約 2,406,092 件
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/2054.html
======================================= 礼装作成ルール ======================================= ●礼装とは 礼装とは一品物のマジックアイテムで、個人専用の武装のことだ。 何かを再現した紛い物ではなく、目的や理念のために一から製作される。 伝承などの力は借りず、使用者自身の理念を具現化した武装だと言える。 誰にでも使いこなせるわけではないが、使いこなせば大きな助けになるだろう。 ●作成手順:ベースの選択 まずマジックアイテムの中から、ベースとなるアイテムを選択する。 基本的なデータは、ベースとなったアイテムを参照すること。 この時、既に所有しているマジックアイテムを選択することはできない。 新たにお金を支払って購入すること。 同時に礼装の作成費用として、200万円を支払うこと。 ●作成手順:データの修正 ベースが武器なら【物理攻撃力】、または【魔法攻撃力】に+6する。 防具、または装身具の場合、【物理防御力】、または【魔法防御力】に+6する。 どちらを上昇させるかは、自由に選択すること。 ●作成手順:効果の決定 自身が取得しているパッシブ以外の ・「ダメージ軽減効果を持つスキル」 ・「HP回復効果を持つスキル」 ・「ダメージを与えるスキル」 の中から、任意のスキルをひとつ選ぶこと。 指定した種類によって礼装の効果として以下のスキルを強化するパッシブ効果を追加する。 なお、これらの効果は重複しない。 ダメージ軽減効果を持つスキル:[さらにダメージを1D軽減する] HP回復効果を持つスキル:[さらにHPを2D回復させる] ダメージを与えるスキル:[その攻撃のダメージに+3Dする] ●作成手順:礼装効果の決定 作成者専用の効果として、礼装効果を以下の一覧から決定する。 使用回数が記載されていない礼装効果は、全て1シナリオに1回しか使用できない。 また、1シナリオに使用できる礼装効果は1種類のみである。 ■堕ちた誇り 攻撃と同時に使用する。 その攻撃で与えるダメージに+[【ML】×2+8]点する。 この効果の使用時、コストとして【LP】を1点消費する。 目的のためならば、手段を選ばないという意思を具現化したもの。 ■デモンベイン セットアップで使用する。 視界内の任意のキャラクター1体を指定する。 そのラウンド中、あなたが指定した対象に与えるダメージに+【ML+5】点する。 このダメージは、他のスキルによるダメージ計算が終わった後、実ダメージの計算前に加算する。 討つべき敵を倒すという意思を具現化したもの。 ■運命支配 自身が行う判定の直前に使用する。 その判定を強制的に自動成功にする。 運命を自ら切り開き、支配する意思を具現化したもの。 ■我が王道 メジャーアクションで使用する。 自身の【ML】に+10する。 どんな苦難も乗り越える意思を具現化したもの。 ■この身を盾に ダメージロールの直後にスキルとして使用する。 行われた攻撃のダメージを、全て自分に集める。 ダメージ算出は[カバー]と同様の処理を、人数倍して行う。 その結果、自身の【HP】が0になった場合、ラウンド中戦闘不能を解除できない。 自己犠牲の精神を具現化したもの。 ■命の鎖 セットアップで使用する。 【HP】を回復するスキルの効果に+【ML+10】点する。 この効果は2ラウンドの間持続する。 命を繋ぎ留める意思を具現化したもの。 ■英雄伝説 ダメージロールの直後に使用する。 そのダメージをあなたの【ML+5】点の範囲で増減する。 その後、増減した値と同じ数値の【HP】を失う。 1シナリオに2回まで使用できる。 華々しい活躍を望む意思を具現化したもの。 ■護法聖人 攻撃が宣言された時に使用する。 そのプロセス中に行われる攻撃のダメージを【ML+10】点減少する。 1シナリオに2回まで使用できる。 人を守護する信心を具現化したもの。 ■死中生還 HPが0になった時に使用する。 HPを1に変更し、[戦闘不能]にならない。 どんな手を使ってでも生き延びる願望を具現化したもの。 ■蜘蛛の糸 自身以外の対象が[戦闘不能]になった時に使用する。 対象の[戦闘不能]を解除し、HPを1回復させる。 希望を与える意思を具現化したもの。
https://w.atwiki.jp/2chmgo2pc2/pages/77.html
