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1940年代(サウンドシステムの登場) 1940年代に小規模に存在していたサウンドシステム。 場所は、キングストン(ジャマイカの首都)のゲットー(貧困地区)。 空き地やトラックにスピーカー?を積んで、音楽をかけながらレコードを売っている人たちがいました。 (今でも、こういうレコード売りはいます。BURGER KINGの横でレコードを売ったりしています。こんなかんじ↓) http //www.speakjamaican.com/soundsystem.jpg しかし、この野外レコード屋には、レコードを買う気もお金もない人たちが集まるようになります。 では、なぜここに人が集まったのか? 答え:当時は、 ①ダンスホールにあたる娯楽施設が存在しなかった ②レコードプレイヤ-を持っている人は、ほんの少数であった ③レコードを買える人も、ほんの少数であった ④ラジオを持っている人も、ほんの少数であった ⑤野外レコード屋が、ラジオ代わりの役目を果たしていた(音楽、ニュースの発信) ⑥男女交際の場となった からです。 こうして、貧困層の黒人たちはサウンドシステムに行き、サウンドシステムにレコードを聴きにいったのでした。 次第にレコード屋のスピーカー?前は、人々の娯楽の現場へと変わり、野外でダンスパーティも行われるようになりました。 この野外ダンスパーティを、サウンドシステムといいました。 これが、サウンドシステムの登場です。 こうして、サウンドシステムは「屋外レコード屋」からスタートし、 後に、産業としてのサウンドシステムの仕組みが形作られました。 1950年代(サウンドシステムの発展) サウンドシステムは、レコード会社?が運営していました。 その目的は、「自分のレーベルのレコードの宣伝」と「収益の確保」です。 サウンドシステムは大企業のようなもので、 不安定な経済状況のさなか確実に利益を出す、数少ない方法でした。 サウンドシステムの主催者は、食べ物とアルコールを売ることにより、利益を得ました。 当然のことながら、大勢のお客さんを集めたほうが儲かりますから、 サウンドシステム同士の競争は猛烈でした。 曲を流すときには(レコードではなく)音質の悪いダブ・プレートを使用していたので、 少しでも聞こえがよくなるように、機材の選定や野外用のチューニング(音圧・音程などの調整)など、様々な工夫を重ねていきました。 これが過激になると、 曲を流すときに、イントロにのせて「他のサウンドシステムはFuckだ」とマイクで叫んで、ライバルの評判を落としたり、 時にはライバルのサウンドシステムを壊しにいったりしました。 そして、誰かが刺されるまで騒ぎは続くのでした。 このような過渡期において、サウンドシステムが生き残る条件は 「新しい音楽を持っていること」でした。 よって、当時のサウンドシステムは、 ジャマイカで流行していた音楽をいち早くキャッチし、流していたようです。 だから1950年代のサウンドシステムでは、アメリカのリズム&ブルースが主に選曲されていました。 ライバルに最新のレコードがパクられないようにと、 クレジット(中心の紙の)部分を削りとったり、別の歌手の名前を入れたりしていました。 1950年代(サウンドシステムとスカの誕生) 数あるサウンドシステムの中で、ずば抜けた集客を集めたのが Coxsone Dodd(コクソン・ドッド)の「Sir Coxsone Downbeat」と Duke Reid?(デューク・レイド)の「Trojan」でした。 この2つのサウンドは、参加者が数千人単位ということも、決して珍しいことではありませんでした。 ところが、1950年代半ばになると、 アメリカ音楽の主流が、リズム&ブルースやソウルからメローサウンドに変わります。 メローサウンドはジャマイカ人には受け入れられず、サウンドシステムから人々は離れだします。 そこで、Coxsone DoddとDuke Reid?は、サウンドシステムの集客をあげるため、ジャマイカ人に受け入れられる音楽を模索しだします。 これがスカでした。 つまり、こういうことです。 ①「新しい音楽」(=スカ)をサウンドシステムで宣伝して、人々にインパクトを与えると、 ②「新しい音楽」(=スカ)を求めて人々が大勢集まり、 ③大勢の人がサウンドシステムで楽しむことで、飲食による収益を伸ばし、 ④収益をレコード制作にあて、 ⑤レコードを売って収益をさらに伸ばし、 ⑥さらに得た収益で新しい機器を買って「新しい音楽」(=スカ)を作り、 ⑦「新しい音楽」(=スカ)をサウンドシステムで宣伝して、人々にインパクトを与えると、 ⑧「新しい音楽」(=スカ)を求めて人々が大勢集まり、 ⑨大勢の人がサウンドシステムで楽しむことで、飲食による収益を伸ばし、 ⑩収益をレコード制作にあて、 ⑪レコードを売って収益をさらに伸ばし、 ⑫さらに得た収益で新しい機器を買って「新しい音楽」(=スカ)を作り、 ⑬「新しい音楽」(=スカ)をサウンドシステムで宣伝して、人々にインパクトを与えると、 (以下、同じ) このすばらしい輪廻にイチ早く気づいたのが、 Coxsone DoddとDuke Reid?