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《忍宝 ハヤブサ・ディフェンス》 (R) (光) (3) クロスギア:シノビ ■ニンジャ・ストライクX 2(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが2枚以上あれば、このクロスギアをコストを支払わずにジェネレートし、コストを支払わずに自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい。) ■クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーは「ブロッカー」を得る。 作者:ゼニスな旅人 オリジナル能力「ニンジャ・ストライクX」を持つカードです。一応ニンジャ・ストライクの亜種ですが、能力自体はかなり異なります。 【企画】急募!クロスギア強化案 評価 名前 コメント
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メンタルディフェンス(めんたるでぃふぇんす) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 防御スキルの一種。瀕死時、被ダメージを10分の1に軽減する。 カロルがゴールデンハンマーから修得できる。 分類 防御 LP 200 効果 瀕死時、被ダメージを10分の1に軽減 修得者 カロル 備考 - 修得者 修得方法 カロル ゴールデンハンマー ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:サポートスキル(TOX2) スキル:サポートスキル(TOX) スキル:防御(TOV) 武器:ゴールデンハンマー ▲
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ディフェンドカード 【ディフェンド】 ■相手の攻撃をガードするもの ■弱めると言うより完全無効化っぽく ■ディフェンドカードに書かれている数字の分だけ攻撃をガードできる ■リンクシステムフル活用
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パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 車 仁天(9月限定)[韓国(ディフェンス型)] 車 仁天(9月限定)[韓国(超ディフェンス型)](超特化) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆ 車 仁天(9月限定)[韓国(ディフェンス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60429.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60429.png 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 車 仁天(9月限定)[韓国(超ディフェンス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60432.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60432.png 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 ? 台詞 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム ? LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) P+ 車(DEF)[9月限定] |FW|LV1|149|143|154|143|134|155|151|161|155|160|143|152|140|90|60||10| |?|LV10|153|146|160|146|134|161|156|168|161|168|145|158|142|94|63||40| |?|LV20|158|151|165|151|139|166|161|173|166|173|150|163|147|95|64||70| -- (TOC) 2014-10-09 15 33 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイター/スキル一覧 ロード/スキル一覧 ディフェンドスタンス 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 スキルLv 必須Lv 再詠唱時間 効果時間 物理防御力 物理攻撃力 FIG LOR 1 - - 180.0 180.0 x1.16+ 5 x0.80 2 1 1 180.0 200.0 x1.20+11 3 1 5 160.0 220.0 x1.24+17 4 5 10 150.0 240.0 x1.28+23 5 5 15 150.0 260.0 x1.32+30 6 8 20 140.0 280.0 x1.36+37 7 15 25 130.0 300.0 x1.40+45 Buffによる数値変動の計算には、「装備攻撃力」「装備防御力」のみを用いる。 (パッシブスキルや各種Buff/Debuffで変動する前の値) 1.効果 物理攻撃力を低下させ、物理防御力を上昇させる。 2.評価 パッシブの防御力上昇に比べて上昇量が圧倒的に高い。(ベース防御力で変動) 代わりに、攻撃力が下がる、かけ直す必要があるというデメリットもある。 圧倒的な防御力が得られ、雑魚からの攻撃はもちろんブッチャーの溜め攻撃等の危険な攻撃のダメージも大幅に減らすことができるので、盾持ちはもちろん、隙が大きくステップ回避も難しい斧とも相性がいい。 3.スキル振り スキルLVをあげればあげるだけデメリットはそのままにメリットがあがるので使うようならば全振りが推奨。 4.その他 デスペラートと共にデメリットが緩和されたのでデスペラートと併用することにより攻撃力、防御力を両方大きく上昇させることが可能になった。 その際の倍率はお互いの倍率を掛け合うのではなく、計算前に差し引きして最終的に装備の威力と掛け算する 具体的にはデスペラートLV7(攻撃:1.4倍+20、防御:0.8倍)とディフェンドスタンスLV7(攻撃:0.8倍、防御:1.4倍+45)を併用した場合、攻撃は1.4倍×0.8倍の1.12倍ではなく、(1+(0.4-0.2))倍の1.2倍となる。、 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 一番最初の頃は、DSで斧振って、FIG無双だったなぁ - 名無しさん 2014-09-29 13 43 26 DSで物理攻撃力は下がるのに、魔法攻撃力が下がらないのはおかしいだろ・・・ - 名無しさん 2015-03-07 10 50 29 ノーペナで物防大幅UPがBISの「強すぎさ」の一因なのは間違いない。 - 名無しさん 2015-03-07 10 52 23 だねぇ。DSで魔法攻撃力も下がるとか極端に詠唱速度が落ちるとかのデメリットがないかぎりBIS,MAGがノーリスクで物理防御大幅UP,肝心の前衛職は攻撃力ダウンが酷すぎてまったく使えないってのはおかしいよな。運営はよバランス修正しないと余計人へるぞ。特に物理火力職なんてもう絶滅危惧種でしょ - 名無しさん 2015-03-07 17 08 48 もしくはOUの対比でMP割合減少とかな。ただ、下方修正でなく、他職のバランス修正のほうが必須かもしれないが - 名無しさん 2015-03-07 20 03 21 デスペラードと対になっているスキルだからディフェンドスタンスに変なペナルティを要望したらデスペラードにも反映されそう。物理職の首を自ら絞めることになりそうなのでこのままでいいです。 - 名無しさん 2015-03-12 02 50 02 スキルバランスの結果、ディフェンドスタンスにMP割合減少、デスペラードにOD割合減少ってなったら悪夢だ...。 - 名無しさん 2015-03-12 02 53 31 デスペと一緒にペナルティ軽減されたんじゃなかったっけ - 名無しさん 2015-05-09 06 57 24 緩和されてるので更新。ついでにデスペラートと併用したときの検証結果。デスペラート(防御0.8倍)を使った後、ディフェンドスタンスLV2(防御1.2倍+11)を使ったところ綺麗に倍率は相殺されて+11分だけ防御が増加したことを確認。あわせて更新しておきました - 名無しさん 2015-05-17 22 46 52 攻撃力ダウンぺナルティはDS7で0.9倍前後と、昔と比べてかなり使いやすくなった。詠唱無し、即時発動。10%前後の物理攻撃力ダウンペナルティと引き換えに大幅に防御力を上げられる。デスペラードと同時併用可能。高レベルのMOBは攻撃力が高い為、出来れば常に使っておきたいスキル。今後はアタッカーFIGもDS7を取るのが主流になると思われる。 - 名無し 2015-06-30 19 41 26 名前
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カード・ディフェンス(アニメ) 通常罠 手札のカード1枚を墓地へ送って発動する。 相手モンスター1体の直接攻撃を無効にし、 自分は[[デッキ]]からカードを1枚ドローする。 手札増強 攻撃無効 罠