迷彩効果検証 「迷彩」とは、敵の目を欺くためのカムフラージュ技術の1つで、表面に塗装や染色などされた模様のことです。 主に敵からの視認性を下げるために、周囲の光景に溶け込むことを目的としています。 MGOにおいての迷彩はどちらかといえばファッション性が強いですが、適切に運用すれば実際同様のカモフラージュ効果も期待できるでしょう。 ギリースーツと違い、こちらの迷彩は「隠れきる」だけの迷彩効果はあまり期待できません。 あくまで「視認性を下げる」程度のものだと考えておきましょう。 1.迷彩色 オースカム・デザート 都市系MAPの日向で、特に高所だと空にうまく溶け込んでくれる。比較的スナイパー向けの迷彩。I.Iで有効。 チョコチップ 都市系・暗所系MAP以外では安定した性能を持つ。C.Cではうまく背景に溶け込む。 DPM 森林系MAP向きだが、それ以外でも使えなくはない。装身具プリセット実装前は汎用迷彩として定評があった。 デザート・タイガー どのMAPでも万能に効果を発揮してくれるが、特に強いMAPもない、汎用型の迷彩。 リーフ 森林系MAPで主に有効。色合いが明るく、草むら以外で溶け込むには工夫が必要。 スノー 明るいMAPの日向で効果を発揮する。意外とV.V の草むらでも見えにくい。I.Iで非常に有効。 スプリッター 都市系MAPの明るいところに向いている。万能だが隠れきるだけの効果はない。I.I 鉄塔には強い迷彩。 タイガー・ストライプ 森林系MAPで主に有効。色合いは暗いが迷彩の縁は明るいため、暗所はそれほど強くない。 ツリー・バーク 比較的暗いところに向いている。効果はあるが用途の少ないマイナー迷彩。 レイン・ドロップ スプリッターと似ているが、こちらは都市系MAPの暗いところに向いている。I.I 鉄塔には強い迷彩。 マーパット 森林系MAP向きの迷彩。特に日陰では、高い効果を発揮する。 ニュー・JGSDF 森林系MAP向きの迷彩。特に日向では、高い効果を発揮する。 オールド・ローデシアン 森林系MAP向きだが、暗所であれば他のMAPでも使えなくはない。 ロシアン・フローラ 森林系MAP向き。迷彩は同系色の中でもかなり明るい。 クロコダイル 鰐の動物迷彩。暗所ではそこそこ目立ちにくい。縁の光沢が通常迷彩よりも少なめ。 パイソン 蛇の動物迷彩。 ゼブラ 縞馬の動物迷彩。 ヒョウ 豹の動物迷彩。 2.単色系カラー(非汎用カラーも含む) コヨーテ・ブラウン 砂漠系MAPで効果がある。 カーキ 砂漠系MAPで効果がある。単色だがC.Cではなかなか馴染んでくれる。 オリーブ・ドラブ 森林系MAPで効果がある。 グリーン オリーブ・ドラブと似ているが、こちらはやや日陰向け。 セージ・グリーン オリーブ・ドラブと似ているが、こちらはやや日向向け。他色と比べて迷彩率は高め。 スレート・グレイ A.Aなどの都市系MAPでは、日向・日陰どちらでも気にせずに使える。 ダークスレート・グレイ スレート・グレイに近い性能を持つが、色が独特で使用範囲は限られる。 ネイビー・ブルー ブラック同様に暗所で効果がある。T.T での迷彩率はブラックよりもやや高い。 ブラック あらゆるMAPの暗いところで効果がある。 ホワイト I.I 雪原で驚異的な性能を発揮する。 マルーン G.G 赤門で驚異的な性能を発揮する。S.S、R.Rの背景に馴染みやすい。 実際に使用した方からの感想(どの色がどの場所で有効であるか等)、スクリーンショットの提供をお待ちしております このページに関する意見・雑談は →こちら
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/14.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 此処に掲載されているのはあくまでも目安です 載っていない能力も大歓迎ですし 面白い発想の能力は作り易く ゲームバランスを壊すような能力は厳しくなります 効果一覧ステータスダメージ体力ダメージ 精神削り 防御ダメージ 攻撃ダメージ FSダメージ 排除即死 戦線離脱 行動妨害行動不能 移動不能 封印移動以外封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 攻撃遠距離通常攻撃 ステータス変動回復 ステータス強化 ステータス低下 味方のステータス入れ替え 敵のステータス入れ替え 防壁バリケード ダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 無敵 召喚 補助浄化 霧散 移動補助 発動率&成功率アップ 再行動 操作 GKノリ依存ポエム ノリ依存バステ ノリ依存環境変化 能力コピー パッシブ その他 効果一覧 効果基本値 ステータスダメージ 攻撃 防御 体力 精神 FS の基本ステータス数値にダメージを与える ダメージによって減った数値は永続で消える 体力ダメージ 対象の体力にダメージを与える 1ダメ:15% 2ダメ:30% 3ダメ:45% 4ダメ:60% 5ダメ:70% 以降 1につき10%増加 精神削り 対象の精神にダメージを与える 1ダメ:10% 2ダメ:30% 3ダメ:45% 4ダメ:50% 以降 1につき5%増加 防御ダメージ 対象の防御力にダメージを与える 1ダメージ×12% 体力ダメージよりは低い 攻撃ダメージ 対象の攻撃力にダメージを与える 1ダメージ×15% やや高めなのは攻撃低下によるゲームの膠着を避ける為 FSダメージ 対象のFSにダメージを与える 1ダメージ×10% 排除 対象をMAP上から排除する 即死 通常即死:130% 精神即死:100% 戦線離脱 戦線離脱:100% 一時戦線離脱(敵):40% (ターン補正大) 一時戦線離脱(味方):70% (ターン補正大) 行動妨害 対象の移動を含めた行動を一時制限する 行動不能 行動不能:45% (ターン補正大) 移動不能 移動不能:35% (ターン補正大) 移動力1低下:20% (ターン補正大) 封印 対象の移動以外の行動を制限する 移動以外封印 移動以外封印:40% (ターン補正大) 通常攻撃封印 通常攻撃封印:35% (ターン補正大) 命中率半減:30% (ターン補正大) 特殊能力封印 特殊能力封印:35% (ターン補正大) 発動率半減:30% (ターン補正大) 攻撃 対象に通常攻撃を行う この攻撃は通常攻撃無効や通常攻撃へのカウンターと 特殊能力無効及び特殊能力へのカウンター両方の影響を受ける 遠距離通常攻撃 同マス通常攻撃:25% 遠距離通常攻撃:50% 精神に対する通常攻撃:25% 精神に対する遠距離通常攻撃:50% ステータス変動 攻撃 防御 体力 精神 FSのステータスを一時的に変化させる 回復 体力 精神の数値を回復する 回復の効果は永続で初期数値を超える 体力回復:体力ダメージの2倍 精神回復:精神ダメージの2倍 (ターン補正大) ステータス強化 攻撃 防御 FS 移動力のステータスを一時的に上昇させる 攻撃力アップ1:5% 攻撃力アップ2:20% 攻撃力アップ3:30% 攻撃力アップ4:40% 攻撃力アップ5:50%(以降1につき10%) 防御力アップ1:5% 防御力アップ2:10% 防御力アップ3:20% 防御力アップ4:30% 防御力アップ5:40%(以降1につき2%) 防御力アップ10:50% FSアップ1:10% FSアップ2:20% FSアップ3:35% FSアップ4:50% FSアップ5:65% 移動力アップ1:35%(ターン補正大) 移動力アップ2:80%(ターン補正大) 移動力アップ3:120%(ターン補正大) ステータス低下 攻撃 防御 のステータスを一時的に低下させる 攻撃力ダウン:1×5%(ターン補正大) 防御力ダウン:1×10% 味方のステータス入れ替え 味方のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:40% (一瞬の場合50%) 攻撃⇔体力:30% 攻撃⇔精神:20% 防御⇔体力:20% 防御⇔精神:20% 体力⇔精神:20% 敵のステータス入れ替え 敵のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:35% (一瞬の場合45%) 攻撃⇔体力:75% 攻撃⇔精神:30% 防御⇔体力:75% 防御⇔精神:30% 防御⇔FS:40% 体力⇔精神:80% (精神攻撃の場合95%) 防壁 バリケード 壁貫通の影響を受ける 移動バリケード:50% 能力無効バリア:50% 壁制作:75% ダメージ軽減 体力ダメージ1軽減:10% 体力ダメージ2軽減:30% 体力ダメージ3軽減:45%(以降1につき15%) 精神ダメージ軽減:1×20% 数値ダメージ軽減:1×25% 通常攻撃無効 通常攻撃無効:50% 特殊能力無効 特殊能力無効:50% 無敵 全無効:90% 召喚 召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能となり 1ターンの場合次の自軍フェイズ終了時に戦線離脱します 2ターン以上の召喚の場合はその分延長されます 召喚キャラには基本的にDPが存在します 以下を基準に召喚キャラの性能に応じた数値となります 自軍のスタメン落ちキャラを召喚:60% 