だったわけです。 Coxsone Doddは「Studio 1?(スタジオ・ワン)」、 Duke Reid?は「Trojan?(トロージャン)」後の「Tresure Isle?(トレジャー・アイル)」というレーベルを設立し、 現在に至るまで、ジャマイカ音楽を発信し続けています。 ちなみに、スカやダブの世界ではおなじみのPrince Buster(プリンス・バスター)やKing Tubby?(キング・タビー)も、「Prince Buster」「King Tubby's Hi-Fi」というサウンド名でサウンドシステムをやっていました。 「新しい音楽」としてはじめてレコーディングされたのは1958年、Joe Higgs?とDelroy Wilsonによるデュオ・Higgs and Wilson? でした。 この時期は「プリ・スカ期」と呼ばれています。 1960年代以降(サウンドシステムが与えた影響) このサウンドシステムは、ジャマイカはおろか、世界中の音楽に大きな影響を及ぼしました。 人を突き動かして踊らせる「重低音」がサウンドシステムの魅力ですが、 この重低音が強調される音楽が1960年代後半から制作され、ロックステディとなりました。これが、レゲエに発展して、世界的に伝わりました。 また、Kool Herc(クール・ハーク)(後にブレイクビーツを創設したDJ)や他の移民は、サウンドシステムをアメリカにも伝えました。 これが、ヒップホップ(Hip Hop)の誕生に影響を与えました。 ヒップホップはファンク(Funk)やラップミュージック(rap)など、あらゆる音楽に通じています。 サウンドシステムが世界の音楽の歴史を変えたといっても過言ではないでしょう。 出典 wikipedia 英語版「Jamaican sound system」
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サウンドプレゼンに向けて、各々の意見から必要なSEやBGMなどを洗い出したいと思います。 必要と思ったリソースは下記の 決定サウンドリソース に箇条書きにしていきたいと思います。 仕様の確認や未確定事項の洗い出しにも繋がると思いますので、質問や疑問は疑問・質問のページに書き込んでください。 決定サウンドリソース SE : リ一寸---->吸込中・吸込完了時・吐出チャージ中・吐出チャージMAX・吐出発射時・硬い所移動時・柔らかい所移動時・笛中・シャボン割れ時・餌投げ・死亡時 -- @w@ (2008-06-14 16 50 57) SE : チ一寸---->吐出後壁に接触・吐出後敵に接触・吐出後Object化・敵と接触・死亡時・移動時 -- @w@ (2008-06-14 16 53 15) SE : 敵 Boss---->各種敵 Boss移動時・各敵 Boss死亡時・各種敵 Boss攻撃時・Boss出現時・Bossからのロックオン時 -- @w@ (2008-06-14 17 02 04) SE : MAP Object---->落とし穴落下時・各種Object移動時・画面移動時(扉とか穴とか隙間とか) -- @w@ (2008-06-14 17 03 51) SE : 一寸部屋・依頼請負時---- 一寸移動時・項目決定・項目キャンセル・依頼画面切替時・依頼請負決定時・図鑑ページ切替時・セーブ時・ロード時 -- @w@ (2008-06-14 17 07 27) SE : タイトル画面とその他テキスト表示時---- 項目決定・項目キャンセル・テキスト表示(文字単位)・次テキスト表示(切替時) -- @w@ (2008-06-14 17 09 31) SE : OP画面---->キーを押した時の開始ジングル -- @w@ (2008-06-14 17 10 14) SE : その他---->依頼成功時の終了ジングル・依頼失敗時の終了ジングル・死亡による終了ジングル・ゲームオーバージングル -- @w@ (2008-06-14 17 17 16) BGM : OP画面・タイトル画面・一寸部屋画面・各ステージ画面・依頼請負画面・チュートリアル画面・セーブロード画面・ゲームオーバーorコンテニュー画面・スタッフロール画面 -- @w@ (2008-06-14 17 19 00) 『BGMイメージ①』---->アーティスト:POLYSICS(基本的にヴォイス込みでの曲のイメージ) 曲名:①I My Me Mine(救急車音以外・男性ヴォイス以外)http //jp.youtube.com/watch?v=_9wSMuCJCkQ ②ROCKET!