約 4,142,420 件
https://w.atwiki.jp/fortunequest/pages/4.html
動物でも固有の名前がついている場合は動植物ではなくこちらに入ります。 人物~パーティ以外 【あ行】 人物~パーティ以外 【か行】 人物~パーティ以外 【さ行】 人物~パーティ以外 【た行】 人物~パーティ以外 【な行】 人物~パーティ以外 【は行】 人物~パーティ以外 【ま行】 人物~パーティ以外 【や行】 人物~パーティ以外 【ら行】 人物~パーティ以外 【わ行】
https://w.atwiki.jp/conquistador01/pages/16.html
自分がおすすめする機種の一覧です。 選んで後悔しない機種だと思います。 ↓こいつらの良さがわかる人はホンモノ。 Vodafone WILLCOM au DoCoMo Vodafone 702NKⅡ 804NK (近日デビュー WILLCOM WX310K WX310SA WS007SH [es] au W42CA W42S DoCoMo SO902iWP+ SO702i M702iG M702iS NM850iG
https://w.atwiki.jp/vsaikoro/pages/17.html
現在のパーティ構成 名前 職業 性別 性格 ツカサ 勇者 男 わがまま→ちからじまん(レーベ村の本)→きれもの(ロマリア教会の本)→おちょうしもの()→むっつりスケベ(きんのネックレス)→いっぴきおおかみ(ヘビメタリング)→やさしいひと(すごろく場イベントで強制変化)※ただし装備品が優先されるので性格はいっぴきおおかみのまま …。 僧侶→遊び人→賢者 女 あまえんぼう→セクシーギャル(ガーターベルト) ィ 武闘家 女 おてんば→セクシーギャル(ガーターベルト) セナフ 僧侶→戦士→賢者 男 がんばりや→ロマンチスト(ぎんのロザリオ)→むっつりスケベ(きんのネックレス)→きれもの(本)
https://w.atwiki.jp/apeiron20150306/pages/100.html
構築例 《大扇天狗》 《磁石女 マグ姐》 《タイショー》 《スマイル》 《地縛針》 マグ姐で引き寄せて周りを固めたタイショーで殴る、シンプルかつ大番狂わせなパーティ。 名前
https://w.atwiki.jp/kenshuuibooks/pages/60.html
検査値について勉強する研修医・レジデントの方におすすめの本・教科書・医学書・参考書をご紹介します。 病棟でも外来でもまずは採血データから始まり、検査値の読み方でつまづくことも多いと思います。 また、異常をひっかけるのために検査値の読み方を覚えることは重要です。 あなたにぴったりの本・教科書が見つかれば幸いです. ● 検査値はどう勉強すればいいの? まずは基本的な採血の読み方から覚えましょう。 温度版が病棟にある施設では、温度版書きも若手の重要な仕事だと思います。 一口に採血といっても、いろいろありますが、大まかにルーチンとしてよくとるものとしては ・血算 ・生化学 ・凝固 にわかれます。 また、これらのルーチン的な採血の後に自己抗体であったり、腫瘍マーカーであったり、といったような細かい専門的なオーダーが入ってきます。 ということで、本を選ぶ際は、どの本が必要なのか意識しながら、 ・ルーチン(血算・生化学・凝固) ・専門的オーダー が調べられるものかどうか、意識してみてください。 ● ルーチン検査値の基本を学ぶなら ■診断に自信がつく検査値の読み方教えます! 診断に自信がつく検査値の読み方教えます! <画像クリックでamazonに移動します> 浅くしぼって、ルーチンのことを調べるならまずはこちらの本。 検査値は一つ一つを掘り下げようとすると深くなりすぎて程度が難しいですが、一通りのことがさらっと載っている本です。 汎用性を意識して書かれているため、一つ一つの項目は深くないのと、書いておいてほしい項目がないという欠点はあります。 しかし使いやすさを第一に考えられているのでそれは長所でもあり欠点でもあり、といったところです。 浅く、効率よく、使いやすく、の羊土社らしい本。 ● ルーチンから細かいものまでしっかり検査値の基本を学ぶなら ■臨床検査データブック ★科別 人気第1位! 臨床検査データブック <画像クリックでamazonに移動します> 検査値についてしっかり調べるならば定番のこちらの本。 頻用されるルーチン検査はもちろん把握されていますし、かなり専門的な項目も幅広く収録されています。 よっぽど特殊な検査でなければ、ひととおり載っています。 一つ一つの項目も丁寧で、実践的でありながらその項目について深く学ぶこともできます。 検査値の本の金字塔です。 欠点としては少し重みがあることですが、辞書的な一枚一枚が比較的薄い紙なのでそんなに気にならないのではないでしょうか。 検査値の本で外れなく定番をいくならこちらが非常におすすめ。 ● 検査値の読みもの ■異常値の出るメカニズム 第6版 異常値の出るメカニズム 第6版 <画像クリックでamazonに移動します> タイトル通り、検査値がでるメカニズムについて学べる本。 検査値の読み物としてかなり面白い。 検査値の異常値、正常値を丸暗記するのではなくて、その検査にどんな意義があるのか、どんな理由でその値が上がり下がりするのかがわかる。 ベッドサイドで引く本ではないが、興味がある部分、よく使う項目、解釈に困る値などのページを読んでおくととてもためになります。 その他の本 その他の科目の本・書籍ついては ➡トップページ からどうぞ! Thank you for your Coming. xxx
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/463.html
概要 じゅうりょくによって得られるメリットを活用して攻めるパーティ。 通称重力パ。 天候操作やトリルと違い、能動的に活かせる効果は全て技そのものへの影響である。 そのため、ポケモンのタイプ、特性、種族値がパーティ構築にあまり関係無い。 良く言えば多様なパーティを組み得るテーマパだが、悪く言えば主役不在で、現状ではかなり組むのが難しいパーティとなっている。 技の方はその分定まっており、通常では低命中であるねむり技を、高い命中率で繰り出す事が出来るが大きな強み。 その隙に、通常では命中不安から避けられがちな高性能な技を連発することが出来る。 晴れ雨の1.5倍とまではいかないが、例えば通常なら10万ボルト(95)のところを かみなり(120)に差し替えることで、実質的に技の威力が1.2~1.3倍程度上がっている。 補正を受けられる技のタイプが多く、テーマパ特有の偏りや弱点もかなり少ないため、お勧めの用心棒等もない。 現状使用者自体殆どおらず、まだ警戒に足る程勝てるパーティも確立されていない。 だが、時にはマイナーなポケモンが大活躍できる等、研究し甲斐のあるテーマである。 概要重力の効果 低命中技及び地面技一覧 重力要員 重力パ構成員候補 サンプルパーティムシャランド 基本重力パ 重力雨パ 重力晴れパ 重力ココドラパ 重力の効果 あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる。 はねる・とびげり・とびひざげり・でんじふゆう・そらをとぶ・とびはねる・フリーフォール・テレキネシスが使えなくなる。 (既に空中にいるポケモン、浮いているポケモンは、じゅうりょくが使われた時点で技が解除され降りてくる) ひこうタイプのポケモンやとくせいがふゆう、もちものがふうせんのポケモンに対して、 じめんタイプの攻撃技・まきびし・どくびしが無効化されなくなる。 (風船持ちが重力中に場に出ると、登場時のメッセージが表示されない) 技の命中率が1.66倍(5/3倍)になる。 最も大きいメリットはやはり1番下。 これを使い低命中の強力な技をガンガン使っていくのが重力パと言えるだろう。 命中60→100。はりきりエッジも外れない。 幾つかの技が使えなくなる効果は、対象が現状マイナー技ばかりで忘れがちだが注意。 使う側としては期待しにくい状況だが、使われる側になった時は、とびひざげりの使用は諦めた方が良い。 その他、重力下では地震の無効化が極めて難しくなる結果、相手が地震を非常に打ちにくくなる。 つまり、重力パは他のPTにくらべ、地面弱点がむしろカバーされる部分すらある。油断してると稀に巻き込み上等で飛んできたりするが。 優先度は±0、効果は使用ターン含め5ターン。天候やトリルと両立も可能。 発動後はターン経過以外では解除不可。 低命中技及び地面技一覧 通常では命中率ゆえにやや使いにくいが、重力下だと輝けるかもしれない技たち。 +... 