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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/66.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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エナジー・フォーク UC 水文明 (3) クロスギア ■クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。 ■これをクロスした時、カードを1枚引く。 ■自分の《エナジー・フォーク》は各ターンに1回しかクロスできない。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」マーフォークは自らの武器を商標化し、電脳文化を開拓することを宣言する。 収録 DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」55/210 評価 名前 コメント
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バランスボールを効果的に使用するには次の3つです。 ・勢いを付けて使用しない事。 急激な運動をすると腰に負担がかかってしまい逆効果です。 ・バランスボールでのストレッチは最低3ヶ月続けてください。 ダイエットと一緒でやはり毎日続ける事が大事です。 ・あまり無理をしないこと。 無理に続けていると筋肉を痛め痛めてしまい、続けることができなくなってしまいます。 バランスボールは何に効果的なのでしょうか? 1、ゆがみ解消。 体だけではなく、普段あまり使用しない筋肉を使用します。小さな筋肉を鍛え、身体のゆがみを治してくれます。 2、脂肪燃焼効果 普段あまり使う事のないインナーマッスルという筋肉を鍛えることが出来ます。 バランスボールを使ったエクササイズをすることによって、体は脂肪を燃やしやすいカラダになって、ダイエット効果になります。 3、腰痛軽減 腰痛になっている方は腹筋や背筋が弱いと言われています。 バランスボールをする時バランスをとろうとすると無意識ですが普段あまり使わない筋肉を使い、しらないうちに腹筋、背筋が鍛えられ腰痛まで治してくれます。 4、手軽にできる 椅子の代わりにバランスボールを使っている人もいます。 テレビを見ながら座っているだけでエクササイズになるのです。 室内でストレッチ可能なので、天気関係なく行う事ができます。 イスに固定されているバランスボールも販売されていますのでぜひご覧下さい。前立腺がんの治療
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/darule/pages/40.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dhgabix/pages/53.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/6131.html
【名前】 レモンエナジーロックシード 【読み方】 れもんえなじーろっくしーど 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム 【初登場話】 第14話「ヘルヘイムの果実の秘密」 【分類】 エナジーロックシード 【識別番号】 E.L.S.-01 【果実】 レモン 【クラス】 S 【使用者】 戦極凌馬/仮面ライダーデューク葛葉紘汰/仮面ライダー鎧武 【外部サイトリンク】 装備wikiページリンク 【詳細】 戦極凌馬/仮面ライダーデュークが所持するエナジーロックシードの一つ。 ロックシードと戦極ドライバーの運用データを反映し、最高ランク故の出力と強度を誇る。 ゲネシスドライバーにセットし発動することでチレモンエナジーアームズを召喚する。 他のエナジーロックシードと違い、第19話からDJサガラから葛葉紘汰にゲネシスコアと共に与えられた。 それに対して戦極凌馬は驚いていた他、後に第26話にて駆紋戒斗宛にゲネシスドライバーと共に凌馬が持つものとは別のエナジーロックシードが与えられているなど当初から複数存在していた。 【余談】 ゲネシスドライバー関連の音声担当者は非公開となっているが、劇場版にてメガヘクスを担当した三木眞一郎氏が有力視されている。
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イレイザー レイディアントエナジー・ドラゴン なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド ‐ / クリティカル 1 自【V】【LB4】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのターン中、あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれているなら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、『自【V】:このユニットのアタックがヒットした時、1枚引き、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。』を得る。 起【V】:[CB(2)-カード名に「抹消者」を含むカード]相手の前列のリアガードが1枚以下なら、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー:全身に纏う目映き雷光。戦場においても、他者がその武勇を直視することはない。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (50%) 2 弱いと思う 1 (50%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 11kでいいでは? (2013-05-04 20 46 50) コメント
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ポエニ・トライアンフを36ハーデストクリアで確認 - 名無しさん (2019-04-14 23 40 52) トリガー引いてから攻撃まで間がある件を追記。 - 名無しさん (2019-04-21 20 39 50) コリントス系は他のエナジースロウワーよりさらに出が遅い?要検証 - 名無しさん (2019-04-22 14 07 10) ポエニ・トライアンフはスプリントジャンプで素早く連射できる模様、スプリントに入る際に硬直がキャンセルされるものと思われ。 - 名無しさん (2019-06-11 06 25 54) カタラウヌムってwikiとゲームとで性能が違うけど、アプデで変わった?こっちが間違ってるだけ? - 名無しさん (2019-04-24 22 40 21) BL-カタラウヌム・トライアンフをカタログスペックどおりに修正。 - 名無しさん (2019-04-25 05 51 12) とりあえずがっつり編集。後は入手条件とTTFPくらいかな? - 名無しさん (2019-04-25 06 48 14) カデシュ系は怯ませ効果がないとありますがオラクル以外の2種は記載は無いものの怯まないどころか吹き飛ばし効果があり、シディロスなどを怯ませることができます。オラクルでも主力級に怯みは取れるのを確認できています。 - 名無しさん (2019-04-26 00 38 01) 毒液自体にはダメージは無いもののトライアンフでM50DISASTERのシディロスを毒を与えてから18秒、変異型でも26秒で倒すことができます。そんな猛毒を主力級が食らえば数秒でお陀仏、リロードは確かに長いですが弾数が恐ろしく多い為にリロードに入らずに戦い続けることもできます - 名無しさん (2019-04-26 00 44 40) ごめんなさい、上のM50DISASTERはオフのものです。当然デスストーカーやゾンビ系など効かない敵に持ち込むのは考え物ですけどそこさえ理解して最適な状況で使えばむしろかなり強力な武器かと私は考えます - 名無しさん (2019-04-26 00 51 17) 【毒】は【炎上】と違って怯ませ効果がない、では。カデシュに怯ませ効果がないとは書かれていない。 - 名無しさん (2019-04-26 02 01 10) 確かに炎上と違い毒ダメージが入っている時に怯ませることはなかったですね、それなら納得です・・・と言うより私の見落としですね、失礼いたしました! - 名無しさん (2019-04-26 07 45 59) ちょっと表現変えてみたけどいかがでしょう? - 名無しさん (2019-04-27 01 56 40) 演習場で使ってみると射程が表記以上にあるようでABL-カデシュ・トライアンフ AABL-ヘイスティングズ・トライアンフが同じ距離から届いてました毒は一度も使った事なかったけど色々使ってみるのも面白い - 名無しさん (2019-05-02 09 46 58) 放物線軌道で飛ぶ武器は総じてスペック表より射程が長いですね - 名無しさん (2019-05-02 15 34 12) アプデで貫通強化or死体弱体した?今日、オフでコリントス・トライアンフ使ってたらアリの死体越しに命中してたようなのだが。要検証? - 名無しさん (2019-04-26 14 34 13) この系統の武器って額面通りに20発出てない気がする。明らかに発射数が足りてない。 - 名無しさん (2019-04-30 13 39 06) 今のカタラウヌム、ヘイスティングス、コリントスって死骸も貫通してない?いつ直されたのかはわからんけど - 名無しさん (2019-05-04 09 48 23) スピキオじゃなくてスキピオな、内容と関係ないけど一応 - 名無しさん (2019-11-23 12 11 31)