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91 :名無しより愛をこめて:2012/04/28(土) 10 26 46.95 ID JxSZbGIF0 フォーゼはコズミックエナジーで作られたスーツをまとっているとwikiにあったけど、 中の肉体もコズミックエナジーで変質してるのじゃないだろうか。 92 :名無しより愛をこめて:2012/04/28(土) 11 05 26.89 ID 6fPgfAji0 フォーゼに限らず、最近の連中は変身によってなんか中身が変質してるとしか思えないのがちらほら。 真っ二つに分かれたりありえない形に変形したり…… 93 :名無しより愛をこめて:2012/04/28(土) 11 58 20.08 ID +8iZtT9+O ダブルにせよオーズにせよ、本来ならメモリやメダルの力に取り込まれて 精神までドーパントやグリードになってしまうところを ベルトで制御して人間でいられるようにしてる感じだからな 肉体の方は映像描写から見ても変身中は確実に変異してるだろう フォーゼは先日の放送によると 外装ではなく装着者の肉体をコズミックエナジーの受け皿にしてモジュールを使うそうなので ダブルやオーズほどではないにしても装着者の肉体に影響は出てると思う 94 :名無しより愛をこめて:2012/04/28(土) 17 36 54.75 ID dvrqlvzL0 つまり、体内の小宇宙がでっかくなっちゃったとかそういう…… 95 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 07 09 02.23 ID 3YwLYOCN0 このスレ、宇宙兄弟も考察対象に入るんだよな、一応。 96 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 17 17 40.37 ID jfeGF5ny0 京都は凄いなw 千年前にコズミックエナジーをコントロールする術をもっていたなんて… 確かにあの時代にも結構いろんな事件が発生してた記憶だが。 97 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 18 59 21.62 ID qh2EoJ8aO そういえば千年前の京都が登場する実写特撮ってなんかあったっけ? ガオレンジャーには千年前の描写があるけど場所が不明だし 98 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 19 11 56.51 ID jfeGF5ny0 陰陽師…はもっと昔? 99 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 19 13 57.97 ID Rjs6gaB10 夢枕獏の「陰陽師」が映画やテレビになってたが・・・やはりあれか、安倍 晴明がコズミックエナジーの制御を? 100 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 19 17 04.43 ID Rjs6gaB10 98 約千年前ってことで誤差の範囲かと。 101 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 19 23 49.17 ID vvGpDRaH0 陰陽道は風水を日本流に解釈したものと聞いたことがある。 つまり天に輝く五つ星≒コズミックエナジーという線も… 102 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 20 42 02.47 ID n4Gbr3Bp0 コズミックエナジーを「宇宙の」エナジーであるだけではなく「秩序の」エナジーでもあると考えると その源は陰陽のバランスを司る大神龍と同じものなのかも知れない。 103 :名無しより愛をこめて:2012/04/29(日) 21 50 04.21 ID CLiNr7950 87 そのシージェッター海斗に力を与えたのは、超神バシャーンに違いない 95 舞台の2025年は東京がゼブラシティに改称された年でもあるな 104 :名無しより愛をこめて:2012/04/30(月) 12 42 14.11 ID Z6QoAtPm0 あの京都の4本の石柱は一種のオーパーツだな。 フォーゼシステムも言わば1000年前の 超古代文明を現代科学で再現強化したものなのか。 105 :名無しより愛をこめて:2012/04/30(月) 16 37 54.11 ID NSCHs/Zw0 オーパーツは「当時の技術じゃ作れるはずが無い不思議な物」の事だろ? 遺失超技術を指すロストテクノロジーとごっちゃにしてないか? 106 :名無しより愛をこめて:2012/04/30(月) 17 30 18.80 ID DLqrBT190 古代文明の存在が明確で、タイムスリップも普通にあるすごかが世界だと、 何がどの時代の遺跡から出てきても「場違い」とは言えないような。 