約 2,405,232 件
https://w.atwiki.jp/dng_kibouzakifes/pages/37.html
■喫茶院エナジ(かふぇいん えなじ) 性別:男性 アイテム:点滴棒、エナジードリンク入り点滴ドリンクパック(4) 属性:どく 設定 目が血走りどこかキマッてしまっている、顔に3本の自傷キズを持つ長髪長身痩躯超病弱電波男。 血液がエナジードリンクで出来ている魔人。体が弱く保健室登校だが、しぶとさだけでここまで生きてきた。末端冷え性。 ステータス 攻撃力:1/体力:1/知力:2/FS(しぶとさ):4 特殊能力:『HIghZIN』 間合(5m程度)に近づいた存在に「麻薬効果バフ」をかけることができる。一時的に麻薬を服用したような状態となり、高揚感、痛み止め、覚醒状態、感覚鋭敏化、幻覚、強い陶酔感などを付与する。 一度間合内に入った人間には5m~50mの間合で「カフェイン中毒症状デバフ」を付与できる。動悸、悪寒、手足の痺れ、めまい、興奮、不安、震え、不眠、下痢、吐き気、嘔吐など。 効果有効速度は喫茶院への近さに応じる。50m先の対象の腹を下させるまでは5分程度時間を要する。 効果使用中徐々に失血するため、エナドリパックから離れた位置では使用できない。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/32828.html
ミラクルミステリー・エナジー C 自然 (5) 呪文: ■<ネオ・フォート・E>[水(3)](自分のマナゾーンにある水のカードが3枚以上タップされていれば、この呪文は以下の効果を得る。) NFE-S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体、山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ進化ではないクリーチャーを1体相手に選ばせ、バトルゾーンに出す。 作者:翠猫 DMAE-21 「虹王編 第1章 いざ新天地!双王VS神炎竜」収録の呪文。 ネオ・フォート・EでS・トリガーになる。《母なる大地》+《ミラクルとミステリーの扉》といった挙動を取る。 収録エキスパンション DMAE-21 「虹王編 第1章 いざ新天地!双王VS神炎竜」 関連 《ミラクルとミステリーの扉》 《ジェニー・エナジー》? 《フライング・エナジー》? 《ダークライフ・エナジー》? 《ホワイトフレア・エナジー》? 《ミラクルミステリー・エナジー》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/8.html
魔法効果 五つの試練で使われている各種魔法効果の説明。 パラメータの+%や-%について、リミッターが付けられているものがあり、100%の状態にならないものもあります。 名称が赤字になっているものはver20以降のエディタで追加されたもの。 名称 装備 効果 呪い 必要 装備時に呪われ、外せなくなる。商店で解呪可能。呪いを解いたアイテムは消滅する。命中率が低下する。 呪われない 不要 呪われたアイテムを外す事ができるようになる。「性格限定装備」や「完全な呪い」にも有効。ただし、命中率が低下する事は変わらない。悪装備一式で身を固めた善の戦士などは命中率が目に見えて落ちる。(「呪われない」アイテムを「所持」していると、命中率低下は起きない模様)呪われた状態で“装備する”を選択すれば、「呪われない」アイテムの装備をスルーしても装備を外すことができるようになる。そのため「呪われない」アイテムは使い回しが可能。 混成パーティが組める 不要 酒場で、善・中立・悪の混成パーティを組むことができる。これが無くても迷宮内で組む事は可能。 鑑定率(+%) 必要 ビショップの鑑定の成功率が上がる。設定値の分だけレベルが増えたものとして処理する。この効果のために、「レベルが足りません」と却下されなくなる場合もある。 宿屋回復(+) 必要 宿屋で回復時にボーナスが入る。これはパーセンテージであり、小数点以下は切り捨て。例:+25%でロイヤルスイートに泊まると2点多く回復する。 