敵軍のスタメン落ちキャラを召喚:50% 敵軍のスタメン落ちキャラを自軍ユニットとして召喚:70% NPC召喚:10% 雑魚召喚(ステ合計5以下 ZOC&能力なし)召喚:10% 壁キャラ召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし 攻撃力0):40% 戦闘要員召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし):45% オリジナル魔人召喚(ステ合計30 ZOCあり 能力あり):70% 自軍死者召喚(ステータス初期値) 65% 敵軍死者を自軍ユニットとして召喚:70% オプション 召喚後即時行動:50%~ DP無し:5% 補助 浄化 味方解除:25% 敵によって発生した自軍キャラの状態異常を解除します 死亡回復(ザオラル 体力1 その他初期値):140% 完全復活(ザオリク ステータス初期値):200% 戦線復帰(戦線離脱からの回復 ステータスは離脱時):120% 召喚解除:100% 霧散 敵解除(弱):25% 敵が敵自身に掛けた効果基本値40%以下状態異常を解除 敵解除(中):35% 敵が敵自身に掛けた状態異常を解除 敵解除(強):45% 敵が敵自身に掛けたカウンター待ち受けを含む状態異常を解除 カウンター待ち受け解除:35% 移動補助 強制移動(方向指定):1×30% 強制移動(方向指定なし):1×35%(ターン補正大) ZOC無視:15% 壁侵入:45% 発動率&成功率アップ 発動率アップ:1×1.5% 成功率アップ:1×2% 再行動 再行動:100% 操作 敵完全操作:80%(ターン補正大) GKノリ依存 効果が不定な能力です 主にゲーム中のGKの気分で効果が変動します 効果とか良くわかんないけどイメージでこんな事したいんだってのもココです 自由度の高い能力が作れますが数値が決定した後、数値を大幅に超える結果は期待できませんし効果自体がある程度不定となります 能力の性質上シークレット能力につけるのは不可とします 詳しくはGKノリ依存能力についてをご覧ください ポエム ポエム依存ダメージ:40% ポエムの恥ずかしさに依存した体力ダメージです GKが死にたくなるようなポエムや効いた人間が発狂しそうなレベルなどによってダメージが変動します ポエム審査基準を参照してください ノリ依存バステ バステの内容によってGKが効果を決めます いくら弱いと主張しても無駄です 通常は効果が無いと思いましょう 全く意味のないバステ:2% ノリ依存バステ(弱):5~10% 相手によってはダメージを受けたりしますが せいぜい1ダメ程度 内容によってはコンボもあり ノリ依存バステ(中):10~40% 40%くらいになってくると行動不能とか起きちゃうかもしれません ノリ依存バステ(強):40%~ 60%を超えたあたりから死亡するかもしれない危険が出てきます ノリ依存環境変化 コレをつけない場合 能力解説のフレーバーテキストはそういう気分ていどの扱いです フレーバーテキストにつける事でよりインパクトのある能力への進化が期待できます MAP全域に効果があったりします フィールド作成の場合は範囲内のみ 環境変化(弱):10~30% 雨が降るくらい 現実に起こりうるちょっとした変化 環境変化(中):30~60% 非日常への招待 うんこが降るくらいから 環境変化(中):60%~ 疫病の蔓延 地域の壊滅 人類滅亡など ゲーム外にも多大な影響を与えるレベル 特殊マス作成(意味無し):20% 具体的効果のあるマス または術者を中心としたフィールド展開は内容に応じて20%以上で展開されます 能力コピー 能力習得:70% 習得後即実行:140% パッシブ パッシブ能力を一部解禁します ただしGKの処理能力上複雑なパッシブは受け付けられませんのでご容赦ください パッシブ能力の効果対象は自分のみ若しくは自分に対するアクションへのカウンターのみとなります 基本的に効果が切れたときの再発動は不可 発動済み(1ターン目行動不可):40%~ 発動済み(1ターン目行動可能):70%~ オプション再発動可能:10% その他 DP1獲得:100% 永続国籍変更:100%
https://w.atwiki.jp/mycampaign/pages/59.html
フラッシュ(ポケ○ン効果) フラッシュ(ポケ○ン効果) 光の明滅効果は、次のマクロでできます。 {FLASH_WHITE ()} ←白いフラッシュ {FLASH_BLUE ()} ←青いフラッシュ {FLASH_GREEN ()} ←緑のフラッシュ {FLASH_RED ()} ←赤いフラッシュ 中が空でも()をつけないとエラーになります。
