、大抵報酬が良い任務が多いので提督達に物欲と憂鬱のジレンマを与えている。 考え方を変えれば平時から先制雷撃を使う強敵との戦い方を覚えておけという事でもあるのかもしれない。 そして新海域やイベント海域実装の度に、まだ見ぬ最上位の「戦艦レ級(flagship)」の影に怯える提督達 詳細は当該項目に譲る。 駆逐ナ級後期型II 2020年梅雨/夏イベントで登場した駆逐ナ級の強化型。 前期型のナ級も大概駆逐艦としておかしいステータスを誇り大変強いのだが、このIIはそれに輪をかけて危険な敵となっている。 エリートレ級をも超える雷装値でもって先制雷撃を撃って来る。 先制雷撃の脅威は上記のレ級の項目で記述した通り。 「とは言ってもたかだか駆逐艦でしょ? 戦艦のレ級と比べたら雷撃前に簡単に沈められるだろw」と思った人は半分正しい。 このゲームの攻撃フェイズの流れを先制雷撃まで並べると 「噴式強襲(艦載ロケット航空機)→基地航空隊→艦載航空機→支援艦隊→(先制対潜(*3))→先制雷撃」となる。 こう書くとかなり後の方に思えるが、ナIIは装甲や耐久こそレ級には(当然)劣るが、防空能力がぶっちぎりに高い。 さてお気づきだろうか。先制雷撃フェイズまでに挟まれる攻撃フェイズのほとんどが航空戦力による攻撃だということを。 つまり支援艦隊以外の攻撃は対ナIIの先制雷撃阻止という点において有効打になり得る可能性がかなり低いのである(要するに航空機を片っ端から撃ち落とされロクに攻撃が当たらない)。 また、他ステータスも駆逐艦とは思えない程に凄まじい高さを誇り、最早重巡クラス並みのスペックを持ちつつも駆逐艦としても最高水準という、隙のない総合力を持つ。 あまりに強すぎたせいか2021年秋イベントでは電探を外した駆逐ナ級Ⅱe(量産型)という調整個体が出てくるようになった。 なお現在では対ナII用に適した航空機が幾つか増え、登場当初よりは多少はマシになっている。 それでもそれらの入手が難しかったり、実戦投入しても上手くナIIを狙わなかったり、やっぱり撃ち落されたり回避されたりするのは日常茶飯事。 ちなみに先制雷撃は「味方の雷撃→敵の雷撃」の順で処理されるため、こちらの先制雷撃で大破・撃沈まで持っていければ無力化可能。ナIIの装甲自体は厚くないので選択肢として視野に入る。 幸い基本的に高難易度海域にしか登場せず、初登場時を除けばイベントの終盤、それもボス艦隊でやっと登場するという扱いを受けている。 しかし2023年早春イベントではボス艦隊としては序盤から登場し、最終海域の最終形態時のみとはいえ必ず通る道中で登場してしまったために、自重しなくなったナ級後期型Ⅱに苦戦することとなった。 刀剣乱舞-ONLINE- 高速槍 HP10と 見た目だけ は虚弱体質な、6面以降の通常マップやイベント高難度マップで毎度のごとく登場する敵の1体。 槍の仕様上刀装を貫通して直接HPに固定ダメージをチクチク当ててくるわ、装備制限を無視して軽騎兵や銃兵を装備しているので堅いわ遠戦の段階でS勝利の可能性を潰してくるわでプレイヤーには忌み嫌われている。 ポジション的には艦これの戦艦タ級に近いが、ワンパンが無い代わりに確実にダメージを与えてくる点が厄介。 固定ダメージも大太刀等の頑丈な刀種にとっては微々たるものだが、夜戦での弱体補正も無視するため短刀にとっては2,3回刺されるだけで中傷になりかねず脅威。 しかも狙ったように短刀必須のマップに姿を表す上に機動(素早さ)の値が尋常でない高さで、高速槍より先に動くために必要な機動値は241。 極短刀ですら合戦場の条件によってはLv40以上を要求され、極でない短刀の要求Lvは98かつ機動値トップクラスの愛染国俊か博多藤四郎しか追い抜けない。 他の刀種であればへし切長谷部、小烏丸、膝丸、小狐丸、日本号が追い抜けない事もないが、18年6月末までは長谷部と小狐丸以外は日本号と膝丸は入手困難、小烏丸は恒常での入手手段なし。ついでに博多も恒常入手不可という状況で、 先述の小狐丸と、蜂須賀虎徹、鳴狐、骨喰藤四郎に関しては追い抜けない事もないが馬が必須の上に運ゲー、しかも室内等の馬が無効になるマップだとお察しなど、嫌がらせのような要素がてんこ盛り。 ほぼ確実に先制を取り、夜戦補正を無視して固定ダメを与え、装備制限を無視した刀装のせいでやたら堅く、 対策用キャラも大半が入手難度が異様に高いか運ゲー、極短刀・脇差で対策しようにも必要経験値は指数関数的で極化に必須な道具の入手経路は超限定的…とユーザーのヘイトを買っていることは言うまでもない。 とうらぶの大転換期の始まりとなった18年7月3日メンテナンスで鍛刀・ドロップ枠にこれまでの期間限定男士の多くが追加(*4)され緩和措置が施されたが、育成の手間を考えると若干難易度が下がった程度に収まっている。 これでも、提督には「どんな状況だろうがワンパン重傷にしてこないからレ級より良心的」と断言される有様だが。 苦無 7面初登場の短刀の上位種。名前の通り鎖が繋がった苦無を咥えている。ポジション的には上記の駆逐ナ級に当たる。 夜戦での補正が強烈に働いているらしく、夜戦でまともに攻撃を受けると極打刀すらワンパンで刀装が剥げて体力も持っていかれる死神。 イベントでは夜戦ステージに現れる事が多く、高Lv短刀かきちんと連結した極短刀でなければまともにダメージすら与えられず、 被害を回避したければ先手を取って殴り倒すか極脇差が庇ってくれる事を祈るのみ。 「極短刀ゲー」と揶揄される程ゲームバランスが著しく崩壊していた頃の名残とも形容されており、 修正前の極短刀対策としか思えない強さでありながら極短刀の夜戦能力下方修正後も一切下方修正されていない為、理不尽な強さを確立させた。 なお今の所、最上位種は丙。まだ甲と乙が残っているのが恐ろしい。 余談だが、江戸城探索イベントでは刀装も着けずにたった2体でランダムなマスを徘徊しており、 全戦昼戦固定なので補正なし、江戸城探索イベント報酬の蔵を開ける為の大量の鍵を持っており倒せば行動回数も回復する。 更に最高難易度の「超難」では基礎経験値が2500と非常に高めに設定されており、部隊長を完全S勝利判定で仕留められれば部隊員なら6000(部隊長なら更にボーナス)、 フィニッシャーでなくても隊長なら4500(部隊員は3000)と、陣形選択を間違えなければ完全S勝利が取りやすいことも合わさって完全にいつもの仕返しのカモ。 運が良ければ複数回交戦出来、隊長は基本的に1000前後の経験値が貰える上に低Lvの男士を隊長にしていても 江戸城の仕様で余程の事が無ければ被弾することも無いため安全にレベリングが可能(*5)な事も合わさり、 江戸城イベントが刀剣乱舞の癒やしと言われる所以となっている。大阪城?年末の玉集め?秘宝の里?あれは…うん… Fate/Grand Order キメラ系 第1部第2章『狂気永続帝国 セプテム』から登場する敵。 登場時期から見ればタフなHPに加えて自身の攻撃力とクリティカル威力を上げるバフスキルである「咆哮」を持ち、それを重ねがけして高威力のクリティカルダメージでサーヴァントたちをワンパンしてくる暴力の権化。しかもクリティカル発生率もかなり高い。 さらにクラスはバーサーカーであり、シールダーとフォーリナー以外のクラスは防御不利を取られて被ダメが1.5倍になってしまう。やられる前にやろうとしてもタフなので… 第1部第3章から出てくる上位種のホワイトキメラはキメラから引き継いだ高いクリティカル発生率に加えて敵全体の攻撃力とクリティカル威力を上げる「大咆哮」とさらに殺意を高めている。 流石に運営も問題だと思ったのか、さらなる上位種であるスーパーキメラくんはクリティカル発生率が低下し、バフスキルである「轟咆哮」もクリティカル発生率アップと弱体解除となり、かなり自重した性能になった。 スプリガン 第1部第5章「北米神話大戦 イ・プルーリバス・ウナム」から登場する敵。クラスは主にセイバー。 10万を余裕で超えるHPに加えて脅威なのがクリティカルの発生率と威力を同時にあげるバフスキル「守護者の闘気」。 これを重ねがけされると相性有利であるはずのアーチャーすらクリティカルでワンパンしてくる。 クリティカル発生時のモーションであるジャンプがトラウマになりかねない。 上位種であるブロンズスプリガンやリア王には「守護者の闘気」がないので脅威度は大きく低下している。 粛清騎士 第1部第6章『神聖円卓領域 キャメロット』に登場する敵。 最序盤から終盤まで戦う事になるが、これまでの雑魚は多くてもHP5万程度で済んでいたのにもかかわらず、 最低でもHP5万超え、当然の様にHP6桁 の個体が複数体登場する難敵。 クラスもセイバー・ランサー・アーチャーとバラバラで対策が難しく、終盤になると同じ外見ながらルーラーやバーサーカーの個体が登場する。 ルーラーは貴重なアヴェンジャー(*6)でしか完全に有利を取れないため、持っていない場合は耐久に難のあるバーサーカーを使うか他クラスでちまちま削るしか方法がなくなる。 更に使用するスキルも剣は攻撃力アップ+防御力アップの「討滅の誓い」、弓は必中付与+クリティカル威力アップの「殲滅の誓い」、槍は宝具威力アップ+クリティカル発生率アップの「撃滅の誓い」とどれも2種類の3Tバフが複合されたもので強力。 しかも、ストーリー戦に留まらずこの敵のみが落とす素材「大騎士勲章」のために周回も必須という面倒な敵である。 幸い、強化解除スキルといったデバフはほとんど使わないので、戦力が順当に上がればそこまで苦労しなくなる。 第2部6章『妖精円卓領域 アヴァロン・ル・フェ』にて再登場したが、その頃にはもっと強い敵がゴロゴロいる。しかし、この姿の騎士はある派閥に属している傾向にあり、それが物語後半の随所で起こった裏切りに関するちょっとしたヒントになる。 ラフム 第1部第7章『絶対魔獣戦線 バビロニア』の後半、およびあるサーヴァントの幕間にのみ登場する敵。 詳細は当該項目に譲るが、こいつも当然の様にHP6桁の個体が複数体登場する。 対策がほとんど存在しない強力な妨害行動である 強化解除 (全バフ消去)を通常スキルで使ってくるため、アレ以上に1Tで仕留めきれるか否かで苦戦度が極端に変わる。 強化解除への対策はスキルや行動自体を封印することを除けば「強化解除耐性」というバフしかなく、これを与えられるキャラが軒並み期間限定の高レアであるため、ボス戦においては一種の抑止力もとい初見殺しクソムーブとして今でも度々脅威となる要素。 おまけにストーリー上での胸糞悪さも一級品と、「二度と戦いたくない雑魚」としてならFGOトップクラスの一種。 救いは要求総量がとんでもなく多いアイテムの一つ 「虚影の塵」を確定で大量ドロップしてくれる 事、またはフリクエなどで無尽蔵に戦う機会が一切ない事であろう。強化解除を使うモブがフリクエに出ないとは言ってない 巨大ゴースト系エネミー 振り乱した長髪に骸骨の顔、指が鉤爪になった巨大な四本の腕、胴体にも宿る複数の骸骨の顔の巨大な霊体という、見るからに恐ろしげな姿のゴーストの親玉。 超巨大エネミーは皆HPがケタ外れに高く通常攻撃が全体対象となっている強敵だが、巨大ゴーストはおそらくその中でも最強の一種と言ってよい敵である。 例えば巨大魔猪はバーサーカーであるゆえ好きなクラスの単体宝具で大ダメージを与えられるし、ドラゴンはライダーゆえチャージは比較的遅い。 だが巨大ゴーストはアサシンなので、チャージ段階はわずか3つで、早く仕留めないとあっという間に強烈なチャージ攻撃を撃って来る。 しかもアサシンに有効なクラスはキャスターだが、困った事にキャスタークラスは高火力の持ち主が少なく、単体攻撃宝具持ちは更に異常に少ない。挙げ句、死霊特攻を持つキャスターはいるにはいるが全体宝具に加えて水着サーヴァントなので期間限定。総じてキャスターはサポートを得意とする鯖が多く、ランサーやアーチャーのように高火力を売りにする鯖がとにかく限られているのである。 スキルやチャージ攻撃などもNP減少、スキル封印など厄介なものが目白押しで、これでもかという程に1ターンキルを要求してくる超厄介者。 ……が、巨大ゴーストの真の脅威はそれだけではない。 このエネミー、やたらと登場回数が多い。それもイベントやストーリーで。 強力な悪霊という設定上バリエーションが作りやすいのか、幕間で、バビロニアで、大奥で、挙句は第2部のとある敵幹部まで、やたらと巨大ゴーストの姿の敵と交戦する。 その都度敵の設定に応じて様々なコスプレをしている姿はちょっと笑いを誘うが、毎回普通に20万超えのHP、下手をすればブレイクゲージ持ちという鬼耐久を目にすれば、すぐに笑っていられなくなる。 設定上遭遇場所が限定される前述の粛清騎士やラフムと違い、巨大ゴーストはとにかくあちこちに現れる。そしてどこぞのロリッ子よろしく幽霊嫌いにさせられたプレイヤーは多いことだろう。 使用頻度がそこそこ高い素材であるゴーストランタンをよく落としてくれることが、救いといえば(ry なお巨大ゴーストのバリエーションは、イベントだとアーチャーなどのアサシン以外のクラスで出て来ることも多く、その時は前述のアサシンゆえの難点を回避できる。(アサシンもマシなアタッカーがやたらと少ないのでライダーとして出てこられてもきついが) 反面、フリークエストで戦う機会は少ない。 7章バビロニアのクタの3回戦目で登場するが、この時もHPは約27万4千と、とても野良のザコとは思えない数字となっていて、ゴーストランタンを集めに来たプレイヤーを泣かせてくれる。 ストーリー中では「敵サーヴァントが変身や暴走して巨大ゴーストの姿に変貌した」という設定でバトルに突入する事が時々ある。 これはストーリー展開に合わせたものの他、現時点で戦闘グラフィックがないサーヴァントのために代役として配していると思しき場面も見られる。 強力な死霊エネミーであるが故に、本来死者であるサーヴァントの代わりを務めること自体には違和感はない。 但しシナリオ中で初登場し気に入ったサーヴァントがいざ戦闘シーンに入ったら巨大ゴースト化するのを見ると、プレイヤーは実装が当分ないであろうことを察して涙を呑むことになる。 アズールレーン ナガト型、コンゴウ型 10章以降の護衛艦隊として出現する雑魚戦艦達。 耐久力が非常に高いことに加え、こちらの主力艦隊を狙って砲撃し、高確率で火災を発生させてくる。 Lv100では最大HPが5000~7000のこちらに対して300前後のダメージを複数回与え、火災によるスリップダメージも300前後が15秒以上継続する。 しかも大量に出てくる。空母機動部隊以外の護衛艦隊であればほぼ確実に出現する。 特に大型主力艦隊では5体くらい平気で出てくる上、倒しても報酬が他の護衛艦隊と大差ないというえげつないウザさを発揮する。 消火器を装備したLv110の戦艦であればそこそこ耐えられるものの、基本的に相手したくない連中として嫌な印象を残す。 10章以降の☆3取得が異常に面倒になっている主因でもあり、手動のガチ艦隊でゴリ押ししても大量の時間と燃料を持っていかれる。 チェイサー、ナビゲーター イベントマップのエリート艦隊に登場する量産型のセイレーン。 膨大な耐久力に加えて、ほぼ途切れること無くX状に弾幕を張り続けるため動き回るオート操縦だとかなり削られる。 更に時折放ってくる攻撃も非常に痛く、チェイサーは超連射の通常弾で、ナビゲーターは高威力の徹甲弾で前衛の体力を無慈悲に削り取っていく。 ヒヨウ・ジュンヨウ 13章に現れる軽空母。 このゲームは12章以降敵艦載機の数と火力が強化されて。 そんな空母全盛期のマップに現れる空母だけに凶悪な性能を持っており、出現から少し経つとおびただしい数の艦載機を発艦してくる。 戦艦の砲撃と違い対空砲の迎撃や対空値でダメージを減らしたりと対策はあるにはある。……が、数が多すぎて生半可な装備と対空値では対応しきれる量ではなく、主力部隊の打損害は避けられない。お前のような軽空母がいるか。 余談だがメインステージは地球のWW2をモチーフにしており、陣営を元ネタの国に置き換えるとアメリカ視点で日本と戦っている事になっている。そのため 米国海軍vs質も量も圧倒的に勝る日本海軍 というとても奇妙な絵面が浮かび上がる。セイレーン技術の賜物だろうか…? そして四年ぶりに15章で登場したが……まさかの13章がましなレベルに見える位パワーアップしており、耐久力は勿論、艦載機の数も大幅に上がるという鬼畜仕様。出来ればこの2体が出るマスは避けたいのだがそうはいかず、15章クリアには撃破ほぼ必須の支援空母艦隊(*7)に絶対に出現、しかも1回の戦闘に2回も倒さないといけない。これでも実は下記のフソウ型改よりは全然マシ(*8) 特殊艦 13章~15章に登場する特殊な能力を持つ量産型艦船。 一定間隔で敵全体を回復する工作艦、最前線に陣取り対空砲でこちらの艦載機を落とす防空艦、敵全体の攻撃力を上昇させ、一定時間後に更に上昇させる指揮艦の三種類。 基本的にとても高い耐久力を持ち、一度や二度の砲撃や魚雷など余裕で耐えてしまう。 特に空母である指揮艦は耐久力が尋常でない上に自身も高い攻撃性能を併せ持ち、加えて 二度目の強化は指揮艦の死後も永続する ため、ボス戦で撃破に手間取った場合間違いなく大惨事になる難敵。狙った場所に大ダメージを与える戦艦が有効だが、13章は敵空母を弱体化させるための制空値がかなり高いため、道中用に工作艦も編成すると制空権を奪いにくくなってしまうのが悩ましい。 なにより一番厄介なのは こいつらの特殊能力がゲーム内で説明されず、戦闘中に普通に雑魚に混じって出てくる点 だろう。 一応最も凶悪な指揮艦は登場時に画面全体にエフェクトが発生するため「気付いたら敵が異常に強化されてた」という事は起こらないのが救い。 また14章では指揮艦は航空戦艦になっており艦種特効系スキルの対象になりづらく後ろにいるため攻撃が当てづらい上に主力へ強力な投射攻撃もしてくるという非常に厄介な敵になっており、更に13章より耐久力も上がっている。味方の航空戦艦はあの有様なのに…(*9) 量産型カゲロウ級&量産型潜水艦 14章と15章で登場する雑魚敵。カゲロウ型は14章で実装された隠蔽状態を解除し味方回避率を下げる「サーチライト」を正面に照らしてくるので非常に厄介。それ以上に恐ろしいのが 一定時間経つと前面にシールドを貼り主力部隊に自爆特攻 してくる事。素通りさせると主力部隊に大ダメージが入り、軽空母なら大半の体力を持ってかれる。更に耐久がそこそこあり速攻撃破も一苦労。 しかも''大抵は両端に一隻づつ配備され 一定時間ごとに来る'' ため非常に厄介。 潜水艦も同様で素通りさせれば主力部隊に大ダメージが入る。更に実質対潜水艦装備がなければまともにダメージが入らないため、対策のため必然的に装備リソースも割かれる。 そして15章でも頻度は多少減少したものの登場。しかも今回は13章越えの艦載機の対処も一緒にしないといけないため余計にやっかみが増している。ただし耐久力は大幅に減らされている。 フソウ改、ヤマシロ改、量産型フソウ改 こちらも14章で主に主力艦隊に出てくる雑魚戦艦だが……14章攻略の最大の壁となっている難敵てか14章の実質のボス。 まず艦船と量産型の共通として前衛部隊に通常弾4発x2回と2発x2回の投射榴弾を交互に飛ばしてくる。無論上記のコンゴウやナガトよりダメージ量が上がってるため早めに対処しなければあっという間に艦隊がボロボロになる。更に耐久も高く並の前衛艦隊ではダメージ量が足りないこともしばしある。