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発売日 【WiiU】2014年8月14日【3DS】2016年1月21日 対応機種 WiiUニンテンドー3DS 概要 「力」、「知恵」、「勇気」から成り、触れた者の願いを叶える聖三角形、トライフォース。トライフォースをめぐって何度も繰り返されてきた善と悪の戦い。ハイラルが悪しき者の手に堕ちそうになった時、その度に緑の衣に身をまといし勇者が現れ、悪しき者の野望を打ち砕いた。勇者は二度と悪しき者が復活しないように、悪しき者を4つの魂の欠片に分け、3つを時空の彼方に送り、残りの1つは聖地の入口に神殿を造り、マスターソードで封印した。そして、ハイラルの果て、代々魔女は水晶で「力」「知恵」「勇気」のトライフォースの均衡を感じ、異変に備え続けてきたが…(公式サイトからの引用) WiiU公式サイトをみる 3DS公式サイトをみる Wikipediaの記事をみる ゼルダ無双に関わる考察(最新100件) +一覧 (仮説)ゼルダMMO説 (仮説)無双ガノンドロフ=4剣+のガノンドロフ? エポナの歌について ゼルダ無双のステージについて ゼルダ無双は時系列のどこに来るのか 終焉の者について 竜族 影の世界の三種の神器 剣の精霊について リンクルについて リンクの服装 ラナとシアについて モルセゴさん フルボイスについて トワプリ内での金属産業について 勇者リンクについて シーカー族について 主な考察 魔女について 公式情報 考察 ゼルダ無双における魔女という言葉だけど、神の力に等しい「魔法」は世界に普通に存在しているので(他時系列では魔女っ子キャラも居るし)、何故シアのような存在だけが魔女と呼ばれているのか?コウメコタケも魔女ってことは人に疎まれたり呪いをかける黒魔術、ゼルダやリンクが使える人を守るための白魔術みたいに存在するのかもしれない。魔女は代替わりがある?(2014/11/05) 無双は時系列最後の方だと思っているので、時代が進むと同時に魔女という言葉に差別的な意味合いが含まれていったのかもしれない(2014/11/05) 関連考察 ラナとシアについて 関連考察 ツインローバ 関連考察 ゼルダ無双は時系列のどこに来るのか 魔女 Wikipediaの記事をみる 魔術師になるには①魔術師団体に入る②師匠に弟子入りする③独学で魔術を学ぶの3つがあり、それぞれ自分に合った方法で学ぶことができるらしい。時の監視者は師匠に弟子入りしてる気がする。ライセンスうんぬんだと団体に入団してるんだろう。独学なのはゼルダか(2015/09/04) タグ:シア ゼルダ無双 ツインローバ ラナ 主要 時のオカリナ 考察 魔法 ラナとシアについて 公式情報 ラナ(Lana) 声:寿美菜子 武器:魔導書(雷)、大樹(水)、召喚の扉(炎)本作オリジナルキャラクターの白の魔女。シアから追い出された善の心が実体化した存在であり、活発な性格。トワイライトプリンセス編の主人公。魔法を駆使しつつ軽快なフットワークで戦う。フィローネの森でウィズロ率いる魔物達と戦っているところを、消息を絶ったゼルダを探しに訪れたリンクらと合流し、シアを倒すべく行動を共にし、その後黄昏の大地に乗り込む。一貫してハイラル軍として行動しているが、ガノンドロフ軍が黒の魔女軍を攻めた際には黒の魔女軍に助太刀している。シアが倒された後は魔女として力のトライフォースを守護することになる。このためガノンドロフ編ではガノンドロフに真っ先に狙われた。(wikipediaより) 黒の魔女 シア(Cia) 声:寿美菜子 武器 宝杖(闇)本作オリジナルキャラクター。力のトライフォースを守護する魔女であったが、勇者リンクへの執着心が心の闇となり、そこに付け込んだガノンドロフによって善の心を排除され、悪の化身と化した。転生の扉から多数の魔物を召喚し、本作の事件を引き起こした。拠点の自分の部屋には様々な時代のリンクの絵を飾っており、この時代の勇者リンクをも手中に納めようとしている。ラネール渓谷に乗り込んだリンクとシークからトライフォースを奪ったが、後に操っていたガノンドロフが体から離れ、トライフォースを狙い敵対したため、自身の命を削ることになるとも知らずに魔力を暴走させガノンドロフを退けたものの、自らの心まで闇に染めてしまい、最後は乗り込んできたハイラル軍に敗れ、ラナの目の前で完全に消滅した。3DS版での追加シナリオではその後闇の世界に追放されていたことが明らかとなり、ファントムガノンによって魔力を奪われ完全に消滅しかけていたところをラナから魔力を注入され復活、ファントムガノン打倒のため手を組む。アップデートデータからプレイヤーキャラクターとしても使用可能。サイドストーリーとなる黒の魔女シア編の主人公。(wikipediaより) 考察 ラナと比較してシアの方がグラマラスに見えるのは、独占欲、色欲、支配欲、狂気、嫉妬、暴力性といった悪の心がシアに集中してしまったからか。だからラナもゼルダにあからさまに嫉妬心を剥き出しにしないのかも。(2014/12/27) ラナとシアは元々1人だったが、その魔女は監視者カラーだったんだろうか。ということはラナ基準だけど白の魔女が元々あった呼び名?本来はどんな性格で、本当の名前は何なんだろう。ラナシアで1つの名前だったんだろうか。魔女の方が寿命長そう。(2015/03/14) 関連考察 魔女について シアとラナって今まで姉妹みたいなものだと思っていたが、時の監視者から弾き出されたのがラナで、残った肉体と精神の余白にガノンが取り憑いてシアになったとしたら、ラナにとっては母親にも等しいのかも知れない(2015/07/12) 時の監視者は不思議な力を使って過去と未来を見ることが出来るわけだけど、「過去と未来」を「死と生」として置き換えれば、時の監視者の仕事は生と死を司ることだとも言えるんじゃないかな〜と。蝶は生死の境を飛ぶものとして、魂や心と結びつける話は多い(2015/08/19) 例えば「生」を赤と紫を纏ったシア、「死」を青と白を纏ったラナとする。シアは「生」を表すので、未来を詳しく見たい時に監視者が放つ分身、逆にラナは「死」を表すので過去の出来事を見る時に放つ分身。時の監視者は現在を表すので、生死の両方を合わせた白を基調とした薄い紫を身に纏っている(2015/08/19) 赤は愛、情熱、血、自らを奮い立たせ行動するパワーも持ちながらも、自らのエネルギーをすり減らしながら生きる様は自己犠牲に繋がることがある。また強いエネルギーの感情を持っているが故に、マイナスに働くと怒りや欲求不満(紫で表される)に陥る場合もある、とのことなので「生」はシア(2015/08/19) 逆に青は、広大な海や空を連想させる平和の色。穏やかで寛容な心を表し、どんなものでも受け入れ忍耐力にも優れている。白は全ての色が混ざり合った光を表し、全ての感情を強烈にする。この強烈な力はマイナスの力を跳ね返し、心の奥底にある怒りや憎しみ、苦しみを浄化させる、とのことなのでラナ(2015/08/19) 時の監視者はこの2つの分身を使い分けながら、過去・現在・未来を監視していた。だから時の監視者が2人に別れた時も、既に人格はしっかりと備わっていた(2015/08/19) 時の監視者のメインはシア。魔女とはいえ、人間だからこそ欲望に忠実になっている。ラナはそれを止めに入る筈の光だったから外に追い出された。ラナちゃんが青い蝶の髪留めをしているのも、人(本体)ではないことを表してたりしないだろうか(2015/08/19) あと蝶は生まれ変わりを意味するのだが、人間でトライフォースの管理をしながら過去と未来も管理するぐらいの魔力を持っているということから、時の監視者が時の女神の生まれ変わりでもいいのでは?(という仮説)(2015/08/19) 無双の世界には時の神殿が無いでしょ、つまり信仰対象から外されているとも言えるんじゃないかなと。信仰されない=必要とされていない事を悟って、役割を別の神へ譲渡、ハイリアのように人へ転生。もちろん記憶は無いけれど魔力だけは女神時と変わらない強さだったので、魔力を使い占いで生計を立てる(2015/08/19) その時の国王に噂が入るんだけど、王家以外で魔力を持つ者が存在することはあってはならないことだったので(ゲルドで痛い目見てる)、王家以外の魔力を持つ者を魔女と呼んで区別し、城へ連れて来させて2択の質問をする。処刑されるか、聖地として人ならざる者になるか(2015/08/19) トワプリ軸前提だけど、この時代には聖地が存在してなかったから、トライフォースを3つ集めてもどこに安置するか決まっていなかった。そこで魔女自体を聖地として使用、トライフォースを管理させようとする。魔女は自身が聖地となり、森の奥に住むことを承諾(2015/08/19) 女神の魔力によってトライフォースは均衡を保つ。さらに管理に強大な魔力を使う為、過去と未来を更に詳しく見ることが出来るようになり、時の監視も役割に入ることになった。魔女は時の監視者として名を変え、その役目は受け継がれていく(2015/08/19) 時の監視者衣装ってレース刺繍がたくさん施されてて豪華。自前ではなさそう、どこかからの贈答品?(2015/08/19) もしも監視者衣装の刺繍が絹で刺されたものなら、一見素晴らしい贈答品なんだけど、裏側には不必要になったら捨てる(絹を取る為に蚕は煮られて死んでしまう)からねということ?(2015/08/19) 精神の宮殿はシアさんの精神世界じゃなくて、時の監視者の精神世界。崩れている方がシアさん、崩れていない方がラナちゃん。青よりも赤の薔薇が多いのも、シアさんの人格がかなり影響してるから(2015/08/19) ラナシアの繋がりは赤い羽根。赤い羽根〜紅族のロフトバードとピッコル族とスカウォインパさんの腰飾り(2015/08/19) ①青い蝶の髪留め→蝶はプシュケのアトリビュート→プシュケの語源は古代ギリシア語で息、呼吸、転じて心、魂を指す→生 (2015/08/19) ②青い蝶の髪留め→蝶は生死の境目浮遊するもの→死者の魂や霊魂と例えられる→死 (2015/08/19) ラナの持つ魂の魔道書は三日月マークだから、月なのは間違いない。シアの作り出した精神の宮殿には三日月と太陽の扉があるので、やはりシアが太陽?それか空(CIEL)(2015/02/04) 文章で読む限りでは時の監視者の本体はシアさんで、ラナちゃんは善の心の具現化というように捉えられる(2016/01/26) ぜるむその中では聖地に存在するのは「トライフォース」ではなくて、「悪しき者の魂」であるからして、トライフォースを管理する時の監視者は聖地と同等の存在、つまり人外なんだなと今更ストーリー読んで思った(2015/01/26) トライフォースは3つに分かれると再び1つに戻ろうとして共鳴し合うから所持者が3人とも揃う状況が生まれるわけだけど自動的には1つに戻らない。シアはリンクとゼルダからトライフォース抜き取れる。これまでのシリーズでトライフォースを抜き取った敵は他になにがいた?(2016/01/26) ラナはオデット(白鳥)でシアはオディール(黒鳥)モチーフってのはあると思った。原典だと現世でオデットは幸せになれない点とか、2人がどちらも赤いけど羽根を身に付けてるところとか、シアさんのマスクとか、悪魔によって姿を変えられてるところなど(2016/01/26) 白鳥の湖 Wikipediaの記事をみる 『白鳥の湖』(はくちょうのみずうみ ロシア語 Лебединое озеро)は、ピョートル・チャイコフスキーによって作曲されたバレエ音楽、およびそれを用いたクラシックバレエ作品。『眠れる森の美女』、『くるみ割り人形』と共に3大バレエと言われる。日本では当初、白鳥湖(はくちょうこ)と呼ばれ、今でも内々の会話では略称で「はくちょうこ」と呼ぶバレエ団も少なくない。 時の監視者も医者だったのかもしれない。昔から白の魔女(白魔女)と呼ばれる魔女達は医者の役割を担っていたから、元の存在である時の監視者もその役割を果たしていた可能性は高いと思う。ラナは白の魔女と呼ばれているし、回復魔法も使っているから(確認済み)医者である条件は揃えている(2016/01/04) 時の監視者はペストを専門に治療していた医師の揶揄か。シアの被るマスクはペストマスクに酷似している。さらに医療行為をしている者が魔女と呼ばれていたこと、ペスト蔓延時にペストにかかった医師が森の奥で隠者として暮らしていたという事実から考えるに、可能性はあるのではないだろうか(2016/02/29) 関連考察 ゼルダの世界の学問・医療 タグ: その他のキャラクター シア ゼルダ無双 ラナ 主要 敵キャラクター 考察 魔女 ゼルダ無双は時系列のどこに来るのか 公式情報 「力」、「知恵」、「勇気」から成り、触れた者の願いを叶える聖三角形、トライフォース。トライフォースをめぐって何度も繰り返されてきた善と悪の戦い。ハイラルが悪しき者の手に堕ちそうになった時、その度に緑の衣に身をまといし勇者が現れ、悪しき者の野望を打ち砕いた。勇者は二度と悪しき者が復活しないように、悪しき者を4つの魂の欠片に分け、3つを時空の彼方に送り、残りの1つは聖地の入口に神殿を造り、マスターソードで封印した。そして、ハイラルの果て、代々魔女は水晶で「力」「知恵」「勇気」のトライフォースの均衡を感じ、異変に備え続けてきたが…(公式サイトからの引用) 考察 無双以前の「最後に悪しき者を倒した勇者」は邪悪な魂を4つのかけらにして別々の時空に封印する事ができた。ということで無双リンクの「前の勇者」はトワリンでも4剣+リンクでもない、トワプリ〜無双の間にもう一悶着あったと考えるのが妥当かも。つまりその「前の勇者」は魔力の方面で高い力を持っていたと考えられるかな。勇者にしては珍しい方ではないだろうか。力を分割できるって陰りの鏡を割ったりとトライフォースを割る(物理)ぐらい高度だと思う。(2015/01/17) 無双の世界でダルニア、ルトとムジュリンが遭遇するとどうなるのか?二人はムジュリンが子供時代の時点から巻き込まれたんだろうと思うけど、ムジュリンはいずれ別れることを知っている。もしくは、ダルニアとルトは賢者だからこそトワプリルートの無双に登場できたのでは。賢者の間や聖地、精霊の居る世界はあらゆるルートに干渉できるのかもしれない。共通した精神精神。ということは、立ち位置としてはラナに近い?とりあえず賢者になる前でも後でも無双に登場できる。(2015/03/10) 関連考察 パラレルワールドについて スカウォリン→ムジュリン(時リン)→トワリン→無双リンならムジュリンはむそリンの先祖になるのかな トワリンが魔王討伐後、ハイラル城に迎えられナイトの家系を興す。無双時代の兵隊が魔物と戦えていたのも、ムジュリンから教わった奥義をトワリンが後世に伝えたからとか?(2015/07/11) タグ:ゼルダ無双 ダルニア ナイトの一族 ラナ ルト 主要 時系列 考察 賢者
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ゼルダ無双 ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX 機種:WiiU,3DS,NS 作・編曲者:小池雅人、松村佑樹 開発元:コーエーテクモゲームス、オメガフォース、Team NINJA 発売元:コーエーテクモゲームス(日本)、任天堂(海外) 発売年:2014(ゼルダ無双),2016(ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ),2018(ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX) 概要 コーエーテクモゲームスの無双シリーズと任天堂のゼルダの伝説シリーズのコラボレーション作品。 音楽はコーエーテクモゲームスのスタッフが担当しており、シリーズのBGMを無双風にロックアレンジしたものもある。 2016年に新要素が追加された3DS版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』が発売。新曲も追加された。 2018年にWii U版と3DS版の要素を全て集約したニンテンドースイッチ版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』が発売。 