威力>命中順 ※諸々の事情で事実上使用できない技や、威力が低すぎる拘束技・連続攻撃技等、実用性に欠ける技除く 物理技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 スイープビンタ ノーマル 25*n 85 (100) 10 物理 連続攻撃 ほぼチラチーノ専用 ギアソーサー はがね 50*2 85 (100) 15 物理 2回攻撃 ほぼギギギアル専用 がんせきふうじ いわ 50 80 (100) 10 物理 100%素早さ↓ コメットパンチ はがね 100 85 (100) 10 物理 2割攻撃↑ クロスチョップ かくとう 100 80 (100) 5 物理 急所率高い ストーンエッジ いわ 100 80 (100) 5 物理 急所率高い わざマシン有り アイアンテール はがね 100 75 (100) 15 物理 3割防御↓ わざマシン有り ドラゴンダイブ ドラゴン 100 75 (100) 10 物理 2割ひるみ ばくれつパンチ かくとう 100 50 (83) 5 物理 100%こんらん パワーウィップ くさ 120 85 (100) 10 物理 メガホーン むし 120 85 (100) 10 物理 メガトンキック ノーマル 120 75 (100) 5 物理 ダストシュート どく 120 70 (100) 5 物理 3割どく わざおしえ有り もろはのずつき いわ 150 80 (100) 5 物理 反動1/2 ホネブーメラン じめん 50*2 90 (100) 10 物理 2回攻撃 ほぼガラガラ専用 じならし じめん 60 100 (100) 10 物理 100%素早さ↓・全体技 わざマシン有り ドリルライナー じめん 80 95 (100) 10 物理 急所率高い わざ教え有り じしん じめん 100 100 (100) 10 物理 全体技 わざマシン有り 特殊技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 オクタンほう みず 65 85 (100) 10 特殊 5割命中↓ だくりゅう みず 95 85 (100) 10 特殊 敵全体攻撃・3割命中↓ れんごく ほのお 100 50 (83) 5 特殊 100%やけど だいもんじ ほのお 120 85 (100) 5 特殊 1割やけど わざマシン有り ハイドロポンプ みず 120 80 (100) 5 特殊 マグマストーム ほのお 120 75 (100) 5 特殊 拘束技 ほぼヒードラン専用 かみなり でんき 120 70 (100) 10 特殊 3割まひ わざマシン有り・雨時必中 きあいだま かくとう 120 70 (100) 5 特殊 1割特防↓ わざマシン有り ふぶき こおり 120 70 (100) 5 特殊 敵全体攻撃・1割こおり わざマシン有り・霰時必中 ぼうふう ひこう 120 70 (100) 10 特殊 3割こんらん 雨時必中 でんじほう でんき 120 50 (83) 5 特殊 100%まひ だいちのちから じめん 90 100 (100) 10 特殊 1割特防↓ わざおしえ有り 変化技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 いやなおと ノーマル - 85 (100) 40 変化 ぼうぎょダウン きんぞくおん はがね - 85 (100) 40 変化 とくぼうダウン どくガス どく - 80 (100) 40 変化 敵全体どく おにび ほのお - 75 (100) 15 変化 やけど わざマシン有り しびれごな くさ - 75 (100) 30 変化 まひ どくのこな どく - 75 (100) 35 変化 どく ねむりごな くさ - 75 (100) 15 変化 ねむり 草食で無効化 あくまのキッス ノーマル - 75 (100) 10 変化 ねむり ほぼルージュラ専用 さいみんじゅつ エスパー - 60 (100) 20 変化 ねむり うたう ノーマル - 55 (92) 15 変化 ねむり 防音で無効化 くさぶえ くさ - 55 (92) 15 変化 ねむり 草食・防音で無効化 基本的には特殊技の方が実用的かつ重力下で使いたいような技が多い。 特殊の大技には、雨でも強化される(晴れで弱体化する)ものが3種類(水・飛・電)ある。 このため、特殊技メインの場合得意天候が雨、晴れはやや苦手になりやすい。特防の上がる砂嵐もやりにくい。 ただ、実際それらのテーマパと当たると、晴れパ砂パは抜群が取りやすい一方、雨パには有効打を持ちにくかったりする。 結局いずれも5分以下程度の戦いになりがちなので、可能な限り対策を積みこんでおけると良い。 尚、特殊技だけだとエスパーに有効打が無いので留意。 大半はサブタイプの弱点を衝けばいいのだが、適当に組むとクレセリアが重くなりがちである。 変化技では眠り技の使い勝手が格段に良くなるのが重要。眠り技を如何に利用するかは、重力パを組む際の一つの課題になるだろう。 先制催眠が2回も決まれば、手数上は重力に費やしたターンの元が取れる計算になる。 そこで攻撃範囲の広いポケでもう一匹を縛れれば、反撃を許すことなく一方的に攻撃できる。重力パならではの攻め方だろう。 後攻催眠はその点高耐久ポケで固めないと効果が薄いが、相手が次のターン確実に寝ているという状態を作れる。 (※先制催眠だと、そのターンの行動が妨害出来る分、次のターン起きる可能性がある) 強制交代技などと絡める戦術も考えられる分、重力のターン数は限られている事もあり、先制催眠の時とは違った設計思想が必要になる。 重力要員 重力は技マシンが存在せず、自力で覚えるポケモンも限られるが、HGSS、BW2で教え技化している。 以下、種族値ベスト5までは赤で表記しているが、特徴は考慮していない。参考までに。 ただし、特筆すべき技には、(主に表の見栄えの都合で)実際使えそうかどうかも考慮した上で書いている。 原則素早さ種族値順。 +... 重力持ち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特筆すべき技 特徴 ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 ねこだまし、フェイント、おにび ねこ無効の上悪戯心。極めて妨害されにくい。 フーディン 55 50 45 135 85 120 気合球 最速の重力使い。精神力。補助妨害も多数ある スターミー 60 75 85 100 85 115 ハイドロポンプ、吹雪、雷 早い重力使い。雨と好相性。攻撃範囲も広い ランドロス 89 125 90 115 80 101 大地の力、気合球 (化身)夢特性ちからずくで高火力単体地面 レジギガス 110 160 110 80 110 100 気合球、雷、ワイドガード 唯一重力とワイドを両立。特性は解除しない前提 シンボラー 72 58 80 103 80 97 催眠術、追い風 やや早めで催眠術、追い風を両立。 ランドロス 89 145 90 105 80 91 地震、岩雪崩、大爆発 (霊獣)威嚇。相方をかなり選ぶが高火力。 ギギギアル 60 100 115 70 85 90 ギアソーサー プラマイと組むなら、程度か ポリゴンZ 85 80 70 135 75 90 吹雪、雷、電磁砲 発動要員としては不安定か。 オドシシ 73 95 62 85 65 85 催眠術、メガホーン 威嚇&催眠持ち重力使い。他には壁張りも可能。 キリンリキ 70 80 65 90 65 85 かみなり 精神力はあるが、それ以外はオドシシの方が優秀か。 クレセリア 120 70 120 75 130 85 凍える風、手助け、トリックルーム 素で強いが、特に重力ならではの技は無い チャーレム 60 60 75 60 75 80 爆裂パンチ、フェイント 飛び膝が使えなくなるのは痛い? ドーブル 55 20 35 20 45 75 (なんでも) 催眠成功率は元々100なので微妙。 ネンドール 60 70 105 70 120 75 だいちのちから 一応一致大地の力。壁を張れるが、それくらい レアコイル 50 60 95 120 70 70 雷、電磁砲 輝石かつ頑丈。補助技使うなら候補になるかも。 ソルロック 70 95 85 55 65 70 ストーンエッジ、おにび、てだすけ 面白い技もあるが、多分玄人向け。 ルナトーン 70 55 65 95 85 70 さいみんじゅつ、ふぶき、てだすけ さいみんじゅつ。ソルロックよりはまだ可能性アリ メタグロス 80 135 130 95 90 70 コメットパンチ、ばくれつパンチ 技スペが大変辛くなる。爆裂Pは過去作教えなのも難点 ゴチルゼル 70 55 95 95 110 65 重力ならではの技はない チリーン(未作成) 65 50 70 95 80 65 さいみんじゅつ、てだすけ 技は良いが、耐久も早さも低め ジバコイル 70 70 115 130 90 60 かみなり、でんじほう 頑丈。高火力だが他の攻撃技が無い ピクシー 95 70 73 85 90 60 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 無反動命の珠で攻撃への参加もアリ ポリゴン2 85 80 90 105 95 60 ふぶき、かみなり、でんじほう 輝石。能力面は優れるが技は若干少ない ゴルーグ 89 124 80 55 80 55 地震、爆裂パンチ、ストーンエッジ ねこ無効。読まれにくそうではある ナッシー 95 95 85 125 65 55 催眠術、各種粉、トリックルーム 発動係としては耐久、素早さ共に不足か ハピナス 255 10 10 75 135 55 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 低火力だが多彩かつ特性天の恵み。補助技も多数 タブンネ 103 60 86 60 86 50 てだすけ、トリックルーム 独特な補助技があるが、重力との相性は微妙 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ふぶき、うたう、てだすけ 超高耐久だが火力は無い。凍りや眠りでの妨害専門 レジアイス 80 50 100 100 200 50 吹雪、雷、電磁砲、気合球 一致吹雪の打てる重力使い。何気に多彩 レジスチル 80 75 150 75 150 50 かみなり、でんじほう、きあいだま 一見悪くないのだが、ハピナスの壁は厚い。 レジロック 80 100 200 50 100 50 ストーンエッジ コイツでやる必要は無いかも プクリン 140 70 45 75 50 45 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 劣化ハピになりがち。プリンで良いかも ヨノワール 45 100 135 65 135 45 トリックルーム、おにび、ばくれつパンチ 耐久がありねこ無効のため、先発の発動要因として有力。 オーベム 75 75 75 125 95 40 ふういん テレパシー。大技が無く、劣化ムシャーナになりがち ダイノーズ 60 55 145 75 150 40 でんじほう どうせならLv2で採用する方が良いかも。 フォレトス 75 90 140 60 60 40 まきびし、どくびし まきびしを確実に踏ませる。実用性は未知。 ドータクン 67 89 116 79 116 33 さいみんじゅつ、トリックルーム トリル下で先制催眠。弱点は無いようなものに ランクルス 110 65 75 125 85 30 かみなり、きあいだま 無反動命の珠。高耐久かつ火力も出る。 ムシャーナ 116 55 85 107 95 29 催眠術、てだすけ、トリックルーム テレパシー。相方の重力地震やトリル下先制催眠。 ギガイアス 85 135 130 60 70 25 ストーンエッジ レジロックの方がまだ扱いやすそう サマヨール 40 70 130 60 130 25 トリックルーム、おにび 輝石で高耐久、攻撃技無しならヨノワより有力 ナットレイ 74 94 131 54 116 20 パワーウィップ、まきびし何かと補完の良い草物理が使える 重力はターン数が限られるため、複数回の発動を前提にするか、一回で一気に攻めきるか、PT構築の際決めておく必要があるだろう。 それにより、発動要因も含め耐久面重視で組むか、速さや攻撃能力を重視するか、同じ重力パでも方向性がかなり変わってくる。 耐久系はハピナス、クレセリアを筆頭に、ポリゴン2、サマヨール、ナットレイ等とメジャーどころが揃っている。 むしろ揃い過ぎていて、劣化になるポケモンも多い。特に重力パとしては、多彩でC全振りも可能なハピの劣化になりがち。 そのため、実用に当たって候補になるポケモンは上記よりかなり少なくなるが、それでも天候パよりは色々な選択肢が考えられる。 一方、素早いポケモンがほとんどいない。特にS100以上のポケモンは実質3匹+悪戯心の1匹。 先制発動から一気に攻めたい場合、選択肢は少々限られる。幸い、素早い組はそれぞれに使いようがある。 重力パ構成員候補 他のテーマと違い、候補となるポケモンは重力の恩恵を受けるものに限っても多岐にわたる。 低命中のねむらせる技を所持し、素早さか耐久力がある程度ある。 一致の低命中技or単体対象の地面技がある(地震は味方の被害を防ぐのが面倒なため原則除外) 有用な低命中攻撃技を複数所持し、攻撃範囲が広い。 その他、ダブルで特に有効な技、特性がある 上記の内、複数の条件を満たしていそうなポケモンを広くリストアップしてみた。 +... ※加筆修正大歓迎。一応素早さ種族値順。 名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特筆すべき技 備考 クロバット 85 90 80 70 80 130 催眠術、追い風、怒りの前歯 最速の催眠術使い。補助能力は高い エルフーン 60 67 85 77 75 116 草笛、追い風 悪戯心による先制催眠(命中約90) ペルシアン 65 70 60 65 65 115 ねこだまし、催眠術、フェイント 緊張感催眠。相手の時間稼ぎを妨害 ブニャット 71 82 64 64 59 112 ねこだまし、催眠術、怒りの前歯 高速催眠+ねこ。厚い脂肪 トルネロス 79 115 70 125 80 111 暴風、気合球、追い風 地面と高相性の一致暴風。雨パも○ ボルトロス 79 115 70 125 80 111 雷、気合球 素で強い。悪戯心だが、電磁波と催眠は併用しにくい ゲンガー 60 65 60 130 75 110 催眠術、気合球、雷 高速催眠+ねこ無効。火力もある程度持てる ワタッコ 75 55 70 55 85 110 眠り粉、手助け、怒りの粉 葉緑素催眠。エルフと違い高命中率。 アイアント 58 109 112 48 48 109 アイアンヘッド、シザークロス、ストーンエッジ他 はりきり。一応なかまづくりも可。 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ドラゴンダイブ、地震、ストーンエッジなど ダイブが安定する。地震の利用は計画的に ウルガモス 85 60 65 135 105 100 大文字、暴風 通常運用と大差はないが、積む隙は作りやすくなる。 キュウコン 73 76 75 81 100 100 催眠術、煉獄 日照り。そこそこ素早い催眠術使い サンダー 90 90 85 125 90 100 雷、電磁砲、追い風 素で強い勢。熱風も外れなくなる フライゴン 80 100 80 80 80 100 大地の力、フェイント、追い風など 一致単体地面。ガブに無い補助技が光る ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 ドラゴンダイブ、大文字、ハイドロポンプ 通常運用と大差なく使える。 メガヤンマ 86 76 86 116 56 95 催眠術、フェイント、追い風 加速催眠。火力補助させやすい ルージュラ 65 50 35 115 95 95 悪魔のキッス、吹雪、気合玉、ねこだまし 乾燥肌。技はよく揃っている モルフォン 70 65 60 90 75 90 眠り粉、怒りの粉⇔追い風 鱗粉でねこ無効。催眠&蝶舞 ドレディア 70 60 75 110 75 90 眠り粉、フラフラダンス、お先にどうぞ 葉緑素催眠&蝶舞。色々珍しい補助技がある FCロトム 50 65 107 105 107 86 雷、鬼火、ハイドロポンプorふぶき 氷と水は一致の命中難大技が2つ持てる キングドラ 75 95 95 95 95 85 濁流、ハイドロポンプ、吹雪 重力雨パ向け。やや竜が活きにくいか ゴルダック 80 82 78 95 80 85 ハイドロポンプ、吹雪、気合球、催眠術 ノーてんき(orすいすい)で対すいすい先制催眠 ドクロッグ 83 106 65 86 65 85 ねこだまし、爆裂パンチ 乾燥肌。殴れるねこ使い ニドキング 81 92 77 85 75 85 大地の力、技マシン特殊大技 ちからずく。一致地面もあり攻撃範囲は最大級 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 メガホーン、ストーンエッジ 一致メガホ。爆裂Pは無い ミロカロス 95 60 79 100 125 81 ハイドロポンプ、吹雪、催眠術、凍える風 能力的にも安定している。催眠テールも カイリュー 91 134 95 100 100 80 暴風、技マシン特殊大技、(追い風) 一致暴風。特性上縛られにくい。 サーナイト 68 65 65 125 115 80 催眠術、凍える風、手助け 夢特性テレパシー。BW2教えで手助けと両立可に シャンデラ 60 55 90 145 90 80 煉獄、トリックルーム トリパやクレセなど、メジャポケに対応しやすい トゲキッス 85 50 95 120 115 80 しんそく、この指とまれ はりきり。ただし高火力という程ではない ヒードラン 91 90 106 130 106 77 マグマストーム、大地の力 高性能専用技が扱いやすくなる。 ニドクイン 90 82 87 75 85 76 大地の力、技マシン特殊大技 同ニドキング。どちらも耐久と素早さにやや難アリ ニョロトノ 90 75 75 90 100 70 ハイドロポンプ、吹雪、気合玉、催眠術 あめふらし。重力雨パ要因 ニョロボン 90 85 95 70 90 70 爆裂パンチ、ストーンエッジ、催眠術 すいすい催眠。特殊技はトノと同じ。催眠巴投げも メタグロス 80 135 130 95 90 70 コメットパンチ、爆裂パンチ 硬くて高打点。ただし爆裂はエメ教え ランターン 125 58 58 76 76 67 ハイドロポンプ、雷、吹雪 火力はとにかく、耐性が優秀 ジヘッド 72 85 70 65 70 58 ドラゴンダイブ、もろはのずつき はりきり。輝石で耐久も高め ハリテヤマ 144 120 60 40 60 50 ねこだまし、手助け、爆裂パンチ 殴れる補助技使いとして優秀 ベロベルト 110 85 95 80 95 50 技マシン特殊大技、濁流、パワーウィップ等 ノー天気。物理特殊共に多彩だが、火力は難アリ モジャンボ 100 100 125 110 50 50 パワーウィップ、気合玉、眠り粉、怒りの粉 物理耐久は高くサポートも可。特殊耐久に難アリ ガラガラ 60 80 110 50 80 45 ホネブーメラン、うたう 一致単体地面。避雷針。耐久面と素早さにやや難アリ ローブシン 105 140 95 55 65 45 爆裂パンチ、ストーンエッジ 素早さ以外は素で強い ドサイドン 115 140 130 55 55 40 ストーンエッジ、ドリルライナー、メガホーン 重力トリパなら。避雷針。 トリトドン 111 83 68 92 82 39 大地の力、濁流、吹雪 一致単体地面。呼び水。全体攻撃も便利 サンプルパーティ ムシャランド ポケモン名 性格 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 配分等 ムシャーナ なまいき メンタルハーブ さいみんじゅつ じゅうりょく トリックルーム てだすけ テレパシー ランドロス(霊獣) いじっぱり こだわりスカーフ だいばくはつ じしん いわなだれ とんぼがえり いかく ドサイドン ゆうかん いのちのたま じしん いわなだれ まもる メガホーン ハードロック ハリテヤマ ゆうかん ウタンのみ ねこだまし ばくれつパンチ まもる いわなだれ あついしぼう ニョロトノ なまいき ソクノのみ ハイドロポンプ てだすけ ふぶき まもる あめふらし キングドラ おくびょう きあいのタスキ りゅうのはどう だくりゅう ハイドロポンプ まもる すいすい 重力雨スイッチ。 ムシャランド初手からの爆発トリルが基本だが、対雨パ等にねこだまし要員としてムシャハリテの初手も考えられる。 重力を使わずに普通のスイッチ雨パとして使えないこともない。 ただやりたいことを詰め込みすぎてまとまりが無くなりつつある。つまり俗に言う明確な勝ち筋が無いということ。 以下のパーティーなどを参考にメンバーを切り替えて研究していきたい。 基本重力パ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 役割 ヤミラミ しんちょうHD メンタルハーブ ねこだまし じゅうりょく おにび いばる いたずらごころ 重力始動要員 クロバット ようきA調整HS ひこうのジュエル アクロバット さいみんじゅつ にほんばれ おいかぜ せいしんりょく 全面サポート シャンデラ おくびょうCS こだわりメガネ シャドーボール エナジーボール だいもんじ ねっぷう もらいび 対メジャー フロストロトム おくびょうCS こだわりスカーフ ふぶき かみなり ボルトチェンジ トリック ふゆう 対ドラゴン ニドキング おくびょう耐久調整CS いのちのたま だいちのちから だいもんじ かみなり ふぶき ちからずく メインアタッカー トリトドン ひかえめHD調整C たつじんのおび だいちのちから だくりゅう ふぶき まもる よびみず 対水アタッカー 他の特定の天候や変化技を使わず、重力のみで戦う。BW2で始まった、悪戯心ヤミラミが主役。 初手はヤミラミ+クロバット、相手次第では+シャンデラやフロストロトムで奇襲する。 ヤミラミ+クロバットの連携が強力で、先制重力催眠やねこ追い風、天候崩しなどで、多くの組み合わせに対しまず優位に立てる。 後続は地面の2匹に任せることが多い。先発が重力や催眠術等で作った有利な状況を最大に利用して、一気に勝負を決める。 個々の調整や立ち位置など ヤミラミ自体は攻撃能力がないものの、特殊へいばる、物理へ鬼火で、相手の役割をそう簡単には遂行させない。ねむり技との兼ね合いから、フェイントも良い選択肢になる。他にも面白そうな技はいくつかある(トリック、天候操作、挑発、ふいうちイカサマバークアウトなど)ので、要研究。 クロバットは電磁波をもらいやすいため、持ち物をラムのみにしても良いが、アクロを打つタイミングが限られてしまう欠点がある。飛行技がブレバだと、一見その点の心配はないが、反動云々以前に催眠術と両立不可なのが致命的。このPTでは、後続で特に縛りにくい(そして初手に多い)格闘と、トドン意識の草が狩れれば十分なので、ジュエルアクロが安定ではある。天候崩しは雨晴れどちらも使えるが、対雨での日本晴れの方が劇的に効く&数が多いため、晴れを使っている。味方への補助技として使うことは殆どない。追い風は後続補助の他、スカーフや特性警戒で置く事もある。 初手ヤミラミ+シャンデラは、実際に出す状況こそかなり選ぶが、対スタンパの選択肢として心強い。もちろん追い風から後続で出す事もある。 初手ねこトリル警戒で鈍足ポケあるいはシャンデラを縛れるポケ(主に水地岩:地面2匹で戦いやすい相手)を呼んでくれるだけでも存在価値がある。鬼火で貰い火発動も、出来そうなら狙っていく。ねこ無効なので、相手の初手ねこ+補助技を潰しにいく事も。 フロストロトムは専ら初手重力→吹雪ぶっぱを想定しての採用である。実際使ってみると、中速揃なので追い風orトリル頼りと読むのか、スカーフ無警戒の相手も多く、予想以上に動いてくれている。またPTとして、相手にドラゴンが居る場合かなり良い割合で初手に呼び、出番は多い。 ニドキングは無補正C135族の不一致抜群90技耐え(ウルガのサイキネ、クレセの冷凍、水ポケの吹雪等)、トリトドンは特攻全振りと、HD最硬振り。ニドキング+トリトドンが地味に良コンビ。縛られてない重力下のニドキングは本当に頼もしい。尚、初手でクロバへの電気技(特に電磁波)や、水技が確実な局面があった場合、さっさと降臨させてしまうことも多い。 重力へ依存しすぎない構成になってはいるが、ニドキング、ロトムはやはり重力がほしい。早めに仕事をさせてしまう事を意識する。 課題メモと改善の経緯 相変わらず物理ATは入っていないが、ハピカビは滅多に見ず、バンギは各員一致抜群や鬼火、天候返しで優位に立てるので、今のところあまり問題になっていない。物理格闘は連携や補完の面から扱いにくかった… どうも、初手ヤミラミクロバのPTというよりは、ニドキング&トリトドンに全力でつなぐPTとして完成しつつある。初手の読み負けなどで、この二匹が苦手とするポケを撃ち漏らすと当然ながらつらい。また、攻撃面の補完は大変良いものの、防御面はどうしても甘いので、素早さ操作やスカーフポケがまともに入り、守勢に回ってしまうと厳しい。が、読み次第でどちらもかなり対応できるため、研究段階から通算100戦ほど回した限りでは、これで一つの完成形として良いかもしれない。 初手ヤミラミクロバの組み合わせでは、いばラムアクロが大変強力なコンボではあるのだが、普通に草や格闘を落としたい時には却って不便なほか、まともに入ればゲームを決めるほど強力な一方、安定せず、後続補助が疎かになる。結局このPTでは、抜群取れる時だけは狩り、他は補助掛けて後続に任せる事にした。追い風重力(+呼び水)ニドキングはそれ位頼れる。本気でやるならば、エルフや他の物理ATを加え、いばキーコンボに焦点を当てた別のPTを改めて考えたほうが良い気がする。 相性的な問題として、防御面を重視したPTには不利になりやすく、「ハピで止まります」という状況に陥りやすい。デスラッキーなど、ガードシェアが入らなくても相当に危ない(日本晴れ貰い火メガネ大文字のコンボ完成を大真面目に考えるレベル)。今後そのようなPTが増えてくると戦い辛いが、今はあまり見ないので多分無策のままで問題ない。 ちなみにデスラッキーそのもの単発PTなら当然ロトムのこだわりトリックで停止する。かといってラッキーを置物化できないのがこのPTの辛いところ。後、相手方に後発猿なりシャンデラなりが居ると晴れジュエル炎技でトリトドン事故死が起きる。晴れはあくまで天候対策として。過信は禁物。 重力雨パ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 スターミー おくびょうCS きあいのタスキ じゅうりょく ハイドロポンプ ふぶき サイコショック しぜんかいふく アタッカー兼始動要員 ニョロトノ ひかえめHC みずのジュエル ハイドロポンプ ふぶき さいみんじゅつ ほろびのうた あめふらし 雨要員兼アタッカー ルージュラ おくびょうCS いのちのたま ふぶき あくまのキッス ねこだまし まもる かんそうはだ サポート兼アタッカー カポエラー いじっぱりHD調整残りS だっしゅつボタン インファイト ねこだまし てだすけ ワイドガード いかく サポート へラクロス いじっぱりAS こだわりスカーフ メガホーン インファイト いわなだれ じしん こんじょう アタッカー メタグロス しんちょうHD ラムのみ じゅうりょく アームハンマー コメットパンチ しねんのずつき クリアボディ アタッカー兼始動要員 まだまだ不十分なところは多いと思いますが、頂いたご意見と自身の使用感を踏まえて、改善をしてみました。 重力パのメリットとしては、天候パと両立出来ることがあげられます。雨ハイポンの突破力は魅力ですが、大事なところで外すということが結構あるため、そこを重力で補っています。また、サブウェポンである氷技も冷凍ビームからふぶきに変えることが出来、2体で連発するだけでも非常に強力です(凍ることもしばしば)。 戦い方は、無天候の重力パと同様に、眠り技で相手をけん制しつつ、強力なアタッカーで攻撃していくことになります。なお、重力が切れても普通に雨パとして戦えるという強みもあります。 重力始動要員としてスターミーは読まれにくく、速攻を警戒してまもるを使用されることが多いので有用。逆にスカーフ等で速攻をかけてくることも多いのでタスキがもっとも安定した。 サポート兼アタッカー要員として採用していたルージュラは、ねこだましで重力発動サポートをすることが出来るほか、自身も特攻115からの一致吹雪でアタッカーとしても強力。サブウェポンも気合玉、エナボorくさむすび、サイキネorサイコショックと充実しており、あくまのキッスで眠らせることも可能。また、かんそうはだにより逆に雨パ受けも出来る。当初、トリトドンやウォッシュロトム対策にエナボを使っていたが、眠らせてふぶきでごり押したり、他のポケで補ったりすれば済んだので安定性を重視してまもるに変更した。 カポエラーは砂パ対策として採用し、ルージュラと使い分けているが、ねこだましで重力をサポートしたり、てだすけでスターミーのハンパな火力を補ったりと器用に立ち回れている。耐久はラティのジュエルりゅうせいぐんを耐えるように調整しているが、もう少し攻撃に振ってもよかったかもしれない。 課題としては、トリパ対策が不十分であり、あからさまなトリパであれば発動前に倒したり、眠らせたりすることで五分五分の戦いが出来るものの、一見トリパにみえない場合やスイッチだったりすると不利になってしまうことが多かった。始動要員をナットレイに代えるなど、鈍足のポケを入れることである程度対応可能か。また、クレセリアが重く、粘られて重力がきれてしまったり、いばるやしんぴのまもりでサポートを決められたりするとつらかったのでヘラクロスを採用したが、スカーフメガホーンは強力なものの、小回りが利かないのでもの足りなさを感じた。アタッカーとサポートをかねてモジャンボやトルネロスも採用してみたところ、ちょうはつやいかりのこなが役に立つ場面も多かったので、そういった多く役割をもてるやつが重力パ向きなのかもしれない。あと、コメントでもご指摘いただいたとおり、ニョロトノが若干置物気味になってしまっていたので、すばやさを調整したり、こご風を入れてサポート面を強くするなどの改善が必要。 ↑重力パでグロス使ってるけど、素早さ調整してアムハン→爆パンのほうが使い勝手いいよ 運要素が強すぎって言われればそこまでだけど、威力100命中83で5割行動不能、デメリットなしって考えれば強さが伝わるかと ↑↑編集乙。長くなるので本文でコメ。 先発が準確定なら、後続はそれを前提に、縦横、攻撃面や防御面で補完出来るように組むべきというのが持論なんだが、横はとにかく、どうも縦はその意識があまり無い気がする。特に時間制限があって再発動も安定しない重力は、なにより攻撃面の補完は重視されるべき。水・氷技、水ポケとの連携にはもう少し気を使ってよさそう。 そう見ると、メタグロスは防御面では優秀だけれど、攻撃面で補完が殆ど無い(どころか被ってしかいない)上、課題への対策という程の動きも出来そうにない。それとも関連して、重力雨の名で格闘技持ち3匹はまず必要ない…このPTの格闘技ならではの需要は、対ハピカビと、ノオーへの牽制位しかないはず。それ位だとすれば、最悪カポエラーが一手に引き受けても良いと思うので、メタグロスとヘラクロスの枠を、役割自体は引き継ぎつつ、より弱点が補強出来る奴に充てたい。 予備の重力要員は欲しい、かつ水氷と補完関係があり、ついでにトリパやクレセ対策が出来るヤツというと、やはりナットレイが適任のように思う。