https://w.atwiki.jp/wiki3_db/pages/49.html
必殺技の特性 必殺技同士で衝突した場合のみ双方の威力を+50% 必殺技はいかなる武器・魔法の相性影響を受けない・与えない 武器の相性(○→△…○は△に強い) 中距離⇒クリスタル 魔法⇒必殺技 魔法⇒近接⇒中距離⇒遠距離⇒魔法 主に命中補正が修正されるが、魔法・必殺技は例外であらゆる補正が修正される 属性効果 ~属性防御 単属性防御は該当属性によるダメージを50%軽減 四属性防御は炎・冷気・雷・地属性によるダメージを20%軽減 全属性防御は無属性を除く全ての属性ダメージを15%軽減 属性武器と防具 自分の属性武器と防具の属性が合致した場合ダメージが+30% 基本属性 武器の場合増加する防具属性(増加%) 武器の場合軽減する防具属性(全て半減) 防具の場合軽減する武器属性(全て半減) 防具の場合増加する武器属性(増加%) 武器評価 防具評価 炎 地(50) 炎冷気水 炎地 冷気水(50) +1-3 +2-3 冷気 炎(50) 冷気水風 炎冷気水 風(50) +1-3 +3-1 雷 水(50) 雷地 雷風 地水(50) +1-2 +2-2 地 雷(50) 炎地風 雷地 炎風(50) +1-3 +2-2 水 炎雷(50) 冷気水風 炎冷気水 雷風(50) +2-3 +3-2 風 冷気水地(50) 雷風 冷気地水風 無し +3-2 +4-0 聖 闇(100) 聖 聖 闇(100) +2-1 +1-2 闇 聖(100) 闇 闇 聖(100) +2-1 +1-2 無 無し 無し 無し 無し 0 0 分かりやすい図はこちら 魔法強化 魔法の威力をLv1ごとに+10% 指輪の属性一致 RU前は命中・威力+10% RU後は命中・威力+15% 杖の属性一致(魔法のみ適用) 魔法の命中・威力+20% 魔法効果(デスペルにより無効化される) プロテス 近接・中距離・遠距離・必殺技ダメージを35%軽減 シェル 魔法ダメージを35%軽減 ウォール 近接・中距離・遠距離・必殺技・魔法ダメージを20%軽減 マバリア 全てのダメージを40%軽減 ブリンク 相手の命中-20% ブレイブ 近接・中距離・遠距離攻撃の威力+20% ヘイスト ヘイスト効果装備者のイニシアチブを+300% スロウ スロウ効果装備者のイニシアチブを-50% レビテト 相手の攻撃属性が地属性の場合ダメージを90%軽減 クイック クイック効果装備者のイニシアチブを+1000% スロウ付与 相手のイニシアチブを-50% リジェネ(一定確率で発動) 発動率33% 最大HPの5%分HP回復 戦闘不能の場合は発動しません リレイズ(一定確率で発動) 戦闘不能時、不能にならない 但し、現在HPは0からスタート リフレク貫通(一部の魔法・防具、全ての召喚魔法に付与) リフレクを無視 装備効果(デスペルで無効化されない) 見切り 相手の物理攻撃命中-20% 白羽取り 相手の近接・中距離命中-33% 矢かわし 相手の遠距離武器の命中-75% ガード(片手武器+盾装備時に発動)発動率は盾に依存 魔法以外の全ての攻撃を無効化 パリィ(発動率10%) 表記で出ているダメージを1/3に軽減します ディフレクト 3000以上のダメージを3000まで軽減する バリア 最終ダメージから300軽減します 即死耐性 相手の一撃破壊効果を無効化 さきがけ 必ず先制攻撃できる 追加ダメージ 一定量の追加ダメージを与える(100,200,300の3種類) エレメントブレイク 相手が属性攻撃をしてきた場合に発動 自分の攻撃力+20% アーチブレイク 相手が弓装備の場合に発動 ダメージ軽減10% 自分の攻撃力+20% マルチブレイク 相手が3Hit以上の攻撃をしてきた場合に発動 ダメージ軽減20% 自分の攻撃力アップ+30% オーヴァードライブ 獲得EXP・ギル・JEXP・APが2倍になります その他(攻撃時に発動) 割合ダメージ(一部の魔法・召喚魔法に付与) 一定確率で対戦相手の現在HPの40%分追加ダメージ トード(発動率25%) 相手のアイコンと名前を強制的にかえるに変更 ST制限解除でしか解除できない デスペル 対戦相手のヘイスト・スロウ付与・スロウ・クイック・プロテス・シェル ウォール・マバリア・ブリンク・ブレイブ・リジェネ・リフレク・リレイズを無効化 おまじない アイテムドロップ率UP ドレイン(高確率で発動) HPを吸収 ものまね その戦闘中のみ相手の武器をコピー ものまね士の場合、どんな装備でもこの能力が発動 仕手(一定確率で発動) 相手を戦闘不能にする この効果は一撃破壊と重複する オートリレイズ(一定確率で発動) 戦闘不能回復 この効果はリレイズと重複する 消費MP軽減 戦闘画面上に表示されている消費MPよりも実際の消費量は少なくなる 完全マバリア 全てのダメージを95%軽減 一撃破壊無効 デスペル無効 トード無効(管理人専用) マジックターボ 最終計算後のMP消費が+100% 全ての威力が上るっぽい 例 ダガー+ヘイスト=消費240