収録曲 曲名 作・編曲者 原曲 補足 順位 The Legend of Zelda ゼルダの伝説メインテーマ 女神の詩・ハイラル平原・ファイのテーマのフレーズ入り 2014年374位 Main Theme 1st ゼルダの伝説メインテーマ ゼルダ姫のテーマのフレーズ入り 2014年459位 Hidden Skill Training TP トワイライトプリンセス:奥義習得 House 時のオカリナ:家の中 編成画面 Hyrule Field 1st ゼルダの伝説メインテーマ ハイラル平原 Solidus Cave オルディン火山 In the Greenwood フィローネの森 Eclipse of the Sun ラネール渓谷 2014年142位ゼルダ98位 Hammer of Stones デスマウンテン Sequence of Drops ハイリア湖 Hyrule Field TP トワイライトプリンセス:ハイラル平原 黄昏の大地 2014年295位 Remnant of the Twilight 影の宮殿 Skyloft SS スカイウォードソード:スカイロフト・女神の詩 第9回238位第10回905位2014年57位ゼルダ73位 Heart of the End 封印の地 Silent Guardians 聖剣の神殿 Psychostorm 精神の神殿 Eclipse of the Moon 終章ラネール渓谷 2014年283位 Sandstream ゲルド砂漠 Eclipse of the World ガノン城 Boss Battle OT 時のオカリナ:ボス戦闘 Dinosaur Boss Battle OT 時のオカリナ:恐竜系ボス戦闘 Face a Crisis Guilty Feeling Mysterious Have a Talk Denouement Kumite SS スカイウォードソード:大群襲来 A Great Evil Under Siege Focal Line Kakariko Village TP トワイライトプリンセス:カカリコ村 Zelda's Lullaby OT 時のオカリナ:ゼルダの子守唄 Eclipse of the Moon GT シア戦 Eclipse of the World GT ガノンドロフ戦 Hard Linked スタッフロール Bazaar SS スカイウォードソード:ショップモール Fairy's Spring TP 神々のトライフォース:女神登場 8bit Hyrule Field TP トワイライトプリンセス:ハイラル平原 アドベンチャーモード:黄昏マップDLC:トワイライトプリンセスパック追加曲 8bit Clock Town MM ムジュラの仮面:クロックタウン1日目 アドベンチャーモード:タルミナマップDLC:ムジュラの仮面パック追加曲 8bit Clock Town 2nd MM ムジュラの仮面:クロックタウン2日目 アドベンチャーモード:タルミナマップDLC:ムジュラの仮面パック追加曲 8bit Clock Town 3rd MM ムジュラの仮面:クロックタウン3日目 アドベンチャーモード:タルミナマップDLC:ムジュラの仮面パック追加曲 Title Dragon WW 風のタクト:タイトル・竜の島 魔獣島ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ追加曲 2016年237位ゼルダ107位 Molgera WW 風のタクト:モルド・ゲイラ 風と大地の神殿ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ追加曲 第10回256位第11回863位2016年36位アレンジ165位ゼルダ74位 8bit Sea WW 風のタクト:大海原 アドベンチャーモード:大海原マップゼルダ無双 ハイラルオールスターズ追加曲 Linkle ゼルダの伝説メインテーマ リンクルのテーマゼルダ無双 ハイラルオールスターズ追加曲 第10回912位2016年135位ゼルダ60位 My Fairy 時のオカリナ:妖精ナビィ マイフェアリーのテーマゼルダ無双 ハイラルオールスターズ追加曲 8bit The Cursed Sea WW 風のタクト:呪われた大海原 アドベンチャーモード:“裏”大海原マップゼルダ無双 ハイラルオールスターズDLC:“裏”風のタクトパック追加曲 8bit Tal Tal Heights LA 夢をみる島:タルタル山脈 アドベンチャーモード:コホリントマップゼルダ無双 ハイラルオールスターズDLC:夢をみる島パック追加曲 8bit Train Travel ST 大地の汽笛:汽車フィールド その2 アドベンチャーモード:大冒険マップゼルダ無双 ハイラルオールスターズDLC:夢幻の砂時計+大地の汽笛パック追加曲 8bit Lorule Theme BW 神々のトライフォース2:ロウラルメインテーマ アドベンチャーモード:ロウラルマップゼルダ無双 ハイラルオールスターズDLC:神々のトライフォース2パック追加曲
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 ZELDA無双 タイトル ZELDA無双 ゼルダ無双 機種 Wii U 型番 WUP-P-BWPJ ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 6980円(税別) タイトル ZELDA無双 プレミアムBOX 機種 Wii U 型番 KTGS-U0267 ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 10800円(税別) タイトル ZELDA無双 TREASURE BOX 機種 Wii U 型番 KTGS-U0268 ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 13800円(税別) ゼルダの伝説 関連 Console Game FDS ゼルダの伝説 リンクの冒険 FC ゼルダの伝説 1 SFC ゼルダの伝説 神々のトライフォース N64 ゼルダの伝説 時のオカリナ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 GC ゼルダの伝説 風のタクト ゼルダの伝説 4つの剣+ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス ゼルダの伝説 スカイウォードソード WiiU ゼルダの伝説 風のタクト HD ZELDA無双 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Handheld Game GB ゼルダの伝説 夢をみる島 ゼルダの伝説 夢をみる島 DX ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章 GBA ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 FAMICOM MINI 05 ゼルダの伝説 1 FAMICOM MINI 25 リンクの冒険 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし 駿河屋で購入 Wii U
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登録日:2014/11/05 Wed 22 30 22 更新日:2023/12/27 Wed 22 44 21NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 3DS NS Nintendo Switch Wii U オメガフォース ゲーム コーエーテクモゲームス スカイウォードソード ゼルダの伝説 ゼルダ無双 ゼル伝 トワイライトプリンセス ニンテンドー3DS ハイラルオールスターズ ムジュラの仮面 任天堂 夢をみる島 夢幻の砂時計 大地の汽笛 時のオカリナ 無双シリーズ 神々のトライフォース2 風のタクト 「ゼルダ」の世界で一騎当千! 【概要】 『ゼルダ無双』(Hyrule Warriors)とは、任天堂の『ゼルダの伝説』とコーエーテクモゲームスの『無双シリーズ』がコラボレーションしたバトルアクションゲーム。 2014年8月14日に発売。対応機種はWii U。2016年1月21日にキャラクターやシステムなどが追加された3DS版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』が発売。 DLCを全て収録したNintendo Switch版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』が2018年3月22日発売。 【概要】 【ストーリー】 【世界観】 【モード】 【キャラクター】 【巨大魔獣】 【ステージ】 【ストーリー】 闇に飲み込まれるという悪夢を見たゼルダ姫はインパと共に緑の衣を着るに相応しい勇者を見つけ出そうとするが、突如、謎の大軍がハイラル王国に襲いかかってきた。 ハイラル軍はそれを迎え撃つが敵の勢いは止まらず、苦戦を強いられていた。ハイラル軍が苦戦していることを聞いた訓練生・リンクは訓練用の武器を手に戦場へと赴く。 リンクの活躍によりハイラル軍の勝利に終わったかのように思われたが、実は魔物と戦っている隙にハイラル城は陥落してしまい、さらにはゼルダ姫が行方不明になっていた。 リンクはゼルダ姫を探すため、インパから託された緑の衣をまとい、ゼルダ姫を探す旅に出ることになった。 【世界観】 本作オリジナルの世界に加え、『時のオカリナ』、『トワイライトプリンセス』、『スカイウォードソード』の世界が舞台となる。 本作に登場するキャラも主にこの3作からの登場となっている。 また、この3作を基にしたリンク、ゼルダ、ガノンドロフ(*1)の特典コスチュームが用意されている。 『ハイラルオールスターズ』は『風のタクト』の世界が舞台となるストーリーが追加され、同作のキャラもプレイアブルキャラとして登場する。 【モード】 レジェンドモード 本作オリジナルのストーリーに沿って進むモード。 大半のキャラと、対ボスのアイテムはこのモードを進めることで使用可能になる。 3DS版でもシナリオ本編は同じストーリーだが、ミッション内容が一部異なっている。 Switch版ではプロローグシナリオをクリアした時点で、ストーリーで登場するほぼ全てのキャラが解禁される。なんというネタバレ フリーモード クリア済みのシナリオを好きなキャラで遊べる。 シナリオはそのままなので、選んだキャラによってはカオスと化す。 アドベンチャーモード やり込みモード。一部のキャラと武器はこれを進めることで手に入る。 マップはFCソフトの『ゼルダの伝説』風になっている。 チャレンジモード 2014年9月1日のアップデートにより追加されたモード。 次々に発生するミッションに挑み、短時間クリアを目指す。 3DS版だけ存在しない。 マイフェアリー 『ハイラルオールスターズ』の追加要素。 アドベンチャーモードで捕まえたマイフェアリーを育てることができる。 育てたフェアリーをバトル中使うことでプレイヤーに有利な効果を発揮する。 Switch版でも3D化した上で続投。 【キャラクター】 リンク 通称:勇者 武器:片手剣[光]、ロッド[炎]、大妖精[水]、グローブ[雷]、マスターソード[光]、エポナ(DLC)[光]、スピナー(amiibo)[雷] 声優:梶裕貴 本作ではハイラル王国の訓練兵として登場。なお、歴代リンクの中でも「物語開始前から戦闘職に就いている」設定なのは地味に珍しい(一応漫画版トワプリが似たような設定だが)。 いつもの緑の衣(『トワイライトプリンセス』に近いが、明るめの色調)に加え、青いマフラーを巻いている。 DLC購入で『トワイライトプリンセス』のポストマンの格好にもなれる。この格好で剣を振るう様はかなりシュールである。 本編同様セリフはなく、妖精プロクシィが彼の代弁を担う。 主人公だけあって武器の種類は一番多く、闇属性は以外全て使える。(実は同名のあるキャラが闇属性を使う。詳しくは後述) インパ 通称:ハイラル王国親衛隊隊長 武器:太刀[水]、薙刀[炎] 声優:長尾明希 本作のインパは『スカイウォードソード』をベースに「和風」色を強めたデザインとなっている。 それもあってか、名称こそ違うものの追加カラーにはスカイウォードソード風のものがある。 シーカー族と称するシークを信用できずにいたが、シークの正体が明かされると…。 武器2つとも性能が微妙で、攻略的には不遇キャラ。 ゼルダ 通称:ハイラル王国王女 武器:細剣[光]、タクト[光]、コピーロッド(DLC)[闇] 声優:世戸さおり 魔物軍のハイラル城侵攻により姿をくらましており、使用可能になるのは中盤の「時のオカリナ編」クリア後。ついでに3DS版追加の「風のタクト編」では、テトラが登場する都合、冒頭とエンディング以外出番なし。 冒頭ではネグリジェ姿も拝める。追加カラーでロウラル王国王女の見た目になることも可能。 さらにDLC購入で『トワイライトプリンセス』に登場したイリアの姿にもなれる。 ラナ 通称:白の魔女 武器:魔導書[雷]、大樹[水]、召喚の扉[炎] 声優:寿美菜子 正義のダンサー1号。 本作オリジナルキャラ。三属性を操る魔法使いだが、活発な性格ゆえか結構ダイナミックな動きを魅せる。 シアとは何か繋がりがあるようだが…。まぁ、発売前に正体に気づいた方は多いだろうけど。 服装の関係でぱっと見シアに比べていろいろと小さく見えるが、実は同等の肢体の持ち主(DLCのとある衣装だとわかりやすい)。 白の魔女の癖に光属性を持たず、さらにタルミナマップでは何故かシアの闇武器を持ってNPC登場してくる。 シーク 通称:シーカー族戦士 武器:ハープ[雷] 声優:世戸さおり 本作のシークは女性寄りのデザインとなっており、眉間にしわを寄せるほど険しい表情をする『スマブラ』のシークと違って物腰柔らかな印象がある。 中盤ではシアに知恵のトライフォースを奪われる場面があるが、誰もそのことについて言及がない。 ダルニア 通称:ゴロン族の族長 武器:ハンマー[炎] 声優:高口公介 正義のダンサー2号。彼のダンスは激しい。 『時のオカリナ』からの参戦。最初は敵に操られており、インパとシークの前に立ちふさがる。 巨大なハンマーを振り回したり身体を丸めての突進体当たりをしたりと、見た目通り豪快な攻撃をする。 追加カラーでムジュラのダルマーニの見た目に。死んでるから[[幽霊]]っぽいけど。 ルト 通称:ゾーラ族の姫君 武器:魔法具[水] 声優:中上育実 『時のオカリナ』からの参戦。洗脳されたダルニアに捕らえられていたが、インパとシークの活躍により解放される。 魔法によって生み出した水を自在に操り戦うのが特徴。かなり独特な動きをするので、使いこなすには慣れが必要。 追加カラーでムジュラのダル・ブルーのボーカルであるルルの見た目になることができる。 レジェンドモードでは使用できないが、姫というポジションゆえかNPCとしての出番はそこそこある。 ミドナ 通称:黄昏の姫(トワイライトプリンセス) 武器:呪具[闇] 声優:河本明子 『トワイライトプリンセス』からの参戦。本作はシアによって姿を変えられてしまったという設定だが、シアを倒した後のシナリオでも元の姿に戻ってない。何故だ。 追加シナリオでは、この設定は無かったことにされた。まぁ当然である。 魔法によって生み出した影の狼をけしかけて敵に飛びかかったり、手に変化させた髪で敵をつかんで投げ飛ばしたりと、なかなか豪快な姫君である。 アゲハ 通称:虫さん王国のプリンセス(自称) 武器:日傘[光] 声優:巽悠衣子 『トワイライトプリンセス』からの参戦。このキャラの参戦を予想できた人はいったいどれほどいたのだろうか。青沼氏が驚くのも無理はない気がする。 一応一般人のはずだが、巨大化した虫たちの力を借りて戦うという凄まじい戦い方を繰り広げる。アゲハがスゴいのか、虫たちがスゴいのか…。 レジェンドモードでは使用できず、NPCとしての出番も少なめ。何でこの娘いるの?と思ってはいけない。 ちなみに攻撃属性は光扱いなのだが主力のカブトムシは雷属性である。 ファイ 通称:剣の精霊 武器:天剣[光] 声優:藤村歩 正義のダンサー3号。 『スカイウォードソード』からの参戦。後にマスターソードとなる「女神の剣」の精霊。 本作は使い手となるマスターがおらず、自ら戦いに赴く。 リンクがいなくてもいいんじゃないか?と思ってはいけない。 ザント 通称:影世界の僭王 武器:曲刀[闇] 声優:玉木雅士 悪のダンサー1号。 『トワイライトプリンセス』からの参戦。本作でも相変わらずのヒステリックな言動を取る。 ガノンドロフ編でピンチになった時のザントは正直言って情けないの一言に尽きる。残念王はどう足掻いても残念王だった。 ギラヒム 通称:魔族長にして儀式玄人 武器:魔剣[闇] 声優:勝杏里 悪のダンサー2号。 『スカイウォードソード』からの参戦。本作でもあの謎のダンスを披露する。 戦闘中でもよく腰を振ったり、戦闘直前には舌をべろべろしてパフォーマンスしたりしている。 ガノンドロフ編以降はガノンドロフの配下となっているが、やはり彼に近いものを感じるんだろうか。 封印さんを主と仰いでいるが、追加シナリオを見るとかなり薄情な臣下である。 アドベンチャーモードの敵を〇〇体倒せ系のステージに味方として出てきた場合、ほぼ確実に裏切る。 ガノンドロフ 通称:魔王 武器:大剣[闇]、トライデント(3DS)[雷] 声優:楠大典 黒幕にしてラスボス。物語開始時点では魂を4つに分けられ、それぞれ別の世界に封印されていた。 自身の復活のため、シアを利用して今回の事件を起こさせた。 本作では何と復活直後の彼らを操作するステージもある。トライフォースを奪うためにザントとギラヒムを配下にし、更なる戦力増強を図っていた。 そして最終的にはリンク・ゼルダ両方を一度倒して世界を支配することに成功した。 大剣は破壊力抜群の大技を複数持ち、アップデートでプレイヤー操作中のみ特殊攻撃最大ゲージが完全無敵など無体な強さになる。人呼んでガノンド呂布。 ◇以下はアップデートによりプレイアブルとなったキャラクター。 シア 通称:黒の魔女 武器:宝杖[闇] 声優:寿美菜子 本作オリジナルキャラ。今回の事件を引き起こした張本人。 リンクを我が物にしようとしている、いわゆるヤンデレである。それこそ彼女の部屋には歴代リンクの肖像画が大量に飾られているほど。 コスチュームがやたらエロく、またそれに見合った肢体を持つ。 最終的には力を求めるあまり闇にのまれてしまったが、3DS版以降の追加シナリオでラナと和解、救済された。 服装以外はラナとそっくりになる色違いもある。 ヴァルガ 通称:灼熱凶戦士 武器:戦槍[炎] 声優:川原慶久 本作オリジナルキャラだが、『時のオカリナ』のヴァルバジアが元ネタになっている。 伝説の龍の遺骸から作り上げた槍を持つ竜族の長。無双おなじみの槍使いということで超強い。炎を吐いたり、竜になったりできる。 一応魔物の一種ではあるが、敵に回すのが惜しいほどに高潔な武人で、無思慮に戦いを仕掛ける性質ではない。 シアの配下として登場するが、追加シナリオによると元々は人間の争いに興味はなかった模様。 彼自身は部下にリザルとダイナを従えている。 ウィズロ 通称:暗黒魔道士 武器:指輪[闇] 声優:宮澤正 ゼルダでおなじみの敵であるウィズローブをモチーフとした本作オリジナルキャラクター。 残忍でずる賢く、強力な魔法で相手を苦しめる。 元は数百年様々な人間の手に渡っては持ち主を不幸に陥れた特級呪物の指輪の化身。 シアの配下として登場するが、出自からして察せられる通り忠誠心の欠片も無い。 実際、追加シナリオでは自身を復活させたシアを2回も裏切ろうとしていた。 ◇以下はDLC購入によりプレイアブルとなったキャラクター。 真のミドナ 通称:黄昏の姫(トワイライトプリンセス) 武器:鏡[闇] 声優:河本明子 『トワイライトプリンセス』のラスボス戦後に登場した、ミドナの真の姿。 獣姿の時と違って落ち着いた雰囲気になっている。強攻撃では原作でポータルを使ってワープさせたものを呼び出して攻撃する。 加えて特殊攻撃がガノンドロフ大剣と同タイプのゲージ技…と高範囲・高威力技が多く、普通に強い。 3DS版『緑衣の少女編』ではこの姿でシナリオに関わる。 こどもリンク 通称:仮面の少年 武器:鬼神の仮面[闇] 声優:瀧本富士子、檜山修之(鬼神の仮面) かつて盗賊王ガノンドロフの野望を七年の時を渡って挫き、さらに月が落下して崩壊する3日前の世界「タルミナ」を仮面とお面の力を使って救った少年、つまり時の勇者その人である。 過去二作品で主人公を経験しただけあって剣の扱いは青年リンクにも劣らない。 所持しているのはコキリの剣だが、何故かマスターソードばりの大剣となっており、それを両手で豪快に振るい、トライフォースの紋様で攻撃したりと結構やりたい放題。 さらに魔力解放すると仮面を被ってあの鬼神リンクに変身でき、衝撃波をズバズバ飛ばす圧倒的な殲滅力を誇る。 特殊攻撃で必殺技ゲージを魔力に変えられるのでラッシュバトルでは本領を発揮できる。 なお、リンクの代わりに喋る妖精はナビィでもチャットでもなくプロクシィである。何故だ。 そのためかレジェンドモードでは未登場。ちなみに彼こそが上述した闇属性のリンク。 チンクル 通称:妖精の生まれ変わり(自称) 武器:風船[炎] 声優:宮田浩徳 アゲハに続く自称キャラ。35歳独身だが地図を売っているのでニートではない。 ふざけた戦闘スタイルだが殲滅力が半端なく高い。あと、宝箱を開けたときの顔はかなりイラッと来る。 名前が似ているリンクル主人公の追加シナリオで彼女とどう絡むか一部から期待されていたが、残念ながら出番は無しだった。 ◇以下は3DS版以降追加されたキャラクター。 リンクル 通称:勇者? 武器:ボウガン[炎]、ブーツ(DLC)[雷] 声優:小松未可子 元々Wii U版の没キャラだったが3DSになって登場した今作オリジナルキャラ。 二挺拳銃ならぬ二挺ボウガンで戦う。ボウガンは弾は無限なうえ爆弾矢も使える優れもの。 コッコ飼いをしていたがハイラル城の危機にいてもたってもいられなくなり村を飛び出した。 幼い頃から勇者ごっこが好きで、「お婆ちゃんが言ってたから」という理由で、自分を勇者の生まれ代わりと思い込んでいる。 しかし、その証拠だと思っている形見のコンパスは、実際に不思議な力があるだけでなくハイラル王家の家紋が刻み込まれた代物なので、 何か特別な出自だというのも満更嘘ではないのかもしれない。 でも凄まじい方向音痴。まっすぐハイラル城を目指していたのに着いたときにはガノン討伐後だった。 緑衣の少女編はメインストーリーのサイドを描いたものとなっている。 ほとんどの味方キャラと関わりがあるが一番関係が気になったであろうリンクとはエンディングまで会うことはなく、またラナ・アゲハとも会うことは無かった。 スタルキッド 通称:悪戯小鬼 武器:オカリナ[闇] 声優:松本さち 『ムジュラの仮面』より参戦。 武器はオカリナ名義だが実際は仮面による闇の力とチャットとトレイルで戦う。 かなり高性能なキャラクターで特にお面ビームがすごい。 レジェンドモードでは序盤でリンクルと絡むくらいで出番は少ない。 トゥーンリンク 通称:風の勇者 武器:片手剣[光]、サンドロッド(DLC)[炎] 声優:松本さち デヤァでお馴染み風の勇者。『風のタクト』より参戦。 リンク同様セリフはなく、妹のアリルが代弁。戦闘では飛んだり跳ねたりして使っていて非常に楽しい。 しかし、せっかく風のタクト編が追加されたのにレジェンドモードでは出番なしだったりする。 リンクが二人いると混乱するため、公式の配慮だと思われるが… テトラ 通称:海賊団リーダー 武器:カトラス[水] 声優:橘ひかり 『風のタクト』より参戦。銃とカトラスで戦う勝気な少女。 レジェンドモードではファントムガノンが起こした異変によりハイラルにやってきてしまう。そこで調査に訪れたリンクと共闘するが、ジークロックに拉致されてしまった。 いきなりさらわれたりと結構苦労しているが、この世界の異変に積極的に立ち向かう男前系ヒロイン。 まあ、無双タクト編の真のヒロインはシアだし 因みにゼルダ姫はハイラル城でお留守番のため、顔を合わすことはない。 ハイラル王 通称:いにしえの国の王 武器:帆[水] 声優:丸山詠二 『風のタクト』より参戦。帆をぶん回して攻撃する一方で赤獅子の王にも変身する。 なんでも異変解決のため神より遣わされたらしい。 声を担当した丸山氏は、3DS版発売前の2015年9月24日に亡くなっており、本作が最後の出演作となった。 ◇以下は3DS版DLCにより追加されたキャラクター。 メドリ 通称:大地の賢者 武器:ハープ[光] 声優:たかはし智秋 『風のタクト』より参戦。リト族の少女で大地の賢者。 武器はハープ名義だがシークのそれとは技も属性も異なる。 リト族ならではの飛行能力や、風を起こしての竜巻を駆使して戦う。タイマンでの空中コンボ性能がかなり優秀。 マリン 通称:夢みる少女 武器:ベル[水] 声優:青木瑠璃子 『夢をみる島』より参戦。2Dゼルダ作品から初めての参戦者。 なお、マリンはのちの『時のオカリナ』のマロンの元になったキャラだが、デザインはほぼマロンとは別物。 どっちかというと大人マロン(クリミア)の方に近いデザインになっている。 海の向こうに思いを馳せる、コホリント島に住む少女。 通常攻撃が中距離攻撃であり、特殊攻撃の水弾の威力が必殺技並みに強い。うみゆりのベルをぶん回しての水しぶきや、かぜのさかなの召喚で戦う。 目覚めさせていいのかよというツッコミは禁止。 台詞に原作のネタをもじったものが多く、ボスを倒すと「いわんこっちゃない……」と発言する。 トゥーンゼルダ 通称:強気なお姫さま 武器:守り人の剣[光] 声優:橘ひかり 『大地の汽笛』より参戦。原作にて幽体となった姿での参戦。よって、聖域の守護者「ファントム」に宿っている。 ゴツイ鎧が可愛らしい声を出しながら無双する様は中々シュール。しかも強い。その関係でキャラクター鑑賞で鎧姿しか拝めないという現象も起こっている。 ラヴィオ 通称:旅の商人 武器:ハンマー[闇] 声優:斎賀みつき 『神々のトライフォース2』より参戦。 ウサギの頭巾を被った怪しい旅の商人。 ナイスハンマーを主体に、爆弾、アイスロッドや光の矢といった多様な武器を駆使して戦う。 当然だがダルニアのハンマーとは技も属性も異なる。 ユガ 通称:ロウラルの司祭 武器:額ぶち[雷] 声優:荻野晴朗 『神々のトライフォース2』より参戦。 芸術家を自称するロウラルの悪の司祭。 額ぶちと杖を使い、雷撃や火柱といった魔法を繰り出す。 必殺技では魔獣ガノンのトライデントを召喚する。 ◇その他の登場キャラクター。 プロクシィ 声優:洲崎綾 本作のリンクの相棒。 「Hey!Listen!」でお馴染み、シリーズ恒例の妖精。 リンクや子供リンクの代わりに台詞を話す。声が可愛らしく、若干テンション高め。 勇者の助けとなる存在で、大妖精を除く妖精たちの中で最も強い力を持っている…と言われてはいるが、劇中でそれらしい力を発揮する場面は殆ど無い。 大妖精 声優:清水みか 毎度おなじみでかくてケb……美人な妖精。 レジェンドモードにおいて神殿で祈りを捧げる事で味方に協力してくれるNPCだが、 最初のステージからして自軍の爆弾を魔力で巨大な爆弾に変え、敵軍を一網打尽にする、といったやたら豪快かつ強力な助っ人のため、味方からは非常に頼りにされ、敵からは恐れられている。 そしてDLCでリンクの武器として参戦。名目こそ武器だが、実際はリンクがビンに入り、代わりに彼女を操作する特殊操作キャラクター。 その巨大さ故に、ガノンプレイ、コッコプレイでは魔獣に紛れて敵ボスとして登場する。 【巨大魔獣】 轟炎凶角竜 キングドドンゴ 『時のオカリナ』より参戦。最初に戦う巨大魔獣であり、緑衣の少女編のラスボス。 黄色い強靭な皮膚と巨大な双角、なによりその巨体と火炎で戦場を荒らしまくる。 (時のオカリナ版のグラフィックの個体も存在するが、戦闘能力に差はない) 動きこそ鈍重だが、巨体を踏み鳴らす地響き攻撃や口から吐き出す巨大な火炎球で砦を瞬く間に制圧してしまう。 加えて、NPCやプレイヤーの攻撃をものともしない頑丈さを誇り、並の兵士では手に負えない。 吸い込みの最中にあるアイテムを投げ込むとチャンスが訪れる。 追加エピソードによるともともとはヴァルガの眷族らしく、彼らを接収した黒の魔女軍が繰り出してくる。 なお、普通のドドンゴは出てこない。 魔眼鎧殻種 ゴーマ 『初代ゼルダの伝説』をはじめ、ゼルダシリーズお馴染みの巨大生物。 今作は巨大な鎌と盾のような爪を生やし、甲殻類のようなビジュアルで登場。 ついに目からビームを発射する能力を会得。 さらには鎌を振り回したり酸液を飛ばしたり広範囲を吹き飛ばす電撃をかましたりとダイナミックな攻撃手段を持ち、敵も味方もおかまいなしに吹き飛ばし、戦場の制圧にかかる。 身体は硬く、しかも盾で攻撃を防いでくるので普通の攻撃がまるで通用しない。 ……しかし、弱点をどうやって突けばいいのかはゼルダ未経験者でも察せる展開になっている。 (なお、ゼルダ無双は謎解きがメインではないため、どうしても分からない場合でも、時間経過でラナが攻略法を教えてくれる) 猛毒邪蝕樹 テスチタート 『初代ゼルダの伝説』より参戦。このモンスターの登場を予測できたファンは少ないだろう。 パックンフラワーのような四つの頭を持つ植物の魔獣。カラーリングこそ初代に準拠しているが、見た目は『4つの剣』のデグチタートに近い。 種をマシンガンのように放ったり、毒霧を巻いたり、大暴れしたりと手に負えない凶暴さで戦士たちを迎え撃つ。 しかも、種を吐き出し新たなテスチタートの触手を生み出す能力まで持っている。 身体が異常に硬く、並の攻撃は通用しないが、大きな花弁のような本体の中に隠れたコアが弱点。 また、一部攻撃の前後に頭が柔らかくなる隙があるので、その間にある飛び道具で4つの頭を潰してしまえばコアが露出し攻撃のチャンスができる。 とはいえ「巨大魔獣の中でもウィークポイントゲージを妙に出させづらい」と体感しやすく、魔力開放での対策を用意してないとクソゲーと化しやすいボス。 覚醒炎翼竜 ナルドブレア 『トワイライトプリンセス』より参戦。 天空の彼方に生息している翼竜で、全身を鎧のような甲殻で包んでいる。 初登場となる影の宮殿の戦いでは、ザントの手先として登場。こちらの攻撃が届かない高さからの襲撃で本拠地を苦しめる。 ミドナの魔力をもってしても地上に撃ち落とすことはかなわなかったが、大妖精の 反則技 にて地上近くに下ろされることに。 上空高い場所から竜巻や火炎ブレス}で攻めてくる上、鋼のごとき甲殻に刃は通らない。しかし、その尻尾を捕えて引きずりおろせば、攻撃の隙ができる。 滞空している敵は厄介というのはよくあることだが、ナルドブレアについては「巨大魔獣の中では比較的ウィークポイントゲージを出してくれる」と言う意味では戦いやすい相手だったりする。 最終戦ではガノンドロフがいきなりナルドブレアを2体も放ってくる暴挙に出る。 封印されしもの 『スカイウォードソード』より参戦。 かつて大地を破滅へと追いやった魔族の統率者。漆黒の鱗に覆われ、足と巨大な口のみが際立つ異形の姿の怪物。 ギラヒムの主であり、ギラヒムは終始、封印されしものの復活に奔走している。 レジェンドモードの封印の地で復活を果たし、その圧倒的な力でリンクたちと対峙。 飛行能力まで有しており、上空から砦を一撃で破壊するチャージブレスを放ってくる。 「こんなのどうやって倒せばいいんだ」と言いたくなる迫力だが、レジェンドモードでは幸いある英雄が開発した対空兵器が砦内に遺されているので、それを有効活用すれば迎撃可能。 足の爪(?)のような部分を破壊すれば転倒し、隙を晒す。 体力が減ると足踏みだけでも強力な電撃が発生して足を削りにくくなるが、距離を取れば至近距離に当たらない広範囲攻撃をしてくる。 後半戦をどうあしらえるかが勝負。 アドベンチャーモードの一部やリンクル編ではコイツの小さいレプリカが複数登場する。 ドロップする素材も同じでお得感があるが、ギラギラな歯並びも破壊力もオリジナル並なので甘く見ないこと。 リンクルはこれを「かわいい!」と表現。やはり彼女は大物である。 魔獣ガノン ゼルダの伝説のラスボスといえばガノンだろう、という多くのプレイヤーの予想通り、本編や各アドベンチャーマップのラスボスとして君臨するガノンの魔獣形態。 掌からは火炎球、腕の腕章から電撃、タネマシンガンに火炎ブレスなど すさまじい攻撃の数々でリンク達に襲い掛かってくる。 が、それらの攻撃は以前どこかで見たような……? 対処法を知っていれば、迎撃できる。 戦いの途中にゼルダ(またはルト)が光の矢を授けてくれる伝統も相変わらず。 ただ、アドベンチャーモードでは別に光の矢でなくても倒せる。 ラスボスであるためアドベンチャーモードでも戦う機会は少ないが、その割に素材がやたら要求される。主にリンクとゼルダ。 ◇以下は3DS版以降追加された巨大魔獣 大怪鳥 ジークロック 『風のタクト』より参戦。 人を襲い攫って行く巨大な鳥で、顔には仮面を装備している。 風のタクトではガノンドロフの手先だったが、ゼルダ無双ではそういった設定はないらしい。野生でも仮面を被った生物なのだろうか 初登場する魔獣島では、魔獣島のモンスターとの戦いの際に第三勢力として出現。 味方陣営が魔獣島に乗り込もうとするたび、此奴がちょくちょく本拠地近くに舞い降りてくるので、それを撃退に戻らなければならないという厄介な戦いを強いられる。 その後、風のタクト本編と同じくテトラを攫って行ってしまい、塒にしているゲルド砂漠での決戦となる。 衝撃波のような吹き飛ばしや地面を割るほどのついばみなど、その巨体に似合った攻撃で味方陣営を追い詰める。 また、例にもれずこちらの刃は通用しないが、仮面の下の顔が弱点。仮面ごとどうにかして叩き潰せばこちらの攻撃が通じるようになる。 魔力開放のウィークポイントダウン技やフェアリースキルの崩しの極意を使えば別に仮面を割らなくても倒せる ファントムガノン 『風のタクト』より参戦。 風のタクトではガノンドロフと同じ体軸の中ボスモンスターだったが、今回はあろうことか超巨大化し、新たなラスボスとして登場。 ガノンドロフの脅威が去った後、ラナからトライフォースを強奪し、二度目の世界の異変を巻き起こしていた元凶。 シアの魔力を奪って完全な存在になろうと目論んでおり、世界の異変を前に一致団結したリンク・テトラ・ラナ・ハイラル王が立ち向かうことになる。 分裂攻撃、ワープ回転切りなど、その巨体に似合わぬトリッキーな攻撃を繰り出してくる。 だが、ファントムガノンが繰り出す光弾はタイミングよく弱攻撃で跳ね返すことが可能。ゼルダの伝統、光弾ラリーを制せばこちらの攻撃のチャンスが巡ってくる。 体力が減ってくると戦い方が変化し、ガード崩しすら通さない常時ガード状態になる。 このボスに関しては攻略法が完全にノーヒントのため、ゼルダの伝説に慣れていないプレイヤーは苦労を強いられる。 しかも移植版で追加された真ラスボス、兼、風のタクト編の黒幕故か、公式サイトに唯一掲載されていない。 【ステージ】 ハイラル平原 ハイラル城の周囲に広がる平原。自然豊かな草原であったが、魔物の侵攻で激しい戦いの舞台となり、武器の残骸やらが散らかっている。 オルディン火山 活火山内部の洞窟。あちこちに溶岩が噴出しているが、本編と違って溶岩に落ちることはないのでご安心を。 何やら溶岩から大ボス出現イベントが起こりそうな雰囲気を漂わせている意味深な「溶岩に突き出した桟橋」があるが、本編では特に何もない。 フィローネの森 背の高い巨木が生い茂る森林地帯。森の中心には「デクの樹サマ」があるが、本作では喋ることはない。 ラネール渓谷 切り立った断崖の上に広がる荒地。遺跡には転生の扉があり、そこから多数の魔物が出現している。 デスマウンテン 『時のオカリナ』の世界にある岩山。山の中腹には空洞があり、ゴロン族はそこで生活している。 ハイリア湖畔 『時のオカリナ』の世界にある美しい湖。深い水の底に水の神殿の入口がある。 黄昏の大地 『トワイライトプリンセス』の世界にある大地。 あちこちに「影の領域」が出現しており、「影の領域」内ではマップも覆い隠される。南には「カカリコ村」がある。 影の宮殿 『トワイライトプリンセス』の世界に存在する影の世界の王族が住まう宮殿。光の世界と影の世界はお互いの干渉はできないはずだったが…。 スカイロフト 『スカイウォードソード』の世界にある島。大空に浮かぶ島にリンクたちがどうやって来れたのかは謎。 封印の地 『スカイウォードソード』の世界にある聖地。原作終盤では大量のボコブリンを斬りながら谷を降りていくまさに『無双シリーズ』っぽい展開が繰り広げられていた。 聖剣の神殿 廃墟と化した城塞都市にある神殿。神殿の奥にはマスターソードがある。 精神の宮殿 シアの精神世界が建物という形を取って異空間に現実化した宮殿。シアの歪んだ狂気を表しているかのように構造が歪んでいたり、得体のしれない空間につながる穴が開いている。 ゲルド砂漠 「ゲルド族」の暮らす集落や「処刑場」などが見受けられる大砂漠。最終章ではあまりの熱気に体力が減ってしまうので注意。 ガノン城 ガノンドロフによって占拠されてしまったハイラル城。マップ自体は夕方のハイラル平原そのまま。 魔獣島 『風のタクト』の世界にある島。「魔獣島」という名前だが、ところどころタウラ島や竜の島も混ざったような地形になっている。 風と大地の神殿 『風のタクト』の世界にある神殿。原作における風の神殿と大地の神殿が合体している。 BGMはかの人気曲「モルド・ゲイラ戦」。 今度のリンクは追記・修正ごとふっとばす! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました。 -- 名無しさん (2017-08-14 15 31 54) 次回作があったら、是非ともサリアとナボールを!! 敵役にはツインローバとアグニムを!! -- 名無しさん (2017-12-05 23 40 47) シークが正体を明かした時のインパはネタにされがちな気がするが、ある程度は気が付いてたからこそ「よくぞご無事で!」と言えたのだと思ってる。前のステージでは疑ってたって?それはまあ・・・もしかしたら、ゼルダから知恵のトライフォースを奪った悪人の可能性もあるし・・・ -- 名無しさん (2018-02-03 18 24 40) ↑switch版で見直したら正体明かした時に驚いたような表情してた・・・ -- 名無しさん (2019-01-05 18 37 35) ファントムガノンは第1形態(光弾リレー)も倒し方分かりませんでした・・・ -- (2019-06-21 13 21 46) 木の実、ぼうし、4剣などの要素がこれっぽっちも含まれていないのは、カプコンが制作に携わった作品であるためコーエーテクモのゲームには出られない・・・というのは邪推しすぎだろうか。次回作があればグフー人間態に出てほしいけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2020-08-21 10 57 13) ↑追記:フェアリーフードとしてふしぎの木の実各種が登場していたの忘れてた・・・。カプコン関連の問題は特になさそうだね -- 名無しさん (2020-09-06 22 19 43) BoWが舞台の新編が発売決定!4英雄とリンク、ゼルダ位しか戦えそうなのいないけどラナ、シアも出るかな? -- 名無しさん (2020-09-09 00 03 25) ↑2デマ情報になりそうだから↑3のコメントは削除が妥当 -- 名無しさん (2020-09-09 00 05 43) ガーディアンやライネルをプレイアブルにしてきそう、あとはドレファンとか、シド……はショタすぎるか -- 名無しさん (2020-09-09 00 56 12) 普通に過去編をやるとバッドエンドにしかならないし、やっぱりif的な感じになるんだろうか -- 名無しさん (2020-09-10 08 34 35) 一時的でいいからガーディアンと共闘するステージは欲しい -- 名無しさん (2020-09-10 08 52 48) インパ、ロベリー、チェッキー、あとはイーガ団も出れるのか。アゲハやマリンをプレイアブルにしたシリーズたから、原作の戦闘能力がないor不明なキャラでもワンチャンあるからな -- 名無しさん (2020-09-10 09 08 20) プレイアブルでないキャラなら本編で言及されてるカッシーワの師匠や予言した占い師、本編で出てきたリンクの小さい頃を知ってるゾーラのモブさんたちも出せるね。 -- 名無しさん (2020-09-10 09 24 16) 災厄時代のゼルダ無双が出るけど、史実通りならバッドエンド一直線なんだよなぁ。ツンデレゼルダとかヒロイン力高いミファーが見れるのは嬉しいけど。1週目史実通り、2週目で文字通りリンクが無双して歴史を変える、みたいな展開が欲しい。 -- 名無しさん (2020-09-10 13 41 25) 史実ルートと別にIF勝利ルート作るならBotWを観測していたラナ&シアが介入してオールスターで押し切る形がいいなぁ。過去作のキャラが出るのはやっぱり楽しいし、「BotWじゃなくてゼルダ無双だから勝てた」って方が説得力ある -- 名無しさん (2020-09-10 13 52 29) この作品でエポナを武器に出来たしマスターバイク零式も武器に出来そう マリオカート8DXのようにパラセール出したり反重力モードで原作で走れなかったところも走れるよう改造されるとか -- 名無しさん (2021-03-11 23 07 08) 味方キャラばっかとガノンしか使ってなかったけど、やべえ…ザント楽しい -- 名無しさん (2021-12-17 19 05 35) 名前 コメント
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本項ではWiiU版『ゼルダ無双』、3DS版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』、Switch版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』の3本を紹介します。 判定はすべて「良作」です。 ゼルダ無双 概要 ストーリー 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 アップデートとDLCについて 総評 余談 ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ 概要(3DS) WiiU版からの追加点 WiiU版からの変更点 評価点(3DS) 賛否両論点(3DS) 問題点(3DS) アップデートとDLCについて(3DS) 総評(3DS) ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX 概要(Switch) 特徴(Switch) 評価点(Switch) 賛否両論点(Switch) 問題点(Switch) 総評(Switch) ゼルダ無双 【ぜるだむそう】 ジャンル アクション 対応機種 Wii U 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース/Team NINJA) 発売日 2014年8月14日 定価 パッケージ版:7,389円(税別)ダウンロード版:6,463円(税別) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント ゼルダ愛あふれる開発スタッフによる原作再現と大ボリューム ゼルダの伝説シリーズリンク 無双シリーズリンク 概要 『メトロイド アザーエム』『ポケモン+ノブナガの野望』に続く、任天堂とコーエーテクモゲームスの提携作品。 今回は『無双』シリーズでおなじみのオメガフォースと、Team NINJAに加えて任天堂側から青沼英二氏がスーパーバイザーとして開発にかかわり、『ゼルダの伝説』シリーズに登場する様々なキャラクターとその世界観を起用した、一風変わった『無双』を作り上げた。 このゲームは『ゼルダ』のお祭りゲーという側面を兼ねている。『時のオカリナ』『トワイライトプリンセス』『スカイウォードソード』の3本による世界観はストーリーにかかわり、これらのタイトルの関連キャラクターも登場する。 ストーリー 「力」、「知恵」、「勇気」から成り、触れた者の願いを叶える聖三角形、トライフォース。トライフォースをめぐって何度も繰り返されてきた善と悪の戦い。 ハイラルが悪しき者の手に堕ちそうになった時、その度に緑の衣に身をまといし勇者が現れ、悪しき者の野望を打ち砕いた。 勇者は二度と悪しき者が復活しないように、悪しき者を4つの魂の欠片に分け、3つを時空の彼方に送り、残りの1つは聖地の入口に神殿を造り、マスターソードで封印した。 そして、ハイラルの果て、代々魔女は水晶で「力」「知恵」「勇気」のトライフォースの均衡を感じ、異変に備え続けてきたが…… (公式サイトより引用) 特徴・システム コラボレーション 基本的なシステムは『無双』のまま、『ゼルダ』でおなじみの体力ハート・魔法ゲージ・宝箱などの要素や、爆弾などのアイテムを活かした遊びを取り入れている。 ツボだけでなく草も攻撃で狩ることかでき、そこからルピーやハートなどのアイテムが出る。従来の無双シリーズと比べるとツボの数だけでも結構多め。 オリジナル曲が多い中、『ゼルダ』のBGMもアレンジされて使用されている。どちらも好評。 ゼルダシリーズの特徴である謎解き要素はほとんどないが、ハートの器や黄金のスタルチュラは収集・探索要素として大半のステージに存在している。 スタルチュラを倒すことでイラストピースが集まり、これによって隠しステージの解禁や補助アイテムのランクアップ・強力な武器スキルの抽選解禁といった成長がある。 世界観は完全に『ゼルダ』のもの。ステージとしてもハイラル城・オルディン火山・フィローネの森などが登場。 ただし、過去作品のいずれかに準拠しているわけではなく、あくまでこれまでのシリーズ全体の世界観を統合した『ゼルダ無双』そのものの世界を中心に物語は進んでいく。 無双としてのシステムは『真・三國無双6』『7』がベースになっている。 登場キャラクター シリーズ常連キャラクターであるリンク、ゼルダ、インパ、ガノンドロフは『ゼルダ無双』の世界の住人として、オリジナルのデザインで登場。加えて、本作オリジナルキャラクターの白の魔女ラナが、もう一人の主役ともとれる形で参戦する。 『時のオカリナ』からシーク、ダルニア、ルト…『トワイライトプリンセス』からミドナ、ザント、アゲハ…『スカイウォードソード』からファイ、ギラヒムが参戦し、操作キャラとしても採用。 本作のオリジナルキャラクターには他にも黒の魔女シアや、ヴァルガ、ウィズロがいる。この3名は当初ボス敵専用のキャラであったが、アップデートによるステージ追加に伴い、操作キャラに昇格。 また、一部のキャラクターには隠された武器種が存在し、アドベンチャーモードで見つけ出すことでガラリと変化した攻撃を使うことが出来る。さすがに『真・三國無双6』以降には及ばないもののバリエーション豊か。中には文字通り全く別のキャラクターを動かせるものも……。 敵側もリザルフォスやギブド、タートナックなど、おなじみの面々が並んでいる。巨大ボスとしてキングドドンゴやゴーマなども登場。 3作品以外のシリーズ作品からも、様々なネタを拾ってきている。シリーズファンはニヤリと出来ること間違いなし。 おなじみの「コッコ」も登場。もちろん、攻撃し続けると……。 だが無双という性質のおかげで、シリーズでは珍しく、むしろ真っ向から戦って打ち勝つことができる。 世界観を守るため、あるいはゼルダの伝統か。本作は無双シリーズでも珍しく、ナレーション以外のボイスは掛け声などのパートボイスしか存在しない。 ゲームモード 主に2つのゲームモードが存在する。 「レジェンドモード」はいわゆるストーリーモード。本作オリジナルのストーリーを追っていくことができる。 ゲーム全体の難易度を4段階から選べる。「難しい」はPS2無双シリーズに近い歯ごたえがあり、即死につながるような要素こそ少ないものの、やはり立ち回りを身につけているかどうかで明暗が分かれる。隠しの「辛口」は敵の攻撃力もさることながら、ただでさえ硬い強敵がさらに硬くなるため、武器も含めて育成は必須。 「アドベンチャーモード」は、初代「ゼルダの伝説」のマップの1画面を1マスとしたボードマップを進み、各マスでの課題バトルをこなしていくモード。真・三國無双6のクロニクルモードに近いスタイル。 「アドベンチャーモード」だけでも内容は充実しており、「レジェンドモード」クリア後は「アドベンチャーモード」を制覇していく事がこのゲームの本番である。キャラクター育成のため、両モードを並行して進める事も可能だが、レジェンドモードのキャラ解禁に伴ってアドベンチャーモードで遊べる範囲は広がっていく。 本作のもうひとつのメインモードと言える。ただ敵味方のキャラが変わったマップだけではなく、バトルには様々なクリア条件が設定されている。 「クリアタイム」「撃破数」「被ダメージ」によってSランクを取ると、ハートの器や新キャラクター・武器を手に入れることもできる。 ボードマップ上では、アイテムを使って隠し報酬を解禁させたり、道を切り拓いたりして進んでいく。 アイテム 謎解きは存在しないが、目の前の障害物を突破したり一部の敵を倒すために、おなじみの爆弾や弓矢・ブーメラン・フックショットを使うことになる。 言うまでもなく、リンク以外も使うことができる。フックショットで飛んでいくゼルダ、爆弾を投げまくるガノンドロフなど本家ではまず見られないだろう。 アイテムはそれぞれに個別の効果がある特殊攻撃が主であり、一部の強敵は特定のアイテム攻撃が有効な対策になる。とりわけ巨大ボスの撃破は、基本的にアイテムの利用を前提としている。 あきビンを入手すると回復薬を持ち込むことが出来る。薬はバトル毎に自動で支給され、1バトルでの使用回数に制限がある『戦国無双』式。 魔力解放 バトル中に敵を倒したり置かれているツボを壊したりすることでドロップすることがある「魔力のツボ」を集めると魔力ゲージが溜まっていき、満タンになると任意のタイミングで魔力解放を発動することができる。 魔力解放中はゲージが完全になくなるまでの間は攻撃力と素早さが上昇し、敵の攻撃を受けてもダメージを喰らうだけでのけぞらなくなる。 また、魔力解放中に一定数敵を撃破することで効果時間を延長し、さらにボーナスで経験値やルピーを獲得することができる。 魔力解放効果時間が切れると終わり際に周囲を攻撃する強力な「フィニッシュ攻撃」を放ち、通常の状態に戻る。 また、魔力解放中は必殺技が使えない代わりに魔力を全消費して「ウィークポイントダウン技」を放つことができる。その名の通り敵将や巨大ボスをダウンさせてウィークポイントゲージを出現させるためこちらも強力。 通常、魔力解放はそのキャラクターが得意とする属性を身にまとうだけだが(*1)、それに加えて子供リンクは鬼神リンクに変身して見た目・ボイスや弱・強攻撃が変化する、ザントは一瞬だけ素顔を見せる、ギラヒムはある変身姿を披露するなど、一部のキャラのみ凝った要素がある。 ウィークポイントスマッシュ 任天堂コラボ無双を象徴するシステム。 雑兵以外の注目可能な敵ほとんどは特定の攻撃を出した後に、体力とは別の「ウィークポイントゲージ」が一定時間表示される。攻撃してこれを削り切ることで「ウィークポイントスマッシュ」が発動し、敵の体力を大きく減らすことができる。 原則として、ウィークポイントゲージの表示時間は敵が行動不能な状況なら延長される。つまり空中に浮かせるコンボまたは必殺技で、ウィークポイントゲージを多少削りやすくなるということでもある。 本作はこういった「強敵」の防御力・耐久力が従来無双シリーズの敵武将と比べても圧倒的に高いため、非常に重要なシステムである。 巨大ボスは普通に攻撃してもほとんど体力を減らせないばかりかウィークポイントゲージも自動では表示されない。『ゼルダ』よろしく特定の行動中にアイテムを利用するか、魔力開放中に発動するウィークポイントダウン技を当てることで、ウィークポイントゲージを出現させて削り切ることがほぼ唯一の決定打となる。 キャラクター育成 無双シリーズ準拠であり、ゼルダでは珍しい経験値制を採用。 ハートの器・かけらを収集することでも最大体力が増加していく。しかしレベルは攻撃力だけでなく非表示の防御力にも影響しており、レベルが高ければ高難易度での被ダメージが明らかに軽減されたりする。 ただし、キャラクターのアクションや必殺技ゲージなどはレベルではなく、敵が落とす素材を一定数消費してバッジを作成する必要がある。 余った素材からは次の戦いで使う薬を作ることができ、主に強力な武器を手に入れる確率を高められる。 武器も素材同様敵が落としていく。武器にはランク(=基礎攻撃力)とスタア(=攻撃力にかかる倍率)、スキルが設定されており、武器合成でスキルを別の武器に付け替えることで強い武器を作ることが可能。 協力プレイ 本作は2人で協力プレイが可能。ただし今までのような画面分割ではなく、1人がテレビ画面、1人がWii U GamePadを利用するという珍しい試みである。 評価点 ふんだんに盛り込まれた『ゼルダ』要素 前述の通り、キャラクターやBGMからシステム、UIに至るまで、あらゆる所が『ゼルダ』である。 それでいて、本家では決して味わえない無双の爽快感や味方軍との共闘が楽しめる。本家では動かすことができなかった、リンク以外の好きなキャラクターを動かしているだけでも楽しい。 各キャラクターの動きも原作の細かいネタまで拾っているものが多い。特にザントとギラヒムの凝りようは素晴らしく、またスマブラでは実現しなかった「剣と魔法メインで戦うガノンドロフ」や「ハープを弾いて戦うシーク」を動かしたいと思っていたファンも多いだろう。 アゲハや大人時代のルトなど、原作であまり動きが見られなかったキャラクターも大胆なアクションを繰り出すが、ほとんど違和感を感じさせない。 どのキャラクターでも爆弾を投げまくったり、フックショットで飛んで行ったりできるのも述べた通り。 おなじみのジングルと共に宝箱を開けることもできる。開け方から掲げ方まで、各キャラクターの特徴が良く出ていて、見ているだけでも面白い。 敵将と対峙した時や味方との会話時に、一部専用の台詞がある。例えば味方の際にガノンドロフに対してザントやギラヒムが敬語で話したり、ギラヒムがリンクと敵対した際に本気で嫌っているような発言をするなど、細かく原作ネタが取り入れられている。 一方で他のキャラと同じ会話をするが故に、ザントやギラヒムがガノンドロフと敵対した際は普通に暴言を吐いたり、リンクとギラヒムが味方同士の際はギラヒムがリンクを褒めるなど、組み合わせによってはシュールになってしまうものもある。こういった敵同士、味方同士の際の会話も楽しみの一つだろう。 レジェンドモードのストーリーは基本的には王道そのものだが、後半からは意外な展開が待っている。 この中には「一度はやってみたかった」という『ゼルダ』プレイヤーも多いであろうシーンも有る。 アドベンチャーモードは、無双でのバトルに入るまでのボードマップは全てドットイラスト主体で進む。オープニングムービーやBGMも初代を強く意識したファンサービスの塊に。 アドベンチャーモードで使用されるボードマップのうち『冒険マップ』は、初代『ゼルダの伝説』の表フィールドにおける16×8の128マスをそのまま使用している。スタート地点も初代と同じ場所からで、マスの地形に準じた進路で進んでいくことになる。 その1マス内の地形には、ロウソクやバクダンなど適切なアイテムと場所を選択して隠し要素を開く部分もある。それらの場所も大半は初代のそれを踏襲しているので、初代を遊んだ事のある人は場所を思い出しながら当てたり、初代の攻略本を引っ張り出した人もいるだろう。 消費アイテムは特定のマスの戦闘クリアで回収できる。そのうちの「コンパス」を使えば、隠し要素のある場所を示してくれるため、場所がわからず詰むということもないハズ。 戦闘自体はすべて「レジェンドモード」で使用した戦闘マップの一部および全体を流用したバトルではあるが、特殊なルールを設けられていたり、敵の配置や戦況変化イベントも各マスごとに異なるので、戦闘マップの単なる使い回しとは思わせない工夫が施されている。 中にはそれとなく手ごわいマスもあり、Sランクを目指すのならただゴリ押しするだけでなく手際のよい攻略法を考える必要のあるマスも存在する。マスによってはバトルのテーマ性を匂わせる題名も付与されている。 キャラクターも善悪関係なしに入り乱れて交戦する。リンクがガノンドロフと組んでいたり、ゼルダが敵であったりする事はもはや当たり前。ちなみに敵として出てくるキャラクターをプレイヤーが使用する場合、同キャラが出てくるのではなく、別のキャラクターが代役で出現する場合がある。 本作には両シリーズでおなじみの馬は存在しない。しかしキャラクターのダッシュ状態で十分な速さになるため、移動に関するストレスは感じさせない。 それでも要望が多かったのか、後にリンクのDLC武器という形で騎馬攻撃アクションを楽しめる「エポナ」が追加された。 再現度が高いながらも進化を感じさせるグラフィック 今作のグラフィックは『トワイライトプリンセス』をベースに『スカイウォードソード』の明るい色調を組み込んだ高彩度リアル調となっているが、リアル系・トゥーン系問わずキャラの造形やオブジェクトの再現度が高く、尚且つ違和感なくフィールドで共演させることができている。 DLCで配信されている過去作の衣装はただ形を再現しているだけではなく、それぞれの作品の光彩などによる雰囲気も再現し、こだわりを感じさせる作りとなっている。 原作にあるステージの方もシステムの構成による地形の変化がありながらも、各所の特徴をしっかりと捉えて綺麗に再現している。 その一方で時代が進んだことによる進化も相応に成されており、原作よりもポリゴンが細かくなった他にも、ハードの性能によりキャラの顔をテクスチャで表現していた『時のオカリナ』や携帯機などの作品群のキャラにもまぶたや口が表現されるようになり、表情の自然な動きも可能となった。 メリハリのある戦闘 本作はジャンプのかわりに3Dゼルダおなじみの回避行動ができる。それとウィークポイントスマッシュの存在により「避けて反撃」というメリハリある戦闘が可能。 3Dゼルダでおなじみの「L注目」も無双に落とし込まれている(*2)。ボス格との戦いは本家ゼルダに負けない遊びやすさ。 「L注目」が出来る敵は、タートナックやギブドなど部隊長クラスの中ボスや、キングドドンゴやゴーマ等のボスクラスの敵のみに限られる。ボコブリンやスタルベビー等のザコは本当に膨大な数が出るので注目対象にならない。 また今作は押しっぱなしのみで「L注目」するホールドモードがなく、切り替え式に固定されている。ZLを使用する事もあり、また操作の方に集中しやすくするためだろう。 それでいて巨大ボス以外はかなり育っていればゴリ押しでもいけないことはないのが無双らしい。 無双で巨大ボスというとテンポが最悪な前例があるが、ウィークポイントスマッシュを交えたゼルダ流のボス攻略のおかげでストレスは少ない。育成次第ではスマッシュ一発で必殺するということだって可能。 特定エリアに閉じ込められて戦闘を強制されることは少ない(一部雑魚が出現しないアドベンチャーモードのマップのみ)。ミッションにもよるが無視することも可能。モードによってはむしろ無視したほうがクリアしやすいステージまである。 『ゼルダ』未経験のプレイヤーはアイテムの使いどきがわからず戸惑うかもしれないが、レジェンドモードでは味方キャラがヒントを出してくれるので安心。 広範囲を攻撃できる無双乱舞もとい「必殺技」や、一定時間様々な強化を受けられる覚醒システム「魔力開放」もメリハリを増すことに一役買っている。 魔力開放中は、必殺技が中ボス~大ボスに強制的にウィークポイントゲージを出現させる「ウィークポイントダウン技」に変化する(こちらは必殺ゲージの代わりに効果時間を全消費する)。ただし魔力ゲージはドロップアイテムでしか回復しないため、ここぞという時に決め打ちするのが無難。 効果時間中に敵を一定数撃破することでボーナスが与えられ効果時間も延長される。効果時間の終了時に、ダウン技とは別のフィニッシュ攻撃が発動する。 多彩に差別化かつ強化されたアクション 各キャラクターの動きに特徴が出ているのは前述のとおりで、その他にも戦国無双シリーズのようにキャラ・武器種ごとに弱・強攻撃の数が違い、また強攻撃1は各武器に設けられた固有の仕様の「特殊攻撃」になっている。 特殊攻撃には物を持ち上げる「グローブ(リンク)」や、溜めた聖なる力を消費して強攻撃を強力な技に変化させる「細剣(ゼルダ)」、相手をマーキングして強攻撃を強化する「魔剣(ギラヒム)」などがあり、それ以外にも隠された仕様があるものもいる。これらを理解し使いこなすことで強さの価値観が変わってくることが多々あるので、上達を実感できる。 謎解き要素が減ったと言われる本作ではあるものの、解明すべきものはむしろ自分のアクションの方に多い。巨大ボスのウィークポイントゲージの削り方や拠点内の敵を効率よく殲滅する方法など、武器と状況によって使うべき技をプレイヤー側で見定めていくことが要点となる。 アクションそのものの数も多く用意されていて、初期のバージョンからある武器だけでも『無双OROCHI』や『無双スターズ』といった他の無双からの使いまわしがあるものを除けば無双一作目で最多の数となっており、バリエーションだけでなくボリュームも豊富。 それでいてモーションの内容が少ない、技内容が被っているなどもなく、むしろ武器の一つ一つがこだわって作られたものだと感じさせる出来となっている。 基本のアクション部分も従来の無双と比べて技バランスが調整されており、今まで大抵の場合死に技とされてきた単発強2や弱〆にも、範囲や威力・素早さなどの強化による調整がなされている。特に強2は自身が浮かない技なら弱攻撃でキャンセルができるようになり、打ち上げも真上ではなく遠目の敵にはわずかに手前に引き寄せる方向に変わったものがある、そして大抵はウィークポイントの表示時間延長ができるためコンボパーツとしての価値が大幅に上がった。 その他には後半の強攻撃ほど範囲や威力とともに隙も大きくなるバランスでほぼ固まっているので、前半の強攻撃や前述の弱〆を使う意義が相対的に上がり、個々の武器で無駄となる技が少なくなった。 また、無双シリーズにありがちなキャラ(武器)ごとの格差も大きくはなく、強キャラ・弱キャラはいるものの「弱すぎてロクに戦えない」といったものはなく、どの武器にも概ね強みがあるので気兼ねなく使えるようになっている。 わかりやすく落とし込まれた『無双』のシステム 救援要請があった場合、大苦戦している味方の周囲に光のサークルが現れる。ここにプレイヤーが入ると救援成功となり、その味方のライフが全回復する(*3)。ただし、同じキャラの救援は2回までで、大苦戦していたら駆けつけてまた体力を回復させるといった所謂ゾンビ戦法はできない。 本作に士気はないが代わりに戦意こと『やる気』が存在し、特定の条件を満たすことで敵・味方のやる気が増減し強さが変わる。またやる気の高いキャラクターは体が発光し、やる気の無いキャラクターは体色が暗くなるという一目瞭然の視覚効果も有り。 3段階であるだけに戦況へのやる気の影響は非常に大きい。自軍のやる気が高ければモブが敵将をも平気で倒すが、反対にやる気が低いとどんどん押し込まれてしまう。これは総大将や本拠地も例外ではない。 賛否両論点 ストーリーについて 基本的には王道で、意外な展開もあって楽しめるが、一部で妙なことになっている。 ネタバレになるので具体的には伏せるが、ミドナの扱いやシークの行動が少々おかしい。お祭りゲーなのである程度は仕方ないとも言えるが……。 また、物語中盤ではリンクおよびゼルダのマスターソードにまつわる洒落にならない大チョンボにより世界が大変ヤバいことになっているが、そのことを咎められたり反省したりする描写もなし。その危険性については作中でハッキリ指摘されていることなので、「良かれと思ったのが裏目に出た」などというレベルではなく完全なるうっかりミスとしか解釈できない状態である。 また、オリジナルキャラクターであり、ストーリーの中核を担うラナ・シア両名の描写もイマイチ。 無双というゲームの性質上仕方のない点はあるだろうが、ラナはイベントシーンと戦闘中の言動が違いすぎるため「本当に善の存在なのか?」などと感じることも。シアも動機・理由こそはっきりしているが、不可解な行動が多い。 本作は過去のゼルダシリーズ3作のクロスオーバーでもあるが、過去作同士のクロス要素はほぼ皆無。せいぜいファイ加入時に意味深な台詞があったり、ギラヒムとガノンドロフの絡みがあるくらい。 巨大ボスの仕様 本家同様にチャンスを作り、ウィークポイントスマッシュで倒すのはやはり面白い。 一方でそのためには特定の行動を待たねばならず、能動的に敵軍をなぎ倒していく『無双』とは少しズレていると感じることも。無双7のストームラッシュとヴァリアブルカウンターを融合したようなシステムだが、大ボスにそれ以外の攻撃はほぼ全く効かないので攻略の重要度は雲泥の差。 本家ゼルダではボスとの一騎打ちを制せば一段落なので達成感があるが、今作ではそもそもボスと戦う回数が本家の比ではなかったり、複数を一度に相手にすることがあったりと、『ゼルダ』とも違っているのも面倒に感じる原因だろう。 巨大魔獣の多くは、HPが50%程度を下回ると攻撃パターンが追加される。それだけなら良いのだが、問題はその追加パターンのほとんどが隙を見せない(アイテムが効かない)一方的な攻撃なこと。運悪く追加パターンを出され続けると1分以上も待たされてしまうことすらある。 とりわけテスチタートは複数のキャラを相手にしている状態では一方的な攻撃の使用率が上がるうえ、アイテムが効くチャンスまで味方に潰されるため、3DS/Switch版ではフェアリースキルで魔力を調達し魔力開放→ウィークポイントダウン技で手間を省かないと極端に時間を取られる恐れが強い。 巨大ボスの1体である「封印されしもの」の仕様は他と少し違い、アイテムを使用せずにウィークポイントゲージを出現させることができる。しかし、WiiU版ではどれだけラッシュをかけてもゲージを半分削ったところで強制終了して這いずり攻撃に移行する。 このため、這いずり攻撃の待ち時間も合わせると他のボスよりかなり逃げ回らないといけない時間が増えてしまい、展開を冗長にしている一因となっている。 黄金のスタルチュラ 上で述べたように、マップごとの収集実績要素として存在。マップごとに何らかの条件を満たすとマップ上に一定時間出現し、時間切れになると消えてしまう。 その出現条件はマップによって異なるものもあるが、共通して多くのマップに設定されている「1000体撃破」などは、大抵そのマップが大詰めな段階で達成することになる。 敵の本拠地に攻め込んだり、味方の救援を急がねばならないときに、スタルチュラ回収のためにわざわざ寄り道せざるを得ないことも。 協力プレイについて 基本的にはどのステージでも協力プレイができ、画面分割もない。 しかし、2人が別々の場所に向かうと敵の沸き方がかなり偏ることも。また、フレームを減らしているためか、動作が結構カクカクになったりもする。 1人用とほぼ同じ画面の広さを実現しているのもそう感じさせる原因であろう。 問題点 素材 それぞれのバッジには特定の素材が必要であるため、普通にプレイしていて足りない分は、集めやすいマップを周回して集めることになる。 しかし、素材を落とす代わりに武器を落とすこともある。出現敵数が少ないマップでは特に影響が大きく、大型ボスを3体倒してもそれがすべて不要な武器ドロップだと目も当てられない。 また、素材にはレア度が存在し、1種の敵につき2種類の素材がある。レアな側の素材を集めるのはなかなか苦労する。 バッジコンプにはかなりの数の素材が必要だが、主要なものさえ揃っていればゲームを進める分にはさほど問題はない。 アップデートにより、クスリレベルが最大の時にかなりの高確率でレアな素材を落とすようになる「レア素材薬」が作成できるようになったため緩和された。 アドベンチャーモードの戦績評価 前述のように、新武器や隠しキャラクターを使うには「クリアタイム」「撃破数」「被ダメージ」による評価で同時にSランクを取る必要がある。3つの部門でどれか一つでもA以下があるとNG。 ここまではいいのだが、最大3項目もあるのに、ステージ毎にSランクに必要な数値がゲーム中で一切表示されない。攻略サイトなどでステージごとのSランクの基準を知る事ができるが…。 また被ダメージの項目がなかなか厳しい固定値で(*4)、せっかくハートの器でハートを増やしても制限があるのでは意味がないという声もある。 また「スリリングバトル」とDLCマップの裏ルール「攻撃をすべてかわせ!」では一撃喰らうだけでハート残り4分の1まで体力が減る、つまり一撃でハート10個以上減るためこの時点でSランクは不可能。前者は敵も同じく一撃で倒せるため名前の通りスリリングで済んでいるのだが、後者は敵は普通の強さのままのため、後述の救済要素を使わないとかなりキツい。 今作では雑魚の攻撃が緩く、ボスクラスの敵の攻撃も見切りやすいように作られているので、ゲームに慣れていけばノーダメージも目指せるような設計にはなっているのだが、無双でそのようなシビアなルールをマップ攻略に強制するのはズレているとして不評。 本作は雑兵の表示数によるステルスが無双シリーズの中でも起こりやすく、油断するとすぐ背後にワープされて囲まれることが多い。不意の被弾に怯えながら敵を丁寧に処理しなければならないこのルールとはかなり相性が悪い。 一応、救済要素としてアップデートで薬レベルが最大時に次の戦いが終わるまで全てのアイテムが強化状態になり続ける「アイテム強化薬」が追加され、これを使って回避→強化弓を繰り返せば初心者でもノーダメージクリアがしやすくなっている。 レジェンドモードの辛口はかなりダメージが痛い、DLCの裏冒険マップのガード禁止ルール、ガノンパックのサバイバルバトルでは被ダメージが評価対象外のバトルもあり、ハートが完全に無駄ということはないのだが……。 コッコ おなじみ「コッコ」は攻撃すると敵対するのだが、伝統を通り越して迷惑なものもいる。 具体的には、自分の後ろをひたすらついてくるコッコ。必殺技などの広範囲攻撃でうっかり巻き込んでしまうと、仲間を呼んで一斉に襲いかかってくる。通称「当たり屋」。 敵によって子コッコと親コッコの合流が失敗すると親コッコが怒りにより最大まで強化され「全ての勢力と敵対」と表示されるが、速攻で操作プレイヤーに進軍してくる。 攻略上占拠しなければならない砦で2羽の縄張り争いが発生したりすることも。更にその争いがある砦に入ると暫く閉じ込められる。 コッコは他の敵と比べ高耐久、高火力を持っている為、相手していると時間が掛かったり、攻撃を一発食らうだけでSランクが厳しくなってしまう等厄介。 そもそも原作におけるコッコはプレイヤーの後を追尾するようなことはせず、あくまでプレイヤーが不注意もしくは故意に攻撃した時に逆襲してくるというのが特徴である。 この点、シリーズをよく理解していると評価される本作の中で、唯一原作を理解していないと批判的にみられている。 ザントのウィークポイント ビックリする程ゲージが出ない。だいたいの場合ウィークポイントゲージは隙の生じる技の硬直に合わせて出るのだが、ザントは他のキャラクターとアクションの構成がやや異なるためゲージの発生条件も一癖ある。 具体的に言うと、「ザントは強攻撃2~6を連続で出し続けることができるが、使いすぎると疲れきって動けなくなる(*5)」という特殊な仕様になっている。NPC登場時も同様であり、敵で登場した場合はザントが動けなくなることがウィークポイントゲージの出現条件になる。 故にザントの強攻撃をガードして技を使わせ続けることでウィークポイントゲージの出現を促せる……のだが、このことに気づかず回避するとザントが攻撃を切り上げてしまい、結果いつまでたってもゲージが出ないことになる。 出現条件に気づいたとしても、すぐにゲージが出る他の敵と比べると時間も手間もかかるのに変わりはない。 テスチタート触手について テスチタート触手が出現すると「戦場各地に種攻撃」か「味方本拠地に種攻撃」を行ってくるのだが、前者の場合、「戦場各地」と告知しているにもかかわらずプレイヤーもしくはその付近をピンポイントで攻撃してくる。(*6)喰らうと(ネールの愛2以上のバッジが無ければ)吹っ飛ばされてしまい、ネールの愛バッジの効果で吹っ飛ばされなくてもダメージが移動する度に蓄積されていくのでストレスが溜まる。砦内にいる間は攻撃されないが、砦の外に出ると再び狙撃される。一応シビアながらも回避行動でかわすことは可能で、攻撃の仕様からジグザグ走行をすれば当たりづらくなるが、それでもリスクは拭い切れない。 後者の場合はそれほど削る速度は早くないものの放っておくと味方本拠地を落とされて敗北してしまう可能性があるので、その時に早期決着ができる自信がないなら無視できないのだが、前者後者どちらの場合においてもテスチタート触手の攻撃を止めるためだけに戦場を右往左往しなければならないためテンポが悪くなる原因になる。 テスチタート触手がどの砦内に出現するかは本拠地以外の敵砦、すべて制圧した場合は味方砦すべての内からランダムとなっているため、運がいい時や後半に発生するイベントの場合はそれを見越してあらかじめ敵砦を一つ残して制圧しておくと同じ砦に複数出現するため多少は楽になるが、基本的には撃破のために戦場を縦横無尽させられる。 L注目の仕様 複数の敵がいても基本的には正面の敵を捉えられるのだが、それに関係なく大型ボスを優先してしまい、結構な距離が離れていたり真後ろであってもターゲッティングが吸われる。 そのため、大型ボスから距離を置きつつ別の敵を相手にするのが難しくなっている。 右スティックによって注目対象を変える機能はあるのだが、どうにも反応が悪く、思うように切り替えができなかったりする。 同名だが外見が異なるキャラクターについて 「真のミドナ」や「子供リンク」といったキャラクターは、ゲーム中で普通に「ミドナ」や「リンク」と表記される。その為、戦況テロップが流れた際に事前に把握しておかないとどちらなのか判別できない。 とはいえ弱点となる属性も、落とす素材もその同名のキャラと全く変わらないので、この時点では大した問題とはなっていないのだが。 3DS移植版のハイラルオールスターズでは「トゥーンリンク」や「トゥーンゼルダ」の追加、アドベンチャーモードでの敵/味方として出てくる機会の増加、素材の固有化等の要因により、更にこの問題が顕著になっている。 遭遇率が高い不具合の存在 現在はアップデートにより改善されたが、回避が極めて困難な不具合がいくつか存在した。 オンラインマルチプレイが存在しない 近年の無双シリーズのほぼ全てに実装されていたオンラインでのマルチプレイに本作は非対応。 アップデートとDLCについて 発売当初は、フリーズ・最大体力減少バグ・ムービー挿入によるカメラの誤作動など、回避が難しいいくつかの不具合が存在した。 2014年11月現在、アップデートによりどれも修正・改善されている。 2014年11月27日のアップデートにより、amiiboに対応。『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの「リンク」「ゼルダ」「ガノンドロフ」「シーク」等からはキャラクターに応じた武器が、その他のamiiboからはランダムで武器やルピー等がもらえる。1日5回まで使用可能。 その他、敵専用キャラであった「シア」「ヴァルガ」「ウィズロ」がプレイアブルキャラとして参戦、2014年12月現在ではレベルや素材所持可能数の上限も上げられている。 2015年1月29日のアップデートにより公式が予告した内容の他、ダメージ時に表情が付く、一部のキャラの技が強化などの変更が行われた。 有料DLCとして、追加シナリオや追加アドベンチャーマップ、追加キャラクターや各キャラクターの武器やコスチューム等が配信されている。 