クレセ対策としてはやや弱いけれど、雨パ、特にエスパー技入れたスターミーとは単体で理想的な関係が作れるので、強く推したい(呼ぶ炎格闘は殆どもれなく☆の餌食、☆が相手できないポケの多くに攻撃でき耐性がある)。炎格闘に加え殴りにくい草鋼辺りをPT全体で牽制・対策できてると使い勝手が増すので、他のポケの技構成も少し考慮したい。 例えばその5匹でメイン部分が整ったと考えて、あと1枠は苦手対策に割ける。クレセ対策、トリパ対策がまだ甘いまま、出来れば草や電気への圧力や対策も少し欲しい気がする。虫タイプはその点良いけど、ヘラクロスでは本当に虫だけな感じがある上、トリパにも甘いので、同じ虫ならハッサムの方が役割は多そう。ただ、ナット&ハッサムと並ぶと遅く炎に弱すぎる懸念はある。それを嫌うなら、トルネロス(対トリパクレセは読み次第、重力活用可)、シャンデラ(補完もある。トリル持ちなら完璧だが、タスキが欲しい)、電気を気にすれば避雷針のゼブライカやライチュウ、アズマオウ(ゼブラは炎技と高速雨乞い、ライチュウは猫手助け、アズマはメガホーン有)、サザンドラやフライゴン、ガブリアス(電気耐性+単体地面技、サザンは悪技で対クレセ、フラは補助技有)等。対策重視なら、サマヨール(トリパ対策かつクレセとも競れる。重力を使える)、Lv1ココドラ(クレセやトリパ等一部に強烈なメタ、カポにフェイント搭載推奨)などが候補になりそう。 と、長文失礼。机上論が多いけれど、参考になれば。 重力発動要員としてナットレイはどうだろうか。雨と相性がよく、スターミーだとキツイバンギ・ノオーに強くなり、重くなりがちなトリトドンを殴れ、遅いのでトリパ対策もこなせる。格闘枠は素直に猫騙しを持つカポエラーあたりでいいだろう。あと一枠だが、①定番のすいすいアタッカ-で、猫騙しを持ちトリトドン・ブルンゲルを殴れるルンパッパ、②霰パ・トリパ対策のカビゴンあたりが候補か。 重力雨だとトルネロスがかなり広く仕事する。暴風気合玉だけで攻撃面は殆ど自己完結してるし、追い風雨乞いとかの補助を追加で掛けさせても、挑発で妨害に回っても良い。こういうこなせる役割多いヤツ入れて、どこの仕事が一番回ってくるか見とくと、PTの不足もある程度体感しやすくなると思う。上手く回るならそのままでいいし。 重力晴れパ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 ヤミラミ わんぱくHD調整残りB オボンのみ じゅうりょく ねこだまし にほんばれ いばる いたずらごころ 始動要員 キュウコン おくびょうCS ほのおのジュエル れんごく さいみんじゅつ ソーラービーム まもる ひでり 晴れ要員兼アタッカー ワタッコ ようきAS ひこうのジュエル ねむりごな アクロバット タネばくだん まもる ようりょくそ サポート兼アタッカー ガブリアス ようきAS調整残り耐久 ラムのみ ドラゴンダイブ じしん いわなだれ まもる さめはだ アタッカー ヒードラン ひかえめHC こだわりスカーフ ねっぷう マグマストーム だいちのちから りゅうのはどう もらいび アタッカー トリトドン ひかえめHD調整C リンドのみ だいちのちから ふぶき じこさいせい まもる よびみず 受け兼アタッカー 研究中のパーティーです。とりあえず叩き台ということで。 ヤミラミのいたずらごころ重力からの必中催眠技でペースを掴みたいところ。キュウコンの晴れジュエルれんごくの威力は侮れない。ワタッコの葉緑素発動高速ねむりごな、さらにワタッコの火力を舐めて居座った格闘に瀕死の一撃を与えるジュエルバット。晴れパの用心棒ガブリアスの地震は味方も巻き込んでしまうが、相手のひこうもふゆうも無視してダメージを与えられる。パーティーにテレパシーかつ重力使いのムシャーナ辺りをいれてもいいかもしれない。トリトドンは雨とか砂とかに頑張ってもらう。ヒードランの枠は正直自由かと。もう一匹じゅうりょく使いがほしいか。 ダブルは始めて日が浅い初心者のパーティーなので穴だらけだとは思いますが、みなさんの意見でどうにか晴れパにも日の目を見させてあげてください(切実) ↑まず思ったのが、キュウコンのれんごくの火傷が催眠の邪魔をしないかって事。 それと、晴れパがきついラティオスに若干薄い気はする。 一応ガブリアス、スカーフドランとはいるが、前者は抜かれ、後者は先手を取れても落とせない(=縛りにならない)。 また、重力パの見所であり重要な点でもある、キュウコンやワタッコの催眠技について。 両者ともかなり早いうえに種族値や配分上耐久もあまりなく、行動順をひっくり返されると若干厳しい面があるので注意ってことだろうか。特に対トリパ。 ワタッコの種爆弾は正直微妙。ワタッコは一致高威力のアクロバットがあってやっとこさ殴れるようになるのであり、 威力の低い種爆弾は正直あまりお勧めは出来ない。晴れパなだけに霊獣ランドロスも呼びやすいし。 上記のラティオスや行動順の逆転等の問題もあるし、種爆弾を怒りの粉への変更も検討かなと。 重力ココドラパ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 ヤミラミ おだやかHDベース だっしゅつボタン じゅうりょく フェイント いばる ねこだまし いたずらごころ 重力始動+フェイント要員 ペルシアン ようきHS252 きあいのタスキ フェイント さいみんじゅつ いばる イカサマ きんちょうかん 催眠+フェイント要員 ココドラ 最遅推奨 かいがらのすず がむしゃら こらえる どくどく まもる がんじょう Lv.1 抜きアタッカー バンギラス わんぱくHBベース ヨプのみ かみくだく じしん いわなだれ まもる すなおこし 霊狩り+砂起こし要員 ヌケニン いじっぱりAS252 ゴーストジュエル にほんばれ つるぎのまい かげうち まもる ふしぎなまもり 対雨時全抜き要員 ゴチルゼル おだやかHDベース オボンのみ トリックルーム サイコキネシス ひかりのかべ まもる かげふみ 対雨要員 先発は基本的にヤミラミ+ペルシアン。場合によっては初手からココドラを出す事も。 基本的な流れとしては 1.ヤミラミが悪戯重力、ペルシアンが重力催眠。 2.ヤミラミが脱出次第、ココドラを繰り出す。ペルシアンは基本催眠。 3.ココドラが常に最高でも一度しか攻撃を喰らわない体制を整えて、我武者羅+フェイントで相手をどんどん抜いていく。 といった感じ。ペルシアンが倒れてもまだ後ろにフェイント要員(脱出したヤミラミ)がおり、その後ろにも砂起こしバンギが控えていて相手の残り少ないHPを狩る手段が豊富にあるのが特徴。最終手段としてヤミラミとペルシアンに威張るを搭載しており、一度でも自傷してくれると相手瀕死orココドラの無償ターンというリターンを得られる場合もあった。重力が一旦切れても、ヤミラミさえ生きていれば再度パターンに入れる場面もある。 また、ペルシアンの枠は加速メガヤンマも候補になる。緊張感ではないためにラムカゴを無視できないのはやや痛いが、ペルシアンに比べて先制催眠できる機会が多いのがポイント。 構築の都合上、上から全体技で殴られるのが中々に辛い……というかトノグドラなどの雨が非常に重いために、アクセントとしてヌケニン+ゴチルゼル。基本的にトノグドラなどに先発で繰り出し、ヌケニンの初手日本晴れから相手の有効打が一切無い状態で剣舞をフル積みし、影討ちで全抜きを狙う。また、相手トノの最後っ屁の滅びは逆に利用し、最終ターンに安全にヌケニンが抜け出しバンギにスイッチ、ゴチルがトリル→死亡からのココドラ降臨でココドラトリパの流れに持っていく事ができる。 使ってみた感想は、嵌められれば4-0間違いなしの爆発的破壊力が出るが、途中で事故ると相手を倒しきれなくなる場面もまた多い。特に悪戯挑発が結構キツい。かなり癖の強いPTだとは思うが、ココドラががしがし相手を抜いていく光景がかなり爽快さとシュールさを引き出してくれて、今まで自分が作ったPTの中では使っていて一番楽しいと感じた。 最新の10件を表示します。コメント履歴 フーディンペルシアンはコンセプトヤミラミクロバと被ってるし消した。代わりにメジャー気味なの追加 - 名無しさん 2012-10-12 19 13 58 編集乙。ムシャランド良いんだが、これだけだとどの程度練られてるのか適当なのか、使い込んだ結果なのかまだ机上論なのかもわからない。叩き台にしても、もう少し色々書いてくれると、見てる側としては議論とか考察とかしやすいんだが… - 名無しさん 2012-10-12 21 08 18 上4匹+ロトム+ラティぐらいの放電地震使いたいスイッチトリパのような形で回したことはあるかな。書いてるのは放電とトリルの噛み合わせがあんまり良く無かったから、ニョログドラを放り込んだ机上パ。ニョロトノはなみのりとか催眠とか入れたい技多くて困るけどまぁ相性補完としては優秀。キングドラはやや適当に入ってる。選出が難しいし、ユキノオーとか結構厳しい目だしでもっと良い奴いそう。ニョロトノとのかみ合わせ考えなければ噴火ヒードランとか面白いんだけど、変えるとすれば虫鋼が無難なところかな。 - 名無しさん 2012-10-16 14 57 39 どの組み合わせがどの程度の頻度で使われるかわからないけれど、見たときムシャ封じられると連携崩れそうなのが気になった。全体攻撃連発なら、特性で無効化できる奴もう一匹は欲しい気がするけど、重力地震に関しちゃ色々被るオーベム、サーナイト、じゃなきゃヌケニン位。正直現状じゃあPT構成への負担とリターンが釣り合ってない気がする。成り立ちは否定しちゃうけど、重力パの一種として載せるなら、テレパシー当て込むのはランド+技1つ程度にとどめて、あとは低命中使えるトリパとして調整した方が良いじゃないかな?この初手自体は研究しがいはありそうだし。 - 名無しさん 2012-10-16 16 58 29 低命中技使うなら結局ムシャの負担は増えるし、ムシャへの依存度は現状トノグドラの択で結構減らせてると思うんだけどね。ハリテの格闘技をインファとかにすれば、ムシャ出さなくても戦えるんじゃないかと。まぁムシャ封じる手段が少ないから依存しても良いとは思うけどね。トリル重力ドサイは味方巻き込んで打ってもリターン取れるぐらいの素敵さあるし、重力トリル使うならとりあえず入れていいポケモンではあると思うよ。