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対フィオナ戦 ゼニアスレ2の354より転載 基本的に無理に上から近づこうとせず、地上で中距離維持。 BorCヴィールヒ( Cパル)を匂わせながらウロウロと立ち回っています。 Aヴィールヒだと無敵時間が足りず、相手の牽制技を貰う事が多いかと。 相手が上から来るようなら、 素直な軌道=タルチで落とす、 真上~めくり気味=Cヴィールヒで下を潜る。 基本通りに動いて無理攻めしなければなんとかなると思います。 同スレ789より転載 フィオナ戦は、愛使って遠距離戦(かなり逃げ気味)>暇見てエリダ>空ガ不可の押し付け で戦ってます フィオナは崩し弱いんで、事故らなきゃ負けません 同スレ795より転載 フィオナ側がやられて嫌な事の最たる例は「相殺」 近距離は何でも良いから相殺当て込んで次の技を振るが吉。 多分お薦めは5・6B、5C、5E辺りか? 多分な。 相殺起こしたら速攻出の速い技を振る。変に下心出してパルイーフ渡河する必要無い。 ただまぁ、極まってる相手の「相殺見てからウィネブ余裕でした」だけには気を付けて。 後は、空中戦に付き合う必要もないと云う所。 地上にいれば、タルナもイディナも有る訳で。 空中ダッシュに4Dタルチでも充分でしょう。 ゼニアスレ4の284から転載 上からの攻めはダッキングでくぐって拒否を徹底するといい 基本は地上に張り付いてミス待ち、またはお願いダッキング とりあえず空対空・地対空は不安定だからなるべく避けるべき 諦めさせて地上戦メインに持ち込んだらなんとかなると思う 相手のC攻撃ガード後の選択肢は気をつける、ここで体力差つけられるのが一番もったいない 溜めCとか見てからダッキングできれば一番いいんだけど 同スレ285より転載 立ちB対空よりフィオナのJEに限っては6B相殺がいいかも。 今回の立ちBは相殺判定に期待しないほうがいいかも、割り込みで当てていく感じで。 ゼニアの2B→ダッシュ2Aにフィオナ側は割り込みづらいからこの固めを大目に。 フィオナのけん制技ほとんどがCパルでほとんどもぐれるから 当てれるかつ、フォローできる状態ならぱなしまくって大丈夫、もちろん低空攻撃での割り込みにもおk。 空中戦はJEなどを置いといて様子見る人には上りJA・JBで刺しこみを、とにかくJAとJB擦ってる人にはJE相殺とJ6B相殺→こっちもJAこすりまくりで割と楽です。 相手側は起き攻めを拒否できる選択肢がほとんどないから様子見の選択肢は捨ててワンチャンで殺しきるとよさげ? 基本的なことですが自分がフィオナ戦で心がけてる点はこのくらいです。 ゼニアスレ4より 569 :すっごいアルカナ使い:2009/03/16(月) 12 01 32 ID BhnDmIJEO ちと今更感もあるが、わかる範囲でオナ対かいてみるか。 「それはねーよwww」ってとこは馬鹿が何か勘違いしてると思って指摘してくらさい。 ~地上戦~ リーチでは負けるものの、ダッキングのおかげで困ることはほとんど無い。 一度密着してしまえば技の発生、回転率で押し続けられる。 相手の2Aなんかを一方的に潰せる上にガードされても有利な2Bが神。 ~空中戦~ 鬼門。まともに挑むと死んでしまう。 相手側には判定のJA、範囲のJE、リターン重視のJCと各用途が揃っている。 JAに勝てるのが先置きの空パイルくらいしか無く、 もつれたらとりあえずでJA出されるだけでも相当面倒。 地上、空中の有利不利がはっきりしているため 空中で立ち回り、ガードや引っ掛けからターンとリターンを取りたいフィオナを 地上に降ろして仕留めたいゼニアってな具合。 570 :すっごいアルカナ使い:2009/03/16(月) 12 55 52 ID BhnDmIJEO ~遠距離~ いつも通り。 相手の2E、JCに飛び道具弾き性能(斜め上方向)あり。 ~中距離(攻)~ 空中からだとJEに阻まれたり空中バクステJCを置かれたりするため、 地上ステップからの登りJAや相手の裏に回るようなダッキングを狙うほうが比較的安全。 面倒なのは降り際のJCとJEで、JCは空中JEは地上からの攻撃が負けやすくガードしてしまうとターンを取られ やり過ごして上を取っても登りJA、地上に居ると再度飛ばれるなどかなり厄介。 地上でやり過ごし、着地~再ジャンプに合わせてCパルぶっぱなしてしまうのも手。 ジャンプには引っ掛かり、地上ガードされてもhcで大好きな近距離戦に突入。 でもウィネブは勘弁な! ~中距離(守)~ 飛び道具ahcやJEで触りにくる事が多い。 普通のJA、JB、JCは普通に5Bで相殺以上が取れる。 JEはダッキングで潜るか登りJAで発生前を潰す。 地上or低空NH~のような低空で深く当ててくるJAやJCは5Bでは勝てないので 引き付けてのダッキングやタルナ(相殺 5A)。 そういや、ぶっぱエクスはガード後2Eで普通に浮くけどどうなってんだアレ? ~近距離~ 2Aと2B。 相手のゲージに注意。 ゲージが3本以上ある場合、特に大きく体力差がある場合はウィネブがきやすい。 よくわからんくなってきたので、いじょ。
