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魔法弾 C ゼロ文明 (3) 呪文:ソーサリー ■バトルゾーンにある自分の魔力1以上のクリーチャーをタップする。そうした場合、相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:ウタ 収録 DMU-00 「ドリーム・エピソード0 未収録カード」 評価 名前 コメント
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凍符「フリーズアトモスフェア」/Freeze Sign ''Freeze Atmosphere'' 凍符「フリーズアトモスフェア」/Freeze Sign ''Freeze Atmosphere''(2)(U/R) ソーサリー クリーチャー1体を対象とする。このターン、アーティファクトでなく、タフネスがそれのパワー以下であるクリーチャーではブロックできない。 参考 黄昏武闘劇-コモン
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まだ完成していない記事です。 ソーサラー技能の特徴経験点テーブルA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 ソーサラー技能の役割2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーの魔法戦士 ソーサラーこぼれ話 ウィザード 1.ソーサラー技能の特徴 経験点テーブルA 鎧に行使判定のペナルティを受けるものがある 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブルA ソーサラー技能は、他の魔法技能等と同じ、経験点テーブルAの技能です。 1-2.扱える装備 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、ソーサラー魔法の行使には魔法の発動体を必要とします。 またソーサラーは、ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの 異貌 によって無視することができます。 1-3.戦闘特技の選択 ソーサラーに、自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのソーサラーが存在することになります。 1 魔法誘導 、 鷹の目 (前提:魔法誘導)、 武器習熟I/スタッフ 、 ワードブレイク 、 魔法収束 、 魔法拡大/確実化 、 魔法拡大/数 、 魔法拡大/距離 、 魔法拡大/時間化 、 魔法拡大/範囲 5 MP軽減/ソーサラー 、 武器習熟II/スタッフ (前提:武器習熟/スタッフ)、 魔法制御 (前提:魔法誘導、魔法収束)、 マルチアクション 9 魔力強化 (前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、 足さばき 11 キャパシティ 、 武器の達人 (前提:武器習熟II/スタッフ) 1-4.他の技能との相性 ファイター △ 両立しますが、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくいです。 タフネス (自動7)、 バトルマスター (自動13) グラップラー ○ 両立しますが、スタッフが装備出来ないので 武器習熟/スタッフ は習得しない方が良いでしょう。 カウンター (自動7)、 バトルマスター (自動13) フェンサー ○ 両立します。 シューター △ マルチアクション では魔法と射撃を同時に行えないため、両立しにくいです。 コンジャラー ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーと同じ発動体を使うため、余分に発動体を用意しなくて済みます。 プリースト ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーでは使用できない回復魔法をプリーストで行使する事になります。 フェアリーテイマー △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 マギテック △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 スカウト ○ 両立します。 トレジャーハント (自動5)、 ファストアクション (自動7)、 影走り (自動9)、 トレジャーマスター (自動12)、 匠の技 (自動15) レンジャー ○ 両立します。 治癒適正 (自動5)、 不屈 (自動7)、 ポーションマスター (自動9)、 韋駄天 (自動12)、 縮地 (自動15) セージ ○ 両立します。 鋭い目 (自動5)、 弱点看破 (自動7)、 マナセーブ (自動9)、 マナ耐性 (自動12)、 賢人の知恵 (自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー ○ 両立します。 アルケミスト ○ 賦術は魔法と使い分けることにより、両立します。特に敵を妨害するものは知力の高い(であろう)魔法使いが使う方が適しています。魔法使い技能を補助できる賦術も存在します。 1-5.長所と短所 長所は多彩な魔法をレベルが上がるたびに習得可能なことです。 ダメージ生産から補助魔法に至るまで、魔法を使用する事が出来ます。 また、4レベル以後は【ファミリア】により、実質的なMPは全魔法使い技能中最も多くなり得ます。 短所は魔法使い技能の中で唯一、回復魔法が存在しません。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは 異貌 を持つナイトメア以外免れられません。 2.ソーサラー技能の役割 2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する 2-1.