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ランボルギーニ ムルシエラゴ LP 640 '09 メーカー ランボルギーニ 英名 Lamborghini Murcielago LP640 '09 エンジン L535 タイプ ロードカーミッドシップ カテゴリー N600 PP(初期値) 552(GT5)612.32(GT7) 総排気量 6494cc 最高出力 640ps/8,000rpm 最大トルク 67.3kgfm/6,000rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 MR 吸気形式 NA 全長 4610mm 全幅 2058mm 全高 1135mm 車両重量 1665kg 重量バランス 42対58 トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモ7 備考 21世紀初のフラッグシップモデル。ランボルギーニ復活に繋がった一台 概要 1999年にアウディ傘下に入って以降に初めて発売されたディアブロに変わるフラッグシップモデル。名前の由来はランボルギーニ車の伝統にならい、19世紀に実在した伝説的な闘牛の名前から取られている。 後に発表されたガヤルド(アウディ・R8(初代)の兄弟車)に比べ、親会社であるアウディの影響が少ないモデルで、2010年2月に生産4,000台を達成、同年11月にアヴェンタドールにバトンタッチする形で生産終了になるまで総生産台数は4,099台、ガヤルドと共に21世紀のランボルギーニのイメージを作り出した車にしてアウディ傘下前は経営難に陥っていた同社の復活にも繋がった車でもある。 モータースポーツでも活躍を見せており、特に全日本GT選手権(現 SUPER GT)に参戦した「ムルシエ RG-1」はJLOCに供給され、2006年GT300クラスの開幕戦で優勝を果たし、JLOCにとって初優勝。ランボルギーニにとっても、FIA格式のレースにおけるランボルギーニGT世界初勝利を齎す事となった。(しかしその直後、苛烈なウェイトハンデを背負うハメになり、入賞圏内がやっとという惨状に陥ってしまう。) その後ランボルギーニのレース活動は、V12モデルではなくベイビーランボにへと引き継がれ活躍を続けている。 ↑またFAT FIVE RACINGによってドリフト用のムルシエラゴも製作されている。 この手の高級車、スーパーカーは大抵燃費が悪いのだが、その中でも本車の燃費の悪さは随一で、アメリカの環境保護局が発表している燃費ワーストランキングでは4年連続でワースト1位に選ばれてる。(MT仕様が市街地燃費3.4、高速燃費5.53。AT仕様まで3位にランクインしている。なおムルシエラゴ生産終了後の2011年以降はその座をヴェイロンにへと明け渡した。)もっともこのクルマを簡単に買える程の資産を持つオーナーなら、その欠点すら美点になりえるが…。 2006年4月に全グレード合計で生産2000台を、2010年2月に4000台を達成し、同年11月に全モデルが生産終了。総生産台数は4099台であった。後継としてアヴェンタドールが発表されている。 解説 640PSのハイパワーで340km/hを叩き出すフラッグシップスーパーカー 2001年のフランクフルトショーでデビューしたランボルギーニムルシエラゴ。これはカウンタックやディアブロ同様、V型12気筒を縦置きミッドシップレイアウトとする伝統のフラッグシップスーパーカーの後継車である。2003年のジュネーブショーでデビューしたV型10気筒モデルのガヤルドと共に、アウディ傘下となったランボルギーニ新時代の幕開けを象徴とする存在であった。 そして2006年のジュネーブショーでデビューしたのが、ムルシエラゴをさらにバージョンアップさせたモデル「ムルシエラゴ LP 640」である。 LP 640とはLP(Longitudinale Posteriore=後方縦置き)と640=640 PSを組み合わせたもので、「LP」の記号はかつてのカウンタック時代以来の復活となった。先代の580 PSから640 PSへと大きく向上したパワーユニットはV型12気筒6496ccのDOHCで、フルタイム4WDシステムを通じて路面にパワーを伝える。0-100 km/hは3.4秒、最高速度は340 km/hという、まさにスーパーな数字を弾き出す。 ムルシエラゴとガヤルドをデザインしたのは、当時チーフデザイナーの職にあったルーク・ドンカーヴォルケ。その後は社内のデザイナーセンターが受け継ぎ、さらにエッジの効いたスーパーカーらしいデザインへと進化させている。先代と違う特徴的な部分はフロント及びリアディフューザーのデザインで、エキゾーストがバンパーに一体化された。カウンタック時代からの伝統、ガルウィングタイプの空に跳ね上がるシザーズドアは健在だ。バリエーションはオープンモデルのロードスター、軽量&ハイパフォーマンスの限定車LP 670-4 スーパーヴェローチェが存在する。 マーティンによる評価 ムルシエラゴは ディアブロの後継モデルもちろん V12エンジンを搭載していますこの”LP 640”は 2006年に加わった高性能モデルで640 PSのエンジンに 4WDを組み合わせますちなみに ムルシエラゴまでのV12エンジンはカウンタック用のV12と 基本構造が同じものこのエンジンを持った最後のモデルが実は ムルシエラゴなんです歴史的な価値も高く これからも目が離せない1台です 登場シリーズ グランツーリスモ5 Cr.38,560,000で購入 グランツーリスモ6 Cr.38,560,000で購入 グランツーリスモ7 ブランドセントラルでCr.38,500,000で購入。 コメント 良い音する -- (名無しさん) 2024-02-16 00 37 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SEファイルとは? SEファイル作成方法 ※2008/09/16追記 Flash9バージョン(ActionScript3.0)からSEファイルの概念を廃し、直接音声ファイルを読み込むようにしました。 SEファイル(SoundEffectファイル) ゲーム内で鳴らす効果音を扱うファイルです。 swfAdvでは、リンケージ登録された音声ファイルを一括にまとめられた.swfファイルを SEファイルとしています。BGMとは違い頻繁に呼び出される可能性があり、その度に ダウンロードしていてはゲームのテンポが悪くなることを考慮して、この体系を取っています。 SEファイルの作り方 1.使用音声ファイルの読み込み 新規Flashドキュメントを制作し、ライブラリにゲームに使用するファイルを読み込みます。 SEファイルは音のみを扱うので、ステージにインスタンスを配置する必要はありません。 2.音質の設定 通常、読み込んだ直後の音声ファイルは、低い音質に設定されています。 サウンドプロパティメニューより任意でパラメータを変更します。 (元のファイルより高品質に設定しても、綺麗になる事は無いので注意してください。) ※メニューの呼び出し方 [ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]- [プロパティ] 3.リンケージの設定 リンケージプロパティメニューより識別子を登録します。 swfAdvからは、ここで入力された識別子をサウンドイベントから呼び出し音を鳴らします。 ※メニューの呼び出し方 [ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]- [リンケージ] 識別子はシナリオファイル制作の際にも使われます。 どの識別子がどの音なのかを後々判断しやすいよう"shock"(ガーン!)、"hit"(殴る) "large_hit"(強く殴る)といった意味のある言葉にしておくことをおすすめします。 4.パブリッシュ 全ての音声ファイルに1~3の工程を行い、.swfファイルにパブリッシュします。 SEファイルは単体で動作することを想定していませんので、「パブリッシュ設定」でHTMLの チェックを外しておきましょう。 名前 コメント