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時のアルカナ-アヌトゥパーダ- 攻撃 B 防御 C 解説 6Dの性能がワープになり、他のアルカナとコンボのつなぎ方が変わってくる。 アルカナ固有の基本能力でホーミングの回復速度が遅く、体力も低くなってしまうが、 各種ヴィールヒ、塵染の意の存在で接近・防御手段にあまり困らない。 ゼニアと相性の良いアルカナである。 属性 因果の意(地)E、2E最大溜め後ホールド 各種最大溜めがその場に設置され、ホールド状態を開放することで任意に発動タイミングを調節できる。 なお、この設置された技にE系通常技の特徴である空中ガード不能は付与されない。 塵染の意(地)バックステップ 地上バックステップ時に残像を残し、その残像に相手の攻撃をヒットさせるとヒットストップが発生する。 ゼニアはバックステップ>各種ヴィールヒとすることでバックステップの距離を補いつつ反撃に移ることができる。 虚空の意(地)6D 6D(前ガーキャンを除く)が自身をワープさせるようになる。 出始め~中ごろまで、元の位置にやられ判定が存在する。 他アルカナの6Dと違い、一定の距離を進むためコンボのつなぎが変わってくる。 必殺技 因果の意(地/空)236+E 発生が遅い玉のような飛び道具を放つ。 相手にガードorヒットさせれば玉が破裂し、2度目の攻撃判定が発生する。 その際相手の動きが少しスローになる。 超必殺技 無量光の意(地/空)236236+E 相手にヒットさせると相手の動きが止まると同時に周りに楔状のタイマーが出現する。 そのタイマーが切れるまで自由に追撃を入れることが出来る。 硬直が長い上にかかる補正も大きいため与えられるダメージはそれほど大きくないが、 E最大溜め、エリダラーダがタイマーが切れる前に間に合うため、ダメージ目的よりその後の展開を有利に進めるために使われることが多い。 アルカナブラスト 離言説の意(地)CE タイムカウントを早めるので、時間切れを狙いたい時などに。 アルカナフォース 金剛輪の意(地/空)ABC フォース展開中のタイムカウントを停止させる。 時間切れで負けそうな時などに。 アルカナブレイズ 本不生の意(地)236+ABC 相手の動きを止める。 パワーゲージが多いほどその効果は持続し、9本あればらす☆すたが2回決まる。 ただし、発生が非常に遅い上、発生の直前に相手が無敵行動(バクステ、起き上がり等)を行っていた場合はその無敵が効果中持続するので無理に狙って悲しい思いをしないように。 アルカナ限定コンボ ○1ホーミング消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5A>5B>JA>JB>J4B>jc>JB>JE 時の基本コンボ ウラガーン後のホーミングで十分に引き付けて5Bを出さないと5Cがスカりやすい クラリーチェ、エルザ、フィオナには5B>5Cが繋がり辛い(または繋がらない)ので限界を感じたら5A>5Cで妥協 なお、ウラガーン後のフックコンボは2ループが限界とのこと ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール フックコンボを2回入れた後タレアドールで締める ただし、タレアドールでダウンを奪った後は状況的に不利なので注意 ○1ホーミング、2アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>Aウラガーン>6D>5B ディレイ5C>Bヴィールヒ>Aパルイーフ>5B>5C>無量光>エリダラーダ>5B>JB>J4B>jc>JB>JE 無量光の時間停止効果中にエリダラーダが間に合うので、それ以降の展開が有利になる ○8~9アルカナゲージ消費 (アルカナフォース展開中)アルカナブレイズ>らす☆すた>らす☆すた ブレイズに対するゲージを消費しないのでらす☆すたが2回決まる・・・らしい