宿屋で老けない 必要 宿屋で休憩しても年齢が増えない。蘇生呪文の副作用の老化は防がない。 宿屋で疲れない 必要 宿屋でレベルアップ時に、特性値が下がらない。蘇生呪文の副作用の生命力低下は防がない。 喪失しない 必要 キャラクタが消えない。特性値が1未満に下がらず、灰からの蘇生に失敗しても再び灰になる。エナジードレインを受け続けても1レベルだけは残る(エナジードレインを完全無効ではなく1レベルまでは下げられてしまう)。岩の中に突入しても死体で城に戻る(ロストする可能性もある。おそらく岩の中→全滅→全滅時ロスト判定によるロスト)。ただし、全滅時のロストは防げない。完全にロストしなくなるアイテムを作るなら、「死体を保護」と併用しよう。 蘇生率(+%) 必要 寺院や、蘇生呪文を受けるときに失敗しにくい。僧侶ではなく、死体に装備させて使う。これが極端に高くても、蘇生時の老化や生命力低下を防いだりはしない。 SP ※ スペシャルパワー >別途リスト 装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。 出費(+%) 不要 商店、宿屋、寺院で値段が高くなる。マジックアイテムの在庫整理の時、これを持っていると値段が高くなりそうで実は変わらない。残念。 出費(-%) 不要 商店、宿屋、寺院で値段が安くなる。最高50%まで。「購入売却の75%で売却できる」という設定のシナリオを作ると、売買で儲ける事が出来てしまう可能性も。 AC(-) 必要 アーマークラスの減少。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。呪われたアイテムは一律AC+1になってしまうので、呪われるがACが良いアイテムはこれを用いて作成する。 AC(+) 必要 アーマークラスの増加。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。呪われたアイテムは一律AC+1になってしまうので、呪われてACが大幅に上がるアイテムはこれを用いて作成する。 呪文 ※ 呪文が使用可能。 >呪文リスト参照実は、キャンプ中では魔法封じ地帯でも使用可能。装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。 全てダークゾーン 不要 迷宮の全てがダークゾーンになる。「ダークゾーン無効」で無効化。 ダークゾーン無効 不要 ダークゾーンの場所が消えて迷宮が見えるようになる。 方位を表示 不要 方角表示アイコンが表示される。 マップ表示 不要 小マップが表示される。 自動発動 不要 明かり、識別、保護、浮遊、探知の5種類。継続魔法が自動的に発動する。 ヒーリング(+) 不要 歩くたびに体力が回復。 ヒーリング(-) 不要 歩くたびに体力が減少。 自動召喚 不要 モンスターが自動的に召喚される。 HP補強(+%) 必要 体力の最大値が増える。効果は累積する。最大+100% 完全な呪い 必要 商店で解呪できない、特殊な呪い。「呪い」と併用しないと効果はない。エヴァキュエート(ロクトフェイト)を使っても外れない。解除方法は「呪われない」アイテムの装備、アイテム消去イベント、クリアアイテムとして城で没収、敵に盗ませる、酸ブレスでランダムに破壊される、宝箱の罠「マグネット」で消滅、全滅時のアイテム喪失処理、アイテムの呪文使用やスペシャルパワーで破損させ消滅/別アイテムに変化、の8つ。シナリオ内で解呪を重要イベントにしても、盗み・酸・マグネット・全滅では想定外に外される可能性がある。 性格限定装備 必要 性格による装備条件が付加される。装備はできるけど性格が違うと呪われる、というもの。装備不可能というものは別の方法で設定する。これで呪われた後に性格が変化してアイテムの属性と適合しても、やはり呪われたまま。装備し直しても駄目。 詳細なマップ 不要 ウィザードアイ(デュマピック)を使用した時に、イベントの位置が表示される。 死体を保護 必要 全滅時に、キャラクタがロストしなくなる。100%ではないので過信は禁物。また、岩の中に突入しても(装備者のみ)死亡で城に戻れる。 