そして最大の難点としてフソウorヤマシロ+量産型フソウ改+指揮艦の組み合わせで登場することが多く、クリアへの道を阻む事になる 更に14-4ではボスの前座としてフソウ改+量産型フソウ改x2⇒ヤマシロ改+指揮艦+量産型フソウ改x2更にボス戦のモガミ改戦では同時に指揮艦+量産型フソウ改x2+工作艦と悪夢のようなラッシュを対処しないといけない。このような難易度のため歴戦の指揮官達も次々と倒れて行った。 現在は15章まで実装済みだがこのフソウ型達のせいで「15章より14章の方が難しい」「安全海域まで半ば手動推奨」と言われる程であり、強力な艦船が増えて当時よりインフレしてもなおプレイヤー達を叩きのめしてくる難敵達である。 センダイ改、ジンツウ改、ナカ 15章で登場する川内型の艦船達。ジュンヨウやヒヨウよりは地味だがこちらもかなり厄介。 まともに対策しないと前衛艦の体力の半分は持っていく魚雷を定期的に撃ってくる 。耐久力もそこそこあり倒すのも少し時間がかかる。そしてジュンヨウやヒヨウとは違い全敵艦隊に川内型の誰かしらが登場する。 対策としては回避スキルを持つ艦船にバルジを装備するのが手っ取り早い(てか必須)。 モンスターストライク 超絶「ヤマトタケル」ボス2の鬼 他のステージでもそこそこ強い雑魚敵ではあるが、2014年に君臨したここの鬼だけは別格。ボスのヤマトタケルのHPは全ゲージ合わせて1000万程だが、この鬼の体力はなんと 7億2000万 と、はなっから倒させる気が無い。尚、ボスのヤマトタケルさえ倒せば何とかなるため、強いが無視でいい。 ちなみに、2022年に生まれた超高難易度コンテンツ「天魔の孤城」の最初のステージ「第1の間」のボスの体力が 約9億4000万 。ある意味8年は未来を先取りしていたのかもしれない。 ハンシャイン、アビロッカー ハンシャインはロボット族のモンスター。アビロッカーは魔族のモンスター。5属性で見た目が多少異なり、どちらも入手はできない。 クエストにおいて、初登場時からずっと要注意雑魚敵の代表格として扱われている。 ハンシャインは名前の通り、壁で跳ね返る「反射レーザー」(稀に細い反射レーザーを複数本放つ「スクランブルレーザー」)を放ってくるのだが、その威力が高く設定されていることが多い。モンスターの位置と反射の角度次第では体力をごっそり削られて敗北してしまうことも。 アビロッカーは、モンスターをアビリティを発動させることができない「アビリティロック」状態にする攻撃を放つ。これによりギミックの回避が困難になり、ダメージウォールや地雷といった、ダメージを受けるギミックが主体のクエストの場合は負けに直結することもある。 また高難易度クエストで彼らが出てくる場合、これらに加えて画面広範囲(もしくは全体)に大ダメージ(一部クエでは即死級)の白爆発を放ってくることもしばしば。 出現した場合は攻撃ターンがくる前に優先して倒しておきたい雑魚敵である。 カーマ 「愛に障害はつきものだよ…♥」 インド神話に登場する愛欲の神を元にした木属性のモンスター。 カーマは高難易度クエストの雑魚敵として登場すればだいたい数ターン後に画面広範囲(もしくは全体)に大ダメージ(一部クエでは即死級)の白爆発を放ってくる。 それだけではなく、覇者の塔23階においてはHPが雑魚敵にしては非常に高く、しかも非常にカーマの数が多い。そのため処理が間に合わないことがザラで、覇者の塔実装から長期に渡って23階は鬼門として扱われていた。 激究極のヴリトラのクエストでは、互いに蘇生し合うカーマを同時に処理することが求められる。弱点部位を攻撃しないと思うようにダメージを与えられないため、キャラの配置が悪いと中々処理できず、白爆発を食らってしまう。 そしてインフレによって上記のクエストでのカーマへのヘイトの熱りが冷めてきた頃に、摩利支天廻のクエストの雑魚敵としてカーマが再登場。このクエストでは複数のカーマを同時に処理しなければ、カーマを蘇生されてしまう上に、MSで地雷を所持した状態のモンスターでないとダメージが通らない仕様。さらにこのクエストは地雷の供給量が少なくカーマを倒すのが難しい。このためカーマによりたくさんのユーザーが苦しめられ、カーマへのヘイトが再燃した。 さらに閃きの遊技場では落葉の高原第5ステージに登場。同時処理が求められるが、カーマたちはエンフィールドの反撃モードによって登場した弱点を殴らないと倒せない。それだけではなく閃きの遊技場には、クエストごとにクリアまでの手数に制限があるのだが、彼らの処理のミス=後の攻略に必要な手数が足りずリタイア といっても過言ではないくらいにこの回の遊技場は難易度が高く(閃きの遊技場史上最難関とまで言われるレベル)、しかも弱点部位の当たり判定が特殊なためにイレギュラーバウンドも起こりやすく思うように処理ができないこともザラ。再びユーザーからヘイトを買うことに。 そして極めつけは超究極の真・シヴァに登場するカーマ。こちらは通常のカーマと違い闇属性。ただでさえ超究極の真シリーズはモンスト史上最難関コンテンツと呼び声高いだけに、その一角である真・シヴァの2ステージ目にて初めて彼の姿を目撃したとき、多くのストライカーが嫌な予感を覚えた。そして蓋を開けてみればその攻撃はやはり苛烈で、光属性で1ヒット約14000ダメージの強烈な反射レーザーを飛ばして来る。しかもうち二体は初ターンから。勿論重なったらその分ダメージも重複し、最悪一手打った直後にゲームオーバーになる事さえ珍しくない。更にこのクエストにはスピードが遅ければ遅い程攻撃力が上がる特殊仕様が備わっており、スピードが遅くなった状態で攻撃をすることを前提としているためカーマの体力もかなり高い。幸い初ターンから撃ってくるのはステージ2の二体のカーマだけで、それ以外のカーマや他のステージに配置されてるカーマはレーザーを撃つまでに短いながらも猶予はあるが、処理にもたついていると大量のカーマからレーザーの集中砲火を浴びてあっという間にゲームオーバーである(尤もこのクエストの恐ろしい点はカーマ以外にも山とあるが、ここでは省略する)。 モンストでは彼以外にもクエスト攻略において非常に厄介でヘイトを集めるモンスターが色々いる、がその中でも彼が特によく挙げられる要因としては、初めて激しいヘイトを買ったクエストが覇者の塔であること、登場するクエスト数が多いこと、表情がドヤ顔に見えるため腹立つことなどが考えられる。ちなみに彼を含めヘイトを買うモンスターたちを「カーマ枠」と呼ぶユーザーもいる程ヘイト枠の代名詞となっている。 一応、一部クエストでカーマを入手することが可能だが、昔のレア度星4-5のモンスターのため戦力になれる程の性能をしておらず、また雑魚敵としてあまりにも悪名高すぎるためにキャラ性能の面では話題にならなかった。が、2021年の1月に行われた上方修正によってアビリティーや友情コンボ、そしてストライクショットが強化され、星4-5の降臨モンスターにしてはなかなか強いモンスターになった。 「相性が悪かったようだね…。」 遊戯王デュエルリンクス サーカスの断頭台 モブが中Lv帯で使うデッキの一つだが、その中でも頭一つ飛び抜けた強さを持つ。 《イタクァの暴風》《アヌビスの呪い》《悪夢の迷宮》をガン積みしてこちらのモンスターを守備表示にして攻撃を阻止しつつ、《断頭台の惨劇》で全滅を狙ってくる。 使用するモンスターも、上記のカードとのシナジーが抜群な《ドリーム・ピエロ》《ブレードラビット》《マーダーサーカス》を投入しており、徹底的に効果破壊・バウンスを仕掛ける。 当該ページにあるとおりバトルフェイズ中の表示形式変更が非常に強く、さらに強烈なアドバンテージ損を受ける罠戦術ということで、同Lv帯どころか上のLvのデッキすら凌駕している。 しかもプレイヤー側は1枚しか手に手に入らないイタクァの暴風とアヌビスの呪いを複数積みしている。ずるい。 極端な話、モンスターの除去を繰り返されて後続が出せないと(一部を除く)環境デッキすら普通に死ねる。 オートキラーとしての性能も高く、伏せカードによる状況の変化が全然考慮できないオートAIは成す術もない。 一方で勝ち筋が罠カードしかない関係上、《人造人間―サイコ・ショッカー》や《E・HERO ワイルドマン》を出して相手モンスターが残っていなければ勝ち確。 【六武衆】も非常に相性がいい。 流石にレベルに見合わない性能の高さだったためか、ZEXALワールド追加とほぼ同時にデッキ内容が一部変更、通常モンスターの《マーダーサーカス・ゾンビ》が入る等で弱体化した。 ウルトラスタジアム モブが最高Lv帯で使うデッキの一つ。OCG的に言えば【U.A.】デッキ。 一番の問題は《U.A.ペナルティ》が投入されている事。名称ターン1がついているとはいえ対象にとらない除外という極めて対処しづらい除去であり、またこれを出されるとCPUはメチャクチャ攻撃を渋りだすというオートキラーでもある。 また他のモンスターもスタジアムが張られていると3100打点になり攻撃力を分け与える効果まで持っている《U.A.フィールドゼネラル》、古代の機械効果(モンスター効果含む)を持っていて攻撃の妨害が難しい《U.A.マイティスラッガー》等厄介なモンスターが揃いに揃っている。 無論上級モンスターが多い分事故も多いが、沢山戦えばその分強い初手を握られる事も増えるため非常にうっとうしい存在である。 上記と同じく罠カードが一番辛いデッキなのだが、それと比べると相手の平均打点が高いのが問題となる。 素だと《鬼動武者》位しか勝てず、それもスタジアムやフィールドゼネラルで簡単に抜かれてしまう他ワイルドマンビートだと同Lv帯の他のデッキに勝てないというジレンマを抱える。 対策としては「ウルトラスタジアム」を選ばない事…身も蓋もねえ! 実際同Lv帯の他のデッキと比べて対処すべき所がずれている。 その為対策をする場合ピンポイントでコイツを対策しなければならないというとことん面倒くさい存在であり、無視安定というのが実際の所である。 パズル&ドラゴンズ 赤目の幽鬼・レッドキャップ 新天使シリーズのスキル上げ素材の火枠のザコ敵。 先制行動で「ゲヒャハー!」という世紀末じみた掛け声と共にこちらのスキルターンを 1~4ターン遅延 してくる。 雑魚敵が行ってくる遅延攻撃としてはかなりエゲツないターン数となっており、初手の行動が80%割合ダメージなのも合わさっていきなりピンチに陥る事も少なくない。 特に極限の闘技場3などのランダム出現の場合に左に出現すると敵の行動が左から右に処理される都合上、80%の割合を受けた上で他の雑魚の攻撃を受ける最悪のコンボを決められる事も。 対策としてはアシストをして多めにスキルを溜めるか、遅延耐性を付ける事だがどちらもある程度手持ちや育成に余裕がないと厳しい。 なお、裏テクニカルダンジョンなどでは進化前が登場するがそちらもそちらで雑魚敵のくせにコンボ吸収を使ってくるため周回を止められやすく蛇蝎のごとく嫌われている。 キョンシーシリーズ フォンシー(火)、シュイシー(水)、ムーシー(木)、ヤンシー(光)、インシー(闇)。キョンシーモチーフの雑魚敵。 先制で自属性を吸収するが、通常は2ターンと短めでせいぜいシュイシーのバインドとムーシーのリーダーとサブチェンジが面倒な程度。 こいつらが脅威となるのは裏極限の闘技場などに登場する裏個体で、吸収ターンが2~6ターンに伸びている上に攻撃力が数万程度に爆上げされている。 厄介なことに単体になると攻撃力を1.5倍にする行動パターンを持つため、吸収されて1体だけ残った場合もかなり痛く全く油断ができない。 特に裏運命の三針では 1Fに5~6万の攻撃力を持つコイツが他の雑魚に混ざって1体登場した上で、2Fで史上最悪の16万オーバーの先制攻撃をする「天下御免の大泥棒・五右衛門」が2択で待ち構えている ため多くのPTが門前払いに合う。 神魔の執行者・メタトロンたまドラ 出てくる頻度は高くはないが厄介者が多いたまドラ系統の雑魚敵の中ではぶっちぎりの危険度。初登場はテクニカルダンジョンの伝説の樹海。 5000万という桁違いの防御力と50以上ダメージ無効化という極端に低いダメージ無効化による凄まじい防御性能と、それでいてたった2ターンで即死クラスの攻撃を仕掛けてくるというとんでもない行動パターンを持つ。 一応HPはそれ程多くないので1ずつ削って倒すことできるが2ターンで削るにはかなりギリギリなHPに設定されているのも嫌らしいところ。 無効貫通で倒そうにも防御5000万の突破が困難、固定ダメージや防御無視はダメージ無効で防がれるため出てくることを知らない初見の状態ではほぼ確実に詰むかスキルの大量消費は避けられない。 対策は先制では状態異常無効を使わないので威嚇で行動遅延させれば安全に処理できる。即死クラスといっても10万ぐらいなので激減レベルの軽減スキルがあれば耐久できるのでその間に処理できる。 また、固定ダメージの中でも50未満の固定ダメージのスキルや攻撃力50未満の使う毒スキルなどは普通に通るためピンポイントで対策するのであればそういった手段も有効。 機構城の絶対者の前半キャラ まず1層目は各属性のカーバンクルだが、開幕からいきなり10ターンスキル封印、20ターンバインド、5ターン操作不可、2ターン遅延、毒10ターン目覚めをしてくる。毎ターンのように約30万ダメージに加えて盤面妨害、一番右のカーバンクルは行動すると72万ダメージ、1体にすると強制行動し、その後1ターン行動になる。 それ以降も先制100%割合ダメ 回復力操作時間激減をするゴーレム、ランダムで1属性を10ターン吸収しパーティによっては詰むドリヤード、高難易度お馴染みの覚醒無効、先制大ダメージか多数のマスをルーレットにする剣士、ダメージ吸収+超根性で2ターン持続する吸収無効スキルが必須となるりん、パープルカーバンクル、3ターンリーダーチェンジをするガチャドラが登場する。また全員15ターン後には属性変化からの数千万ダメージ、ガチャドラ以外は1体にすると攻撃力が9倍になるギミックもある。 ドールズフロントライン Manticore/マンティコア 初登場は夜戦1-4。昼戦とは比較にならない程鬼畜な夜戦をひぃこら言いながら攻略する新米指揮官を迎え撃つ鉄血の多脚戦車。 ドルフロにおける夜戦では暗視装置を持たないと命中値に大幅なデバフ( 9割減 )がかかる一方、回避値を持たない代わりに防御力の数値分ダメージを軽減してくる装甲兵の部隊が出現するため、 通常兵には暗視装置を持てるAR(アサルトライフル)で、装甲兵には徹甲弾で貫通ダメージを与えられるRF(ライフル)やMG(マシンガン)で対応するのが定石となるが、 こいつはあろうことか 装甲兵の癖に回避値を持つ ので、喜び勇んでRFやMGを突っ込ませようものならロクにダメージも与えられず返り討ちにされる。 徹甲弾と夜戦装備を同時持ちできる人形はいずれも高レアだったり入手経路が限られていたりするため初心者が起用するのは難しい。 HPや火力も明らかに雑魚の域を逸脱して高く、通常戦役の夜戦マップでは実質こいつらがボスの役割を担っていると言ってもいい。 ……というと手の施しようのない無敵の存在のようだが、実は対処法は至極単純。 ゴツい見た目に反し装甲が薄く、 火力が十分にあれば徹甲弾なしでもダメージが通る のである。 そのため普通の装甲兵とは違い、火力を盛ったARに暗視装置を持たせて殴るというゴリ押し戦法が通用する。というかこいつに関してはゴリ押しが正攻法と言ってもよく、そこを理解していれば言う程は苦戦しない。 また手榴弾・榴弾や狙撃といった必中のスキル攻撃も有効。 もちろんそれを差し引いても高いステータスを誇る強敵なのは間違いなく、特に戦力の揃わない序盤の間は大きな壁として立ちはだかってくるが、ゲームに慣れ手持ちの人形も充実してきた指揮官にとっては「厄介だけどまあなんとかなる敵」位に落ち着く。夜戦で爆発的な火力バフを得られるAS Valや9A-91などのARが育ってしまえばほぼカモも同然。 イベントにも割とよく顔を出すが、そちらでは後述するジュピターやゴリアテ、正規軍やパラデウスなどのもっと厄介な連中がわんさと湧いて出てくるため相対的に影が薄くなりがち。 ……が、イベント「異性体」では戦力 20万以上 という規格外のマンティコア軍団が登場。こいつらは特定キャラクターを含む編成以外では倒す事すらまず不可能であり、多くの指揮官たちを一転して恐怖のドン底に叩き落とした。 後のイベントである「双連乱数」のランキング戦においても戦力30万近いマンティコア部隊が登場し、仮に撃破できれば莫大なポイントを獲得可能である事から、熟練の指揮官たちはこいつをどうにか撃破できる部隊の編成に血眼になったという。 一応ポジション的にはやりあってはいけないハズレエネミーに近く、相手をしなくてもクリアは可能ではあるが…… 何よりも恐ろしいのは、これでも 正規軍から盗んだデータから作った劣化版 だという事である。 Scout/スカウト 最序盤から出現する鉄血の機械兵。通称 洗濯バサミ 。 いかにも偵察機然とした貧弱そうな見た目通り、攻撃力もHPも低く射程も短い。大方の指揮官は単なるやられメカだと判断するだろうし、実際数多く出てきても特に苦戦する要素はない。 序盤のうちだけは。 後半の戦役やイベントに現れるこいつらの回避は最大 80 と異常に高く(*10)、まともに攻撃が当たらない。おまけに序盤は低かったHPもかなり強化され、 恐ろしくしぶとい回避盾役 と化す。 そんな奴らが序盤同様 わらわらと群れをなして現れる のだからたまったものではない。 火力は低いままではあるものの、基本的にこいつらの後方には高火力高命中の鉄血RF・イェーガーが控えているため、処理に手間取れば大被害は避けられない。 何より恐ろしいのは夜戦で出くわした時。マンティコアの項でも述べられている通り、ドルフロの夜戦では命中値にデバフがかかり、RF(*11)は暗視装置を持てないため通常兵相手にはほぼ無力。回避力にものを言わせて後衛の囮になるこいつらがそんな状況下でどれ程面倒な相手となるかは言うまでもあるまい。 マップにもよるが、なんなら マンティコアなんぞよりよっぽどタチが悪い 。何せ 暗視装置があろうがなかろうが攻撃が当たらない ので、夜戦ARでさえもこいつらには対処しきれないのだ。 幸いHPは極端には高くないのでどうにかして攻撃を当てられさえすれば落とすのは容易。 手榴弾・榴弾・連射系狙撃スキルなどの必中攻撃で攻める、あるいは回避デバフスキルで無力化するといった手段が有効。 それ以外ではARながら発動中は後衛を狙うようになるスキルを持つAm RFBにアタッカーを処理してもらうのもアリ。 Jupiter/ジュピター イベント「低体温症」にて初登場。正規軍から盗んだデータを元に開発された鉄血の巨砲。 その重厚長大な見た目に違わず ダミーリンクを一撃で吹っ飛ばす超火力を広範囲にぶっ放す というボス顔負けの攻撃を連発し、おまけにそんな奴が1部隊に3体も存在する。正面突破を狙うならマップの適正戦力を大幅に超えた面子で挑むか専用の編成を組まなければ厳しい。 じゃあどうすりゃいいんだよと言われれば、 真正面から突破しなければ良い のである。周囲を包囲占領(オセロのように敵陣営の陣地で取り囲む)する事で機銃しか使えない弱体化状態となり、容易に撃破可能となる。 しかし例によってこいつを正面突破できなければ遠回りを強いられるなどと中々めんどくさいいやらしい場所に複数配置されていたりするので、イベントにおいて指揮官の頭を大いに悩ませた。 おまけに本国版での初出イベントでは報酬の「紅包」を集めるためにこいつを撃破する必要があり、周回となるとわざわざ毎回包囲して弱体化させて……なんて面倒な事はとてもやっていられない上、正面から倒すにもガチ編成で挑むと資源消費が嵩むため、 Lv1のハンドガンを囮にして時間を稼ぎ無理矢理撃破する 通称「 地獄ラン 」が流行しアタッカーのFNCが目の前でゴミみたいに吹っ飛ばされる仲間たちを見続けてPTSDを患うハメになった。 幸い日本版では紅包の入手条件が任意のステージクリアに変更されたため、悲劇は繰り返されずに済んだ。 Golyat/ゴリアテ イベント「深層映写」にて初登場。鉄血製の自爆特攻兵器で、黒色の通常版に加えて強化版の赤色個体(ゴリアテPlus)が存在する。自爆以外の攻撃手段は持たず、こちら側に突っ込んできては味方全体にダミーリンク貫通の9999ダメージを与える。(一応重傷保護は有効だが、複数体出現するとやはり無意味) 通常版は自爆時の火力を除けばそれ程強くはなく適正Lvで挑めば爆発される前に処理できるが、問題は赤色版。通常の3倍どころではない150000という凄まじいHP(*12)を持ち、おまけにそれが複数体現れて次々に突っ込んでくるため、出くわしたが最後為す術もなく壊滅していく部隊を指を咥えて見ている事になる。 基本的には倒すこと自体想定されていない、交戦そのものを避けるべきハズレエネミー。だいたい同じ場所を延々と巡回しているため、マップ上で見かけたら鉢合わせないように注意深く動く必要がある。 一応ジュピターと同じく、こいつにも正面突破する方法はある。 一定時間敵を足止めできるスキル「閃光手榴弾」持ちのキャラに時間稼ぎだけさせてすぐに撤退させ、発動中ダメージを完全に無効化するスキル「フォースシールド」持ちのSMGに自爆を受け止めさせることで、被害を出すことなく処理する事ができる。 しかし、後のステージの個体ほどスキル使用のタイミングがシビアかつ編成が限られてくる為にジュピター処理班以上に準備の敷居は高い。倒したところでさしたる旨味もなく、スルーしても大抵ジュピター程は遠回りを強要されないため、結局は相手にしないのが一番だろう。 Hydra/ヒドラ 第十戦役から登場する正規軍が保有する、上述のマンティコアの正規版。ただでさえ難敵のマンティコアの強化版が弱いはずがなかった。 マンティコアと違って回避値は持っていないが、199という圧倒的な防御力(*13)に加えてHPも9000あり、火力もほぼ確実にダミーリンクを持っていかれるレベルと攻守ともに全く隙がない。 幸いにも足は遅く射程距離も短いので、火力バフまたは狙撃スキル持ちのRFで接敵前に倒すという手段が有効。逆に言えばマンティコアと同じ感覚で火力ARでゴリ押ししようと思えば地獄を見る。 Typhon/テュポーン イベント「特異点」から登場する正規軍の戦車。鉄血のジュピターとゴリアテの悪いとこ取り良いとこ取りをしたような性質で、戦車なので当然マップ上を動き回る。 搭載された主砲から貫通+必中多段ヒットの性質を持つレーザーをぶっ放してくる。移動することで回避は可能だが、3体1組で登場するので安全地帯なんてものはない。 ゴリアテ同様に戦闘は基本回避するべきギミックであることは変わらないが、俯角を取れないのか最接近すると攻撃できなくなるという弱点につけ込んだ「タンクバスター」と通称される専用の編成(*14)で強行突破する指揮官も存在するという。 Centaurs/ケンタウロス イベント「連鎖分裂」初出の正規軍後衛ユニット。時代錯誤も甚だしい弓を装備しているからと侮るなかれ、 こちらを上回る長射程から高命中高破甲の矢を連射してくる ため、ほぼ間違いなく先制攻撃でこちらに痛手を与えてくる。 これだけでもまぁまぁ強敵なのだが、こいつの真骨頂はスキルで放ってくる 火矢 にある。これは味方側のスキル「焼夷手榴弾」と同様に、着弾地点に一定時間必中のダメージゾーンを作り出す。 普段は雑魚掃除において強力な効果であり「 味方なら頼もしいが敵に回すと恐ろしい 」とはまさにこの事。味方を上手く移動させて避けさせなければあっという間にHPをガリガリと削られてしまう。 止めに同イベントでは味方の移動に大幅な制限を与えてくる敵ギミック「 列車砲 」が存在し、恐ろしい程の相乗効果を指揮官達に味わわせたという。 Minotauros/ミノタウロス こちらも「連鎖分裂」で初登場した、その名前の通り巨大な人型をした正規軍兵器。 雑魚の癖に4万を超えるHP、最大強化した徹甲弾でも完全に抜けない重装甲、そして接敵するとダメ押しと言わんばかりの「攻撃しなくなる代わりにダメージを 80% 軽減する」という凶悪極まりないスキルを使用してくる。 と壁役として強力なユニットだが、その反面攻撃面は大したことない……などということは無かった。まず通常攻撃で電撃を前方に放つが、必中、防御無視、横2マスに貫通、リンク数依存のダメージの四拍子揃ったシロモノ。 すなわち、さっさと受け止めなければ後衛もろとも大打撃を受けることになるが、さっさと受け止めてしまうと例のダメージカットスキルを使用して撃破が遅れることを意味する。 そして、スキルで1戦闘に1度だけドッペルゾルドナーよろしくミサイルを乱射してくる。これもこれでかなり痛く、放置しているとあっという間に押し切られてしまう。 しかも、こいつの本懐はあくまで壁役であり、ケリュネティスなどの強力な後衛ユニットをお供に引き連れている事がほとんど。 こちらも相応の強力な編成、例えば強い雑魚メタキャラとして名高いカルカノM91/38を主軸としたそれで挑まない限り、先に撃破しても後に撃破してもどのみち地獄を見る。 Doppelsöldner/ドッペルゾルドナー イベント「秩序乱流」から登場した(*15)新勢力、パラデウスの兵器。白いボディと圧倒的な強さからか大陸指揮官からは「ガンダム」と畏れられ、日本でもその呼び名が浸透している。 性能を一言で表せば「パラデウス版Hydra」。移動速度は遅いがHPが高く、装甲と新システムの偏向障壁を持つため非常にタフ。 まず 通常攻撃が榴弾 のため、こちらの回避や防御が一切意味を成さずリンク数が多い程大ダメージを被る。そして接敵後しばらくすると榴弾を8発乱射、 食らった部隊はほぼ確実に壊滅 。 通常攻撃は挑発妖精や双子妖精で吸うことができるが特殊攻撃には無力なため、コントロールを駆使して最優先で撃破するべし。 なお、こいつもステージギミック的存在として頭数と偏向障壁を大幅に増強した個体がマップに登場する事がある。基本的に相手するだけ無駄なので上手く交戦を回避しよう。 千年戦争アイギス リッチ 多くの王子たちにとって最初の大きな壁となるであろう強敵。 非常に長距離の、物理防御無視の魔法攻撃が脅威。本体の移動速度が遅いため、なかなか肉弾戦に持ち込めず、何度も攻撃を喰らいがち。 しかもHPも登場した当初のザコ敵の中では非常に高い方なので、ストーリーミッション、イベント共に、このリッチによって快進撃の足を停められた王子は少なくないことだろう。 しかし同時に初期の敵としても理不尽な強さではなく、アイギスの敵が後に設置したユニットから攻撃する動きをもとにした避雷針戦法を教えてくれる、良き教師でもある。 アンデッドでしかも防御力が低いため、ヴァンパイアハンターの絶好の練習台。ぜひともクラスチェンジしたアリサ、レアン、フーリのチームで迎え撃ってあげよう。 ゴブリンアーチャー(黒) ある程度の難易度になると出てくる様になる、モブゴブリンとしては最上位の黒ゴブリン。近接型は毛が生えた程度の強さなのだが、アーチャーは別物。 基礎攻撃力も上がっているが、特に一秒間に何発も矢を放つという 「連射」としか言いようがない早さの攻撃速度 が驚異的。 原則的に防御力の低い遠距離ユニットが狙われると、どれだけ強かろうとあっという間に蜂の巣となってしまう。 また攻撃速度が速過ぎる関係で、一度攻撃を開始すると事実上 攻撃対象が落ちるまでその場を動かなくなる レベルで移動が遅くなるため、他の射撃型エネミーの様に通り過ぎるのを待つという事ができず非常に鬱陶しい。 初級者~中級者でこいつらに泣かされない事は無い と言っても過言ではなく、上級者でも油断すると遠距離ユニットを落とされ死ねる。 また、一部のミッションでは攻撃が魔法攻撃になる。 アイギスにおいて魔法攻撃は割合軽減であり、しかも素の魔法耐性は20%もあれば高い方という、 魔法攻撃=防御無視に近い扱い である。 これがどれ程恐ろしいかは言うまでもないだろう。 ダークエレメンタル 主に魔界深層に登場する、精霊系の敵。 前述の通りアイギスにおける攻撃は物理攻撃と魔法攻撃があるが、中にはその両方の防御を無視して攻撃力の数値そのままのダメージを与える貫通攻撃も存在する。このダークエレメンタルの攻撃もその一つであり、攻撃速度の速さも相まってすさまじい勢いでHPを削ってくる。しかも範囲攻撃。 要は前述の魔法攻撃版黒ゴブ弓がさらに厄介になったような存在で、対策せずに味方をダンゴにしていようものなら一瞬で戦線崩壊しかねない。そのうえ前座として群れで出現するタイプのザコなので、一度に最低でも5、6体はまとめて出てくるし、通路の奥のようなわかりやすい場所だけでなくマップの物陰など意外な場所からワラワラと出てきたりする。 同じ貫通属性持ちのボス敵である魔神キメリエスと同様、アイギスの勝ち方を理解しているムーブをする敵キャラと言えるだろう。 なおHPと防御は紙同然なので、動き出す前にケラ王子などで一斉に掃除するなどの戦術が有効。 ワーラット 魔界に生息するネズミ型の獣人。どう見てもただのネズミだが獣人らしい。 いかにも雑魚っぽい貧弱な見た目で、事実ステータス自体はたいしたことがない。 厄介なのは疫病を媒介する能力を持っていることで、近くにいるユニットにDOTダメージを与えてくる。 この疫病がやたら凶悪で、秒間300ものダメージを叩き出す。 この数値は敵として出てきた際のラピスに匹敵する程の高さで、一部のボスすら上回る。 しかも登場するマップでは絶妙な位置に陣取って足を止めるため、即座に退治できないと範囲内のユニットはまずやられる。 ネズミだけあって繁殖力も高いのか、マップの四方からワラワラと沸いてくるのも厄介である。 近接ユニットではブロック中もガンガン削られてしまうので、長射程の遠距離攻撃で近付かれる前に倒してしまう方法が有効。 ちなみに高難度ステージでは大型化したこいつらが出現する。 デーモン剣士 ストーリーミッション「魔界の洗礼」でボスとして初交戦し、その後高Lvの魔神降臨ミッションなどでザコとして出てくる高位のデーモン。 巨大な魔剣を持つ見た目通り、ヘビーアーマーでも簡単に沈みかねない高威力の物理攻撃を使うが、真に恐ろしいのは非ブロック時の魔法攻撃。デーモン剣士を中心とした円形の一定範囲内にいる味方全員に、雷の魔法を撃ってくるのだが、威力が高めなだけでなく攻撃速度が速く、回復する前にたちまち2、3人キャーする。本体の移動速度は遅いが、逆にそのためにキャッチが遅れて魔法攻撃を長時間受ける危険も高い。しかも以前登場した同系統の強敵であるデーモンメイジ同様、並みのアークデーモンとは桁違いのHPを誇る。デーモンなので魔法防御も高い。 移動が遅いことを利用してパイレーツやモンスタースレイヤーなどの長射程ユニットで攻撃し、接近してきたらリッチなどの攻略でもおなじみのトークンリレーで魔法攻撃の手を止めるなどの攻略法が考えられるが、強い味方ユニットが増えてきた現在では、育成の進んだ強力な近接ユニットならタイマンで撃破できることもある。が、それに応じるかのように魔神降臨ではこのデーモン剣士が同時に4~5体、しかも厄介な特性を持ち群れで出てくる魔神の眷属と同時に現れる。 単純なHPや攻撃力の高さだけならゴーレムなどに一歩を譲るものの、総合力では最強のザコの一種と言って良いかも知れない。作中でも部下たちから敬われる立場であることが示され、高位デーモンの風格を見せつけている。 そんなデーモン剣士を捕獲して生体実験の素体にしていた[[ゴブリン]]博士って一体……。 御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~ 金剛力士形兜、真・金剛力士形兜 緊急出兵(イベントマップ)「武神降臨!前田利家」で初登場し、常設マップである天下統一マップでも35話から登場する力士の様な姿をした兜。 通称、力士もしくはスモウ。 移動速度が非常に遅く、攻撃範囲が狭いが攻撃手段である張り手の攻撃力が非常に高く、サポート無しでは簡単に一撃大破してしまう。 耐久面では超高耐久である一方防御は0に等しく、ノックバックと鈍足が有効と穴はそれなりにある。 また攻撃が単発で攻撃間隔が長いので、「最大耐久が5しかないがどんな攻撃でも1ずつしか耐久が減らない」特性を持つ若桜鬼ヶ城の設置計略が非常に有効。 他の敵の攻撃を吸わなければかなり長時間の足止めが有効。 緊急出兵「華燭の典と偽りの花嫁」では上位種の白無垢金剛力士形兜が登場。 一度でも攻撃を受けると動き出すため予め削る事も出来ず、鈍足化もノックバックも効かないため法術がほとんど意味をなさず、攻撃を喰らうたびに火力が大幅に上がるせいで受けることがますますできない、と更に厄介な敵となってしまった。 その他に、吸血効果を持つバレンタインmode、防御無視効果を持つ夏modeと言った派生種も登場し、今日も張り手1本で城娘を引っ叩く。 真・金剛力士形兜は「武神降臨!山形昌景」の超難で初登場し、金剛力士形兜と比べてどっしり且つスラっとした体形であり、一部では「横綱」と呼ばれたりしている事も。 金剛力士形兜との違いは貼り手が3連続攻撃になり、ノックバックと一定攻撃値未満の攻撃を無効化するということ。 これによって手数が多いが火力の低いユニットは逆に天敵にされ、横綱の連続張り手に散っていくことになった。 派生種としては米俵を持つ正月modeが存在し、張り手は使えないものの米俵を投げて一定時間行動不能にしてくる。 飛び道具を使うためか通常のものより射程が長く、攻撃力も据え置きなのでかなり厄介。 他にはドラムに目覚めた学園modeも存在。射程内の敵ユニットの被ダメを40%軽減する能力を持つ。 鯨形兜 緊急出兵「武神降臨!毛利元就」の超難で初登場し、常設マップである天下統一マップでも50話から登場する、戦艦と潜水艦を併せ持った姿をした兜。 水中にいる時は被ダメージ大幅カット且つ高火力遠距離攻撃をし、地上にいる時は高火力の近接4連撃攻撃をする攻撃性能の持ち主。 そして止めと言わんばかりにノックバック無効なので殿のもとにたどり着くことを許してしまうと敗戦は免れない。 幸い鈍足と行動停止は有効なのでそれらを使いつつ仕留めきるのが最善策。 また海洋タイプなので雷属性の攻撃やダメージ計略も非常に有効。 「武神降臨!島津義弘」の超難では上位種に黒色の鯨形兜が登場し、ステータスが上がっているだけでなく、潜水modeの時の水鉄砲が2連射にパワーアップしている。 2024年の水着イベント「ちびっこ海賊の埋蔵金大作戦」では上部分がヤシの木の島っぽくなった[夏]鯨形兜が登場。 攻撃時にマヒを付与し、こちらを一定時間行動不能にしてくるので攻撃スピードが落ちて仕留め損なうことも。 犬神 緊急出兵、天下統一マップ61話に登場する妖怪であり、ただでさえ厄介な妖怪の中でも特に面倒な能力を持つ。 妖怪は物理技を半減する能力を持つが防御無視の遠距離攻撃に弱く、特に歌舞は射程圏内の味方を回復しつつ、妖怪にのみダメージを与えるため妖怪がいるマップでは無類の強さをほぼ必須のユニットであった。 だが犬神は攻撃した対象を5秒間、歌舞と祓串による味方の回復をダメージに変えるという能力をもつため、犬神の攻撃を喰らったらいつの間にか自滅大破していたなんてことも。 オマケに歌舞を外そうにも犬神以外にもほかの妖怪や兜も出る事がほとんどのため外すわけにはいかないという、いろんな意味で頭を悩ませる存在となった。 妖狐 緊急出兵で初登場した妖怪。 妖狐は射程内にいる城娘の攻撃と射程バフを一切打ち消し、妖狐が攻撃する度に射程と攻撃対象数が上昇という効果が非常に強い。 つまり今まで江戸城やモン・サン=ミッシェルらによるアウトレンジ戦法が主流だったプレイスタイルを一方的に打ち消すことができるのである。 仮に本のダメージ計略で倒そうにも妖狐の体力は非常に高く、ダメージ計略によるダメージ半減も持っているためそれも厳しい。 幸い防御は無いに等しいので物理半減でも手数で攻めた方が無難。 赤狐兜 緊急出兵「武神降臨!島津義弘」の超難で初登場した狐の姿をした兜。 妖狐と違い、こちらはれっきとした兜である。 妖狐と同じくマルチロック遠隔攻撃をしてくるがコイツの恐ろしさはそこではない。 赤狐兜は場にいるだけで状態異常を無効化し、こちら側の各武器種からの回復をダメージに変化させ、回復でのダメージを200%上昇させるというとんでもないデバフを全域にばら撒いてくる。 これによりコイツがいるだけで武器種が歌舞、祓串、戦棍が実質出禁となり、長期戦になる武神イベントを吸血効果や自然回復量上昇で乗り切らないといけないのである。 ただし武器種が陣貝の城娘によるリジェネは何故か影響を受けないので持っているなら編成に組み込むべき。 状態異常無効も嫌らしく行動停止による遅延も、火傷、氷結、猛毒によるスリップダメージも効かないのも強敵であることに拍車をかけている。 コイツの存在だけで戦力の幅が効かない、推しの城娘と攻略できない、と多くのプレイヤーに色々な意味で嫌われる敵となってしまった。 白狐兜&白狐兜の影の分身体 赤狐兜と同じく緊急出兵「武神降臨!島津義弘」の超難で初登場した狐の姿をした兜。 攻撃手段はどちらも手裏剣を投げてくる遠隔物理攻撃。 白狐兜が場にいる限り白狐兜の影の分身体に隠密効果が付き、射程内の敵側ユニットの隠密効果を解除するというもの。 これなら大した事がないと思いきや、あろうことか白狐兜が白狐兜の影の分身体を先に行かせるという行動をとってくる。 白狐兜の影の分身体の攻撃を止めようにも白狐兜が離れた位置にいるせいで半永遠に攻撃できずになぶり殺しにあってしまう。 それが殿前でやられると敗戦も見えたも当然。 隠密無視攻撃や爆風、長射程攻撃やダメージ計略に弱いので対策が無いことはないがそれができないと厳しい相手である。 上記の赤狐兜共々、天下統一70話で頭に「見習い」と付く弱体化仕様が登場する程、強力な性能であったといえるだろう。 海月兜 夢幻航海第4章で登場したクラゲのような雑魚敵。 電気クラゲを意識しているのか攻撃を喰らうと一定時間行動不能になるのが厄介。 しかしコイツの一番の特徴は戦棍、槌、大砲、軍船以外の通常攻撃が物理攻撃の武器種の攻撃を全て無効にするという点。 何気に雑魚敵で初めて特定武器種以外の攻撃を完全に無効化する能力持ち。 要するに、最初から術攻撃できる城娘を連れてこないか、戦棍、槌、大砲、軍船以外の近接武器種しか攻撃できるユニットがいない瞬間文字通りに詰む。術化する武器を装備しても無効にされる。 つまり特定の武器種を連れてこないとどうしようもない上に、高難易度になると序盤から集団で向かってきたり、他の敵と合わせてやってきたりすることがあるため厄介さが更に増すという恐ろしい敵である。 アークナイツ リベンジャー/ヴェンデッタ HPが半分を切ると剣がオーラを纏い攻撃力と攻撃速度が凄まじく跳ね上がる特性を持つエネミー。 上級ユニットであるヴェンデッタともなると、単独で下手な重装オペレーターすら溶かしてしまう絶大な火力を持つ。 HPこそ高いが、登場から移動開始まで時間があったり、移動を始めても速度が遅く経路も長かったりと対応するための時間は長めの傾向があるため、動き出す前に遠距離オペレーターで始末したり、強制移動スキルで穴に突き落としたりと対処自体は不可能ではない。 殲滅作戦:龍門郊外の終盤は大量に現れるこいつらを如何に処理するかが重要になる。 このように「火力こそ高いが慣れれば強敵ではない」のがドクター達の認識であったが、イベント『危機契約β』で真の脅威を目の当たりにすることとなる。 「危機契約」は、ステージ毎に提示された制限(*16)を任意で選んで挑戦し、その難易度(危機等級)に応じたクリア報酬を得られるイベントである。 『危機契約β』のメインステージ「第59区跡」での契約のひとつとしてリベンジャー系エネミーのステータスを強化するものがあり、その強化を限界まで重ねた結果誕生したのがHP99000、防御1035、術耐性50%、攻撃力1555(HP半分以下で4354)というバケモノであり、ブロック数0、あるいは一定時間体力が0にならないスキルを持つオペレーター以外はほぼ確実に即死する。 ついでに進行ルート上には通過するとHPが減少し続ける代わりに攻撃力と攻撃速度が上がる状態になる活性源石マスがあるオマケつき。それも加えると攻撃力は5131まで跳ね上がる。 全ての報酬がもらえる危機等級18を目指すためにはほぼ確実にリベンジャーを強化しなければならず、ドクターを大いに悩ませることとなった。 そのため、最終的には減速効果を持つオペレーターで時間を稼ぎつつ、敵を吹っ飛ばすスキルを持つオペレーターで源石マスの付近を死ぬまで周回させる超牛歩戦術が編み出された。 『危機契約#2』では公式テーマ曲「Operation Blade(通称Art of Blade)」を引っさげて再登場。今回は2種類の強化能力(流石に両立はしない)を持ち、相変わらずの恐ろしい火力でオペレーターをなます切りにしていったという…… サルカズ術師 第4章以降のみんなのトラウマ。術師の癖に同系統の剣士以上の耐久力を持ち、攻撃力も高い難敵。 しかしこいつの真の厄介さは捕縛してダメージを与えながら行動不能にする特殊攻撃にある。拘束は一定時間経過で解かれるものの高速中は凄まじいスリップダメージを受けるため、初登場時の進行度を考えると実質即死に等しい。無策では確実にオペレーター1人の撤退を余儀なくされる。 幸いにも特殊攻撃は1度しか使わないので再配置時間が短いレッドやグラベルで即撤退するか、召喚ユニットをデコイにできるディピカやメイヤー、ナイチンゲール辺りが対策の筆頭候補となり、敵の出現パターンもしっかり把握する必要がある。 他にもスタンや強制移動させれば特殊攻撃をキャンセルさせられるので、スキルでスタンをばら撒くことができるレッドは二重の意味で天敵である。 但しステージが狭かったりオペレーターの位置が敵陣地に近かったりすると登場と同時にターゲットにされるため見てからの対応は不可能。完全な阻止には敵の進行順を把握しなければならない。 なお「敵を引っ張るタイプの特殊オペレーターにスキル1をセットし、敵の登場マスが攻撃範囲に入るように配置」すると、拘束の予備動作と攻撃開始の中間あたりでこちらの強制移動がヒットするため拘束をキャンセルできる。不発に終わった場合でも拘束の回数制限を消費するため、以後は拘束が発生しない。 地上マスに配置する場合は多少の工夫が必要だが遠距離マスにいればある程度安全に行動ができるので、敵の登場マスの直線3マス以内に高台があるマップでは昇進したロープやクリフハートを置きっぱなしにしておくと対処可能。覚えておこう。 但し特殊能力抜きでもHPと攻撃力が高くそれなりに強いので注意。 狂化寄生兵 第6章から登場するエネミー。上位種の狂化寄生隊長、遠距離攻撃を行う狂化寄生投擲兵、その上位種の狂化寄生投骨兵も存在する。総じて時間経過でHPが減る性質を持つが、異常に高いHPと攻撃力と移動速度が極めて脅威的。 その攻撃力は狂化寄生隊長では1750にも到達し、防御力300前後の先鋒や前衛はもちろんのこと、防御力600前後の重装オペレーターでもスキルで防御力を補強しなければあっという間に溶かされてしまう。 参考までに図鑑上の攻撃力ランクは最高位のSであり、同格にはイベント『騎兵と狩人』のボスである『Big Bob』、『Big Adam』やイベント『ウルサスの子供たち』や『暗夜に生きる』の限定雑魚のボンバークラッシャー系統ぐらいである。 投擲兵は射程圏内にオペレーターを捉えると立ち止まってひたすら攻撃をし続け、高台にいるオペレーターを落とすことに特化している。一方で攻撃力は原種よりは幾分かマシ(それでも高いが)で、ホシグマやニェンの持つダメージに反撃するスキルが有効。 8章現代編でも登場するが、そもそも計2ステージにしか登場せず、片や狂化寄生兵の大軍の猛攻を味方ユニットである遊撃隊盾兵が身を挺して受け止めてくれるM8-6、むしろボスの印象が強烈なM8-8の2ステージなので、体感的な難易度はそれ程でもない。 が、隠しエピソードであるEG-2を解放しようとすると、途端に強大な壁に。 当該のシナリオの解放条件は先述したM8-6で遊撃隊盾兵を全員生存させるというものなのだが、この盾兵は回復対象にならない(リジェネ系素質を除く)上、支援しようにも攻撃が届きづらい位置に配置されている。しかも高防御の盾兵たちでもダメージを受けやすい隊長クラスもしっかり登場するため、全員生存はかなり難易度が高い。 冬霊シャーマン イベント『ウォルモンドの薄暮』に登場するエネミー。上位種も存在。 狂化寄生兵同様、時間経過でHPが減る性質を持つがそんなことが救いにならない程に厄介な特殊能力を持つ。 まず、高いHPと攻撃力に速い攻撃速度で近接術攻撃(*17)を仕掛けてくるため、一部を除く(*18)重装の高い防御力を活かせず長時間の足止めが困難。移動速度もかなり速く脚が速いとされる猟犬系よりも速い。 これだけでも十分な強敵なのだが、最も厄介な能力として死亡時に自爆して自身の周囲8マスに術ダメージ+範囲内の蓄音機の制御権強制奪取を持つ。おまけにラップランドなどの特殊能力封印が無効。 前者の死亡時に自爆する能力自体はメインシナリオに出現するバクダンムシ系も持つが、ムシ達は物理扱いで防御力で軽減しやすい。一方シャーマンは前述のように術ダメージで軽減しづらく(*19)、大半のキャラが直撃を受ける。 後者の能力は本イベントに登場したギミックに関するものであり、まず蓄音機の仕組みとして蓄音機の周囲に味方(*20)を配置し充電してSPを貯める(必要量は100。1SP=1秒で同時配置数が多い程早く貯まる。)。貯め切ると味方扱いとなって、一定範囲内の味方を回復し敵に割合術ダメージを与えるようになる。当然奪われれば逆になる。このイベントに登場する強敵はこれを活用する前提であり、奪われると苦戦ないし最悪戦線崩壊モノ。 シャーマン以外にも蓄音機の制御権を奪おうとする雑魚敵はいるが、そちらは狙われた蓄音機の傍に味方を同数配置していれば競り負けないが、コイツの場合自爆範囲にあった時点で問答無用で奪うという厄介極まりないことをしてくるため、蓄音機の無いところで自爆させる以外の対策が無い。 うまく誘導しようにも、先に挙げた時間経過でHPが減る性質が撃破タイミングを狂わせるように牙を剥く。 そして、イベント『彼方を望む』にて呼んでもいないのに再登場。相変わらずの高いステータスと蓄音機強奪爆発、そして後半では蓄音機でなければ撃破が難しい巨像との同時侵攻でプレイヤーを苦しめた。 その後2022年8/18のオムニバスイベント『闇散らす火花』の第8ステージにて、蓄音機のある最初のステージで登場せず、実質的な最終ステージで現れる小癪なフェイントをかまして再登場。 幸い上級は居ないが妙に数が多く、三つのスタート地点から次々と現れステージ中を駆け回る悪夢のような攻撃を仕掛けてくる。 帝国砲撃誘導機 第8章の上ルートの過去編に登場する敵ユニット。上位種の帝国砲撃指揮機も存在する。敵勢力のウルサス軍が砲撃の攻撃誘導のための偵察に利用している兵器らしい。 最大の特徴は飛行ユニットにあるまじき凄まじいステータス。ステータス表示画面では全能力がAと表記されている。この防御力の前には対空の主力となる狙撃系ユニットの攻撃がほとんど通らない上、術耐性も50と高く術師の攻撃も通りにくい。更にホシグマのS2などの攻撃に反応する効果の対象にならず、どうみても遠距離攻撃ユニットなのにファイヤーウォッチの遠距離系特効素質の対象にならなかったインチキじみた性能。(後者は不具合だったらしく2022年11月現在では修正済み) そして攻撃に関しては広い攻撃範囲から繰り出される攻撃力1000相当の範囲攻撃が脅威。対策がなければ味方ユニットを恐ろしい勢いで葬っていく。ついでに攻撃の予備動作に入った時点で本体を倒しても、攻撃が中断されない。 中でもストーリー道中の難所とされるR8‐8では、上位種2機含め5体もの砲撃誘導機が初期から配置されている上、時間経過で上位種の指揮機が追加で1機出現する。そのうえステージの仕様上、徐々にHPが減少していく味方扱いの特殊ユニットを敵出現地点まで護衛しつつ処理しなくてはならない。ほかの敵はそこまで強くない上、この特殊ユニットがそれなりの攻撃力で支援してくれるのが幸いか。なお、同ステージでの強襲作戦(*21)ではただでさえ硬いこいつを味方全員の攻撃力が半減した状態で倒さなくてはならない。 上述の防御力により本来対空用に用いられる単体狙撃ユニットの攻撃は通りにくいため、攻撃力の高い遠距離攻撃可能な前衛ユニットで対処するのが基本。まとめて攻撃できるシルバーアッシュや、高い単発火力を誇るソーンズがいると難易度がかなり下がる。高い攻撃力に対しては、レッドやグラベルといった高速再配置ユニットをデコイにして対処すればよい。 また、実はドローンとしては規格外の重さ4を誇るため、重量が大きい敵の防御力を最大60%無視でき、攻撃範囲が広いためアウトレンジから攻撃が可能なロサも対処に便利である。 2022年7月に実装された統合戦略「ファントムと緋き貴石」の隠しボスの前座ステージの片割れ「ウルサスの渇望」にて、3体と数こそ少ないもののR8-8を彷彿とさせる配置で出現する。 挑発能力を持つ遊撃隊盾兵がそれぞれの近くに配置されていて、安易な単体対空攻撃を許さない構図になっている。(*22)無論、他の地上敵もいるためなるべく早く撃墜したいところ。 難易度が上がる緊急作戦では、 誘導機が上位種の指揮機に替わり、追加で2体出現し計5機となる。 しかもコンテンツの性質上 演習ができず、一発勝負となり負けたら隠しボスを前にみすみす退散となる ため、プレッシャーは計り知れないものになる。 囊海のクローラー イベント「潮汐の下」で登場した敵。水槽かスノードームに短い四本足が生えたような見た目で、HPは 25000 (上位種は 35000 )と雑魚にしては凄まじく高いものの、防御力も術耐性も0で移動速度も遅く、攻撃も行わない。 ……と一見大したことなさそうな敵だが、この項目を見ている方ならお察しの通り、こいつの厄介さは特殊能力にある。 HPが15%減少する度に広範囲に術ダメージと神経ダメージ (*23) をばら撒く ため、多くのプレイヤーが取るであろう キルゾーンを構築して高火力で殲滅する というスタイルを真っ向から否定してくる。こいつの攻撃力は300(上位種は400)なので、単純計算で4回(上位種なら3回)特殊能力を食らえばあっという間に自陣を壊滅させられてしまう。真銀斬では全てを解決できない 攻略法は主に2つ。1つはグラベルや重装オペレーターなど、攻撃力の低いキャラクターで足止めすることでちまちまと削る。神経ダメージを回復できる応急治療施設の範囲内なら十分に耐久することが可能。防御力も0なので攻撃力の低さは問題にならない。 もう1つは スタン中は特殊能力を発動できない という弱点につけ込む。R6SコラボキャラであるAshは スタンさせた後に大ダメージを与えるスキル を持つため、こいつに特効する存在といっても過言ではない。他にも、長時間のスタン能力を持つBlitzやモスティマで拘束している間に高火力を叩き込めば安全に処理することができる。 危機契約#9の常設MAPにも登場し、固有強化契約で 等級1の時点でスタン・凍結耐性を獲得 、等級2以上で 反撃の範囲が段階的に広がり、発動タイミングも15%刻みから最小9%刻みになる 。 別契約で 最大6体まで初期出現に追加される ものもあり、ドクター達は理性をすり減らした。 深溟のプレデター イベント「潮汐の下」の続編「狂人号」で登場した敵。青い胴体に鳥のくちばしのような細長い口を持つ見た目。ステータス自体は大したことないが、物理・術攻撃を 80% (上位種は驚愕の90%)の確率で回避してくる。真銀斬だろうがラグナロクだろうが当たらなければどうということはないと言わんばかりにひょいひょい避けてくる。 さらにこれだけには留まらず、 溟痕 (*24) の上ではブロック不可 という特性まで持つ。高耐久かつブロック不可は当然凶悪で、あっという間にキルゾーンを素通りされてしまう。移動速度も割と速い。 一方で対策も分かりやすく、スタン、能力無効化などの一部の状態異常を受けている間は回避が無効化される。ジェイで魚団子に、ラップランドでミルフィーユにしてやるのが手っ取り早い。回避を無視するファートゥースや確定ダメージを与えるケルシーなどで殴っても構わない。 他にもプレイヤー側が使用可能なイベント用ユニット「聖徒の御手」の拡張機能を利用すれば、溟痕を除去しつつスタンを与えることもできるためかなり有効。とはいえ、こいつの対策ばかりに気を取られていると他の強敵たちの対処が厳しくなったりするのがアークナイツというゲームである。 Pokémon GO 強ポケパーティ(仮称) GOロケット団のしたっぱが使うパーティの一つ。 したっぱは戦闘開始前に使用パーティのタイプを台詞で察することができるが、女性団員で「いちおう戦ってみよっかなー?」「覚悟しなさい!」「勝者のみが勝利できるのよ。」と、タイプ名を言わない場合はこのパーティとなる。 一言で言えば「全したっぱ中最強」それどころか下手なリーダーより強い。 GOロケット団の使用ポケモンは特定の時期によって変わっていくが、1匹目からしてラプラス、カビゴン、プテラなど、元々そこそこのスペックがあるポケモンを使い、シャドウポケモンの補正によって攻撃力がとんでもないことになっている。 おまけに進化前ではなく非進化であることもあって、耐久力もとても高い。 1匹目を仕留めたとしても、2匹目・3匹目もリーダー並みの強さを持つ最終進化系やカビゴンを連続で繰り出してくるので休む暇がない。 リーダーと違ってシールドこそ使わないが、彼らは基本的に1匹目は進化前を出すためスペシャルアタックを溜める隙があるものの、こちらにはそれがない。 さらには撃破後のゲットチャンスも捕獲困難というおまけ付き。 あくタイプパーティ 上記と同じくGOロケット団のしたっぱのパーティの一つで、戦闘開始時に「光あるところ、影ありっ!いくわよ!」という女性団員が該当する。 あくタイプの弱点は、単タイプならかくとう・むし・フェアリーだが、このしたっぱのポケモンはほとんどがスカタンク系統である。 スカンプー、スカタンクはどくタイプを併せ持つため、弱点は一転してじめんのみ。 そもそも「GOロケット団の補正でノーマルアタックがやたら強い」ということに加え、じめんタイプに強力なポケモンが少ないということも倒しにくさに拍車をかけている。 じめんタイプで最もCPの高いグラードンは1ゲージ技のじしんしか使えず、2ゲージ技のだいちのちからを使えるランドロスでもかなり時間がかかるため、1匹目のスカンプーはなんとかなってもHPが持たない。 いっそのこと、弱点はないものとして耐久力の高いポケモンを揃えるのもあり。ルカリオやローブシンならかみつく等を耐性受けしつつ素早いスペシャルアタックを出せる。 2021年2月のGOロケット団の手持ちが更新されてスカンプー系統の代わりにポチエナやチョロネコ系列等を多く出すようになり、切り札もダーテングかノクタスというかなり弱点が付きやすいポケモンに変更されたため「あくタイプ」の使い手の通りにかくとう・フェアリーで攻めれば(*25)安定して倒せるようになった。 勝利後に入手できるポチエナ等はアメ1つでリトレーン可能なため、実績解除用ポケモンの入手手段としてむしろ人気のしたっぱ団員となっている。 ウマ娘 プリティーダービー ゴールドシップ あらゆる面で自由奔放な振舞いを見せてトレーナーたちを振り回すゴルシちゃんではあるが、それは全く無関係なシナリオのG1レースでも例外ではない。 ある時は育成の全勝狙いの際に1着を阻まれ、またある時はスキルポイント目当てで出た野良G1の1着を阻まれて目覚まし時計も使えずに涙を飲まされる。 基本的にG1モブとして出てくる場合は固有スキルが「不沈艦、抜錨ォッ!」に変化する勝負服着用(☆3相当)になっていることが主な原因であり、 バ群に飲まれなかった場合は視野スキル+スタミナスキルも併せて超ロングスパートを繰り出してくる。 下位にいたのに突然ワープして画面外から先頭に迫ってくる姿その様はまさに史実におけるゴルシの活躍を彷彿とさせる。 マルゼンスキー こちらもゴルシと同様、強い固有スキルによる追随を許さない走りで容赦なく2着以下に叩き落としてくるタイプ。こちらは主に短距離やマイルで立ちはだかる。 彼女の固有スキル「紅焔ギア/LP1211-M」は最終コーナー以降で5位以上になると発動する加速スキルであるため、逃げ以外のウマ娘は彼女にハナを取られると差し返しがほぼ絶望的となる。野良セイウンスカイは後発実装故に「アングリング×スキーミング」を自重しているのに…。 しかも、あろうことかゴルシと違って芝のみならずダートレースにも出走してくるため、始末に負えない。差しウマであるウララちゃんが可哀想だろ! プレイアブル版ではダートDのくせに野良マルゼンはダートAなのはズルい。 対策としては、野良マルゼンを見かけたら適正Gであっても作戦を「逃げ」にしてハナを取らせないという戦法があるが、それでも負けるときは負ける。更に、育成が後半に差し掛かるほど、「逃げ」でゴリ押すという戦法も通用しづらくなる。後述の新潟ジュニアステークスと違って完全ランダムであるため、回避のしようがないのだ。 そのため、野良マルゼンに遭遇しないことを祈るか、固有スキルを持ってないパターンを祈るか、掛かってバテてくれることを祈るしかないだろう。 ダイタクヘリオス グランドライブシナリオ以降、野良で出走してくるウマ娘。 後発実装故に固有スキルこそ持たないものの、上述の野良マルゼンを完全に芝のマイルに特化させたかのようなウマ娘がこのダイタクヘリオスである。 というのも、野良ヘリオスは逃げ用の「脱出術」とマイル用の「ギアチェンジ」と、金スキルを2個も所持、おまけにほぼ必ずデバフスキル「スピードイーター」も所持しており、後方脚質のウマ娘はこちらがステータスで圧倒的大差を付けているにもかかわらず何故か逃げ切られるなんてことが非常に多い。トドメに「スリップストリーム」もあるため、序盤~中盤での差し返しにも強い。 幸い、短距離と中距離適性がC、長距離適性はEなのでマイルレース以外では全く脅威ではない。また、ダート適性もないため、ダートレースに出走してくることもない。だが、裏を返せば芝のマイルレースでは不倶戴天の敵とも言える。後方脚質のウマ娘は野良ヘリオスに遭遇しないことを祈るか、掛かってバテてくれることを祈るしか対策方法はない。 オグリキャップ こちらもゴルシ等と同上。オグリキャップはスタートダッシュの交換におすすめされるほど育成ウマ娘の中でも頭一つ抜けた性能ということは、裏を返せば敵として出た際はかなりの脅威となる。 野良オグリはプレイアブル版と違ってなんと芝・ダートA、そして長距離以外の距離適性がA、長距離Bという非常に幅広い適性で芝・ダートの短距離から中距離、そして有馬記念に野良で出走してくる。 彼女の固有スキル「勝利の鼓動」は残り200m地点で最高速度がすごく上がるスキルであるため、セーフティリードを取って「勝ったな」と確信して経過をスキップしたウマ娘の足元を掬いにくる。特にマイル以下で顕著。更に作戦が差しだった場合は差し用の金スキル「昇り龍」が発動するため、猶更である。 シンボリルドルフ 一部のウマ娘の育成ストーリーではライバル枠として登場することがあるが、ゴルシ同様に野良G1レースに出場してくる場合もある。それがたとえクラシック三冠だろうとトリプルティアラであろうと。 オグリキャップ同様、育成ウマ娘としても頭一つ抜けた性能で知られるが、それは当然敵として登場した場合も強いということであり、育成ウマ娘でライバルとの戦いという熱い展開のレースに出走してはライバルもろとも捲って1着を取ってくるということがままあるため、「空気の読めない会長」と言われたりしている。 また、野良ルドルフは高確率で回復スキル「好転一息」を持っているが、2周年の調整以降は長距離でも強敵となってしまった。(*26) スーパークリーク/マチカネタンホイザ/メジロマックイーン シンボリルドルフ同様にライバル枠で出走することもあるが、野良レースに出現する場合がある。 中距離以下のレースに出場してきたとはそれ程でもないが、長距離レース、それも菊花賞や天皇賞(春)といった3000m超のレースに出場した場合は一転して強敵となる。 というのも、野良で出てくるウマ娘は基本的にステータスが控えめなので長距離レースではスタミナ不足により実力を発揮しきれないのだが、この2人は固有スキルの効果がスタミナ回復なので最後まで元気一杯。育成ウマ娘がスタミナ不足気味だと立場が逆転してしまうのである。 マックイーンは固有が回復スキルではないが、やたら高いスタミナと金回復持ちであるため、ここに記載する。 対策は育成ウマ娘のスタミナをしっかり鍛えるという単純なものだが、回復スキルの不発や「掛かり」などのアクシデントにまで対応できるほどスタミナを鍛えようとして他のステータスがおろそかになってもやはり負けてしまう。プレイヤーのバランス感覚が試されるのだ。 サクラローレル プロジェクトL'Arc以降、野良で出走してくるウマ娘。…にして、例によって中距離では脅威ではないが、長距離では上述のスーパークリークらを超える難敵。 というのも、彼女はあろうことか固有スキルを自重することなくそのまま引っ提げて出走してくるのだ(*27)。 彼女の固有スキル「花開き、世界」は長距離レースでは長い効果時間の速度アップ&スタミナをすごく回復というやりたい放題なスキルであり、ゴルシの如きロングスパート&決して息切れしない無尽蔵のスタミナでスタミナ不足はおろか、スタミナが足りてるウマ娘さえも差し切ってくるのだ。おまけに金スキル「一気呵成」も相まって、まるでディープインパクトの如き捲りを見せてくる。 幸いなことに野良ローレルが初登場したプロジェクトL'Arc時点では目標外のレースに出走する機会はあまりないため、それほど意識しなくてもいいのだが、今後の追加シナリオの内容次第で牙を剥く可能性が非常に高い。 そしてU.A.Fシナリオ以降にて、その嫌な予感は見事に的中することになってしまった。 上述の固有スキルで、シナリオと全く関係ない場面であっても1着を掻っ攫ってくる悪魔と化してしまった。 とはいえ、3周年ではコンティニュー条件が緩和されており、目覚まし時計に飢えたり余程運が悪くない限りは立て直しは容易ではあるが。 ウオッカ/ユキノビジン/ネオユニヴァース 1周年の調整前は大して脅威ではなかったウマ娘だが、調整後は一転して脅威の存在となったウマ娘である。 というのも、野良で出走してくるウオッカはほぼ必ずと言っていい程金スキル「ノンストップガール」を持っているのだ。 ノンストップガールは1周年の大規模調整で劇的に強化された加速スキルであり、追い抜く対象が左右にいても発動する。そのため、まるでダンシングブレーヴもかくやという強烈な末脚で差し切り、2着以下に叩き落としてくるのだ。例えこちらがステータスで大差を付けていても。 グランドマスターズシナリオ以降ではユキノビジン、ネオユニヴァースも同じくノンストップガール持ちであり、同様の理由で強敵となっている。更にユキノビジンは(適性Bとはいえ)ダート適性を持っており、ダートレースにも出走してくる。 タイキシャトル こちらもウオッカと同じく、調整後は一転して脅威の存在となったウマ娘。 というのも、彼女の固有スキル「ヴィクトリーショット!」は当初は主に出走してくる短距離やマイルのレースでは悉く固有が無効であるため大して脅威ではなかった。 しかし、1周年の調整後は一転してそれらのレースで固有が有効発動するようになり、どれだけセーフティリードを取っていようが急加速して容赦なく2着以下に叩き落としてくるようになってしまった。 唯一幸いとも言える点は東京芝1600mがリアルの東京競馬場と同じ構成になった影響でここではタイキの固有が無効となっており、東京芝1600mに限っては脅威ではなくなっている。 インペリアルタリス 第一回レジェンドレースにてレジェンドたちと熾烈なデッドヒートを繰り広げた褐色のモブウマ娘。 パラメータ水準が明らかに他のモブウマ娘より二回り程高いことに加え、バランスの良いのスキル構成で粘り強く先行陣に食らいつくため非常に邪魔であった。 特にスタミナ周りがギリギリだったエルコンドルパサー・スペシャルウィーク戦では、競り合いすぎて垂れていくレジェンドを差し置いて上位入賞を果たす実力を誇った。 実はアニメ2期にも出演しており、デュアルジェットツインターボが奇跡を起こしたオールカマーに出走している。 能力の高さ、および名前と着順を加味すると元ネタはハシルショウグンと推察される。 無論他のモブウマ娘達も大したことないかと言われればそんな事はなく、デビュー戦でいきなり出鼻を挫いて後々の育成に影響を及ぼす事や、スキルの足りないときに前を塞いで着順を落とすなど思わぬところでピンチを招くことも。 ブリュスクマン キタサンブラックのストーリーに登場するモブウマ娘。 ストーリー中ではクラシック三冠に挑戦した場合、キタサンブラックに立ちはだかるライバルとして登場する。 エアグルーヴの母親の教え子であり、トレセン学園ではエアグルーヴから指導を受けている。 グラフィックこそモブウマ娘だが、ステータスはモブウマ娘と比べて高く(*28)、皐月賞の時点からスキルも金スキルを2つ所持しており、逃げを得意とするキタサンブラックのメタとなる「逃げ焦り」というデバフスキルも持っている。 そのため、大抵のモブウマ娘は大体ねじ伏せるようなネームドウマ娘たちをねじ伏せて掲示板圏内に入り込んでくるということもよくある。 また、一時はモブウマ娘という扱いにより、クライマックスシナリオ「Make a new track!!」で他の育成ウマ娘にも当たり前のように出ていたが、現在は出ないように修正された。(*29) モチーフはキタサンブラック号の同期で皐月賞・日本ダービーを取った二冠馬・ドゥラメンテであると推測されている。(*30) なお、チーム競技場でも登場することもある…が、何故か適性やスキルは他のモブウマ娘と同等まで落ちているため、余程のことがない限りは負けるなんてことはまず無いだろう。 新潟ジュニアステークス こちらはライバルウマ娘ではなく、レースそのものが強敵となる珍しいケース。 このレースはジュニア期の8月下旬に施行されるレースであり、URAやアオハルシナリオではトレーニングやサポートの絆ゲージ上げに充てる時期であるため、あまり見向きされないレースであった。 問題となるのはレースに出て何ぼの「Make a new track!!」シナリオにおいてである。 このレース、マイル適性があるウマ娘にとっては初のライバル出現レースとなることが多く、意気揚々と育成ウマ娘を出走させるトレーナーが多いのだが… このレース、異様に負けることが多いのである。 どのくらい負けるかというと、一回の育成で使用可能な5個の目覚まし時計をここで使い切る事も珍しく無いくらいである。 無論、ジュニア期の序盤であり、ライバルやモブウマ娘相手に事故る事も珍しくは無い時期ではあるのだが、それを考慮しても尋常では無い確率で負ける。 理由としては2つ、「新潟1600の構造」と2022年2月に追加された「追い比べ」の存在が挙げられている。 新潟1600は、終盤が直線のみで構成されており、「アングリングスキーミング」等の終盤コーナーをトリガーとするスキルが発動しない。さらに差し追込のウマ娘にとっては、「追い比べ」が非常に発生しやすい構造になっている。そのため、特に逃げ先行のウマ娘にとっては完全に逆風になっているのである 対策としては、逃げ先行のウマ娘であってもこのレースに限っては「差し」に変更して出走することなどが挙げられているが、これとて確実では無い(*31)。どうしてもショップコイン稼ぎたいのでもなければ、回避することも選択肢に入る。 しかし、このコースをどう足掻いても回避できないウマ娘が存在する。それはフジキセキ。(*32) というのも、彼女のメイクデビューは何と新潟1600mのマイルレースなのである。そのため、先行がメインのフジキセキにとっては非常に不利であり、モブ娘に追い比べで差し切られて未勝利戦を走る羽目になることがザラにあるのだ。 もう一度言うがメイクデビューであるため出走を回避することは不可能、どのシナリオであっても事故と隣り合わせなのだ。 まして、固有二つ名「麗しの三冠ウマ娘」(*33)を取ろうとなると…それはもう無理ゲーの領域だろう。 原神 アビスの魔術師 テイワット大陸全土に侵攻している人類の敵対集団アビス教団の一員。 小柄な体躯で、対応元素属性と同じ色の毛皮のローブを全身に纏い仮面を被った姿をしている。 元素属性は炎・水・氷・雷が存在。 基本的には浮遊しながらシールド(バリア)で自身を守りつつ、元素攻撃を飛ばすという行動パターンをとるが、シールドの耐久力が尽きるまでははぼ全ての攻撃が無効化され、一方的に攻撃してくるという極悪仕様。 通常攻撃を当ててもシールドの削りが弱く、逆に弱点に設定された元素スキル・元素爆発等だと瞬時に破壊できる。 シールド破壊と共に地上に叩き落とされ攻撃パターンが弱体化するが、一定時間経つと再びシールドを張り直すので破壊したら速攻で撃破しよう。 なお原神には「複数の元素攻撃を受けるとダメージの倍加や行動不能と言った追加効果を与える」元素反応というシステムが存在しており、アビスの魔術師が複数出た場合、この元素反応で一瞬で全滅する程火力が跳ね上がる事がある。 特に自前でプレイヤーの拘束手段を持つ水と、雨や足元の水と反応して凍結させてくる氷は要注意。 敵の数や密度によっては死ぬまで攻撃できずに殴り殺される事も旅人にとっては日常茶飯事である。 ちなみに上位種に「詠唱者」「使徒」という精鋭エネミーがいる。こちらは当初一部の場面でのみ出現する限定的な小ボスの様な扱いだったが、なんと淵下宮では 普通にフィールドエネミーとして出現する様になってしまった 。 ファデュイ先遣隊 氷の国スネージナヤが擁する組織ファデュイの構成員。 ファデュイの中でも一番の下っ端ポジで世界中様々な場所で暗躍している。 その姿は基本的に対応元素属性と同じ色の軍服に仮面で素顔を隠している者達である。 元素属性の遊撃兵・炎銃、重衛士・水銃、重衛士・氷銃、前鋒軍・雷ハンマー、前鋒軍・風拳、遊撃兵・岩使いが存在。 殆どのファデュイ先遣隊は戦闘開始から一定時間経過するか、一定以上のダメージを受けた時、元素シールドを展開する。 この元素シールドはアビスの魔術師と異なりダメージを無効化はできないが、非常に強力なダメージカット性能を持っており、弱点の元素攻撃以外では体力もシールドも削る事ができないという別方面での厄介さをもつ。 というよりもファデュイ先遣隊の場合、6種類ある元素のうちの1つしか弱点がない。 更に厄介な事にファデュイ先遣隊はほぼ2~3人以上で集まって行動しているため、編成メンバー次第では相手のシールドを破る事ができず撤退するしかなく、煮え湯を飲まされたプレイヤーが多数いるとのこと。 育てていれば無理矢理シールドを削って突破出来ない事もないのだが、水銃は回復技を使用してくるためこいつが2人以上+攻撃役が1人以上いる構成の場合は雷元素のキャラがいない場合「水銃を殴ろうにも互いに回復するため千日手」「アタッカーを先に潰そうにも2人がかりで回復してくるため倒しきれない」と詰みに至る可能性すらある。 上記二種の対抗策の弱点元素攻撃も原神のシステムで戦闘中は編成中のメンバー交代が不可能となっているため、見かけた瞬間に戦闘メンバーを対応キャラに毎回編成し直すという面倒を強いられる。 どの元素でも倒せる風拳と岩使いならまだしも、その他は任務やフィールド探索では 他の雑魚敵と同じく一切の事前予告がないまま唐突に出現するため、排除のために一旦逃げて編成しなおしたり 場合によっては育てていないキャラを育成しなければ苦戦必至という猥雑さの塊である。 但し人型共通の弱点で物理耐性が低い為、物理火力に特化したキャラ+物理耐性を下げる元素反応の超電導を使う事で、シールドを張る前に瞬殺する若しくはシールドの上から無理やりゴリ押しして倒す事も可能。 フライム 主に稲妻に生息する、空飛ぶスライム。しかし、普通のスライムと違って何もかもが別物である。 厄介な特徴を箇条書きにしてみると、 「怒気ゲージ」という特殊なゲージを持っており、フライムに大ダメージ(重撃、会心攻撃、元素爆発など)を与える度に蓄積する。これが満タンになると膨張してパワーアップする。 遺跡守衛のミサイルよりホーミング性能の高い飛び道具を放ってくる。特に水フライムのそれは回避不能に近い。 いかなる元素のフライムであろうと、炎スライムのように散り際に自爆する。更に怒気ゲージが溜まってパワーアップしている状態だと様々な元素効果を持つようになる。風フライムの場合、吸引してくるため、逃げにくい。 常に空を浮遊している。その為近接攻撃が中々当たらないという状況が頻繁に発生する。 吸引・吹き飛ばしができない。 スライムと同じく、同じ元素の攻撃を全く受け付けない。なのにスライムと違って元素をまとっていないので、特定の元素攻撃でひたすら反応を起こしてダメージを増やす戦法が通じない。 スライムに比べて素材のドロップ数が少ない。全くドロップしないなんて事も。 …と、集団で登場したら厄介なくせに、いざ倒す必要が(*34)出てきたらとことん面倒な敵である。 余りにも批判が殺到したのか、アップデートを重ねる度に吸引が有効になったり、飛び道具が回避しやすくなり、倒しやすくなってはいるものの、多くの旅人からは「調整すべきはそこじゃない」と言われていることから、依然として厄介な敵である事に変わりはない。 悪評をネタにしたのか作中でネズミやゴキブリに並ぶ害獣として語られているシーンもあった。 獣域ウルブズ 犬の亡霊のような魔物で、小さめのウェルプと大きめのハウンドの2種類が存在。 常に複数出てきて素早い上にワープしてくると動きも厄介なのだが、何よりも厄介のはバッドステータスの「浸食」。 受けると控えも含めてチーム全員のHPが一定時間減る、重ねがけで更に減るという一言で言えば「超強力な毒」。 しかもシールド等の防御手段も貫通し、かすっただけで容赦なく全員のHPを減らしてくる。 異次元から来た特別な敵として設定されており、様々な場面で出てくるのも嫌らしい。 その他 レオパルト(グランブルーファンタジー) ソロ用コンテンツ「アーカルムの転世」で出現する可能性のあるザコ敵。 フレンド石が使用できない為攻撃力などが伸びにくく普段以上に地力を必要とされる状況で、更にアーカルムの転世の仕様でターン制限が設けられており、その中で更に解除不可能のダメージ反射バフを自身に付与する。 反射された際に帰ってくるダメージは最大でも1000だが、ターン制限があるが故に大体1ターンキル用の編成でHPも低くなってしまいがちな中で1000は割と洒落にならないダメージ源となる。 多段ヒットするアビリティなどを使うとその分も反射され、エリア移動時にランダムで発生するデバフで編成制限や戦闘時の行動制限が課せられる場合も多くかなり厄介な存在となっている。 素早く倒すならかなりきつめの条件を満たす必要があるが、それなりに時間がかかってもいいという前提であれば、 開き直って反射を無視してで殴り倒す 消去不可能バフも約2時間放置すれば強制解除される仕様を利用して放置 レオパルトでの事故を想定して蘇生アイテム『豪胆の霊薬』を仕入れておく 強制エンカウントやエリア移動条件が敵の全滅でなければ、シンボルエンカウント方式である事を利用してレオパルトのアイコンや「?」アイコンを見かけたら回避する 難易度は高いが反射を貫通する無属性攻撃で消し飛ばす …など対処法自体は多い。 アーカルムの転世には厄介な雑魚敵が多いが、その中でもレオパルトが際立った理由は、水着ゾーイを使った短期決戦の背水戦法で殴り倒そうとして「100%ダメージカット状態や無敵状態であっても無属性ダメージは貫通する」という仕様が牙を剥いて全員まとめて反射で自滅したという報告が相次いだ事が大きいのかもしれない。 ゲートキーパー(プリンセスコネクト!Re Dive) ドアの様な姿をした敵。 高威力の範囲魔法攻撃を高耐久で連発してくる。おまけに状態異常つき。 何度も焼かれる前に対処できる火力ラインまで育てておかなければ対処不能に近く、実質育成の足切りラインとして要所要所で機能している。 手軽な物理タンクであるミヤコがランクの低いうちは魔法攻撃に極めて弱いのも大暴れされる一因。ミヤコは高ランクになれば魔法防御力は高い方になるのでやがてこの問題は解決するが、ストーリー進行によって稼ぎステージを増やしたいと思うプレイヤーはつい急いでしまう。 味方への魔法攻撃バリアを貼れるユカリを入れれば楽だが、ユカリは初期は☆1であり攻略情報無しでゲーム始めたてのプレイヤーには軽視されやすい。 またこの敵に限らず、プリコネにおける範囲攻撃を行う雑魚はいずれも強敵である。 にも拘らずこのゲートキーパーが異様に印象に残るのは、主なターゲットとなるタンクが倒されれば即パーティが崩壊する壁役な事も大きい。またプリコネReはステージでこちらが一人でも倒されてしまうとクリアの☆3つを満たせず、スキップチケットを使えない。次のステージに進むだけならいいが、今後の巡回のためには全員生存して抜けなければならない。 ワッパダヌキ(プリンセスコネクト!Re Dive) 初手を含め 定期的に一定時間無敵化する。ボスの取り巻きとして出てくると非常に厄介。プリコネReはステージの各waveを一定時間内にクリアできないと負けになるため時間は大事なのだ。 