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【通常技】 通常技の見た目と適当な解説 ・地上技 A:ジャブ。連打可能でやたらと早い。地対空相殺後などにペチペチ。打点が高いので一部キャラの立ちに完全にすかる点は注意。 B:ショートアッパー。横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強いので相殺狙いで頭上付近への対空に。すっごいから相殺判定が減少。 C:普通の強パン。2Aから直接出すと中々良い暴れつぶしに。ただし2Aに4D取られると多分フルコンなのでヴィールヒとかと組み合わせて。 E:似非鉄山。みじかくてつかいどころがわからないのでだれかほそくして。 2A:しゃがんでパンチ。やたらと早くて連打キャンセル可能。暴れと固めと地対地相殺後と小さいキャラへのコンボの繋ぎに使うよ! 2B:しゃがんで足元にパンチ。hjc可能。ゼニアにしてはリーチ長め。先端HITだと2C二段目がスカるのでヴィールヒやらタレアドールやらHJやらでフォローする。 2C:レッグブリーカー。2段技で2段目が当たるとダウン&前ホーミングからコンボ。低姿勢で相殺あるので低ダに置く感じで対空にもなる。でも相手が裏回ると死んじゃう。 2E:アッパー。発生が早く、当然のごとく空ガ不能なので、おもむろにダッシュから出したりするとなかなか強力。 6B:前蹴りだか膝だか。地上技では多分最長。単発ダウン技で先端当ててもリターン薄いけど隙もないのでとりあえず触るのに使う。端ならHIT後拾えるらしい。 ・空中技 JA:空パンチ。連打可能で早い強い。空対空で下から振り回すと良いが、所詮は弱攻撃なので過信をしないように。 JB:空膝キック。相殺上等で空対空に。 J6B:上の6Bの空中版。判定をぶつけるよりは刺す感じ。JBと使い分けると良い。 JC:飛び込みの本命。多少遅いが判定は厚い。低めで当たれば降りてからコンボ。少し高ければパイルやタルチオーク。逃げながら撒いてヒット確認から拾い直しとか某海賊娘みたいなこともできたり。すっごいから発生が鈍化。 JE:叩きつけ。エリアルの締めに使えば起き攻めに移行できるが、敢えて落とさず先降りするのもアリ。結構相殺強めなのを確認、完全先置きならばまず潰されない。めくりが非常にしやすい。
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【コンボ解説】 ※ゼニア単体のコンボを掲載。 時、土等の前ホーミングが特殊なものやアルカナ技を組み込むものは「アルカナ別攻略」にて解説 (多くはないですが両アルカナのコンボを各攻略に掲載しておきました) ○ホーミング消費無し ・2A>2B>2C>Aウラガーン>派生イディナ 確かプロモーションムービーのゼニアコンボ ホーミングもゲージも無い時の応急コンボだが、イディナを赤にすれば状況は非常に有利になる ・JC(CH)>ステップ2A>C>AヴィルAパル>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生イディナ JCカウンター時のフックコン JC先端の位置で当たってもよほど変な当たり方をしない限りは持って行ける ゲージ未使用で4割は非常においしいので意識して使っていきたい ○1ホーミング消費 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 2C ダメージは低いが2C締めでかつAF反確がほぼないコンボ。 ラストの2Cキャンセルでエリダや、マルテルンなど可 キャンセル後ダッシュ5Cが入るのでディレイキャンセルダッキングCから択ることが可能。 しかし残念ながらフィオナには入らない・・・。 また6B時点である程度離れていないとエルザやクラリーチェ、あかねなども最初の2Cがすかる。 悲しみしか生まないのでしっかりと距離を見たほうが吉。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ↑のコンボのJE締め版。それなりのダメージとAF反確を抑えたコンボ。 だいぶ運ぶので運びに適している。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル Aパル ステップ2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE こちらも地上2C、5Cを使わないためAF反確がほぼなし。 