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闇のアルカナ-ギーァ- 攻撃 A 防御 C 特徴 自分の影がギーァになり、そこから各種アルカナ技が飛び出す。 全体共通の特徴としてコマンド成立後Eボタンホールドで発動を任意に遅らせることが出来る。 ホールド中相手の攻撃をガードorくらってしまうと技が無効になってしまい、Eボタンを離した後に自分自身が相手の攻撃をくらってしまうと、技の攻撃判定が消失してしまう。 解説 2E最大溜めが確定するコンボが確立されたため、そこからの連携が非常に強い。 また、起き攻めも強力。 属性 エツェン(地)E、2E最大溜め ヒットさせると相手を一定時間無力なギーァに変身させる。 変身解除後は対打撃無敵時間がある。 必殺技 ズィヒェル(地/空)236+E 影から魚みたいなのが飛び出す。 割と万能な飛び道具。 シェーレ(地/空)623+E 影からパックンフラワーみたいなのが飛び出す。 攻撃範囲は縦に大きめ。 ファレン(地/空)214+E 影が水溜りのようになり、ヒットすると相手はその場に固定され、一定時間「移動」「必殺技」が出来なくなる。 因みに下段ではない。 超必殺技 マルテルン(地/空)236236+E ズィヒェルを3連発で繰り出す技。 アルカナブラスト フェァデルプ(地)CE 影が相手に張り付くように動く。 追いかける速度は遅いため、ダッシュなどでにげられやすい。 アルカナフォース フルーフ(地/空)ABC ズィヒェル、シェーレ、ファレンの性能が強化される。 アルカナブレイズ シュヴーァ(地)236+ABC 発生が早いコマンド投げ。 成立後はゲージ量に応じた時間、相手を無力なギーァ状態にする。 アルカナ限定コンボ (画面端)2A>2B>2C>ウラガーン>追加イディナ(強化orジャスト)>マルテルン>横イディナ(強化orジャスト)>6HC~ イディナ(強化以上)×2とマルテルンでかなりのダメージを叩きだせるコンボ その威力は2Aから6割以上もっていくらしい 以下ゼニアスレ3の18より転載 「2Cを2ヒットさせてる場合はマルテルンを微溜め、離し。 2Cを1ヒットだけさせてるならマルテルン普通に離してもいい コツはマルテルンの2ヒット目当たる瞬間くらいからイディナチャージ とりあえずマルテをしっかり3ヒットさせること イディナチャージが早すぎるとマルテ3段目より先にイディナ当たって拾いにくくなる」
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“オーズィラ”ライサ・ヴァロフ 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 22 女 天秤座 158cm 54kg A 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 マフィア 暗殺者 クロスブリード 【シンドローム】 エグザイル ノイマン 能力値 肉体:2 感覚:4 精神:3 社会:2 白兵:1 射撃:6 RC:0 交渉:0 回避:0 知覚:1 意志:0 調達:2 運転(二輪):2 芸術():0 知識(ビデオゲーム):2 情報(裏社会):2 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 27 8 8 11 16m 32m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 義理の両親 犯罪 主人 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 犠牲(16) 嫌悪(15) 36 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 秘密兵器 Dロイス 師 ハナン・ハドゥ 遺志:○ 後悔 ロイス 商売敵 “スターアニス” 尊敬 敵愾心:○ ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:エグザイル 3 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 オールレンジ 5 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 2 - 3 排撃の一手 3 オート - 自動成功 単体 視界 3 嫌悪、120% 4 異形の祭典 3 メジャー シンドローム 対決 [LV+1]体 - 3 - 5 形状変化:剛 5 マイナー - 自動成功 自身 至近 3 - 6 勝利の女神 5 オート - 自動成功 単体 視界 4 100% 7 急所狙い 5 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 2 - 番号 効果 参照P - 重圧を受けていても使用可能。戦闘不能時またはシーン終了時に、戦闘不能を回復し、HPを(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率が上昇。侵蝕率100%以上では使用不可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のクリティカル値を-LV(下限値7) EA:P129 2 このエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+LV個 EA:P66 3 対象が判定を行う直前に使用。その判定のダイスを-[LV×2]個。ラウンド1回 RU:P29 4 このエフェクトを組み合わせた攻撃の対象を[LV+1]体に変更。シーン1回 EA:P65 5 そのシーンの間、攻撃力を+[LV×2]。この効果はオートアクションで終了可。効果中、他の《形状変化:》の効果を受けない EA:P67 6 対象が判定を行った直後に使用。その判定の達成値を+[LV×3]。ラウンド1回 EA:P93 7 このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+[LV×2] EA:P90 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 “アフ・ドゥ”(フォールンピストル) 射撃 射撃 0 8 - 20m 購入不可 番号 解説 参照P 1 “兄弟”の意。師から譲り受けた骨董品並みのリボルバー。この武器による命中判定の直前に使用。リアクションのクリティカル値を+1。シナリオ3回 上級:P64 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 携帯電話 その他 - 0 番号 解説 参照P 1 一般的な携帯電話。シンプルなものでも多機能なものでも良い ルルブ1:P180 一ツ雫 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+6 メジャー 射撃 対決 単体 20m 6 9+侵蝕率修正 7 28 100%以上 1+2+6 メジャー 射撃 対決 単体 20m 6 10+侵蝕率修正 7 32 解説 《形状変化:剛》使用後 一ツ嵐 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+4+6 メジャー 射撃 対決 4体 20m 9 9+侵蝕率修正 7 28 100%以上 1+2+4+6 メジャー 射撃 対決 5体 20m 9 10+侵蝕率修正 7 32 解説 《形状変化:剛》使用後。シーン1回 ■キャラ説 職業的殺人者。殺しには師の形見である、骨董品並みのリボルバーのみを用いる。 日頃の行いの良さが殺人の精度を上げると信仰しており、無愛想だが他人には優しい。 時として殺害対象に対してさえ、殺しの瞬間の直前までは優しい。 が、拳銃術の技に関しては強烈なプライドを持っており、これを傷つけられると逆上する。 重度のJRPGマニア。
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“オーズィラ”ライサ・ヴァロフ 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 22 女 天秤座 158cm 54kg A 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 マフィア 暗殺者 クロスブリード 【シンドローム】 エグザイル ノイマン 能力値 肉体:2 感覚:4 精神:3 社会:2 白兵:1 射撃:6 RC:0 交渉:0 回避:0 知覚:1 意志:0 調達:2 運転(二輪):2 芸術():0 知識(ビデオゲーム):2 情報(裏社会):2 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 27 8 8 11 16m 32m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 義理の両親 犯罪 主人 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 犠牲(16) 嫌悪(15) 36 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 秘密兵器:フォールンピストル Dロイス 師 ハナン・ハドゥ 遺志:○ 後悔 ロイス 商売敵 “スターアニス” 尊敬 敵愾心:○ ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:エグザイル 3 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 オールレンジ 5 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 2 - 3 排撃の一手 3 オート - 自動成功 単体 視界 3 嫌悪、120% 4 異形の祭典 3 メジャー シンドローム 対決 [LV+1]体 - 3 - 5 形状変化:剛 5 マイナー - 自動成功 自身 至近 3 - 6 勝利の女神 5 オート - 自動成功 単体 視界 4 100% 7 急所狙い 5 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 2 - 番号 効果 参照P - 重圧を受けていても使用可能。