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ディフェンダー レアリティ1 レアリティ2 レアリティ3 レアリティ4 レアリティ5 レアリティ6 レアリティ1 レアリティ2 防衛軍の巡視兵 種族 レアリティ コスト 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 進化 人間 2 2 1 7 1 15 8 2 防壁 防衛軍の巡視兵>防衛軍の巡視兵長 レアリティ3 防衛軍の巡視兵長 種族 レアリティ コスト 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 進化 人間 3 2 15 8 2 25 10 3 防壁 防衛軍の巡視兵>防衛軍の巡視兵長 レアリティ4 レアリティ5 レアリティ6 名前 コメント
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空 機体種類 必要パーツ 役目 カタリナ・ビージ カタリナBD シェィBS機のBSゲージ吸収 陸 機体種類 必要パーツ 役目 砲 機体種類 必要パーツ 役目 ルーシェ ルーシェBD 拠点でのバリア 補 機体種類 必要パーツ 役目 グライノート グライノートBD 引力・斥力で敵の収集 メルフィ メルフィBD 拠点の回復 ウィンベル ウィンベルBD2・3 敵格陸の足止め シグマクロック シグマクロックBD1~3 格陸や割り機の連射力低下 武器・パーツ 武器名称 必要パーツ 役目 メディジャーAM2 同 拠点の回復
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防御奥義「ディフェンシブアーツ」 出展:ザ・ランブルフィッシュ W-GROOVEだけ許された防御的な超必殺技。 ディフェンスゲージを50%~100%消費して、防御系究極奥義を繰り出す。主に飛び道具とトラップ設置に、ビーム系とか当て身系が多い。 発動に合わせて白か青色の紋章が飛び出し、専用の背景が変化する。白か青の残像がつく。潰されるか、動作時間が切れると「パリィーーン」と音が聞こえてもとの背景に戻される。K.O.すると技名と「DISTORTION SLASH」と同時に飛び出し、隕石が1~3個降った演出が出た後にガラスが割れた音が聞こえた後で元のステージ別の背景に戻る。 特に100%専用はウルトラコンボと潜在能力に相当。
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ディフェンダー(Defender) 概要 データ傾向 クラス修正 CL依存特殊能力 クラス特殊能力一覧 EX月衣一覧 メモディフェンダーと他スタイルの防御力差 ターゲットコントロールは何回行えるか 範囲攻撃は何回防げるか カバーリングが不可能、または困難なケースへの対処MP枯渇 バッドステータス「重圧」 残カウント1桁の局面 1メインプロセス中に2回以上のダメージロール 攻撃能力の確保 概要 NW2/SFMに存在する、4種類のスタイルクラスの内の1つ。 「味方を護る」事が、ゲーム中で求められる主な役割である。 標準的なセッションならば、このスタイルクラスを取得したPCが1人は存在する。 データ傾向 主に「味方全体の総合的な被害量を減らす」事で、シナリオの成功率を高めるスタイルクラス。 被害量を減らす為、 「ターゲットコントロールを行い、自分がエネミーの攻撃を引き受ける」系統と 「味方の防御力を高め、味方が受けるダメージを減らす」系統の 大きく2種類に分かれた特殊能力を備えている。 ターゲットコントロールを行う特殊能力は、《カバーリング》《ワイドカバー》《ルアーリング》《攻撃誘導》《挑発行動》の5種類。 その全てに[代償MP]が存在し、MP量がそのままタゲコン可能回数に直結する。 (或いは、10カウント消費して[かばう]事も可能ではあるが) 味方が受けるダメージを減らす特殊能力は、《命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》《挑発行動》《攻撃は最大の防御》の5種類。 (《挑発行動》は、自分以外が受けるダメージを減らすという点で両方に含める) 内3種類が、何らかの形でHPを消費する。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 ○ - ○ ○ ○ - - ○ ○ ○ - クラス修正は【防御】【魔防】【耐久力】に大きく偏っているが、【命中】【攻撃】【魔導】も並程度に上昇する。 アタッカーとの命中差は1点、キャスターとの魔導差も1点。 LvUPによる成長はHP MP。 CL依存特殊能力 《物魔防御力UP》(常時) 【防御】【魔防】を上昇させる。 CLが上がると、効果量が増加する。 《不死身の守護神》(オート、[瀕死状態]になった直後) [瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化する。 CLが上がると、[瀕死状態]から回復した時のHP量が増加する。 《挑発行動》(セットアップ) 対象が他のキャラクターに対して与えるダメージを軽減する。 CLが上がると、効果量が増加する。