2C締めに比べればダメージが向上する。 基本的にAヴィルをおそくだしてしまったときにAパルへ繋ぎ 拾うコンボ。かなり簡単な上にAF対策 Cパルイーフ 6HC 2A(空振り) J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 地上の相手にCパルが当たった場合のコンボ 後述のコンボよりも高さが安定する。 かつCパルがガードされたときにNHCにならず6HC2Aとなるため 非常にローリスクにCパルを振ることが出来る。 ・Cパルイーフ>NHC>JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>J6B>ディレイJC> 着地ステップジャンプ>JAJBJ6B>JBJEorJC>イディナ アッパー始動コンボ よほど高い位置でCパルが当たらない限りは安定して入る 火力も申し分ない また、B対空やJB・J6Bの牽制からでも容易に持って行けるため重宝する こちらは、初段の当たりが低ければフックコンに移行できる ・Cパルイーフ>6HC>C>AヴィルAパル>以降フックコン アッパー始動コンボその2 火力はさして変わらないが、NHCよりはガードされたときの危険度は下がる 6HC後のCは、相手が落下するのを待ってから当てる ただし、この構成は一部キャラ相手には非常に安定しないため、個人的にはその1を推奨 画面端ウラガーン始動 ウラガーン 6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 基本コン。固めのウラガーンがたまたまヒットしたときでも 余裕を持って繋げることが出来る。 2ホーミング消費 5B 6B 6HC 5B 5C Aヴィル Aパル Aウラガーン 派生イディナ(白まで可) 6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 12000前後。AF反確大目だがゲージ依存なしに12000台を実現。 若干画面端よりでないとだめ。 フックコンよりも状況がいい。 ちびキャラやきらには入らないのでそちらには 5B 6B 6HC 2A 5C Aヴィル Aパル 5A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) >6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE とするといい。というか全キャラ↑で安定。 ○1アルカナゲージ消費 2B 2C Aヴィル Aパル (ステップ2A 2B) タレアドール ホーミングゲージがないときに。 ただ、タレアドール中に大抵回復しきるのでHCするのが無難。 ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A 2B又はBパルから>タレアドール アッパー部分6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ゲージがあった場合のお勧め。AF反確薄め、運び性能高し、 ダメージもそれなりと優秀なコンボ。 画面端付近 Bパル SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 中段からの大ダメージ 始動補正70でAF反確ない割りに減る。 ○2ホーミング、1アルカナゲージ消費 ・~Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール>(orアッパー部分を)6HC>2C(溜め5E、2E) 起き攻め、火力重視。 強制毒付与させてもいいし、エリダラーダで強化してもいい。 遅効性、もしくは弾速の遅い飛び道具を重ねるのも有効。 また、2Cの代わりに溜めE、溜め2Eも入るので各アルカナの特性を生かせる。 ・2A>2B>2C>6HC>5B>5C>Bヴィールヒ Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ Aパル> タレアドール>アッパー部分でNHC>JB>JC>着地5A~エリアル ゼニアスレ2の38によると「つーかタレアドールは倒れないが1ゲージ消費の割に減りすぎる希ガス。 ワンチャンスでゴッソリ体力奪えて実に良い感じだな。」とのこと。 ・2EorN投げ>NH>エリアルJE締め>タルチ>6HC>5C~フックコン N投げ、2Eの高度だと2Eからタルチが繋がる。 そこから拾ってフックコンボ、または2C締めへ。 