107 :名無しより愛をこめて:2012/04/30(月) 19 23 40.37 ID 436xokM90 流れを無視して… コズミックステイツの顔が何かに似ていると思ったが、 額から口元まで、角と牙が繋がったような文様がアギトのクロスホーンに似てるんだ。 108 :名無しより愛をこめて:2012/04/30(月) 20 56 30.04 ID 425yFeQD0 たとえば、超力文明にクル星域の……このくらいならおかしい事はないか。 豊臣秀吉のミイラを動力源とする前方後円墳が超力文明の遺跡から出て……秀吉ならタイムスリップくらい出来るか。 難しいね、すごかが世界のオーパーツって。 109 :名無しより愛をこめて:2012/05/01(火) 04 24 04.68 ID FULnmIeiO 全く出所が不明、ゴーカイでも何のフォローもされなかったガンマジンはかなりオーパーツ的だけど 場違いな出土品、と表現するようなものかなというと微妙。 591 :名無しより愛をこめて:2012/07/18(水) 23 37 44.14 ID 9nd9WDzr0 「フォーゼ」の本スレの方で、我望がジェミニスイッチの特異性を知っていたのは以前別の人間で実験済みだったからという説が挙がっていたが、 ユウキの父親と「オーズ」のドクター真木がそっくりなのは、どちらかがどちらかからその時の実験で分離した可能性はないだろうか (あの性格でユウキの父親が「宇宙の声」を信じなかったのは娘を巻き込まれないようにするためだったとか)。
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現わす/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
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エナジーロック(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]エナジーロック(EX) 夢と現実 P-4 laboratory ジャガー・B 137 1 54 950 属性 同時押し、片手処理、縦連打 譜面 エナジーロック(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2028611 解説 CS9からの移植で、AC17で登場 3連階段を左手で処理する箇所が難所(1→2→3の繰り返しが途中で2→3→4に)。忍者卍ヒーローEXラストに比べるとBPMが遅いが、16分休符なしで叩き続ける必要がある。 3連階段地帯でゲージを半分残せれば回復は充分間に合うので、慌てないようにBAD防止に努めよう ラスト際の左手での垂直押しと連打の混ざった部分が捌きにくいという人は、同時押しとして左右を横一線に把握する方法が有効 名前 コメント 3連階段がどうしてもできない人はミラーが有効かもしれない。 -- 名無しさん (2010-10-02 19 51 29) 3連階段は可能ならば右手でできるだけ助けてあげる方が繋がりやすい。 -- ラストも結構難しいので、左手ねじ回し地帯で大幅に削られるようなら放置推奨 -- 忍者ヒーロー以外にもアジアンコンチェルトEX鏡(要オジャマ9~10速以上)の後半が練習として使える。 -- 全体的に大量の同時押しが無いので、乱当たり待ちもあり。ラストに無理押しが来る可能性が高いのでそこは注意して。 -- 52,53,54,58,63,64小節がフルコンカッター。フルコン狙いの人は注意。 -- 忍者地帯からの回復は可能だが、63・64小節が捌けないと大した回復量にならないので注意。 -- 16・17小節や、26・27小節のように遅い縦連打があるのでリズムが狂わないようにしよう。 -- 序盤は2打がちょくちょく入ってくる。あせらずしっかりとろう。 -- 終盤にしつこい左手の片手処理がある。左が弱いなら鏡推奨。乱はラストで事故る可能性が。 --
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電脳エナジーショック(OCG) 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「[[人造人間-サイコ・ショッカー]]」が存在する場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果でフィールドの[[罠カード]]を破壊した場合、 さらに以下の効果から1つを選択して適用できる。 ●フィールドの表側表示のカード1枚を選び、その効果をターン終了時まで無効にする。 ●自分フィールドの全ての「人造人間-サイコ・ショッカー」の攻撃力は800アップする。 モンスター効果無効 モンスター破壊 罠無効 罠破壊 能力強化 魔法 魔法無効 魔法破壊 関連カード 人造人間-サイコ・ショッカー 人造人間-サイコ・ショッカー(アニメ) 人造人間-サイコ・ショッカー(OCG)