玉だと微妙に威力足りて無いからジュエルにした方がいいかもとか、みがわりが使いやすかったとか、雪崩れは飛行にじしん当たるんだったらあんまり打つ機会無いし冷パンとかで良いかもとかはあるけど。現状一番問題なのはナットレイシュバルゴが無理ゲー気味な事。 - 名無しさん 2012-10-16 21 16 46 ムシャは悪戯心に挑発アンコで睨まれると、縛られなくても退くしかなくなるんじゃないかな。1ターン目はメンハで良いだろうけど…トリル重力ドサイは面白そうだし、筆頭候補なのは同意。ただ、そこが活きる構成には現状遠過ぎないか…?裏択がニョログドラじゃあ、まるで連携出来ないし、縛り解除の関係も見いだせない、しかも波乗り放電?→ムシャ(テレパシー)依存?って話だった。ニョログドラより、ドサイとの連携重視で、トドンとか電気(対水で縛り解除)、飛行(攻撃面補完)が居た方が良い気がする。 - 名無しさん 2012-10-16 23 40 48 その辺にはハリテの猫もあるし、霊のトリックとかヤミラミのちょうはつとか、かなりメタった対策しないと止めにくいはず。ドサイと一緒に選出できる、シナジーある奴入れたいなら、モンジャラ入れればいい。ただそうなるとトリル貼らないとどうしようもないパーティになっちゃうアレさが出る。 - 名無しさん 2012-10-17 01 38 53 状況に応じて初手ムシャハリテも想定するのか。しかし、ねこトリルに好き勝手させるようなガチパは多くないような…時間稼ぎにくるタイプなら大爆発とか重力で面白い展開は出来そうだし、対鈍足でもムシャは多分いい感じなんだが、潰しにくるタイプに果たして裏択や読みで対応できるか…大爆発(地震)の攻撃範囲や警戒度が実際どの程度期待できるのかまで知らないし、そろそろ少し回した感想欲しいな。と、モンジャラならいっそエルフで良い気はした。原型が重力パな以上、大なり小なり補助前提PTなのは仕方ないから、つぶされる可能性下げて、下げ切らなければ依存度減らしたり裏択用意して、攻撃面の補完重視で作っていくしかない。ニョロトノは正直それに合わない気がするんだが、何かしら思い入れとか考えがあるなら、せめて相方はルンパじゃないかな? - 名無しさん 2012-10-19 00 38 32 重力晴れ雨と揃うと砂も欲しいな。ドリュとテレパサナ並べて地震連打ってどれくらいのダメ行くんだろう? 補正かかるようになったのが痛いよなぁ。 - 名無しさん 2012-10-31 22 05 09 物理主体の重力パはいばるが外れないのが最大のメリット。じしんなんか別に巻き込んで打ってもええねん - 名無しさん 2012-10-31 22 20 49 すなかきいばキー重力地震を安定して完成させる方法があれば、それでPT組めそうだな。が、構想の段階で、ヤミラミorサナ・バンギorカバ・ドリュの出す順番がかなり難しそうだったんで、考えるのをやめたが…砂嵐に頼らない(別の素早さ操作などでの)、高速いばキー重力地震なら出来そうだけど、砂パではないかな。 - 名無しさん 2012-11-06 21 40 03 ダブルでヒードランとクレセリアのスキスワ無視できるな。 - cow×2 2012-11-05 16 35 40 重力パの主力技大体通るヒードランはそもそも脅威になりにくいな。が、クレセリアの対処には重力パとしては別途枠割いたり置物化出来るような配置する必要あって、面倒くさい…アイアントにメガホーンがあれば良いのにとかたまに思う。 - 名無しさん 2012-11-06 01 58 45 雨パ作成者ですが、色々ご意見いただいているのでテンプレを修正してみようかなと思います。必要な役割として基本的には、①重力要員、②雨要員、③雨&重力が生かせるアタッカー④相性補完という感じかなと思います。なお、確実に重力を発動するためにはサポート要員を③か④で兼ねる必要あり。とりあえずの候補は、①スターミー、ナットレイ、メタグロス②ニョロトノ③ルンパッパ、ルージュラ、トルネロス④カポエラー、カビゴンとしておきます。ご意見賜れれば幸いです。適当な段階でテンプレは修正します。 - 名無しさん 2012-11-27 01 59 40 自身の使用感を忘れていました。テンプレでは、トリパ、砂パ、トリトドン、クレセリア、ラティオスあたりが重かったので、下3匹に替えてヘラクロス、モジャンボ、サンダーを入れています。ヘラはメガホーンが外れないので安定して縛れますが、スカーフじゃないとすばやさが中途半端なので行動がシンプルになりがち。モジャンボは予想以上に使い勝手がよく、Wロトムやトドン、バンギなど有利であり、いかりのこなやねむりごなのサポートも重宝しています。上記のコメントも踏まえると、初手ねこだまし以外のサポートが出来るアタッカーの存在がPTの不足(需要)なのかもしれません。サンダーは雨下でも活躍でき、炎技が使えるポケモンとして入れてます。 - 名無しさん 2012-11-27 02 16 00 今のPTから改善繰り返す方が意見はしやすいかな。スカーフヘラが物足りないなら、スカーフ無しで動ける(ラティより遅いけど)アイアントやトリル下でも補助なしでも動かせるハッサムも選択肢になりそう。ラティを縛るだけなら、トルネのジュエル暴風という選択肢も一応ある。ただ、初手でサポートに動けるアタッカーなんで、合ってる気はする。タスキ捨てると扱いは難しくなるけれど。それと、ここから特に偏見はあるけれど、雨パで思うのは殆どの場合、トノが足手まといになってる感がある。このPTだと催眠術で置物化こそ避けてるけれど、居座るのは重力的には無駄が多い気がする。そういう観点から、ソクノでHCは中途半端な気がする。耐久調整残りS振りで催眠こご風手助けとかやって、補助として無視できない存在にするか、C振りジュエルドロポンで一撃見舞って散るか、じゃないかな…現状で上手く回ってるなら良いんだけれど、どうもシングル向けの調整だったのが今更気になった。 - クロバの人 2012-11-27 14 26 31 時間が空いてしましましたが、テンプレを修正してみました。コメントありがとうございます。自身では検討しきれていない部分が多いので引き続き適宜直していただければと思います。 - 名無しさん 2013-01-08 03 27 46本文に長々書いた者だけれど、やはりニョロに永続雨以外の目立った強みや役割が無い気がする(勿論、それだけで十分なPTもあるけど)。良くも悪くも雨依存度は低めのこのPTだと、他の役割や補完関係の持てる雨乞い持ち配備した方がまとまりそうに思う。どこまでが根幹部分だと考えてるのかにも依るけれど、現状わざわざ永続の雨を使う理由があまりに弱く見える…。 - 名無しさん 2013-01-13 00 31 31 作成者ですが、バランスの悪さはご指摘のとおりなのでナットレイを入れることは賛成です。あと、エスパー、格闘が多くなってしまったのでゴーストが重く感じられた(シャンデラはまだ水で対応しうるが、ブルンゲルはしんどい)。ヘラをサザンとかにかえてもよさそう。重力雨パのトノが活躍してた場面は例えば他の天候パ相手のときで、タイプ相性的に有利な上、バンギやノオー等の鈍足が多いので先手をとって催眠を放つことが出来た。採用するなら上述のとおりサポートなのかアタッカーなのか役割を明確にした方が良いとは思う。一方、雨への依存度が低い(天候を変えることが勝ち筋ではない)ので、選出をしない場面も少なくなかった。それならグドラとか強力な雨パアタッカーを入れて雨の恩恵を高めるか、いっそトルネとかを雨始動にした方が汎用性が高いかもしれませんね。 - 名無しさん 2013-01-13 02 58 46 重力催眠と併せての、天候ポケへの対策って役割があるのか。先制雨乞いじゃできない芸当もあるね…トノ選出前提で見てたから微妙扱いしてたんだけど、ピンポイントに使うなら今のままでも活きてるね。勉強になる。ただ、雨乞いも一度試してみてほしい。トリプルで重力雨は挑戦したことがあるんだが、トノ出すタイミング見るより、初手☆+トルネで重力or雨乞いで始動する方が遥かに動かしやすかったって体験があるもんで。好みとかダブルトリプルの環境の差は大分あると思うけれど、もし試したことがないなら是非。ただ、トノ入れても多分グドラは入れない方が良い。入れるならルンパじゃないかな…水見れるのは大きい。それとは別に聞いてると悪技の需要高そうだし、重力とも相性いいサザン良さそうだね。 - 名無しさん 2013-01-13 13 43 10 エルフーン - 名無しさん 2012-11-27 19 44 51 重力トノゲロゲ作ってみたが意外と強い ボルトに大地ぶちあてられるし - 名無しさん 2012-12-31 16 28 51 イバン解禁により頑丈持ちが使いやすくなったから、重力始動要因として、ジバコイルやギガイアス、ダイノーズなんかも面白いかもしれませんね。重力→イバンだいばくはつorでんじほうとか。 - 名無しさん 2013-01-18 12 46 13 ヤミラミにレッドカードを持たせるとなかなかいい動きが出来ました。ヤミラミが放置されると無駄になってしまうが、クロバの催眠+アタッカーの形を作りやすくて良かったです。 - 名無しさん 2013-02-03 00 34 39 攪乱って意味では時々いい仕事しますが、ONOFFが利かないのは難点ですね…天候返し直後に天候ポケに戻られたり、流星群打ち逃げされたり、威張った直後に返っちゃったり…どうしても相手次第ですね。それ以外では並び崩してくれるのはいい感じですが、フリーで10戦程度見た限りでは、良し悪し半々位でした。それはそれで収穫でしたが、これ脱出ボタンの間違えじゃないですよね…? - 名無しさん 2013-02-03 21 45 25 脱出ボタンの間違いですorz - 名無しさん 2013-02-16 21 39 06 不慣れながら加筆してみた。至らない所あれば意見ヨロ - 名無しさん 2013-04-05 18 37 53 遅ればせながら、ココドラ面白いな。悪戯心持ちが色々厳しそうだけど、最速エルフで上から抑えてみる位しか思いつかないな…改善策あったなら是非加筆を - 名無しさん 2013-05-03 21 11 35 という訳で実戦で回してみて良かったメンツを追加。これで一応完成形...か? - 名無しさん 2013-07-05 19 31 41 重力パってさ、天候パみたいな発想しないほうがいいんじゃね?ただの思いつきだが - 名無しさん 2013-04-29 23 11 35 というか天候パの方が発想の仕方変わっただけで重力はzennsaku - 名無しさん 2013-07-05 21 51 21 名前