戦闘不能時またはシーン終了時に、戦闘不能を回復し、HPを(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率が上昇。侵蝕率100%以上では使用不可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P129 2 組み合わせた判定のダイスを+LV個 EA:P66 3 対象が判定を行う直前に使用。その判定のダイスを-[LV×2]個。ラウンド1回 RU:P29 4 組み合わせた攻撃の対象を[LV+1]体に変更。シーン1回 EA:P65 5 そのシーンの間、攻撃力を+[LV×2]。この効果はオートアクションで終了可。効果中、他の《形状変化:》の効果を受けない EA:P67 6 対象が判定を行った直後に使用。その判定の達成値を+[LV×3]。ラウンド1回 EA:P93 7 組み合わせた攻撃の攻撃力を+[LV×2] EA:P90 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 “アフ・ドゥ”(フォールンピストル) 射撃 射撃 0 8 - 20m 購入不可 番号 解説 参照P 1 “兄弟”の意。師から譲り受けた骨董品並みのリボルバー。この武器による命中判定の直前に使用。リアクションのクリティカル値を+1。シナリオ3回 上級:P64 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 携帯電話 その他 - 0 番号 解説 参照P 1 一般的な携帯電話。シンプルなものでも多機能なものでも良い ルルブ1:P180 一ツ雫 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+6 メジャー 射撃 対決 単体 20m 6 9+侵蝕率修正 7 28 100%以上 1+2+6 メジャー 射撃 対決 単体 20m 6 10+侵蝕率修正 7 32 解説 《形状変化:剛》使用後 一ツ嵐 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+4+6 メジャー 射撃 対決 4体 20m 9 9+侵蝕率修正 7 28 100%以上 1+2+4+6 メジャー 射撃 対決 5体 20m 9 10+侵蝕率修正 7 32 解説 《形状変化:剛》使用後。シーン1回 ■キャラ説 職業的殺人者。殺しには師の形見である、骨董品並みのリボルバーのみを用いる。 日頃の行いの良さが殺人の精度を上げると信仰しており、無愛想だが他人には優しい。 時として殺害対象に対してさえ、殺しの瞬間の直前までは優しい。 が、拳銃術の技に関しては強烈なプライドを持っており、これを傷つけられると逆上する。 重度のJRPGマニア。 +セッション参加履歴 セッション参加履歴 【セッション名】 【GM】 【ログ】 【備考】 『蠍の鼓動は赤い星』 珪素 本編/雑談 『エンジェルカレイドハイスピードビジョナー』 珪素 本編/雑談 NPC 『獣たちの収穫祭』 ロケット商会 本編/雑談 NPC
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ゼニアスレ4の261より転載 無敵→反撃ってのは避け→派生と考えて書きます。 避け→派生は 避け部分に投げ無敵が無いのでそこを投げるか、派生部分にCダッキングを合わせればある程度は抑制出来ます。 避け部分にホーミングがきくのでその点は上手く反応して下さい。 後避け→反撃はめくると派生が表にしか出ないので、空ダでめくってフルコンもありですかね。 めくりの弱点が、リバサ2A連打の低姿勢に弱かったり、リバサ前ジャンプで拒否られたりする事ですかね。 リバサを警戒して攻めを緩くしてしまったら相手の思う壷なので、逆に通用しない事を解らせてやる位で頑張ってください 同スレ264より転載 ペトラは空対空が割と強いので、跳弾や各種アルカナ技に気をつけながらほぼ真上からや、跳弾を愛のキクロスで反射してから等状況の良い時に攻める様にすれば悪くないと思います。 空対空潰しに生空イディナを撒いて(硬直が長いので判定の先端気味に)みると一方的に潰せますよ~ それで空対空を抑制して攻める機会を増やせれば御の字ですw 更にエリダをかけてからだと一層威圧感が増すので良いですよ~ ゲージ配分は エリダ3 タレア2 ラススタ2(跳弾等をダッキングで避けた後の確定状況で) タルチ2(リロード潰し) 各種アルカナ超必1位の割合でやってます。
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsアンジェリア vsあかね vsなずな vsシャルラッハロート 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策 vsヴァイス 【立ち回り】 バカ正直に技同士をぶつけ合うとまず勝てないので、 手を出すときはヴァイスが地上~低空か高空のときに絞ると良い。 (ヴァイスJCを良い位置関係で出され、さらにノーゲージで拾い直されることを避けるため) 地上では、5Cを振ってくれるようなら4D(4GC)でスカしてコンボが入るが、 B系で止める相手にはハイジャンプガードなどでまず状況をつくるようにする。 通常技jc→5D→JBの連係に対しては対空5Bが機能しないので、 2C相殺やアルカナ固有技を狙うか、ヴィルくぐりで仕切り直すのが安定。 vsえこ 【立ち回り】 空中戦を挑むとJE特攻に勝てない(こちらもJEで相殺できるが後が続かない)。 一方地上で迎え撃つ場合、あからさまなめくりでなければ5Bで落とせる。 ただ地対地になると、えこの2Bと2Cに対して非常に相性が悪い。 基本的には4GCから空イディナかAウラガで対抗できるが、 他のキャラに比べてGCをかけるタイミングもかなり重要。 【起き攻め】 ジャンプからの攻めは、めくりも含めてすべてお城で返される。誘ってスカすのが基本。 vsはぁと 【立ち回り】 地上・空中ともに技では勝てる要素がないため、移動だけで状況をつくるしかない。 ただリーチは標準以下なので、JCやウラガを差し込む余地はある。 ホーミングでのJBぶっこみを脊髄5Bで返そうとするのは止めたほうが良い(ミス時の被害が甚大)。 はーとふるぱんち系(対空必殺技)は4Dなどでスカすのが容易なので、 相手のクセを読んで空振りを誘うことができればリターン大。 vs冴姫 【立ち回り】 ジャンプ攻撃はJC先端でさえクラウ・ソラスの射程内、 Aウラガを振りたい距離は2Cのスライディングで潜られて大ダメージ、 あからさまなスラを読んでBパルを合わせるも姿勢が低すぎてスカ→反撃と、 立ち回り&起き攻めの相性が非常に悪い。 クラウもヴィルやバクステではスカせないので、 きちんとガードした後にHCフォローを狙って5Bを差し込みたい。 ホーミングJBぶっこみに対しては、はぁと同様5B対空を狙うのは危険。ガードかヴィルくぐりで。 【ヴィールヒチャンス】 ブリューナクはヴィル→Cパルで一方的に返せる。 「とりあえず出しとけ」的な相手なら、狙ってEFCコンボまで持っていきたい。 【特記事項】 クラウ→リアのSCは、しゃがみガードしてるとリアを食らうので注意。 vs神依 【立ち回り】 空中戦はキツい。技の相性的にヴィルくぐりがかなり有効に働く。 地上戦ではAウラガを差し込みやすい(5B・5Cの刀部分も殴れる)。 【ヴィールヒチャンス】 吐切に対しては、意外と2発とも安定してくぐれる。 予備動作が大きいので、5Cなどから連係してきたら GCせずともくぐってCパル→EFCコンボを決めていける。 vsこのは 【立ち回り】 ホーミングJBぶっこみやJEでのまとわりつきを返しづらく、ラッシュの起点にされ易い。 5Bでは返せないので、直接行くなら2C相殺→5A5Bを狙う。 【ヴィールヒチャンス】 起き上がりに安易に手裏剣を重ねてくるようなら、CヴィルCパルで突っ込む。 距離が足りない場合は「Cヴィル→236Cズラし押しA+B」で Cパルを出かかりキャンセルしてタレアを出すと、 タレア部分でも手裏剣をくぐれるので届くことがある。 【特記事項】 滝登りをスカしたとき、5Bや6Bから地上コンボを狙うとスカる。2B始動が無難。 百分身をガードした後も出されたときの距離によって間合いが変化するので、 追うようにステップ→6Bor2Bからコンボがオススメ。 vs舞織 【立ち回り】 空中で触れそうなときに長い相殺判定を持つJEを振っておくと、 姉妹もろともまとめて殴ってくれることが多い。 ジャンプの低いゼニアにとってはA桜花の舞(対空ヒモ)が意外と脅威なので、意識しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 地上で召喚系の必殺技にヴィルを合わせたときは、Cパルで突っ込むとけっこう潰せる。 (縦姉はくぐるし、妹は「Cパル1段目で舞織殴る→2段目出始めで妹相殺→2段目が舞織にヒット」となりやすい。 横姉は上半身無敵でスカすか、かなりの割合で相殺する。) 【特記事項】 超姉の1段目を地上ガードした場合は「前ジャンプ→5D→JB(orJC)」から大ダメージを見込めるが、 ゼニアはジャンプが低いので、反応が遅れると跳びかかりに2段目がヒットしやすい。 