追加アドベンチャーマップの1つ「裏冒険マップ」はそのまま初代裏ゼルダのオマージュ。通常の「アドベンチャー」のマップと同じマス数だが、通常にはなかった特殊ルールが追加された高難易度ステージに、各キャラクターの新しい武器やコスチューム等が報酬として用意されている。通常のアドベンチャーマップと並行して進める事も可能。 追加マップの新ステージとして、撃破数(ひいては経験値・素材)を一定時間内で稼ぐ『暴風!ラッシュバトル』が存在する。さらに高難易度だが「黄昏マップ」のバトルは素材のドロップ数が2倍、「タルミナマップ」のバトルは武器の最大ドロップ数が2倍になるなど、稼ぎ要素としての側面も持っている。 他にもパックに応じてリンクの武器「エポナ」、ゼルダの武器「コピーロッド」、新キャラクターの「真のミドナ」等のコンテンツも用意されている。特に「子供リンク(鬼神リンク)」は魔力開放に特化したキャラであり、原作以上の無双っぷりを味わえる。 なおこのうち子供リンクはリンクの代わりに台詞を喋るキャラが原作のチャットではなく、通常のリンクと同じプロクシィとなっている。プロクシィの台詞が既に時のオカリナで勇者になっている子供リンクに向けた台詞として違和感がある事もあって、この点を残念に思うプレイヤーも多い。 追加マップだけでもかなりのボリューム。長くやり込んでみたいのであれば、思い切って「オールインワン まとめてお得パック」を買ったほうがお買い得である。 総評 『無双』の爽快感をそのままに『ゼルダ』の要素をほぼ無理なく落とし込んだ本作は、双方のファンにとって新鮮で楽しめる良作に仕上がっており、これまで凡作から一歩躍り出られなかったコラボ無双の一作としては、会心の出来であることに疑いの余地はない。 任天堂のゲームシリーズでは非常に稀有な他社主導の制作であり、発売も開発もコーエーテクモゲームスに委ねていることによって、第三者の視点から観た『ゼルダ』シリーズに対する愛を感じられる。 そしてレジェンド・アドベンチャーの両モードを遊び尽くすだけでもかなりのボリュームがあり、不具合や不満点も少なく抑えた上で、アップデートによってさらに盤石になっている。 余談 『スカイウォードソード』最終盤にて、無数のボコブリンをなぎ倒しながら突き進むというシーンが存在する。当時は「まるで無双みたいだ」などと言われていたが、本当に無双になってしまうことなど誰が予想しただろうか…。 通常版のほか、設定資料や小物、コスチュームのDLキー(*7)などが同梱されたプレミアムBOXや、数量限定でさらに豪華なトレジャーボックスも販売していた。 この設定資料集に載っている「リンクの妹的な存在」だったという没キャラクター「リンクル」は、まさに女の子版リンクという可愛らしいデザインでちょっとした話題になった。結局「既にラナや敵キャラがいる中、あまりオリジナルキャラを増やすのは良くない」という理由で採用はされなかったが、公式ツイッターが「追加配信してほしいキャラ」のアンケートを行なった際にはリンクルに結構な票が集まり、後の『ハイラルオールスターズ』への参戦に繋がっていく。 + 一応、オリジナル作品のネタバレ注意 「リンクル」という名前自体の元ネタは『トワイライトプリンセス』で記憶喪失になったイリアがリンクと再会した際に間違えて言った呼び名のこと。プレイヤーが決めたリンクの名前の後に「ル」が加わるという仕組みで、当初はチンクルとかけたネタのつもりだったとされる(実際、雑誌の投稿などで同様のネタは以前から存在していた)。 2016年1月21日に3DS版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』が発売。詳細は後述。 こちらでは新キャラとして『風のタクト』から テトラ・ハイラル王・トゥーンリンク の三人、またオリジナル版の時点で使用したいという声が大きかった『ムジュラの仮面』の スタルキッド のみならず、没キャラながら人気を集めた リンクル も参戦。 購入者特典としてこれら追加キャラと追加武器をWiiU版でも使用出来る様になる。後にDLCとして単品配信された。 また、3DS版のアップデートに合わせる形で本作・3DS版両方のプレイアブルキャラに『風のタクト』から メドリ が追加された。こちらはアップデート付属の無料配信となっている。 2018年3月22日にSwitch版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』が発売。 全ての追加コンテンツが初めから収録されている。 ゼルダ姫のプレイアブルキャラ化および、任天堂以外の発売したゼルダシリーズは当然ながら国内初の事である。…が、実は欧米においてはこれらは約20年ぶりのことだったりする。日本では未発売のその作品は、今となっては完全なるシリーズ黒歴史だが…。気になる人は、「CD-i ゼルダ」で検索…ただし色々とインパクトが強い為、自己責任でどうぞ。 2020年11月20日に第二弾『ゼルダ無双 厄災の黙示録』がSwitchで発売。 クロスオーバーではなく、『ブレスオブザワイルド』の前日譚関連作品となっている。 ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ 【ぜるだむそう はいらるおーるすたーず】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース/Team NINJA) 発売日 2016年1月21日 定価 パッケージ 5,800円ダウンロード 5,143円(各税別) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント WiiU版以上のボリューム没キャラのリンクルが実装New3DS前提のスペック ゼルダの伝説シリーズリンク 無双シリーズリンク 概要(3DS) 新キャラクター、新シナリオ、新システムなどを追加した3DS移植版。WiiU版のアップデートとDLC関連をほぼ全て封入している。 WiiU版からの追加点 新キャラクターと武器 新たに風のタクトから「テトラ」、「ハイラル王」、「トゥーンリンク(*8)」、ムジュラの仮面から「スタルキッド」、そしてオリジナル版で没キャラとなっていた「リンクル」が参戦し、ガノンドロフに新武器「トライデント」が追加された。 新アイテムとして周囲の敵を気絶させる「ハンマー」と起動させた大翼の像に瞬間移動出来る「オカリナ」が追加。 新シナリオ 風のタクト編と緑衣の少女編が追加。 風のタクト編はWiiU版のED後の後日談、緑衣の少女編はストーリーの裏側といった立ち位置。緑衣の少女編ではWiiU版でDLCだったキャラも登場する。 また従来のストーリーには無かったサブミッションが追加されている。 失敗しても戦況には大きく響かないが達成すると有利になる。 スタッフロールは風のタクト編かアドベンチャーマップクリアが条件となった。 新システム 3DS版独自のシステムとして、操作キャラを交代する戦国無双 Chronicleのシステムを採用している 操作していないキャラには命令で特定の場所に行くよう指示したり出来る。 操作可能なキャラが1人でも敗走すると敗北なので注意。 複数の操作キャラが巨大魔獣に近づくとスマッシュブーストパワーが発生し、魔力が回復したり、ウィークポイントゲージを削り易くなる等有利な効果が発生するようになった。 アドベンチャーマップに「風のタクト」が追加。 冒険マップをクリアすると出現。 自分だけの妖精を育てる「マイフェアリー」。 アドベンチャーモードのどこかのマップにおいて、特定の壺の中にいるマイフェアリーを手に入れることで出現。 予め名前が設定されるが自分で決める事も可能。 戦闘中魔力を消費しフェアリーマジックで周囲の敵を大量に倒せたり、レンタルスキルで体力や必殺技ゲージ・魔力ゲージを回復したり、ダメージを一定量無効化する(*9)等、戦闘を有利に進められるようになったり、特定のルールを格段に楽に出来るようになる。 フェアリーのレベルが一定の値に達する事で、フェアリーマジック使用時に一定時間結界を張る効果が追加される。属性によってその範囲内では味方の体力が回復したり、敵の防御力を低下させる等有利な効果が得られる。 サロンで衣装を着替えることで、ダメージ量アップや魔力の消費ダウンなどフェアリーマジックを強化したり、ダイニングで戦闘中手に入れたフードを食べさせる事で5つの個性とレベルが上がり、伸びた個性に応じて新たなレンタルスキルを覚えたり出来る。 フードも素材同様レア度があり、アドベンチャーマップの一部でどこかの壺から入手できるものは必ず金食材。金食材を手に入れてからは、銅・銀ランクの同種食材が敵からドロップするようになる。 レベルが最大まで上がると個性の伸びは止まるが、リフレッシュする事により10%の数値を引き継いで1から育て直せる。 この際に名前変更をしたり、育てる個性のうち一つを別のものに変えることが出来る。 リフレッシュする度に引き継ぎ数値は蓄積されて少しずつ上位のスキル習得に近づいていく他、フェアリーマジックは一旦追加効果が無くなる代わりに威力が1%ずつ上がっていく。 その他 武器の新スキルや新キャラの素材が追加。 WiiU版からの変更点 レベル4の武器がドット武器から裏武器に変わり、武器の攻撃力の上限が大幅に上げられた。 調合薬の必要素材やルピーが一部変わった。 主にWiiU版のアップデートで追加された調合薬の要求が銅から銀素材に変わり、あまり出番の無かった銀素材の価値が上がった。 アドベンチャーモードのバトルで戦場情報から宝箱が隠されている砦が分かる様になった。 これにより片っ端から制圧して探す必要は無くなったが、中身は出てくるまで分からない。 リザルフォス等の隊長系の敵モンスターの必殺技発動中に特定のアイテムが表示されるようになり、それを当てる事によりウィークポイントが出せるように。 この仕様はWiiU版でも存在したが、アイテムの表示も含めそれに関する説明が一切無かった為、このことを知っていた者は殆ど居なかったと思われる。 ザントと封印されし者のウィークポイントの調整。 一部の強攻撃後に直接ウィークポイントゲージが出るようになった。 封印されし者は半分削っても強制的に這いずり攻撃はしなくなった。 巨大魔獣のウィークポイントスマッシュの簡略化。 今作では全キャラ共通で衝撃波が出るように変更。周りの敵も巻き込むのでフィニッシュと同時に多くの敵を倒せる。 ナルドブレアにフックショットを当てるとすぐ落ちるようになった。 その他 アドベンチャーマップでSランクを取ると、そのステージのキャラ・武器制限が撤廃されるようになった。 一般兵系の描写フレームレートが減少。 スタルチュラの出現条件やハートのかけら等の報酬が一部変化。 アドベンチャーマップでのクリアタイムのSランク基準は、旧3DSでプレイすると20分に変わる。 一部のキャラの技の簡略化 ラナの武器『召喚の扉』は巨大魔獣を召喚していたが、本作では光る玉に変更された(性能は変わっていない)。 魔力解放時のBGMがWiiU版ハイラル平原の魔力解放BGMで固定となり、それに伴いWiiU版に存在したリアルタイムで曲調が変化する機能が無くなった。 削除された点 チャレンジモードとガノンパック関連が未収録。 調合薬の素材選択する際のおまかせ調合が無くなった。 BGM選択機能が削除。 評価点(3DS) WiiU版の評価点はほぼ維持出来ている。 WiiU版を超える大ボリューム WiiUのDLCに加え更なる追加要素により長く遊べる。 アドベンチャーマップはごほうびを除くと5つ。 大翼の像により移動手段が快適に。 ただし全てのバトルである訳ではない。 賛否両論点(3DS) 一部演出の簡略化 前述の通り巨大魔獣のウィークポイントスマッシュが簡略化された。 良く言えばテンポが良くなったが、悪く言えば演出が地味になったのでこの点は人によるだろう。 ちなみに3DS版初出のキャラはWiiUやSwitch版ででちゃんと巨大魔獣用ウィークポイントスマッシュの固有演出が用意されている。 ただし、ラナの召喚の扉は前述のように演出が簡略化され過ぎて面影が無くなってしまっている。 問題点(3DS) + アップデートにより改善済みの問題点 操作していないキャラのAIが少々頭が悪い。 命令を出しても稀に無視したり、敵に向かうよう指示してもその敵が進軍している際にすれ違ってもスルーして、指示を出したときの位置に向かったりと不便。 ストーリーではミッションが開始すると強制的に動いたりはする。 更に巨大魔獣に対して指示を出すと闇雲にひたすら攻撃する影響で、巨大魔獣が延々と弱点を出さない行動ばかり出してしまう事になる。 再度その敵の近くや操作キャラに行くよう指示を出せば攻撃はしなくなる。 アップデートでボスの行動調整や敵をスルーする行動は改善されたので、以前よりはマシになっている。それでもテスタチートは他の操作キャラを近寄らせてはいけないレベルの地雷だが… 一部の敵の攻撃を受けると操作キャラがずっとスローになり続けてしまうバグがあった。 他の技を受けたり、キャラチェンジする事で直る。 調合薬の「レア素材増加薬」を使っても金素材が全然出て来ない。 レンタルスキルがとある方法で無限に使用可能になるバグがあった。 ストーリーモードのステージ2でボムチュウが爆発せず進行不可能になる事がある。こうなってしまった場合はやり直すしかなくなる。 その他WiiU版の初期の頃と同様フリーズする事もあった。 発売当初の時点では、セーブデータが一つしか残せないにもかかわらず、それを削除することができなかった。 マイフェアリーを育てる為のフードが一度のバトルで手に入る量が少ない。 一部のアドベンチャーマップで壺から手に入るフードを除き、1個しか手に入らない。 壺に関しても、取れば取るほどリポップが遅くなる。 調合薬で出現数を増やすことも可能だが、それでも2個だけと少ない。 ちなみにこれは普通にプレイした場合であり、ステージクリアした後ゲームを終了して再開すると、クリアしたステージのフードが取れる状態になっているので、これを利用すればある程度不満は解消される。 現在はアップデートによって複数手に入るようになった為、多少マシになった。 ストーリーの黒の魔女編で矛盾が生じている。 本作の獣姿のミドナはシアによって変えられたとされているが、会った時には既に変えられておりザントと争っている。 この点はWiiU版のDLCの内容だが配信時点ではまだ真の姿のミドナは出ていなかったのであまり指摘はされていない。 しかし本作では真の姿は初期で入っているにも拘らずWiiU版の内容からそのまま使い回しているので指摘されている。 レジェンドモードでは2~4番目に操作するキャラの武器を変更できず、直前に使っていた武器になってしまう。変更するためにはそのキャラを一旦1番目に選び、装備を変更した上でキャンセル(もしくはクリア)しないといけない。 またステージ解禁時点では未解禁のキャラ(*10)を2P以降として操作する事がある。だが当然解放前のため強化する事ができない。 レジェンドモードの登場キャラ。 シナリオの都合とリンク同士の接触を避けるためか、子供リンクとトゥーンリンクなどの追加キャラは登場しない。特にトゥーンリンクは追加シナリオが風のタクト編にもかかわらず登場しない。ついでにチンクルも登場しない。 またリンクとリンクル、ゼルダとテトラも同時に登場する事がない。 調合薬関連 多い素材から自動的に選ぶおまかせ調合が無くなっている。自分で全部選ばなければならないので地味に不便。 wiiU版から元DLCマップ含めマップの数が大幅に増えた事で、薬や封印スキル解放に必要な黄金のスタルチュラが大幅に増えた。具体的には最大のレベル5に必要なスタルチュラが45→90と倍になっている。 そしてwiiUで救済措置として登場した「アイテム強化薬」や最終的な必須スキルの「攻撃加速」がレベル5のため、ここまで凄まじい時間がかかる。 新アイテム「ハンマー」の登場による問題 新ボスである「ジークロック」に有効なハンマーの判定が少しシビア。 くちばしを地面に刺した時にハンマーで頭を叩くことでウィークポイントが出るのだが、近すぎたりすると叩いても外れ判定になったりする事がある。 新モンスター「チュチュ」はハンマー以外で攻撃するとカウンターをしてきてダメージを受けてしまう。カウンターのガードや回避も無効。 原作ではこのようなカウンター行動はせず、普通に剣でも倒せるため違和感を感じる。また、ダルニアやラヴィオの武器はハンマーだが、それとも関係なしにアイテムの方を使わなければならない。 新システムのマイフェアリーの入手問題 マイフェアリーはアドベンチャーマップでしか入手できないが(*11)、大半のプレイヤーが最初に入手するであろうマップにはアイテムとしてのフェアリーも登場する。このため攻略スレなどでは「フェアリーを取ったのにマイフェアリーが手に入らない」という質問がかなりの数寄せられる事となってしまった。 協力プレイが存在しない。 SEがWiiU版から減少。特に魔法関連のSEはすべて普通の斬撃音に置き換わっており、一部攻撃の迫力がやや薄まっている。 複数人でプレイするステージ 操作キャラ以外のPCキャラが敵を撃破すると敵が何も落とさなくなる。 スマッシュブーストパワーのために大型ボスに集まっていると、横取りされて無報酬という事も起こり得るようになってしまっている。 絶対水壁やシークのバリアなどがキャラを切り替えると消滅してしまう。特に絶対水壁は1マップに1回しか使えないため、実質的にキャラチェンジを制限されてしまう。 仕方ない事情はあるものの、ハイラル王(赤獅子の王)は原作ゲームのボイスを流用している(*12)。そのため、他キャラのボイスと比べて棒読み感がやや強い。 フェアリーマジックで闇の結界を張ると敵の体力が減少し続けるという便利な効果があるのだが、困った点が幾つかある。 この闇の結界はいわゆるノーリアクション攻撃という実装のため、巨大魔獣のゴーマとテスチタートの行動が変になる事がある。 ザントのウィークポイントスマッシュ、ゼルダのタクトの必殺技等、空中に結束する技を使用すると敵が斜め上に延々と上昇してしまい、技が当たらない。ただ一部のキャラではこれを利用してハメる事が可能。 画面外まで離れてステルス表示になれば上昇は直る。 ルトの必殺技は闇の結界の悪影響が非常に強く、敵を殆ど巻き込めなくなってしまう。 デクババが結界内にいると一切地面から出て来なくなって倒せなくなる。 WiiU版では「素材か武器のどちらかしか落とさない」という問題があったが、更にフードが追加された事でますますレア素材の期待値が下がる羽目に。 