ダメージディーラーを担う ソーサラーには多数の攻撃魔法が存在します。またそのほとんどが抵抗/半減であるため、敵に対しコンスタントにダメージを与え続ける事が可能です。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、 魔法誘導 は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ソーサラー 魔法制御 を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 範囲魔法の為、MP対ダメージ生産率が高く、 MP軽減/ソーサラー 等の軽減より 武器習熟/スタッフ を習得し魔力を高める杖を装備する等の工夫をすると、より活躍の機会を増やせると想定されます。 また 鷹の目 は習得する事で範囲魔法に巻き込む敵対象を増やす事が可能になるため、有効です。 2-3.魔法拡大ソーサラー 魔法制御 を習得せず、 魔法拡大/○○ を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 魔法拡大/数 で単体魔法を複数に行使し、 魔法拡大/確実化 で抵抗/消滅の魔法の発動率を高め、 魔法拡大/距離 で後方から安全に魔法を行使する。といった事が可能です。 特に【ブラント・ウェポン】は、敵対象が 連続攻撃 二回攻撃 同時攻撃 薙ぎ払い 等の、複数体or複数回攻撃してくる場合は攻撃魔法より重宝する事が多々あります。 また、制御ソーサラーと違い、敵対象の密集率に影響されないため、全体に魔法を行使できる割合は高いです。 ただし、MPの消耗は激しく、 MP軽減/ソーサラー 等のMP軽減策か、メイガスを所持しない場合、すぐにMPが枯渇する危険性を持つので注意してください。 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー ソーサラーの魔法の大多数は効果時間/一瞬か3分以上のものである為 魔法拡大/時間 を有効に使用する機会は少なめです。 ただし、【シースルー】を習得しているならば、壁を透視し起点指定の魔法を壁の向こう側に行使する事が可能です。(※この部分の記述について、曖昧な点が含まれるため、詳しくご存じの方がおられましたら追記をお願いします) 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーには攻撃魔法以外に、ダンジョン等で有効に使える魔法が複数存在します。有効に使用する事でPTの危険を減らす事が出来ます。 【アンロック】はスカウトが解除に失敗した場合の補助に、【トランスレイト】はセージが習得していない文章を解読したり、と他の技能をサポートする事が可能です。 x.ソーサラーの魔法戦士 マルチアクション を習得し近接攻撃と魔法を両方使用する事で、高い攻撃力を維持する事が可能です。 形状/接触の【ブラスト】や、回避力にかかわる判定を一期だけ自動成功する【ブリンク】は前衛向きといえるでしょう。【ウェポン・マスター】は簡単に戦士系技能を強化する事ができます。また 足さばき があれば、1ラウンド目から マルチアクション を使用する事が可能になる機会もあります。 また、 マルチアクション で【ディスペル・マジック】を行使する事により、相手にかかった補助魔法を効率よく消す事が可能です。例として【ブリンク】のかかった敵対象に【ディスペルマジック】後に近接攻撃。【バーサーク】のかかった敵対象に近接攻撃後【ディスペルマジック】等。 しかし、戦士系技能と並行で習得していくため、成長が遅く魔力が上がりにくい為、抵抗/消滅の魔法は使用しにくい点に注意する必要があります。 x.ソーサラーこぼれ話 ソーサラーを略して皿と表記される場合があります。 ソー【サラ】ーから皿と呼ばれているようですが、出所は謎です。 +-ウィザード まだ完成していない記事です。 ウィザードの特徴ウィザードって何? 経験点テーブルAA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 ウィザード技能の役割2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード ソーサラー先行ウィザード 1.ウィザードの特徴 ウィザードって何? 経験点テーブル 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 1-1.ウィザードって何? ソーサラー(真語魔法)とコンジャラー(操霊魔法)を同時に使うものはウィザード(魔導士)と呼ばれ、魔法を使うものから尊敬と畏怖の対象とされます。-- (『Ⅰ』130頁) 世界観的な視点で見れば、魔術師ギルドで修行して数人から数十人に一人がやっと習得できる魔法を両方扱える優れた能力を持っている存在です。 ゲーム的な視点で見れば、両方の魔法使い技能レベル分MPが上がり、状況に応じて魔法を行使できる便利なPCです。 また、サプリメント「ウィザーズトゥーム」を採用することで、「深知魔法」というウィザード専用魔法も使うことができます。(『WT』40頁) 1-2.経験点テーブル ソーサラー技能・コンジャラー技能共に経験点テーブルAの技能です。 成長は魔法戦士と同じく最も遅いです。 そのため、両方を同じ冒険者レベルに保つのでは無く、ソーサラーを先行させていくのが一般的です。コンジャラーを先行させるのは上級者向けになります。 1-3.扱える装備 ソーサラーとコンジャラーを両方習得しただけなのでペナルティは変わりません。 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、魔法の行使には「魔法の発動体」を必要とします。 ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの[異貌]によって無視することができます。 1-4.戦闘特技の選択 基本的にソーサラーやコンジャラーと同じです。 《魔力強化》習得の条件を何時か満たします。専業のソーサラーと比べ魔力が低いのでどこかで習得しておきましょう。 自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのウィザードが存在することになります。 1 《魔法誘導》、《鷹の目》(前提:魔法誘導)、《武器習熟I/スタッフ》、《ワードブレイク》、《魔法収束》、《魔法拡大/確実化》、《魔法拡大/数》、《魔法拡大/距離》、《魔法拡大/時間化》、《魔法拡大/範囲》 5 《MP軽減/ウィザード》、《武器習熟II/スタッフ》(前提:武器習熟/スタッフ)、《魔法制御》(前提:魔法誘導、魔法収束)、《マルチアクション》 9 《魔力強化》(前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、《足さばき》 11 《キャパシティ》、《武器の達人》(前提:武器習熟II/スタッフ) 1-5.他の技能との相性 既にテーブルAを二つ取っている為、兼業はかなり難しいです。 PTが並行し始めた等余裕がある場合に習得するようにしましょう。どうしても習得する必要がある場合はセージを上げましょう。(それでも重たいですが) ファイター × 経験点が重く、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくい上、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《タフネス》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) グラップラー × 経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《カウンター》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) フェンサー △ 経験点が重い為、自衛用に多少取る程度となります。 シューター × 回避が出来ないのでフェンサーより相性が悪いです。《射手の体術》を習得する程シューターを伸ばすなら、どちらかの魔法使い技能を伸ばす事をお勧めします。 プリースト × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 フェアリーテイマー × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 マギテック × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 スカウト △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《トレジャーハント》(自動5)、《ファストアクション》(自動7)、《影走り》(自動9)、《トレジャーマスター》(自動12)、《匠の技》(自動15) レンジャー △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《治癒適正》(自動5)、《不屈》(自動7)、《ポーションマスター》(自動9)、《韋駄天》(自動12)、《縮地》(自動15) セージ ○ 知力が伸びるはずなので有効に使う事が出来ます。《鋭い目》(自動5)、《弱点看破》(自動7)、《マナセーブ》(自動9)、《マナ耐性》(自動12)、《賢人の知恵》(自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー △ 両立しますが、経験点が重くなります。 アルケミスト △ 補助動作で使用できる賦術を使う事になると思われます。 1-6.長所と短所 長所はあらゆる場面で活動できることです。 攻撃魔法、支援魔法、妨害魔法、回復魔法の全て揃うので、手番に何もやる事が無いという事はまずありません。 また【ファミリア】と両方のMPがあるので、専業より多くMPを持つ事になります。 短所は成長の遅さ故、魔力が低い事です。何らかの方法で補わない限り魔法抵抗を抜く事は出目次第となります。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは[異貌]を持つナイトメア以外免れられません。 1-7.能力成長 知力一本極振り ウィザードの成長として特に優れていると思われる。 冒険者レベルが上がりにくい為、魔力が低めでありそれを補うには高い知力が必要である。 生命は冒険者レベルが低い為、最大HPがPTの中で最も低いということもしばしば。あげてあいて損は無い。 精神はMPに関係している為欲しくなるが、成長するにつれMPが豊富になり、軽減策を取る事でさほど重要では無くなってくる。精神抵抗の面では高い方がいい。 器用、筋力、敏捷は一切上げなくてもよい。どれか選ぶ場合は移動力に関係するので敏捷を選択する。 知力精神振り MP軽減策をしない場合MPが辛くなってくる事がある。またルーンフォーク等初期の精神が低い場合、ある程度精神を上げておくと初期から序盤にかけて楽である。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 スカウトレンジャー振り ウィザードがスカウトないしレンジャーを習得した場合の成長。 器用、敏捷が必要になってくる為、他の成長が犠牲になる。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 平均表使用時 成長① 成長② 成長③ 成長④ 成長⑤ 成長⑥ 知力一本極振り 知力 生命 精神 敏捷 器用 筋力 知力精神振り 知力 精神 生命 敏捷 器用 筋力 スカウトレンジャー振り 知力 敏捷 生命 器用 精神 筋力 2.ウィザードの役割 2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード 2-1.オールラウンダーとして ソーサラーの攻撃魔法、コンジャラーの回復魔法、双方の支援魔法と妨害魔法を駆使して戦闘を進めていきます。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、《魔法誘導》は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ウィザード? 《魔法制御》を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 ですがウィザードはMPは多いものの魔力は低いので向いていません。《魔法制御》を有効に使用したい場合は専業で使用する事をお勧めします。 2-3.魔法拡大ウィザード 《魔法制御》を習得せず、《魔法拡大/○○》を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 MPの枯渇という自体に陥る事が低いので有効です。低い魔力を《魔法拡大/確実化》で補う事も可能です。 ソーサラー先行ウィザード メイク直後の知力は、人間の魔術師生まれの平均値である17を想定しています。 魔法使いを選択しないのは技を用いる判定が無いので体を少しでも優先しHPを補う為。ウィザードは成長が遅いので防護面が脆い。 _1000 サラ1《魔法誘導》 _2000 サラ2 _3000 初期経験点 サラ2+コン1 _4500 サラ3+コン1《魔法拡大/数》 この段階ではコンジャラーとして魔法が十分に発揮できないが、構わずソーサラーを4にし【ファミリア】を習得しておく。 _6000 サラ4+コン1 _7000 サラ4+コン2 _9000 サラ5+コン2《武器習熟I/杖》 専業ソーサラーならMP軽減を取りたい所だが、MPの多さに任せて将来性の高い杖を取る。コンジャラー2の支援魔法は有効なものが多いので場面に併せて使い分ける。 魔晶石等必要になってくるだろうが、ブラックロッド購入の資金を貯める。 _10500 サラ5+コン3 _13000 サラ6+コン3 _14500 サラ6+コン4 _17500 サラ7+コン4《武器習熟II/杖》 資金をためる事が出来たならばこの付近でブラックロッドの購入する事が出来る。 更に貯めてソーサラースタッフの購入を目指し、支援魔法や回復魔法はブラックロッド、攻撃魔法や妨害魔法はソーサラースタッフと使い分けると楽になる。 専業ソーサラーに1レベル差がついているので工夫しておきたい。 _19500 サラ7+コン5 _23500 サラ8+コン5 _26000 サラ8+コン6 _31000 サラ9+コン6《足さばき》or《鷹の目》or《魔法拡大/確実化》 _34000 サラ9+コン7 _40000 サラ10+コン7 _44000 サラ10+コン8 _51500 サラ11+コン8《武器の達人》or《魔力強化》 所持金が10万貯まりそうならメイガスの為に武器の達人を。なんだかんだと出費がかさんで貯まらなかった場合は魔力強化を選択すると良い。 _56500 サラ11+コン9 このあとL13、15はお好きにどうぞ。 《魔法収束》を取り《魔法制御》を習得しても、《魔法拡大/○○》を揃えても良いでしょう。
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殺し屋 1RRR ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 第10版のカード カード性能は赤なのでこんなものだろうという感じだが、再生を許さないので強力
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神徳による収穫/Virtue Harvest 神徳による収穫/Virtue Harvest(4)(G) ソーサリー あなたは、あなたがコントロールする土地1つにつき1点のライフを得る。 基本土地サイクリング(1)(G) 参考 風神録-コモン
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疾風のトラウマ/Trauma of Gale 疾風のトラウマ/Trauma of Gale(1)(R) ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。疾風のトラウマはそれに3点のダメージを与える。 フラッシュバック(5)(R) 参考 地霊殿-コモン
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時間のねじれ/Time Warp 時間のねじれ/Time Warp(3)(U)(U) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。 参考 東方2012-神話レア
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生き埋め 2黒 ソーサリー あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを3枚探し、それらをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 5版の31。本家からの確定再版。 [部分編集]
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紅魔の晩餐 紅魔の晩餐 コスト:(B) タイプ:ソーサリー 紅魔の晩餐をプレイする為の追加コストとして、X点のライフを支払う。 クリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。 コメント 関連 第一弾
