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ジャパンエナジー電子材料 【商号履歴】 ジャパンエナジー電子材料株式会社(2003年4月1日~2003年10月1日新日鉱ホールディングス株式会社に合併) 株式会社ジャパンエナジー(1993年12月1日~2003年4月1日) 株式会社日鉱共石(1992年12月1日~1993年12月1日) 日本鉱業株式会社(1929年4月24日~1992年12月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1949年5月16日~2002年9月19日(新日鉱ホールディングス株式会社に株式移転) <名証1部>1949年5月16日~2002年9月19日(新日鉱ホールディングス株式会社に株式移転) <大証1部>1949年5月16日~?(上場廃止) 【合併履歴】 1992年12月 日 共同石油株式会社 1965年2月 日 日本製錬株式会社 1943年4月 日 日産化学工業株式会社 【沿革】 1929年4月 日本産業株式会社の鉱山・製錬部門を分離し、日本鉱業株式会社設立。 1933年9月 秋田県雄物川油田で原油生産開始。 1942年 秋田県雄物川油田を帝国石油株式会社へ譲渡。 1943年4月 日産化学工業株式会社を合併。 1945年4月 化学部門を日産化学工業として再分離 1949年11月 烏山試験所(東京都、現在の医薬・バイオ研究所,精製技術センター及び潤滑油開発センター(埼玉県))開設。 1959年6月 中条油業所(新潟県、現・ジャパンエナジー石油開発株式会社中条油業所)天然ガス供給開始。 1961年6月 水島製油所(岡山県)操業開始。 1965年8月 共同石油株式会社設立。 1966年7月 石油販売に係る営業を共同石油株式会社に譲渡。 1969年3月 袖ヶ浦潤滑油工場(千葉県)操業開始。 1979年12月 東亜共石株式会社の経営を譲り受け、知多石油株式会社発足。 1980年5月 新素材加工事業本部(現・電子材料部門)新設。 1981年4月 日鉱グールド・フォイル株式会社設立。 1983年7月 知多石油株式会社から営業の全部を譲り受け、知多石油株式会社名古屋製油所を知多製油所として操業開始。 1985年5月 磯原工場(茨城県、現・株式会社日鉱マテリアルズ磯原工場)操業開始。 1988年11月 米国グールド社を買収。 1992年5月 日鉱金属株式会社設立。 1992年11月 金属資源開発、金属及び金属加工に係る営業を日鉱金属株式会社に譲渡。 1992年12月 共同石油株式会社を合併,株式会社日鉱共石に商号変更。 1993年7月 中条油業所及び石油資源の生産、開発段階のプロジェクトに係る営業を日鉱石油開発株式会社(現・ジャパンエナジー石油開発株式会社)に譲渡。 1993年12月 株式会社ジャパンエナジーに商号変更。同時に、石油事業分野における新ブランドネーム「JOMO」の使用開始。 1994年1月 グールド社はグールド・エレクトロニクス社(後にジー・エー・テック社)に営業を譲渡。 1994年2月 グールド社解散。 1998年8月 日鉱金属株式会社が東証1部に上場。 1999年7月 日鉱グールド・フォイル株式会社を株式会社日鉱マテリアルズに商号変更。 1999年7月 磯原工場を株式会社日鉱マテリアルズに譲渡し、国内の電子材料生産体制を統合。 1999年12月 鹿島石油株式会社を子会社化。 2000年3月 昭和シェル石油株式会社と事業提携の基本合意。 2000年12月 ジー・エー・テック社(2001年4月、グールド・エレクトロニクス社に商号変更)の半導体事業子会社の株式約80%を米国投資会社に譲渡。 2001年1月 株式交換により甲陽建設工業株式会社を完全子会社化。 2001年4月 甲陽建設工業株式会社は日陽エンジニアリング株式会社に合併。 2002年9月 株式移転方式により、日鉱金属株式会社と共同持株会社、新日鉱ホールディングス株式会社を設立。新日鉱ホールディングス株式会社の完全子会社に。 2003年4月 ジャパンエナジー電子材料株式会社に商号変更。石油事業を新設の石油専業会社、株式会社ジャパンエナジーに譲渡。 2003年10月 電子材料事業を株式会社日鉱マテリアルズに譲渡し、新日鉱ホールディングス株式会社に合併。
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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オリジナル・エナジータンク レア 自然 (6) クロスギア オリジン このクロスギアがどのクリーチャーにもクロスされていない時、自分の進化以外のオリジンのマナの数字は1の代わりに2になる。 このカードをクロスしたクリーチゃーは、墓地の代わりにデッキの上に戻す。 (F)古代の軍勢が見つけたのは、強大なる兵器のエネルギーだった。 作者 アッブラー 評価・意見 はじめまして、アッブラーさん。 管理人の柳です。 これからもよろしくお願いします。 えー、早速エキスパンションに沿って作ってくれましたね。 「古代の軍勢」というテーマがフレーバーがよく似合いますw さらに初のオリジンクロスギア。 効果もコストと絶妙にバランスが取れています。 オリジンデッキでとてもよい動きをしそうですね。 やはり、今までの「クロスされていない時」サイクル同様、素直にクロスせずに使うのが妥当でしょう。 柳 収録セット DM--1 古代進化獣の再誕
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MAXエナジーデッキ 上級 2 枚 サイバー・ドラゴン 氷帝メビウス 下級 18 枚 異次元の女戦士 クリッター 賢者ケイローン サファイアドラゴン *2 聖なる魔術師 魂を削る死霊 ヂェミナイ・エルフ D.D.アサイラント 電池メン-単二型 *2 ならず者傭兵部隊 ブラッド・ヴォルス 魔導戦士 ブレイカー ものマネ幻想師 闇の仮面 黄泉ガエル 霊滅術師 カイクウ 魔法 13 枚 打ち出の小槌 押収 大嵐 サイクロン 地砕き 死者転生 死者への手向け 洗脳-ブレインコントロール デーモンの斧 天使の施し 突進 封印の黄金櫃 *2 罠 7 枚 砂塵の大竜巻 盗賊の七つ道具 マジック・ジャマー 炸裂装甲 リビングデッドの呼び声 和睦の使者 *2
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ライブバトルカード ライブオンDS 待望のライブオンのテレビゲーム。発売は09年7月16日の模様…と思いきや23日だったり8月予定だった ブンブン09年8月号では「8月20日予定」 カードゲームのライブオンは「知名度が低い」「売ってない」という理由からプレイヤーの絶対数が少なく、対戦相手がいないという問題がファンの間でよくよく言われており、その問題の解消策として「テレビゲーム化」が期待されていた。 コミックブンブン09年4月号で初めて情報発表されたが、「開発がゼロディブ」という点でスレ内での期待度は「期待3:不安7」といったところ。 現時点でのゲーム内容情報 主人公は小学5年生。男女選択可 カードは第3弾時点まではプロモ含めて収録 DSの機能を使用した通信対戦・通信トレード可能 ストーリーはオリジナル。天尾翔をはじめ登場人物達とライブバトルができる。 初心者用のチュートリアル有り。GOTOさんが教えてくれる。 ダウンロードプレイ有り(「ゲームを持っていない友達とも対戦ができる」とある) 限定キラカード二枚同梱(翔とアイ。アイはキレ顔で左踵落としの絵) カードの入手はゲーム内でショップ購入式。 パスワード入力でレアカードゲット 最も期待されていた「wifi対戦」については公式HPで「非対応」との事。 CMも放送されだしたが、やる気の無さがひしひしと伝わってくる安っぽい出来。 ついに発売されましたよ。 説明書に「※このゲームはライブオン公式ルールを参考に独自に設定されたものです」 と表記されている。小さく。 パスワードには質・量共に定評がある。 ネットで見かけたバグ。のコピペとか。 相手の使用したワザ・能力の目標が分からない(開発時点で判明していたが直さなかった、とのこと) 豪華客船は入った後に一度外に出ると二度と出現しない。徹とバトルせずに外に出た場合、ストーリーが進めなくなる。 ダウンロードプレイ後、一人用本編でもダウンロードプレイ時のデッキになっている。対戦後、フリーズ。一度電源を落とせば元に戻る。 アイちゃんさんにトドメをさすとフリーズ Aラインに誰もいない状態でワラビーリンスをライブ→自分の手札の猛進(ワザなら何でも?)を目標に選ぶとフリーズする もうフリーズ報告大杉 一弾ネイビードルフィンが再生持ちを撃破後、相手が再生したらスタンドする というか【再生】自体が「撃破を無効」ではなく「撃破後に復活」になっている。そのため、先制能力相手に再生後攻撃ができない。 攻撃されたときに漆黒のマントを使用すると、攻撃がなくなる ライブフェイズ中に手札や「フェイズへんこう」にカーソル移動できなくなる(スタートボタンでフェイズ選択をし直すと治るらしい) カードライバーでカードックに攻撃されたら防御できない 「遥かなる大地の記憶」に一弾タテガミの2000ダメージが効く 「独裁シャーク」がカードックに攻撃できるときがある(敵側のみ?) カードックへの攻撃時、防御してきた防御モンスターを戦闘前に撃破するとカードックへの攻撃がなくなる ゴフゾウが能力使用時にPOWが減ってないぽい ブラッシュで攻撃宣言後、能力を使用すると戦闘がなくなる 紫煙ドラゴンとリフレクトウォールの効果は積み重ねに使用しても効果が発生しない プリンセス・プライマリーに消滅波が効かない。受けるダメージが適正じゃない。(おそらくセコンダリーの「代わりにダメージを受ける」効果のミス) ブリッスルがラッシュできない 発生トルクがない状態だと移動フェイズがスキップされる 戦闘での獲得ポイントで積み重ね分が加算されない。 ブラッシュの攻撃宣言時に手札を捨てる能力を使うと効果が発動されず、攻撃がスキップされる。バースト後、2枚ドローできる。 ダークなリバースでモンスター以外も手札に戻せる 揺らぐ地面でカードライバーにもダメージがいく ~バグか微妙な壁~ フレイムトラップが通常使用で3000ダメ フレイムトラップが使えないときがある バグが多かったりその他もろもろがゲームとして低レベルなのは、ゼロディブが「サボった」という意見と「これで全力なんだよ!!!」という意見がある。 色々と言われているが、特にリアルでライブオンを未経験の者にはぼちぼち好印象のようである。 備考 主人公の外見が男は翔、女はアイに非常に似ている。「翔達とバトルしたい」「翔達をプレイヤーとして使いたい」という願望を無理矢理叶えようとした結果と思われる。 ちなみに女主人公のカードックの位置は太もも。また、女主人公のシルエットはブンブン09年5月号ではツインテだった。 公式 http //live-on.acquire.co.jp/ (カードの方の公式と同じく残念な出来。ご意見・問い合わせフォームがあるので質問・要望を送りつけてやるといいだろう。)
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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《ネオス・エナジー》 装備魔法 「N(ネオスペーシアン)」モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は800ポイントアップする。 自分のターンのスタンバイフェイズ毎に装備モンスターの攻撃力は300ポイントダウンする。 原作・アニメにおいて― 「十代VSエックス」戦において十代が使用。 《N・グロー・モス》に装備し、攻撃力を強化したが、《強制脱出装置》でバウンスされたことで破壊されている。
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動