アドベンチャーモード マップ毎の登場キャラの配分が悪い。 最初のアドベンチャーマップ及びWiiU版のDLCマップの登場キャラに全く調整がされていないため、登場する敵キャラが大きく偏り、特に本作で追加された5人はそれらのマップに全く登場せず、素材を集め辛い。また風のタクトのキャラは大海原マップ以外ではまともに素材が出てこないため余計に集め辛い。 同じく、それらのマップにはオカリナワープ用の大翼の像がない事が多い。 マップの縮図 上画面が広範囲、下画面が拡大となっているのだが、上画面でもあまり広い範囲が表示されず、それどころか縦方向は上下共に3マスと同じなため、マップ全体を見る事ができない。 武器解放、封印スキル WiiU版ではストーリーモードと最初のアドベンチャーマップだけで全ての武器が揃うため、「ストーリー」と「アドベンチャー」を並行して遊ぶ余地がある程度できていた。 しかし3DS版からはWiiUの高難易度DLCマップを含めた5種類のマップに武器が分散されているため、最初のマップがスカスカになったうえに高レベル武器の入手が段違いに大変になっている。特に多くのLv2武器が集中的に配置されている"大海原マップ"はボスの対処に要するアイテムがストーリー終盤まで手に入らないため、「ストーリー」→「アドベンチャー」への図式をより強要する形になってしまった。 ストーリー中盤で、この時点では桁違いの攻撃力を持つ武器がリンクに与えられるわけだが、他キャラの武器攻撃力がその水準に達するまでが間延びされ、戦力にかなりの格差ができる形となる。 特に「マジカルスピナー(スピナーLv3)」の入手手段がそれ単体でも条件が悪化している。スピナーの使用を強要された上で条件が「攻撃を全てかわせ!」となるステージ(一撃受けると即瀕死、かつ敵の耐久力は通常通り)をクリアしなければならない(*13)ため、スピナーによる遠距離攻撃のコツを掴まない限りは一撃瀕死ステージの苦行が助長されている。 まともにやるならフェアリースキルの「絶対水壁」「連続水壁」のどちらかは必須である。 また、3DS版はWiiU版と比べて敵の出現数が減ってしまっているのだが、封印スキル解放のための撃破数はWiiU版から調整なし。 特に問題なのはマスターソード及び伝説の力(*14)。撃破回数がダントツで多い事に加え、WiiU版では武器61種類を入手する事が解放条件だったのだが、3DS版では129種類入手必須と、段違いの面倒くささになっている。 また、フェアリーマジック自体は画面外の敵も倒せるのだが、ステージのランクに関わる撃破数の方は見えない敵を含めた分加算されるのに対し、封印スキルのカウントは画面内に見える範囲の敵しか撃破数に加算されないという仕様違いまで存在する。 全体的にNew3DSを前提とした作りになっている為、旧3DSでプレイすると操作性やWiiU版からの劣化点が目立ってしまう。 New3DSでは画面内の敵の表示数やロード時間、目立つ処理落ちがあまり無い等WiiUに勝るとも劣らない環境でプレイできるが、旧3DSではどうしてもスペック上これらが劣化してしまっている。 3D表示は処理の都合上New3DSのみとなっている。 主にこれらの理由により、New3DSと旧3DSでプレイした人とで全体の評価が大きく分かれている。 敵表示が少なくなる分クリアタイムの基準が緩和される等一応の配慮はある。 幾重にも渡るアップデートが行われてきたが、修正されていない不具合が存在する。ポーズメニューから戦場に戻った際にロックオン対象が勝手に切り替わるものと、 マリンの武器に「特殊攻撃強化」と「強◯強化」を付けても効果が反映されない という現象がそれである。 尚、アドベンチャーモードの一部マップでは敵として出てきたプレイアブルキャラの武器が別キャラの物になっている事があるが、こちらは仕様であることが判明している。 コッコ関連や、ロックオンで大型ボスにターゲットが吸われてしまうなどWiiU版で不評だったいくつかの機能も修正されていない。 アップデートとDLCについて(3DS) 上記の通り命令時のAIの悪さ、スローバグ等不満点が目立っていたが現在は改善。 2016年5月の無料アップデートにより、風のタクトから「メドリ」が参戦した。 WiiU版の頃からハートを増やす意味がないと言われていたが、2016年10月31日のアップデートにより、WiiU版発売から2年以上経ってハートの最大値が高ければ高いほど与ダメージが増える「ハート攻撃増」が登場した。解放に必要な5,000人撃破に見合うすさまじい倍率を誇る。 WiiU版同様にDLCは本作でも展開。 本作では主に携帯機の作品がテーマになっており、「風のタクト裏」、GBの「夢をみる島」、DSの「無限の砂時計+大地の汽笛」、3DSの「神々のトライフォース2」のパックが配信されている。新キャラクター(新武器)として、マリン、トゥーンリンク(サンドロッド)、リンクル(ブーツ)、トゥーンゼルダ、ラヴィオ、ユガが追加される。また各キャラにレベル4の武器に属性を追加したレベル4+武器が登場。 キャラクターと武器のみはWiiU版でも配信され、両方が一緒になった「まとめてお得パック」もある。 DLCマップではプレイヤーに不利な要素しかなかったWiiUのDLCと違い、プレイヤーに有利な要素が登場したり、マップ自体の難易度も低難易度から高難易度まで幅広くなっている。 ただ、ルピーなどを稼ぎやすいステージの存在はまだしもレベル3武器入手マップよりレベル4+武器入手マップの方が簡単というキャラがいるなど、アンロック分布は明らかにアンバランスな点があるが。 総評(3DS) WiiU版の評価点をそのままに一部改善点も追加要素の問題点もあるが、新たな作品の参戦によりまさにハイラルオールスターズといった膨大なボリューム。 劣化点が目立つ旧3DSでも携帯機での無双としては十分だが、WiiU版と同じ様な快適さでプレイしたいのであれば、New3DSでプレイするのをお勧めする。 ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX 【ぜるだむそう はいらるおーるすたーず でらっくす】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース/Team NINJA) 発売日 2018年3月22日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント WiiU版と3DS版のいいとこどりごくわずかに劣化した点もボリューム過多で武器のランクアップが遠い ゼルダの伝説シリーズリンク 無双シリーズリンク 概要(Switch) 上記のWiiU版と3DS版の完全版であり、基本的なシステムなどは3DS版『ハイラルオールスターズ』をベースにして、両方の要素を統合したバージョンとなっている。 特徴(Switch) 3DS版になかった要素の復活。 チャレンジモードやガノンモード、コッコモードなどWiiU限定の要素が復活した。 同様に3DSでは簡略化されていたエフェクト関連もWiiU版準拠になった。 ドット武器は一部キャラを除くレベル4+武器の見た目として採用。オプション設定から裏武器と同じ見た目に変える選択もできる。 序章をクリアした段階でストーリーで操作可能なキャラの大半と、ほぼ全てのアドベンチャーマップが解禁される。 アドベンチャーマップでは弱点アイテム未入手の状態で、巨大ボスに挑む事もできるが、その場合は予め注意が入るようになっている。 アイテムカード屋の追加。 アドベンチャーマップ毎に、一度入手したことがある探索用アイテムカードが一部以外購入可能となった。 レベル4+がなかったキャラ(3DS版のDLCキャラ)全員にレベル4+武器が追加。全キャラを等しくやり込むことができるように。 また3DSのDLCやアップデート要素は最初から全て導入済み。 マイフェアリー レンタルスキルからフェアリースキルへと名称・仕様変更。3DSではセットしたスキル+すれちがい通信で加わったフェアリー3枠だったのが、1匹で4つ装備できるようになった。 一枚絵だった外見が3Dになった。 なおすれちがい通信を使った3DS限定の要素は流石にオミットされている。 評価点(Switch) かなりのボリューム WiiU限定のモードの復活に、3DSの追加要素が加わった事で、両作を上回るボリュームとなっている。 WiiU版からさらに向上した画質 WiiU版の時点で非常に美しかった画質がさらに向上している。 3DS版から登場した要素であるマイフェアリーが3D化、2つの世界が融合したステージ"魔獣島""風と大地の神殿"やトゥーンレンダされた巨大魔獣"ジークロック"がHDで描かれ、よりリアルなものになった。 WiiU版を超えるワラワラ感 最新機種になった事で敵の数がさらに増加。3DSのフェアリーマジックも加わった事で撃墜数を面白い勢いで伸ばす事ができる。 被ダメージ評価の基準が一律で絶対値から%に変更。 これによって被ダメージ評価が大幅に緩和され、レベルやハートを増やすことでSランクが取りやすくなるようになった。 アイテムカード屋 これが追加された事で探索がかなり楽になった。また制限時間があるムジュラマップではアイテムが出なくて詰み、といった事が起きにくくなった。 さすがにムジュラマップの"時の逆さ歌"や黄昏マップの"光の雫"、コホリントマップの各種楽器といったマップごとの重要なアイテムカードは購入できず、これまで通り自力で手に入れるしかない。 賛否両論点(Switch) フェアリーマジックで炎属性好物の食料をLv50まで与え続けることで得るボンバー×2+魔力回復系のフェアリースキルの組み合わせが強すぎる。 ボンバーはフェアリーマジックの効果範囲内において敵の防御力を下げる効果があり、それが2重にかかる事で大きく防御力が下がって後期アドベンチャーマップの深部における強敵にも目に見えてダメージが通るようになる。 習得が困難であるとはいえ魔力回復系のレンタルスキルを最大で4種もセットできるようになれば、そのフェアリーマジックが連発可能となる。 敵将の防御力が非常に高いため、Sランクに時間制限があるアドベンチャーではこれを縛るとかなりの苦行になる。 問題点(Switch) 非操作キャラのAIが3DSの初期版並に悪い。 3DSのアップデートパッチで改善された「指定したターゲットが動く→一度指定ポイントまで行ってから追いかける」という行動が修正されておらず、アプデ前のAIに戻ってしまっている。 アドベンチャーマップのSランクの条件が可変になっており、不明。 特に問題となっているのが撃破数。WiiU/3DSでは一律1200だったため明示されていないのは問題にならなかったが、本作では敵の数が増えた事やフェアリーマジックの存在から、必要撃破数がマップ難易度に応じて1000~1800の間で変動しているからである。 撃破数だけでなく、各項目でSランクの評価ラインはマップ難易度によって変動している。 一応解放前のエリアのカラーによってマップの難易度・評価レベルは決まっているのだが、そのエリアに入れるようになった時点でカラーが消えてしまい、それ以降は判別が不可能になってしまう。 マスターソード・伝説の力 内容としては3DS版と全く一緒の問題だが、3DSからキャラと武器が更に増えた事で、マスターソードの封印解除や、他武器の攻撃力大幅アップスキルの出現に必要な武器が215種類もある。3DSから100近く増えてしまった。 さらに大半の武器の解禁がマップの遠い箇所に散らばっているうえ、(*15)レベル2以上の武器はストーリーの大部分クリア後を想定しているマップに存在するため、ただでさえ武器のランクアップが著しく遅く感じる。とりわけ3DS追加キャラの武器は他とマップが分かれている上、メドリに至ってはレベル4+以外の全部が高難易度エリアの裏大海原マップ(*16)にまばらに配置されている。 また裏冒険・裏大海原のレベル3武器よりもレベル4+武器のほうが入手難易度が低いといったバランスの悪さもそのまま引き継いでしまっている。まずは一通りレジェンドモードを最後までやりきった後、「難しい」「辛口」マップをリンクを中心に突破していき、そこのレベル4~4+武器(*17)を先んじて狙うようにするのが効率的になる。 アドベンチャーマップでアイテムカード屋が追加されたことによる弊害。 WiiU版や3DS版で充てられていたショップへ行くボタンがSwitch版ではアイテムカード屋へ行くように差し替えられ、アドベンチャーマップから直接ショップなどに行くことができなくなった。このためショップへ行くためには何でもいいのでバトルを選択してキャラクターを選ぶ画面まで持ってこなければならず、面倒になった。余ってるボタンを使うことは出来なかったのだろうか。 レジェンドモードやフリーモードでは直接ショップやマイフェアリーに行くことができる他、マイフェアリーはメインメニューからも入れるため、尚更この問題が目立つ。 アイテム関連 WiiUではゲームパッドの、3DSでは画面下のタッチパネルでアイテムを選べたのだが、本作では方向ボタンの左右でしかアイテムを選べなくなっている。その上画面タッチによる時間停止でゆっくりとアイテムを選ぶ事もできなくなり、大量のアイテムを戦闘しながら手早く選ばさせられる。 特に弱点武器を的確に切り替える必要がある魔獣ガノン戦はかなり焦る。 何故かフェアリースキルの残り使用回数が表示されない。薬はちゃんと残量が表示されるため余計に謎。 バグ ゲームを終了せず長時間プレイしていると画面のポリゴンが乱れ始め、最終的に高確率でエラー落ちする。New3DS版FE無双にも似た現象があるので、電力消費の激しさといい最適化が為されていないのが原因なのだろう。 初期バージョンではラヴィオやユガがNPCとして登場した場合、台詞をしゃべっても声が流れず、無言のまま台詞をしゃべるバグがあった。 現在はアップデートにより修正されている。3DS版までに存在したマリンの武器スキルバグもSwitch版で修正されている。 キャラクターチェンジをすると、複数回使用できるフェアリースキルの回数が強制的に1回以下になってしまう バグが存在する。発生は確実ではないにせよ、対策はキャラチェンジを1度でもする前にフェアリースキルを残り1回まで使い切る以外にない。「魔力の絆」に頼る状況下での複数人出撃ステージでは大きな打撃となる。 本体の発熱、および携帯モードの電池消耗が異常に激しい。 初期型のSwitch自体電池持ちがあまり良いわけではないものの、最適化がされていない本作の場合たった1時間ほどで充電を使い切ってしまうほど負荷が激しい。 amiibo amiiboの抽選に関してはおそらく3DS版のベタ移植と思われる。 つまり使用した時に武器が出る場合、そのキャラが現在入手できる最高ランクの武器が手に入るが、3DSでレベル4+武器がなかったキャラは何故かamiiboでレベル4+武器が抽選されない。 仮にそのキャラがレベル1とレベル4+武器しか解禁していない場合、レベル1の武器しか手に入らない。 協力プレイの劣化 WiiUと違いゲームパッドがないため仕方ないのだが、協力プレイをする場合は画面が上下に分かれる何時もの無双方式であり、オンラインプレイもないため画面が見辛い。 殆どのムービーがプリレンダ化されている。 WiiU版に存在しない緑衣の少女編・風のタクト編の仕様と統一するためか、レジェンドモードにて挿入されるイベントシーンはプリレンダムービーになっている。そのためWiiU版と比べてやや画質が劣化している他、コスチュームチェンジは勝利デモ以外に反映されない。 基本的にオリジナル版で不評だった点は改善されていない。 当たり屋コッコといった元々不満しかない要素や上述の武器追加バランスの悪さ、精神的続編である『ファイアーエムブレム無双』で改善された武器スキルの確認や、クリアランクの確認・ショップの導線などといった機能は一切改善されていない。FE無双や『厄災の黙示録』から遡ると結構不便。 総評(Switch) 究極版・最終移植版というだけあって、ボリュームはシリーズトップクラスの凄まじさを誇り、これ1本で長く楽しめる。 ところどころ移植に合わせた調整がされていない箇所や見過ごせない不満点は少なからずあるものの、元々の完成度が無双シリーズとしては比較的十分高い部類に入る。
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【作品名】ゼルダ無双 【ジャンル】ゲーム 【名前】リンク(ゼルダ無双) 【属性】勇者 【大きさ】1930km 【長所】おそらくあらゆる歴代リンクの中で最大 【短所】そりゃこんだけでかけりゃ無双できる、と思いきや敵も同じくらいでかい 【備考】フックショットを使って月を召喚できる。この月から比較して算出した大きさ。 なお、この月は公式サイトにて「月」だと明言されているので3,474㎞として扱う。 参戦 vol.1
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公式情報 聖剣の神殿ハイラル西端にある、マスターソードが封印されている神殿。南北対象のマップで西側が市街地跡、東側が神殿内部。(wikipediaより) 考察 無双の聖剣の神殿は元々森の聖域内の時の神殿周辺を切り拓いて建てた物で、マスターソードを安置している場所の上から被せるようにして造ってあるため、神殿内に森が一部分残っている。朽ちても時の神殿内なのでその周辺だけ森のままなのだろうか(2015/06/03) 関連考察 マスターソード タグ:ゼルダ無双 マスターソード 建築 森の聖域 考察 聖剣の神殿