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Wiki制作手伝わせて貰いますね。 -- (しゃる) 2012-04-13 18 00 10 宜しくね~ -- (管理人) 2012-04-13 19 55 31 12月半ばに大型アップデートの予告でてたー -- (ハイジ) 2012-12-13 01 45 12 アップデートきてる! Wiki編集お手伝いします -- (名無しさん) 2012-12-15 19 14 05 もう少し触ってみてから私も編集に参加します -- (管理人) 2012-12-16 16 54 06 Wikiの更新お疲れ様です。とても助かります! 2ちゃんにスレが立ったので紹介させてください。 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1355169852/ -- (名無しさん) 2012-12-20 02 13 01 早速の質問失礼します。女性、男性とそれぞれのモデル体型を作っているのですが、モーフィンにある形状が沢山ありすぎてどれを使っていいのか迷うのと、等身をどういじったらいいかわからず変な感じになってしまいます(男性モデルを作りたいのに、体つきが女性っぽくなってしまう等…)。皆さんはどのように調整してモデルを作成していらっしゃるのか、参考に伺っても宜しいでしょうか? -- (ruru) 2012-12-20 23 46 13 誰も答えてないみたいなので下手糞な私が・・・画像探してきて背景にする→平行投影にする→とにかく似せる ってやってる -- (名無しさん) 2012-12-22 16 00 03 そして一番早いのは「ドールのアトリエ」を使う -- (名無しさん) 2012-12-22 16 00 56 背景画像と3Dモデルを上手く重ねあわせられません。用意した画像も縦長に表示されているような気がするのですがどうすれば上手くいくでしょうか -- (名無しさん) 2013-01-01 19 11 46 平行投影にしてからF2、F3、F4押してみるといいかも -- (名無しさん) 2013-01-02 12 39 32 http //www4.atwiki.jp/designdoll/pages/24.html ↑のVer3.3.0.0のとこにあるボタン押すと見やすいよ -- (名無しさん) 2013-01-02 12 41 50 回答ありがとうございます。なんと言いますか、背景をスライダーで拡大するとどんどん画面の左に寄っていってモデルから離れていってしまうのです。背景の解像度に問題があるのでしょうか -- (名無しさん) 2013-01-02 16 40 54 12/20にて質問した者です。遅くなってしまって申し訳ないのですが、12/22に投稿された名無し様、ご回答ありがとうございました。確かにドールのアトリエ使った方がてっとり早いですね…。参考になりました。 -- (ruru) 2013-01-05 23 52 32 背景画像の件で質問した者です。どうやらグレースケールだと上手く合成できないようです。 -- (名無しさん) 2013-01-06 09 39 51 質問させてください。腕を真っ直ぐに伸ばそうと思っても、わずかに曲がった形に戻ってしまいます。ぴんとのばすことはできないのでしょうか…? -- (名無しさん) 2013-01-11 00 36 39 逆方向に少し曲げたいってことかな?限界あるかもねぇ -- (名無しさん) 2013-01-11 00 58 26 腕まっすぐの質問をしたものです。そうかわずかに逆に伸ばすことになるんですかね…ただ「気をつけ!」の姿勢を作りたかったのですが; -- (名無しさん) 2013-01-11 22 06 46 腕を普通に伸ばすのは出来ると思うんだけど・・ verいくつのやつ使ってるのかな? -- (ルル) 2013-01-12 22 13 53 子供の体型のモデルを「ドールのアトリエ」から読み込み、大人の体型のモデルの横に並べたのですが、子供の体型のモデルが、大人の体型のモデルと同じ身長になってしまっています。モデル全体の大きさを変える機能は無いのでしょうか? -- (どす恋) 2013-01-18 22 38 06 どす恋さん スケールタグでCtrl+Shift+ドラッグ 2013-01-11 00 36 39さん ドールのアトリエから古いファイル持ってくるとたまにそういうことあるかも オブジェクトまるごとコピーして張り付けると直るっぽい -- (名無しさん) 2013-01-24 23 10 48 二台のpcで使いたいんですがライセンス購入二つ必要ですか? -- (名無しさん) 2013-02-15 15 47 07 公式に直接聞いた方が早いかもー -- (名無しさん) 2013-02-16 20 28 31 要件は満たしていたのでDeltaChrome S8でダメもとで試したら、やはりダメでした。 起動時Initializing 3D Deviceで強制終了します。 対処法誰かDeltaChrome S8で動いている方居ませんか? -- (名無しさん) 2013-02-21 19 52 44 >2012.3.28 > Ver3.0.0.13公開 > ペンタブレットのエフェクトが表示されないように修正 とありますが修正されていません PC側で停止設定にしているペンタブエフェクト(波紋)が起動し デザインドールを停止しても起動したままでとても不快です、治すには再起動が必要です 現在ver3.7.5.0でもう修正済みなのに修正されてないからアップデートで治るモノではない? OS win7 ペンタブ bamboo -- (名無しさん) 2013-03-09 15 00 55 2013-03-09 15 00 55 そーいうのは公式にメールだ! -- (名無しさん) 2013-03-09 23 15 30 2013-03-09 15 00 55 公式にバグ報告しときました 対応してくれるそうです 次回のアップで直ってない場合は連絡してってさ -- (名無しさん) 2013-03-11 06 39 08 XPSP3で.NETもXNAも入ってるんだけどインストールフォルダのところで問題が発生したため終了しますという表記が出てインストールできないです… -- (名無しさん) 2013-03-18 14 52 40 win7、ver3.7.5.0無料版を使っています。 モーフィングタグでモデルの腕を変更しても、文字通り「腕」だけが変更して、「手」の部分はが反映されません。 手のパーツも変化するようにするには、何か設定が必要なのでしょうか? ご存知でしたらお答えくださいますようお願いします。 -- (名無しさん) 2013-03-20 22 35 58 思いついたのは ・ハンドタグ消す ・スケールツールで手の大きさを合わせる(Ctrl押しながらドラッグ) くらいかな -- (名無しさん) 2013-03-22 09 23 34 スケールタグでCtrl+Shift+ドラッグ で全ボーンの大きさを変更ってできなくなってます? アプデで方法変わった? -- (名無しさん) 2013-04-08 10 16 11 アプデで地面にでる白いコントローラで全ボーンの大きさ変更できるようになったっぽい Wikiも編集しておきました -- (名無しさん) 2013-04-09 08 10 54 全ボーン変更情報ありがとうございました!助かりました!! -- (名無しさん) 2013-04-10 23 05 25 初めまして。おはよう御座います。 漫画のコマ割のやり方についての質問です。 レンダリングを用いてと言うのは理解出来ました。 この時に、コマ割はあらかじめ自分で先に作っておく物なのでしょうか? デザインドールにコマ割を行うシステムは付いていないのでしょうか? お教え頂けると大変助かります。 宜しくお願い致します。 -- (宋 唯) 2013-05-19 03 53 55 付いてないと思うよ~ 俺はSS撮って使ってる(F12押しながら3Dビュードラッグ) -- (名無しさん) 2013-05-21 00 54 28 スケッチ機能とかトゥーン効果はなくなってしまったのでしょうか? 結構重宝してたので教えていただければ嬉しいです -- (名無しさん) 2013-05-28 00 09 03 Ver3.9.0が公開されました。 編集のお手伝いをさせて頂きます。 -- (名無しさん) 2013-07-27 08 54 30 コメントができない現象が続いています -- (名無しさん) 2013-07-27 08 58 43 Ver3.9.0公開されました。 編集お手伝いさせて頂きます。 -- (名無しさん) 2013-07-27 09 01 06 デザインドールが動かないもしくはある日動かなくなったという人へ。 環境変数・キャッシュ というワードに心当たりはないかい? 俺の例だが、高速化を試みてメモリの空きをラムディスクにしたんだが なんか気づくと環境変数で指定してあるラムディスクのパス( G) と違うラベル( H)でラムディスクが出来ていて キャッシュフォルダを獲得できず、 起動時にエラー終了 という結果を発生させていた。 で、環境変数の方をラムディスクと同じ( H)に指定しなおしたら動いた。 ラムディスクやってるとダウンロード関係やらこういうのやらで 色々問題が出るので、 動かなくなったーーって人は試してみて欲しい。 -- (名無しさん) 2013-08-01 23 43 32 モデルのパーツの比率を変えずに身長って変えられないんでしたっけ -- (名無しさん) 2013-12-06 19 58 47 スケールタグで地面に出る白いやつで変えれる -- (名無しさん) 2014-01-11 05 32 38 test -- (名無しさん) 2014-01-27 01 22 20 「保存したファイルを読み込んでみよう」のページの画像だけどどうやってIFの色変えてるの…? -- (名無しさん) 2014-01-27 23 11 52 古いバージョンはIFの色変えられたはず -- (名無しさん) 2014-02-22 13 17 29 ”モデルの体型を合成”するためにオブジェクトリストを2体選択ってあるんですけど、その2体を選択することができません。どなたかご存知ではないですか? -- (名無しさん) 2014-07-01 02 40 44 カスタムしたドールに正中線を書き込もうとしたのですが二重線でひかれてしまいます。 貫通もはずしてるのですがどうにかならないのでしょうか? -- (M) 2014-08-27 15 28 05 ver3.9.8.0のフリーで使っています。 以前のバージョンであった エフェクトのシェダープリセットは今回のバージョンではないのでしょうか? もしよろしければ教えてください -- (名無しさん) 2014-08-28 15 10 40 シェーダープリセット見つからないですよね。削除されたのかな -- (名無しさん) 2014-08-30 13 08 09 最新バージョンを導入したのですがタグの色が暗くて非常に見づらいです 色を変える方法は無いのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-09-02 00 26 58 公式HPよりインストールし、インストールは問題なく行えましたがそのあとのソフトの起動が出来ません。 PCの機種等問題があるのでしょうか?余りシステムに詳しくもなく困惑しております。 現在使用しているPCは Win7/Intel(R)Pentium(R)/4.00GB を使用しています。 このPCだと使用できないのでしょうか? 教えて戴ければ幸いです。宜しくお願い致します。 -- (静) 2014-09-10 09 22 32 どなたかプリントスクリーンがない場合の撮り方を教えてくれませんか?vistaのノートパソコンです。 -- (名無しさん) 2014-09-11 13 44 03 ファイルの画像書き出し もしくはF12+ドラッグ もしくは 連番機能 2014-09-10 09 22 32 問題があるとすればグラボなのでそっちを記載するべし 2014-08-30 13 08 09 2014-08-28 15 10 40 下の^ボタン 2014-08-27 15 28 05 対称だからかな・・・正射影モードでF3 & リアルペンタブ+リアルもの指し 2014-07-01 02 40 44 Shift+クリック -- (名無しさん) 2014-09-30 16 56 12 更新したらなんだかカメラが動かしづらくなったような カメラを床に寝たモデルに向けつつ、足元から頭上方向へまたぎ越す感じで移動させたいんだけど どうしても真正面から向こう側にいかない 横から回り込むと位置的にはいけるんだけど 上下逆になるから感覚的に使えなくて困る どうしたらいい? -- (名無しさん) 2014-10-06 22 32 08 2014-10-06 22 32 08 ちょっと何いってるか分からない -- (名無しさん) 2014-10-28 08 26 58 なんか突然、腕とか動かそうとすると ポインタの動きと腕の動きが合わなくなる事があるんだけど ポインタ動かしても腕がついてこなくてすっごいやり辛い なんかそういう設定ってあるんですかね? -- (名無しさん) 2014-10-28 22 51 26 遠くに動かしすぎてるとか? 右下に表示されてるビューも確認して 奥行きも確認してみるといいかも -- (名無しさん) 2014-11-13 10 08 29 モデルの人物がコナンの犯人のように黒くなってしまいます。再インストールしなおしたのですがなおらないのですが、何かなおす方法はありますか?教えてください。 -- (名無しさん) 2015-02-01 16 19 44 環境設定でエフェクトまわりの設定を変えてみるか エフェクトウィンドウ弄るくらいかな・・・ -- (名無しさん) 2015-02-04 18 10 57 2014-10-28 22 51 26 ボーンを調整してモデルの体型をいじる時に、”あまり無茶な”変更をすると コントローラーを動かしてもピコッと「飛ぶ」ようになるね 一度そうなったら素体からやり直すしかない 正中線を意識して少しずつ調整していったら起こらなかった -- (名無しさん) 2015-05-04 21 44 45 インストールしたんだけど、言語が英語になっていて困っている。 誰か助けてくれ。 -- (名無しさん) 2015-06-23 16 45 07 モデル合成できません -- (名無しさん) 2015-08-05 07 56 18 複数のモデルを選択してる? -- (名無しさん) 2015-09-15 11 16 34 Ver4.0.0.9の最新版DLしてインストールすると本体がどこにあるのかわからないんだけど… 起動のリンクはuserフォルダの中にあるからまだ起動はできてるんだけど 旧バージョンはちゃんとインストール場所指定できたのに最新版は指定させてもらえず、どこにインストールされてるかわからず不安 製品版購入予定だけどこのままじゃ怖くて買えないんでどこにインストールされてるか分かる人いますか? -- (名無しさん) 2016-01-16 13 35 22 ごめんなさい自己解決しました、ClickOnceによってすごい深い階層に勝手にインストールされるんですね 自動アップデートなどのためらしいですがすごいわかりづらいですねこれ -- (名無しさん) 2016-01-16 13 53 45 質問です。 ・「ポーズ付け」をしている時に右下に表示される「指定したモデルの影(?)」を消すにはどうしたらいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2016-03-04 17 17 58 女性の猿腕を再現できるようにしてほしいなあ あとおっぱいをもっと大きくできるようにして欲しいのと おっぱいが重力で下がってる要素が加えられるようにして もらえるとなお良し -- (どんどん) 2016-03-13 05 03 57 エフェクトをいじってしまってからドールにワイヤーフレームが必ずつくようになってしまった。 デフォルトだった普通の肌色のに直したい。 -- (もも) 2016-04-20 18 19 58 質問です モデルの足を細くした時、股が安産型に開いてしまいますがパーツをずらすことは可能でしょうか。 それと同じような要領で頭の位置を高くして首の長さも調整できたらうれしいです。。 -- (K) 2016-07-30 04 46 16 エラーが出て画像が書き出せません -- (名無しさん) 2016-09-15 14 41 06 エラー画像 解像度をAutoに変更したら直るかも 安産型 このWikiの「腰周りの造形」ってページ ワイヤーフレーム 環境設定>エフェクト>通常時のエフェクトを変更 右下の影 環境設定>レンダリング>ミニビュー ミニビューの使い方は http //terawell.net/terawell/?page_id=2897 amp;lang=ja -- (名無しさん) 2017-05-27 15 59 49 ドールのアトリエって無料でダウンロードできるんですか? -- (名無しさん) 2017-09-20 17 46 47 ドールの胸の高さって調節できる? -- (名無し) 2017-12-13 12 34 56 無料版でも作ったモデルは保存出来ますか? -- (絡兎) 2017-12-22 23 17 41 よくある質問も404だし、何より開発の更新が一切止まってるからな このソフトを購入するのは考え物かもしれん -- (名無しさん) 2018-01-10 17 30 15 https //uploader.xzy.pw/upload/20181108220836_0f5a117d_5069524969.png こういう表示がでて起動できない状態が続いています。ドライバの更新、XNA Frameworkをアンインストールしてからのインストールを行ってもうまくいきません。サポートに問い合わせてもドライバの更新すればいいんじゃないですか?って返事が返ってくるだけでしたので何もわからないです。 -- (名無しさん) 2018-11-08 22 11 09 タブレットをディスプレイにするソフト導入してない? 俺の場合はそのソフト落としたらエラーでなくなった -- (名無しさん) 2019-08-16 16 10 49 複数モデルを呼び出す時、事前に別に作成したオリジナルモデル(ペイント含)を呼び出すことはできますか? -- (名無しさん) 2019-09-15 13 03 15 ファイル>追加 のことかな? -- (名無しさん) 2019-10-01 10 06 33 最大以上の乳を付けたいんですがどうしたらいいですか? いわゆる爆乳という感じのやつをやりたいです -- (名無しさん) 2019-12-08 17 44 11 モーフィングで頑張るか、 モデル作ってインポートタグで読み込み→胸ボーンに追従 -- (名無しさん) 2019-12-09 14 01 49 誰かWiki更新してくれー -- (名無しさん) 2019-12-10 13 44 03 こうしんちゅー -- (名無しさん) 2019-12-13 12 28 32 開発再開?!ひゃっふーい -- (名無しさん) 2019-12-13 19 02 52 ドラッグでポーズ付けてもピンッってもとに戻るんだけどなんでだ・・・ -- (名無しさん) 2019-12-14 23 10 57 液タブ使ってるならドライバ見直してみるといいかも -- (名無しさん) 2019-12-15 13 05 16 ↓ありがとうございます、自己解決いたしました。なぜか右端の見えない場所にポーズタグがもう一つついてるのが原因でした。 -- (名無しさん) 2019-12-15 15 14 18 解決できてよかった! -- (名無しさん) 2019-12-15 15 39 49 ワイヤーフレームについて質問があります。 ワイヤーフレームの間隔を設定する事はできるのでしょうか? 個人的には、今の間隔がきめ細かいモノよりも、 もっと感覚が広い方が立体感覚が掴めて使いやすいと思っております。 -- (名無しさん) 2020-01-10 18 12 44 知る限り無いかなぁ 簡易表示にしてからスケッチタグ持たせて 好きなラインを自分で引くくらい? -- (名無しさん) 2020-01-11 15 14 34 ↓回答ありがとうございます。 やっぱりないものなのかぁ…便利だと思うのですが。 -- (名無しさん) 2020-01-16 21 13 28 ライセンスを持っていますが、ヘ ヘルプからライセンスをコピーして貼り付け実行して再起動をしても体験版のままです。空き容量も十分にあり電源も落としたりもしましたが駄目でした。 -- (名無しさん) 2020-02-25 15 20 54 公式お問い合わせ案件かな…。 -- (名無しさん) 2020-02-28 18 44 23 セットアップファイルを公式HPからダウンロードするとき、setup.exeをdドライブに保存すると、インストール後にUIが英語表記になります。setup.exeをCドライブ上に保存し、実行すると日本語表記になります。英語表記で使いづらいと思ってもググっても出てこなかったので参考までにコメントを残させていただきます。ちなみにソフト自体に言語変更機能はなく、OSに依存するようです。 -- (名無しさん) 2020-06-24 07 58 57 ダウンロードページの言語=ソフトの言語になるはず -- (名無しさん) 2020-06-25 22 32 22 デザインドールでは椅子や剣などのオブジェクトは作れず、外部のサイトや自作したobjファイル を使うしか方法はないでしょうか? -- (名無しさん) 2020-07-15 12 02 37 ですね~ 簡単な立体ならボックスオブジェクトで それ以外は作るかダウンロードしかないですね。 -- (名無しさん) 2020-07-20 11 30 56 5.3から5.4以降にアップデートしようとsetup1.5でインストールを試みても DesignDollLauncher.exeのコピー中にエラーが発生し インストールができない状態です 5.3は問題なくインストール起動できるんですがなんででしょうか… Win7です -- (名無しさん) 2020-12-17 00 26 42 コピー中ってなんじゃろ セキュリティソフト一時的に止めるか、 インストール場所変えてみたら? -- (名無しさん) 2020-12-18 11 12 30 setup1.5でインストール開始した最初にDesignDollLauncher.exeを指定フォルダに移す際にエラーはいてるみたいなんです 以下のエラーが出るんですよね・・・ C \Program Files\DesignDoll\DesignDollLauncher.exe ファイルをコピー中にエラーが発生しました: Out of memory. →再試行 →このファイルをスキップ →インストールをキャンセル メモリが足りないってことはないと思うし、 ファイルスキップするとランチャーがないからDesignDollも起動できず インストール場所変えてもセキュリティ切っても同じなので悩んでました・・・ -- (名無しさん) 2020-12-19 23 37 54 大画面モードの戻し方がわかりません、、、 戻せますか? -- (名無しさん) 2021-05-15 22 28 23 大画面モードにするためのボタン(Home)をもっかい押すか、ESCキー -- (名無しさん) 2021-07-27 13 29 13 クレジットカード持ってません 他の方法で買えますか? -- (名無しさん) 2021-12-12 00 18 27 親に買ってもらいましょう -- (名無しさん) 2021-12-12 14 40 21 ボディペイント機能で手や足に描画ができないのですが、仕様でしょうか? -- (名無しさん) 2021-12-27 16 29 28 デザインドールの購入を考えているんですが、支払方法はカードのみなのでしょうか? -- (名無しさん) 2022-02-27 20 58 35 インストール時に 「ファイルをコピー中にエラーが発生しました: Out of memory.」 とエラーメッセージが出るときは、setup.exeのプロパティ [全般] 「ブロックの解除」をしてからインストールし直してみてください。 -- (名無しさん) 2022-07-27 11 12 14 カメラビューのアイレベル(赤線)を非表示にすることはできますか? 環境設定等には見当たらないのですか・・・ -- (名無しさん) 2023-02-20 18 07 15 もう解決してそうだけど、 環境設定>レンダリング>カメラビュー>アイレベルを表示 -- (名無しさん) 2023-05-12 12 44 28 アップデートをしてから、保存データが重く、開くのに時間がかかるようになりました。保存データを軽くする方法を教えてください。 -- (名無しさん) 2023-12-08 06 58 04 ポーズを変える時、パーツを直接ドラックしますが、腰や胸などの場合、左右でドラックではなく、回転させたい時があります。その場合、みなさんどうされています? 左右、上下、ではなく、中心を軸に回転。という場合です。 -- (名無しさん) 2024-01-05 12 11 41 胸や腰を直接ドラッグ(コントローラが無い部分)すると軸回転。手や足も一緒に回転させたいときはコントローラを選択状態にするといい -- (名無しさん) 2024-05-04 16 25 27 ver6.0インストールしたんですが、モデルの部分表示機能は使えなくなったのでしょうか? -- (名無しさん) 2024-05-10 21 26 02 デザインドールを購入し、ポーズのインポートを行ったのですが、 ポーズを変えるとモデルの体型も変わってしまいます。 インポートしたポーズを、使っているモデル体型に設定することはできますか? -- (むー) 2024-05-24 22 02 04 2024-05-10 21 26 02 無くなってない。モデル名の横のボタンが右に移動した -- (名無しさん) 2024-07-29 14 50 03 むー ライブラリモードで体型のみかポーズのみを適用 -- (名無しさん) 2024-07-29 14 51 13 現状、ケツをデカくする方法がない。 いや、あくまで尻たぶのみの話。尻たぶをデカくしようとすると連動してどうしても腰回り腹回りも大きくなってしまう… (多少はパーツ変更・下半身で調整できることは知っているが…) 女性モデルとしては、やっぱもうちょっとケツデカくしたいんだよなぁ… -- (名無しさん) 2024-08-22 23 07 53