https://w.atwiki.jp/littlecup/pages/258.html
重力パーティ 優先度±0、効果は5ターン(使用ターンも含む) ひこうタイプ・特性「ふゆう」のポケモンに対して、全てのじめんタイプの技・まきびし・どくびしが当たるようになる。 全てのポケモンの命中率が上がる(約1.66倍(2段階)、「回避率が下がる」説が有力。要検証)。 回避率ランクはそのままの模様(回避率最大の状態での重力→かげぶんしん→「回避率はもう上がらない(失敗)」)。 「はねる」「そらをとぶ」「とびはねる」「でんじふゆう」「とびげり」「とびひざげり」が使えなくなる。(パワフルハーブを持っていても失敗) 「そらをとぶ」「とびはねる」で空中にいるポケモン、「でんじふゆう」状態のポケモンは技が解除される。 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる。 以上、対戦考察Wikiより抜粋。 自分も発動中のデメリットを被るなどで実現性は薄い。 ただ一度発動すると効果終了まで打ち消す方法がないのが強み。 ちなみに地面+炎or飛行で全てのポケモンに等倍以上が取れるらしい。 後、ダブル考察によると「通常地面無効だが重力で弱点になるポケモン」は今回のルールでは ドーミラー(浮遊)・ゴース・ズバット・ドガース ネタポケより抜粋改訂。 命中が上がるとそれなりに有効そうな低命中技 命中80 ハイドロポンプ もろはのずつき クロスチョップ ストーンエッジ がんせきふうじロックブラスト ボーンラッシュ みだれひっかき かなしばり 命中75 ドラゴンダイブ メガトンキック アイアンテール からではさむ「こな」一般 おにび へびにらみ あくまのキッス てんしのキッス 命中70 かみなり ふぶき きあいだま ダストシュート ほのおのうず うずしお すなじごく さいみんじゅつ(ダイパ) 命中60 さいみんじゅつ(プラチナ) 命中55 ちょうおんぱ うたう くさぶえ 命中50 でんじほう ばくれつパンチ 重力持ち ピンプク・ププリン 遺伝技で覚えるのはこの2匹。両方ピッピからの遺伝。プラチナまでは遺伝元の進化前が覚えないという皮肉(?)な状況が続いていた。 HGSSでついにじゅうりょくが教え技化。以下のポケモンが習得可能に。 アサナン クヌギダマ ケーシィ コイル タマタマ ドーミラー ノズパス ピィ ヒトデマン ポリゴン ヤジロン ヨマワル リーシャン プラチナの教え技ででんじふゆう・とびはねるを覚えられるポケモンが増えたこともあるので需要が少しは増えるかもしれない。 ↑真面目に考えると地震半減(等倍)で耐久が少しはある奴を選ばないと。 撒き技・爆発のあるクヌギダマが優秀かな。次点は大技がそろえられるヒトデマン・ポリゴンと弱点が多いけど爆発できるタマタマ・ヨマワル・ヤジロン・耐熱ドーミラーか。 ダンゴロ・テッシード 第五世代で追加。両方ダイノーズからの遺伝。 アタッカー 取りあえず、基本地震が全ポケモンに当たるのでいくら所持ポケモンが読めるとはいえ、 できるだけ地面弱点のポケモンは避けたい。 半減できる連中は虫と草というアタッカー要素の低い方たちなので そこは無理しなくてもいいと思う。 また厄介な奴に補助技を決めやすくなるが 重力のターンが短いので補助技主体は厳しいと思われる。 実際特攻や弱点を気にしなければ特殊大技を2つ覚えるポケモンは結構多い。 物理面ではストーンエッジが岩雪崩になる事を気にしなければ対象が多くなる。 ただ、始動要員は量産型にする場合、サポート・流しが精いっぱいだと思うのでやっぱり火力が欲しい。 物理アタッカー カラカラ:ストーンエッジはいわなだれになるがガラガラと同じように。 グライガー:進化後と殆ど技構成が変わらない。 ゴンベ:なんでもできる万能派。 シェルダー:連射技のロックブラストや補助技の命中が上がる。型無いけど。 フカマル:一応、地震・ストーンエッジ・燕返しあるが上やガラガラには劣る。 ワンリキー・マクノシタ:クロスチョップ・地震・爆裂パンチあり。 ヒポポタス:砂パと兼用させてロマンを求めるなら。 リオル:爆裂パンチが無いが他は大抵あるはず。 特殊アタッカー アメタマ:ハイポン吹雪両立可能で地震半減。 チョンチー:雷・ハイドロポンプ・吹雪あり。 どちらでも ホエルコ・ウパー・ドジョッチ:地震持ち水、勿論ハイドロポンプ・吹雪あり。 ベロリンガ:なんでもできる万能派。 マンキー:奇襲用。雷を覚えるが特攻は低い。 はりきり持ち コラッタ・ダルマッカ・テッポウオ・トゲピー・ニドラン♀・ニドラン♂・モノズ 特性のデメリットを打ち消せる。 テッポウオ・ニドランあたりは特殊技もあり。
https://w.atwiki.jp/vipkaede/pages/156.html
お手軽に入手出来てそれなりに強い装備を紹介する そもそも何装備すればいいのかすらわからん新規、卍最強装備卍が欲しいけど高すぎてちょっと…ってやつ向け 最序盤 準最終装備 最終装備 最序盤 まずはリスとかヘネシスに売ってる低Lv装備を痕跡とスターフォースで埋めよう Lv150まではスターフォース強化の初期防具で十分ってぐらい優秀 遠慮せずに連合チャットで言えば費用くらい出してくれる スターフォースの稼ぎ方は装備強化についてに詳細あるからそっち読め 準最終装備 最終装備までの繋ぎやサブ用 武器 性能・セット効果・入手難易度ともに最終候補はLv150のファフニール(ルートアビス)武器が優秀 だがお高いので手が出ないうちはLv160のターミナス系かスイングウォーター系 MOBドロップで手に入るLv140のウートガルズ系で繋げ 頭・上下鎧 ルートアビスセットが非常に安価かつ優秀 新規なら言えば廃人がタダでくれるかもしれない 金がないならメインステ+6%の潜在装備が手に入ればそっちに随時乗り換える方式で食いつなげる 目・顔 ジャクムが落とすボスアクセサリーセット一択 簡単に手に入るのに強くてらくちん 購入する場合も200kぐらいあれば十分 有り余ってるなら混沌を貼りまくって遊ぶのも一興 耳 ヴェラッド最強 時間は多少かかるが毎日通ってれば最上級が無料で手に入る つなぎはホンテドロップのデアセデュースイヤリングで 肩 ロイヤルブラックメタルショルダーでいい 現状ほぼこれしかない、イージーマグナスからドロップ バッジ クリスタルウェントゥスバッジでいい 肩と同じくイージーマグナスからドロップ、でもドロ率は低め 手 タイラント系が最強だけどキチガイ専用装備、というか他の強い手袋も軒並み入手困難 なのでしばらくは大人しくディメンショングローブで 靴 手頃な装備が少ない マグナスドロップのノヴァ靴が未強化で潜在なくてもかなり強力だが全然落ちない 持ってない奴はLv140のメインステ6%潜在の物を探せ マント 苦行神社に耐えて、どうぞ ペンダント ヴェラッドペンダントが強すぎて他がうんこに見える 最上級だけやっぱり高いので経済的に済ませるなら中~上級で繋ぐ ボスアクセ系のセット効果を狙うならホンテorカオスホンテという選択肢もあり つおいペンダントが手に入ったからといってグリッドペンダントを捨てるのは早漏クソ野郎 指輪 1枠はヴェラッド確定 これも時間かければ最上級が無料で手に入る もう1枠は安価で優秀な、ホンテからもらえるシルバーブロッサムリングでほぼ確定 強化できて星もついてボスセットまで完備してる 同じくボスセットの高貴なイピアのリングもおすすめ、ただ入手がちょっと面倒 たまにイベントで入手可能なクリティカルリング(クリ率15%,クリダメ3%)も有能 残りはエピネアなり十字旅団なりイベントでもらえる指輪なりで埋めろ ポケット ボスアクセセットが埋まるピンクの聖杯(ピンクビーンからドロップ) セットいらないならザ・ワロス 魅力の上がる装備を着けて捨ててを繰り返してたらそのうち魅力も30になる ベルト ヴェラッド最強 最上級は高いっつってんだろ中~上で繋げ 最終装備 200装備が卍x最強x卍だが非現実的なので財布と相談して考えよう 基本的にセット効果を埋めるよう意識するといい 武器単体の性能はアーケインシェード>アブソレス>スイング>ファフニールですねぇ… ただしアブソ武器は入手困難なため合成が苦行先輩 アビスセット+タイラントが最強ならとりあえず150武器だけ買うかー みたいなことを安直にすると靴と手がクソザコナメクジになる 武器の選択は…慎重にね! 200セット+15星タイラント 卍最強装備卍 闇なし高級強化書が30万円くらいで買えるらしい アビス4セット+タイラント 強い(確信) セット効果に縛られないので200武器への移行もできる(入手できるとは言ってない) 費用は…ナオキです アビス+アブソorSWセット複合 タイラント(特に手)が非常に高価なのでアビスとアブソの両セットを狙う 最近連合で流行してるやつ 維持さえできるなら道場手を組み込むと尚強力 カオスベルルムヘルム+アビス上下武器+アブソ肩靴手マント ボスダメいっぱい稼げるのがうまあじ アビス頭上下+アブソ武器肩靴手マント アブソ武器の素のAの高さを活かしたタイプ リュードの剣 攻撃回数+1とかいうオプションが付く両手剣 廃人カイザーがたまに採用してる スキルによって攻撃回数増加が適用されたりされなかったりするからちゃんと調べて、どうぞ セット効果 スイングウォーター 2セット A20ALL25 3セット A35ALL75 4セット A48ALL95 5セット 6セット ボスダメ30 4セットでA103,ALL195 肩はセット効果に含まれない(n敗) アブソレス 2セット A20 3セット A25ALL30 4セット A30率無視10% 5セット A20ボスダメ30 6セット A20 7セット A20率無視10% タイラント(星強化の上昇値合計) 5星 ALL115 7星 A19ALL115 マントは5星までなら安いけどそれ買うくらいなら絆の羽でいい…よくない?