https://w.atwiki.jp/inuninn/pages/34.html
えーと、次は領土数が多いところほど有利になる支援効果です。 例 X123 1ABB 2AXA A国、B国がありますXは土地の無い所と考えてください。 1の1のAから2の1のBへと攻城戦をしたとします。 A国側 2の1で戦争をするため、隣接している自分の国の都市、(1.1)と(1、2)、(3、2)の都市があるため 三つの支援効果を得ることが出来ます。 B国側 2の1の都市で戦争する為、2の1は含まれず、隣接した都市(1,3)のみ支援効果を得れます この場合支援効果だけをみればA国3、B国1となります。 しかし、これは正直5対0とかではないかぎりあんまり気にしなくてもいい気がします。 正直、兵種相性、地形効果の方が効果は高いです。
https://w.atwiki.jp/gamestorebanesto/pages/191.html
ゲーム中に、ただちに効果を適用して効果を終了するものをこう呼ぶ時がある。 インスタントとほぼ同義。
https://w.atwiki.jp/club_tosho/pages/74.html
調教効果一覧 併せ調教の効果 アビリティの習得 アビリティの消滅 限界突破の発生 個性の変化 個性の変化は全ての調教で発生する可能性があります。 なお、個性の変化が起こった場合でも 習得済のアビリティが消滅するという事はありません。 さらに、個性変化後は変化後の個性で習得できるプラス効果のあるアビリティも 通常通り習得する事ができます。
https://w.atwiki.jp/smm_memo/pages/34.html
ソーシャルメディアのROIについての記事。これはかなり良さそうな記事です。ちょうど悩んでいたテーマ。 http //metricsman.wordpress.com/2010/02/25/relief-from-your-social-media-roi-angst/ ソーシャルメディアにおけるデータ・マイニング(英語)。mashableより。チェック。 http //mashable.com/2010/03/02/data-mining-social-media/ ソーシャルメディアのROIを測る5つのステップ(英語)。「聞く」「会話」「今羽0ジョン」「解析する」「評価する」。参考になります。 http //socialmediatoday.com/SMC/185244 ROI計測に関する記事中で紹介されているこの図、これも参考になりそう。 http //www.beyondsocialmediamarketing.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/Touchpoints.jpg ソーシャルメディアの効果測定、本命の一つ(だと個人的に思っている)radian6のレポート。これから熱いテーマだと思います。要チェック。 Radihttp //bit.ly/a0wBA1 すごい。UKの主要なソーシャルメディアコンサルタントの、効果測定についての意見集(英語)。radian6のレポートと言い、今日は効果測定についての良い資料が手に入ります。 http //bit.ly/bZZF2i ソーシャルメディアの効果測定についての記事(英語)。時間がある時にじっくり。メモ。 http //www.radian6.com/blog/2009/02/a-social-media-best-practice-the-value-of-growing-your-share-of-conversation/
https://w.atwiki.jp/tsfelysion/pages/146.html
サポートカードが持つ能力。 相手のメインフェイズ中、カウンターアクションを起こす際にこの能力を持つサポートをタップすることで使用宣言できる。 コストが書かれている場合は、同時にコストを支払わなければならない。 カウンター効果を持つサポートカード