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「僕は信条に従います」 名前 ショート 性別 男 年齢 14 能力分類 【遠距離系】 誕生日 3月3日 身長 153 体重 45 好き 努力 嫌い 負けること(失うこと) 大切 信条 トラウマ 忘れてるだけであるかもしれない 能力 【パワーセーブ】 道具に与えた結果を保存し、再生する。 最大で十個まで保存可能 例 野球ボールを投げたときの推進力を保存。結果、野球ボールは進まず落ちる あとで再生すると、野球ボールはそのとき投げたときの速度で勝手に進み始める 小石を火で熱し、温度が上昇するのを保存。再生すると小石がひとりでに熱くなる また特殊な使い方で、引き出しを二個使うことによって、経過を保存できる 小石を殴ったときの経過の力を保存。あとで再生すると小石から幻影のように殴る力が出る 【設定】 赤髪童顔の少年、服装は日によってまちまち 常に落ち着いているが、感情は豊か ごく普通の家庭に生まれ 七歳までごく普通の生活を送った 八歳のときに不慮の事故で両親を無くし、孤児院に預けられた ちなみに事故のときの記憶はまったくない いくつかの信条があり、それに従って生きている そろそろひとりだちを考えている
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エナジー・JK(ジャンケン)ソウル UC 水文明 (5) 呪文: ■このカードがシールドゾーンから自分の手札に加えられる時、相手とジャンケンをしてもよい。自分が勝ったら、この呪文をコストを支払わずに唱える。 ■自分が負けるか中止するまで相手とジャンケンをする。こうして勝った数、自分はカードを1枚引く。 作者:シザー・ガイ 元ネタは《エナジー・ライト》。他のものと比べインパクトに欠けると思ったので、トリガー(っぽいの)を付けてみました。 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3997.html
【名前】 レモンエナジーロックシード 【読み方】 れもんえなじーろっくしーど 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 など 【初登場話】 第14話「ヘルヘイムの果実の秘密」 【分類】 ロックシード/エナジーロックシード 【識別番号】 E.L.S.-01 【果実】 レモン 【クラス】 S 【使用者】 仮面ライダーデューク仮面ライダー鎧武仮面ライダーバロン 【詳細】 レモンをモチーフとした次世代型ロックシード。 これまでに得られたロックシード、及び戦極ドライバーのテストデータが使用アイテムへと反映され、従来のロックシードを上回る強度やエネルギー効率を誇る。 使用者は仮面ライダーデュークレモンエナジーアームズへの変身に用いる他。 ソニックアローへセットすると、強力な必殺技を使用可能。 変身時など起動時にはキャストパッドが半分から上下に開く。 後に仮面ライダーバロンも湊耀子からゲネシスドライバーを同エナジーロックシードと共に入手し、レモンエナジーアームズへと変身した。 他のエナジーロックシードとは違い、変身時にはラップ調の音声が鳴る。 また、戦極ドライバーへセットしたゲネシスコアに装着することで、2つのロックシードのアーマーをミックスしたジンバーアームズへと変身できる。 仮面ライダー鎧武の場合はDJサガラから入手したレモンエナジーロックシードでレモンの模様が描かれた陣羽織のジンバーレモンアームズへと変身した。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4542.html
「マロンエナジー!」 【名前】 マロンエナジーロックシード 【読み方】 まろんえなじーろっくしーど 【登場作品】 鎧武外伝 仮面ライダーデューク/仮面ライダーナックル 【分類】 ロックシード/エナジーロックシード 【識別番号】 E.L.S.-06 【果実】 栗 【クラス】 不明 【使用者】 仮面ライダーナックル 【詳細】 「栗」をモチーフとした次世代型ロックシード。 これまでに得られたロックシード及び戦極ドライバーのテストデータが反映され、従来のロックシードを上回る強度とエネルギー効率を誇る。 変身時など起動時にはキャストパッドが真上から真っ二つにするように左右に開く。 起動時や変身時にはトランペットによるファンファーレ調のメロディが鳴り響く。 専用アームズウェポンは「マロンボンバー」と呼称されている。 【余談】 形自体はフルーツ部分の形やその展開の方法からピーチエナジーロックシードのもののリペイントと推察される。 玩具版では他のエナジーロックシードと同様に単体でもゲネシスドライバーにセットすれば「リキッド」のタイプで「マロンエナジーアームズ」の音声が鳴るが、 本編での単体使用がないのでどんなアームズになるのかは不明(一応、ジンバーに合成される直前の一瞬だけフルーツ状態で召喚されたマロンエナジーアームズを確認することが可能)。 マロンという名称はいわゆる英語の訳語ではない。
https://w.atwiki.jp/skillguide/pages/44.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください