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私がプレイした無料ソーシャル系カードゲームについての感想 GREE、モバゲー、iPhoneでプレイしたものです。 攻略は書いてありません。感想は完全に主観で、深くやりこんでないゲームについては、やったところまでの印象もとに書いています。 ●基礎知識 ソーシャルゲームとは携帯電話で遊べる、他人との交流ができるゲーム。 GREEやモバゲーとはソーシャルゲームの大手会社。多くの携帯電話で遊ぶことができる。 iPhoneとはapple社が販売している携帯電話の一種。iPhoneでは綺麗な画面でゲームを遊ぶことが出来る。iPhoneのゲームは一般的に派手で家庭用ゲームに近い。 ソーシャル系カードゲームに限り、ほとんどのゲームソフトを無料でダウンロードできる。 GREEやモバゲーのゲームは音がならない場合が多い。iPhoneはゲーム音楽が流れるものが多い。 ●ソーシャル系カードゲーに共通するパターン ゲーム中、自分の分身をカードという形で表現している。自分のカードと相手のカードを出し合い、強いほうが勝ち。トランプの原理だが、運や腕前にも多少左右される。 トランプと同様、カードに強さがある。強いカードはレア(RARE)と呼ばれ、通常のカードより強いが手に入りにくい。ゲームにより、さらに上位のスーパーレア、ウルトラレア等が存在。 カードはくじ引きで取得する。そのためどんなカードが出るかは引いてみるまで分からない。 カードを沢山集めてその中からデッキ(ポーカーで言う役)を作って戦い、強さを競う場合が多い。 育成要素があり、何度も戦って勝つことで、カードを育てて強くすることができる。 戦ってカードを育てる以外に、2枚以上のカードを合体させることによっても強くすることができる。 自分でコツコツと時間をかけて育てる以外に、現金を払って強いカードを手に入れることができる。一般にゲームにお金を使うことを「課金する」と言う。子供が親のお金で強いカードを買ってしまい、社会問題にもなっている。 単純に戦う以外にストーリー展開がある。ストーリーがあるために飽きさせないつくりになっている。 ストーリーは章立てになっており、1章の単位を一般的に「クエスト」と呼ぶ。クエストを進めることでカードのくじ引きができるパターンが多い。これを繰り返す。 イベント期間と呼ばれる期間があり、その期間のみのクエスト遊ぶと強いカードが手に入る可能性が高い。 仲間を集めて知らない人と交流できる。GREEやモバゲー等の大手では話した内容の検閲も行われており(らしい)比較的安全。 仲間とグループ(団体)を結成することができ、さらに深い交流や、合同での冒険、戦闘ができる。 GREEやモバゲーであれば、有名でないタイトルでも割と多くの人がプレイしている、または少なくても交流を多くもてるようなつくりになっている。 家庭用ゲーム機より操作が単純。しかしゲームによっては、説明不足の感もある。 ●特殊なルール スキルの存在。いわゆるカード固有の必殺技。ゲームによって様々だが、自分のカードを一時的に強くしたり、相手のカードを弱くする等、戦いに勝ちやすくなる。同じくらいの強さのカードでもスキルの有無や種類により強さが違ってくる。 スキルも合体をすることで強化できるが、その条件がゲームにより異なり、かつ複雑。ゲーム紹介ではスキル合体が簡単なゲームもあり、「スキル合体が簡単」と表記することにする。 ●ゲーム紹介 探検ドリランド(GREE) 公式サイト:http //jp.apps.gree.net/ja/98 「ド・ド・ドリランド!」のTOKIOのCMで有名なこのゲーム。正式名称は「探検ドリランド」。 初心者にお勧め。ルールが単純で分かりやすい。 「友人に勧められた」や「必要に迫られて・・」等で他のソーシャル系カードゲーから始めて躓いてしまった人もこれなら安心。 ドリランドで基礎を身につけて他のカードゲームへ巣立っていくのが良いでしょう。 カードゲームの入門編。小学校的な存在。 秘書コレクション(GREE) 公式サイト:http //www.konami.jp/products/sns_gre_hishocollection/index.html その名の通り、秘書のカードを集めるゲーム。もちろん戦いは秘書のカードで行う。女性のキャラクターのカードを集めたい人にお勧め。 カードの画が綺麗。公式サイトにあるとおり、キャラクターの画がキャバクラのような印象を受けるが、わいせつな表現は一切無い。 お互いに助け合う局面をゲーム中に沢山用意しているため、ゲーム仲間ができやすい。 キャラクターで売っているとおもいきや、イベントの内容比較的凝っている。イベントの敷居が低く、始めたばかりのプレイヤーでもイベントをそれなりに楽しめる。 やることが割りと沢山あるが、チュートリアル(初期導入)で割りと補助してある。 相手に勝つため、カードを最高に強くしようとすると、合体できるカードの選択の幅がせまく、以外に難しい。 クロノス未来戦記(GREE、モバゲー) 公式サイト:http //jp.apps.gree.net/ja/56635 歴史の登場人物が女性になったカードを集めていくゲーム。カードの画が綺麗。歴史の登場人物がカードになるので、名前を覚えやすい。 同じカードであれば自動的に合体してくれる機能があり、手間が省ける。 ただし、それに慣れてしまうと合体のシステムを理解しないまま進んでしまい、後で苦労する。 勝負は展開が冗長なのでスキップできる。これもスキップしすぎるとシステムの理解をするのも飛ばしてしまい、後で苦しむことになる。 キャラによるストーリーの説明など他のゲームより多く、感情移入しやすい。 ファイナルファンタジーアートニクス(GREE) 公式サイト:http //www.jp.square-enix.com/ff_artniks/ 日本の有名ゲーム「ファイナルファンタジー(FF)」系列の作品。FFのキャラクターがカードになっている。 FFのキャラクターが好きな人にお勧め。往年のキャラも新しい画で出てきて、懐かしくも新鮮。 カード合体やスキルの上げ方が他のゲームより分かりやすい。よって大体ルールは中難易度で、面白さも標準的。 現状グループの結成ができない。逆にいうと、交流が苦手な一匹狼でも問題ない。 2012年11月末に発表されたばかりのため、今後の展開に期待。現状やや単純。 スキル合体が簡単。 パズル&ドラゴンズ(iPhone) 公式サイト:http //www.gungho.jp/pad/ 画面を操作して色のついたボールを縦または横に3つ以上揃えていくゲーム。3つ以上ボールをそろえると敵に攻撃したことになり、一定数ボールをそろえると敵を倒すことができる。 ボールをそろえるルールは、以前あった「コラムス」というゲームに似ている。 ボタンをただ押すだけのソーシャルゲームに飽きた人にお勧め。 ソーシャルゲームなので、他人との交流ももちろんある。カードの合体のルールもあるので、パズルだけ楽しんでしまって合体をしない場合、先へ進むのがかなり難しくなる。 500万以上ダウンロードされており、多くの人がプレイしている。 個人的な話だが、電車中で唯一他人がプレイしているゲームを見たのがこのパズドラ。 運命のクランバトル(iPhone) 公式サイト:http //pokelabo.co.jp/games/clanbattle/ クランとはグループの呼び方の一種。基本的にはグループを形成し、グループ同士での戦闘がメインで、カードの育成はそれに参加する兵隊を作るための準備となる。 ただし、育成も飽きさせない作りとなっている。iPhoneなので、戦闘がリアル。 始めに書いたとおりグループでの交流を重視したい人にお勧め。グループ同士の戦闘に関してかなり練られており、今後同様のゲームが発表されていくと思われ、グループ戦闘ゲームの教科書的存在になりえる、かもしれない。 クエストのストーリーがかなり希薄。ただし先に書いたとおり動きが面白いので問題はないが、改良して欲しいところ。 2012年12月に始めたところ、イベントが初期のプレイヤーでは歯が立たなかった。 ロード・オブ・ザ・ドラゴン(iPhone) アメリカのiPhone無料ゲームランキングでトップを獲得し凱旋帰国したゲーム。 アメリカで評価されたのはリアルなグラフィック。映画「ロードオブザリング」の雰囲気が好きな人はお勧め。 ゲームを進めるとグループへ入れるチャンスが多数用意されており、気軽に仲間を増やせる。 相手に勝つと、相手の持ち物を「強奪」することが出来、優等生ゲームには無い背徳感を得られる。しかし、強奪した相手の仲間にはバレるため、手痛い仕返しが待っている。 しかし、対人戦をすると経験値ももらえ、負けてもたいしたデメリットがない(あまり重要でないアイテムと金は減る場合がある)ので勝てそうな相手にとは積極的に戦うと、育成が楽になる。 2012年12月14日に発表されたばかりだが、アメリカで先行して発表されていたということもあり、発売したばかりの割には内容が濃い。 画面をクリックする一般的なソーシャルゲームだが、家庭用のRPGに似ているつくりになっており、カードゲームをプレイしている感を持ちにくい。 最初に人間、エルフ等、種族を選択できるが、現状、目立った差はないので見た目で選ぶと良い。 装備も店に売っている装備は種族に関係なく全て装備できるようになっている。ただし自分のLvが低いと装備できる装備が少ない。 チュートリアルで攻撃と守備でカードを分ける様な説明があったが、実際にどのカードが攻撃、守備のどちらについているかを見ることはない。 課金でもらえるアイテムを無料課金プレイヤーが手に入れられるチャンスが比較的多い。 スキル合体が簡単。 アイドルマスターシンデレラガールズ(モバゲー) http //www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/idolmaster/social_m/ 女性アイドル育成ゲーム「アイドルマスター」のカードゲーム版。アイドルの卵たちのカードを集めていき、さらに育成、合体させて強くしていく。 クエスト(芸能界の仕事)を進めていき、カードの取得やカードの強化を行い、相手と戦うのは従来のカードゲームと同様。 アイドルの画は全体的にもともとの「アイドルマスター」に似ており、カードは何百枚もあるはずだが、画のデザインが原作と逸脱しているような画はなかった。 カードは合体させて強くした場合、同じキャラクターでも豪華な画像に変更される。 序盤からクエストの行動力の消費がやや多い印象があった。 大戦乱!!三国志バトル(モバゲー) http //gloops.com/service/sangokushi.html 三国志のカードゲーム。100万人以上がプレイをしており、2012/12現在CMもやっている。 クランバトル同様、グループを組んで対決するパート(決戦)と、一人で兵士を育成するパート(任務)に分かれている。一人で育成するパートはよくあるクエストをこなすタイプ。 このゲームではゲームで特別な目標を達成することを「クエスト」と呼んでいるので用語に注意。日々こなしてキャラクターを育てるのは「任務」になる。 やはり、クエストをこなしている間にカードが集まるタイプ。画は三国志ということで男性キャラが多いが、三国志の女性キャラクターもカードとして登場する。男性キャラはイケメンからオヤジキャラまで種類が豊富。 グループ対決ではデッキを組む必要があるのだが、自動でデッキを組んでくれる機能があり、序盤はこれで十分なので手軽。 クランバトルにも言えることだが、グループ戦はグループ人数が少ないと参加者も少ないのでつまらなくなる。ゲームを楽しみたい場合、始めは自動でおすすめのグループに加入し、グループ戦になれたら他のグループに移籍すると良い。 ぷよぷよ!!クエスト(セガ) http //puyopuyoquest.sega-net.com ぷよぷよの連鎖方法は基本一緒で、以下のように消します。 赤青 赤青 緑赤青 緑赤青 上記の状況で緑ぷよをなぞって消すと連鎖になります(二連鎖) ぷよぷよはランダムに積まれていますので、 意外に3連鎖以上させるのが難しいです。 また、これもパズドラと一緒で、攻撃するキャラクターをカードを合成して育てていくのですが、 一回も合成していない初期状態だと敵がやや強く、進めないかもしれません。 その時はチュートリアルの最初の面をプレイしてカードを強化してください。 強化しながら進めば、3連鎖どまりでも進んでいけるかと思います。
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前置き 2000年代後半米国に産声をあげたソーシャルゲームの萌芽は日本等世界各国に広がり、 日本ではGREE、Mobage(旧名 モバゲータウン)などと言う有名プラットフォームを作りました。 が、会社として配信停止するソーシャルゲームも少なくはなく酷いときは運営日数2桁しか満たないまま終わるのも少なくなくはありません。 この吐いて捨てるほどあるソーシャルゲームの配信記録と会社情報をまとめたサイトが無いため 私個人としてまとめざる得なく情報不足のところが在りますが本wiki自体はまだ編集段階であり公開すると言うほどの 情報量はないためある程度の情報を備蓄するために一部を除き公開を見合わせておりますご了承ください。 本wikiの見方はまだ制作中で申し訳ないのですが、 サービス終了日不明のソーシャルゲームのサービス開始及び終了日を知っている方は是非、情報提供にご協力ください。 2016.04.02 筆者 【最重要】2024.03.01 私が運用していたソーシャルゲーム会社別wikiは他者への譲渡を真面目に検討しています。 やりたい方はdiscord旧lobiコミュか私のX(twitter)DMにて。 条件は ・長期間wikiを運用できる方(必須) ・特定の政治宗教思想を垂れ流さない方 ・誹謗中傷を流さない方 を希望します。 やりたい方は責任をもって、よろしくお願いいたします。 これは仕事ではないので書き込む時間帯は自由です。 【重要3】 2023.05.17 ソーシャルゲーム保全委員会です。 現在運用しているwikiである「ソーシャルゲーム会社別wiki」の編集者募集をします。 wikiに書き込む情報はソーシャルゲーム会社やその会社のリリース情報にまつわる話ならokです。 仕事ではないのでwikiに書き込む時間帯は自由です。 禁止事項としては ・特定宗教政治思想を書き込まない ・関係ない情報をwikiにいれない ・特定人物の個人情報や誹謗中傷情報をwikiにいれない 期限は2023/06/01まで。これらに賛同する方はソーシャルゲーム保全委員会のtwitterでDM下さい以上。 追記2023.06.01 希望者0人で終わりました、非常に残念な結果となりました。 【重要2】 2023.03.09 当wikiに必要な、ソーシャルゲーム会社の情報と配信したゲーム情報に強い人、メールにて情報募集しております。 やり方はメニュー→ヘルプ→「このwikiの管理人に連絡」に知っていることを入れるだけ。 以上。 【重要】 2023.03.01 discordのコミュである旧lobiとtwitterアカウント、ソーシャルゲーム保全委員会にて次期管理人を募集しています(定員一名)。 詳細はdiscordの旧lobiにて。 追記 2023.03.09 希望者0人で無くなりました。引き続き、本wikiはソーシャルゲーム保全委員会にて管理致します。 2022.04.21 告知無しサービス終了リスト作りました。 2018.01.28 wiki管理があまりにも大変なので、編集者を数名募集したいと考えております。 決まり次第当topページに募集要項の文章を書きます。 2015.8.11 今日に限り大量のアクセス数、閲覧を観測しました。 また当wikiを見てtwitter上で誤認知識が増えているという事もあり、割と嘆かわしいです。 これは私がwiki更新を疎かにしたのであるという事であります。もうちょっと更新頻度上げれば 良いかなぁと思いますが、なかなかうまく行きません。申し訳ありませんでした。 2015.4.10 ソーシャルゲームのサービス開始及び終了日を知っていらっしゃる方は上記の2chスレッドにて情報提供をご協力下さい。 また、atwikiのツール→「このwikiの管理者に連絡」のメールフォームでも承っております。 2015.3.16 2chブラウザ、新しく導入しました。これで書き込めるはずです。 スレで書いたとおり、OpenOfficeでの会社別リストを製作中。項目一つ出来たら公開予定であります。 管理人より。
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登録日:2011/11/12 Sat 15 56 52 更新日:2024/09/18 Wed 15 17 09NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 (´・ω・`)らんらん F2P GREE PC SNS mixi お手軽 アプリ オンラインゲーム ガチャ ガチャ商法 ゲーム ゲーム用語 スマートフォン ソシャゲ ソーシャルゲーム ネット中毒 ハイリスクローリターン ハマりすぎ注意 ブラウザゲーム モバゲー 一部有料 一部無料 基本無料 大半は作業ゲー 招待厨 携帯 札束で殴りあうゲーム 課金 資本主義の縮図 賛否両論 課金の量の差が 戦力の決定的な差であることを 教えてやる 一口に「ソーシャルゲーム」と言っても、狭義のもの・広義のものといった2種類に大別されるが、当項目では両方解説する。 ▽目次 ◆概要(狭義のソーシャルゲーム) ◆概要(広義のソーシャルゲーム) ◆ソーシャルゲームによくみられる特徴基本無料、その代わり課金要素がある 広告 ガチャがある サービス終了(サ終)の概念がある ◆ゲームジャンル(狭義のソーシャルゲーム)ロワイヤル系 カード系 育成系 恋愛系 RPG系 ◆ゲームジャンル(広義のソーシャルゲーム)・RPG系 ・アクション/シューティング系 ・リズムゲーム系 ・パズルゲーム系 ・カードゲーム系 ・DCG系 ・シミュレーション系 ・アドベンチャー系 ◆ソーシャルゲームの問題点 ◆ソーシャルゲーム=悪? ◆最後に ◆ソーシャルゲームに関する項目・用語 ◆アニヲタwikiに項目があるソーシャルゲーム ◆概要(狭義のソーシャルゲーム) ソーシャルゲームとは、モバゲー、GREE、mixi等のSNSサイトで配信されているゲームコンテンツの総称。 要するに「ソーシャルネットワークサービスの会員アカウントがないと遊べないゲーム」だからソーシャルゲームと呼ぶわけである。 なので、SNSサイトへの会員登録をしなくても遊べるゲームは、本来の意味でのソーシャルゲームには含まれない。 スマートフォン以前の携帯電話(ガラケー)で誕生した形態であり、どのメーカーのどんな性能の機種でも遊べるようにブラウザゲームとして提供されるのが基本。 基本料金は無料。広告表示か、アイテムやガチャへの課金によって収益を得ている。 また「ソーシャル(社交性)」の名に違わず、フレンド機能等を充実させプレイヤー間の交流を促したりもしている。 ゲームの題材はアニメ、漫画、スポーツ、アイドルなど多種多様。 先駆けとなったのはGREEの釣りゲー『釣りスタ』だろう。 その後モバゲーが『怪盗ロワイヤル』を、GREEが『ドラゴンコレクション』を開始した。 他のRPGやカード系のソーシャルゲーはこの2つの影響を受けた物が非常に多い。 携帯電話と各サイトのアカウントさえあれば参加でき、 また他人とゲームを通じてのコミュニケーションや、短い時間で手軽に遊べる事から人気を博している。 一方でゲーム性や演出が簡略された物が多く、ヘビーゲーマーからは批判も多い。 サービスを拡大しているコンテンツだが、それに伴ってトラブルも多く問題となっている。 課金絡みの問題、ゲームを介しての出会い、アイテムの詐欺、RMT(リアルマネートレード)など枚挙に暇がない。 ◆概要(広義のソーシャルゲーム) 上記から転じて、基本無料のネイティブアプリやブラウザゲーム全般を便宜上ソーシャルゲームとして扱う事も多い。 2010年代以降、スマートフォンの普及と電子決済の進歩により、SNSアカウントを通さなくても簡単に課金できる時代が到来した。 そのため、従来のソーシャルゲーム的な基本無料/アイテム課金の仕組みを踏襲しつつも、 特定のSNSサイトへの会員登録を必要としないゲームが次第に増えてきた。 それらは本来の意味としてのソーシャルゲームではない。 しかし、恐らくほとんどの人がソーシャルゲームと聞いて連想するのはSNSサイト登録が不要なタイプのゲームであり、近年の主流と言える。 社会現象になるほどブームになったゲームも多く、この単語そのものの知名度も非常に高い。 あえて狭義のソーシャルゲームと区別する場合は「F2P(Free-to-play)ゲーム」、 ソーシャルゲームという呼称を避けつつ一緒くたに扱うなら「ポチポチゲー」と呼ばれる。 有料アイテムやガチャによる収益によってサービスを維持するのは狭義のソーシャルゲームと変わらないが、 プラットフォームがより高スペックのスマートフォンに移行したため、グラフィック、サウンド、ゲーム性が向上している。 一方でSNSサイトが根底に無い事から、他人とのコミュニケーション要素が希薄な作品も存在する(*1)。 狭義のソーシャルゲームとの区別が必要な理由の1つであろう。 ゲームタイトルやジャンルは非常に多岐に渡る。 コンシューマの有名シリーズでもこのタイプのゲームを出していないものは少ない。 「あの名作シリーズがスマートフォンで復活!」という売り文句はもはや日常風景と化し、 シリーズファンのあいだで物議を醸すことも。 近年ではYostar(『アズールレーン』『アークナイツ』『ブルーアーカイブ』など)やmiHoYo(『原神』『崩壊:スターレイル』など)といったアジア系パブリッシャーの躍進が著しく、ゲームを通じて月餅や春節といった大陸文化の知名度が上昇することも。 抱える問題も狭義のソーシャルゲームと共通しており、やはり課金面でのトラブルが多い。詳しくは課金(ソーシャルゲーム)を参照。 また、ゲーム性が向上した物が多いとはいえ、簡略化ないしお手軽に寄ったものがほとんど。 更に突き詰めるには高額な課金or莫大な時間が必要になるため、結局ヘビーゲーマーからは批判されがち。 他には電池消耗の激しさ、莫大になりがちなプレイ時間、高い要求スペックなども問題として挙げられる。 ◆ソーシャルゲームによくみられる特徴 基本無料、その代わり課金要素がある ゲームのプレイ自体には金銭を必要としない、いわゆる「基本プレイ無料」も特徴。 ただ、ゲームの開発および維持管理にはもちろん金銭的コストがかかるため、どこかでそのコストを回収しなければならない。 多くはゲーム内通貨を日本円で購入させる「課金」によって成立させているが、関連グッズ販売によってそのコストを回収する場合もある。 広告 画面上部や下部にバナーを表示したり、ゲーム中に動画広告をはさんだりするパターンのほか、 「広告を見るとアイテムやキャラがもらえる」「広告を見るともらえるポイントが増える」というシステムを実装しているものもある。 「プレイしてもらい、なおかつ課金してもらわないといけない」従来の課金制度と違い、「プレイしてもらうだけ」で収入になるということで導入されている。 ガチャがある 「ガチャ」とは、ゲーム内通貨を支払い、代わりにゲーム内のキャラクターやアイテムがランダムで提供される仕組みのことである。 語源はカプセルトイの自動販売機「ガチャガチャ」から。英語圏ではほぼ同様の仕組をLoot Boxと呼ぶ。 現行のソシャゲにおいては、このガチャにゲーム内通貨を使わせる(=そのゲーム内通貨をユーザーに購入させる)ことによって収益を得るパターンが主流。 だが、ガチャから何を出すかはゲームによって大きくばらつきがある。 キャラクターは出してもアイテム(育成素材)はほとんど出さない「パズル&ドラゴンズ」のようなパターンもあれば、キャラクターはガチャに一切参加させない代わりに装備品やアイテムのみを出す「スクールガールストライカーズ」のようなパターン、「ウマ娘 プリティーダービー」のように両方出すパターンなど様々。 ほとんどのゲームに実装されている仕組みで、「Sky 星を紡ぐ子どもたち」のようにガチャ要素を完全に廃したタイプのものは少数派にあたる。 サービス終了(サ終)の概念がある 買い切りのゲームのようにゲームデータ100%を手元の端末にダウンロードするのではなく、「アカウント情報や頻繁に使われるエフェクトなど、必要最低限のゲームデータのみを配信し、残りのデータは運営が保有するサーバーで管理され、必要に応じて端末にダウンロード」という形態をとることが多い。 そのため、サービス終了が告知されて以降はアプリが開けないなどの形でゲームが遊べなくなる。 サービス終了は急に決まることが多く、それに合わせてストーリーを完結させられる作品はほとんどないのが実態。 逆に言えば、シナリオ重視を謳う作品はストーリーがひと段落するまではサービスを続けるという覚悟が求められる。(*2) 終了の主な要因は収益の悪化や収益見込みに届かない事であるが、 いくら人気があっても技術的問題で終了を余儀なくされる事もある(2020年のFlashサポート終了でFlash製のゲームが遊べなくなった事など)。 サービス終了後のアフターケアに対するスタンスは各社様々。 中には「オフラインモード」としてサービス終了後も一部の機能は遊べるようにされたものや、 買い切りタイトルとしてゲームを作り直して再配信するものもある。 ◆ゲームジャンル(狭義のソーシャルゲーム) ロワイヤル系 携帯電話でゲームをするスタイルそのものを世間一般に広めるきっかけとなったゲーム。 行動力を消費してミッションを進め、バトルでお宝を集めるのが目的。 アイテムを集めることでステータスが上がるが、アイテムは消耗品であり課金しても壊れる為、俺TUEEEするにはアイテムを集め続けなければならない。 その為、下記のカード系に主流は移っていった。 ◇主な作品 怪盗ロワイヤル ガンダムロワイヤル カード系 狭義のソーシャルゲームで最も多かったのがコレ。 実際のTCGとは異なり、対戦は基本的に自動処理で行われる。 課金は主に行動ポイントの回復アイテムとカードのガチャで、ガチャは1回100円~300円、高いものはなんと3000円を越す。 レアカードは数万円で取引される事も… ただし、人気が無くなるとバブル崩壊のごとくレートが急落する。 ◇主な作品 ドラゴンコレクション 戦国コレクション 天空のスカイガレオン レジェンドカード 育成系 家を建てたり、野菜や果物を育てたりと、自分のペースでマッタリと遊べるゲーム。 プレイヤー同士の争いがなく、課金無しでも楽しめるのが魅力。 しかし廃課金ユーザーが付きにくいため、運が悪いと光の速さでサービス終了してしまうのが難点。 ◇主な作品 農園ホッコリーナ しろつく 萌えCanちぇんじ! 恋愛系 通常のギャルゲー同様、キャラクターとの恋愛が楽しめる。 ボイスやBGMが入っている作品もあり、クオリティはなかなか高いが、聞く為にはやはり課金が必要な場合が多い。 またコンシューマ作品の移植版もある。 GREEでは女性向けの所謂乙女ゲーが大半を占める。 やはりこちらもサービス終了の危機がついて回る。 ◇主な作品 こいけん! えんむす! RPG系 狭義のソーシャルゲームはブラウザゲームとして稼働するため、一般的なコンシューマRPGと違い、ブラウザ上であるがゆえのゲーム性の制約が生まれる。 しかしその制約の中で独特なシステム、工夫されたテキスト、画像、Flash、ゲーム内隠しステータスとRPG要素を作り込むことにより、 プレイヤーを楽しませてくれることも。 更に言えばネット上であることから敷居の低いお手軽MMOとして、多人数プレイを楽しむことができる。 問題は作り込む手間、課金アイテムとゲームバランスの難しさ、泥沼化がないために儲からないというところか。 そのためか最近ではめっきり数を減らしたジャンル。 モバゲーやグリーでRPGを謳う作品の9割は上記のロワイヤルかコレクション系ゲー。 ◇主な作品 みんなdeクエスト エルアーク ◆ゲームジャンル(広義のソーシャルゲーム) ・RPG系 「スマホRPG」は一般名詞となって久しく、多くのゲームが何らかの形でRPG要素を搭載している。 なので、分類としてはその他の要素(ACT、SLG、TCGなど)を含まないものとなるか。 含むものは○○RPGとして宣伝されることが多いし。 母数の多さから人気タイトルが非常に多いジャンルでもある。 ◇主なタイトル Fate/Grand Order グランブルーファンタジー メギド72 ・アクション/シューティング系 ほとんどのタイトルはアクションRPGとして制作されている。なので厳密には上記のRPGの派生。 RPGと比較した場合、プレイヤー側の操作の手間が多い代わりに臨場感のあるプレイが楽しめる。 3Dモデルを採用しているゲームも珍しくなく、画面がスマホとは思えないほど華やかになることも。 シューティング系も数は少なめだがきちんと存在している。 ◇主なタイトル 白猫プロジェクト PLAYERUNKNOWN S BATTLEGROUNDS Mobile 荒野行動 モンスターストライク アズールレーン ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~ モンスターハンター エクスプロア ・リズムゲーム系 こちらもRPGとしての要素を多く含む。とはいえRPGとして扱われることは稀。 ゲーム内容はレーンに乗って流れてくるノーツを規定の位置でタップしていく、いわゆる普通の音ゲー。 ゆえにイベント時の周回が過酷なジャンルでもある。 ◇主なタイトル ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ バンドリ! ガールズバンドパーティ! ・パズルゲーム系 これもRPG要素はバッチリ含まれている。 というか、名詞としてのソーシャルゲームを確立したパズドラからしてパズルRPGなんだから当たり前だが。 王者としてのパズドラの存在感が非常に大きいジャンルだったが、近年では別の人気タイトルも出てきている。 ◇主なタイトル パズル&ドラゴンズ LINE ディズニー ツムツム 共闘ことばRPG コトダマン ・カードゲーム系 ここでは狭義のソーシャルゲームの性質を強く継承したゲームを指す。 ◇主なタイトル 神撃のバハムート ・DCG系 こちらはTCGをデジタル化したデジタルカードゲーム(DCG)で、既存の作品からオリジナル作品まで様々。 デッキ構築やルールはスマホ向けに簡略化されていることが多い。 ◇主なタイトル Magic Online MTGアリーナ 遊戯王ONLINE(サービス終了) 遊戯王デュエルリンクス デュエル・マスターズ プレイス Hearthstone Shadowverse ・シミュレーション系 これもRPGry また、ユニットを配置して進軍していくウォー・シミュレーション系はRPGの要素が強く出ていることが多い。 全ての要素をスマホゲーやブラウザゲームに落とし込むことは難しいため、簡略化される部分の多いジャンル。 厳密には違うが、ストラテジー系ゲームもここに含まれることが多い。 ◇主なタイトル ファイアーエムブレム ヒーローズ FFBE幻影戦争 千年戦争アイギス アークナイツ 艦隊これくしょん -艦これ- 刀剣乱舞 戦艦少女 ウマ娘 プリティーダービー ・アドベンチャー系 RPG要素としてシナリオを持つゲームは珍しくないが、これに主軸を置いたアドベンチャーゲームは非常に少ない。 シナリオが良いと言われることはあっても、シナリオそのものを目玉にするのは厳しいものがあるようだ。 上述したサービス終了問題でストーリー完結に責任を持ちにくいことも一つの要因だろう。 一方、女性向けゲームにおいては主流ジャンルの一つである。 課金形式についてはガチャよりも、ゲーム内通貨でシナリオをアンロックしていく方法が主流。 拡張少女系トライナリー(サービス終了) あんさんぶるスターズ! ◆ソーシャルゲームの問題点 一昔前は無料ですの謳い文句で宣伝していたが、 アイテムは課金して購入しなければゲームにならなかったり、課金しなければ出来ないイベントが多かった。 もちろん金持ちの慈善事業ではないので課金されなければ運営できなくなってしまうので仕方ない事なのだが、 露骨極まりない課金煽りや課金前提のイベントが多く、批判の一因にもなっていた。 課金形態も極端な例だとタップやクリックひとつで課金されるという仕様もあり、 安易に課金できてしまうため、大量課金など消費者側に不都合が生じるなどの問題がある。 (問題視された為、現在はほとんど無くなっている) 近年は、ゲームの起動時に「無料で最後まで遊べますが、有料コンテンツがあります」といった注意書きが出るようになった。 ストーリーをクリアするだけであれば課金を必要としないもの、無課金でも構成を練ればエンドコンテンツをクリアできるようになっている作品が増えた。 しかし、エンドコンテンツを効率良く周回したり、対人戦で上位ランクに上がるには、課金前提のバランスになっているという事は未だに珍しくない。 先述した動画広告に関しても、ユーザーの経済的負担を軽減することができる一方で、 飛ばせない動画広告によるプレイアビリティの悪化(ユーザーがゲームを遊べない時間が増える) バナー広告は誤タップしやすく操作性を悪くする/UIがゴチャついた印象になってしまう 怪しい情報商材や広告詐欺を行うゲームの広告が表示される (全年齢向け作品にもかかわらず)公序良俗に反する広告が表示される といった問題点もあり、ゲーム性に著しい悪影響を及ぼす場合は非難の的となる。 課金することで広告を削除できるといった作品もある。 またゲーム中のアイテムは前途のRMTのように転売目的や、投機目的で取引しているユーザーも多い。 反社会組織のマネーロンダリングに利用されているのではないのかという指摘もある。 (こうした行為を禁止しているゲームもまた多い) サービス終了によって、ゲーム自体が遊べなくなることで、ユーザーが費やした時間や費用が水の泡になってしまうことも問題点として挙げられる。 また、ゲームの歴史を研究している者にとっては、サービス終了で貴重な資料がほぼ失われてしまうことが危惧されている。 制作側としても、ソーシャルゲーム発で人気が出たキャラクターやストーリーがサービス終了で忘れられて「再利用」しにくくなることはコンテンツビジネスとしてのリスクと捉えられている。 ◆ソーシャルゲーム=悪? 上述した課金システム問題点から「射倖心を煽る」「定期的に搾取している」等なにかとゲーム業界の悪として扱われること多いソーシャルゲーム しかし実際のところ大金をつぎ込むような課金プレイヤーというのは全体としてはかなり少なく、殆どは無料・少額課金でゲームをプレイする無課金ユーザーである。 そのため多くのユーザーにとってはサービスが続く限り定期的にコンテンツが追加されるゲームを気軽に遊べるというのは大きな利点と言える。 スマートフォン自体の性能向上もあり、もはや従来の家庭用ゲームと謙遜ないクオリティのゲームも多く、また最近はランキング要素をほぼ排除したオフラインゲームが主流になっているなど、初期に見られた低品質なゲーム性や課金による格差も改善傾向にある。(*3) かつての人気ゲームがソシャゲ化することに悪印象を抱くファンも多いが、定期的にコンテンツが追加され話題になるのはファンにとってはありがたいことでもあるし、またソーシャルゲームで成功したことによって再び家庭用ゲームが開発されるなど、コンテンツの復活・拡大に成功したケースも見られる。 また昔と比べてゲーム自体の開発コストが嵩む一方でゲームにお金を出す人が減少で利益が見込めず、大作ゲームを作ることが難しくなってしまった背景も無視できない。 そのため少数のユーザーによる巨額の課金で継続的な利益を獲得することができ、上述した無課金ユーザーを多く獲得することでゲームのアクティブを増やせる可能性のあるソーシャル課金ゲームは時代に合わせて生まれたゲームだとも言えるだろう。 ◆最後に 今や誰もが必ず持っている携帯電話やスマートフォンから簡単にアクセスして手軽に出来るゲームとして浸透しているソーシャルゲーム。 しかし、その手軽さが時として災いし、ソーシャルゲームでゲーム依存症(ネット中毒)、果てはソーシャルゲームで廃人になる者も少なくない。 ゲームのジャンルにもよるのだが、ソーシャルゲームもネトゲ同様、基本終わりがない。 特にユーザー登録数の多い人気ソーシャルゲームともなると、追加クエストや期間限定イベントの頻度が物凄く早く、 終わった次の日に新しいイベントが始まるのは最早当たり前。 これらをマメに続ける内に必然的にゲームに費やす時間が増えていき、すぐ遊べる手軽さからやがてゲームが日常生活の一部となり、 最悪の場合日常生活に支障をきたす…なんて事も近年では珍しくない(ソーシャルゲームにハマって成績が落ちた学生や家事が疎かになった主婦…等々)。 人によってはキリがないが為に止めるタイミングを逃したり、 ソーシャルゲーム上で仲間になった人との付き合いがあるから止めにくい等でずるずる続けてしまうケースもある。 さながらソーシャルゲームとは「何時でも何処でも遊べるネトゲ」。 もしも、万が一にも日常生活に支障をきたす様な状況になろうものならキッパリと止めるべき。 勿論、そうなる前に止めるべきなんだけど…。 とにもかくにも、今やソーシャルゲームにも中毒性は存在するので今やってる人もこれから始めようとしている人も留意すべし。 ◆ソーシャルゲームに関する項目・用語 折りたたみ ※特定のソシャゲにのみ関する項目についてはここでは取り上げないこととする。 スタミナ(ソーシャルゲーム) ガチャ(ソーシャルゲーム) 課金(ソーシャルゲーム) サービス終了 石(ソーシャルゲーム) カスレア ソシャゲー/スマホゲーのガチャにおけるジンクス 配布キャラ(ソーシャルゲーム) 相互招待登録(ソーシャルゲーム) 強い雑魚(ソーシャルゲーム) 元カスレア(ソーシャルゲーム) ソーシャルゲームの同行キャラ ◆アニヲタwikiに項目があるソーシャルゲーム 折りたたみ パズル&ドラゴンズ MGCM(ソシャゲ) コズミックブレイク ソラの戦団 Black Rose Suspects アイドルマスター ミリオンライブ! まいにちコンパイルハート スクールガールストライカーズ クイズマジックアカデミー~ロストファンタリウム~ ポケとる しろつく にゃんこ大戦争 デュエル・マスターズ プレイス モン娘☆は~れむ アイドルマスター シンデレラガールズ アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ グリモア~私立グリモワール魔法学園~ メダロットS 絵師神の絆 アズールレーン ガールフレンド(仮) チェインクロニクル ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ テイルズ オブ ザ レイズ 神撃のバハムート 拡張少女系トライナリー NORN9 ノルン+ノネット リングドリーム GOD EATER MOBILE レイトン教授ロワイヤル こいけん! つくものがたりモバイル ドラゴンコレクション Code Realize 〜創世の姫君〜 蒼藍の誓い ブルーオース 戦艦少女 アイドルマスターSideM プリンセスコネクト!Re Dive ヴァンガードZERO 凍京NECRO SUICIDE MISSION スターオーシャン:アナムネシス ポケモンマスターズ スーパーロボット大戦DD Fate/Grand Order Dies irae PANTHEON 妖女大戦 伝説のまもりびと 天空のスカイガレオン 萌えCanちぇんじ! 怪盗ロワイヤル 大争奪!!レジェンドカード 魔法少女まどか☆マギカ(mobage) アヴァロンの騎士 八月のシンデレラナイン 100万人の戦国無双 マジカ★マジカ 真・女神転生 デビルチルドレン(GREE/モバゲー版) 聖戦ケルベロス 東京放課後サモナーズ グランブルーファンタジー ブレスオブファイア6 白竜の守護者たち 駅メモ! -ステーションメモリーズ!- プリティーリズム・シェイク クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ プロ野球スピリッツA south park phone destroyer Tokyo 7th シスターズ アナザーエデン 時空を超える猫 ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~ ブルーアーカイブ -Blue Archive- メギド72 遊戯王デュエルリンクス Sky 星を紡ぐ子どもたち メルクストーリア -癒術師と鐘の音色- ラストオリジン ~アニヲタwikiコレクション~ あのアニヲタwikiがソーシャルゲーム化! 仲間達と共に追記・修正をして最強のwiki篭りを目指せ! 今なら事前登録でここでしか手に入らない限定レアの冥殿カードをプレゼント!! 近日リリース予定!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ソシャゲーも艦コレやパズドラみたいな他には無いシステムが無いと終わり。 -- 名無しさん (2013-08-21 17 48 50) ここ最近はエロソシャゲも増えてきたねえ。たまにどっかのエロゲから切ってきたようなCGで売ってくるような奴とかもなw -- 名無しさん (2013-08-21 18 08 27) 課金云々以上にゲームとして面白くないどころかゲームになってすらいないものばっかりなことだと思う -- 名無しさん (2013-08-22 06 28 37) 何時間でも遊べるんじゃなくて、何時間もやらされるだけじゃん。 -- 名無しさん (2014-03-03 23 08 42) CMがどれも寒い寒い -- 名無しさん (2014-08-04 19 22 42) ↑属性見ろっつーの! -- 名無しさん (2014-08-04 19 29 57) イベントが多すぎて本筋のシナリオが進められないジレンマ -- 名無しさん (2014-08-04 19 32 19) ↑×2あったなそれww -- 名無しさん (2014-08-05 07 25 38) 「時間がある時に気軽にプレイする」じゃなく「(体力全回復等の)時間が来たから暇を作ってやらなきゃ」なのがもうなんかゲームとして駄目。プレイヤー個人のプレイスタイルにもよるんだろうけど。 -- 名無しさん (2014-08-05 14 06 57) ガールフレンド(仮)のCMしか覚えてないぜ… -- 名無しさん (2014-08-05 19 35 53) スマホで「よく落ちる」だの「かなり課金しないと遊べないクソゲー」だの「アップグレードしたらデータが消えた」だのよく聞くけど本当かな……? -- 名無しさん (2014-11-06 18 06 53) どっかで聞いた話だけど、家庭用ゲームが時間を使って充実感を得るならば、ソシャゲーは金を使って優越感を得るゲームって言われて妙に納得した。 -- 名無しさん (2015-07-13 20 41 10) ↑↑商売としてやってる限り、早々無いぞ。 あったら倒産一直線だからな。 え、初めから倒産する気だった? そこまでは知らん -- 名無しさん (2016-05-06 11 01 37) なんであの手のゲームにありがちなコラボイベントはどれも復刻しないんだ!そりゃイベント終わってからゲームを始めた自分にも非があるんだろうが…。 -- 名無しさん (2016-08-02 15 25 22) コラボ先の許可や再契約が必要な場合が多く、コラボ先も良いタイミング(新刊や新作発売)でコラボして欲しいと考えてるからだと思うぞ -- 名無しさん (2017-01-12 22 29 22) ↑5 少なくとも1つ目は本当。某ゲームを1月から始めたけど鯖強化せずにiOSと泥版出して人が増えたので最近では技のエフェクトだけで落ちるようになった… -- 名無しさん (2018-03-19 09 14 31) サウスパークでもソーシャルゲームを扱った回があった。スタンがカナダが作ったゲームに夢中になり数万ドルも課金してしまう話。 -- 名無しさん (2019-04-02 18 24 37) 艦これはソーシャルゲーム枠に入れてもいいのだろうか。「緩やかなソーシャルゲーム」とはいうが、課金形態もゲームシステムもイベント形態も他とは違うし -- 名無しさん (2019-06-21 02 29 01) タ、タワーディフェンス… -- 名無しさん (2019-08-10 01 04 57) 最近増えてきたけど海外産(というか中韓?)のゲームのCMはなんであんなに日本語下手な人にやらせるんだろう…印象に残すのがCMの至上命題だとしても印象に残る前にヘイトがたまってDLしたくならないんじゃないか? -- 名無しさん (2021-03-04 09 53 07) なんとなくだが「ラスト~」や「ロスト~」って付くタイトルが多い印象。 -- 名無しさん (2022-02-13 00 57 53) 課金額を誇ってる人たちは下手するとサ終という一瞬で水泡に帰す可能性考慮してんのかね?数万とかならまだしも、数百万は常軌を逸してるわ -- 名無しさん (2022-04-04 16 50 02) 操作性で言えばやっぱり家庭用ゲーム機が勝るよな。ソシャゲはシナリオ良くてもなんでも単調になりやすいって欠点はある。 -- 名無しさん (2022-04-04 18 03 03) ソシャゲの強みは -- 名無しさん (2023-08-10 14 04 34) ソシャゲの強みは手軽さと他人との緩い関わりなのかな -- 名無しさん (2023-08-10 14 06 21) 大半が「いかにプレイヤーを1秒でも長く拘束して他に時間と金を使わせないか」しか考えたないのがもう。まともにゲームとして作り込まれてるのなんて大半は大陸製だし。 -- 名無しさん (2024-09-03 07 22 02) モンストのような「過去キャラにはノータッチ」になりすぎるソシャゲは正直見ててやるせなさを感じてきたな…パズドラの方は初期から出てるザコモンスターも強い別キャラとして出す傾向もあるのに -- 名無しさん (2024-09-15 18 48 09) ↑10 ゲームカタログwikiの連中の定義で言うとSocialな要素が無くてもガチャが無くても課金で有利になれる要素があればソシャゲ…らしい。 -- 名無しさん (2024-09-18 15 17 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamebiz_database/pages/72.html
基本的に代表的かつ今でも続いているタイトルとマイナーものと終了タイトルものとR18ものがごっちゃになってるのは自分の趣味と言って良いです。 ここのみ開始月日等細かい情報は書きません。※並びは順不同です。 ※この重要タイトルが足りないよ!というのはこの掲示板かメールフォーム(このwikiの管理人に連絡にて出来ます)にて言ってください。 1990年後半 ポケモンカード~遊戯王カードブーム 2000年以前 MMORPGの普及やネット上においてブラウザで動作できるCGIゲーム等ソーシャルゲームの土台が一通り創り上げられる。 2006年 iモードブームで多くのIT企業が携帯市場に参戦し月間定額料金で買いきるアプリで一通り、富と名声を上げた時代。 razest グレイヴクロス(同社のゲムトモ内に存在) ※世界初の携帯対応型・アイテム課金型カードバトルゲームの始祖 2007年 GREE 釣り☆スタ ※世界初の携帯対応型ソーシャルゲームの始祖とも言われる 2008年 GREE 探検ドリランド GREE クリノッペ GREE ハコニワ スクウェアエニックス エルアーク 2009年 俗に言うソーシャルゲーム元年。 DeNA ホシツク DeNA 怪盗ロワイアル gloops(この当時GMS) 渋谷クエスト Recoo サンシャイン牧場 2010年 新興企業の多くがソーシャルゲーム市場に挑み。多くが散って行った。 コスモマキアー 星屑の大戦コスモマキアー アンビジョン 萌えcanちぇんじ! スーパーアプリ(当時スーパーエレメンツ) ガドランマスター ドリコム ソード×ソード カヤック 英雄になろう!、甲子園シリーズ コナミ ドラゴンコレクション インブルー ポケッツシリーズ gloops ギルド騎士団 gloops レジェンドカード REGXE 伝説のまもりびと(ソーシャルゲームにおけるタワーディフェンスの代表作) アソビズム ドラゴンリーグ アメージング ビーナスシリーズ 2011年 SNSプラットフォーム最盛期。DMMがゲーム事業参入したのはこの年の12月。 GREE 探検ドリランド(トレジャーハンターから派生後) GREE 聖戦ケルベロス アソビズム ドラゴンリーグ ドリコム ビックリマン Cygames 神撃のバハムート バンダイナムコ アイドルマスターシンデレラガールズ コナミ 秘書コレクション ウィルアーク 女神フロンティア サイテック 乙女転生グリモア伝 gloops 大聖戦!オーディンバトル gloops 大召喚!マジゲート gumi 任侠道 エンタースフィア 煉獄のクルセイド ジーゼ(配信時シャフト) 恋戦!!メガミックス REGXE 伝説のまもりびと2 DMM名義 ロードオブワルキューレ 2012年 「パズドラ」開始。コンプガチャにより多くのソーシャルゲームの終了と路線変更を余儀なくされたと思われた。 しかしそれはネイティブアプリへの移行を促すしかなかった。 スクエニ エンペラーズサガ スクエニ 聖剣伝説サークルオブマナ CROOZ 神魔×継承!ラグナブレイク ガンホー パズル&ドラゴンズ バンダイナムコ アイドルマスターミリオンライブ! GAE(グローバルAエンターテイメント) 月輪苦輪 セガネットワークス(セガゲームズ) ドラゴンコインズ インブルー 超破壊!!バルバロッサ ドリコム ドラゴン×ドライツェン-竜王のいない13日間- クローバーラボ キャッスルキングダム ラクジン 大合戦!!あにまるパズル CROOZ アヴァロンの騎士 gumi 騎士道 スクエニ 拡散性ミリオンアーサー gloops 大召喚!マジゲート サイバーエージェント ガールフレンド(仮) 〃 ボーイフレンド(仮) 2013年 「艦これ」大ヒットによりDMMが頭角を現した年でもある。 スマホゲームでの本格RPGが登場しネイティブアプリにおけるソーシャルゲームは闘争を激化させた。 DLsite.comのエイシスがにじよめという一般/R18両用プラットフォームで事業参入。 セガネットワークス(セガゲームズ) チェインクロニクル エイリム ブレイブフロンティア コロプラ 魔法使いと黒猫のウィズ gloops スカイロック アカツキ サウザントメモリーズ mixi モンスターストライク grani 神獄のヴァルハラゲート ブシロード/klab ラブライブ!-スクールアイドルフェスティバル- gumi ドラゴンジェネシス DMM.comラボ名義 淫魔×降臨!デビル・カーニバル (乙女転生グリモア伝のR18版) サイテック 漆黒のヴァルキリー(アクセルマーク「戦律のヴァルキリー」) イストピカ 軍神召喚・アークナイツ 2014年 ネイティブアプリ全盛期。ネイティブアプリ全盛期において、オフライン版という概念が生まれた年。 cygames グランブルーファンタジー gree(WFS表記) 消滅都市 コロプラ 白猫プロジェクト ハッピーエレメンツ あんさんぶるスターズ! インブルー マギアブレイク ドリコム フルボッコヒーローズ クローバーラボ ゆるドラシル gloops スカイロック-神々と運命の5つ子- gloops/開発アルグラフ 神話帝国ソウルサークル バンダイナムコ ワンピーストレジャークルーズ サイバーエージェント 先生!次はバトルの時間です。(ソーシャルゲーム初のオフライン版タイトル) エイシス ばるはらばるきりーず リアル ドキドキ☆病んでミック 2015年 「FGO」登場。遊べる乙女ゲーがぽつぽつと出てADVへの脱却を図った。 アニプレックス(製作委員会表記) Fate/GrandOrder ジークレスト 夢王国と眠れる100人の王子様 バンダイナムコ アイドリッシュセブン バンダイナムコ ザクセスヘブン セガゲームズ ケイオスドラゴン赤竜戦争 ワンダープラネット クラッシュフィーバー リベル アイ☆チュウ アエリア(サクラゲート企画開発) 守護騎士パラナイ アメージング ビーナスイレブンびびっど! ダンクハーツ 輝光のリベリオン gree(SeRoRi) リベリオンブレイド サイバーエージェント ガールフレンド(♪) バンダイナムコ アイドルマスターシンデレラガールズ-スターライトステージ- グリフォン アイドルうぉ~ず!(一般版)・Z(R18版) (イラスト自体はCAが展開していた「あいこん」の一部流用・リファイン) ボルテージ 六本木サディスティックナイト アプリボット グリモアシリーズ ケイブ ゴシックは魔法乙女 2016年 FGO以降、いわゆる大型案件が当たり前になってきた年でもあり、 ソニーがフォワードワークスとしてソーシャルゲームへ本格参入したのは後の年からである。この辺から出来の良い中国産アプリが日本輸出と大量に増えた年。 ドリコム ダービースタリオンマスターズ フリュー モン娘☆ハーレム アクセルマーク(アクセルゲームスタジオ) ワールドクロスサーガ yostar アズールレーン DMM ユバの徴(しるし) DMM/テクロス 神姫プロジェクト 2017年 2016年と同じ。ソニーがフォワードワークスという会社を引っさげて本格参入。 版権物ソーシャルゲームで大ボリュームとファン層の拡充を狙った年 この時代から中国や台湾の輸入アプリが多数登場。 フォワードワークス(開発ドリコム) みんなのGOLF 〃(開発オルトプラス) ソラとウミのアイダ オルトプラス 結城優奈は勇者である-花結いのきらめき- アニプレックス(開発ドリコム) きららファンタジア MIHOYO 崩壊3rd grani 黒騎士と白の魔王 DeNA(開発メディアビジョン) メギド72 マーベラス シノビマスター閃乱カグラnewlink ステアーズ(その後運営移管) デスティニーチャイルド バンダイナムコ アイドルマスターsideMliveonst@ge! アニプレックス マギアレコード魔法少女まどか☆マギカ外伝 DMM 文豪とアルケミスト gree(WFS) アナザーエデン バンダイナムコ テイルズオブザレイズ ネットイース 陰陽師 任天堂 ファイアーエムブレムヒーローズ スクウェアエニックス ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニア リベル A3! 2018年 高コスト化が加速。多くの老舗ソーシャルゲームがサービス終了を余儀なくした 年でもある。 藤商事 23/7 フジゲームズ オーディナルストラータ colaent 妖怪惑星クラリス ponos ゆる~いゲゲゲの鬼太郎妖怪ドタバタ大戦争 WFS/アイディアファクトリー ライブラリークロスインフィニット サンボーンジャパン ドールズフロントライン(少女前線) ネットイース 第五人格 オルトプラス シンエンレジスト バンダイナムコ アイドルマスターシャイニーカラーズ セガ(mixiに運営移管) コトダマン ワンダープラネット ジャンプチヒーローズ cygames プリンセスコネクト!Re dive 2019年 2018年と同じく。 fleet プロジェクトノア グレモリー アクション対魔忍 dmm/テクロス あやかしランブル! シドニア(運営移管) アッシュアームズ ビジュアルアーツ 偽りのアリス ガンホー/capcom teppen フジゲームズ アルカラスト ネットマーブル 七つの大罪~光と闇の交戦~ zlongame ラングリッサーモバイル バンダイナムコ ワンピースバウンティラッシュ yoozoo 成り上がり~華と武の戦国~ 2020年 新型コロナウイルスのおかげで国内新作受託案件が減り、代わりにテンセントといった中国資本企業が多く進出した年。mihoyo系列で原神がリリースされた年。 放置ゲームもここで最盛期を迎える。 スクウェアエニックス オクトパストラベラー大陸の覇者 enish 五等分の花嫁五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 ブシロード D4DJGroovyMix セガ/クラフトエッグ プロジェクトセカイカラフルステージ! mihoyo系列 原神 テンセント(レベルインフィニティ) 聖闘士星矢ライジングコスモ lilith AFKアリーナ PiG ラストオリジン テンセント(レベルインフィニティ) コード ドラゴンブラッド サムザップ この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ yostar アークナイツ(かつてあった同名ソーシャルゲームと無関係)
https://w.atwiki.jp/gamestudio/pages/56.html
ソーシャルゲーム 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 ? × 0 2⇒3 〇 ? × 0 3⇒4 〇 ? × 0 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) ソーシャルゲーム×戦国 ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 10 8 10 10 8 8 8 ソー(Lv3→4)戦国Lv4のまま ソーシャルゲーム×マツタケ ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 10 10 10 4 6 10 10 10 両 方(ソーLv2→3,マツLv1→2) ソーシャルゲーム×ワールドカップ 組み合わせ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 10 10 10 10 10 4 10 10 なし(ソーLv4のまま,WCLv5上限) 追加はここから下にお願いします。
https://w.atwiki.jp/ikiwikiwikiw/pages/6.html
M Mobcast あ アイドルマスター SideM THE IDOLM@STER MILLION LIVE! アイドルマスター シンデレラガールズ 青の祓魔師 (アニメ) 悪魔のリドルAK Another×Alice あやかし陰陽録 う ウェブカレ ウルトラマンバトルコレクション え AKB48 ステージファイター AKB48の野望 Eden* Entag! エンペラーズ サガ お おしゃれ泥棒 (ゲーム) か ガールフレンド(仮) 海賊王国コロンブス 怪盗ロワイヤル 梶原吉広 風のワダツミ 仮面ライダーレジェンド かんぱに☆ガールズ き 君と一緒に キューティーハニー ラブ・フラッシュ く クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ くにつく く の続き Gloops け けいおん!ミラクルセッション こ こいけん! これはゾンビですか? コンプリートガチャ さ サンシャイン牧場 (ゲーム) し C (アニメ) Sister Quest しろつく 神撃のバハムート す スーパー戦隊ヒーローズ スクールガールストライカーズ せ 聖闘士星矢 ギャラクシーカードバトル 絶対防衛レヴィアタン 戦国IXA 千万の覇者 戦国コレクション 戦国ロワイヤル た 大召喚!!マジゲート 探検ドリランド ち チョコボとクリスタルの塔 て Dゲーム 電脳コイル 放課後探偵局 と とある魔術の禁書目録 頂点決戦 ドラゴンコレクション ドリームプロデューサー の 農園ホッコリーナ は バカとテストと召喚獣 は の続き はじめようマイ・バー ひ ピクタント フロンティア 秘書コレクション 100人大戦ボンバーマン ふ ファミスタ.熱闘 ファンタジスタドール ブーシュカ (ゲーム) ぷ ぷちっと★ロックシューター ほ ボーイフレンド(仮) ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント- ポッピンシティ ま 魔王と500人の戦士 Master of Fantasia 魔法少女まどか☆マギカ オンライン 魔法少女リリカルなのはINNOCENT め メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス メタルサーガ ニューフロンティア も 萌えCanちぇんじ! モグ モンスターストライク モンハン探検記 まぼろしの島 モンハン日記 モバイルアイルー村 ゆ 夕暮れのバルキリーズ 憂国の大戦 り リング☆ドリーム 女子プロレス大戦 ゲ
https://w.atwiki.jp/shienki/pages/1065.html
※ソーシャルゲーネタ ※※酷ぇネタ、事実は小説よりも奇なり 【せんべい涙目】モバイル『プロ麻雀カードバトルコレクション』配信開始!! 「プロ麻雀カード」の新作ソーシャルゲームが登場! 「プロ麻雀カードバトルコレクション」○月○日より配信開始 プロ麻雀協会広報部は、○月○日より、「プロ麻雀カード」の新作ソーシャルゲーム 『プロ麻雀カードバトルコレクション』を****にて配信することを発表し、 併せて本日○月●日より事前登録受付を開始した。 ~(略)~ 「プロ麻雀カードバトルコレクション」は全日本プロ麻雀協会に登録されているプロ雀士をもとにしたカードで競いあう、オリジナルの新作ソーシャルゲームです。 プレイヤーはユーザーで組織される「クラブ」に所属し、雀士カードを収集、強化(※成長)させながら他クラブと競い勝利を目指します。 また、クラブ内でのランクマッチの成績により特典が得られるなどのソーシャル要素を盛り込み~(以下略 タイトル名 プロ麻雀カードバトルコレクション ジャンル カード 麻雀バトル 配信日 20**年○月○日 プレイ料金 アイテム課金制 ※ゲームを遊ぶには****の会員登録が必要になります ~ 紫炎姫: のどっち: namber: ステルスモモ: 紫炎姫: (※おもむろにスマートフォンを取り出す のどっち: (※メール送信『件名:はやまらないでください』 namber: (※メール送信『件名:お金をドブに捨てる気ですか』 ステルスモモ: (※メール着信『件名:うむ、一緒にやらないか?』 夏星さんが入室しました 夏星:失礼します!皆さんお暇でしたら一緒にソーシャルゲームやりませんか? 夏星:今だったら友達紹介で先行特典カードg(ry ~ ~ ~で~ 紫炎姫:簡単に説明するとだ 紫炎姫:このゲームは雀士カードを集め、それを使って麻雀で勝負するわけだ のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:雀士カードの集め方は大きく分けて二つ 紫炎姫:一つはガチャの景品、そしてもう一つはイベントでの配布 のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:ガチャを回すためにはゲーム内通貨で50cが必要になる 紫炎姫:ゲーム開始時に250c与えられ、そこから初期デッキを作ることになる 紫炎姫:シングルでの団体バトルの為にも、最低5人は必要だしな のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:でも、雀士カードによって強弱はある。しかも現実よりもシビアに 紫炎姫:具体的には配牌やツモでそれが顕著に現れる 紫炎姫:……まぁ、イカサマ麻雀といわれればそうなんだが 紫炎姫:さておき、強いカードがなくては話にならないってこと 紫炎姫:ちなみに同じ雀士でもレアリティによって強さは違ってくる のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:それに、ガチャは確率でダブる事も普通にある 紫炎姫:同じカード同士でチームを組む事はできないので、初期でダブると人数不足になる 紫炎姫:だったらどうすればいいのか? 紫炎姫:そこで課金システムが生きてくる のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:プレイヤーには自分のデッキを強くする権利がある 紫炎姫:お目当てのカードを手に入れる権利もある 紫炎姫:だからこその課金!! のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:しかも従来のゲームに比べて金額も大幅に割安! 紫炎姫:何と驚きの1c=1円!!! 紫炎姫:100円だせば2回もガチャが回せる!!! のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:……… のどっち:……… namber:……… 紫炎姫:……だから、ね?SRの小鍛冶プロが出るまでだかr のどっち:却下 namber:ダメです 紫炎姫: ステルスモモさんが入室しました ステルスモモ:……むっきー先輩がバイト始めるとか言い出したっすよ ステルスモモ:……どんだけアソート悪いんすか ~ ~ ~で~ ―――: 特盛りカツ丼:あぁ、プロ麻雀カードバトルコレクションな 特盛りカツ丼:すごいよな、あれ、いや興行的な意味で 特盛りカツ丼:かつてないほどの収益見せてるってお偉いさん大歓喜 ―――: 特盛りカツ丼:え?私はやってるのかって? 特盛りカツ丼:いややるわけないだろ、普通に考えて ―――: 特盛りカツ丼:自分のカードも出てるのに?うん出てるけどさ ―――: 特盛りカツ丼:……はぁ、使用率が一番高いって言われてもなぁ 特盛りカツ丼:ぶっちゃけダブりまくってフル強化されたせいだろ? ―――: 特盛りカツ丼:……悪どいシステム考えたよな 特盛りカツ丼:ダブればダブルほどそのカードが強化されてくとかさ ―――: 特盛りカツ丼:まぁ、せんべの時みたいに捨てられないからいいけどさ 特盛りカツ丼:小鍛冶プロとか三尋木プロとかのフル強化出来た奴いんのかね? ~ ~ ~で~ ガチャイベント「牌に愛された者たち」 特定の雀士2人フル成長させるとSR小鍛冶プロ(2段階成長済み)プレゼント ~ 17 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 02 55.22 ID MuKkiii11 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお SR小鍛冶プロきたあああああああああああああああああああああああああああああ しかも2段成長済み!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 22 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 08 17.03 ID hukuyokaK すこやんのレアかー 後もう一枚出たらフル強化できるしどうしよっかなー でも知らないプロ2人フル強化するくらいなら自引きの方が楽そー 55 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 12 02.31 ID BUNDODODO 22の人マジですか? え? 今月だけで22kブチ込んでも一枚も出ないんですが? 一体幾らつぎ込めばそんな状態まで持ってけるんです? 57 名前:22 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 13 48.00 ID hukuyokaK 55の人IDすげぇ! で、注ぎ込んだ金額?kって何? 1000円あれば揃うもんなんじゃないの? 58 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 13 57.22 ID MuKkiii11 証拠画像出せや57 59 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 14 05.23 ID BUNDODODO 逃げんなよ57 63 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 16 12.34 ID LEGeNDo10 まぁまぁアンタたち釣られ杉 普通に考えてあるわけないっしょ 25万でようやく6段階まで行った私が通りますよ あ、証拠画像ね http //********/**/** 65 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 18 00.14 ID MuKkiii11 うむ、SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 63の人が神だったのか……… 66 名前: 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 18 05.22 ID BUNDODODO はいはい、またですk YABEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 63の人のおかげで小鍛冶プロの覚醒画像見れました、まじ神 72 名前:22 非通知さん@アプリ課金中 投稿日:20**/*/**(※) 21 14 05.23 ID hukuyokaK とか言ってる内に200円回したら揃ったー 嘘じゃないからねー 証拠の画像貼っとくよー http //********/**/** ~ ~で~ Shiz:……先生、どうしちゃったのかな? 憧:何か元気ないよねー、お姉ちゃんに聞いても何も教えてくれなかったし クロ:最近ずっとお昼抜いてたし、心配なのです ㈲:携帯電話…よく見てたよね?何かあったのかな? アラタ:はるちゃん…… ~ ラテライト:……死にたい みたらし:まぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁまぁ ラテライト:……やっぱ私なんかがあの人を、っておこがましいって事だよね みたらし:まぁまぁまぁうん高嶺の花より近くの花がいいかもよまぁまぁまぁまぁ ~ ~ ~で~ TV企画コラボ特別カードイベント「若き力」 特定クラブマッチ上位入賞で昨年度IH王者「宮永照」プレゼント!! あのプロをも圧倒する力が君の手に!!!!!! ※○○局系列にて今年度放映されたTV企画『プロアマ親善SP』での活躍を元に数値化されています ※※このイベントでしか手に入りません!! ~ みやながさき: みやながさき: みやながさき:よし!!!! てる☆てるさんが入室しました てる☆てる:だめええええええええええええええええええええええええええええええええええええ そんなこんなな話 何ていうか、こう、凄い事になってると思ふ ……………… まさか某アイ○スの本家を余裕で超える課金ぷりが見れるとは思わなかったです ちなみに、その後もこう、色々と手を変え品を変え搾取していったとかそうでないとか 取り敢えず、雀士の固定ファンの財布のひもは緩みっぱなしぽい ……………… 人気の無いプロのファンは多分に大勝利 どこぞの岩手の人とか凄いいい笑顔。えぇ、何の事やらですが 畜生…ニートアイドル畜生…こん畜生! -- 名無しさん (2012-02-06 21 01 44) 咲ちゃんそれに手を出しちゃらめええええええええ -- 名無しさん (2012-02-07 23 15 07) SR+の龍門渕透華には何故か胸が… -- 名無しさん (2012-02-10 00 21 05) 名前 コメント
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登録日:2019/09/28 Sat 21 38 56 更新日:2024/09/14 Sat 13 37 48NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AP SP カリスマ スタミナ スタミナ制 ソシャゲ用語 寝る直前に全回復して困る 課金 魔力 ここではソーシャルゲームにおける「スタミナ制」と、その単位としての「スタミナ」について解説する。 概要 ゲームによって呼び方は異なるが、要は「ゲームプレイに必須のポイント」のこと。 買い切り型のゲームソフトには基本的に(後述)ない。 クエスト(バトル、お仕事等様々な呼称があるが、本記事ではこれで統一する)をプレイするのに必要なコスト。 大半のゲームでは開始ボタン付近に消費量が数値として表示され、開始時にスタミナが消費される。 「スタミナ」と呼んでいる作品が多いが、「魔力」だったり「AP」だったり「やるき」だったりする。ただ、石に比べると呼び方の種類はあまり多くない。 大抵は時間経過で回復し、最大値になるとそれ以上は増えなくなる。 スタミナを1回復するのに、どれだけ時間がかかるかは作品によって異なるが、大体3分~5分というのが主流のタイプだろうか。短いと1分という場合もある。 スタミナとは別に時間回復するポイントが設定されている場合、そちらは30分や1時間で1回復になっていることも。 最大値はプレイヤーレベル上昇により向上させることができることが多い。 0から最大まで溜まるのにどれだけ時間がかかるのかは重要なところで、これが長いほど無駄なくスタミナ消化できる余裕が大きくなる。 ここは非常に差が大きい部分でもあり、かなりプレイヤーレベルが高くても2~3時間程度で満タンになってしまう忙しないものもあれば、20時間以上かかる余裕たっぷりなものも存在する。 さらにレベルが上がった際には全回復するのがお約束。 そのため寝る直前などに「これで最後」と挑んだクエストでレベルが上がってしまいさらに周回する羽目になることも多い 最近は「クエスト高速スキップ」機能などが搭載されて余ったスタミナの消費が楽になったゲームが増えてきている。 レベルアップすると大抵全回復するが、その際余剰分のスタミナが回復するかどうかは作品による。 回復しない場合、経験値をギリギリまで計算して余剰分を使い切ってからレベルを上げないと少しもったいない。 スタミナ全回復直後のレベルアップが回避できなかったりすると悔しい気分になるためか、近年は余剰分切り捨て作品は減少傾向にある。 『千年戦争アイギス』のように、切り捨てから蓄積にシステムが変更になった作品も。 また、余剰分が蓄積される作品だと、ゲーム開始直後は怒涛の勢いでプレイヤーレベルが上がるせいで全くスタミナが減らなくなるのはよくある話。 それどころか、ある程度サービス開始から時間が経過した作品だと「初心者応援サービス」として「一定レベルまでスタミナ消費なし」などの大盤振る舞いがされることもある。 スタミナ制を採用する理由 ゲーム毎に多少事情は異なるが、概ね下記の理由で説明される。 ①課金させるため 基本的に時間経過以外でスタミナを回復させるには、「石」を使ったり直接購入する必要がある。 ゲーム内アイテムで回復できることも多いが、プレイ時間当たりの消費量が多ければ当然それでは追いつかない。 こうすることで、課金プレイヤーだけがより多くのプレイ回数を重ねられるようになり、無課金プレイヤーとの進行度に差が生まれるようになるのだ。 ②プレイヤーのログイン回数を増やすため 一杯になった後は溢れるだけなので、適度にゲームを開いてスタミナを消費しないことには「もったいない」精神が働いてしまうのが人の常。 さらにゲーム通知をONにしておくと、スタミナが一杯になると通知が来るためそれもログインさせる心理に繋がる。 作品・プレイヤーレベルにもよるが、丸一日分を越えてスタミナを貯めておけるゲームはまずないため大抵は毎日ログインすることになる。 ③プレイ時間を制限するため 近年ではソーシャルゲームにドップリハマってしまい、勉学も仕事もせず1日中プレイしている中毒・依存症状も社会問題として提起されるようになった。 日本にはまだ無いが、海外ではゲームのプレイ時間に制限を設ける法律を制定する動きもあり、そういった諸問題に対応するため「スタミナによるプレイ回数の上限」を設けていることもある。でも課金で回復できるので意味が無い場合も 他にも過剰なサーバー負荷を抑えたり、競争要素がある場合「時間はあるけど金はない」プレイヤーの台頭を抑制したりするために24時間体制のプレイをシステム上不可能にしている。 いずれにしても、ソーシャルゲームを商品として成り立たせるための重要な要素であると言える。 スタミナ制を採用していないソーシャルゲーム 近年はこのタイプのソーシャルゲームも少しずつ増えている。 特に伝統的なRPGに回帰したタイプのソーシャルゲームはほぼプレイ制限がない。 また、『Shadowverse』のようなデジタルカードゲーム系の作品でも一日の対戦回数には制限がないタイプが中心。「課金しないとまともに対戦できない」ではプレイヤーが離れるのは必然だからである。 その代わり、この手のタイプだと「毎日デイリーミッションが更新され、デイリーミッションをこなさないと報酬がほとんど手に入らない」「プレイ自体は制限がないが、クエスト報酬の獲得に何らかの制限がある」という形式をとっていることが多い。 また、ログインボーナス、デイリーミッションでの無償石の供給量が比較的搾られている傾向にあり、スタミナ課金の代わりにガチャ課金に重点を置いている。 「通常プレイの範疇ではいくらでもプレイできるが、一部のボーナスダンジョンのプレイ回数は時間経過及び課金で回復」というパターンも多い。 他には、協力プレイに重点を置いている作品もスタミナ制とは相性が悪い。 理由は単純で、「他のプレイヤーはスタミナがあるのに自分だけスタミナ切れで参加できない」というのはパーティー内の空気を圧倒的に悪くする上、そこで他のプレイヤーから課金を強いられたりするとトラブルの種になるからである。 そのためか、MMORPGなどは昔から「月額課金」が主流でスタミナ制はあまり見られない。 通常はスタミナ制のソーシャルゲームでも、例えば『星のドラゴンクエスト』では「レイドバトルではホスト側はスタミナを消費するが参加側は無償で参加できる」などの救済措置があることがある。 なお、スタミナ制というものは、ソーシャルゲーム特有のものであり、ソーシャルゲームだからこそ存在が許容されているものである。 これは、ソーシャルゲームの「基本無料で、キャラクターやステージの追加などのアップデートも無料で享受できる代わりに、効率よく進めるには金か時間が必要になる」というビジネスモデルが共通認識としてあることによる。 そのため、「そもそもがお金を払って購入しないと遊ぶことができない」かつ「基本的に売り切りで、バグ修正以外での定期的なアップデートはない」一般的なコンシューマーゲームでスタミナ制が採用されると、まず間違いなく批判される。 だが、MHXXの「特殊許可クエスト券」のように、後述の「アイテム制」に近いものがエンドコンテンツで部分的に採用されているなど、全く存在しない訳でも無い様子。 「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」 スタミナのタイプ ゲージ制 クエストに行く際にスタミナ何ポイントを消費してプレイする、というタイプ。 ある程度計算してクエスト挑戦をしないと無課金プレイヤーにとってはガチャや装備に回す石を泣く泣く消費しかねないため、ケチって回復しないと余計に課金プレイヤーとの格差が開くのだ… コスト制 上記のゲージ制の派生で、編成するキャラにコストが設定されており、クエストの消費スタミナがそれに左右されるタイプ。 このタイプはスタミナがゲーム内リソースとして設定されているパターンが多く、回復手段も消費手段も多岐に渡る。 1消費制 ●●●●● といったような、決まった数のポイントゲージがあり、クエストに行くと種類難易度問わずに1消費する。計算しなくても楽なのがよい。 ボスと1戦するようなレイド系クエスト用のスタミナとして通常のスタミナとは別にこのステータスが存在する場合が多く、回復手段が通常のスタミナより限られているのが常。 アイテム制 上記の-1消費制の派生で、一定時間(だいたい1日)おきに配られるチケット等を消費してクエストに行くタイプ。 メインのシステムとして採用されることは少なく、ボーナスクエストや追加要素の特殊クエストなどに用いられる。 ついついため込みすぎて消化で地獄を見るのはお約束。 キャラ制 キャラごとにスタミナゲージや一日の使用上限が設定されているタイプ。 こちらもメインのシステムとして採用される事は少なく、主にイベントギミックや通常のスタミナと独立したサブ要素として用いられる。 とにかくキャラの数が優位性に直結するため、弱いキャラでもお役御免になりにくく、多少質は悪くても数の暴力でカバーできる半面、強いキャラによるカタルシスを得辛く、育てるキャラを絞ると露骨に不利になるなど、わりとプレイスタイルによって相性差が激しい。 スタミナの回復アイテム 殆どのゲームで石(もしくは課金による直接回復)で能動的にスタミナ回復できるが、それ以外にも回復用のゲーム内アイテムが配布されることもある。 ○○回復薬などのそっけない名称であることが多いものの、「エリクシールハーフ」「林檎」「スタミナドリンク」等の独自名称(俗称)がつけられているゲームもある。 周回数が重要になるタイプのゲームでは回復アイテムの貯蓄数が勝負の分かれ目となりがち。 逆に一切存在しないケースもあり、そちらはデイリーミッション等の回復分を折り込んだ効率を追求させる設計になっている。 配布ペースはまちまちで、課金のおまけ以外では1週間に数個レベルしか手に入らないものもあれば、放っておいても大量にたまるケースもある。 中には獲得量>消費量になってシステム上のスタミナの概念が崩壊し、実質プレイヤーのリアルスタミナが取って代わっている?ことも…… 「追記」消費スタミナ 10 「修正」消費スタミナ 20 スタミナ回復まで……48 13(※課金して今すぐ回復!) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 回復アイテム配布をちょっとしたイベント扱いしてるFGOは正直ちょっとどうかと思う。銅林檎でいいから日常的に配布して欲しい -- 名無しさん (2019-09-28 22 59 13) モンスト、ある条件で「クエスト終了後に一定確率でスタミナ全回復」ってシステム入れてるけど、これ考えた奴は真剣にぶん殴りたいぐらいクソシステムだわ。周回中ならともかく日常のスタミナ消費でもたまにレベルアップしたわけでもないのにスタミナ全回復されるんだもん -- 名無しさん (2019-09-28 23 41 05) ノベルゲームのスタミナ制は絶対許さん -- 名無しさん (2019-09-29 00 30 24) 2~3時間に1回触らなくちゃ死にスタミナが出て勿体無い調整のゲームバランスはいつ見てもどうかと思うけど、もし8時間に1回や10時間に1回程度でいいように調整するとログイン時間が減って売り上げにまで露骨に影響するのかな -- 名無しさん (2019-09-29 00 39 35) ↑×2 寝る前とかに発動しちゃうと損した気持ちになるけど、結局寝てる間に回復したと思えば変わらないから許してあげて。さておき、スタミナ回復アイテムが簡単に手に入り過ぎるので事実上スタミナ無制限のグラブルみたいなのは稀なのかなあ。 -- 名無しさん (2019-09-29 00 40 49) 最近はスタミナの価値はそんなには高くないのが主流な気がする。ランキング等プレイヤー間競争ありのゲームだとまた別だけど -- 名無しさん (2019-09-29 00 50 14) ASBのアレはもはや伝説 -- 名無しさん (2019-09-29 01 37 38) 余らすともったいないと思わせるのがメインだと回復薬配りまくって実質的にプレイ制限無しみたいなのもちょくちょく見る気がする -- 名無しさん (2019-09-29 03 12 33) グラブルもグラブルで上位陣だと半汁すごい勢いで飛ばしてくけど、さすがに例外だもんな しかも今後のアプデで半汁の回復量がアップするからさらに溜まる -- 名無しさん (2019-09-29 04 03 35) メガミラクルフォースというゲームでは月に2週間専用クエストでドロップするチケットを消費して引ける専用ボックスガチャで入手できるけど、条件をそろえると供給量>消費量になる。ついでに金や強化素材も大量にゲットできる。 -- 名無しさん (2019-09-29 11 11 17) スーパーロボット大戦X-ΩではかつてはR以上のユニットを売却すると入手できるSチップでAP回復剤を無制限購入可能であり、過去にR以上のユニットを無限に入手可能なイベントがあったため、周回するほどAP回復材が増え消費量を供給量がはるかに上回る事態になったことがあった。さすがに調整ミスだったためか同イベントの次回開催以降はR以上ユニットの排出量がかなり絞られた。それでも普通のガシャを回して入手できる分のSチップで無課金でもほぼ無制限に入手可能だったため後にAP回復剤は月に30個までの交換制限が付いた。 -- 名無しさん (2019-09-29 11 22 11) ↑×10 モンストの感想分かります。自分も、スタミナ管理して消費しきろうとしても勝手に増えて、その内ゲームそのものに疲れてやめたので -- 名無しさん (2019-09-29 18 20 33) デスチャはちょっとやりこむと早々にレベルカンストするんで不意の全回復はないけど、割と頻繁に「こんないらねぇよ!」ぐらいにスタミナ配られて使い切れなくて困る。 -- 名無しさん (2019-09-29 18 59 46) 艦これの疲労はどういう扱いになるんだろう -- 名無しさん (2019-09-29 21 42 19) 元々はずっとできると依存症になるから休息とらせるために~って名目もあったと思うけど課金アイテムでいくらでも足せるんよね今じゃ -- 名無しさん (2019-09-30 10 30 18) 気づいたら配られててたまるから、いざ減ってきたときにどうやって集めればいいかわからなくなる…失って初めて知る大切さ -- 名無しさん (2019-10-01 15 25 33) ストーリーやキャラに興味があってソシャゲを始めても、これのせいでついていけずに投げ出す事が多い。ストーリー重視のゲームはコンシューマー主流に戻って欲しい… -- 名無しさん (2020-09-29 16 24 28) 名前 コメント
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登録日:2019/09/19 Thu 08 24 41 更新日:2024/04/24 Wed 11 11 09 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 オトギ石 オーブ カラット クリスタル ジェム ジュエル スカウトポイント スタージュエル ソシャゲ用語 ソーシャルゲーム ダイヤ ネコ缶 フレアライト メモリア ラブカストーン ルビー 仮想通貨 大抵虹色 姫石 宝星石 宝晶石 歌唱石 狂気 石 神樹の恵み 神聖結晶 紋章石 聖晶石 華霊石 要石 詫び石 課金要素 魔晶石 魔法石 石(ソーシャルゲーム)とは、ソーシャルゲームで使われる仮想通貨(?)の通称である。 別名「誠意」、もしくは「欲望の形」 ▽目次 概要 レート 主な用途 詫び石 石詐欺 概要 課金等で入手できる、交換用の宝石などの事。アイテムとしては扱わず、通貨の様に個数単位で管理される。 いつ頃「石」という呼び名が生まれたのかは不明。本当に「石」という品名や単位を用いているゲームもまず無い。 だが、少なくとも近年のソシャゲーでは「クリスタル」「オーブ」「魔法石」等といった「宝石状の何か」となっていることが多い。 無論、石とはかけ離れた「そのゲームに由来する何か」であることも結構多い。例えば『にゃんこ大戦争』では「ネコ缶」が、『ラストオリジン』では「ツナ缶」が石の役割を果たしている。 作品によっては「ゲーム内通貨とはまた違う特別なコイン」とされる事もある。 基本的にプレイヤーはコレの入手を求めてゲームをプレイすることになる。 まぁ細かく言えば石の収集そのものではなく、手に入れた石でガチャを回したり、スタミナを回復したりという方が目的になるのだが。 大抵の場合「石」と「ゲーム内通貨」は明確に区別されており、前者の方が希少価値は遥かに高い。 後者は普通のクエストでいくらでも手に入るが、前者は「クエスト初回クリア時のみ」などと限定されている。 多くの場合はそれぞれの使う場面が全く異なるが、「ゲーム内通貨」が「石」と同じ用途で使える場合もある。そう言ったケースでは「石」は課金以外で一切手に入らなかったりすることも多い。 高レアキャラクター入手用のガチャを回したり、スタミナ回復をするためには「石」しか使えないケースが大半。 「ゲーム内通貨」の方は、キャラクターや装備の合成や強化、アイテムや低レアしか手に入らないノーマルガチャを回すためなどに使われることが多い。 入手手段は限定されているが、実はいくらでも手に入れる手段もある。 その方法と言うのがいわゆる「課金」である。 というか、本来は「課金で手に入る限定アイテムが特別にゲーム内で無償で手に入るようになっている」と見た方が妥当か。 昔は本気で「課金しないことには一つも石が手に入らず、無料の範囲では全くゲームを進められないorガチャを回せない」というケースも散見された。 なお、ゲームの世界観的にどういう存在なのか、というと ろくに説明されていないケースが大半 である。 多少説明があったとしても、「不思議な力を纏った存在」だとか「神の力の欠片」だとか、トレーディングカードゲーム(TCG)における軽いフレーバーテキスト並みに、雰囲気重視で他のゲーム内要素への影響が少なそうな解説に終始している事がほとんど。 ゲーム開始当初はログインボーナスやステージ初クリアボーナスで腐るほど手に入るが、ある程度ゲームが進むと全く、もしくは極端に手に入らなくなり、多くのプレイヤーは石を求めて彷徨うことになる。 この「無償石の供給量と消費量のバランス」は非常にシビアかつゲームを商品として成り立たせるための重要な要素であるため、 「程よくガチャを回せつつ、なおかつ無償石だけでは限定キャラをコンプできないように」というギリギリのバランスで計算されている。 緩すぎると課金する意味がなくなり運営が成り立たなくなる危険があるが、絞りすぎても無・微課金勢の不満が溜まって過疎化する危険もあるため、この辺のバランスはかなり考えなければならない。 ソーシャルゲームの氾濫につれ、法律絡みなのか詳細は不明だが「課金で手に入る有償石と無課金で手に入る無償石を明確に区別する」という処理が増えており、それに合わせてか「有償石だけで回せるガチャを用意する」様なソシャゲも近年は多くなっている。 有償石限定ガチャは確定でレアキャラが当たったり、値引きされた石数で回せたりするのでお得。 また、いわゆる「福袋」のようなお得なセット販売も有償石か現金でないと購入できない場合が多い。 なお、『千年戦争アイギス』のように、複数のハードでデータを共有できるゲームだと、それぞれの媒体でゲームの進行度合いは共有できても石の数を共有できないケースがあるので注意。 これはゲーム内容は同じでも、ゲームを提供している(課金先の)会社が異なるため、課金データを共有できない事情によるもの。 iOSとAndroidの端末間を移動すると石が消えるゲームも多い。 この理由から『プリンセスコネクト!Re Dive』の様に「有償石は共有できないが無償石は共有できる」と設定している場合もある。 レート 石の1個あたりの価値はゲームによって異なる。 そもそもゲームシステムが全く違えば単純比較ができないのは当たり前として、似たゲームでも300石でガチャ1回だったり1000石でガチャ1回だったりする。 そのため、「課金で買う場合に何円分か」が重要になる。 大抵のゲームにはまとめ買いした場合の石の割り増しあるが、基本的に購入分は有償石、割増分は無償石と明確に区別される。 つまり「有償石1個あたりの価格」は各ゲーム内で固定になっている。 特に純日本産のゲームの場合、基本的には1個1円、つまり300個であれば300円分に近い値に設定されることが多い。 多くの作品はこの1/2~2倍程度の範囲に収まっている。 これについては、運営側も、課金するプレイヤー側も実際の「円」とほぼ同じ価値であるほうが理解、計算しやすいという単純な理由が大きいだろう。 またiOS(App Store)では販売価格の最低金額というものが存在する(2019年9月現在だと120円)うえ、これが為替変動などに合わせて改訂されることがある(*1)ので、これに対応しやすくするという意味もあると思われる。 そこら辺があまり関係ないことが多いDMM GAMESのゲームでは1個100円前後という設定もよく見られる。 一方、実際の課金換算、つまり円換算に直してみると、「用途ごとに掛かる金額」はどんなゲームでもそんなに変わらないことが多い。 ガチャを1回50円で引けるゲームも、1000円掛かるゲームもなかなか見ない。 大抵はメインとなるガチャは1回300~500円相当ぐらいに設定されているものである。 また、まとめ買いすると安くなったり、1日1回限定で安く買えたり他のアイテムがついてきたりする、 お得な買い方が存在するゲームも多い。 主な用途 ガチャ 石を最も使うであろう用途。それだけに消費も最も激しい。 貴重な石を消費する割には見返りが運次第であり確実性に欠けるため、初心者は他の用途に使ったほうが良いとよく言われるが、それをやる人は割と少ない。 1回に配られる程度の石では到底目当てのものは手に入らない(上記の通り)ので、貯蓄してから回すという人が多い。天井(*2)が設定されている場合はなおさらである。 ただしそれまで我慢できる人も割と少ない。ちょっと回すだけと言って気がついたら石が消えてるなんてこともよくある。 特にコラボガチャや期間限定ガチャの場合は次に入手できるのがいつになるのか不明なことがほとんどであり、 高性能なキャラを求めてガチャを回しまくるプレイヤーが続出する。 高レアが出やすくなるイベントでは湯水のように石が消費され、足りない石を購入するため資金が投入され、 SNSには目当てのものを引いたスクリーンショット画像や引けなかった怨嗟や悲しみの声が溢れる一種のお祭りと化す。 イベント中は一時的にアプリのセールスランキング上位に踊り出ることも多く、いかに大量の石が消費されているか(すなわちいかに大量の資金が突っ込まれているか)がわかる。 スタミナ回復 プレイに自然回復するポイントが必要なゲームでは、自然回復を待たずに石を消費して全回復できる。 最大値を超える場合、余剰分が消えるゲームも有れば、一時的に最大値を超えて余剰分を残してくれるゲームも存在する。 石の使用と同じ効果を持つスタミナ回復アイテムを配布するゲームも多く、 これに石を使うのはそのアイテムすら足りない時の最終手段であることが多い。 その一方で、イベントなどのランキング上位を争う者やレアドロップを狙う者たちにとっては「当たり前の行為」でもある。 特にイベント報酬ラインギリギリにいる者達は、逃げ切るためor追い抜くために大量の石を消費する。 人気キャラが報酬の場合などは争いも当然激化するため、これまた湯水のように石が消費される。上記のガチャもそうだが、引くに引けなくなった者たちの争いは壮絶の一言。 こっちもイベント終了時や結果発表時に悲喜こもごもの騒ぎとなる。 なお、『プリンセスコネクト!Re Dive』のようにプレイヤーLv=キャラのLv上限となっているゲームでは スタミナの価値が通常のゲームと比べて高く、概して装備などのアイテム集めやイベントでも多めに必要とされるためむしろスタミナ回復こそが主な使用用途となったりもする。 BOX拡張 アイテムやキャラクターなどの所持上限を上げる。 石でしか出来ないタイプや、手間はかかるがゲーム内通貨や広告視聴の報酬でも可能なタイプなどが存在する。 頻繁にアイテムやキャラクターを整理する手間が省けるので、すぐには実感できないが見返りはかなり大きい。 後にゲームの仕様変更でデフォルトの所持上限が上がった場合は、消費分が返ってくることが多い。 スキン キャラクターの衣装など。 あくまで見た目が変わるだけで、性能には影響がないことが殆ど。 「性能も元キャラとは違う別衣装キャラ」とはまた異なる(そちらは内部的には別キャラ扱いのため)。 ただ『グランブルーファンタジー』では「性能自体は変わらないが、スキンによって演出の時間が(コンマ数秒)変わるため、所持している方が有利」ということがある。 PvPにおいて表示されるキャラを高レアリティ、高レベル、スキンありにしていると「高額課金者=撃破難易度が高い」と思わせることができるなんて言う副次的効果も。 アイテムの購入 ゲーム内で使えるアイテムに必要になることもある。 買えるものは作品によって様々で装備品、消費アイテム、限定キャラクターなど。上記のスキンもその一種。 必ずしも石で買うしかないものばかりが売っているわけではなく、中には普通にプレイして入手できる(ただし入手に時間がかかる)ものが売っている場合もある。 中には石で直接スタミナ回復はできず、「石でスタミナ回復アイテム購入→そのアイテム消費でスタミナを回復」という手順を踏むゲームもある。 復活(コンテニュー) クエストで敗北・失敗してしまった場合に、そのままの状態で「復活」して続行するのに石を必要とされることもある。 この「復活」というのは「やり直せる」ということであり、連戦であればその戦闘からやり直せたり、1戦であれば敵のHPが減ったままやり直せたりする。 クリア報酬目当てにどうしてもクリアしたい場合は、石を割ってでも挑戦する意味はある。 敵のHP等を引き継げる形式の場合は、何回も再挑戦すればそのうち倒せることになるため利用されやすい。 他にも、1ステージが長いとかでどうしてもやり直ししたくない場合なども利用される。 一方、同じ難易度の戦闘を初めからやり直せる形式の場合は、そもそもの戦力が足りておらず再挑戦してもまた失敗するだけになることが多い。 また、ランキングが存在するゲームの場合は、数をこなすことが重要であるため、1回の失敗をカバーするより上記のスタミナ回復に回して試行回数自体を増やす方が良い結果を生む。 こういった理由で、ゲームシステムにもよるが、多くのゲームではさっさとやり直した方がいい場合の方が多い。 ついでに言うと高難易度クエストではコンティニューできないゲームも結構多い。 詫び石 ソーシャルゲーム界隈で「石」を一番よく聞くのがこのケース。 要は「ゲーム内で何かしらの不手際が起きたのでお詫びに石を配ります」ということ。 不具合があったとしても、実際に被害を被るプレイヤーは多くの場合全体からするとごくわずかな割合であることが多く、 「トラブルへの補償」という建前ではあるが基本的にプレイヤーからは歓迎される。 というか、トラブルがあると 「詫び石はよ」 などと軽く祭り状態になるのも一種の風物詩とも言える。 「誠意は石の形をしている」と言われたりすることも。 場合によっては、別に詫びるようなことでもないのにサービス的に配布されることもある。 エイプリルフールイベントでジョークイベントを実装した『お詫び』というパターンもあった。 また、事前に告知してある定期メンテが延長もなく無事に終わった場合でも配布する場合もある。この場合は石というよりゲーム内通貨を配る場合が多いが。(例:アズールレーン) ただ、概ね歓迎されるイベントではあるが、「不具合があっても詫び石配ればいいんでしょ」的なスタンスが見え隠れすると流石に炎上することもある。 まずは真摯な謝罪があってこそ、であろうか。 FLOWER KNIGHT GIRLは詫び石を配りまくることで有名。 1回の量も回数も配布理由もちょっと理解不能なレベルであり、一部では「詫び石爆撃」「詫び石芸」と呼ばれることも。 特に配布理由は常人の発想ではない事が多く、「この運営は石を配りたい病なのでは?」と疑われることも。 詳しくは項目参照。 石詐欺 ソーシャルゲームの人気に乗じた悪質な代物。 ネット上にはまとめサイトなどを装って「石を無料で大量ゲット!」、「レアガチャ回し放題!」などの刺激的な文言と共にポイント系サイトに登録させたり謎のアプリをDLさせたりする悪質なサイトが非常に多く存在する。 ポイントサイトの場合は下限がとんでもなく高くてまともに使えなかったりすることが多く、登録の際に個人情報を要求されて悪用されるケースも多い。 石は本来課金して手に入れるものなので、ゲームの運営会社以外がやっている「無料で手に入る」類のものは必ず裏があると思って良い。 最近は公式がそういうサイトで掲載されている数十個~数百個単位でバラ撒きをやったり、数十回分のガチャを無料解放したりといった大盤振る舞いをやってしまうケースも有るが。 追記・修正は石を購入してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 石…石を… それをよこせ それも、100個や200個ではない…! -- 名無しさん (2019-09-19 08 54 53) ↑世紀末求石主はお帰り下さい -- 名無しさん (2019-09-19 09 16 56) ↑求石主wwwwワロタwwwwwwww -- 名無しさん (2019-09-19 09 27 28) ↑3 我慢しろぉ! -- 名無しさん (2019-09-19 12 25 24) あートラブルあったときに「石はよ」とあるのはこれか。でも石あるからトラブルあってもいいやって構えるおおらかさは大事かもなー。 -- 名無しさん (2019-09-19 15 30 24) ちょっと編集してみた。期間限定ガチャは本当に石の割れる音が響き渡るよね -- 名無しさん (2019-09-19 16 12 44) 「誠意は石の形をしている」という名言もあるほどです。だから詫び石はよ -- 名無しさん (2019-09-19 16 18 04) だからCM打つ時は石何個分じゃなくてガチャ何回できるか表記しろって言ってるダルルオァン!? 最近はちゃんと何連ガチャ無料って書いてるのも多いけどね。 -- 名無しさん (2019-09-19 16 22 45) 某運営の「ごめん、詫び石配りすぎたから詫び石配るわ」はソシャゲ史に残る迷詫び石 -- 名無しさん (2019-09-19 16 42 24) 史上最大級の詫び石ってなんだろ。アナザーエデンが「30連分+最高レア指名権」配布したことあったけど -- 名無しさん (2019-09-19 17 31 08) ↑課金関連の問題は返金沙汰になるし、あまりの大問題はゲームの存続に関わって石なんて無価値になるから難しいね。問題があっても石配ればいいなんて言われるけど、それで許してもらえる問題なんてやっぱりたかが知れてるよ -- 名無しさん (2019-09-19 18 14 37) ↑3 何処や!? -- 名無しさん (2019-09-19 19 02 28) カービィシリーズに登場するマホロアは、この記事で言う所の石を武器に使用し、ユーザーから「それよこせよ」「何に使ってんだ」と阿鼻叫喚の声を浴びせられた -- 名無しさん (2019-09-19 19 09 58) 艦これの場合あまりぱっと思いつかないな -- 名無しさん (2019-09-19 19 38 18) ↑詫び空襲があるじゃない! -- 名無しさん (2019-09-19 21 08 53) 実はグランブルーファンタジーには「有償石」に相当するものはなかったり。 ガチャ購入はモバコインetcで虹色の石である宝晶石は課金で入手するものじゃないのよね -- 名無しさん (2019-09-19 21 13 45) ↑3 艦これはイベント期間の延長が実質的な詫び石だな。期間延長する事でガチャ相当の「堀」をより多く実施できるから。バグの度の延長コールも風物詩「だった」(最近は終了日確定するまで告知しなくなったのでまず見ないが)。 -- 名無しさん (2019-09-19 22 06 15) そもそも詫び石って運営が価値を担保している(つまりは都合よく価値を弄れる)物をバラまいてるに過ぎない。度を越えると詫び石では許されないってのもそもそも詫び石(というかガチャ自体)の本質がそういう誤魔化しだからだよ。 -- 名無しさん (2019-09-19 22 31 27) 白猫が確か「イベントキャラを画像に入れてなかった」で詫び石してたな ポケモンGOは詫びルギアだっけ -- 名無しさん (2019-09-19 23 30 14) 配布系だとお花も中々…ガチャ20回分くらいの石爆撃が頻繁にある -- 名無しさん (2019-09-20 00 16 17) BLEACHソシャゲの石が崩玉って知って笑った -- 名無しさん (2019-09-20 08 55 25) 謎理由詫び石はFLOWER KNIGHT GIRLじゃないかな -- 名無しさん (2019-09-20 09 07 08) ↑13 グラブルの数十万単位。まああれは返金に近いが -- 名無しさん (2019-09-20 09 43 23) 追記修正しました。お花のことも書いた -- 名無しさん (2019-09-20 11 03 22) ↑4 あれは限界突破素材であっていわゆる「石」とは違う -- 名無しさん (2019-09-20 19 01 48) シノアリスがサービス開始後のソシャゲ恒例の鯖落ちでブーイングされたあと石1000個配布したら、ブーイングしてた奴らがテノヒラクルーしたのほんとワロタ -- 名無しさん (2019-09-20 22 00 21) アリスギアだと無償石(スカウトポイント)と有償石(カラット)で別れてるんだよな -- 名無しさん (2019-09-20 22 23 33) アリスギアだけって訳じゃなく、無償石と有償石が分かれている作品は多いよ 名称まで分かれてるのは珍しいかもしれないけれど -- 名無しさん (2019-09-24 10 01 01) 最近は明確に「お詫び」として石を配る運営少なくなってきた気がする。重傷レベルの不具合出したあとに石を配布することはあっても、何故か「お詫び」の文言がすっぽり抜け落ちてるっていうパターンが多い。なんでなんだろう -- 名無しさん (2019-09-24 10 30 08) 「石」の一覧なんかあったら面白そうだな、タグがそうなってるけど -- 名無しさん (2019-09-24 10 49 00) スタミナの話になってしまうが、最大値を超えて回復した場合でも自然回復が止まってしまうので、余剰分をすぐに使い切らないとそれまでの時間分の損になる、というのは押さえておくべき点だと思ったがどうか。 -- 名無しさん (2019-09-24 21 58 33) ↑そこは石の本題じゃなくてスタミナシステムの話なので要らないんじゃないかな。スタミナ(ソーシャルゲーム)みたいな項目ができたら詳細にかくべきだとは思う -- 名無しさん (2019-09-26 11 02 18) 運営側のミスがあるとはいえSNSとかで詫び石はよとかあふれ返るのを見るとうんざりしてくる… -- 名無しさん (2019-09-26 11 11 29) なんか麻薬みたいだね -- 名無しさん (2020-09-29 03 06 30) ↑ごもっとも -- 名無しさん (2020-09-29 03 19 38) ミルラ「石を返してください・・・お願い・・・何でもしますから・・・・」 -- 名無しさん (2020-09-29 04 01 55) 韓国産の課金石は大体ルビー、なんでなんだろ -- 名無しさん (2021-05-14 06 34 07) 麻薬は命に関わるけどソシャゲはやり過ぎて亡くなることはないからなぁ。 -- 名無しさん (2021-05-20 11 53 14) お年玉福袋的なので無償石を大量に配るが、そもそもガチャを回す旨味が少ないゲームだったから誰も課金しなくて半年でサ終したゲームがあったな -- 名無しさん (2023-07-30 04 19 01) 一応各ゲームごとに正式名称が設定されてるがそれで呼ばれることはほとんどない。ちなみにウマ娘のジュエルは事前登録開始時は「キャロットストーン」という名前がついていた。 -- 名無しさん (2024-04-24 10 45 14) なにかで聞いた10連6000円が個人的に知る最高金額、つまり一回600円。安い定食食えると考えると恐ろしい…いや改めて考えると石のシステム自体が恐ろしいな -- 名無しさん (2024-04-24 11 11 09) 名前 コメント
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登録日:2012/04/20 Fri 01 35 09 更新日:2024/08/13 Tue 09 28 35 所要時間:約 44 分で読めます ▽タグ一覧 DLC GREE RMT ギャンブル ゲーム ゲーム用語 ソシャゲ用語 ソーシャルゲーム トラブル 中毒 商売 多々買わなければ生き残れない! 射幸心 底なし沼 悪魔の囁き 搾り取り 有料アイテム 株ポケ商法 確率 社会問題 自己責任 落とし穴 虚しさ 虚無 課金 資本主義 賛否両論 課金(かきん)とは、提供するサービスの利用に料金を課すシステムのこと。 我々が普段使うガス、水道、電気等の料金システムがその代表である。 課金システムにはいくつか種類がある。 1 従量課金 サービスを使用したぶんだけの料金を課すシステム。 ガス、電気、水道、電話料金、そしてインターネット回線使用料金やパケット通信料金がこのタイプ。 ただし、インターネットについては現在は定額制度が主流となっている。 2 定額課金 最初から料金が一定額に定められており、期限内であればその料金で使い放題というシステム。 現在のインターネット料金や各種レンタルサービス料金等がこれ。 携帯端末等のパケット通信料金等では従量と定額を組み合わせたようなシステムもある。 3 コンテンツ課金 音楽等のデータ配信サービスやゲーム等のダウンロードコンテンツ等に適用されるシステム。 課金とは本来、サービス提供者が利用者に料金を課すことであるが、転じて、 利用者がコンテンツに金を支払うことを「課金する」というようになってきている。 この項目ではこの3について主に解説することになる。 そう、ソーシャルゲームの存在である。 多々買わなければ生き残れない! アイテム課金等とも言い、昔から基本無料のオンラインゲーム等で採用されてきたシステムであるが、 近年、ソーシャルゲームの流行によりそのシステムが一般にも広まることになる。 『基本無料』と謡うソーシャルゲームは数多いが、課金によって有利不利が分かれるゲームがその殆どを占めており、 例えばランキングで上位を目指す、最適解のキャラクター(パーティ)を育てるともなると課金はほぼ必須になってくる。 ただし、だいたいのゲームは課金をしなくてもある程度は楽しめるようにはなっている(課金せずにどれだけ遊べるか、がソシャゲの評価点の一つだと言える)。 ●目次 ソーシャルゲームにおける課金の種類◆ガチャシステム ◆直接購入アイテム ◆コンティニュー ◆定期課金形式 ◆追加コンテンツ ◆アイテムコード 利点と問題点 トラブルの実例 無課金プレイヤー不要論 ゲームを楽しむために番外編:リアル課金さらに番外:スマホ課金 ソーシャルゲームにおける課金の種類 ◆ガチャシステム 課金によって『ガチャ』と呼ばれる抽選を行い、当選したアイテムを入手できると言うもの。 無論アイテムの種類はゲームの内容により異なる。 重要なのは、 『確率が不明』『いくらお金をかけても出るとは限らない』という点。 かなりのお金をかけたのに目的のアイテムが出てこない、あるいは何とか入手できたがそれまでに大金をつぎ込んだ状態を爆死と呼ぶことがある。 宝くじやパチンコ等のギャンブルには一応の確率が公開されている。 しかしこのガチャ、表示上はともかく実際の確率が一切不明であり、やろうと思えば操作し放題なため、その不透明さには批判も多い。 レアリティごとの確率は公開していても、個々の確率は秘匿されているケースも多く、同レアリティ内でも確率に差が設けてあることもしばしばあった。 基本的にはいわゆる「目玉商品」は1%台かそれ以下に設定されている。 種類が追加されれば追加されるほど、レアリティに設定された確率はそのままなので個々の排出確率は下がっていくが、ピックアップなどと題して特定キャラだけ出るようにして個々の確率は激増、場合によってそのレアリティ内では排出率100%というような期間限定ガチャを実施するゲームも多い。 また、確率の問題であるため、特に欲しいアイテムに限って爆死してしまうと言う不運に見舞われる可能性は避けられない。 2017年12月21日にAppleが審査ガイドラインを変更したことで、それまで確率を秘匿していたスマホアプリでも有料ガチャの個々の確率が公開されるようになった。 ただし、ブラウザゲーム、無料でも取得できるポイントによるガチャなどは無関係なので秘匿されたままなのも多い。 また、こういったガチャには課金を誘おうと色々な付加価値がつくことが多い。 例 無償一回分引ける石が有償だと同じ量で3回、時には5回引ける。 有償で引くと普通のより確率が倍くらい上がっている、もしくは確定 コンプ限定アイテム 2012年以前、いわゆるポチポチゲー(*1)が主流だった頃に問題視されていた方式。 課金ガチャで獲得できるアイテム全て、もしくは特定の物数種類を獲得する事で限定品が入手できる。 例えば、アイテム全10種類のガチャが1回300円であるとする。 これをコンプすると極めてレアなアイテムを入手することができる。が……当然最低でも10回ガチャを回す必要がある。 つまり10回×300円=3000円。 さらに、ダブりやコンプと関係ない物が当たることもある為勿論これだけでは済まない。 仮に全種同率、関係ない物なしであっても、コンプの期待値が1を上回るには実に32回=9600円も必要になる……。 フルプライスのゲーム一本分のリアルマネーで手に入るのはたかだか数十個のアイテムのみ。 その上、該当アイテムの一部が極めて低い確率でしか出ない場合も多い。 これの特に厄介なのは歯止めがきかなくなること。 あと1個の状態になったりすると、目的のアイテムを手に入れないとこれまで課金してきた意味がないため、途中でリタイアできなくなってしまうのである。 2012年になると消費者庁が違法か検討する方針を表明したためにSNS各社の株価が暴落。その後『コンプガチャは景品表示法に抵触する』との見解が示されて規制が行われ、現在ではコンプガチャは表向き存在しなくなっている。 一応規制が行われる前に業界の自主判断で多くのゲームがコンプガチャを廃止した。 出現率n倍 一定期間、特定レアリティ(基本最高)の出現率を上げる。 パズドラの影響で「フェス」と呼べるような名前である事がほとんど。 しかし0.01%を0.02%にしても2倍の名目は成り立つ。 とは言えども普段よりも最高レアが手に入りやすいタイミングなのは間違いないので、多くのプレイヤー、特に無〜微課金プレイヤーは溜め込んだ石をこの機会に排出する。 まとめ買い(n連ガチャ) その名の通り5〜10回程度のまとめ買い。1回分多く引ける、回復アイテムつき、レア度の高いものが1枚確実に手に入る等のオマケ付きが大多数を占める。9回分料金で10回回せる!というものもある。 しかし上記の確率の不透明さと相俟って、強力・高価なものが出にくい設定とも言われている。 逆に単発より1回1回の確率が高くなっていて、非効率で誰も利用しない単発はまとめ買いに割安感を与えるためだけの存在ということも多い。 またクリック回数が減るため、まだ課金しすぎてないと錯覚させると指摘する専門家もいる。 天井 最近設定されつつある方式。 300回程度ガチャを回せば高レアリティのものが最低一つは手に入るという保証が付いている場合が多い。 下記の「ブル島ショック」以降設定されるようになった。いわゆるユーザー救済手段である。 この制度が導入されて以降、天井があることが当然という風潮が強まりつつあり、いわゆる「青天井」のガチャを設定するゲームへの非難が強まりつつある。 ただしX回引けば確実に高レアリティのキャラが手に入るという意味でコンプガチャのような販促の一つだとする者も多い。 ボックスガチャ 上記の天井の派生系。 最高レアリティ、準高レアリティ、高レアリティ、ノーマルレアリティを限られた数ボックスに入れ、ボックスの中身がなくなるまで引けるガチャ。 要するに、 一定回数引けば必ず全部手に入る というシステム。 作品によってはボックスに入れる最高レアリティのアイテムなどを選べる場合がある。またリセット機能が装備されたものもあり、全部引ききったらリセットというもののほか、目玉景品を引いたら残りがどれだけあろうとリセットできるというものもある。 当然のことだが初回でいきなり最高レアリティを引けてしまうこともあるし、最後まで最高レアリティが出ないこともある。確率論が一番わかりやすく適用できるガチャ。 + ... ここに一つのモデルを用意した。 最高レアリティ:1本 準高レアリティ:9本 高レアリティ:10本 ノーマルレアリティ:80本 の合計100本をボックスに入れた。 1回目で最高レアリティを引ける確率は1%だが、回数を重ねていくにつれて中身はどんどん減っていくために最高レアリティの当選確率はどんどん上がっていき、最終的には100%に到達する。 要するにお祭りとかでよくやってるくじ引きと同じ理屈。通常のガチャは無限に景品が補給され続けるくじ引きと言い換えることも出来る。 課金ガチャよりかはイベント内アイテムが手に入るイベント限定ガチャなどで見かけることが多いかもしれない。 ◆直接購入アイテム 直接課金、あるいはゲーム内通貨やSNS専用電子マネーと交換する形でアイテムを購入するシステム。 ゲーム内通貨はゲーム内で普通に手に入る通貨と区別されている場合が殆ど。いわゆる「石」(*2)。例えば千年戦争アイギスでは神聖結晶という物が石でキャラ強化等に要求されるマネーは「G」(多分ゴールド)である。 現在のソシャゲは殆どが現金で購入した「石」を介してスタミナ回復やアイテムボックス拡張を行なったり、ガチャ(前述)やコンティニュー(後述)などを購入する形式をとっている。 基本的に「石」は無課金でもある程度は支給されるのだが、最近はゲーム内で貰った無償の石と課金して購入した有償の石を区別し、有償石でのみ引けるガチャ(*3)、などの様に課金勢を優遇する作品も増加している。 作品によっては、石とスタミナ回復等の関連性はばらしてあるケースがある。例えばデレマスはスタミナ回復もできるが、プレイヤー間で通貨として使用可能な「スタドリ」と自身のスタミナ回復にしか使えない「MYスタドリ」で区別が存在する。FGOではスタミナであるAPを回復させるアイテムとして林檎が存在するため、ユーザーは基本的に林檎の方を齧る。石は上記のガチャ、下記のコンテニュー、そしてスタミナ回復等の多用途に使えるが、基本的にスタミナで石を割るのは林檎すら食い尽くす超周回マスターであろう。ただFGOは順位争いでキャラを取り合う要素がないのでスタミナ回復は自分の欲しい素材を欲しい数集める為に食らうものだが、石(ソーシャルゲーム)の項にあるようにモバマス等ランキングで特定キャラの強力な限定カード等のプレイヤーが欲しくなるコンテンツを配布するゲームでは……え、えらいことや、戦争や……。 ◆コンティニュー ゲーム内でゲームオーバーになった際、課金する(または課金アイテムを使用する)ことでその場からゲームを続けられるというシステム。 課金をしない場合は勿論最初からやり直し。 ただ、「パズル ドラゴンズ」以降のスマホ時代のソシャゲでは大抵プレイヤーのテクニックがゲームに介入する仕様のため、コンティニューするくらいなら腕前を磨くなりデッキを調整するなりして対処することが多く、「石」をコンティニューにつぎ込むユーザーは少ない。 またそもそも近年の高難易度ステージではコンテが不可という制限も多くなっているためよりつぎ込むユーザーは減少している。 だが世の中どうしても不器用であったり調整が下手な人はいる。 また、ストーリーのあるゲームの場合、ストーリーを見たくても戦力不足でストーリーがクリアできない場合もある。 戦力を整えようとしてガチャ→爆死したり、期間限定イベントで時間切れを起こしたり、長期にわたるお預けを食らうくらいなら、コンティニューでクリアして先に進む方が確実かつ低コストとなることもある。 他にも、長いステージにおいて最後の最後でミスったときに、やり直すくらいならコンテした方が良いという判断に至ることもある。 そうした人は基本的に配布された無料石を割って対処する。モバマス派生のスターライトステージではコンティニューが10石で高難易度であるMASTERの初回クリア報酬が50石なので、ダメージガード等の調整を誤り1乙したとしても、差し引きでは得。FGOでも高難易度クエストの報酬が呼符(3石で1回ガチャ可能なところを1枚で1回引ける)や他クエストでは入手不可能な素材などであると、石一個割ってもトータルではプラスだし、令呪3画で代替できる上NP100%チャージのおまけもついてくるのであと一歩の一押しとしてはかなり有用。ただし、ストーリークエでも一部コンテ禁止ステージがあることには注意したい。 ◆定期課金形式 FF11などのネットゲームで取り入れられてきたこの形式であるが、近年はソシャゲにも導入始められている。 つまりオンラインゲームの定番である。 とはいえ払わないとプレイできないわけではなく、課金をすると一定期間恩恵を得られると言うもの。 期間は1ヶ月が多く、値段は300円〜1000円までと様々。 ゲームによって内容は異なるものの、例としては 通常ログボに加え、豪華なアイテムが入ったログボを受け取れる(石等が含まれているのがほとんど) スタミナの回復が1日1回無料 デッキ枠の増加 等が挙げられる。石の数を見ても(多くは有償石扱いではなく無償石扱いとはいえ)同額をそのまま課金するよりもお得な事が多く、少ない課金で多くの利益を得られるため、微課金勢が増えつつある。 ◆追加コンテンツ ソーシャルゲーム以外で言えば、『無料ゲーム』を謡っておきながら、「この続きをプレイするには別途料金が必要」といった物もある。 こういった作品は買い切り型作品の一部を「体験版」として無料で公開するのと同じといえば同じなのだが、その事が分かりにくい場合などだとレビューが荒れやすい。 ◆アイテムコード 雑誌や関連商品などに付くコードを入力することでアイテムなどを入手できる方式。 コミック化やアニメ化してもこれが付けば一定以上の売上は見込めるため爆死を回避できる。 しかしGoogleやAppleにショバ代を払わずに課金させるようなもので、Appleでは禁止する条項もあったがあまり厳しく取り締まられていなかった。 2015年8月、モンスターストライクがこれでAppleと一悶着あり、警告を受けても無視した挙句にAppStoreから一時的に削除され、これを見た各社はいっせいにアイテムコードや招待コードを廃止した。 Android版でもiOS版からアカウント移行できる関係で一緒に廃止したアプリが多い。 サイト経由で入力、ブラウザゲーム版で入力、などの方式で続けているアプリもある。 利点と問題点 F2Pゲームの多くは課金システムによって利益を得て運用資金にしている。 ユーザーの課金によってゲームは存続していると言って過言ではない。 実際、そういう課金ユーザーが定着したおかげで何年も続いているようなゲームもあるし、グッズを販売したり、果てはアニメ化までして手広く集金できるようなゲームも現れた。 だが、そういった手広い集金システムを得られるゲームはほんの一握り。 その一握りさえ、普及するまでスタッフ、絵師や声優といった人たちへの報酬は課金で稼ぎ出すしかないのである。 それを踏まえて、特別欲しいというわけではないが、「ゲーム運営へのお礼や支援」の意味も込めて課金をするというタイプのユーザーもいる。(「お布施」「納税」「感謝の課金」などと呼ばれる) しかしその陰で課金をするユーザーとしないユーザーの格差は開くばかりである。 課金をする=基本的にガチャを回せる回数の増加や「有償限定のアイテム」の購入によってかなりのアドバンテージを得られる。 特に強力なのが「定額で買い切る有料限定アイテム」の類。こちらはガチャと違って運も絡まないので払った額に応じてちゃんとした効果が見込める。 「任意のキャラを確実に購入できる(*4)」で強力な最高レアを確実に入手したり、ゲーム内の強化アイテムを「オマケ付きパック」等から直接購入するなどの手段を取ることができる。 また、例え少額の月額課金サービスだけの課金であっても、続ければ続けるほど、塵も積もればで無課金とはかなりの差が生じてくるのだ。力も費やしてきたお金も。 課金の継続を狙ってボーナスの中身が継続する度に豪華な物になるケースもあり、続ければ続けるほどに恩恵が大きくなる。 そして、ガチャで目的のキャラが引けず爆死してしまい、石が足りないという状況に陥っても、金をどんどんつぎ込んで出るまで回せばいいわけである。 一方で無課金ユーザーの場合、日頃のプレイによってしっかり石を貯めて目当てのキャラを運良く引けたとしても、そのキャラのポテンシャルを最大まで引き出すことが出来ないケースが多々。 ゲームによっては4回も5回も重ねなければいけない事もあり、たった1枚引いた程度では何の役にも立たないケースもある。 運よく完全に重ねられたとしても、そのカードはソーシャルゲームの宿命でインフレに飲み込まれていくため、次第に使い物にならなくなり、単なるコレクション以上の価値がなくなることもある。 これらの点は課金ユーザーも変わらないが、あちらは金が続くならその都度最新カードに乗り換えればいいのに対してこちらは乗り換えが困難。 長いスパンで最新カード→数年後の最新カード、と乗り換えるとしても、その「間」をガチャも引かずにどう繋ぐかが新たな問題として立ちはだかる。 ソーシャルゲームの宿命でインフレしていく都合、既存のカードにはどんどん価値がなくなっていくため、今必要だからとそのカードを手に入れるため、ポテンシャルを引き出すために課金したとしても「投資した価値」がいつまで保つかは不透明。 更にガチャの「当たり」の確率も非常に低く、運が悪いと何百回回しても出ないことがあるために、最悪6桁近いお金が一瞬で溶けてしまう。 ガチャが青天井の場合、下手をすると7桁に届くケースすらも。 「インフレによる価値の減衰」「ガチャそのものの当たる確率」という二つの要素は特に課金への嫌悪感を抱かせやすく、非課金者に「何が何でも課金などしない!」「出るかわからないガチャに数千円、数万円も払うなんて出来ない」と言わしめる大きな要因となっている。 金を落としても見返りが少ないのもあるが、単純にお金を落とすのが嫌な者も多い。 また、ある種の縛りプレイとして非課金を「楽しむ」スタンスの者もいる。 一方で「ゲームは好きだが運営は嫌い」という理由で課金しないプレイヤーもいる。 そういうゲームは総じてガチャが渋かったり、いわゆる『人権』と揶揄される強い特定キャラを引かない(引けない)とイベントやクエストがクリア困難なケースが多い、 お祭りゲー、アイドルゲーといったキャラゲーなのに運営のお気に入りの特定キャラばかりが露骨に優遇されてあからさまな優遇不遇がある場合など、 ゲーム側(運営側)に問題がある事が大半である。 格差をイメージしたグラフにするとこのようになる。 廃課金者(殿堂入り) ______________ 重課金者 軽課金者 微課金者 無課金者 ※ゲームによって変わります。 ※あくまでイメージです。 もっとも、ソーシャルゲームの基本的なコンセプトは「気軽に強くなれる」である。 普通のゲームならば強くなる為には相応の時間を費やしてやり込みをする必要があるが、ソーシャルゲームにおいてはより多く課金することによって強くなる。 上記のグラフの課金者を「やり込み度」に置き換えれば普通のゲーマーのそれと何ら変わらないのだ。 しばし一部の非課金ユーザー達は課金ユーザーとの格差に対して不満をぶちまけるが、 お金も時間も掛けずに課金ユーザーと同等の強化が出来ないことなど自明の理であり、格差ゼロの要求は単なるワガママでしかない。 一方で運営側もお金を払った人に何らかの追加サービスを施さなければ、呆れられてしまいお金を払うユーザーなどいつかはいなくなる。 また「気軽に」などというが、その気軽さだけに何万も出せる人間はそうそういない。 そのお金があれば他に何ができるかを考えてしまうと、如何に割高な代物であるかは容易にわかってしまうからだ。 例えるなら、4万円あればNintendo Switch本体とソフトが一本買えてしまう。そのお金が、出るかわからないガチャに一瞬で溶けてなくなる事は、よくよく考えれば恐ろしい事でもあるのだ。 ゲームと言えど、そのデータを充実させるには対価が必要であり、それが時間か金かの差でしかない。 「最悪課金すればそれなりに熟練プレイヤーに追いつける」という安心感があればこそ、人気ゲームに後発で参加する参入障壁が低くなる意味合いもある。 時間は後発組には絶対に追いつけない代物であり、時間で絶対的に有利不利が決まってしまうとなれば、後発参加してみたいという意欲がそがれてしまうのである。 もちろん、ゲーム黎明期からずっと継続しているプレイヤーの優位性もある程度確保しないと不公平感が出てしまう。 また、課金による格差が大きすぎても、それはそれで新規プレイヤーのやる気を削ぐ結果に終わるので、そこのさじ加減は非常に難しいところがある。 尤も月に何十万円も課金できるような社会人(*5)はともかく、そう安々と注ぎ込むようなお金のない子供はそうは行かない。 …というか子供にギャンブルさせるような行為に近いので、子供にそんなことをさせてしまうこと自体が倫理や教育的にマズイが。 そして金がなくとも先に購入できてしまうのが後払いである課金システムの怖い所でもある。 子ども等が意味も解らずに勝手に課金をして親に迷惑をかけるトラブルも起こるのだ。 実際、自制心が足りない子どもが親のクレジットカードやネットマネーを濫用して問題化したこともある。 ちなみに現在はアプリ内で年齢確認を行い、未成年だった場合は課金が出来ない・課金額に制限がかかる等の規制を行なっているタイトルも多い。 民法上、未成年者の場合お小遣いを超えた契約は取消が可能なのが原則であり、数十万円と言った明らかにお小遣いを超えた課金は後から取り消されても文句が言えない。 運営サイドもある程度の自己防衛をしないと運営サイドも取消対応に追われるハメになってしまうし、ガチャで爆死したプレイヤーが「子どもがしたことにして空ぶった課金を取り返そう」なんて不届きなことを考え始める可能性もある。 なお、未成年者が親の許可なく勝手にとんでもない課金をしてしまった場合には運営に連絡をするとアカウントを消す代わりに取消しを認めてくれる場合もある。 トラブルの実例 ▽七夕ガチャ事件(アプリ版実況パワフルプロ野球) 著名なケースの一つ。 簡単に説明すると「出る事になっている商品の排出率が0%になっていた」。 排出率が公開されていなかったこともあり、不具合が発表された時点で既に絶対に出ない目的のキャラを求めて大量課金したユーザーが多数存在…つまり手遅れ状態であった。 この手のゲームで絶対にあってはならない事態だったこともさることながら、後処理に失敗した(返金・疑似的な返金ではなくガチャチケット配布)こともありネット上の関係コミュニティは一時大荒れとなった。 後述のアンチラ騒動共々、上記の「確率が不明」という問題点が(一歩間違えば)どういう事態を引き起こすかをよく表した実例。 ▽ブル島ショック(アイドルマスターシンデレラガールズ) こちらも著名なケース。 元々コンプガチャでやる予定だったガチャを、規制により普通のガチャで実行した…のはいいのだが、確率を公表していた代わりに目玉商品の排出率を上げていなかったため「SR(*6)を引いたと思ったら恒常だった」という報告が多発。 SRの確率自体が1.5%と低く、お目当てのカードを手に入れられたユーザーは一握りとなった。 このケースは運営に直接の非は無かった為返金などは一切されていないが、後に「いわゆる天井のあるガチャ」「一定以上の課金をすれば確実に目玉商品が入手できるガチャ」が大半になったのはこれが遠因とされている。 ▽アンチラ騒動(グランブルーファンタジー) 上述の「確率が不明」「出現率アップと書いてあっても具体的な上昇値が不明」な仕様が原因になったケース。 この事件は批判された点が多すぎるため、直接課金と関係する部分に絞って説明させていただく。 グランブルーファンタジー(以下、グラブル)では特定の武器を入手することで新しい仲間が加入するシステムである。 また、多彩なキャラ・文字通りの豪華声優陣と一種のキャラゲーの側面もある。 この騒動の場合「『出現率アップ』とだけ表記されている武器をガチャで引くと新キャラが加入する。新キャラは3人」というガチャ内容であった。 が、3人のうち「アンチラ」が加入する武器のみやたら出ない報告が多発。70万円以上使ってやっと引いたというユーザーも確認された。 「新キャラの武器はそれぞれ排出率が異なっている」とは一言も説明されていなかったため、景品表示法の「有利誤認」「広告の虚偽・誇大広告」にあたるのではないか(≒違法ではないのか)と批判が殺到。 最終的にはユーザーからの署名により消費者庁の調査が入ったが、「違法性は無い」と結論が出た。 後に多大な迷惑とご心配をお掛けしたとして「疑似的な返金」「ガチャにいわゆる天井を常設」などの対処が行われた。 普通のニュースでも話題になったため、ユーザーではないが騒動は知っている閲覧者も多いのではないだろうか? ▽「こだわりのガチャ」など(ブレスオブファイア6) これはガチャそのものが問題になった訳ではないのだが…… 「課金へのこだわり」 同作は本来CS機で展開されていたシリーズの、しかも正統続編という扱いであったにも関わらず、公式生放送でのこの発言が「スマホなのは仕方ないがせめて買い切りタイプで……」というわずかな希望を打ち砕いてしまい、ファンから完全に見捨てられてしまった。課金するだけの事がないと判断されてしまったのも大きい。 CS作品のプレイヤーがどれだけガチャに対して不信感を抱いているか、という事をよく表した事例である。 一応コラボイベントも行っており、それなりにサービスもしていたが、 「いつまでもつか…」それを気がかりにしつつ無課金でやっているユーザーしかいなかった。 そして「課金へのこだわり」という言葉で粉々に打ち砕かれたユーザーからの信用が回復することはなかった。 ▽ルートボックス問題(STAR WARS BATTLE FRONT II等) これはコンシューマ機の作品における問題であるが、問題点がソシャゲとかなり共通している上、その後の展開がソシャゲ界隈にも影響を与えているため記述する。 まず「ルートボックス」というのは、ゲーム内でアイテムをドロップさせるのではなく、手に入る「宝箱」に「鍵」を使って中身のアイテムを入手させるというシステム。「宝箱」の中身は開けるまで分からないし、「鍵」は別途課金して購入する必要がある……すなわち「ガチャ」そのものである。 そしてこのシステムは現在海外の大手CSタイトルで広く導入され始めている……つまり有料のゲームにさらにガチャ課金を導入するというビジネスモデルが広まっているという事態となっている。 事の発端となった作品「STAR WARS BATTLE FRONT II」では、キャラを強化するアイテムをルートボックスから入手可能であり、対戦において課金勢と無課金勢が不公平となると批判が殺到した。 同作の問題がソシャゲと根本的に違うのは、まずゲーム本編自体が有料(フルプライス)なことに加え対人戦をメインコンテンツとしているために、自己満足や有利に遊ぶために課金するのではなく課金しなければ勝てない(Pay-to-Win)というバランスになりかねないという点である(*7)。 それにより同作はゲーム内課金を一時的に停止。さらに一部の国や州ではルートボックスはギャンブルにあたるのではないかという理由でルートボックス規制に関する議論が始まっている。 この騒動を受けて、前述した通りAppleは「「ルートボックス」のアイテム出現確率の明記」を義務付けることをAppStoreのガイドラインに追加。この影響で「パズドラ」「モンスト」といった日本国内の「ガチャ」採用タイトルでも確率がゲーム内で表記されるようになった(ただし現状は全ての作品で行われている訳ではない)。 ルートボックスガチャを実装していたがゆえにサービス終了に追い込まれるソーシャルゲームやアプリも少なからず存在し、『メビウス ファイナルファンタジー』がルートボックスの法的立場はベルギー地域で不安定である事を理由に、ベルギー地域でのサービス終了となった。 ▽高負荷ガチャ問題(アナザーエデン 時空を超える猫) 課金が関わる諸問題の中でも最大級かつ最悪とも謂われるケース。 「3000円で10連を1度回せて、10人中1人は星5(最高レアリティ)キャラ確定」というソシャゲによくあるタイプの有償ガチャを18/9/13に開催したが、 同日19時25分~38分頃の13分間の間に有償ガチャを引いたユーザーから「星5、或いは星5に進化可能な星4.5キャラのみが排出される」という、記載されている確率的に有り得ないスクリーンショット付きの報告が相次ぎ、 翌日に公式から「サーバーへの一時的な高負荷により、星4以下のキャラの抽選データが欠損した」という不具合があったが修正されたという報告と、データのロールバックをしないことと合わせてガチャ単発分の石が配られた(*8)。 ガチャ石の配布と同じ頃にはユーザー達が「ガチャ結果の画像の中で星5キャラが最大3人までしか出ていない」という共通点を見出しており、 更には「確定排出の星5キャラ1人は10人目排出時に出ると記載があるが、10人目で抽選データが欠損している筈の星4キャラが出た」という画像つきの報告が上がっていたことで、「星5キャラの排出数上限が実は設定されていたのではないか」「記載通りの排出率になっていないのではないのか」という指摘が相次いだ。 