(出だし・女性ヴォーカルのみで声を伸ばして歌っていない時)http //jp.youtube.com/watch?v=9GMJJKDlTCw ③BABY BIAS(1234の後・女性ヴォイス込みでのイメージ)http //jp.youtube.com/watch?v=cJRU6FSO2tk ④CATCH ON EVERYWHERE(出だし・男性電子ヴォイスのみ時・女性電子ヴォイスのみ時)http //jp.youtube.com/watch?v=ZcQRj1iiugA 補足:電子音多めでリズムの刻み感覚が短い。バックの音は雑多だけど、メインの音が1段階高めで比較的分かりやすいメロディーライン。 -- @w@ (2008-06-14 17 31 39) 依頼完了画面(スコア表示みたいなところ)キオカ -- BGM (2008-06-15 01 34 32) ・BGMイメージ>全体的に単調な、本当にファミコンレベルなシンプルな音を目指すなら、「ymck」がピッタリ -- フル (2008-06-15 16 14 14) ステージ用に10くらいほしいな -- @w@ (2008-06-16 14 19 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/matadoko/pages/11.html
mixi「打ち込みストリングス」 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=11949037 comm_id=1491781 mixi「サウンドデザイン:おすすめツール」 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=217576 comm_id=54449 フリーソフト「WaveIlluminator」 音に合わせて鍵盤が輝き“目と耳の両方で楽しめる”サウンドプレイヤー http //www.vector.co.jp/magazine/softnews/061226/n06122608.html WINフリープラグイン(VST)リスト http //www7a.biglobe.ne.jp/~music-labor/freesoft_intro/free_soft2.html ELEMENTAL audio system Inspector というアナライザーです。音量の全周波の上がり下がりをグラフィカルに見渡すことが出来ます。マスタリング時のバランスを見たりするのに適しています。音の変化には直接影響は及ぼしません。バンドルで購入しても Inspector はついてきます。メールアドレス認証あり。 http //www.elementalaudio.com/downloads/index.html ネットワークを通してMIDIデータを伝送するアプリケーションです。 http //saw.minidns.net/software/index.html#soft07 DTMマガジン http //www.dtmm.co.jp/archives/2006/04/index.html FFTプラグイン(フリー)DtBlkFx VST plug-in http //www.rekkerd.org/dtblkfx/
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/103.html
サウンドウェーブ (惹かれあう魂) COMMAND C-047 赤 1-4-0 C (戦闘フェイズ) このターン、全てのユニットが得ている、プラスまたはマイナスの戦闘修正を無効にする。 支配 出典 「勇者王ガオガイガー」 1997
https://w.atwiki.jp/eris_wiki/pages/39.html
【編集】 β4 画面デザイン関係のTIPS ⇒ 設定のデザイン設定タグのテキスト用「serDefine / コンフィグ定義.txt」フォント表示座標X・Y フォントリスト表示座標X・Y メニュー他のボタン「設定」用「UserDesign / コンフィグ画面設計.txt」#=ES.CONFIG.BTDEFルーチンの定義処理タグ切り換えのボタンについて 背景画像について 大幅変更・加筆履歴コメント β4 画面デザイン関係のTIPS ⇒ 設定のデザイン ERIS関係のテクニックや注意点、Q&A、設定などの情報。なんかTIPSと言えない内容になってしまったかもしれません。 その中で、設定のデザインについてのユーザーデザインに限定したTIPSをここに挙げています。 設定タグのテキスト用「serDefine / コンフィグ定義.txt」 フォント表示座標X・Y フォントリスト、現在選択しているフォント名の表示位置。(↓Xを変えた) 文字はCG文字のため、画像ファイルは存在しません。 $T(18,01)="FONTSEL" //フォント定義文字列 @T(18,02)=600 //フォント表示座標X @T(18,03)=377 //フォント表示座標Y フォントリスト表示座標X・Y フォントリスト、選択要求時のフォント名リストの表示位置。(↓Xを変えた) 文字はCG文字のため、画像ファイルは存在しません。 $T(18,04)="FONTLISTSEL" //フォントリスト定義文字列 @T(18,05)=600 //フォントリスト表示座標X @T(18,06)=155 //フォントリスト表示座標Y 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ メニュー他のボタン「設定」用「UserDesign / コンフィグ画面設計.txt」 #=ES.CONFIG.BTDEFルーチンの定義処理 「設定」の画面デザインを設定するスクリプトです。 タグ切り換えのボタンについて ボタンの配置等の設定 ボタンの配置やボタン画像ファイルを設定します。他全ても同じなので、そのまま応用できます。 //---------------------------------------------------------------- //■タブ //---------------------------------------------------------------- //■[頁1]システム¥BT.RADIO(230) ¥BT.CGSYS("config/btn_tab_system_bt3") ←ボタンの画像ファイル btn_tab_system_bt3.png ¥BT.XY(357+85*0, 025) ←ボタンの配置座標指定 ¥BT.Z(2010) ¥BT.SET(BTN.TAB, 1) 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ 背景画像について タグの背景画像ファイルを設定します。他全ても同じなので、そのまま応用できます。 背景画像ファイルの設定 //---------------------------------------------------------------- //■背景 //---------------------------------------------------------------- //■[頁1]システム ¥BT.GROUP(1) ¥BT.CGSYS("config/back_system") ←ここに背景画像ファイル名を指定します。ここではback_system.pngです。 ¥BT.XY(000, 000) ¥BT.Z(998) ¥BT.SET(TIP.BG, 1) 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ 大幅変更・加筆履歴コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seisakusya1/pages/398.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ルシエド 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:30 【耐】:40 【敏】:50 【魔】:40 【運】:20 【宝】:60┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ / . . . . / _,. -‐…・・・・・…‐- // /| . . ./ / / . . . . . . . . . . . . ./ / | _/ | . . ./ . / . . . . . . . . __/_ /|/ . . . .|/ . . / . . . . . . . . . . \ / | . ._.. . . . .___ . __/ . _ . -=/ . ._ . . . . ヽ ' / __> '" / . . . . . . . ./____ . . < \ /'" / / ――ァ . . . . . . . ./ \ ' r――=彡 ``丶、 . . . . . ./ . . . . . / / /(/' . . . . . . .>ミ > . . . . . . .__ 〈 ./{ . . . ィ <_ . . .\ . . . . . \ } . /_ <ソノ ,, . . . . . . . . . . ./ . . . . . .\ . . . . . \ ;i;;iゞ´ ̄ へ ;;, .< . . . . . .__ .フ / .| i . . . 7 . . 〉 .\ ̄ ̄ ``丶、 . . . . . . . / / . _ .| |i . . . . . . .