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白-秘儀 コモン 霊的な訪れ/Spiritual Visit (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) SOK, コモン 無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 連繋(秘儀(Arcane))(白) 物静かな純潔/Quiet Purity (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) CHK, コモン エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 百爪の一撃/Hundred-Talon Strike (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) BOK, コモン クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。 連繋(秘儀(Arcane)) ― あなたがコントロールする、アンタップ状態の白のクリーチャーを1体タップする。 祝福の息吹/Blessed Breath (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) CHK, コモン あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 連繋(秘儀(Arcane))(白) 天空のもや/Ethereal Haze (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) CHK, コモン このターン、クリーチャーによって与えられるすべてのダメージを軽減する。 霊都の驀進/Plow Through Reito (1)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) SOK, コモン 掃引 ― あなたがコントロールする平地(Plains)を好きな数だけ、オーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、これにより戻された平地1枚につき+1/+1の修整を受ける。 来世への旅/Otherworldly Journey (1)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) MMA, コモン クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻す。 天羅至の掌握/Terashi s Grasp (2)(白) ソーサリー ― 秘儀(Arcane) BOK, コモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを得る。 天羅至の叫び/Terashi s Cry (3)(白) ソーサリー ― 秘儀(Arcane) CHK, コモン クリーチャーを最大3体まで対象とし、それらをタップする。 アンコモン 蝋燭の輝き/Candles Glow (1)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) CHK, アンコモン クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。あなたはこれにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。 連繋(秘儀(Arcane))(1)(白) 来世への旅/Otherworldly Journey (1)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) CHK, アンコモン クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻す。 天羅志の評決/Terashi s Verdict (1)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) BOK, アンコモン パワーが3以下の攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 天羅至の掌握/Terashi s Grasp (2)(白) ソーサリー ― 秘儀(Arcane) MMA, アンコモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを得る。 清浄/Cleanfall (2)(白) ソーサリー ― 秘儀(Arcane) CHK, アンコモン すべてのエンチャントを破壊する。 荒場越えの突撃/Charge Across the Araba (4)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) SOK, アンコモン 掃引 ― あなたがコントロールする平地(Plains)を好きな数だけ、オーナーの手札に戻す。あなたがコントロールするクリーチャーは、これにより戻された平地1枚につき、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 レア 純粋な意図/Pure Intentions (白) インスタント ― 秘儀(Arcane) SOK, レア このターン、対戦相手がコントロールする呪文や能力によってあなたがカードを捨てさせられるたび、あなたの墓地にあるそれらのカードをあなたの手札に戻す。 対戦相手1人がコントロールする呪文や能力によって、あなたが純粋な意図を捨てさせられたとき、次の終了ステップの開始時に、あなたの墓地にある純粋な意図をあなたの手札に戻す。 輝く群れ/Shining Shoal (X)(白)(白) インスタント ― 秘儀(Arcane) BOK, レア あなたは、輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである白のカード1枚を追放することを選んでもよい。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが、あなたかあなたがコントロールするクリーチャーに与えるX点のダメージは、代わりにそれに与えられる。