16日にこのガチャに関する全ユーザーのデータを対象にした追加調査の発表が行われ18日に調査結果を発表するとしたが、18日にアプリを停止する形で緊急メンテナンスに突入し調査報告も延期。 翌日、アプリリリースまで遡る調査の結果、ほぼリリース直後からユーザーからの問い合わせを基に「同一IDキャラが4人以上含まれている場合再抽選するプログラム」と「星5キャラが4人含まれている場合再抽選するプログラム」が組み込まれていた事を暴露。 タチが悪い事に後者のプログラムは「10連ガチャで星5キャラが大量に排出された」と公式に報告したユーザーが現れた後、当時のプロデューサーがTwitterで「そんな記録は見つからなかった」「確率的に無いとは言えないが、宝くじ1等を当てたほうが早い」など、 この報告を晒し上げた上でコラ扱いしておきながらその2日後に問題のシステムを組み込んでおり、おまけに経緯は「原因特定に至らなかったが、暫定措置として組み込んだ」というものだった為、暫定措置を1年以上放置していた事にもなる(*9)。 この問題に対してガチャとガチャ石の販売を一時停止した上で上記プログラムの排除とガチャシステムの総入れ替え、初動対応の致命的なミスもあってか個別ロールバックも厳しいという事からユーザーには受取期限までに開始したユーザーを含めた全ユーザーに様々な補填を行うとしたが、 「所謂詫び石などで、ユーザーの為と言いながら行っていた確率不正操作や嘘まみれだった報告や嘘まみれのガチャページ、単発分の石で誤魔化そうとしたとも取れる最悪の初動対応を許せるか?」という問題も残っている。 Twitter上での問い合わせに対するWright Flyer Studios(以下WFS)代表の逆ギレとも取れる発言、問題発覚から程なくして行われた親会社であるGREEの株主総会で荒木代表が「足元で問い合わせも沈静化している(*10)」「法的問題があるとは思っていない」というニュアンスの発言をしたことも相俟って、GREE及びWFSに対する信頼はストップ安なのが現実である。 挙げ句、こっそり利用規約を修正して社名を「WFS」に改名する社名ロンダリングを図りユーザーからは怒りを通り越し呆れ果てる声が上がった。 余談だが、Appleに対し「返金に関してWFSに何度も問い合わせているが一向に連絡がないので、Apple側から開発元に対し対応是正の連絡をして欲しい」という問い合わせをしたユーザー曰く、「Appleによる返金は出来ず、カード決済の場合はカード決済会社に問い合わせて欲しいが、今後アプリの審査は厳しくなるかもしれない。必ず審査部に調査させる」という解答を得られたらしい。 また、前プロデューサーは自身のTwitterアカウントにて遠回しながら非を認め謝罪。 直接的に作品名は出していなかったが、「当時WFSを離れてスクウェア・エニックスへ移っていた為、他社他作品となった本アプリ名をコンプライアンス上の問題で直接的に出すことが出来なかった」という説が有力である。 なお、本アプリはNintendo Switchへのコンシューマー移植も発表されていたが、この大不祥事が発覚した影響なのか有力な続報が2年以上経過しても殆ど出ておらず「WFSへの信頼ごと移植の話も立ち消えたのではないか」と噂されている。 また、ある意味性善説で成立している部分があったガチャの確率表記を真っ向から裏切り、ガチャシステムを採用したアプリゲーム業界に激震を齎した本事件以降WFSを「詐欺師」扱いする声もある。 ▽ノルガチャ騒動(アークザラッドR) 最初期の運営発言と大きく食い違う悪質過ぎるガチャでユーザーの怒りが爆発したケース。 サービス開始前の雑誌インタビューで「期間限定キャラはいない」「全キャラに☆3~5のバージョンが実装され、全てのキャラが☆3から最高レアリティまで進化が出来る」と発言しておきながら、 9/27に突然開催されたフェスガチャ限定で実装された、これまで設定上言及されていた「古の七勇者」の1人ノルがお世辞にも万人受けするキャラではなかったこと、 原作シリーズの設定(*11)を完全無視している上に原作にはない七つの大罪要素を付加されていたこと、事前インタビューの発言とは正反対にフェスガチャ限定で☆5のみの実装だったことで瞬くに炎上。 運営は程なくして陳謝、☆3~4版も追って実装する等の釈明もなされたが完全に対応が後手に回ってしまい、「ソシャゲ運営に疎すぎる(*12)」という厳しい声が相次ぎ、 改善策や今後ユーザーアンケートを実施する等の方針を発表した僅か4日後の出来事であったこともあり、これまで運営に我慢していたユーザーが怒りを爆発させる騒動に発展。 しかもガチャページなどにはノルの排出率が上がっているような記載がなされているが実際は他の☆5と同じ0.185%と低く、更に「ガチャを回してノル専用装備を手に入れよう」というキャンペーンも同時開催されていたが、 ガチャを回した際に出るアイテムが規定量手に入れば装備品は手に入るが、それまでにノルが出る保証はなく、手に入らなければ行き場のない装備が転がるだけで、アークRのガチャには天井が無いことから実質的に青天井で底なしのコンプガチャという地獄の釜でしかなかった。 結果、「本当に反省しているのか」「事前インタビューも発表された方針もパフォーマンスだったのか」と運営Twitterに対して怒号が飛ぶ大炎上となった。 その後も一挙手一投足ほぼ全てで炎上が続き、「システムエラーでアプリが落ちた際に支払われるガチャ石が本来の数の数千~数万倍の数が一方的に支払われ、数日後一方的に一時BANを喰らい石が回収され、それらに関して運営からの説明などが一切ない」など、 運営姿勢において「宇宙人」と形容される状況に陥りユーザー離れが加速している。 ▽メモリアルガチャ騒動、課金紋章石問題(スターオーシャン:アナムネシス) 2018年10月18日に開催された「メモリアルガチャ」を発端として大規模な炎上騒動にまで発展した例。 かねてから原作キャラの実装数の明らかな偏り(*13)を筆頭に少しずつ運営体制に対する不満が積もっていたが、同ガチャは最高レアの☆5は過去の期間限定キャラと新規実装の「操機のプリシス」に限定されていたが、 最大の問題は☆5キャラの提供割合は約0.4%と絞られているにも関わらずプリシスの排出率は同じく0.4%(10連特典枠でも約1%)とピックアップされていない闇鍋ガチャであったことだった。 しかも同ガチャに含まれていた復刻対象の中には以前の排出から4ヶ月しか経過していないキャラも含まれており、あまりにも早期の復刻にユーザーは困惑し、プリシス一点狙いのユーザーからは悲鳴が続出。 復刻対象に関しても、「ここで逃すと来年まで出ない」と前回排出時に推しが出るまで課金してでもガチャを回したユーザーが怒り狂う事態に陥り地獄絵図となった。 上記に加え、メモリアルガチャは初めてガチャチケットの対象外となったのも火に油を注いだ。 今までは限定ガチャ開催中はガチャチケットでも当たる可能性があった為、定期的に数量限定で販売される星4~5確定ガチャチケット+α(育成素材他)がどうせ10連の確定枠しか期待しないなら、と紋章石(いわゆる課金石)を消費してそちらを購入していたユーザーも多かった。 そんな状況で開催されたメモリアルガチャでは事前情報もなく急にガチャチケット対象外の紋章石オンリーのガチャだった為、紋章石をチケットに変えていたユーザーは大量のチケットがありながら「操機のプリシス」を狙う事すらできない有様だった。 ここまでならよくあるガチャを発端とした炎上で終わったが、怒りで暴走したユーザーが本作に関わっているスクエニのマーケティング担当者のTwitterアカウントを特定してしまい、そこでユーザーのみならず下請け会社(この場合トライエース説が有力)を貶めるコンプライアンス違反の発言を繰り返していた事が発覚、即座に大炎上。 炎上から約4日後にプロデューサーとディレクターが動画でコメントを出し、今後開発・運営・宣伝体制を継続的に見直すことや天井の設置予定を発表。 更に問題の広報担当者はクレジットから抹消され、2周年生放送の場で未実装のシリーズキャラ全員を実装予定として逃げ道を塞ぎ、サービス開始当初に立ち変える事を発表したが、 この発表で「実装過多でアプリが転覆沈没を起こすまでマリア、クレア、レイミ等の人気キャラだけを実装するつもりだったのではいか」という疑惑が現実味を帯びるなど、ありとあらゆる意味でユーザーの逆鱗に触れた騒動となった。 それ以降、一度着いた火は勢いを増してユーザーから運営に対する不満蓄積がヒートアップし、当時の開発Pを筆頭に運営及び開発チームの黒い噂(*14)(自供を含む証言及び物証つき)まで流れ始めユーザー離れが加速する最中、今度はガチャや全滅からのコンティニューなどに使用するガチャ石に相当する紋章石を課金・購入しても反映されず、問い合わせてもまともな反応がないという事態が多発。 一部ユーザーがApple側に運営に問い合わせるよう要望を送るが、Appleからの連絡も意味を為さず、更にApple側が「同アプリで同問題が多発しているため、課金を控えたほうがいい(要約)」と問い合わせメールに対する返答で警告する事態にまで発展した。 この一連の騒動で運営側への信用は地の底へと叩き落され、特定キャラへの過剰な依怙贔屓は止まらないまま、約2年後にサービス終了に追い込まれる事となった。 後にメモリアルガチャは不定期開催となったが、排出対象を「本来の復刻時期ではない季節限定キャラ(水着やバレンタイン等)」や「特定キャラ2名の一部期間限定バージョン」に絞る形となった。 完全に余談となるが、この騒動の引き金となった操機のプリシスがサービス終了までの間に復刻された回数は僅か2回(サービス終了間際の復刻含む)。運営側もなにか思うところがあったのか、無かったことにしたかったのか… ▽虹メダル改定問題(FLOWER KNIGHT GIRL) FLOWER KNIGHT GIRL(以下花騎士)運営迷走の象徴ともされる事件。 2019年。フラワーメモリー実装、突然の転スラコラボ及び性能問題、殆ど意味を成さない人気投票など運営への不満が徐々に累積しつつあった年なのだが、その19年も押し迫った12月に事は起こった。 年末年始に実施されるキャンペーンのお知らせに紛れ込む形でとんでもないお知らせが掲載される。 ガチャ産☆6(本ゲームでの最高レアリティ)キャラ一人と300枚で交換可能だった虹メダルが2020年1月27日に実施するメンテナンスを最後に交換対象から既存☆6キャラを完全に排除し、代わりにレベルキャップ解放素材や虹メダル交換でしか手に入らないキャラやフラワーメモリーを交換対象とするという内容だった。 なお虹メダルとは基本的に☆5以上のキャラクターがガチャで被った際に入手できるアイテム(☆5なら2枚、☆6なら50枚)。 また20年現在では廃止されているが週に一度だけ引ける課金ガチャのオマケで20枚入手できたため、実質このガチャは20枚の虹メダルを購入するものと団長たちには認識されていた。 このゲームでの☆6の産出率は低く、基本的に0.5%のため、虹メダルの存在は課金の有無に問わず団長たちにとって生命線である(20年現在では新キャラガチャのみ2%となっている)。 その生命線であり、長い目で見ればいつかは欲しいキャラが手に入る救済措置に等しい代物だったが、それらが突然剥奪されるという予告でもあり、しかもどうしてその仕様変更に踏み切ったかの理由説明すら無く、 年末に行われた公式生放送でも「今は言えない」とはぐらかされたまま流されていき、挙げ句交換レートや交換対象として追加される花騎士の性能どころかイラストすら明かされないまま団長達の戸惑いと抗議の声を無視して2020年1月27日のメンテで仕様変更が強行実施された。 なおすっかり様変わりした交換対象のレートは既存のキャラ、メモリーのそれと変わらなかった。 そこまでして強行された変更だが、約4ヵ月後「虹メダル交換所のラインナップは20年1月20日までの★6キャラクターまで、リニューアル時に追加されていた花騎士及びフラワーメモリーは撤去」という仕様の再変更が行われた。 この発表が行われた公式生放送で虹メダル関係でユーザーに混乱を招いた事が謝罪され、開発チームからもレターという形で謝罪が行われたものの、このような事態に至った経緯の説明がなく、ユーザーたちを失望させ、運営側が何をしたかったのか本当にわからない騒動となった。 ちなみにこの一件は一部の団長たちには「虹メダル徳政令」と俗称されている。 ▽超ふるフェス騒動(ふるーつふるきゅーと!) ふるーつふるきゅーと!(以下ふるふる)には月初めの辺りに「ふるフェス」という、最高レア出現率2倍&限定キャラ排出の強力なガチャを開催していた。 2022年12月に始まるはずだったそれも以前の予定では「第40回ふるフェス」というお知らせだったのだが、開催2日前になって「ふるフェスを廃止し、次回は『第1回超ふるフェス』になる」という予告が出る。 予告内容で既にかなりの不安を煽るような内容であったが、蓋を開けてみれば 超ふるフェスにしか使えない「ふるフェスチケット」でしか回せない(これは予告されていた)しかも「第1回超ふるフェス」で販売されるのは「第1回超ふるフェスガチャチケット」であり、次回開催時に持ち越すことが出来ない事が明言されている 課金限定になったのに「最高レア出現率2倍」の部分が全く変わっていない ふるフェス開催時に毎回創生石1500個を配っていたのが無くなった と、予想の斜め下を行く大改悪であった。 無課金ユーザーはもとより、チケット回りの改悪のせいで「ピックアップキャラのために課金する人間はピックアップキャラを引いたら残りのチケットがほぼムダになる」となるのが課金ユーザーの失望を買い、ふるフェス開催時には毎回ふるふるが上がっていたDMM内ランキングも超ふるフェス開始時は下がるという大惨事に。 この惨状を重く見たふるふる運営側も12月9日には謝罪&超ふるフェスの廃止&次回以降はこれまでのふるフェスに戻す事、あとついでに来年以降もサービスは続く事を明言したものの、 誰の目にも分かる改悪を不意打ちのようにやられてしまったユーザーの怒りと失望は大きく、それまでの勢いを取り戻すことが出来ないまま翌年8月31日にサービス終了してしまった。 無課金プレイヤー不要論 「課金をしないプレイヤーは企業の利益にならないため、ゲーム運営上は不要な存在・邪魔な存在である」とする論調。 たしかにそう考える運営会社も存在し、そういった会社のゲームは課金しなければ途中から満足にプレイできなくなるよう設計されている。 だが根本的な話として、無課金であっても 運営が認めた正規プレイヤーであり、バグ利用などの不正な方法で無課金プレーをしているわけではない。 でなければ、プレー無料を謳ってコンテンツをリリースしない。 その分特典などの差はあるが、そのさじ加減は運営次第でありいかにプレイヤーにお金を出してもらい利益を出すかを考えるのが運営の仕事であり、そういう商売のしかたと言える。 第三者が無課金でプレーすることを悪しように言ったり、無課金プレイヤーを追い出そうとしたり、課金を強要することは筋の通らない行為であると言えるだろう。 類例として「無課金プレーヤーのくせにわがままを言うな」というものもある。 すなわち報酬が少なすぎるなどの不満に対して「課金する気が無いなら文句言うな」「無課金のくせに生意気言うな」といった理屈である。 しかしこちらも内容はともかくとして無課金プレーヤーに対しても問い合わせや不満を口にしてはならないという理屈にはならない。 第三者が不満に対して口をつぐませるのも、筋の通らない行為と言えるだろう。 その他、無課金プレーヤーも顧客として扱う見方もある。 というのも、もし課金プレイヤーしかいない場合『課金したけど、他のプレイヤーも課金しているので全く勝てない・追いつけない』という事態が発生することになるため。これではせっかく課金しても満足感が得られない。 その点、無課金プレイヤーがいれば彼らを倒すことで課金の成果を実感できるようになり、無課金プレイヤーが多ければ一騎当千の快感も生まれる。 また、無課金であってもプレー人口が多ければコンテンツの盛り上がりにもつながりそこから口伝で情報が広がり、そこから新たな課金ユーザーが生まれる可能性もあるわけである。 こういった効果を見込んで、今でも「無課金でも遊べる」を謳うソーシャルゲームは生み出され続けている。 ゲームを楽しむために 節度を守って遊ぶ これがまず大事なことだと思われる。コンプガチャが消滅する今、のっぴきならないような状況は少なくなりつつある。 そうなれば問われるのはユーザーの心構えである。課金して手に入るアイテム類は確かに魅力的だが、 誰しもが湯水の如く金を注ぎ込める訳は無く、当然限界があるのだから、目が眩んで欲のままに課金しまくってしまうのは愚かな行為と言われざるを得ない。 自分自身の財布の状態を良く把握し、大丈夫な範囲内で、そして楽しみつつ課金すること、それを忘れないようにするべきではないだろうか。 元来楽しむ為にある筈の課金アイテム、ひいてはソーシャルゲームそのものが行き過ぎた行動のせいで悪く言われるのは、 (たとえ課金していなくても)良い気分のするものではないだろう。 番外編:リアル課金 ところで、「課金」という語を含むものに「リアル課金」というものがある。 「何か」に対して対価を支払う事は同じだが、その「何か」が「リアル」、つまり現実世界に対しても使われることが、スマホ向けゲームの世界には存在していたりする。 そして、これが「ゲームを楽しむために」にぶら下がっているのにもちゃんと関係があり、「リアル課金」が出てくるのはだいたいIngressかPokemon GOのどちらかの話である。 この両作品は現実世界を舞台にしている性質上、現実世界で実際に行動することで遊ぶことになるため、その結果現実世界への対価が「課金」になぞらえるようになった。おかしな話である。 さらに番外:スマホ課金 ある程度はPCも含みはするが、多く使われるのはこちらなのでこう記述する。 これは何かというと、環境投資というのが最も的確だろうか。要するに”スマホの性能を高くしゲーム環境を向上させる”事にお金をかける行為。 これもまたゲーム内の石ではなくリアルの物品に課金する行為であるため表題のように言うことがある。 何故このような言葉が発生するのか、具体例としてアイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズを例にとってみる。 この作品は所謂音ゲー要素を含む上に、アイドルたちが同時に多人数3Dで歌って踊るのがウリ。 つまり、どうなるかと言うと……下手なスマホは爆熱ゴッドフィンガーされるのだ。 実際に(プレイ不能という意味ではなく)サポート外の端末は「正常にプレイすることが出来ません」という表示が出る。 要するにアイドルの表示人数などを絞るなどカスタムすれば運用自体はできなくはないのだが、”正規の”というか、 運営が想定している100%の描写を発揮できていないというのは間違いないことになる。 もっとひどい事態について言ってしまうと、アイドルたちのダンスやステージ描画に本体がついていけず、処理落ち、あるいは大きな入力遅延が発生して タップやフリック入力に失敗、音ゲーとしてすらマトモに遊べないと言う事すらありうる。 そんな環境で無理くりプレイを続けるくらいなら、本体を高性能品に買い替えて対処する……というのがスマホ課金である。 これは宝具=大技の演出がカットできないFGOなどでも有効とされ、発熱神殿するくらいならスマホ買い替える方がよくね? ということでもう本体課金するわ……というプレイヤーは存在する。ある意味スマホ業界と重課金兵は昵懇と言っていいのである。 期間限定 アニヲタwikiガチャ! 1回2500めいでんポイント 賞品一覧 項目立権 項目閲覧 BBS書込権 通報権 ポチ権 レアアイテム*権 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