練習と場数を踏んで確実に反応できるようにしておきたい。 vs美凰 【立ち回り】 ジャンプ攻撃全般(とりわけJE)が強く、空中でかち合うとJE相殺以外では太刀打ちできない。 しかし地上で迎え撃つ場合、わりとアバウトなタイミングの5Bでも相殺以上の結果になりやすい。 とくに2Cでの相殺迎撃を狙うと、JA・JEのような地上ヒットしにくい技はスカって着地の隙に2Cが入り、 JB・JCには相殺からの2Aや投げがかなりの安定行動となる。 【ヴィールヒチャンス】 白虎(絶招歩法)はCパルで相殺か、ヴィル中にスカし→Cパルヒットになる。 EFC入れ込みはやや危険だが、Cパル単体でもそれなりに減る。 双掌打(6C)はヴィル&全派生でもスカせず、被カウンターでエラいことになるので、 あからさまに警戒されるようならジャンプ→ホーミングや低空ダッシュを使っていく。 vsリリカ 【立ち回り】 JB・JEでのぶっこみとJAの牽制バラ撒きが脅威。 地上で何の気なしに出される2Bがほとんど潰せないのも地味にイヤ。 とにかく向こうの機動力がハンパではないので、的を絞らせないようどんどん動きつつ 単位時間あたりに広範囲をカバーできる攻撃 (空イディナや加速JEぶっこみ、相殺を想定してのAヴィルCパル)で牽制していく。 ただ、あちらの主要ダメージソースはJA・JEのひっかけなので、 とくに下から突き上げられそうな状況では無理な攻撃は控えたい。 【ヴィールヒチャンス】 超ジェノ暗転中に動けるようなら、暗転中入力のAヴィルでスカしてコンボが入る。 でかいのも狙えるが避けた後の距離がマチマチなので、安定するなら2B始動で。 vsリーゼロッテ 【立ち回り】 高空からの人形出しを攻撃の起点にされることが多いが、ヴィルくぐりでかなりかく乱できる。 (「ゼニア-リーゼ-人形」の形になると、人形の攻撃をほとんど活かせない) また、あえて上空で出させて、ホーミング加速JEの出始めで人形相殺→本体を叩きつけるという荒業も一応可能。 ただ、人形がいなくても本体の攻撃判定(とくにカバン)が意外に強く、 ソロで普通に立ち回られてしまうことも少なくない。 リーゼ自身が頻繁に使う6B→JB(中段)の連係は、6GC→レバー入れ投げか4GC→低空イディナで早めに返したい。 【特記事項】 初手を本体に当てられる(ガードでも良い)なら、 「タルチ(人形ダメージ)→EFC→加速JE→etc.」などで一気に攻勢に出ることもできる。 コンボ中のタレアドールは、8発目(タレアッパー)で人形にダメージを与えられるので便利。 vs頼子 【立ち回り】 未強化でもけっこうキツい。2A擦りは地味にイヤ。 こちらのジャンプ行動は、3AやC突進で普通に落とされる。 6Cや2E〆のコンボから儀式を出されたときは、 その場空中受け身からタルチでコマンド妨害&反撃に行ける場合が多い。 逆に、エリアル叩きつけなどから空中で通常儀式をされたら、 こちらはエリダで暗転させてコマンド入力の妨害&強化突進潰しの仕込みができる。 【特記事項】 突進の性能の高さに苦労するが、イディナが相殺無視ということで、 あらかじめ置いておければ一方的に勝てる。 空中イディナを溜めながら様子を見て、もし赤以上がヒットすればかなりおいしい。 例え強化突進でも、例えばA突(下段)→B突(中段)の派生であれば A突に4GC→最速空中イディナで相打ち以上を狙える。 エリダ強化中であれば段数の多いコンボも決められ、 儀式の有効時間削り+大ダメージで一石二鳥。 vsきら 【立ち回り】 真上からのJE(ボディプレス)が天敵。 空中後ろDでスカせればベストだが、事故ったときのリスクは計り知れない。 明らかなめくりはヴィルでくぐり、それ以外はガード後の読み合いで対応するのが無難。 前方へのリーチはないに等しいので、できれば早めのバックジャンプJCなどで牽制&迎撃しておきたい。 【特記事項】 起き攻めでのコーラカル重ねはかぎりなく正解に近い。vsきら様的に。 vsフィオナ 【立ち回り】 空中ではJA・JB、地上では2B・5Bが脅威。出し合って勝てる通常技がない。 JCは低い位置まで判定があり、Cパル1段目の足元にめり込むこともある。 【ヴィールヒチャンス】 ロンゴミニアト&ゲイボルグをCパルで潰せるが直接出されることはない技なので、 GC後の攻防の選択肢として覚えておくと良い。 割り込みで2Bを擦ってくる場合はAヴィルBパルで潰せるが、 とっさにコマンドを入力できないときはCタルナでもスカせる。 (ガードやジャンプキャンセルで様子見された場合でも崩しやすいので、意外と悪くない。) 【特記事項】 回避できる状況で地上エクスカリバーを出された場合、 ガード→2C(2)→Aウラガ>追加(※すべてダウン追い打ち) ガード→4GC→タルチ(→EFCコンボ) 4Dスカし→5C→タレア などが確定反撃として決まる。 4Dスカしは、暗転中にレバー後ろ+Dを押しっぱなしにしておくだけで良い。 vsペトラ 【立ち回り】 空中戦は分が悪く、読み負けたときの被害が甚大。 跳弾によるシューティングモードはタルチを匂わせて回転率を下げ、 なるべく空中からの牽制を意識させたうえでヴィルで近づいていく。 初手のチャンスは、近距離での空中交差時。 下からはJA、上からは置きぎみのJBで相手の技を潰していける。 やっかいなdodge(避け)対策だが、ゼニアは地上投げの間合いが非常に狭く 立ち回りからでは分かっていても投げられないことが多いため、 基本的にはスカすかガードしていくしかない。 (至近距離でガードした場合は、どの派生でもAウラガが確定反撃になる。) 3回食らったら負けるので、避けの使用頻度チェックは対ペトラ戦での最重要項目。 【起き攻め】 避け対策は必須。基本的にはアルカナ技を重ねておくことで、 最悪でも相打ちに持ち込めるようにしておく。 裏周りが狙える状況ならそれがベストだが、 避け状態に重ねるように技を出すと背中向きのまま派生攻撃を食らいやすいので、 必ず空振りや未派生を視認してから技を重ねること。 【ヴィールヒチャンス】 空中αは基本的にくぐれる。地上αは基本的にムリ(Cパル相殺経由で突っ込みきれる場合もある)。 くぐっただけでは反撃は確定しないが、 下からJAで突き上げたり、5B対空や空ガ不行動を迫ることができる。 避け派生は、下段をBパル、中・上段をCパルで潰せる。 が、派生前のヴィルを下段で潰されることも多く、対策としては不安要素が多い。 【特記事項】 乱舞後のβ´(斜め下への跳弾)は非常にやっかいな軌道で飛ぶが、重ねが甘ければ2C相殺で消せる。 vsゼニア 【立ち回り】 同キャラは4 6で不利(キリッ ジャンプからの攻めを食らったときの被ダメージは恐ろしいが、 対空行動自体は5Bや2C相殺、ヴィルくぐりが有効に機能する。 他には2A・2Bもばら撒いておき、Cパルぶっこみを丹念に牽制しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 Aウラガ連打にはCパルで割り込んできっちりEFCコンボを。 【特記事項】 Aウラガ連打には6GC→Aウラガのほか、Bタルナでの割り込みなども狙える。 vsエルザ 【立ち回り】 地対地では勝てない。反面空中戦では、ゼニアにしては珍しく勝算が高い。 ただし調子に乗って飛び回ると地上4Cで待たれるので、ホーミング制動は慎重に。 (もっとも4Cは大振りなので、加速ぶっこみで荒らしに行くのも悪くはない) コムニオ連係はガードに専念。 一度ガードできれば、2A・2Bなどに4GC空中イディナで切り返せる可能性は高い。 vsクラリーチェ 【立ち回り】 向こうのジャンプが圧倒的に高く、下に強い技を持ち、爪による牽制まである。 ということで空中戦には無理に付き合わず、 ヴィルくぐりを多用しながら奇襲ぶっこみのチャンスを待つ形になる。 何とか接近したとして、初手で崩せなかった場合は4Cの恐怖に怯えることになるが、 通常ジャンプぐらいの高さからJBでしつこく付きまとえば、 意外と多くの技をスカすor潰すことができる。 (高く跳びすぎると上りJAなどで切り返される) vsキャサリン 【立ち回り】 単純にジャンプ攻撃がキツい(返せる状況もあるが安定せず、ミスの被害が甚大)。 地上から対空を意識するなら上りJA、厳しいならヴィルくぐりで仕切り直し。 JCの打点調節がデリケートなことに付け込んで 思い切った2B(着地狙い)に一発を賭けるのも悪くない。 【起き攻め】 各種パル(とくにCパル)の重ねがなかなか強い。 リターンを考えるとJC重ねがベターだが、発生の関係から重ねづらく「ぽかぽか」の餌食になりやすい。 また、ステップ5A5Bの繰り返しが固めとしては非常に優秀なので、 これで相手のクセを探りつつ、できるだけ各種GC行動やラリアットに対抗していきたい。 上りJ6B(→空中イディナやタルチなど)がしゃがみに当たるので、 おとなしくなったら2B6B(→6Dからのコンボ)と使い分けて崩す。 ただ、イディナ〆は状況が悪いので、あえてコンボにせず下りJCを重ねて固め続けてもいい。 (タイミングは非常にシビアだが、「上りJ6B中段→下りJC→5A5B~」でコンボも可能) vsドロシー 【立ち回り】 高空からトランプでクルージングされているだけでもやっかい。 「低空ダッシュ→レバー前+Dでのホーミング」がトランプ対策として面白い動きをするので、 あまりにワンパターンなバラ撒きしかしない相手にはこれで触っていく。 地上では、まず警戒すべきはシャッフル系での切り返しだが、 これらは範囲外からAウラガを当てられることもあり、リスクは相応に負わせられる。 意外とやっかいなのが2Cで、発生が7Fと早いわりに射程がAウラガなみにあり、 ガードしてもほぼ五分。連打されるだけで追いやられてしまう。 6GCが一般的なアルカナなら、できるだけ6GC→Aウラガを当てておきたい。 vsアンジェリア 【起き攻め】 突進の相殺対策として、ホーミングや2Bなどから 直接イディナをぶっ放しておくのもある程度は必要。 