タートルタイラント(プリンセスコネクト!Re Dive) 最前線に配置されている 尋常でない物理防御力の高さ を誇る凶悪亀で、物理キャラをアタッカーにした編成で挑むと時間切れまで粘って尚突破不可能な程。 同様の特性を持つ石像「動く剣士」と共に、物理編成一辺倒でのクリアを阻む存在であり、必然的に魔法編成の育成も余儀なくされる。 ……のだが、 物理編成そのものを完全に詰み状態にしてしまう 性能があまりに不味かったのか、 途中から動く剣士共々一切登場しなくなってしまう 。 (似た様な性質を持った魔法版敵、ブルーゴーレムは普通に後半エリアでも出る) 但し元々登場する序盤のマップや探索では相変わらず配置されており、初心者にとっては相変わらず恐ろしい壁として立ちふさがる。 ウキキー(プリンセスコネクト!Re Dive) 投石で攻撃してくる猿。 この敵は5番目、つまり通常最後尾のキャラを狙う性質を持っている。 基本的にこのゲームは前衛にタンク等耐久の高いキャラを置き、それらで後衛の柔いアタッカー等を守る構成が基本戦術。 このため見事に防御の手薄な所を狙い撃ちされてしまい、多くの初心者騎士くんから☆を奪う憎き雑魚である。 対策としては後衛を省いた構成にしてコッコロの様な耐久力のある中衛を最後尾に置くか、マホの様な単体回復持ちでカバーする事。 ちなみに5番目(最後尾)狙いは他にも種類がおり、ウキキー等は物理型だが魔法型のファイヤーメイジ(ヒゲの魔法使い)もいる。 茫漠ノ深憂ヲ纏ウ者(FLOWER KNIGHT GIRL) 外見は青いクワガタ。 「不滅と黄昏の支配者」の最深部に登場し、モブ害虫としては破格の戦闘能力を誇る。 個体毎に戦闘能力が違うものの、「1ターン目にダメージ1回無効+防御力100%アップ」「3ターン目以降攻撃力&防御力&命中率100%アップ」はいずれも共通。 またマップによっては「2ターン目から攻撃・防御・命中強化」+「先制攻撃してくる」というとんでもないタイプもいる。 火力と防御力を十分に確保できていなければフルアンプルゥした虹5人であっても余裕で複数パーティが全滅する危険な相手。 イベントの性質上、1ターンPTでの周回が快適なのだが、こいつの存在はそんな1ターンPTに歯止めをかける存在となっている。 また、攻撃を受ける度に最大HPが減少するイベント仕様にもガッチリハマっており、連続でこいつが出現するマップを引いた場合は詰みに追い込まれる事も珍しくない。 ボムロック系統(かんぱに☆ガールズ) 浮遊大陸にて猛威を振るった 史上最強の爆弾岩 。 4~5匹の集団で出現して 異常な素早さ で範囲攻撃の「○○バン」を連発し、 超クリティカル率 と合わさって生半可な社員を次々に殲滅する。 かんぱにのクリティカルの仕様自体が「 防御が一定水準に無いと問答無用で即死ダメージを食らう 」効果であるため、前列キャラは物理防御約1350なければ戦う前に倒される(*35)。 また、 回避率もかなり高い ため命中判定のある物理攻撃はなかなか当たらないという厄介者。 こんな性能なのだが、雑魚敵である。 トレント(サモンズボード) ノーマルダンジョン後半に出てくるモンスター。五属性全てに存在する。 唯一にして最大の脅威は特殊能力の「呪い」であり、攻撃を与えるか受けた際に低確率で「呪い状態」にするというもの。 呪い状態だとターン毎にダメージを受けるのだが、1ターン目は攻撃力×1倍なのに対し2ターン目は ×10.5倍 、3ターン目以降はずっと ×20倍 。これを表示されているターンの間喰らい続け、攻撃し/され続けると更に延長される。ほぼ全ての味方は軽減がなければ8ターンで死ぬ上に、リーダースキルがステータス強化(○倍等)だけだと強化後のステータスで判定されるため死期が早まる。 しかも狭いダンジョンに大量に出現するので攻撃性能が余程高くない限り誰かは喰らうし、解除できるキャラは期間限定ガチャの最レア2体しかいない。 ノーマルダンジョン以外でも呪いを確定で付与するスキルを持っていたり、機動力が低い代わりに強烈な攻撃をするものも存在する。 回復無効+反撃(Deck de fantasy) こちらのHP回復を封じる回復無効と、攻撃を与える度に防御無視の反撃を行う雑魚の組み合わせ。これらの効果により防御、HP超過回復、ダメージ無効が使えなくなる。 更にこのゲームでは攻撃は物理+魔法(+必殺技)の2~10回を与えるのだが、1回毎に反撃を受けるため即時蘇生効果も潰されてしまい、 事実上全ての防御手段が通じない 。 対処法としては回復行動依存の固定ダメージを使うか、反撃無効化を使う事が有効。だが、前者は火力が桁違いに低くなりがちで、後者はエンドレスのダンジョンを1500層位潜る必要がある。 膿蜘蛛(政剣マニフェスティア) ゲーム最序盤から登場し、多くの総理に涙を飲ませた★3キラー。通称は見た目そのまま「クモ」。 大部分のステータスは異様に低く雑魚以外の何物でもないが、「足が速い」という一点だけで非常に厄介な敵として君臨している。 本作では、敵に占拠された村を次々と解放して「モチベウェーブ」というエネルギーを繋いでいく事が重要なのだが、クモはその持ち前の超スピードで 次々と村を陥落させていく 。解放済みの村を一度でも落とされると★3クリアを阻まれ、それどころかモチベウェーブが繋がらずクリアもままならなくなる事も多い。 コイツの存在により、総理達は「クモを足止めするスタン要員」の重要性に気付く……という仕掛け。とはいえ足止めすれば楽勝という訳でも無く、気づくと予想外の場所から湧き出してはマップを蹂躙する事もしばしば。 ちなみに赤い強化版も存在し、流石に3倍速ではないが更に速い。ただ、強化版は大抵のマップでは「遅すぎペナルティ」として登場するだけで、普通の敵としては滅多に出ない。 スペクター(ラストオリジン) 細長い頭(?)と下部にぶら下がる球体が特徴的な、言葉で説明しづらいルックスの鉄虫。 やたら回避率が高い上に 毎ラウンド3回まで自分への攻撃を無効化 し、更に行動を許せば周囲の仲間にまで無効化を撒いてくるという嫌がらせの様な能力を持つ。 対処に時間がかかるため単純にイライラするのは勿論のこと、ラウンド経過をトリガーに強化されていく様な敵と組んで出てきた時の厄介さは随一。 あまりにもウザかったためか一部高難易度ステージに顔出しをして以降しばらく運営から出禁を食らい、その後は基本的に多少性能をマイルドに調整した量産型が出現するようになっている。 量産型もこっち程ではないにしろかなり鬱陶しいが。 しかしそれからまた時が経ち、敵味方両者のインフレが進んできた頃、なんと上位種であるスペクターMSが登場。 無効化の回数が2回に減った代わりに周囲の仲間にもラウンド毎に付与してくる様になった上、自分が殴られると味方にバフまで撒いてくるという更なる害悪エネミーと化し猛威を振るっている。 さすがに通常の周回ステージにまでは出張ってこず、一度クリアしてしまえばそれでいいエンドコンテンツ級の高難易度ステージの終盤での出現に留まっているのが救い。 ライトニングボンバー系(ラストオリジン) 大きな翼の様なものを背負い、全身に電気を帯びた鉄虫。 原種の他、見た目はほぼ同じだが全体的に強化されている上位種のType-X、全身真っ赤な最上位種のType-Sが存在する。 いずれも特徴としてやたら回避率が高く、十分にアタッカーの命中率を高めておかなければまともに攻撃を当てる事さえままならない。 幸いラウンドが経過するたびに回避率は下がっていくため、地道に耐久戦をしていればそのうちには倒せる……と言いたいが、 攻撃を回避するたびに行動力(他ゲームで言う素早さに相当)が上昇し行動速度も回数もどんどん増えていく、 防御力を無視する雷属性攻撃を使ってくるため雷耐性を上げておかなければまともに攻撃を受けられない、 保護無視攻撃も持っているためアタッカーやサポーターに攻撃が飛ばないようにするのが難しい……と、 むしろ時間が経つ程不利になる要素が多く、結局は命中率をガン盛りしてさっさと潰した方が楽な場面が多い。 加えてそれ以上に恐ろしいのが最上位種のType-S。 回避率1000% という今時小学生でも言わなさそうな脅威のステータスで、原種とは違い通常の手段で攻撃を当てる事はほぼ不可能。(*36) おまけに反撃能力まで得てしまっており、火力も非常に高いため、何も考えずに攻撃を仕掛ければ確実に返り討ちに遭う。 唯一のスキと言えるのは攻撃の直後 のみ 大幅に回避率が下がる点で、タイミングを見計らうかこちらも反撃を使えば楽に落とす事はできる。 しかしながら現実的には専用対策の方法がかなり限られており(*37)、オート戦闘との相性は言うまでもなく最悪。 手動プレイなら行動直後をピンポイントで狙って攻撃すればいいのでかなり脅威度は下がる……が、ラウンドが進むごとに行動力が下がっていき、最終的にはほとんど何もしなくなってしまうという性質があるため放置しすぎるとやっぱり詰む。 何より回避率1000%という数値のインパクトはあまりにも大きく、司令官達からは半ばクソエネミーの代表格の様な扱いを受けている。 ちなみに現在は若干性能が下方修正されており、回避率が750%位まで下がった。これにより命中率ガン盛りゴリ押し戦法も幾らか通じ易くなったが、それでもやっぱり無茶な回避率である事には代わりない。 センチュリオン系(ラストオリジン) いかり肩な体型とワニみたいな顔つき、「ヨシ!」にしか見えないムカつくスキルモーションが特徴的な二足歩行型の鉄虫。原種の他、見た目はほぼ変わらず上位互換的な性能の「エリートセンチュリオン」、ツノの生えた「センチュリオンチプティン」、ツノが2本に増えアゴの大きくなった「センチュリオンゼネラル」等の上位種が存在する。 いずれも特徴として味方が死ぬたびにバフがかかり、範囲攻撃で反撃してくる。 本作の仕様上、反撃から味方を守る手段は一切存在しないため、反撃を許したが最後バフで大幅強化された範囲攻撃が自陣に降り注ぎ一瞬で壊滅状態に追い込まれる事となる。 チプティンを除き味方が死ぬまでは反撃してこないので真っ先に潰してしまえば基本的には問題ない……のだが、オート周回が基本のラスオリにおいてオート周回の妨害に特化した様な性能のこいつらが蛇蝎の如く嫌われているのは言うまでもあるまい。 最上位種のゼネラルに至ってはワンパン撃破を容易に許してくれない異様なタフさ、周囲の味方に対する凶悪なバフ能力、範囲攻撃のついでに気軽に仕掛けてくるバフ解除と更にタチの悪い要素がてんこ盛りで、オート周回のみならず高難易度ステージにおいても忌み嫌われる害悪エネミーとしてその悪名を轟かせている。そのくせオート周回したくなる様なステージにも割とホイホイ顔を出してくるのがなお悪質。 種別を問わず最も有効な対処法は「高火力でワンパンし反撃を許さない」事なのだが、上記の通りゼネラルともなるとやたらとタフでかなりハードルが高い。 そのため必要に応じてこちらもバフ解除などの搦手を利用したり、あえて取り巻きを先に殲滅してから倒す等、ある程度の工夫が必要となる。 現在は自律戦闘(*38)の導入によりオート周回に一喜一憂する必要はほぼ無くなったが、難敵である事に変わりはない。 ブラックナイト、サイクロプスType-X(ラストオリジン) 名前の通り赤いモノアイと大きな体が特徴的な、鎧を着込んだ騎士の様なシルエットの二足歩行型鉄虫。 ブラックナイトは基本的に単体で出現する代わりに強い個体だと100万〜300万という滅茶苦茶な高HP(*39)を持ち、火力で押し切る様な戦法がほぼ通用しない。 一応状態異常耐性がザルかつこちらから攻撃するまではほぼ行動してこないという弱点が存在するため、スタン効果のある攻撃を使ってハメ殺すという攻略法が確立されているが、倒すのにどうしても時間がかかる上、専用編成での対策がほぼ必須となるため非常に鬱陶しい。 サイクロプスType-Xはその後に登場した調整版(*40)でありHPは20万〜30万程度とまだ常識的な数値(それでも十分高いが)まで減らされているが、 代わりに取り巻きを連れて現れるようになった上、範囲攻撃のダメージを大幅に減少させるというまた別ベクトルで厄介な能力を得ている。 どちらにしても非常に凶悪なエネミーである事に変わりはなく、多くの司令官の悩みのタネとなっている。両者ともエンドコンテンツを除き見かける機会はそう多くないのが幸い……だが、ブラックナイトはあるキャラのドロップを狙おうとするとほぼ確実に周回する必要のあるマップに出てくるのがまた困りもの。 キャッサバ、NASU(毎日こつこつ俺タワー) キャッサバとナスビに機械の手足を付けただけのふざけた安直な名前と見た目のモンスター。 しかしてその実態は育成の済んだ建姫のHPを容易に削る程の一撃を、ほぼすべてを圧倒する機動力で叩きこんでくる低耐久スピードアタッカー。 キャッサバはそこそこの(*41)攻撃力と耐久を併せ持つ(比較的)バランス型、NASUは超低い耐久力の代わりに超火力を獲得した特化型。 加えて機動力はどちらもすさまじく、周回ステージの時点ですら彼らを素の状態で抜ける建姫はあまりいない。腕試しステージであるEXでは更にヤバイ性能に。 それまでの防衛戦では建姫のLvさえあげていれば、周回ステージ程度なら無対策でも余裕でクリアできる難易度であったが、こいつらとの戦闘では最高レアリティかつ通常時の最高Lv(レアアイテムを使用しない場合)であるLV60でSSR建姫4人のパーティでも半壊する事がある位には一気に難易度が急上昇している。 特筆すべきはこんな危ない奴らを味方建姫が作り出したというトンデモ事実だったり。詳しくは項目参照。 デフォでスキルが完成しているガチャキャラ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 始めに、このゲームでは修練の塔や戦渦の連戦、想いを集めてといった「ランダムで敵が出る」場面においては既存の恒常キャラからランダム選出するという手法をとっている。 そして、選出される敵は一部の出禁キャラ(*42)を除いて最新の恒常ガチャが終わる度にどんどん候補が追加されていく形式。 そして、中には当然ガンガンインフレが進んだ結果としてデフォルトでスキルや性能がガチガチに固まった、無改造そのままでもやたら強いキャラも平然と紛れ込む。 言わずもがなそれらの元から完成したキャラはプレイヤーがガチャで引いた時デフォで覚える物と全く同じ非常に強力なスキルを覚えている上に、戦渦の連戦やミョルニル、双界などのコンテンツではプレイヤーのキャラとは比べ物にならない程に非常に高い能力補正がかかるというえげつない仕様になっている。 また、ミッションで何度もクリアしなければいけない修練の塔でも上記のコンテンツ程ではないが強力な補正がかかる事があるため、これらのキャラはゲーム全般において大変な脅威になる。 しかもこのゲーム、周回前提のイベントやミッションばかりなので……。 + 一例 シャミア 周囲1マスに味方が居ないと 戦闘時攻撃と速さ+13にバフスキルも発動して合計+19。更に、こちらはHP80%以下でなければ反撃不可、かつ殺し系が存在しない緑弓の上に見切り追撃持ちなので守備隊形すら効かない 。 素の攻撃と速さも当然高い上にデフォで 武器効果でカウント1と化した月虹 まで持っているため、殴られると相性激化した赤属性以外は 大体死ぬ 。 闇エーデルガルトを素で半殺し、柔剣の聖印装備と破天継承で普通に処理出来る 化け物アタッカーなのだからそれより柔らかい一般キャラがどうなるかなど説明するまでもない。 敵は配置の都合で上記の「周囲1マスに味方が居ない」を大体確実に満たすため、孤軍スキルを発動させ放題なのがいやらしさに拍車をかけている。 リュール女 上述のシャミアよりも更に凶悪な回避アタッカー。 というのも、彼女は高い速さを更に攻撃速さの万全4で強化するのに加えてリベラシオン、回避・一撃離脱4、速さの紫煙4と、何と回避スキルを3個も所持しており、数値以上のタフネスを誇るのだ。 そして火力の方は言わずもがな。「月光」も相まって闇エーデルガルトすら余裕で突破されてしまう。 おまけに「突撃」持ちであり、急接近して殺しにかかってくる。 これだけでも厄介なのに、杖やギネヴィア、セリーヌ等の回復持ちと一緒に現れると、コンティニューしても倒せなくなる程と、どうしようもない要素満載である。後述の闇マーク男と同様、出禁クラスの強さにも関わらず野良で普通に出てくるのだ。 唯一にして最大の弱点は開花チキと同じく「絶対追撃と追撃不可と見切り追撃がない」なのだが、歩行なので場合によっては開花セリカやグレゴと連携して克服することがある。 ロディ 悪名高い遅延専用害悪キャラ。敵として出た時の行動パターンは ひたすら逃げ回って味方に応援をかけ、最後の1人になるまで一切こっちに攻撃してこず、更に武器が火凪ぎ(反撃不可)なので最後に反撃不可の一撃で削ってくる というプレイヤーへの嫌がらせ要素をこれでもかと詰め込んだキャラ。 なら序盤から釣り出そう…と思ったら「引き込み」で他の敵の攻撃範囲内に引き込んで連携プレイで袋叩きにしてくるので別ベクトルで厄介。 幸いなことに火力自体は(インフレキャラと比べたら)低めなので最後の攻撃で味方を倒されるケースはあまりないが、とにかくプレイヤーのストレスをためることに特化した別の意味で手強いキャラ。 デュッセル 元々速さを完全に切って他に振ったステータスから周囲1マスに味方がいないとき 守備魔防+13、相手の攻撃と守備-6 というアホみたいな補正をかけてくる騎馬。条件を満たしているときは当然のように 自分は絶対追撃 。更に攻撃守備の凪持ち。 攻撃守備の凪の効果で更に攻撃と守備を3減らされるので事実上攻撃と守備のデバフは 合計9 。 攻撃守備の凪は更に こちらの攻撃と守備のバフを無効化 まで持っているため、恐ろしく硬いのにバフスキルで一切火力を上げられないという徹底ぶりである。酷いと3すくみで有利な斧で殴ってもびくともしない。追撃こそ容易な物の、緑魔の魔法にも平然と耐えることも。 この頑強さに加えて 守備依存ダメージ奥義の緋炎持ち なのでこちらの編成次第では文字通り手も足も出ず野良で登場したこいつに壊滅させられることも。 闇マーク男 歩行赤魔で、速さどん底他全て高いという重装ステータスを持つ。 と、これだけなら「ちょっと硬いだけでしょ?そんなもの雑魚雑魚」と思うが、 全然そんなことはない 。むしろ上のシャミアやデュッセルと同レベルかそれ以上に危険。 まず、Cスキルの『攻撃魔防の脅嚇』が非常にヤバい。 射程 4マス に範囲が伸びたこの威嚇を食らうと こっちの攻撃と魔防-6、こいつの攻撃と魔防+6というアホみたいな超デバフを食らうのだ 。 しかもこいつは歩行赤魔なので射程は 丁度4マス。釣り出したらこのデバフを受けるのが確定する 。 待ち伏せ型のAIマップで出たら文字通り最悪な敵。移動も射程も1の近接重装なぞもはや戦う事すら許されない。 でもデバフ食らうだけでしょ?確かに相手にバフが乗るし、猛烈に痛いだろうけどでも青魔ならまだ勝てるんじゃないの? ここまでならそう思うだろう。 そんなはずがない。それでも勝てるような相手ならこんな所に載るわけない 。 ここで専用武器の効果が猛威を振るう。 「HP25%以上なら戦闘中相手の攻撃と魔防-6。自分の強化と敵の弱化の合計によって『敵は追撃不可』『自分は絶対追撃』『キャンセル』が追加される」 闇マークのバフとこっちのデバフの合計が5で「敵は追撃不可」10で「闇マークが絶対追撃」15で「キャンセル」が付与。 Cスキルの攻撃魔防デバフは12、闇マークのバフ12の合計24。 