Bパル>SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 2A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) SCエリダラーダ Aウラガーン 派生イディナ NHC JAJBJ6B J6B JE 中段から10000コンボ その他2BからやAパルなどB攻撃系復帰補正単発から可能。 2A 2Bから等の場合は タレアアッパー6HC Bウラガーン 派生イディナ>エリダ Aウラガーン 派生イディナ>NHC~ とすることができる。 ○3ホーミング、1~2アルカナゲージ消費 画面端付近 ・2A>2B>タレア>8段目4HC>Bウラガ~ or 2A>2A>2B>Aウラガ~ から 「ウラガ>追加イディナ(赤or白)>4HC>Bウラガ>追加イディナ(赤or白)>エリダ>Aウラガ>追加(赤)」 パイルコン。高威力でゼニアの主力。「」内はホーミングやゲージと相談してアドリブで。「」の後は、 ・NHC(9入れっぱなし)>J6BJC(着地)>ダッシュJAJ6B>J6BJE(J6BJCイディナ) で締めよう。イディナにAFを合わせられると反確なのが難点。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
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土のアルカナ-オホツチ- 攻撃 B 防御 S 解説 6Dの性能が他アルカナよりも特殊なため、コンボの構成に気をつける必要がある。 しかし現在は6Dを使わない全アルカナ共通の高威力コンボがあるため、ゲージの配分に気をつければ他アルカナ以上の活躍が見込めるだろう。 属性 磐石(地)E、2E 「ばんじゃく」と読む。 溜め動作中、Eなら立ちガード、2Eならしゃがみガード属性が付与される。 岩戸(地)6D 「いわと」と読む。 全ての6D動作に立ちガード属性が付与される。 しかし、前ガーキャンも同一性能となってしまうため下段を合わせられていると厳しい。 また、移動速度も格段に落ちるため、他のアルカナのような「2C>6HC>5A」の繋ぎが出来ない。 ゼニアは「2B>ヴィールヒ>Cパル>NHC~」でコンボを繋ぐのが基本となる。 必殺技 要石(地/空)236+E 「かなめいし」と読む。 上空から巨大な石を落とす。 中段のように見えるが全ガード可能。 石が完全に出現すれば潰されない上、ヒット時はダウンを奪う。 開地門(地/空)41236+E 「かいちもん」と読む。 巨大な拳で相手を殴りつける。 リーチが長い上に受け身不能時間も長いため牽制やコンボなど、用途は様々。 しかし通常技キャンセルで出した場合、アルカナフォースを合わせられると反撃を受ける恐れがある。 超必殺技 開地門 殺鬼道(地/空)641236+E 「かいちもん さっきどう」と読む。 開地門の強化版でちょっと腕が伸びた。 ガード時はガードクラッシュ効果、ヒット時は壁ふっ飛ばし効果がある。 開地門 滅鬼陣(地)236236+E 「かいちもん めっきじん」と読む。 相手の位置をサーチし、空ガー不かつ中段の足で踏みつける。 ヒットした場合、相手は通常よりも長い時間ダウンするため(ダウン回避不能)、ダウンを奪った後はエリダラーダやその他行動で有利な状況を作りたい。 アルカナブラスト 開人戸 浄神府(地)CE 「かいじんこ じょうしんぷ」と読む。 効果中は攻撃を受けてものけぞらない代わりにガード不能となる。 多段技を主力とするキャラや接近し辛いキャラに無理矢理近づいたりなど、性能は高い。 アルカナフォース 地霊尊 軍奉行(地/空)ABC 「ちれいそん いくさぶぎょう」と読む。 効果中は ・攻撃を受けてものけぞらない代わりにガード不能 ・各種移動速度の鈍化(ヴィールヒは変化無し) ・被ダメージの減少 の効果を得る。 アルカナブレイズ 大土神 大祓詞(地)236+ABC 「おおつちのかみ おおはらえことば」と読む。 画面中央の地面から拳を高く突き上げる。 威力が高く、ガード時はガードクラッシュ効果がある。 しかし発生がかなり遅く、意識して当てるのは非常に難しい。 アルカナ限定コンボ ○1ホーミング消費 ・2A>2B>Aヴィールヒ>Cパル>NHC>JB>ディレイJC>開地門>空ダJC>着地5B~エリアル 土の基本コンボ ・Cパル NHC JB JC 開地門 2AH>着地5C~フックコンボ Cパル始動コンボ