【特記事項】 GC突撃を出されたら、5Aを連打すると大抵潰せる。2Aではダメ。 超マーリンは一見バレバレだが、じつはまとまったダメージでの反撃がとても難しい。 マーリンのみ……○ガード後タレア(安定)、ガード直後6GC/4Dスカし→5B始動コンボ ×ガード直後4GCからの攻撃(4GC着地→Bウラガが届くものの効率が悪すぎる) 星まで派生………○ガード後ステップ×2/Aヴィル×2→2B始動コンボ(すべて最速、かなり安定) ガード後タレア/6GC/4Dスカし→星の暗転で停止、ステップ→5B始動コンボ(やや難) ×ガード直後4GC/6GC押しっぱなし(下をくぐって離れてしまう) なお、アンジェが画面端で星まで出してきたときは諦めたほうが無難。 vsあかね 【立ち回り】 あかねのしゃがみ技は全般的に比較的低姿勢かつリーチが長く、Aウラガが牽制としてほとんど機能しない。 全技にわたってまんべんなく判定負けしているため、どうしてもガード重視の立ち回りになる。 そういうパワーバランスに甘えて、もし連係を5Cまで出してくるような相手なら、 4D(4GC)からしっかりコンボを決めておきたい。 【特記事項】 向こうの2E対空は非常に優秀だが、攻撃判定が高い位置に出るので、JEなら相殺を取れる可能性が高い。 vsなずな 【立ち回り】 こちらが得意とするJC先端は、向こうにとっても対空2Bに最適な間合い。 カチ合うとまず負けるので、空中から触りたいならホーミングで高空に移動し、JBを真上に落とすようにする。 一度触ってしまえばラッシュで一気に持っていけるが、 投げを食らうと即セットプレイへと持ち込まれ、警戒してジャンプを混ぜると2Bを差し込まれる。 相手の癖を見切れない状態では、Aウラガ多めのほうが比較的安全。 【ヴィールヒチャンス】 5Cをくぐれる。固め中に間合いを離そうとして出してくる相手には、 5B→4GCなどからCヴィルCパル→EFCで大ダメージが見込める。 一方、遠距離で動物を出すときにもCパルを差し込みたくなるが、 狼は意外と発生が早くヴィルが潰されてしまう。 vsシャルラッハロート 【立ち回り】 5Cをヴィルでくぐれないため、地上に張り付いてもあまりチャンスはない。 思い切ってジャンプし、対空牽制のタイミングを計っているシャルに あえてホーミング加速JCによるぶっこみ(を軸としたフェイント)を仕掛けたほうが、 じつはいろいろ打開策が見えてくる。 【起き攻め】 Cパル重ねが強力。GCされても潰し切れることが多い。 2A暴れが地味にウザいので、できるだけ4GC空中イディナで丁寧に捌いておきたい。 【特記事項】 樹シャルを代表とする「5C→アルカナ技」の連係は、多数のアルカナで 「5Cに6GC→若干遅らせてCヴィルCパル(→EFCコンボ)」による反撃が可能。 .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 基本連続技 2A 2B 2C Aヴィルーヒ Cパルイーフ 5B JA JB J6B jc JB JC イディナローク(緑) 使用ゲージ:0 2Aから安定して繋げる事ができるゼニアの基本的なコンボ。 JCをJEにする事で距離を離さずにほぼ同時に接地したり、JEをアルカナ技でキャンセルして起き攻めに移れる。 2A 2B 2C 6HC(6D入力) 5A(or2A) 5C Aヴィルーヒ Aパルイーフ 2A5B エリアル 使用ゲージ:1 相手キャラのサイズによって5Aを2Aにする必要あり。 2A 2B 2C Bタルナーダ 派生イディナローク(赤or白) NHC(5D入力) JB J6B jc JB JC イディナローク(緑) 使用ゲージ:1 中央でイディナロークをコンボに組み込む場合のルート。1ゲージ消費する。 斜め上方向へのイディナロークはイディナゲージの溜りが非常に早く赤に留めるのに慣れが必要。 しかしイディナロークを用いる分、運ぶ距離が稼げてイディナ以外にテクニックも要求されないため比較的簡単。 2A 2B 2C(1) Bウラガーン 派生イディナローク(赤or白) NHC(5D入力) NHC後レバー9入れ JB JC 着地5B エリアル 使用ゲージ:1 端限定コンボ。壁端なら距離が離れにくいため派生イディナを溜めても当てられることを利用したコンボ。 NHC後にレバーを9に入れる事でホーミングで移動する際に軌道を上方向にズラしてJB JCを出すための高度を稼ぐ。 コンボ序盤の2Cは1段目のみ当てること。 JB(空中の相手に) 空中イディナローク(赤以上) NHC JC 5B エリアル 使用ゲージ:1 現在のゼニアの代名詞とも言えるコンボ。 JBから空中白イディナが確定し、空中赤・白イディナではヒット時に床バウンドするためコンボの繋ぎが容易。 2A 2B 2C EFC(ABC同時押し) 6B 5C Aヴィールヒ Aパル 5B JB JE JC 空中イディナorタルチオーク 使用ゲージ:EFゲージ(+1ゲージ) EFCを用いた基礎的なコンボ。 今作は2Cで確定ダウンを取れないためちゃんとダウンを取る場合は1ゲージ使ってタルチで締める必要がある。 一応JCから着地後に5Aや5Bも繋がるが復帰補正の関係で途中で受身を取られる。 応用連続技 2B Aヴィルーヒ Cパル 前ステ6B Aヴィルーヒ Aパル 6B Aヴィルーヒ Cパル エリアル 使用ゲージ:0 ノーゲージの基本連続技よりも運べてダメージも伸ばしやすい。 6BからのAヴィールヒが斜め上イディナに化けやすいので注意。 2E NH(キャンセルではない) 加速JB(Nホーミング中にDずらしB) J6B jc JB JC イディナ 使用ゲージ:0 2E始動で加速ホーミングを用いる。 Nホーミング中にDを追加入力すると一瞬だけ加速するため、 加速するタイミングで攻撃を出すと慣性が残り相手の方へ凄い勢いで接近する。 2E EFC NH8入れ 加速イディナ赤or白 NH3入れ 加速JC 着地5B エリアル 使用ゲージ:EFゲージ 2E後に即EFCしてから接近し直接空中イディナを当てる。 イディナの硬直が切れたところで加速JCを引っ掛けて適当に拾ってエリアルへ持っていく。 なんとEFゲージだけでできる。 予備 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 2B 2C Aヴィルーヒ Cパル 5B 縦蔦 (2A )5B エリアル 使用ゲージ:0 蔦を用いたノーゲージコンボ。汎用基礎コンよりも火力の底上げにはなってるはず。 土のアルカナ 火のアルカナ 2B 2C Aヴィルーヒ Cパル 5B JB 火仙弋 NHC JC 5B エリアル 使用ゲージ:1 復帰補正の関係で空中イディナをコンボに組み込めない場合に火仙弋を用いて火力と運ぶ距離を底上げする。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 2B 2C EFC 6B 5C Aヴィールヒ Aパル 5B JB JE JC 6B 5C タレア タレア最終段ヒット後AE 使用ゲージ:1ゲージ+EFゲージ タレアドールの確定ダウンを利用して魔AEを設置するコンボ。 タレア最終段直後はほぼ密着状態なので魔AEでライフをジワジワ削れる。一応AE後は五分~微不利程度。 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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地上 立ちA ジャブ。 発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。 打点が高く、一部キャラの立ち状態にすらスカってしまうが、 見方を変えればコンボ中の拾い能力は高く、 ジャンプキャンセルでエリアルへ移行することも可能。 しゃがみA しゃがんでのジャブ。 立ちA同様回転率が高く、連打キャンセル可能。 相手のラッシュを止めるための暴れ、こちらのラッシュ中での固め、 地上戦での相殺戦など幅広く活躍するほか、 小さいキャラへのコンボで立ちAの代わりに使うこともある。 いろいろとお世話になる機会の多い技だが、 この技を始動としたコンボは非常にダメージが低い(始動技補正がきつい) しゃがみジャブのさらに下を潜ってくる技もある 下段ではないので立ちガードを崩せない という弱点も理解しておきたい。 立ちB ショートアッパー。 横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強く、 安易な正面からの跳び込みにはこの技で対応できる。 空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセルがかかるため、 ヒット時はそのままエリアルにも移行できてリターンは大きいのだが、 技の発生や相殺判定との兼ね合いからあまり安定しないのが難点。 純粋な対空というよりは、空中受け身の復帰狩りや 機動力を活かして裏に回ってからのヒット狙いがメインの使い方になる。 コンボに組み込んだ場合、相手を上方向へ飛ばすベクトルが強く働くため、 当たり方によってはハイジャンプキャンセルでないと追撃が届かないこともある。 また、発生が4FとB攻撃にしては異例の速さで かつ攻撃力とダメージ補正値にも優れているため、 相手が大技を空振りしたときなどへの反撃技としても使い勝手が良い。 しゃがみB しゃがんで足元にパンチ。 下段技で、ジャンプキャンセルはハイジャンプのみ可能となっている。 コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。 必殺技などでの各種キャンセルもすべてかかり、A/Bウラガーン・タルナーダやタレアドール、 近距離であればAヴィールヒ→Cパルイーフなども連続ヒットする。 ただし先端ギリギリでヒットしていた場合、アルカナコンボでしゃがみCにつなぐと しゃがみCの1段目が届かず空振りし、痛い反撃をもらう…という状況もあるので注意。 