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定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Evidence from models of designing and experiments, 2012 The Nature of Design Thinking, 2010, Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization, 2011 Design research a revolution-waiting-to-happen Design, Encyclopedia of Creativity, 2011 ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「つくるもの」だ、と定義することから始めます。「キャラクター」を「デザイン」することは「キャラクター」を「つくる」ことの一部分を成しますが、その全てではありません。「デザインする」、つまり視覚的なレベルのみで他のキャラクターと違った新しい何かを産み出そうと工夫していても、キャラクターは「つくれない」とぼくは考えます。キャラクターの視覚的なデザインというのは、キャラクターを他人と共有するためアウトプットする工程であって、「つくること」それ自体ではありえません。 キャラクターメーカー?, p.17 環境意識の高まりや、消費者が企業にモノではなく経験を求めるようになったことがネットワークの時代とマッチして、デザイン業界のリーダーたちが言うように、デザインは「創造」から「思考」へと大きく飛躍した。デザイン的思考とは、人為的な創造のプロセスを、システムや経験を使うことで、一つひとつ別々の製品についてではなく、もっと大きな問題の解決に応用するという意味だ。 シェア?, p.235 [...] こうした製品を生みだす彼の手法と考え方は、カリムのホームページで「カリマニフェスト」として紹介されている。「今、デザインは問題解決の手段ではない……すべての産業が、美を気にかけるべきだ──つまるところ、それが人間の集合的なニーズなのだから」 シェア?, pp.232-233 定義・特徴 […] Jones (1970) has commented that ‘changing the problem in order to find a solution is the most challenging and difficult part of designing’. He also points out that ‘designing should not be confused with art, with science, or mathematics.’ Designerly Ways of Knowing, p.24 To base design theory on inappropriate paradigms of logic and science is to make a bad mistake. Logic has interests in abstract forms. Science investigates extant forms. Design initiates novel forms. March, 1976 Designerly Ways of Knowing, p.24 It has been suggested that this feature of design behaviour arises from the nature of design problems they are not the sort of problems or puzzles that provide all the necessary and sufficient information for their solution. Some of the relevant information can only be found by generating and testing solutions; some information, or ‘missing ingredient’, has to be provided by the designer himself, as noted by Levin(1966) from his observations of urban designers. […] Designerly Ways of Knowing, p.36 It is widely accepted that design problems can only be regarded as a version of ill-defined problems. In a design project it is often not at all clear what ‘the problem’ is; it may have been only loosely defined by the client, many constraints and criteria may be un-defined, and everyone involved in the project may know that goals may be re-defined during the project. In design, ‘problem’ are often defined only in relation to ideas for their ‘solution’, and designers do not typically proceed by first attempting to define their problems rigorously. Designerly Ways of Knowing, pp.99--100 […] The difference was observed by Lawson (1979), in his experiments on problem-solving behaviour in which he compared scientists with architects. Designers are solution-focused, unlike problem-focused scientists. Designerly Ways of Knowing, p.101 One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inappropriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‘nothing special’ about design as an activity for investigation, that it is just another form of ‘problem solving’ or ‘information processing’. However, developments in artificial intelligence and other computer modelling in design have perhaps served mainly to demonstrate just how high-level and complex is the cognitive ability of designers, and how much more research is needed to understand it. […] Designerly Ways of Knowing, pp.126--127 プロダクト Designs are the instructions, based on knowledge, that turn resources into things people use and value. Carliss Y. Baldwin, Design Theory and Methods プロセス It is based on the idea that every design problem begins with an effort to achieve fitness between two entities the form in question and its context. The form is the solution to the problem; the context defines the problem. In other words, when we speak