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ゼルダ無双 厄災の黙示録 機種:NS 作曲者:谷岡久美、裏谷玲央、八木遼太郎、山田玄紀、比良彩那、三武亜紗美、山田光、奥田重清、増岡郷太、石黒潤也、大塚正子、吉田貴司、赤羽大夢 開発元:コーエーテクモゲームス、オメガフォース 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2020年 概要 『ゼルダ無双』第二弾にして『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のスピンオフ作品。 『BotW』の本編から100年前の出来事を描いているが、時を渡るガーディアンの影響により原作とは異なる展開を見せる。 音楽はATTIC INC.の作曲家とコーエーテクモゲームスの作曲家との共作。 一部原作の楽曲のアレンジが行われているが、これまでの無双シリーズのようなロックな曲調は鳴りを潜めており、原作のテイストを残したアレンジが施されている。 「Nintendo DREAM 2021年2月号」において、本作のメインテーマとゼルダシリーズのメインテーマのアレンジ「退魔の騎士」は谷岡氏が作曲したことが判明している。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 原曲 補足 順位 オープニング ゼルダ無双 厄災の黙示録・メインテーマ 谷岡久美 2020年259位 ゼルダ無双 厄災の黙示録・メインテーマ・アナザーバージョン ハイラルを望む -来るべき戦いに備えて- ハイラルを望む -厄災- ハイラルを望む -厄災過ぎし後- 戦記 ハイラル平原の戦い ブレス オブ ザ ワイルド:戦闘(フィールド) 2020年242位 ガーディアンの脅威 ブレス オブ ザ ワイルド:ガーディアン戦 英傑ミファーのテーマ ブレス オブ ザ ワイルド:再会 ミファー 2020年56位アレンジ272位ゼルダ35位 英傑ダルケルのテーマ ブレス オブ ザ ワイルド:再会 ダルケル 英傑リーバルのテーマ 2020年32位 旋風の射手リーバル ブレス オブ ザ ワイルド:再会 リーバル 2020年38位ゼルダ34位 英傑ウルボザのテーマ ブレス オブ ザ ワイルド:再会 ウルボザ 時を超えての邂逅(シド・ユン坊) ブレス オブ ザ ワイルド:シドのテーマブレス オブ ザ ワイルド:再会 ダルケル 時を超えての邂逅(ルージュ・テバ) ブレス オブ ザ ワイルド:再会 ウルボザブレス オブ ザ ワイルド:再会 リーバル 神獣 ヴァ・ルッタと共に ブレス オブ ザ ワイルド:神獣 ヴァ・ルッタ戦 神獣 ヴァ・ルーダニアと共に ブレス オブ ザ ワイルド:神獣 ヴァ・ルーダニア戦ブレス オブ ザ ワイルド:神獣 ヴァ・ルーダニア(探索) 神獣 ヴァ・メドーと共に ブレス オブ ザ ワイルド:神獣 ヴァ・メドー戦 神獣 ヴァ・ナボリスと共に ブレス オブ ザ ワイルド:神獣 ヴァ・ナボリス戦 激闘・イワロックとの戦い ブレス オブ ザ ワイルド:イワロック戦 激闘・ヒノックスとの戦い ブレス オブ ザ ワイルド:ヒノックス戦 激闘・モルドラジークとの戦い ブレス オブ ザ ワイルド:モルドラジーク戦 イーガ団の凶刃 ブレス オブ ザ ワイルド:イーガ団のアジト 侠気の武人・スッパ 2020年173位 イーガ団総長・コーガ様 ブレス オブ ザ ワイルド:コーガ様戦 2020年298位 迷いの森への進軍 ブレス オブ ザ ワイルド:迷いの森 退魔の騎士 谷岡久美 神々のトライフォース:マスターソードのデモゼルダの伝説:タイトルBGMゼルダの伝説:地上BGM 2020年405位 厄災復活 ブレス オブ ザ ワイルド:厄災ガノン出現 厄災復活・激闘 ゼルダ・目覚めし力 ブレス オブ ザ ワイルド:リンクの記憶「覚醒 ゼルダ」 2020年458位 赤い月の死闘 最終戦 厄災へ導く者・アストル 憎悪の具現・憑依 ガノン 決戦・厄災 ガノン 防衛線 解放戦 救援戦 2020年372位 激戦 2020年405位 愉快な戦い 愉快な戦い・最高潮 強敵 優勢 ブレス オブ ザ ワイルド:メインテーマ 2020年426位 緊迫 ギャラリー イメージトレーニング 迫り来る脅威 ハイラルの戦士達 戦いを終えて 嬉々として 穏やかなひととき 不穏な動き 王立古代研究所 ブレス オブ ザ ワイルド:ハテノ古代研究所 不安な心 絶体絶命 一条の希望 アストルのテーマ ゼルダの子守歌(古の聲) 神々のトライフォース:ゼルダ姫救助 つのる悲しみ 未来からの使者 決意 父と娘 神々のトライフォース:ゼルダ姫救助 幼少の想い出 スタッフロール スタッフロール・アナザーバージョン DLC第1弾「古代の鼓動」追加曲 進撃 潜む強敵 歴戦のガーディアンとの戦い ブレス オブ ザ ワイルド:ガーディアン戦 古代の叡智 DLC第2弾「追憶の守護者」追加曲 時を渡るガーディアンの奮戦 カカリコ村の戦い ブレス オブ ザ ワイルド:カカリコ村 仲間達との思い出 PV
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このページでは【ゼルダ無双】?のキャラクター、 ダイナ を解説する。 【スーパーマリオRPG】のキャラクターは【ダイナ(スーパーマリオRPG)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ダイナ 他言語 初登場 【ゼルダ無双】? 【ヴァルガ】?の側近の【ダイナフォス】。人語をしゃべる。 作品別 【ゼルダ無双】? 関連キャラクター 【ヴァルガ】? 【リザル】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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登録日:2017/02/12(日) 23 25 40 更新日:2023/07/16 Sun 13 20 31NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 おっぱい シア ストーカー ゼルダの伝説 ゼルダ無双 ゼル伝 ダークリンク ヤンデレ 力のトライフォース 女王 宝杖 寿美菜子 巨乳 悪役 時の監視者 残忍な美人 白髪 童顔 精神の宮殿 美脚 褐色 魔女 黒の魔女 黒の魔女軍 再び すべてのトライフォースを私の物に… そして勇者も… ゲーム『ゼルダ無双』の登場人物。 ■概要 CV 寿美菜子 本作オリジナルキャラクターにして、本作で対立する悪役。 "黒の魔女"の異名を持つ、『黒の魔女軍』大将。 WiiU版発売当初は敵として戦うのみのキャラクターだったが、アップデートによりプレイアブル化。 黒を基調とした衣装に、口元だけ見える仮面を被っている。 その衣装はかなり大胆に露出したセクシーな物であり、またそれに見合った巨乳と美脚を持つ。 肌色は褐色。 『転生の扉』からあらゆる時空の魔物を召喚し従え、ハイラル支配を目論む。 また、リンクに対して異常に執着し、我が物にしようとしている。 言ってしまえばヤンデレ。 その正体は力のトライフォースを管理し、トライフォースの均衡を見守っていた魔女であり、白の魔女ラナの片割れ。 仮面に隠れた素顔はラナと同じである(ただし髪型と髪色、肌色は異なる)。 かつて彼女達が一人の魔女だった頃、魔女はトライフォースの魔法によってあらゆる時代を垣間見ることが出来た。 その中で、幾多の時代で特別な輝きを放つ"勇者の魂"に目をつける。 見守る中で魔女は勇者に思いを寄せるようになるが、いつの時代も勇者のそばには美しい姫がおり、魔女は姫への羨望を募らせる。 その心の隙に悪しきものの思念がつけこみ、魔女から善の心を追い出してしまう。 こうして魔女の半身に悪しきものの思念が居座り、黒の魔女シアが誕生。 追い出された善の心は、白の魔女ラナとして実体化し分裂したのだった。 黒の魔女シアはハイラル、そして勇者を手に入れるため、闇の世界と繋がる"転生の扉"を開き、さまざまな時代の魔物を召喚した。 悪しきものに操られているとも気付かないまま… これらの出来事は、後世で『魔女の争乱』と語られる。 ■各章での活躍 ※以下ネタバレを含みます。 闇にあやつられし者(黒の魔女シア編) 闇に心を支配され、ハイラル侵攻を目論むシアは、自身の手足となる戦力を欲する。 手始めにオルディン火山に住む炎竜ヴァルガ、同じくオルディン火山に封印された呪いの指輪ウィズロを配下にするべく侵攻。 火山を管理するゴロン族も蹴散らし、ヴァルガとウィズロに闇の魔力を注入し、自身の部下にした。 ハイラル侵攻(黒の魔女シア編) 味方武将として登場。 『黒の魔女シア編』において、本章のみシアをプレイキャラとして選択できない(シアが途中で撤退するため)。 ウィズロの進言で妖精狩りをする黒の魔女軍は、最も強い力を持つ妖精プロクシィを捕らえるべくハイラル城へ進軍。 ハイラル軍のインパを倒すと、シアはヴァルガとウィズロにその場を任せて撤退した。 (序章『おそいかかる闇』でシアがいないのはこのため)。 神秘の森の魔女(序章) バトル中には登場しないものの、本章クリア後のムービーで、上記のシア誕生の経緯が語られる。 暗き谷の魔女(序章) 敵側武将として登場。 リンクとはこの章で初めて対峙する。 リンクと対峙して間もなく、巨大魔獣テスチタートを召喚すると一時撤退。 テスチタートを撃破したリンクとシークを罠にかけ、勇気・知恵のトライフォースを強奪。 自身が持っていた力のトライフォースと合わせて、すべてのトライフォースをそろえたシアは、異次元世界を出現させる。 さらに出現させた異次元世界に転生の扉を開き、各異世界に封じられた悪しきものの魂の欠片を解き放った。 影を覆う闇(黒の魔女シア編) 味方武将として登場。 『トワイライトプリンセス』の異世界でザントを味方に取り入れるべく、ミドナを撃破する。 なお、本編のシナリオで『ミドナはシアによって再度魔物の姿にされた』と説明されているが、追加シナリオである本章を見るとその設定に矛盾が生じてしまっている。 天空の支配者(黒の魔女シア編) 味方武将として登場。 今度は『スカイウォードソード』の異世界でギラヒムを味方にするべく侵攻。 当初はファイ率いるスカイロフト軍の加勢として、封印されしものを討伐するものの、ギラヒムが味方になると人間たちを用済みとし裏切り。 ファイを制しスカイロフトを支配下に置いた。 黄昏の大地へ(トワイライトプリンセス編) 敵側武将として登場。 転生の扉を閉じるべくハイラル軍とともに進軍するラナと、シアを探しに回るミドナとの三つ巴の戦いとなる。 ミドナは敵軍をかいくぐりシアの元へ到達するも、肝心のシアは撤退してしまう。 影の王(トワイライトプリンセス編) バトル中には登場しないが、クリア後のムービーで登場。 姿を変えられたミドナを挑発するが、それに激昂したミドナの攻撃を受けて仮面が落ち、初めて素顔が明かされる。 聖剣をその手に(終章) 冒頭のムービーで登場。 魂の欠片を4つ中3つ集めて実体化したガノンドロフと対峙し、トライフォースを奪われそうになるが、間一髪のところで勇気・知恵のトライフォースをわざと手放し、さらに力のトライフォースでガノンドロフを何処かへワープさせた。 本章ではムービーにのみ登場するだけでバトル中には登場しない。 なお、この頃からシアの魔力は弱まっていくことになる。 闇の心との戦い(終章) 敵側武将として登場。 自身の精神が具現化した『精神の宮殿』でハイラル軍を迎え撃つ。 マスターソードを手に入れ慢心するリンクの隙を突き、ダークリンクを生み出す。 そこへ再度甦ったガノンドロフが乱入し、三つ巴の戦いに。 戦いの中でマスターソードが覚醒し、光の力でダークリンクは消滅。 撤退するハイラル軍を妨害する魔物を召喚すると、戦線を完全に撤退する。 取り戻せない光(黒の魔女シア編) 味方武将として登場。 力のトライフォースを取り戻すべく、三度進軍するガノンドロフを迎え撃つ。 この頃のシアはすっかり魔力が弱っており、魔力を注入したはずのウィズロが裏切り、さらにヴァルガも裏切りこそしないが命令に反した行動をとり、リザルとダイナはガノンドロフという強敵を前に逃亡。 更に自身もダークリンクを強引に生み出したことで正気を失いかけており、黒の魔女軍はもはや末期状態となっていた。 救援に駆け付けたラナの助けによってガノンドロフを撃退することに成功するも、シアはラナの説得を聞き入れなかった。 光と闇の決戦(終章) 敵総大将として登場。 魔力によって自軍を強化し、更にヴァルガにも魔力を大量に注入する。 魔法陣によってそのヴァルガまでもが敗北すると、遺跡頂上でリンクを待ちかまえ、最終決戦にしてようやく戦闘となる。 ある程度ダメージを与えると、魔法によって分身し4体になる。 4体同時に相手をすることになり、すべてを倒さないとクリアにならない。 (3DS版からは各砦に分散して出現するようになり、手分けして最大2体を同時に相手することとなる)。 シアを撃破すると、正気を取り戻す。 ラナに自身の思いを告げると、光となって消滅。 黒の魔女軍との戦いは幕を閉じる。 …ここまでがWiiU版で描かれたお話。 3DS版とSwitch版はこの後のお話がストーリーに追加されている。 取り戻すべき闇(風のタクト編) 最終決戦の後、シアは闇の世界に追放されており、更に自身の力を何者かに奪われていた。 シアを救出するべく奔走するラナと、訳あって合流したリンク、そして新たな異世界から来たテトラ、ハイラル王の4人は、異変の起こった精神の宮殿へ向かう。 魔女の部屋でシアの気配を感じたラナは、魔力を分け与えることでシアの救出に成功する。 救出されたシアは最初から体力が少なくなっており、やられればそのままゲームオーバーなので常に敵が来ないよう気を配ろう。 聖三角を見守る者(風のタクト編) ラナによって心を引き戻せたとはいえ、依然シアは力を奪われたままであり、消滅の危機を迎えていた。 戦いの直前、シアの力を奪った悪しき存在・ファントムガノンの攻撃でメンバーはバラバラになってしまう。 ファントムガノンを撃破すると、奪われた力のトライフォースがシアの元に戻り、消滅を免れる。 力を取り戻したシアはハイラル城を訪れ、リンクとゼルダのトライフォースと合わせて風のタクトの異世界を戻し、ラナと共に魔女の谷へ戻っていった。 こうしてハイラルに平和が訪れ、二人はトライフォースの均衡をいつまでも見守るのだった― ■精神の宮殿 シアの精神世界が具現化したステージであり、彼女を象徴する場所である。 建物エリアと、薔薇が咲く庭園エリアで構成される。 シアの精神を表すかのように建物は大きくゆがんでおり、裂けた壁は異空間に繋がっているように見える。 大きくねじれた廊下は、『時のオカリナ』の森の神殿を彷彿とさせる。 宮殿の各所にはリンクを象った銅像が建てられている。ウルフリンクまである。 更に宮殿中央、魔女の部屋と呼ばれる場所には無数のリンクの肖像画が飾られている。 魔女のリンクに対する執着を最も表している場面である。誰が呼んだか『ストーカー部屋』。 ストーリー上でこのステージは2度訪れることになるが、いずれの場合もこの部屋で何かしらのイベントが発生する。 なお、劇中でこの写真について突っ込まれることはない。 ■性能 武器は宝杖。属性は闇。 宝杖は先端が鞭状になっており、さながら女王様のごとくバシバシしばいて攻撃する。 各種強攻撃は、 足踏みで闇の波動を撃ち広げる強2、光弾を放つ強3、ダークリンクを正面に召喚する強4、地面に地雷型の魔法を設置する強5、自分の周囲にダークリンクを召喚する強6。 強攻撃はどれも攻撃範囲が広いのが特徴で、出が早く範囲の広い強2は雑魚殲滅と必殺ゲージ稼ぎにお世話になったプレイヤーも多いと思われる。 強3、強5はタイマン戦で高い威力を発揮することが出来、強4は巨大魔獣のウィークポイント削りに強力。 強6は範囲・威力ともに強力だが、隙がやや大きいのがネック。タイミングを合わせれば武将や巨大魔獣相手に大きなダメージを与えられる。 特殊攻撃は攻撃技ではなく、自身に闇属性のオーラを纏う。 画面左上のゲージが無くなるまでの間、攻撃による闇属性が強化されたうえで、スーパーアーマーがついてギブドの拘束攻撃なども効かなくなる。 効果時間は短いが発動回数に制限は無いため、隙があれば積極的に発動させていきたいところ。 必殺技は広範囲に闇の波動を撃ち放つ強5の強化版のような演出。こちらも範囲が広く背後もカバーできるため強力。 欠点として、単発の攻撃力がそこまで高くないのと、各種強攻撃がどれもその場で立ち止まってしまうものばかりであるため被弾しやすいという点。 ■その他 敵として対峙した際の登場ムービーは、シアの全身を映し出し、セクシーさをこれでもかと見せつける演出。また、プレイ時の勝利ムービーは、こちらを見下すかのような演出がたまらないと好評。 キャラクターの性質上、シアのコスチュームは「仮面あり」「仮面なし」「帽子なし」の3種類が用意されている。 アドベンチャーモードのあるステージでは、味方総大将であるシアが敵総大将へ突撃してしまう事態が起こり度々敗走のきっかけになってしまうため、一部プレイヤーからは鬱陶しがられている。 3DS版ではシナリオクリアでのプレイアブル解禁となるが、WiiU版ではアップデートによる参戦となっている。そのため新規購入者は最初から使用可能となっており、さらに上述のコスチュームの関係でレジェンドモードクリア前から素顔がわかってしまう事態が起こっており、盛大なネタバレとなっている。 追記・修正は、リンクの写真で部屋を埋め尽くしてお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラナの半身なせいかよく見ると顔立ちは結構幼かったりする -- 名無しさん (2017-02-13 00 01 49) ロリ顔巨乳とか俺得 -- 名無しさん (2017-02-13 15 57 44) ギラヒム様といいザントといい、変態ばっかりな印象のWIIゼルダ悪役 -- 名無しさん (2017-02-13 16 09 10) ストーカー部屋に関してはラナの時点からストーカーだったからシアだけが悪いわけじゃないし・・・ -- 名無しさん (2017-02-13 18 34 48) 監視者コスのシアはかなり美人。 -- 名無しさん (2017-02-13 18 57 53) ゼルダ無双のレート判定にセクシャルがついてる原因 -- 名無しさん (2017-02-25 10 15 26) ラナとシアだと、一見シアの方が大きく見える気がするが、多分同じぐらい -- 名無しさん (2018-02-10 14 46 23) 実際監視者コスとかにしてみるとうぉって思うくらいデカいよねラナ。 -- 名無しさん (2018-02-13 09 16 30) 実のところリンクとゼルダが恋仲なのあんまりイメージにないわ。 -- 名無しさん (2020-07-21 07 09 42) ↑本編だとトワプリ世界、時オカ世界、スカウォ世界の3つの世界繋げてたけどスカウォ以外ピンとこないよな。時オカにせよトワプリにせよゼルダじゃなくて冒険を共にした相棒を選んだ感じがすごいし -- 名無しさん (2020-07-21 12 24 50) 恋仲だからではなく「あらゆる時代のリンクの隣にゼルダと呼ばれる姫がいる」ということに嫉妬した。要はスカウォで授けられた呪いがシアには運命に見えたってこと。 -- 名無しさん (2023-02-05 04 12 56) 名前 コメント