ゼニアのしゃがみAは下段ではないため、 立ちガードを崩すにはこの技を用いることになるが、発生は6Fと問題ない速さ。 「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や 「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、 (前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。 さらにガードされても3F有利なので、 ジャンプなどによる逃げ動作を妨害するためにもラッシュでは多用していきたい。 +B 前方への居合い蹴り。グラフィック的には速すぎて残像のような表現になっている。 発生は6Fとかなり速く、地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。 判定も強くガードされても五分とリスクは少ないものの、 単発のダウン技となっているため、ここからリターンを得るには 各種ゲージをほぼ決め打ちで使う必要があるのが弱点といえば弱点。 コンボ面でも、特殊な使用方法ながら使い勝手がなかなか良く、 「地上のけぞりから補正を抑えて浮かせる」「浮きを低空に抑える」といった役割を担う。 とくに画面端ではノーキャンセルで組み込まれることも多く、 EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。 立ちC 強烈なボディブロー。 攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。 立ち回りで直接ヒットすることは滅多にないので、基本的にはコンボに組み込んでいく。 (一応「しゃがみA→立ちC」と連係させると、なかなか良い暴れつぶしにはなるが。) しゃがみC しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。 2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段だがヒット効果が足払いとなっている。 1段目のみヒットの場合、浮きが低すぎてまともなコンボには移行できないので注意。 対して2段目は、攻撃判定がかなり高い位置にまでありながら 長い受け身不能時間を得られるため、とくにEFCを絡めたコンボで重宝する。 基本的に大振りのため立ち回りで多用することはないが、 攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため、このはのめくりジャンプEなど ゼニアの技では迎撃できない攻撃に対して相殺を取ることができる。 立ちE 半歩踏み込んでのフック。 全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。 イディナより横ふっとばしの速度が遅いので、魔のミルワールなど 一部の特殊な技を使ったコンボに組み込むことがある程度。 しゃがみE しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。 E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。 補正切り連係を筆頭に、コンボとも相性が良い。 ただし攻撃判定の持続が短く横幅もないので、 いい加減な間合いやタイミングで空中復帰などに重ねてもスカってしまい、 そのまま手痛い反撃を受けるケースが多い。 アルカナ技などのフォローなしに直接当てることは現実には厳しいので、注意すること。 レバー入れ投げ(相手の近くでorA+D) 相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。 こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、 かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは 置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。 (一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。) ニュートラル投げ(相手の近くでA+D) 5連撃後に上空へ吹き飛ばす。 通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。 しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。 投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、 投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。 JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。 空中 ジャンプA 空中でジャブ。 ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。 ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、 攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。 ジャンプB 膝で攻撃。 腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。 地上の相手を比較的めくりやすく、その後のコンボも威力的においしいので、 低空ダッシュやホーミングを絡めたラッシュでは、 後述のJCよりもこちらを多用することになる。 一方空対空では、こちらが先にJBを置いておき 相手が突っ込んでくるのを迎え撃つ形にするのが適した使い方だが、 JA同様リーチが短く、強力な攻撃判定を持つジャンプ技が多いアルカナ3では あまり有効に機能しない相手も多い。 ジャンプ+B 横方向への居合い蹴りで、+Bの空中版。 JBよりリーチが長く判定も強めで、 「地上ラッシュ→後方ジャンプキャンセル→5D→ジャンプ攻撃→地上ラッシュ…」 と固めてくるような相手を空対空で迎撃する際には重宝する。 しかしJBと違って持続が2Fと一瞬なので、置いておく使い方はできない。 なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、 昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。 フォローが効くという点では、比較的強気に振っていける技。 ジャンプC 背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。 つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはゲーム中でも屈指の強さを誇る。 無敵技やあかねのしゃがみEクラスの対空技を持たない相手に対しては、 常につま先の判定が触れるような間合いとタイミングを意識すれば 地上~低空に押さえつけたまま封殺することも不可能ではない。 しかし弱点も多く、とくに空中戦で 同じ高さ以上の高度から出される攻撃に対してはほぼ無力。 また発生が10Fと遅いため、ホーミング性能の高いキャラが相手だと 「発生負け」してJCが出る前にカウンターを取られやすい。 さらに相殺を取られると、発生の早い空中技が判定の薄いJAしかないゼニアは 理論上詰みになる状況すらある。 なお、上空からの牽制で中空の敵を蹴った場合は 「JC(5HC)→JC→ステップ5A→エリアル」や 「JC(5HC)→JB>JBJC→空イディナ」などのコンボでリターンを伸ばせる。 対人戦では空中での行動が中心となるゲームなので、 ジャンプ攻撃を出すときは常にヒット後の対応も意識するクセをつけておきたい。 ジャンプE イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。 前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり、 結果的に空中戦で直接振っていける性能を持った技になっている。 (ただし相殺後にJAを出しても攻撃範囲が狭くスカることが多いため、 そのままJEを振り抜く必要があり、リターンは少ないと言える) 空イディナと違いほぼ真下に叩きつけるため、 エリアルをこれで締めつつ地上戦へ持っていける。 ゼニアの長所は地上の相手に活きることが多いので、 コンボの締めはダメージ重視のJC→空イディナか状況重視のJEかを選択することになる。 なお、地上の相手にヒットした場合は必ず叩きつけ(ダウン)状態になるため、 ラッシュに組み込んだ場合のダメージ的な期待値は低い。 とはいえ、めくり性能はJBなみかそれ以上に高く 攻撃が出てしまえば判定もかなり強いので、 相手の対応によっては組み込んでみるのも面白い。 空中投げ(ジャンプ中に相手の近くでA+D) 相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。 追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって あまり積極的に狙うようなものでもないが、 投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。 アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、 それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり 相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで リターンを狙っていきたい。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 10 0 立ちB 4 4 9 +3 立ちC 14 4 21 -2 6B 6 2 14 0 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 4 9 +3 しゃがみC 14 2(2)3 19 -2 ジャンプA 3 3 15 - ジャンプB 6 6 20 - ジャンプC 10 4 19 - ジャンプE 13 5 32 - ジャンプ6B 6 2 18 - 立ちE 18 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 35 3 36 - しゃがみE 12 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 29 4 29 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ウラガーンA 6 4 23 -1 ウラガーンB 11 6 30 -7 ウラガーンC 27 4 35 - ウラガーン(追加) 10 4 38 -19 タルナーダA 11 6 36 -14 タルナーダB 15 6 36 -14 タルナーダC 29 2 40 - タルナーダ(追加) 11 4 52 -33 イディナローク(通常) 20 4 38 -19 イディナローク(強化) 31+7 4 38 -17 イディナローク(ジャスト) 33+7 4 38 - イディナローク(通常) 11 4 23 - イディナローク(強化) 23+6 4 23 - イディナローク(ジャスト) 25+6 4 23 - ヴィールヒA - - - 全体22 ヴィールヒB - - - 全体25 ヴィールヒC - - - 全体39 パルイーフA 10 4 10 +2 パルイーフB 16 4 12 0 パルイーフC 5 6(14)4 15 +4 コーラカル 11 1 37 - エリダラーダ (暗転) - 全体41 - タルチオーク (暗転)着地後1 1 45 -25 タレアドール(移動) (31)3 12 15 - タレアドール(乱舞) 8 2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 21 -3 ラススタバーニィ(1~4段目) (暗転)6 4(16)2(22)2(19)3 - - ラススタバーニィ(パイル) - - - - ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) (暗転)6 3(16)2(22)2(9)13 - - ラススタバーニィ(パイル)(EF) - - - -
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地上 立ちA ジャブ。 発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。 打点が高く、しゃがみ状態や一部キャラの立ち状態にすら当たらない事もある。 ジャンプキャンセル可能。 しゃがみA しゃがんでのジャブ。 発生3Fで連打キャンセル可能。 打点が低くなっている以外はほぼ立ちAと同じ。 いろいろとお世話になる機会の多い技だが、 立ちAより始動技補正がきつい 低姿勢技には潜られる 下段ではないので立ちガードを崩せない という弱点も理解しておきたい。 立ちB 発生4Fのショートアッパー。 横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強い。 持続こそ短いが判定に優れた地上での対空の主力。 空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセル可能。 しゃがみB しゃがんで足元にパンチ。 発生6Fの下段技でハイジャンプのみ可能。 コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。 必殺技などのキャンセルも可能なのでフォローも利きやすい。 ゼニアのしゃがみAは下段ではないため立ちガードを崩す際に重宝する。 「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や 「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、 (前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。 さらにガードされても3F有利らしい。 +B 発生は6Fの前方への居合い蹴り。地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。 単発ダウン技で横方向に吹っ飛ばすため追撃には工夫が必要。 必殺技でキャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。 EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。 立ちC 強烈なボディブロー。 攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。 出掛かりの腕を引く動作中に相殺判定が出現する。 必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。 しゃがみC しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。 2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段。 今作では足払い属性が削除されているため2C〆で確定ダウンを取ることができないので注意 1段目のみヒットの場合、浮きが低いため注意。 必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。 攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため対空目的で相殺を取ることもできる。 立ちE 半歩踏み込んでのフック。 全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。 イディナより横ふっとばしの速度が遅い。 アルカナ技でキャンセル可能。 しゃがみE しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。 E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。 ただし攻撃判定の持続が短く、当てないと手痛い反撃を受けるケースが多い。 アルカナ技でキャンセル可能。 レバー入れ投げ(相手の近くでorA+D) 相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。 こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、 かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは 置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。 (一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。) ニュートラル投げ(相手の近くでA+D) 5連撃後に上空へ吹き飛ばす。 通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。 しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。 投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、 投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。 JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。 空中 ジャンプA 空中でジャブ。 ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。 ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、 攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。 ジャンプB 膝で攻撃。 腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。 申し訳程度にめくりも狙えてジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。 持続の長さを利用して押し付けても良いが、リーチはほぼ見た目通りなので過信はしないこと。 ジャンプ+B 横方向への居合い蹴りで、+Bの空中版。 JBよりリーチが長く判定も強めだが、持続が2Fと短い。 ジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。 なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、 昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。 