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 0 アヴォイドマスター 自身 【回避】【抵抗】上昇 NW2 0 物魔防御力UP 自身 【防御】【魔防】上昇 CL依存 NW2 0 代償軽減:防御魔装 自身 防御魔装の[魔法力修正]マイナスを軽減 SMZ 1 囮の達人 自身 《攻撃誘導》を適用時、対象の他キャラクターに対する[命中判定]達成値低下 《攻撃誘導》 LAC 3 センチネル 自身 《ワイドカバー》の使用回数制限を変更 《ワイドカバー》 LAC 1 リデュースマジック 自身 【魔防】上昇 FTE 3 多重魔装:防御 自身 防御魔装を2つ装備可能 FTE 0 ヘヴィアーマー 自身 防具と盾の[重量]を軽減 REM 0 防護の備え 自身 合計価格が一定以下の防具と防御魔装を常備化 REM 3 アヴォイドマスターⅡ 自身 《アヴォイドマスター》の効果量を増加《ダイハード》の効果量を増加 REM 3 ガードマスタリー 自身 ラウンド1回の特殊能力の使用回数制限を変更 REM タイミング:オート 自動取得 カバーリング 単体 ダメージロールの直前に使用対象の代わりにそのダメージロールを受ける MPカウント メインプロセス1回 NW2 0 ワイドカバー 範囲選択 ダメージロールの直前に使用対象の代わりにそのダメージロールを受ける MPカウント シーン1回 NW2 0 ダイハード 自身 【回避】【抵抗】ジャッジの直前に使用ジャッジ達成値上昇 MP シーン1回 SMZ 0 リトライ 自身 リアクションのダイスロールを行った直後に使用ダイスロール振り直し カウント ラウンド1回 SMZ 0 レンジドカバー 自身 《カバーリング》と同時に使用《カバーリング》の射程上昇 プラーナ 《カバーリング》 SMZ 3 モーメントアクト 自身 [代償カウント]の存在する、「タイミング:オートorリアクション」の特殊能力と同時に使用その特殊能力の[代償カウント]を無しにする プラーナ ラウンド1回 SMZ 0 最後の砦 自身 ダメージを軽減 プラーナ シナリオ1回 LAC 0 ルアーリング 単体 攻撃対象を代わりに引き受ける MPカウント メインプロセス1回シーンSL回 LAC 5 エキスパートガード 自身 特殊能力の使用回数を回復 プラーナ シーン1回 LAC 0 命の防壁 範囲選択 【防御】【魔防】ジャッジ達成値上昇HPを失う 自身には使用不可 FTE 0 攻撃誘導Ⅱ 自身 《攻撃誘導》の達成値修正を上昇《攻撃誘導》の効果中、対象が範囲攻撃を行えなくなる 《攻撃誘導》 REM 1 脅威の壁 自身 攻撃側にHPを失わせる攻撃側に[狼狽]を与える HP REM 1 スペリオルシールド 単体 【防御】【魔防】ジャッジをC値に変更 HP シナリオSL回 REM 1 ラピッドリアクト 自身 《カバーリング》使用時、「タイミング:リアクション」の特殊能力を使用可能 《カバーリング》 REM 3 金剛不壊 自身 ダメージを0にする プラーナ ラウンド1回シナリオSL回 REM 5 不死身の守護神 自身 [瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化HPを回復 プラーナ シナリオ1回 CL依存 REM 10 インヴァルネラブル 単体 ダメージを0にするHPを失う プラーナ シーン1回シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ 0 攻撃誘導 単体 自身を対象とした攻撃を1回行わせる MP NW2 0 挑発行動 単体 自身以外に適用されるダメージを軽減する MP CL依存 REM タイミング:イニシアチブ 0 庇護の血路 単体 対象を移動させる プラーナ ラウンド1回 LAC 0 カウントコントロール 自身 [行動を遅らせる]事で失った[行動カウント]を回復する ラウンド1回シーンSL回 REM 5 最後の底力 自身 [内包値]とは別に、用途の限定されたプラーナを獲得 シナリオ1回 REM タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション 0 受け流し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄【防御】ジャッジ達成値上昇 MP ラウンド1回 SMZ 0 回避専念 自身 命中判定に対する[リアクション]達成値上昇【防御】【魔防】低下 HP FTE 0 かき消し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄【魔防】ジャッジ達成値上昇 MP ラウンド1回 FTE タイミング:マイナー タイミング:メジャー 1 リセットバック 自身 特殊能力の使用回数を回復 HP FTE 0 攻撃は最大の防御 単体 物理攻撃を行うその攻撃の命中判定は[絶対命中]となるその攻撃が命中した対象の与えるダメージを減少させる