要するに 4マス以内に待機したが最後、ものすごい火力で絶対追撃持ちの怪物に先手を取られて殺される 。 ちなみに4マス以内にキャラが複数いて、万が一Cスキルのデバフを受けていない(=闇マークから遠かった)キャラが狙われても、 そもそも闇マークが攻撃魔防6上がっている=敵は追撃不可+闇マーク絶対追撃なのでどのみち殺される 。 倒そうにも敵同士の応援程度でも追撃不可になりかねないため、対処が非常に困難。そして当然、 魔防依存ダメージ奥義の氷蒼持ち 。 ちなみにBスキルは守備の混乱のため、うっかり味方同士で隣接していると敵ターンで5マス以上外の状態からでもデバフを食らってしまい、次のターンにこいつに追撃できなくなる。 攻撃や魔防の混乱でないのはせめてもの優しさか。 ヤバすぎる要素てんこ盛りで、本来なら野良出禁候補筆頭レベルの凶悪さにもかかわらず、 この化け物は普通に野良で出てくる 。 正直何故か出禁になってる闇ディミトリの方が、回避も遠反も無い魔防豆腐の上に奇数ターンに騎馬もどきになる程度の前のめり鉄砲玉なので圧倒的に対処が楽。 唯一の救いは「戦渦の連戦」「修練の塔」のランダムで運悪く出くわしてもCスキルが「攻撃魔防の脅嚇」になっていないケースがある(*43)事。攻撃魔防の威嚇2を持ってきた場合はデバフの射程が2マスに減るので釣り出しも現実的に可能。 この場合は守備の混乱だけ気を付ければよく、対処が楽になる。 但し、ミョルニルで覚醒の敵が出る場合の闇マークは ミョルニル補正のステータスでドーピングされたうえに確定で攻撃魔防の脅嚇を装備した ラインハルトすら平気で返り討ちにしかねない最強の状態で出てくる。 アネット 応援した対象の移動力+1という反則級の事故要素を所持したFEH屈指の凶悪雑魚。 しかも当然のように大共謀でデバフとキャンセルをまき散らしてくる。 射程ギリギリで釣り出そうとしてもこいつの応援で敵の移動力が上がり、攻撃範囲が広がることで想定外の事故を招くことも。 また、射程内の敵に攻撃が通らない+他の味方が敵と戦える場合は可能な限り応援を優先する凶悪AIも相まって釣り出しにも気を使う必要がある。 当然風花雪月の敵だけが登場するエリアではさらなる猛威を振るう。 ステラ そのアネットをバージョンアップさせた更なる凶悪雑魚。 同じく応援対象の移動+1、大共謀、そして対象に強化増幅状態付与。 要するに応援で強化されたキャラがアネットの時以上に強化された状態で突っ込んでくる。 ステラはかなり最新の弓騎馬なので火力も高く、修練の塔ですら下手なキャラで受けたら即死があり得る火力なのも厄介。 開花フィヨルム 開花英雄第一号で、新システムと同時に実装されたキャラなのだが、その性能が大問題。 「受けた2距離ダメージの一部を次の攻撃に上乗せして事実上反射する氷の聖鏡を、盾壁隊形で重複発動し、受けるダメージ激減+反射ダメージ激増」 「2マス以内の味方が対象の間接攻撃に対する護り手」 「超高速かつ盾壁隊形で絶対追撃無効」 「遠距離反撃武器+反撃不可無効」 と、全方面において2距離キャラをほぼ確実に殺す性能になっており、例え赤魔であろうと二回連続武器以外で殴れば反射で即死ないし瀕死というトンデモ性能。 対策は近接武器、というか3すくみの有利も取れる剣で、剣キャラ相手なら何もできないに等しくなるのだが、問題なのはその辺の雑魚として全ての2距離を確実に殺すキャラが出てくる方なのは言うまでもない。 こいつのせいでFEHは間接攻撃キャラだけでパーティを組んで戦うのは非常にリスクが大きいゲームとなってしまった。 もちろん双界やミョルニルでも出没し、特に双界では異常に速さが高く、更に絶対追撃が効かないのでまず追撃が取れない上、討伐ターゲットの属性シーフを護り手で2距離攻撃から完璧に守るという極悪な活躍をする。 レティシア 中ボスが雑魚モンスターとしてそこらへんに出てくるという据え置きゲームでもあまり見ない光景もフェーは平然とやってきた。 「固い強い遅い」ステータスと騎馬間接の暴力に加え、自分の攻撃と魔防をガン盛りし、かつ相手の攻撃、魔防を滅茶苦茶に下げて大打撃と耐久力を両立したスタイルはそのまま。 低い速さも絶対追撃でカバー。 真っ向から受けて殴り合おうものなら大体のキャラが殴り倒される脅威は野生化しても健在。 変な距離で受けると遠影で逃げられるため、重装で塔10階を全員生存クリアするミッションの時などは聖盾盾壁型の護り手が無いと冗談抜きで詰む。 セイン 自分が応援を使った場合、その場で自分を強化しつつ再行動可能になるというこいつ固有の凶悪能力を持つ。 これまでの応援雑魚と異なりこちらにデバフをまき散らす「大共謀」こそないが、攻撃力と速さが最新キャラのそれとして十分高いキャラが「別のキャラを釣り出そうとして受けようとしたら、セインが先に行動してそいつに応援をかけ、セインから攻撃してくる」というトラップを仕掛けてくる。 このトラップが特に厄介なのが「斧の雑魚敵を受けようと3すくみで有利な剣で待ち構えた」場合なのは言うまでもなく、この場合その辺の雑魚敵相手に「斧と槍の同時受け強要」という大英雄戦か飛空城のような受け性能を要求される羽目に。 しかも再移動能力もあるので応援後にこちらが射程に入っていなかった場合の動きもまるで読めない。 「通常の行動」→「応援で再行動(ここで普通に2回目の応援を使うことも可能)」→「普通の再移動」と三段階で移動する能力を持つキャラの行動を読み切るほうが無茶だろう。 シリーズ伝統の「赤と緑の騎士」枠であるためぱっと見だと他の赤緑の槍騎馬と見間違える危険まであるのが厄介。 グレゴ 自軍ターンだろうが関係なしにデバフと自分へのバフを飛ばしてくるというターン制の概念を全否定してくる害悪デバッファー。 しかも列攻撃なので避けにくく、倒そうにも味方が傍にいる間はダメカ搭載と言う隙の無さ。 更にペレジア武器と同様相手のデバフを増幅する効果持ち。 弱化無効+相手の攻撃速さの強化を無効にするか、絶対追撃持ちの魔法で対応しないと非常に厄介。 なお、Cスキルの歩行の見切り追撃は「本人には」効果が無いものの彼が組んでいる味方によっては一気に詰み盤面を作り出す可能性のある危険スキル。 開花イシュタル もはや当たり前のように出てくる紙耐久の超火力高速アタッカーの一体で「死線4」持ちの高速アタッカーなのだが、いつも通りの「奥義カウント-1効果の武器」+「月光」に「始まりの鼓動」と「奥義カウント操作無効」「敵より速さが10以上高ければ2回攻撃」所持。 何が強いのかと言うと、超高速のキャラ以外がこいつの攻撃を受けた場合、2連攻撃の2回目で確実に月光を受け、相性激化緑でも生半可なキャラは余裕で死ぬ事。 奥義カウント1の月光を、キャンセル無効にした上に2回攻撃で撃つなので当然なのだが、そんな殺人トラップが通常のイシュタルとぱっと見では見分けがつきにくい罠も搭載してその辺で野生モンスターとして出没する。 開花セリカ これまでの高速アタッカー達は「受ける」分には非常に厄介ではあった物の、大半が「先に殴られたら割と簡単に即死する」という弱点があったため、HPがある程度残っている場合は「祈り」効果で簡単にワンパン出来ないようにしてやろうという新たな害悪要素を引っ提げたキャラ。 その性能を簡単に言うと「超火力」「月虹」「超高速」「固定ダメージ」「奥義カウント操作無効」「見切り・追撃」「無属性」「攻め立て」。 最大の特徴は言うまでもなく祈りで、「自分から攻撃したか、周囲2マス以内に味方」と言う条件を満たせば、HP25%以上あるときはワンパン不可能。 無属性なので3すくみも通用せず、さっさと排除したい超火力の事故要素なのだが、こちらのターンであっても周りに敵がいるうちはダイムサンダを始めとする勇者武器で高火力の連撃を叩き込み、祈りストッパーの上から一気にHPを削り切ってしまわないと倒せない。 普通のキャラで倒す際は周囲の敵から排除し、祈り効果をはぎ取ってから超火力のキャラで殴り倒そう。 もしくは後続の攻撃に耐えられる近接で殴り、直後にトドメの一撃を叩き込むかである。 ちなみに2距離のレイヴンで迎撃、もしくは普通の近接攻撃で追撃しようにも通常の個体ですら速さ55もある上見切り・追撃持ちなので追撃を取るのはほぼ無理。 というかレイヴン持ちで迎撃しようものなら確実に月虹が叩き込まれる。 なお、Cスキルに「味方の歩行に見切り追撃を付与する」歩行の見切り追撃を所持しているので場合によってはリュールや開花チキを強化されて詰み盤面を作られることも。 開花フロリーナ アシュのように周囲2マス以内の味方を自分の周囲2マス以内に自由にワープさせる能力持ち。 場合によっては敵の攻撃範囲が被りまくって受けられなくなり、大惨事不可避。 本人はいつも通りの特攻マシンで、こいつは固定ダメージによって確実に削ってくる。 紙耐久なのであまりないが万が一ワンパンし損ねると「HP60%以下の時、味方は開花フロリーナの横にワープ可能」によってさらにひどいことになる。 場合によっては遠影で逃げるのも厄介。 開花チキ 絶対追撃無しでは追撃するどころかほとんどのキャラが一方的に追撃されるほどのトチ狂った速さと魔防に加えて防壁(進軍阻止)、奥義加速+2カウント魔防依存奥義、マップ奥義まで含めたダメージカット、 奥義カウントまき戻し 、とこれでもかと近接を詰ませにかかってくる害悪。 味方を3マス以内に配置することで起動するスキルだらけなので孤立させればいいが、防壁で進軍阻止することで応援部隊を護衛するためそれもままならない。 絶対追撃・追撃不可無しの近接がまともに対処することは不可能で、間接による袋叩き作戦も絶対追撃が無いと追撃できず、奥義カウントまき戻しによって奥義はまともに使えなくなると非常に厄介。 ルキノ 能力勝負を再現した結果、とんでもなく厄介なことになったキャラ。これまた闇マーク男、リュール女と同様に本来は出禁クラスの強さを持っているにも関わらず出てくる。 自分と相手以外の全てのスキル効果を無効化する(*44)だけでも厄介なのに、奥義も出せなくなるというおまけつき。つまり、例のバランスブレイカーもお手上げ。 加えて絶対追撃や追撃不可、反撃不可などもことごとく無効。効果があるのは能力に直接影響するバフくらい。 しかもルキノ自身が回避スキル2種と固定ダメージ持ちなので、遅いキャラはどんなに硬くても能力に関係なく固定ダメージで切り刻まれて倒される。 闇ディミトリの様な速い青属性をぶつけても返り討ちに遭うこともザラにあり、 2023年4月に実装された神階英雄のネルトゥス、そして2023年7月に実装されたディアマンドでようやく安定して倒せるレベル。と言うか、この二人、特にディアマンドは明らかにルキノメタとして実装されている 更に「偶数ターンには移動が上がる」事を忘れていると、不意に近づかれ斬り殺されてしまう。 先述のリュール女に関しては狙撃や滅殺、剣殺しなどがあればまだ何とかなっていたが、こいつに関してはその抜け道すら封殺される。 それ故に苦情が殺到しているのが実情。 超火力+超高速アタッカー全般 武器からCスキルまで最初の段階でほぼ全て完成された超絶火力キャラ。上記のシャミアやリュール女とか。 大体が「死線」「攻撃〇〇の渾身」等の火力強化Aスキルと火力を引き出すBやCスキルを持っており、文字通り有利色の相性激化以外で下手に受けたら死ぬ。 火力は異常な一方で基本的には紙装甲であり、修練の塔などではこれが弱点。要するに受けなければOK。 ……なのだが、コンテンツによっては火力そのままで耐久力ガン盛りの弱点無し完全無欠モンスターに化ける。 その手の連中もこれまでに割と解説されてるじゃないか、と思うが、ここに個別に書かれた高火力連中はあくまで「+αとして最上級レベルの害悪性能や危険性を持ったFEH屈指の強悪雑魚敵」であって、それ以外のここに記載されていない特攻キャラも別に弱いわけではない。 護り手重装 倒そうと思った敵を庇われ、攻撃を代わりに引き受けられるという非常に厄介な特性を持つ。 上述の開花フィヨルム以外は(今の所)近接殺しの護り手しか居ないが、近接キャラで戦う場合は非常に厄介な事になってしまう。 揃いも揃って「受け特化」な構成の為、真正面から殴って倒すのが非常に困難。 結果として「相手から殴らせる」対策を求められるが、その場合必然的に彼らが守っている特効キャラを受ける必要がある。 再移動能力持ち ざっくり言うと「近影」「遠影」持ち全般。 釣り出しても倒せなかったら残った移動力で逃げられる。 問題になるのが移動力の低い重装で、対策できていないと場合によっては延々当て逃げされて嵌め殺しに遭う事も。 ソードアーマー・ランスアーマー・アクスアーマー(ファイアーエムブレム ヒーローズ) こちらは本来の意味通りのモブ敵。一般的な重装歩兵であり、ステータス合計値も初期のキャラと同程度で、シナリオや塔ではインフレ補正を受けていない。 だが HPと攻撃と守備に全振りしたステータス は伊達ではなく、生半可な物理アタッカーでは3すくみ有利でも苦戦を強いられる事がある。殴りも勿論痛いし、速さタイプの初期キャラなどは割と普通に同Lvのこいつに殴り負けたりする。 敵キャラなので高級スキルも積み放題であり、護り手スキルで壁になったり二体並んで重装の行軍を使ってきたりと他の各種モブより明らかに手強く厄介。 速さと魔防は当然紙で、一般雑魚だと高くても速さ16魔防19程度しかないのだが、当然の様に守備隊形を積んでいたりするケースも多い。 またHPが尋常でなく高いため、HP依存のデバフや状態異常スキルを使われた場合も厄介。 上述のガチャキャラの様な『文字通りの化け物』ではないが、少なくとも生半可な一般キャラよりは明らかにランダムスキルを積んだこいつらの方が強い。 ピーキーなアーダン型ステータスは敵にすると弱点より長所が際立ちやすく、かなり厄介なのである。 但し、完全な『モブ』なので上述の化け物達と違い、想いを集めてや戦渦の連戦といったコンテンツには出てこない。 ラウアバット・ブラーバット・グルンバット(ファイアーエムブレムヒーローズ) インフレが進んだ6部において突然追加された新しい雑魚モブ。 名前通りの蝙蝠(バット)で、これまで居なかった『獣』のモブエネミー。 獣キャラなので周囲1マスに獣と竜以外が居なければマップでも化身して移動力が1上がり、攻撃が2上がる。 ……その程度の性能で何が問題なのか、それは『獣』のFEHでの武器の扱いとこいつらの能力にある。 獣キャラは「必ず専用武器で、汎用武器の最上位武器がない」という特徴がある。 つまりこいつらにも専用武器があるのだが……これがまずかなり強め。 速さ+3、HP25%以上なら攻撃速さ+6、速さで勝っていると追加ダメージ(最大7)と言う効果。 これ、そんじょそこらのキャラの専用武器はおろか、錬成前のネサラの武器よりもずっと強い。 名前すらない量産型雑魚敵の武器なのに、性能はインフレにあやかり凶悪。 また総合ステータスも高い。 ストーリーですら武器込みで49もある速さが目を引くが、それ以外も割とステータスは高く、ステータス合計値も最新型のそれ。 大部分は速さでHPや魔防は紙、攻撃守備は並みとはいえ、反撃で倒しきれなければ確実に追撃を貰いかねないのはこのゲームの仕様上非常に脅威。 そんな奴が化身すると移動3で突っ込んでくるのだから尚の事。 仮に攻撃を弾けても速さで負けると最大7ダメージが確定するのも厄介。 が、こいつらの本当に厄介な所は大英雄戦等で出てくる可能性がある事。 英雄戦の補正で耐久力の弱点が消える為、下手をすると汎用武器しか持ってない大英雄、型落ち錬成武器の絆英雄より横にいたこの雑魚の方が強いという事すらあり得る。 名無しメールのウワサ(マギアレコード) 第1部5章「ウワサの結界に潜む者」に登場する雑魚敵。一応現在は弱体化済みで、記述は弱体化前の物。 光属性と闇属性の2種類いるが、 どっちも非常に強い。 HP15000と非常に高いが、それよりも恐ろしいのがこいつらの使うスキル。 光属性は 自分に攻撃力アップ4T 、闇属性は こちら1人に呪い3T という殺意しか感じないラインナップで、しかもこれらを群れで出現する雑魚全員が 毎ターン 使えるという恐ろしさ。もし闇属性が3体居たら呪い3連発が飛んでくる。 当然重複も当たり前であり、闇属性2体の呪いが同じキャラに2回かかってしまえば 毎ターンHPが最大値の30%持っていかれる ため、早くて2T、遅くても3T後にはこいつらの攻撃と合わせて 確実に死ぬ 。 光属性の方も毎ターン累積する攻撃力アップを使いまくる都合すさまじい火力で殴りまくってくるため、 闇よりマシなだけ 。 当時、闇属性の使う『呪い』への対処法は 最高レアのメモリアである『マイバイブル』 のみであり、持ってないプレイヤーの方が多かったので当然地獄絵図と化した。 闇属性を文字通り開幕1Tで やられる前に殺る 事が出来なければこちらが呪いで壊滅させられる。そこに光属性の攻撃まで飛んでくる。 どうにか1Tで闇属性を倒せたとしても、光属性も集中攻撃されるとあっさり一人倒されるレベルの攻撃力を誇ったため、5章の短い間だけの雑魚にもかかわらず多くのプレイヤーにトラウマを残した。 現在では強力なメモリアが増えたうえに精神強化などの強化要素もあり、こいつら自体も弱体化され、スキルの持続ターンが「1Tだけ」になったので「対策や超火力が無いとクリア困難」と言う程ではない。 ステシッド(ミストトレインガールズ) 見た目は目つきの悪いベトベターだが、その実態は防御デバフ付きの全体攻撃か毒+麻痺攻撃を連発する厄介な奴。 加えて基本的に5体も登場するので、ヘイト管理を失敗したらほぼ全員動けなくなり全滅する危険性が高い。 …とはいえ一体一体は大したことが無い為、強力な全体スキルで吹っ飛ばすか、撃ち漏らしてもしっかりとバステ対策をしていれば普通なら楽に倒せる。 だがミストレは周回を繰り返してキャラクターを育てるというゲームシステムの為、育成中のキャラは全体攻撃でいなされ先生役は麻痺で動けなくなって壊滅する事故が起こりやすい。 育成の為にはエプリクス(能力値上昇2倍)の装備が主流でバステ対策もしにくいため、周回をするに当たっては難敵となりやすい。 更に厄介な事に、育成ステージとして使われ易い「ボスの前のステージ」でこいつらは3waveあるうちの2wave目に登場。倒して満身創痍であろうと中ボスの「ノーライフキング」と戦わなければならない。まぁそのノーライフキングはでかいだけの木偶の坊なのだが。 育成ステージでの遅延行為は流石に不評だったのか、以降のボス前ステージではこいつ程うっとうしい相手は登場していないか、しても一匹だけの事が多い。 エンドコンテンツの試練の塔107階にも3体で登場する。…が育ちきったトレインナイトがいれば割りと難なく撃破可能であり、育成さえ考えなければ処しやすい。無論油断したらバステ攻撃で瞬く間に全滅するが…。 …とはいえ育成においては非常に厄介な相手なのは事実であるが、現在は育成の為にこいつが出てくるステージを使うことはなく、また「一度クリアしたらそのクリアタイムを基準に自動で周回してくれる」副官システムの実装により相手する必要がなくなった。 仮に登場したとしてもバステ耐性を上げられる宝珠や、恒常Sレイヤーのカラカワの全体回復などでカバーが可能となっている。 クロノ・クロスコラボの固有敵(アナザーエデン 時空を超える猫) そもそもアナザーエデン中盤以降の雑魚には状態異常や強力な全体攻撃をポンポン連発して壊滅させてくる強い雑魚がかなりの割合で各地に存在しているが、そんな中で特に厄介な強さを持つのがこのコラボの雑魚モンスター。 クロノ・クロスとのコラボで追加されたダンジョン限定の敵だが、いずれも先制特性のある攻撃スキル持ちで、 レベル差や能力差を一切無視して、該当スキルを使う場合は必ず先制攻撃してくる ため厄介すぎる。 確実に先行するにはこちらも先制攻撃技を使うしかなく、対処できるキャラは限られる。 そして仮に先制技でワンパンを狙うなら火力まで必要な為、ますます候補が絞られる。 アナザーエデンはRPG型のソシャゲで「フィールドやダンジョンを自分で歩き回る」ゲームなのだが、非戦闘中に使用できる回復手段が「毎回宿で貰って、1回使うとなくなる『食事』」しかなく、受けるダメージの影響が回復アイテムを自由に使える普通のRPGとは比較にならない程大きい。 そんなゲームで道中の消耗を強要してくる雑魚の存在がどれだけ厄介かは言うまでもない。 分かる人には分かる例えとしては、次の街までの道のりが長い+回復アイテムがせいなるはい1つしかないポケモンで「タイプ相性で無効化できないでんこうせっかを高確率で使用し、しかもやたら逃げにくい上に逃げたらペナルティで道をかなり戻される雑魚とだけ出会い続ける」ようなもの。 また、このコラボでは5段階の難易度調整ができ、敵の強さ(と獲得できるイベントポイント)が変動するのだが、難易度を上げると物理的な強さも驚異的に上がる。 最低難易度ですらなかなか厄介な先制攻撃の火力が馬鹿みたいに強化されたらどれだけ危険かは説明するまでも無いだろう。 メインストーリー第3部前編の敵(アナザーエデン 時空を超える猫) 第3部は他のコンテンツと異なり、雑魚戦がシンボルエンカウント制になっている。 そのため一部雑魚との戦闘の回避が可能になったが、その代わりにメインストーリーとしては直近である第2部から雑魚敵のステータス(特にHP)が飛躍的に向上。 例えばHPについては第2部や大多数のサブコンテンツでは10万超えすらごく一部だったのに、 第3部では序盤でも30万~50万という黎明期の裏ボスに匹敵する数値 を叩く。 現環境では雑魚敵の処理に特化したキャラに特化したビルドを行えば1ターン目から数百万のダメージを引き出すことも可能なのだが、話はそう単純ではない。 高ステータスの次に障壁となるのが「相性」。本エリアの雑魚敵やFEARの相性はダメージを4分の1にする「耐性」、0にする「無効」、回復に変換する「吸収」の搭載率が明らかに高い。 基本的に同じパーティを複数エリアで使っていれば必ずどこかで相性に引っかかるため、ある程度エリアによる雑魚敵の傾向を研究してパーティを組む必要が生じる。 更に場所によっては新システムの「環境効果」や「オーラ」が要らぬ横槍を入れてくることがある。 幸い、環境効果やオーラが本格的に牙を剥くのはフェイズシフトなどの「寄り道」のエリアであり、ストーリーを進める「だけ」ならばそこまで意識する必要はない。 ……が、ひとたびそういった「寄り道」に手を出せば、 毎ターン全体を高確率で行動不能の凍結状態にしてくる環境「ダイヤモンドダスト」 属性攻撃ダメージを激減し、更に敵のHPゲージを不可視化する環境「幻惑の霧」 特定環境下で攻撃被弾を高確率で回避させるオーラ「オイルまみれ」 特定環境下で属性攻撃ダメージを半減するオーラ「属性散乱」 など、多種多彩な嫌がらせに苦しめられることになる。特にオイルまみれは対策困難かつ運ゲーを強制してくるためかなりヘイトを買った。 なお、この部には先述のクロノ・クロスコラボ同様に「難易度設定」のシステムが組み込まれており、以上の記述は全て実装時点での最低難易度である「STANDARD」での話である。 高難易度帯における敵の変化内容は純粋に「ステータスが増加する」のみだがその倍率が異常で、特に最高難易度の「MASTER」は HPが40倍、他全ステータスが1.8倍 という常軌を逸した設定。 ステータスだけを見れば第3部裏ボスの前座連中であるS級バウンティよりも高い。最早雑魚敵とは呼べない何かである。 そんな第3部前編の雑魚敵だが、実際のところ普遍的な対策となる手段は用意されており、それが第3部の序盤で加入する配布キャラクターのアシュティア。 奴らは例外なく睡眠耐性を持たないため、 付与率100%の全体睡眠付与効果を持つアシュティアの「スリープガス」で完封できる。 お誂え向きに「装備者が戦闘中1度だけ先制行動できる様になる武器」も同ストーリーの序盤から作成できるため、先行して眠らせている間に殲滅の準備を整えられる戦力があれば突破は可能。 また外史編の配布キャラクターであるノクシスも有効で、最大まで強化したワンショット( 全体に固定ダメージ50万 )を撃つ事が出来ればほぼ全ての雑魚敵をあらゆる耐性を無視してワンパンできる。勿論STANADRDならの話だが。 メインストーリー第3部のFEAR(アナザーエデン 時空を超える猫) 元々FEARという存在自体が「その場所に登場する他の雑魚より数段強い」という特性持ちなのだが、3部のFEARはそんなものでは済まない。 まずステータスが非常に高く、3部のFEARは HP250万以上 ある上にそれ以外の能力も200後半~300に乗るレベルで、普通に 第2部時点のボスの大半よりも手強い 。 その上、なんと ストッパーからの即行動+行動キャンセル無し特性(*1)やダメージ100%カットバリアの多重装甲を開幕標準搭載 というその辺のボスよりはるかにヤバい存在になってしまった。 当然フェイズシフト内では更に強いFEARが配置されており、速度も滅茶苦茶高いので開幕先制取られてデバフ前に味方が殺されるという事態も。そんなヤバい奴と、苛烈環境という嫌がらせのオンパレードの様な環境で戦う事になる。お前は隠しボスか何かですか? もちろん先述の3部雑魚同様に耐性や無効も健在。 そしてこれも雑魚敵同様「STANDARD」での話である。MASTERにしようものなら HP1億オーバー、腕力知性速度全部500オーバー とかになり、本物の隠しボスとタメを張れそうな化け物になってしまう。 VWスプレッド(アリス・ギア・アイギス) 調査マップ、高難度などステージを問わず現れ外伝漫画では初心者アクトレスの登竜門とされている人型ヴァイス「ヴァイスワーカー(VW)」…のバズーカ装備仕様。 とは言え、高難度に現れたとしても近接攻撃等で速攻撃破を心がければ大した脅威にはならない雑魚敵である。 但しVWがマルチボスの随伴として現れた際は話が別。 妙に威力が高い範囲射撃攻撃を対ボス中のプレイヤーの死角から連射してくるのだ。 高威力のバズは1対1でも厄介なのにボスをタコ殴りに密集している所に撃ち込まれてパーティ半壊なんて事もザラ。 近接攻撃は近接攻撃で死角から吸い付くように現れダウン確定の一撃。ダウン復帰にボスの大攻撃で起き攻めされる事故コンボが頻発する。 マルチ以外で出てきた場合は邪魔される前に速攻で潰すという対処が採れるのだがマルチ版は比較にならないレベルでタフな上、1WAVE毎に2〜3体湧く為処理するのも一苦労。 また一部ボスのロック外し挙動時に外されたロックがVWに吸われる弊害もあり、1対1なら発生し得ない挙動から事故を誘発したりもする。 と、狩っても狩らなくても面倒極まりなく事故要因として非常に優秀(?)。 ちなみにこのスプレッドと同格の無印VWやVWシールドも十分強い。バズーカの代わりに 大型ヴァイスすら使ってこない偏差射撃 で十分痛い機銃を乱射してくる。調査任務の完全回避ボーナス阻止力はむしろこっちが上。 大型ヴァイスの対処は完璧なのにVWの所為で自機HPが半分切っているなんて経験は誰しも通る道。 なおコイツら、お仕置き修正済みである。 かつては振り切って停止した近接攻撃に攻撃判定が残っていた為に回避後斬りかかったアクトレスを華麗にホームランしていた。 後の先極めた雑魚とか勘弁してください。 アルテミー(アリス・ギア・アイギス) 十字状のシルエットを持つ球体型の雑魚ヴァイス。 最大の特徴、もとい問題は出現後しばらくするとバリアを展開するという仕様。 展開前に仕留め損ねた場合は、攻撃を当て続けてバリアを剥がす他無い。 しかしバリアの耐久力は非常に高く、実質的にダメージ量ではなくヒット回数制なためSP攻撃を当ててもバリアの耐久が全く減っていない事もザラ。 手数の多い武器やスキル(*45)なら良いが、手数を稼ぎにくいもの(*46)だとどうしてもバリアの突破と撃破に時間がかかる。 おまけにアルテミーの攻撃は高速な5Way弾と誘導ビーム弾の同時発射という避けにくい構成であり、特に調査任務では無被弾クリアの大きな障害となり得る。 他の雑魚ヴァイスと同時出現して余計に手間取らせる事も多い。 なお、モブアクトレス同士の会話でも敵の群れに混ざっているアルテミーを見て「さっさと始末すべき奴」と面倒臭がっている描写があり、公式としても厄介な敵としてデザインしているorプレイヤーの反応を認識している様子。 追記・修正は強い雑魚をガチャ限なしで倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ アニオタの項目の中にラストオリジンの名前がある…アニオタ諸兄もラストオリジン流行らせてください… -- 名無しさん (2021-10-18 21 43 23) 単純にステータスが高い上に吹っ飛びにも耐性があった上に通常モブみたいな数の暴力してたからナーフされた原神の野伏は入るかな? -- 名無しさん (2021-10-24 16 31 58) 闇マー男ってそこまで長々語る程強かったか?厄介な方ではあるけどシャミアデュッセルみたいな最新ガチャキャラですら思考停止で受けさせるとキツい連中よりは1段落ちると思うんだが -- 名無しさん (2021-10-26 11 24 17) つい先ほど追加されたマギレコの「名無しメールのウワサ」ですが、未プレイヤー的には「呪い?なんだそれは?どんな効果だ?いつ発動する?」って感じで脅威度がわかりにくいですね -- 名無しさん (2021-10-31 19 57 33) マギレコ1部5章実装当時は「ボスより雑魚の方が負ける可能性大」だったからなあ……あの頃は状態異常でもHP回復可能だったからWまどかでぶち抜いたけど、今の仕様でやられたら阿鼻叫喚だったと思う(ボスは単体で済むが、こいつら確か10体前後相手にしなきゃ駄目だったはず) -- 名無しさん (2021-11-27 11 06 00) 原神だとフライムも滅茶苦茶鬱陶しい -- 名無しさん (2021-11-27 17 11 54) FGOは挙げられてる3体とも今じゃそれほどでもないんじゃないかな… -- 名無しさん (2022-01-30 23 19 22) 艦これのザコ差し戻したのなんでよ。 ここのコメ欄の(2021-06-14 20 20 58)あたりから相談してせっかく消したってのに -- 名無しさん (2022-02-12 12 38 31) 差し戻しました。コメントアウトまでそっくりそのまま移植していた辺り、十分な議論がされたものとは考えにくく独断による編集と判断しました。 -- 名無しさん (2022-02-12 15 00 08) レ級のところ、イベント海域道中の常連みたいな書き方されてたけど奴がイベントに出たことなんざ多くないし、回避ルートもあったしでイベント海域に関しては脅威でもなんでない(ロクにいないんだから当たり前だが)。ただの調査不足ならいいけど、意図的に間違った情報載せてる人がいるなら問題ありそう… -- 名無しさん (2022-02-16 23 24 18) ウマ娘のブリュスクマンは「モブな見た目のネームド」であって強い雑魚には当たらないんじゃない?キタサンシナリオの該当レース限定出現で寸劇上でも言及されたライバルが権利関係上仕方なくモブウマ娘化してるだけで。強いて言うなら新シナリオのキタサン育成にバグってブリュスクマンが出てきてた件はシナリオ言及無し・ライバルは他のネームドだから強い雑魚だけど。 -- 名無しさん (2022-03-11 16 02 22) ウマ娘、クライマックスやってると上で挙がってる面子よりもマイルに出てくる子たちにやられてることが多い気がする、ウオッカとかドーベルとか -- 名無しさん (2022-07-18 20 57 48) 原神の海乱鬼は強い -- 名無しさん (2022-07-31 12 19 04) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-09-04 13 32 12) レオパルトはシングルバトル全体の仕様変更で放置で反射を消せなくなって殺られる前に殺るしかなくなってしまった。バブさんやアーカルム石などで対処のしようはあるが -- 名無しさん (2022-11-17 14 39 39) 注釈23のブリュスクマン修正はクライマックスシナリオに「意図しないウマ娘が出走する不具合」ってのに含まれてて、割りと初期のうちに修正されてたよ。 -- 名無しさん (2022-11-17 20 38 32) ↑チヨノオーのマルゼンとシービーだけじゃなかったのか -- 名無しさん (2022-11-17 21 34 53) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-12-23 13 17 13 アリスギアのヴァイスワーカーやアルテミーなんかのこの部類かな? -- (名無しさん) 2023-01-17 13 52 00 オグリキャップの項からクリオグリについての記述を削除。クリオグリの強みはコースに合わせて適切にスキルを組み合わせるのが前提であり、仮に野良で出てきたとしても脅威にはならない筈なので。 -- (名無しさん) 2023-01-18 18 44 23 ↑そのクリオグリが野良で出てきてなお且つ最適化されたスキル構成という可能性もあり得るでしょ。 -- (名無しさん) 2023-01-19 09 18 42 そもそも野良にクリオグリって出るんか? -- (名無しさん) 2023-01-19 19 19 43 ↑出ない、衣装違いは現状一部のシナリオにネームド役でしか出ない仕様で野良には基本衣装しか出ないはず -- (名無しさん) 2023-02-26 10 57 29 駆逐ナ級のところの『ちなみに先制雷撃は「味方の雷撃→敵の雷撃」の順で処理されるため、こちらの先制雷撃で大破・撃沈まで持っていければ無力化可能』ってこれホントか?今し方こっちの先制雷撃で一機撃沈・一機大破にしたのに相手の先制雷撃で一発中破・一発大破が普通に出たんだが -- (名無しさん) 2023-03-16 18 21 40 コードギアス ロストストーリーズには自爆やらステルスやらの特殊グラスゴーだとか立ち止まったり迂回したりしてくるサザーランドとか邪悪な雑魚が多いよね -- (名無しさん) 2023-03-16 18 48 53 ↑↑通常艦隊VS通常艦隊は同時に処理してる、敵が連合艦隊の場合のみ味方→敵の処理になるんです -- (名無しさん) 2023-03-25 09 22 17 プリコネの門は出てくると「面倒くさ!」って本当になる。攻撃面は別にいいんだけれど高耐久は時限式では結構厄介、毎回残り時間にヒヤヒヤさせられる。 -- (名無しさん) 2023-04-10 14 28 06 ニューラルクラウドのエントロピーは鍛えてないと本当に鬱陶しい…特にランダム遠距離攻撃の奴は高難易度で甘いパーティだと数秒後に瞬殺されて訳が分からないまま終わる。 -- (名無しさん) 2023-07-18 23 41 58 リンバスだと三章の狂信者集団か? -- (名無しさん) 2023-10-01 21 02 58 この手のだとにゃんこ大戦争の野生のわんこのイメージが強い。ガチャキャラ優遇のためじゃなくて、強すぎたガチャキャラへの間接的な弱体化として実装されてるのが面白い -- (名無しさん) 2023-11-26 16 23 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Wikipedia-GAE 東京都吉祥寺に本拠を構える。株式会社マリオネットが母体でPS時代「戦闘国家」を下請け開発。 2002年「卒業・誕生(表記は別会社のヘッドルーム)」「メルティランサー」、川上稔で有名な有限会社TENKYの 学研メガミマガジン最初期の読者参加企画作品から発したPS2ゲーム「カンブリアンキューティーズ」のパブリッシングを担当。後に2000年代にパブリッシングからの脱却を図り自社開発へPS2全盛期に「悪代官」で出世。 余談だが、有限会社TENKYはオルトプラスの出世作「バハムートブレイブ」のイラスト作成提供をサービス開始から行っており(が今はどうだか知らん)、他にサイバーエージェント等の短期終了ソーシャルゲームのイラスト提供に同社を確認。 本社は2010年12月からソーシャルゲームに参入しているが功を成さず、2013年3月「月輪苦輪」サービス終了後現在は下請け中心に参加と見られる。 2015年8月に中国資本会社となり、「三国志魁-kai-」を2015年11月から配信した。 2024年頃に公式サイトが消滅。会社は解散したと見られる。 mobage版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 世界畑化計画 畑作物栽培SLT 2012年5月11日 2012年11月29日 SP版専用 ドラゴンメカニック カスタマイズRPG 2012年5月11日 不明 SP版専用 gree版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 悪代官~お前の嫁は俺のもの!!~ ロワイアル型 2010年12月14日 不明 ラーメンクロニクル カードバトルRPG 2012年8月3日 2012年12月20日 提供 ポニーキャニオン 月輪苦輪~いつまでも中三に進級しない君へ~ カードバトルRPG 2012年12月26日 2013年3月5日 12月26日に運営開始と書いてあるが 実際は25日に開始 ios版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 三国志魁-kai- ヒーローズチャージ型RPG 2015年11月 2017年7月24日 開発 HRG 配信前のタイトル 三国魂-kei- ※ログイン障害から復帰できず終了 大攻城!!三国戦国クロスバトル タワーディフェンス+他 2016年8月1日 2017年4月17日 プロモーション エグスプロージョン AKB48ダイスキャラバン ダイス+カードバトルRPG 2018年4月10日 2019年5月7日 三国烈覇 SLT+RPG 2019年7月11日 ※開発 HRG Android版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 三国志魁-kai- ヒーローズチャージ型RPG 2015年11月 2017年7月24日 開発 HRG 配信前のタイトル 三国魂-kei- ※ログイン障害から復帰できず終了 大攻城!!三国戦国クロスバトル タワーディフェンス+他 2016年8月1日 2017年4月17日 プロモーション エグスプロージョン AKB48ダイスキャラバン ダイス+カードバトルRPG 2018年4月10日 2019年5月7日 三国烈覇 SLT+RPG 2019年7月11日 ※開発 HRG