発生前に相殺判定が出現し、LMからは相殺後に出し切っても攻撃判定が出現するようになった。 ジャンプC 背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。 つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはなかなか強い。 必殺技キャンセル可能。 ジャンプE イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。 前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり出し切りも可能。 単発ダウン技で下方に叩きつける。必殺技キャンセルも可能。 空中イディナと違いほぼ真下に叩きつけるためエリアル後の距離が離れにくいという利点がある。 空中投げ(ジャンプ中に相手の近くでA+D) 相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。 追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって あまり積極的に狙うようなものでもないが、 投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。 アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、 それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり 相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで リターンを狙っていきたい。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 10 0 立ちB 4 4 9 +3 立ちC 14 4 21 -2 6B 6 2 14 0 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 4 9 +3 しゃがみC 14 2(2)3 19 -2 ジャンプA 3 3 15 - ジャンプB 6 6 20 - ジャンプC 10 4 19 - ジャンプE 13 5 32 - ジャンプ6B 6 2 18 - 立ちE 18 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 35 3 36 - しゃがみE 12 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 29 4 29 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ウラガーンA 6 4 23 -1 ウラガーンB 11 6 30 -7 ウラガーンC 27 4 35 - ウラガーン(追加) 10 4 38 -19 タルナーダA 11 6 36 -14 タルナーダB 15 6 36 -14 タルナーダC 29 2 40 - タルナーダ(追加) 11 4 52 -33 イディナローク(通常) 20 4 38 -19 イディナローク(強化) 31+7 4 38 -17 イディナローク(ジャスト) 33+7 4 38 - イディナローク(通常) 11 4 23 - イディナローク(強化) 23+6 4 23 - イディナローク(ジャスト) 25+6 4 23 - ヴィールヒA - - - 全体22 ヴィールヒB - - - 全体25 ヴィールヒC - - - 全体39 パルイーフA 10 4 10 +2 パルイーフB 16 4 12 0 パルイーフC 5 6(14)4 15 +4 コーラカル 11 1 37 - エリダラーダ (暗転) - 全体41 - タルチオーク (暗転)着地後1 1 45 -25 タレアドール(移動) (31)3 12 15 - タレアドール(乱舞) 8 2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 21 -3 ラススタバーニィ(1~4段目) (暗転)6 4(16)2(22)2(19)3 - - ラススタバーニィ(パイル) - - - - ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) (暗転)6 3(16)2(22)2(9)13 - - ラススタバーニィ(パイル)(EF) - - - -
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 吼える黒きウラガーン タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(横)へ派生可能。 (略称/通称:ウラガーン、ウラガ、ウラ) 戦杭「イディナローク」を装備した腕でストレートを繰り出す。 Aは発生が6Fと非常に早く、ゼニアの持つ技の中ではリーチも長めなので、役立つ場面は少なくない。 Bは主にコンボパーツとして用いる。一歩踏み込むぶんAよりもリーチがあるものの、スキが大きい。 Cは発生が遅いもののガードクラッシュと強力な相殺判定が付くので、崩し面でのプレッシャーを強く与えられる。 ダメージ面でもウラガーン単体の威力に対する各種補正が軽く、コンボパーツとして非常に優秀な数値を誇る。 使い勝手が良くヒット時のリターンも大きい技だが、 直線的なモーションにゼニアの長身も相まってか、攻撃の打点が高く、 姿勢の低い技には潜り込まれて足元を掬われるケースもあるので注意。 なお、Cで出した場合に限り、攻撃の出かかりをイディナで空キャン出来る。 これを活かせば、相手の4D回避や無敵技での切り返しを逆に狩ることも可能。 猛(たけ)る暗きタルナーダ タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(上)へ派生可能。 (略称/通称:タルナーダ、タルナ) 前方斜め上へのウラガーン。AとBは空ガ不能、Cはガードクラッシュ。 Aは無敵無し、Bは上半身無敵、Cは発生まで膝上無敵。 ヒット時のみイディナへ派生可能。 ウラガーンほどでは無いものの、こちらもコンボパーツとしてはなかなかに優秀。 ヒット後の受け身不能時間は比較的長く、追加入力イディナを強化版以上まで溜めても連続ヒットしやすいが、 段数増加による各種補正はしっかり受けるため、コンボに使用する場合も受け身不能時間などの管理が必要。 LMから発生がウラガーンとほぼ同等にまで早くなっている。 更に空中ガード不可である為崩しや浅い角度の飛び込みに対して置いたりする。 ただし、殆どのキャラのしゃがみ状態に当たらないため注意。 金色(こんじき)のイディナローク or☆攻撃 (略称/通称:イディナローク、イディナ、パイル) 戦杭(パイルバンカー)による打突攻撃。前動作・硬直共に長く、状況を考えないと当てても反撃を受ける。 コマンドによって打ち出し方向を選択でき、で横、で斜め上、空中で斜め下(しゃがみガード不可)となっている。 ゼニア固有のシステムとして、この技のコマンド入力後に攻撃ボタンを押し続けると 体力ゲージ下の特殊ゲージ(イディナロークゲージ)が溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。 (各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様。) ボタン入力後にすぐ離すと、単に相手を吹き飛ばす攻撃(通常/緑イディナ)になるが、 ゲージの赤いエリアまで溜めれば吹き飛ばし後の壁/地面受身ができなくなり(強化/赤イディナ)、 赤いエリア中央の線にピッタリ合わせれば、壁/地面受身不能に加えて 更にガード不能(ジャスト/白イディナ)へと性能がアップし、攻撃力も増加していく。 (強化/赤)以上のイディナはダメージ効率が良く、追撃にHCをするだけの価値は十分にある。 とくに空中イディナは(強化/赤)でも空中ガード不能となるため、 空中戦の多いこのゲームではゼニア独自のプレッシャーをかけていくことができる。 ウラガーン・タルナーダ派生からの(強化/赤)イディナは コンボの早い段階でヒットさせられればそれだけで基本コンボの総ダメージに近い威力に匹敵し、 (ジャスト/白)イディナならば最大構成を超える上に、ダメージ補正と復帰補正まで軽くなる。 ゲージ回転率も高くなるので、入力タイミングに自信があるなら果敢に狙っていきたい。 空中イディナでは動作硬直中に着地すると着地硬直が追加されるが実は着地と同時にEFキャンセル可能 今作から空中イディナのみダメージが緑3200/赤3800/白4400と低下している。 相殺不可技である為GC6Dを合わせられるとイディナの部分をすり抜けられて膨大な隙を晒すため注意。 また、攻撃ボタンの違いによる発生や威力の差はない。 征(ゆ)くはヴィールヒ 攻撃 (略称/通称:ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング) 膝上無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離と動作時間が伸びる。 胸上以上の高さにある飛び道具や牽制攻撃をくぐって潜り込むことができるが、 足払いなどの低い位置へも届く攻撃および投げに対する無敵はないので、単純な切り返し技としては使えない。 さらに、動作中は投げられ判定が見た目より前方に拡大しているため、 超必投げなどを合わされると目を疑うような吸い込みを食らうこともある。 とはいえ機動力は高く、移動距離のわりには動作終了後の硬直もそれほどない。 とくにCの移動距離は画面半分程度あるので、 相手の低空ダッシュや頭上からのめくり攻撃などに合わせれば、ローリスクな回避手段にもなる。 掻き乱すパルイーフ 【征くはヴィールヒ中に】攻撃 (略称/通称:パルイーフ、パル) ヴィールヒの動作中に各種攻撃ボタンやコマンドを入力すると、様々な技に派生させることができる。 とくにA・B・Cボタンの派生技は、名前こそ同じだが性能や特徴はそれぞれまったく異なる。 ・A 全体動作がコンパクトなフック。腰から上が無敵、主に固めの連係や、コンボの繋ぎに使う。 ガードされてもわずかに有利で、ヒット時は2Aなどが目押しで繋がる。 なかなか便利な技だが、攻撃判定の強さ自体は普通なので、相手の暴れなどを潰して一方的に勝つ場面はあまり無い。 背中側まで判定がある事を活用して、空中の相手をヴィールヒで潜りつつAパル裏ヒットでめくりを狙うのも面白い。 ちなみにコンボ面での威力や補正が優秀(5Bと同等)なので、組み込める状況では意識しておきたい。 ・B 肩口から腰下への打ち下ろしパンチ。中段技だが発生がワンテンポ遅く、そもそも派生の選択肢に下段技がないため、 純粋なしゃがみガード崩し用としては一工夫が必要。 ヒット時はSCタレアによるコンボが安定だが、6HCやEFCを駆使することで更に効率の良いコンボを狙うことも可能。 ただしヒット時の「のけぞり時間」が短く、ヒット確認キャンセルはかなり難しい。 出始めに下半身無敵が付いており、足払いに対しては一方的にカウンターを取れるようになっているが、 一部キャラの2Aなど低姿勢になる下段技に対しては、お互いがスカった後で隙に反撃をもらう…というケースもある。 ・C ヴィールヒからのショートアッパーを繰り出し少し浮かせる。 Cパル派生時から無敵は消えるが出てしまえばそこそこ強い判定を持つ。 空中ガード可能だが更に追加入力で派生可能。 また、Cパルを派生せずエリアルに移行できるためコンボの中継技としても非常に優秀。 ・Cパル派生A 2Eと同じ動作でアッパー。2時代のCパルが単発になったような技。 派生時から全身打撃無敵で空中ガード不可。強いが追撃にはゲージが必要。 かと思いきや派生Aが地上の相手に密着でヒットした場合は目押し5Bが繋がる。 なかなか機会は無いが覚えておくとゲージの節約を図れる。 ・Cパル派生B ウラガーンと同じ動作のストレートでヒット時にはイディナロークに派生可能。 ウラガーンと比較するとこの技のダメージは低く、コンボ序盤の高度調整で使うくらいしか用途が無い。 ・Cパル派生C 叩き付ける様な動作で殴る中段技。3時代のCパル2段目と同じ動作。 空中の相手は叩き付けてダウンを奪うが地上の相手は地上仰け反りとなるため目押し2Aで追撃可能。 しかしCパルを見たら基本的に立ちガードが安定なので出番は少ない ちなみに、ヴィールヒからイディナ(地上/対空)へ派生させることもできる。 また、派生可能となるまでには最低11F(ヴィールヒを出したボタンによってはもっと)かかるため、 ヴィールヒを見せずに即パルイーフを出すような芸当はできない。 コーラカルを穿(うが)つ夜 【征くはヴィールヒ中に】A+D (略称/通称:コーラカル、コーラ) 相手を喉輪に吊るし、首根っこを掴んだままイディナロークを溜め、至近距離で射出する技。 ヴィールヒ派生の投げ技で、パルイーフとは区別された独自の名前が付いている。 入力から掴み判定が発生するまで11Fとやや遅めだが、他の派生を見せておくことで見切られづらくなる。 掴んでしまえば投げ抜けされないうえ、出始めに対投げ無敵も付加されている。 イディナ同様、掴み中にボタンを押し続けることで特殊ゲージを溜められる。 こちらは溜め中にアルカナバーストなどで妨害される心配が無いため、できる限りジャストを狙っていきたい。 さらにNHCや一部のアルカナ超必殺技で追撃可能だが、約1画面分ほど上空に吹き飛ばすため微妙に難しい。 また、LMから打撃投げ扱いになったのか地上やられ、空中やられ状態の相手も掴める。 ダメージが底上げされており緑4000/赤5000/白6000となっている。 超必殺技 戦火に響くタルチオーク 空中でA+B (略称/通称:タルチオーク、タルチ) 地面を殴りつけて衝撃波で攻撃する。 横方向に無限遠(ステージの端から端まで)のリーチがあり、かつ下段判定。 地面を殴る手には攻撃判定がなく、判定の発生はあくまで衝撃波の下段1段のみ。 ジャンプ攻撃をガードさせた後などに出すと意表を突くこともできるが、バレて回避されると多大な隙をつくることになる。 主な用途は遠距離での牽制とコンボへの組み込みで、立ち回り中に相手が飛び道具を出すモーションを見てから 低空入力タルチ(2147→A+B)で硬直を狙えるほか、攻撃属性が足払いと同様で長い受け身不能時間を確保できるため、 近距離で当たれば6HCからのコンボやアルカナ超必殺技も繋ぐことができる。 ダメージ面では、超必殺技の威力基準値である5000が1ヒットで得られるので、 早い段階でコンボに組み込むことができれば恩恵が大きい。 さらにヒット時は足払いダウン効果が得られるため、各種キャンセルからダメージを伸ばすこともできる。 (ただしタルチオーク自体の補正は重いので、コンボ構成には吟味が必要) なお、攻撃判定の持続が1Fしかないため、地上にいる相手以外に当てることが難しくなっているが、 攻撃判定自体はゼニアの胸あたりまでの高さがあるので低空ヒットした後などにキャンセルして出せば 起き攻めに移る猶予を得られる。 また、ゼニア本体のやられ判定はほぼ見た目通りに残っているため、乱戦状態での強引な使用は禁物。 単体での使用は4Dなどで簡単に回避・反撃されるため、確定状況を見極めて使っていきたい。 タレアドールは倒れない A+B (略称/通称:タレアドール、タレア、乱舞) 素早く突進し相手を射程圏内に捉えると、高速の6連撃→小叩き付け→アッパー→ジャンプして叩き付け攻撃を繰り出す。 いわゆる乱舞技。膝上~上半身にわずかながら無敵時間を持つが、切り返しの手段としては厳しい。 B以上の通常技からキャンセルすれば連続ヒットし、 8段目のアッパーでHC/EFCすれば、長い受け身不能時間を与えつつ高めに浮かせることもできる。 (タレア自体は何段目でもHC/EFC/アルカナ超必キャンセルが効き、それぞれコンボに活用可能。) 突進力が高く、ウラガSCや2B先端ヒットなどからでもコンボがつながるため、 乱戦からとっさにコンボへ持ち込むパーツとして活躍する。 ただしロック型の乱舞ではないため、相手の「浮き」が低すぎたり間合いが遠すぎたりすると 7、8段目の前に落としてしまうことがあるので注意(一応6段目までに6HC→2Aなどでフォローはできる)。 また、初段がスカるか遠間で相殺した場合も乱舞には移行しない。 ちなみに、タレアの8段目までは相手にトドメを刺すことができない。 致死ダメージに到達しても途中でHCやEFCをすると勝ちにならないので、油断して余計な操作をしないように。 今作では最終段の叩き付けで確定ダウンを奪えるようになった。 エリダラーダは遠すぎて A+B (略称/通称:エリダラーダ、エリダ) 技自体に攻撃判定は無いが、技が成立すると特殊ゲージが全て赤色に変わる。 この特殊強化状態は、次のイディナローク技を出すまで有効となる。 特殊強化状態でイディナローク技を出すと、通常版のタイミングでタメを開放しても強化版となり、 威力アップ+壁受身不可+空ガ不可の性能となる(ジャストにするためには非強化時と同様タメ操作が必要)。 全体動作は比較的長め(全体で41F)だが、腕を突き上げるモーション(11F目)まで出てしまえば 特殊強化状態は成立するため、遠距離で飛び道具などを喰らってもゲージが無駄になる状況はそれほど無い。 超必殺技扱いのため、必殺技をSCして出すことが可能。 赤/白イディナのような受け身不能時間の長い技からSCして出せば、EF中であれば特殊強化後さらに 「Aウラガ→追加(赤)」「ステップ5A→空中コンボ」などへつなげることもできる。 今作からエリダラーダによる特殊強化状態で白イディナを出すと強化状態が継続される様になった。 しかし白イディナをEFキャンセルすると特殊強化状態が解除されたとの報告もある。 クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ 【征くはヴィールヒ中に】A+B (略称/通称:ラススタヴァーニィ、ラススタ) ガークラ付きの打撃×3から掴んでイディナロークをゼロ距離射出する。 例によって特殊ゲージを溜めることができ、通常/強化/ジャストそれぞれの威力は5000/9000/13000と大きく差が出る。 このときのゲージ増加速度は非常に遅いので、ほぼ確実にジャストを出せるようにしておきたい。 ヴィールヒからしか出せないが派生入力後の発生が早く、コンボに組み込むことも可能。 ただし攻撃力のほとんどが最終段に集約されているため、 補正がきつくならないよう早い段階でつなげないと恩恵は薄い。 しかしひとたび「生当て」に近い状況で最終段ジャストを決められたなら、 相手の根性値補正がゆるい状態で一気に大ダメージが入るため、相対的に数値以上の攻撃力となる。 ヴィールヒには前述のように膝下&対投げ無敵がないが、ラススタに派生後は攻撃判定が出るまで完全無敵となる。 ただし攻撃ヒット後はやられ判定が出現するので、飛び道具などに突っ込むと途中で潰されることも。 また空中ヒット時は、打点が低すぎると4段目でロックできず落としてしまう。 EF展開中のラススタはモーションが変化し、4段目でロック後に画面端まで強制的に移動して相手を壁に押し付け、 3発のイディナローク(溜め可、特殊ゲージ増加速度が速い)の後に通常最終段と同じく大ダメージの戦杭を射出する。 こちらは通常版とは逆に、初段ヒット時の打点が高すぎると EFの全体動作速度アップ効果の影響により、4段目が相手の下でスカってしまうことがある。 ちなみに、通常版/EF版とも、最終段ジャスト入力時のみ特殊演出(決め台詞)が入る。 EF版は最終段ヒット時に凄まじいノックバックを受けて距離が離れるがCヴィールヒ派生イディナで追い討ち可能。