プラーナ シーンSL回 ダメージ減少効果はラウンド持続 REM EX月衣一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 EX カモフラージュ 自身 《アヴォイドマスター》の効果を他人にも適用する 《アヴォイドマスター》 REM EX タンク 自身 【耐久力】上昇 REM EX フィールド 自身 物理ダメージ or 魔法ダメージを軽減 REM タイミング:オート EX ウォール 自身 範囲攻撃に対して《カバーリング》使用時、自身を攻撃対象から外す カウント シーンSL回 《カバーリング》 REM EX デコイ 自身 《攻撃誘導》の達成値を上昇《攻撃誘導》の効果中、対象の【行動値】を除く全ジャッジ達成値を低下 《攻撃誘導》 REM EX ワイドセーバー 自身 《ワイドカバー》使用時、ダメージを1人分だけ受ける プラーナ シナリオSL回 《ワイドカバー》 REM タイミング:セットアップ タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー タイミング:メジャー メモ ディフェンダーと他スタイルの防御力差 ディフェンダーは意外と、【防御】【魔防】を常時上昇させる手段には乏しい。(《物魔防御力UP》《リデュースマジック》のみ) 回数制限付きでC値化やダメージ軽減を行う手段はあるが、それを抜きにした場合の防御力は 防具や防御魔装を十分に充実させた他スタイルと、そう大きく変わる物では無い。 防御力の高いイメージを持たれがちだが、それは 「防具を充実させる事により多くのリソースを費やす様に、PLの意識が誘導される」 事の結果による物である。 (装備重量の配分や経験点の用途等、他スタイルではそれぞれ防具以外に費やす物が存在するという事でもある) ターゲットコントロールは何回行えるか 自動取得の《カバーリング》は、ディフェンダーの代名詞とも言える特殊能力だが ディフェンダーは【魔法力】が低い為、濫用するとあっという間にMP枯渇を引き起こす代物でもある。(【魔法力】のクラス修正値だけでなく、LvUP時の伸びも低い) GL1のサンプルキャラクターでは少なければ3回~多くとも5回程度が、カバー可能な回数の限界となる。 (勿論、ビルド次第ではもっと回数を増やす事も可能だが) また《カバーリング》に限らず、ディフェンダーが持つターゲットコントロール用の特殊能力は その全てが、《カバーリング》と同等以上の[代償MP]を必要とする。 MP回復アイテムや最大MP増強アイテムを常備化して、タゲコン時のMP消費を補ったり 《命の防壁》《攻撃は最大の防御》等を取得して、タゲコンへの依存率を下げる等 継戦能力を確保する工夫が重要となるだろう。 範囲攻撃は何回防げるか これはメタ読みをするならば、「エネミーの範囲攻撃は、何回飛んで来るのか」という事でもある。 範囲攻撃手段の多くには、極一部の例外を除いて「ラウンド1回」という使用制限があるので 少なくとも、ラウンド1回程度は飛んで来る物だと思っておいた方が良いだろう。 (シナリオ次第では複数のエネミーが範囲攻撃を仕掛けて来たり、1体のエネミーが複数の範囲攻撃手段を使い分けて来たりする場合もあるが……) 《ワイドカバー》を取得すれば、シーン1回は受けられる。 《リセットバック》《センチネル》等で使用回数を増やす事は可能だが、《ワイドカバー》自体の代償がかなり重い部類なので 使用回数を増やしたとしても、多用すればリソース枯渇は避けられない。 (特に《リセットバック》を用いる場合は、メインプロセス+ワイドカバー代償で15カウントも持っていかれる事になる) 《挑発行動》を用いて範囲攻撃の脅威度を落とす、《攻撃誘導Ⅱ》を用いて範囲攻撃自体を禁じる等 《ワイドカバー》だけに頼り切りにするのではなく、複数の対処手段を用意しておいた方が安全性は高い。 カバーリングが不可能、または困難なケースへの対処 MP枯渇 バッドステータス「重圧」 残カウント1桁の局面 ラウンド終了間際、行動カウントが残り少ない局面では 代償カウントが支払えず、《カバーリング》や《ワイドカバー》が使用不可能になる場合がある。 ダメージロールが1回しか発生しないならば、(行動するエネミーが残り1体で、単体攻撃しかして来ないならば)[かばう]で対処可能だが ダメージロールが2回以上発生するならば、《モーメントアクト》での代償カウント打ち消し等が必要になるだろう。 《命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》等 代償カウントを必要とせず、他PCを護れる手段を用意するのも良い。 範囲攻撃を行うエネミーが1体だけ残った場合は、発動魔法《スロウ》や特殊能力《影縫いの術》等を用いて 相手の行動カウントを0にし、行動を封殺してしまうのも有効だ。 (但しこれをするには、相手に命中させられるだけのステータスが必要になる) 1メインプロセス中に2回以上のダメージロール 攻撃能力の確保