https://w.atwiki.jp/elbrisa_informal/pages/41.html
このページは管理人の独断と偏見によって作られたものです。意見や他おすすめユニットなどありましたらコメントお願いします。 基本的にはどのユニットもSSRまで育てれば一線級の性能となるため、自分のお気に入りのユニットを育てるのが一番だと思います。育成の順番など迷ったときはここを参考にしてください。 非常におすすめ セリア 遠距離タイプのユニット。弾を放射状に発射するのが特徴である。 これはセリア固有の特殊能力「誘爆」とも非常に相性が良く、動き回らずとも広範囲の敵にダメージを与えることができる。 スキルも強力で、目の前の敵に命中させれば画面上すべての敵を一掃することも可能である。 近距離攻撃を持たずHPが低いという欠点はあるが、使いやすさでは他のユニットと比べて頭一つ抜けている。 Rの状態でも中盤のステージまでは通用するほどの性能であるが、SSRに進化すると誘導弾が追加されるため、持っていたら優先して育てるべきユニットの一つである。 イブ 近距離、遠距離両方の攻撃方法を持つユニット。しかしながら遠距離攻撃は一発ずつの発射で拡散もしないので、基本的には接近戦の方が向いている。 近接攻撃はゲイブやジンほどの速度はないが、一撃のダメージと範囲が大きいので道中の雑魚敵一掃やボス戦での弾消しがしやすい。 またSSRになると攻撃した相手に毒を付与し、追加ダメージを与える(公式で言及されていないのでダメージ等は不明)。 特殊能力「パワーチャージ」はLv3なら最大30%攻撃力が増加するので、常に高い火力での戦闘が可能である。 防御性能は同系統のレトランと比べると劣るが、攻撃力ではイブに軍配が上がるので、目的に応じた使い分けが必要である。 フレイア 近距離、遠距離両方の攻撃方法を持つユニット。攻撃方法はタップで変えることができる。基礎的な攻撃力、HPが他のユニットに比べても高い。突き攻撃であれば弾消しも可能である。 必殺ゲージがたまりやすく、必殺攻撃の最中には敵の攻撃は当たらないため(全ユニット共通)、対ボス戦で使える。 R以上であれば敵の攻撃に当たることで自らの攻撃力があがる特殊能力「レイジバースト」を持つので、敵の攻撃にあたって攻撃力をあげてからボスに挑むのもアリ。 ミナ 遠距離タイプのユニット。 ステータスはそこまで高くないが、特殊能力「ダブル」により宝箱ドロップが増加するので、是非とも周回に使いたいユニットである。 ついてくる石像の攻撃により弾消しができるので、うまく立ち回ればダメージを減らせる。 火力は低いがSSR特殊能力(小ネタ参照)や必殺技が全体攻撃なので、殲滅力も意外と大きい。
https://w.atwiki.jp/moekuri2/pages/226.html
概要 風属性値を活かして戦う事を目的としたパーティ。 風属性値の効果は移動力増加と技の射程の増加。移動せずに技を放ってから移動して逃げる撃ち逃げ戦法をするのに向いている。 突風やダウンバーストで相手との距離を放しやすく撃ち逃げのサポートがしやすい。 エアリアルなら移動してから技を使っても神速でもう一度移動して逃げられる。移動は4と短いが属性値で補える。 熱風や寒風で苦手な相手に強く複数の属性の技を扱えるクリーチャーが多いのでどんな相手でもそれなりに戦える。 弱点はクリーチャーのSP不足、風属性にZOC壁が居ないによる防御面の不安定さ。 防御面のほうはガルダを使えばキャパが空くので弱点を補いやすい。 SP不足もケルビムを使えば防御面も補えて一石二鳥。ただ、天狗やガルダを使う場合はパーティを展開するのに時間がかかるのがネック。 天候効果 天候名 属性 攻撃 防御 魔力 その他 嵐 風 +10% +10% +10% クリティカル率+20% 地形効果 地形名 属性 攻撃 防御 魔力 その他 属性 攻撃 防御 魔力 その他 荒地 風 +10% +10% +10% 無し 木 -5% -5% -5% 無し 渓谷 +15% +15% +15% 移動+1 -10% -10% -10% 属性値 3 移動1アップ 4 移動2アップ 2以上の射程の技の射程1アップ 5 移動3アップ 2以上の射程の技の射程2アップ 6 移動4アップ 2以上の射程の技の射程3アップ 7 移動5アップ 2以上の射程の技の射程4アップ 8 フェイズの始めに移動回数1アップ 2以上の射程の技の射程4アップ 職業考察 職業 相性 説明 戦士 悪い 素早く移動できるのはうれしいがアサルトスラッシュ以外の攻撃技は射程が1なので属性値による射程アップの恩賜が無い。 騎士 良い かばうや引き寄せで味方を守れ、ヴィガーオーラでSPの少ない味方のサポートができる。攻撃技の射程は1。しかし挑発は撃ち逃げすれば技不能並みの性能になる。 狩人 普通 魔法技が主力のクリーチャーに対して物理技が主力。高射程になったスタンショットや天候嵐でクリティカル率が上がるのでクリティカル強化を活用できたりする。 暗殺者 普通 クリーチャーで敵を弱らせてシリアルキラーで仕留める戦法が強力。主力技が無属性なので風の洗礼を受けなくてもシリアルキラーを活用すればそこそこ戦える。 魔術師 普通 範囲攻撃が可能。 治癒師 普通 風属性クリーチャーのSPの無さを補える。攻撃面が微妙。 幻術師 普通 ガルダを入れてあげれば6体召喚できるのでエンプティの出番は無い。移動4を増やせるが相性の良い技も能力は特にない。 呪術師 普通 毒撒いて逃げる。逃げ切れないならストップ、バインド、スタンで妨害。 精霊使い 良い 属性値6以上にしてさらに逃げ回れる。天候や地形によるサポートは特に必要ない。エレメンタルでナムタルの反射[麻痺]のような厄介な効果を与える敵を安全に削れる。 死霊使い 悪い アンデッドと風属性値は特にシナジーは無い。SP的に窮屈なので相性は良くない。 精霊纏繞士 普通 エアリアルと同じく移動の低さを神速で補うタイプなので相性は良い。射程のある技がウィンドロアしかない。 クリーチャー考察 名前 相性 説明 エアリアル 良い 突風やダウンバーストで相手の配置を変えられるだけでなく神速で相手の射程外に逃げやすい。逃げられなくても召喚時間が1なので帰還しても良い。SPも回復できる。神速により移動強化の効果は実質2倍。 シルフ 良い 割とお手軽に召喚ができる。風の洗礼が使用可能。熱風や寒風で苦手な属性の相手もできる。 鎌鼬 悪い 能力によって行動回数を増やせる。キャパ2だがガルダを入れれば鎌鼬含めて5体クリーチャーを召喚する事ができる。SPが9とかなり少なくかまいたちがあるので騎士との相性も良くない。 カラドリオス 普通 HPを回復したり状態異常を治す事ができる。逃げ回れること以外は属性値の恩恵は無い。 ナパイア 悪い 風のニンフ。突風や吸引で相手を動かせるがそれ以外の技が弱く召喚コストも多め。 フレースヴェルグ 悪い 召喚コストが10と重い。捕食でHPを回復したり能力吸収によって強くなったもするが範囲攻撃が無いので制圧は苦手。 セイレン 良い 水属性攻撃が可能で射程も長い。天候を嵐に出来る。SPが多めで長期戦に強い。 カイム 良い 風の洗礼が使用可能。風固定により氷属性や風属性に強い。風属性物理攻撃が使えるので魔法シールドに強い。 ガルダ 良い 召喚キャパが0なので風属性クリーチャーを6体並べる事が可能になる。戦士や騎士等のSP強化手段が無いマスターだとエアリアル、シルフ、セイレン、カイム、天狗の組み合わせでは5ターンで召喚できない。その為、カイムor天狗のどちらかの代わりに採用される。 天狗 良い 四属性の技を使え、氷属性クリーチャーに強い技が使える。属性値の影響は受けないが物理技も使える。 志那都比古 悪い 神威による追加行動は強力。暴風域は立ち回りで解決できなくもないが、遠隔攻撃が風属性しかないので逃げ回りながら戦う事ができない。 グリフォン 普通 ZOC2を持ち迎撃で近づく相手に牽制攻撃ができる。属性値で移動の低さを補えるが射程を活かせる技が熱風しかない。 風神 悪い 召喚キャパ2のため属性値を増やすのが難しい。相性は良くない。 ワイバーン 悪い 射程強化の恩賜を受けない。相性は良くない。 テュポーン 悪い 素早く召喚するにはウングル+花魄+幻術師が必要。キャパ3が厳しすぎるので相性は悪い。 パーティ例 騎士型 マスター;騎士(魔石召喚) クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、ガルダ、天狗、その他補欠(ZOCの無さを補えるスフィンクス等) 風クリーチャーの低い防御面とSPの少なさをマスターがかばうことで補える。 騎士の移動の無さを属性値で補えるとお互いの弱点をカバーできる。 魔術師型 マスター;魔術師(魔石召喚) クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、カイム、天狗、その他補欠(ZOCの無さを補えるスフィンクス等) 無難な構築。 速攻されても突風や機動力で逃げ切れば対処もできる。 精霊使い型 マスター;精霊使い(魔石召喚) クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、天狗、その他補欠(属性値を増やしたり風属性にできるので風属性でなくても良い。) サンプル:ライラ、ケルビム、エアリアル、シルフ、セイレン、天狗 サンプルはZOC3とマナの実を持つケルビムと召喚サポートができるライラを加えた型。 ケルビムは風属性にして高機動力の壁にする。ライラは帰還させよう。 幻術師型 マスター:ヨナ(幻術師、魔石召喚、SP回復1)、イルセ(幻術師、魔石召喚、SP回復1、自恣の旅) クリーチャー:ワイバーン、エアリアル、シルフorカイム、フロラ、鎌鼬(ウングルでも可)、後1体は自由枠 1ターン目にフロラ、2ターン目に鎌鼬、3ターン目にエクスチェンジでワイバーンにし対流の印で属性値溜め(以降毎ターンフロラのマナの実でSP補充しつつ属性値溜め)、4ターン目でシルフかカイム(もし相手が速攻の場合は3か4ターン目には敵に接敵するのでワイバーンを盾にしつつ幻術師の自恣の旅か、ヨナのデコイで時間稼ぎ)、シルフかカイムが場に出たら風の洗礼をして属性値8達成まで逃げ回る(おそらく6ターン目当たりには属性値8になる) 属性値8でエアリアルが出ている状態にしてから次のターンになると属性値8の効果でターン初めに移動回数が増える。移動回数が増えたターンの初めでエアリアルをしまえば属性値7になるので移動5が増えた状態で2回移動可能。ターンが終わる前に再度エアリアルを出すことで属性値8に戻り以降毎ターン繰り返すことで移動5アップ+2回移動の一撃離脱が常時維持できる。(エアリアル以外だと召喚時間とコストの問題で回らなくなる) ヨナを採用していると毎ターン2回移動できるのでデコイの大量生産が可能になる。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、思い出トークなどあればここに記入して下さい ワイバーンが好きだから活用したくて考えたけどこれ幻術師でエクスチェンジしてまでワイバーンに頼らんでも精霊使いでやったほうがどうみても安定するなと書き終えてから思った -- 名無しさん (2023-07-25 19 56 58) 名前 コメント