〈 . . .{ . . . . . \ . . . . . . . \ . ._ ノ ハノ// 八{ . . . . . ̄ . . . . . . . . . . . \ . . .. . . . . . \ {_ヽ / . / / 从\ . . i ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ . . . . . . . . . . . \ > __/ '――=彡 } . . . \| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  ̄  ̄ ̄ ̄ 〉 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \``~、、 . -=彡イ .}人 .r_ノ . . . . . . . .{``~、、 . `` jノ . . . . . .| . .∧ . . ̄ . . . . . . . . . . . . . . . 乂彡イ| ./ . . .^\ . . .へ . . . . . . . . . ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:00%】【礼装作成:作らない】 【スキル】 ○貴種守護獣(ガーディアンロード) (種別:種族 タイミング:常時) このキャラクターの【宝】の数値を、自身のレベル上昇させる。 加えて、「地・水・火・風・氷・雷」属性の攻撃を無効化する。 ただし、相手が「光属性」の攻撃を仕掛けて来た場合、上記効果は無効化されて勝率が「-50%」低下する。 万象の概念が顕現した種族の中でも人々の心に根差した力を持つ貴種守護獣。 生者が生きていく為の様々な行動の根源となる「欲望」を司るルシエドの力は大変強力である。 ○守護獣:B (種別:一般 タイミング:メインプロセス) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 ステータス比較で【耐】【運】が選択された場合、自陣の数値に「+30」を加える。 また、被暗殺などの被害を被る判定時に「-30」の成功率補正を与える。 誰かを護ることへの適正。 深く絆を結んだ相手を献身的に守護する。 ○欲望の顎(あぎと) (種別:武具 タイミング:メインプロセス) 戦闘時、自身が「メイン」又は「サブ」で参戦している場合に発動。 ステータス選択で敵陣側が選んだステータスにおいて、自陣側の数値を「+50」加える。 牙による強力無比な一撃。 攻撃を仕掛けてきた不埒者に痛打を与える。 ●欲望の炎 (種別:運命 タイミング:常時) 「ブーメラン」がいる限り、何度でも蘇る。 ブーメランの抱える尽きせぬ闘争への渇望に惹かれ、深い絆を結んだ証。 ブーメランが居る限り、ルシエドは何度でも蘇る。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/legendofkage2/pages/35.html
ハードモードを影か千尋のいずれかでクリアするとサウンドテストが開放される。 曲目は以下の通り。未使用の曲も収録されておりサービス精神旺盛。 曲名も凝っていて開発スタッフのこだわりが感じられる。 No. 曲名 備考 1 蘇る伝説 タイトルデモ 2 月影に桜舞う タイトル画面 3 月影に潜む忍の想ひ オープニングデモ 4 湖面に映るは彼方 ステージ序章 捕われの姫BGM 5 木漏れ闇 ステージ胎動 追影の森BGM 6 笹に落つる村雨の霧 ステージ火輪 闇夜の舞BGM 7 流れ紅葉 ステージ飛翔 万の式神BGM 8 夕差す黄昏 ステージ黄昏 奈落の谷BGM 9 蒼の障壁 ステージ巌窟 妖気の障壁BGM 10 豪雨打つ故郷 ステージ襲来 忍の里前半BGM 11 涙雨打つ故郷 ステージ襲来 忍の里後半BGM 12 魔城君臨す ステージ魔城 復活の参星BGM 13 夜美城 ステージ天守 夜美の最中BGM。AC・FC版原曲のアレンジ 14 風蹴り奈落 ステージ奈落 決死の脱出BGM。AC・FC版原曲のアレンジ 15 闇纏い忍ぶは運命 ステージ狂炎 双つの剣BGM 16 薄氷の桜 雪乃介(1回目)戦 17 焔の翁 妖朱坊戦 18 豪壮の怪 風神 雷神戦 19 疾風の華 小梅、楓、彩女戦 20 復活の参星 三姉妹戦 21 夜美の瞳 能面戦 22 薄氷の刃 ステージ決着 死闘の結末BGM 23 月夜の狂宴 ステージ終焉 影之伝説BGM 24 冥土の咆哮 妖四郎(2回目)戦 25 軌跡 ステージクリア画面 26 散華 ゲームオーバー画面 27 旅路に誰を追う メニュー画面 28 備えあれば憂いなし スキル確認&術合成画面 29 忍の里 イベント画面 30 雪の音 イベント画面 31 刻 イベント画面 32 夜討ち朝駆け イベント画面 33 生意気 イベント画面 34 死してなお イベント画面 35 この手放すまじ イベント画面 36 夜の吐息 イベント画面 37 流れひとつ星 イベント画面 38 目覚め イベント画面(ラスボス登場) 39 雪草妖四郎 妖四郎(1回目)戦 40 終幕 千尋編ED。AC・FC版原曲のアレンジ 41 影之伝説 エキスパート用ED 42 兵どもが夢の跡 ボスラッシュモード・メニュー画面 43 戦火の生娘 未使用 未使用曲1 44 夜美城 未使用 未使用曲2 45 影之伝説 未使用 未使用となっているが、おそらく影編のEDで使用されている。AC・FC版原曲のアレンジ
https://w.atwiki.jp/mhx_karipi/pages/100.html
基本性能 攻撃力 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1斬れ味+2 会心 スロット 190 龍 25 無 ♪♪♪ llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 25% ○-- lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】 ♪♪♪ 火属性防御強化【小】 ♪♪♪ 高周波 特徴 黒蝕竜ゴア・マガラ素材で作られた魔笛。 それは世界から絶望も希望も払い虚無とする滅亡の調べ。 マガラ武器らしく高会心率と龍属性を持つが、派生形のTHEグリーと違い攻撃力が高く斬れ味はそこそこに留まる。 物理期待値としてはこちらが高いものの、旋律効果としてはあちらの方が優秀なものが多い為、用途によって使い分けよう。 この笛が比較されるべき相手は、同じ旋律効果と属性を持っている白骸の惑笛の方である。 旋律効果はMH4の下位のまま、最終強化まで白黄赤となる。 攻撃力強化小を吹けるがそれ以外は火属性耐性しか無い為、ソロで使うか火属性やられ無効を活かせる相手に担ぐ事になるだろう。 龍属性が効果的で火属性やられが頻発するアグナコトル相手に全ての旋律を効果的に活用する事が出来る。 この笛と白骸の惑笛は、爪護符のみの場合の物理期待値の差はなんと1も無い。 サウンドofソロウ:攻撃力205×斬れ味青1.2×会心率1.0625=261.375 白骸の惑笛:攻撃力265×斬れ味緑1.05×会心率0.9375=260.86 属性値も大きな差は無く旋律効果も同じではあるが、意外と使い分けは可能な方である。 白骸の惑笛は『高攻撃力低会心』であるため、見切りや弱点特効といった倍率強化の恩恵が大きいのに対して、こちらは『低攻撃力高会心』であるため、攻撃力UPや死中に活といった固定値強化との相性が良い。 また、どちらも匠で一段階上のゲージが出るが、青から白へ上がるより緑から青へ上がる方が倍率が高くなり、こちらも白骸の惑笛の方が相性が良い。 使う際のスキル構成によって使い分けるのが良いだろう。 生産時のクライはcry(叫ぶ・泣く・嘆く)、最終強化のソロウはsorrow(悲哀・悲痛・悲嘆)という意味だろう。 今作では強化ツリーが異なる為、ソロウで終わる事となる。 製作工程 サウンドofクライ Lv1 生産 黒蝕竜の鋭爪黒蝕竜の甲殻黒蝕竜の触角穢れた竜鱗 5313 5250z ↓ サウンドofクライ Lv2 強化 黒蝕竜の鱗黒蝕竜の暗翼黒蝕竜素材 638 7000z ↓ サウンドofクライ Lv3 強化 黒蝕竜の鋭惨爪黒蝕竜の堅殻黒蝕竜の尖触角黒蝕竜の逆鱗 4821 42000z ↓ サウンドofクライ Lv4 強化 黒蝕竜の上鱗黒蝕竜素材(上位) 58 45500z ↓ サウンドofソロウ 最終強化 天廻龍の鋭浄爪獰猛化黒蝕竜鱗黒蝕竜の闇玉黒蝕竜素材(上位) 34112 49000z 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/12033.html
このページはこちらに移転しました ハンマーサウンド 作詞/494スレ42 耳の奥に残っている音はなんだろう 積み上げたものをぶちまけたような音だ どうして僕らは分かり合えたんだろう なにひとつ残らなかった戦いで さようならの言葉の意味をわかってなかった ここまで鈍感だとは思ってなかったよ ありがとうの言葉を君に送りたいと思う なにはともあれ本当に感謝してる
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サウンドウェーブ Q1. 「低空飛行ユニット」使用時、「サウンドウェーブ」と「フラッシュブレード」が当たった場合、次のラウンドの回避値の計算は、どのようになりますか? A.1 ルールブック(ver2)p02の機体デッキの構成の下の囲みをご覧ください。特記がない限り、通常の四則演算順(乗除が先、和差が後)に計算します。各チットもその順に置いてあると思います。 コメント コメント