of design, the real object of discussion is not the form alone, but the ensemble comprising the form and its context. Good fit is a property of this ensemble which relates to some particular division of the ensemble into form and context. Notes on the Synthesis of Form?, pp. 15-16 Thus, design is purposeful and the activity of designing is goal-oriented. The meta-goal of design is to transform requirements, more generally termed functions which embody the expectations of the purposes of the resulting artefact, into design descriptions. The result of the activity of designing is a design description. This design description generally is represented graphically, numerically, and/or textually. The purpose of such a description is to transfer sufficient information about the designed artefact so that it can be manufactured, fabricated or constructed. Design prototypes a knowledge representation schema for design Designing is a process that aims to create the structure (S) of artefacts that meet a set of requirements stated as functions (F) and possible behaviours (B) Creative designing An ontological view [...] Design is the process of inventing objects -- our "things" -- that perform specific functions. [...] Design Rules, p. 2 This is compatible with a widely held view among designers that design is an attempt at global optimization with finite resources. Sketches of Thought, p. 256 Design, at some very abstract level, is the process of transforming one set of representations (the design brief) into another set of representations (the contract documents). Sketches of Thought, p. 128 [...] In the balance of this section I will review studies where the experimental design involve the manipulation between heuristic and formal strategies.[...] Cognitive Neuroscience of Thinking Designing is an activity during which designers perform actions in order to change their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes [...] Schön and Wiggins (1992) found that designers use their sketches not only as an external memory, but also as a means to reinterpret what they have drawn, thus leading the design in a new direction. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes Situated designing, whether carried out by humans or a design system, uses first-person knowledge grounded in the designer’s interactions with their environment (Bickhard and Campbell 1996; Clancey 1997; Ziemke 1999; Smith and Gero 2005). This is in contrast to static approaches that attempt to encode all relevant design knowledge prior to its use. Evidence in support of first-person knowledge is provided by the fact that different designers are likely to produce different designs for the same set of requirements. And the same designer is likely to produce different designs at different points in time even though the same requirements are presented. This is a result of the designer acquiring new knowledge while interacting with their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes よいデザイン 彼はデザインの最終目的は形であり、デザインの問題は、形をコンテクストに適合させることだとしている。形とは、われわれが制御できる環境の一部であり、コンテクストとはこの形に要求を与える環境の一部である。自然界でもそうだが、よいデザインとはよい適合であり、形とコンテクストが摩擦なしに共存している状態なのだ。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 「よいデザインの家は、コンテクストにうまく適合しているだけでなく、コンテクストが何であるかがはっきりとわかるようになっている。」 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 デザインの失敗 そんなとき、なぜかは忘れたが、休み時間中に筆者自身の「失敗」の話をしたのである。「こんなことをやっちゃったら、こんなにまずくなった」「あんなことをやったら、火事が出た」「そんなことをやったら、吹っ飛んで死にそうになった」といった、筆者自身の体験談である。筆者としては自分の失敗談であるから本当に恥ずかしい話である。ところがどういうわけか、これがじつに学生の受けが良い。みんな、じつに面白そうに聞くのである。~省略~ これを見ていて感じたことがある。筆者が最初に行っていた設計の授業は、「うまくいくこと」を教えようとしていた。しかし、誰もそんなものは欲しくなかったのである。学生は「うまくいく能書き」ではなく、「まずくいく道筋」が知りたかったのである。誰でも自分なりに歩くルートを決めるときには、「まずくいく道筋」を知りながら自分でルートを作って歩いて行きたい。学生たちは、「まずくいく道筋」の話を聞いて、自分たちが求めていたものに初めて気づいたのである。そして、筆者自身も、本当に教えるべきことは何かについて気づかされたのである。 技術の創造と設計, pp. 78-79 その他 4. What do you consider the most neglected topics and/or contributions in late 20th century studies of computation and/or information? One of areas that deserves more focus is the understanding of the process of design. Simon s early work on this area (The Sciences of the Artificial) provides a starting point from within the cognitive paradigm. We need to move beyond that view and extend it to capture the richness of the design practices we see in the practice of technology development. We can see what people produce, but have few clear models of how they can do that effectively. Philosophy of Computing and Information 5 Questions, pp. 174-175 ジャーナル Design Issues Journal of Engineering Design Research in Engineering Design Journal of Design Research CoDesign Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing Design Research Quarterly Design Studies 意思決定 Decision Support Systems 記事 デザインアドバイスの根拠としての、推測 vs. データ, Alertbox 2009 Casting Software Design in the Function-Behavior-Structure Framework ワークショップ Psychology of Programming Interest Group (PPIG) プレゼンテーション資料 Modularity in Design, Yuanfang Cai http //www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf 関係 この章では、関係という言葉の意味を明確にし、私たちが意識的あるいは無意識に、さまざまな状況での一連の行動を通じて関係を築いていることを述べた。その意味で、関係は「デザインして進化する」ものだと言える。そして、デザイン・プロセスは、2人(またはグループ)が交わす最初のひところから、あるいは、監督責任者と新入社員が初めて顔を合わせる瞬間から始まる。 謙虚なリーダーシップ?, p.76 文献 Does using different concept generation techniques change the design cognition of designers, 2012 Design as a social process a complex systems perspective A framework for constructive design rational, Design Computing and Cognition 10, 2010 Generalizing design cognition research, DTRS8, 2010 Building Shared Understanding of Wicked Problems, 2009, PDF The structure of design revolutions Kuhnian paradigm shifts in creative problem solving?, Design Issues, 2010 デザイン学の課題と研究方法—概念生成と創造性の視点から— Developmental trajectories in design thinking an examination of criteria, Design Studies, 2010 Variants of design cognition Understanding the behaviours of a situated agent A Markov chain analysis, Knowledge-Based Systems Understanding innovation as a change of value systems, 3rd IFIP Working Conference on Computer Aided Innovation 2009 Exploring knowledge transfer in a society of designers, ICED09 Biologically Inspired Design Human Reasoning from Nature's Experiences, 2009 Using the FBS ontology to capture semantic design information in design protocol studies ?, About Designing. Analysing Design Meetings, 2009 Designed as Designer, OOSPLA 2008 An ontological account of Donald Schon's reflection in designing, Design Sciences and Technology, 2009 Designerly Ways of Knowing design discipline versus design science Why Horst W.J. Rittel Matters The Product Ecology Understanding Social Product Use and Supporting Design Culture Design Problems and Design Paradoxes Computational analogy making in designing A process architecture, CAADRIA 2008 Critical Design Ethnography Designing For Change Learning to collaborate during team designing Some preliminary results from measurement-based tools, Research into Design 2009 Using a generic method to study software design cognition デザインの科学 The Sciences of Design Observations on an Emerging Field, HBS WP 2008 その他 Literature Study on Design Rationale and Design Decision Documentation, TR, 2010 その他ページ メモ/ソフトウェアデザイン メモ/合理性 メモ/問題解決
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GA 芸術科アートデザインクラス Blu-ray BOX Blu-rayBOX発売日:11月21日 とある高校の美術専攻クラス「芸術科アートクラス(GA)」 個性豊かな1年生の女の子5人を中心に美術に関するマニアックな雑学的知識を交えつつ、 授業風景や、彼女たちが巻き起こす日常を描く賑やかな学園ストーリー! ! 原作 きゆづきさとこ 芳文社『まんがタイムきららキャラット』連載の 大人気コミックが原作のTVアニメーションがBD-BOXで登場! ! 2009年放送。Amazonインスタントビデオが配信開始。 http //mv.avex.jp/ga/ 監督 桜井弘明 原作 きゆづきさとこ 脚本 待田堂子 アニメーションキャラクターデザイン 渡辺敦子 総作画監督 中原清隆 プロップデザイン 新野量太 美術監督 春日礼児 色彩設計 漆戸幸子 コンポジットディレクター 今泉秀樹 編集 櫻井崇 音響監督 えびなやすのり 音響効果 川田清貴 録音 はたしょう二 録音助手 藤田直美 音楽 ダブルオーツ(安部純、武藤星児) アニメーション制作 AICPLUS+ 脚本 待田堂子 絵コンテ 桜井弘明 初見浩一 川口理恵 植田洋一 岡本英樹 釘宮洋 鈴木薫 玉川真人 演出 桜井弘明 中川聡 赤城博昭 鈴木薫 植田洋一 岡本英樹 則座誠 清水聡 作画監督 渡辺敦子 中原清隆 神谷智大 森悦史 石丸賢一 末廣直貴 中野りょうこ 石井ゆみこ 石野聡 山崎克之 藤原未来夫 古川英樹 Amazonインスタントビデオ GA 芸術科アートデザインクラス Ep. 1 "第01話「えがいてあそぼ」" 再生時間 0時間23分 初公開日/初回放送日 2009年7月6日 提供 AIC PLUS+ ■関連タイトル GA 芸術科アートデザインクラス Blu-ray BOX サウンドトラック GA 芸術科アートデザインクラス music palette GA -芸術科アートデザインクラス- TVアニメビジュアルガイドブック DJCD GAラジオ 爆発らじアート PSP GA-芸術科アートデザインクラス.Slapstick WONDER LAND限定版 キャラアニ 山口如月 1/8スケールPVC塗装済み完成品 フィギュア・ホビー:GA 芸術科アートデザインクラス 原作コミック きゆづきさとこ/GA -芸術科アートデザインクラス- 1巻 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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【名前】 サウンドバードモン 【読み方】 さうんどばーどもん 【世代】 成長期 【種族】 鳥型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 ギガスクリームサウンドフィニッシュ 【所属】 バグラ軍 【詳細】 スピーカーを内蔵した羽を特徴とする成長期の鳥型デジモン。 警戒心が強く、普段は静かにしている。 しかし、不審なデジモンが近付けば、大音量の鳴き声で相手を追い払う。 必殺技 ギガスクリーム ボリューム全開で鳴き、衝撃波を与える。 サウンドフィニッシュ 超音波を発し、相手を動かせなくする。
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サウンドストーム Q.1 「サウンドストーム」を使用した次のラウンドにまた「サウンドストーム」を使用しました。この場合、効果は累積しますか? A.1 効果のタイミングは個々の「サウンドストーム」毎に考えてください。使用ラウンドの次のラウンドが半減します。 そして同時に複数の「サウンドストーム」の効果を受けたとしても、効果は1つ分しか受けません。1/4になったりはしないという意味です。 Q.2 回避値4の機体が「サウンドストーム」の効果を受けている時、さらに「フラッシュブレード」の効果を受けました。この時、回避値は 4÷2-2=0になりますか? それとも、最低1にはなりますか? A.2 0です。武装の効果に「最低1」の表記がない限り、0になり得ます。 ただし「フラッシュブレード」の場合、(「-2」マーカーがあるときには追加の「-2」マーカーは受け取らないので)2ラウンド続けて効果を受けることはありません。 コメント コメント
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サフェードのデザイン 金属製のアクセサリ多め、布地派手め(隠密行動時はさすがにもっと地味)。 煙草は辛め+フレーバー濃い。最近喫煙量が増えた。 白く長い髪は結構複雑な結い方をしていて、数日ほどかなかったりする。 第三の目のデザインは変更可能性がなきにしもあらず。 アンジェロのかつらと中身 上着は白一色、背中に大きくルーフェリアの聖印が描かれている。 胸元の聖印は手書き(洗うと落ちる)。 腹にはさらしを巻いている。 かつらは角隠しを兼ねている。異貌化すると持ち上げられて落ちる。 髪の地色は金。 リモーネの金属部位と服 金属部位は左耳と首。左耳の金属部位には本来通信機能があるらしいが、技術が失われているため実際の機能は人間の耳と同等。 首の金属部位には、リモーネが起きている時だけ淡い黄色の光が明滅する。 ダークグリーンの執事服、アスコットタイ、手にはイージーグリップ。 イシュの服と鎧 ぴったりした黒いハイネックの長袖のシャツ、グレーのキュロット、黒いロングブーツには鉄製の拍車付き。 革鎧はダークグレーorダークブラウン 黒基調なのは「似合うから」。案外そういうの気にする 将馬の制服 私立か公立かは未定、共学 男子:ライトグレーのブラウス+黒のタイ+黒のブレザー+黒のスラックス 靴は指定ではないが、色は黒かそれに近い色のシューズに限る ルッツィーの服 ハイランド風 半ズボンとジャケットの上から大きな一枚布を体に巻き付けるタイプ 靴下はガーターで止めている。靴は木靴。 ハルバードはロッコバーアックス風。形状を鎌に近くして大鎌風に。 帽子と胸元の木製のブローチはバルカローレ家の屋号で、河を表す二重円の中にクロスしたオール 顔の描き分け エルマ・ドニヤ・サード フレッド・クロエ マリエル・ユスト レンデ・アーニティ セッテ・ニミュエ イシュ・ルッツィー・ユーカ
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インポート場所とかは気にしなくておk 楽器やループの調整などは容赦しる BGM BGM 森のキノコにご用心 オーバーマスター イントロ がんばれ◆930w.b8atYのテーマ(FF4ボス戦BGM) レイトン不思議な町の「謎」
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ヴイエスサウンド / VS.SOUND 【ヴイエスサウンド】 君たちの新しい力で淀川ジョルカエフを封じ込めろ!! ヴイエスサウンド / VS.SOUND 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック14 FEVER!で登場した楽曲。担当キャラクターは鴨川研究員。 店舗対抗イベント「フィーバー戦士ポップン14」のイベント隠し曲として登場した。 CS12特別版付属CD「淀川ジョルカエフに関する考察」に収録されている「IDAAラボ」が元となっている。 異能対決!Vs.淀ジョル / 黒ムル feat.淀川ジョルカエフ BPM 155 5b-14 N-22 H-27 EX-40 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 28 33 46 淀川ジョルカエフの秘密を探るため、科学的な面から淀ジョルに挑んでいく、研究の第一人者である国際異能研究機関の鴨川哲夫研究員。その研究資料が、cs版いろはの特別版に付属していたCDのタイトルにもなっている「淀川ジョルカエフに関する考察」である。ゲームで使われている曲に関しては、このCDのトラック5に収録されている「IDAAラボ」のバックBGMが元になっており、ボイスは別になっている。とにかく研究に没頭していて、それ以外では子供っぽく研究バカ(笑)が随所に感じるはず。プレビューの「やめてくれ~」を聴くたびに笑ってしまいそうな気が。 とにかくリズムといえるリズムが少ないため、BPMが一定であるにもかかわらずタイミングを崩しやすい。こういったリズムのつかみにくい譜面では目押しが有利だろう。ノーマル、ハイパーは一定のバックフレーズで螺旋譜面が流れてくるのでスコアがとりづらいと思われるが、クリアにはそこまで影響はしないはず。EXは難度が高く、とにかく前半にウエイトがかかった譜面で、ハイパーと比べてオブジェが500以上増えていることにギャップを感じると思われるが、ある程度ゲージを残せる腕があれば後半でゲージを稼いでクリアできるので怖いものではない。 「このようにして~」の後は比較的楽 余談だが、ポップン14のイベント時は第3話「アイドルフィーバー! ポップン14」で解禁した。どこらへんがアイドルなのか、なんでアイドルに混ざっているかは制作側もよくわかっていない様子である。。 収録作品 AC版 ポップンミュージック14 FEVER!からの全作品 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! ロング版収録 淀川ジョルカエフに関する考察 トラック5に収録されている「 IDAAラボ 」が、この曲の元となっている。 関連リンク 淀川ジョルカエフに関する考察 楽曲一覧/ポップンミュージック14 FEVER!