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名前:ディープ・ヴァロフ 年齢:23 性別:男 職業:探偵 容姿:癖っ毛のくすんだ茶髪に色素の薄い白い肌と藍色の瞳。自称リーサルウェポンの主演、メル・ギブソン似。 性格:一見、紳士を装うものの、その姿勢は長くは保たず、すぐに直情的な一面が露わになってしまうダメ人間。なまじ人と関わる仕事だけあって努力はしているが直る気配もない。ただ、妙に饒舌。元々は軍属だったらしく、ある程度はロボットにも精通している。重度のカフェイン中毒 服装:真っ黒なトレンチコート。下にはスーツ。 武器:M1911(骨董品呼ばわりされるほど古い)、AK-47(改修型。怖い人たちから失敬した)
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 ゼニア アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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4スレ目より 574 :すっごいアルカナ使い:2009/03/18(水) 23 37 21 ID RrR/6kII0 アンジェ戦の立ち回りに誰かアドバイス下さい 終始上手く捕まえられないで迎撃>起き攻め のパターンで処理られてしまいます 575 :すっごいアルカナ使い:2009/03/19(木) 01 09 26 ID sKbb3Svs0 574 迎撃されるのなら無理して追いかけない 突っ込むならアンジェの下降を狙う(狙う振りも混ぜる) 空対空相殺は投げを気持ち多めで、位置的に厳しそうなら無理しない 空対地はホーミングや空ダで真上に落とす感じで 上マーリンや縦ぷっぷくに注意、理想は逆入力で暴発させる事 地上戦は6Bとウラが2Bに潜られるので2Bで潰したり空中から攻めたり 地上マーリン連射はワンパならCパル、2Bや2C置かれたら読み合い 地味に注意したいのが5B、結構相殺発生します 2Cガード後はアンジェ側が何もしてなければGCAウラ確定 読み直してみると参考にならない気がする 恐らく風アンジェだと思うけど経験少ないので勘弁して下さい とりあえず猛らずリード取れればそう簡単に負けないはず
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【必殺技】 必殺技と適当な解説 ・必殺技 吼える黒きウラガーン(通称:ウラガーン) 4溜め6+AorBorC(地) 214攻撃追加で金色のイディナロークへ派生可能 戦杭で殴りつける。A、Bはコンボに、Cで出すとガークラと強力な相殺判定が付くので崩しに使うのもあり。 例によって打点が高い。チビキャラ相手は軽くスカるよ! 猛る黒きタルナーダ(通称:タルナーダ) 2溜め8+AorBorC(地) 623攻撃追加で金色のイディナロークへ派生可能 斜め版ウラガーン。空ガ不能で打撃無敵、相殺アリアリの対空技。すっごいで受身不能時間が減少し、5HCからの追撃が間に合わなくなった。6D>5Bで拾おう。 使用感はサマソというより昇竜拳。あまり対空に拘らないでもいいかも。 ただ、前面にのみの攻撃なためめくりには無力 金色のイディナローク(通称:イディナ or パイル) 214+AorBorC(地) 623+AorBorC(地) 623+AorBorC(空) パイルバンカー。発生硬直共に長く、状況を考えないと当ててもフルコンを貰う。 逆波動コマンドで横に杭打ち、昇竜コマンドで斜め上に、空中昇竜で斜め下への中段技とそれぞれなっている。 ゼニアの固有システムとしてこの技のコマンド入力後攻撃ボタンを押し続けると体力ゲージ下の特殊ゲージが溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。(各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様) ゲージ赤まで溜めれば吹き飛ばし後壁受身不能に、赤ゲージ中央部の線にピッタリ合わせれば更にガード不能技へと性能がアップする。 征くはヴィルーヒ(通称:ダッキング) 236+AorBorC 打撃無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離が伸びる。 投げ無敵はないので見てから超必投げとかされないように。すっごいから投げられ判定が拡大。 Cの移動距離は画面半分位あるので、固め喰らってる時に低ダに合わせるとローリスクで脱出できたり。 掻き乱すパルイーフ(通称:パル) 征くはヴィルーヒ中にAorBorC ・A フック。主にコンボ中のループ部分に使う。ガードされても有利で当たれば2Aが目押しで繋がる。判定自体は普通なのであまり一方的に勝つ場面は無いが。 ・B 同じく。こちらは中段技だが、発生がワンテンポ遅くそもそもダッキング見てから立ち安定なので崩しとしてはアレ。SCタレア安定だが、罰のドゥエーリあたりでもいけないだろうか ヒット確認キャンセルはぶっちゃけ無理 すっごいから出始めに下半身無敵がついた。 ・C アッパー。B、C系統の技から繋がり、NHCでエリアルや拾い直しなんて真似もできる。生で打っても良い暴れ潰しだがHCの準備はしておくように。 中距離からのCヴィル突進はこれがあるために相当強力 コーラカルは穿つ夜(通称:コーラ) 征くはヴィルーヒ中にAD同時押し(地) ダッキング派生の投げ技。如何せん発生が遅いが、アッパー沢山見せておけばそこそこ喰らってくれる。 が、ぶっちゃけた話2B>ダッシュ投げやヴィル>投げの方が有効性は高い イディナ同様コマンド入力からボタン押し続けで特殊ゲージを溜めれる。こちらは溜め中に割られることが無いのでできる限りジャストを狙う。 NHCで追撃可能だが画面一つ上に吹き飛ばすので微妙に難しい。 すっごいから出始めに投げ無敵がついた。 ・超必殺技 エリダラーダは遠過ぎて(通称:エリダラーダ) 421+AB同時押し(地) 攻撃判定は無い(よね?)が、技成立で特殊ゲージが次にパイル技を出すまで全て赤色に変わる。 要するに次に出すパイル技は溜め無しで威力うp+壁受身不可の効力が付くということ。ジャスト入力に必要な溜め時間は変わらないので注意。 硬直は長いが腕を突き上げるモーションまで出てしまえば成立するので飛び道具なんかを喰らっても問題は無い。 尚、この技の効力を受けた技は強化~と表記することが多い。 すっごいで全体動作が短くなり、画面端で赤orジャスト>エリダ>追撃ということもできるように 戦火に響くタルチオーク(通称:タルチオーク) 214+AB同時押し(空) 地面を殴りつけて衝撃波で攻撃。訳がわからない位リーチがあり下段判定。 この手の技は殴る部分が中段で衝撃波が下段の二段技と思いがちだが実は普通に下段。JCガードさせた後なんかに出すと初見は面白い様に立つがスカされたら洒落にならないのでやめておこう。 飛び道具のモーション見てから低空入力タルチオークで普通に当たったり、近距離で当たれば6HCからフックループも易々入る。 大体相手が接地してないと当たらないが、近距離の判定は色々胡散臭いのでJCが変な当たり方した時のフォローなんかにも役立つ。 確定場面がやたら多く使い勝手が良い技。 タレアドールは倒れない(通称:タレアドール or 乱舞) 236+AB同時押し(地) 見ての通りの乱舞技。無敵は殆ど無いので相殺後に突っ込んだりは厳しい。 B以上の技から普通に繋がり最終段一つ前のアッパーでHCすれば拾いなおしもできる。 ド安定が欲しい時に妥協コンボ的な使い方。前作の冴姫のガルフ・ダグザみたいな。 また、2Bヒット後に2Cが一段しか当たらない場合など、どうしてもコンボに行きたい場合使っていくことがある AヴィルCパルでもいいが、こちらのがコマンドが単純なために非常に楽 ・クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ(通称:CH or らす☆すた) 征くはヴィルーヒ中に63214+AB同時押し(地) 3ゲージ消費。 ガークラ付きの打撃×3から掴んでパイルバンカー。例によって特殊ゲージを溜めることができ、ジャスト時の威力は中々(補正無しで4~5割程か) コンボに組み込むこともでき、ジャスト入力で特殊演出が入るそうなので狙ってみると良い。 すっごいからジャストのダメージが増加、緑・赤時のダメージは低下 ---------------------------------------------------------------------------------------------------
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ゼニアスレ5の545より転載 中距離でAウラガ振り回すと神依側はすごく嫌がる 五分くらいの状況なら強気に振っていいよ。Aウラガなら神依の5Bより発生速いし 神依側が同時に出して勝てる選択肢はぶっぱ閏間くらい