所持品を保護旧名称:遺品を保護 必要必要必要不要 装備者のみ、全滅時にアイテムが消えなくなる。(「全滅時に消去」フラグが付いたアイテムは消える)装備者のみ、武器破壊・防具破壊・アイテム盗みを防げる。ゴールド盗みは防げない。装備者のみ、マグネットの罠を防ぐ。パーティーの誰かが所持していれば、エヴァキュエート(ロクトフェイト)使用時のアイテム・ゴールド消去を防ぐ。 歩いて経験値入手(+) 必要 歩いていると、たまに経験値が上昇する。 歩行ゴールド入手(+) 必要 歩いていると、たまにゴールドが増加する。 歩くとMP回復(+) 必要 歩いていると、たまにMPが増加する。設定した数値に関わらず回復量は1ポイントずつ。回復というより9ポイントまで上昇し、宿に泊まると本来の使用回数に戻る。 歩くとMP減少(+) 必要 歩いていると、たまにMPが減少する。設定した数値に関わらず減少量は1ポイントずつ。 回転床OFF 不要 回転床に影響されなくなる。 ダメージ床(+) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが増える。 ダメージ床(-) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが減少する。 ダークドア発見 不要 明かりの呪文を使用しなくても、隠れたドアが表示される。 シークレットドア発見 必要 シークレットドアの発見率が高まる。確率ではなく、設定値分だけレベルが増えたものとして処理。 岩からの帰還 不要 岩に突入したとき、ロストせず、死体が街に帰される。ひとつあればパーティー全員に効果がある。全滅時のアイテム消去処理でこのアイテムが消えても、死体は戻ってきてくれる。「岩の中で強制ロスト」は防いでくれるが、それでも全滅はするので、「全滅時にランダムでロスト」が発生する可能性がある。そうなると喪失したキャラは岩のマスに留まる。これを防ぐには「死体を保護」と併用が必要。 友好的な敵との遭遇(+%) 不要 友好的な敵に遭遇しやすくなる。 友好的な敵との遭遇(-%) 不要 友好的な敵と遭遇しにくくなる。 成人販売 - 年齢が20以上で無いと買うことができなくなる。 属性武器 必要 打撃攻撃に炎/氷/雷/風/聖/魔の属性が付く。モンスターデータの弱点/耐性に応じてダメージが倍増/半減する。「2倍ダメージ」や「3倍ダメージ」が加わればダメージは4倍・6倍になる。 遭遇率(+%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が高まる。玄室には影響なし。とはいえ、+98%にしても「一歩進むたびにランダム戦闘」というわけではない。 遭遇率(-%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が下がる。玄室には影響なし。大量に持って-100%以下にしても「絶対にランダム戦闘が起きない」というわけではない。 性格を維持 必要 友好的なモンスターと出会ったとき、性格に合わない行動をしても性格が変わらなくなる。 強敵と遭遇 不要 エンカウントモンスターグループが+1される。単純に「次のフロアの敵が出る」というわけではなく、少々ややこしい設定が必要になる。 >解説 宝箱の識別(+%) 必要 宝箱の罠の識別能力が高まる。設定値%分だけ補正。アイテム効果を加えても最大95%まで。本人95%+アイテム5%で100%にはできない。 宝箱の識別(-%) 必要 宝箱の罠の識別能力が減少する。設定値%分だけ補正。装備者の能力が高いと、この効果を加えても95%になる場合がある。 宝箱の罠解除(+%) 必要 宝箱の罠の解除率が高まる。解除処理が百分率計算でないため、+1ごとに成功率が1/80ずつ上昇する。 宝箱の罠解除(-%) 必要 宝箱の罠の解除率が減少する。計算は同上。 アイテム出現(+%) 必要 宝箱からアイテムがでる可能性が高まる。宝箱設定にある「アイテムの出る確率」に加算。 アイテム出現(-%) 必要 宝箱からアイテムが出にくくなる。計算は同上。 レアアイテム発見(+%) 必要 レアなアイテムが入手しやすくなる。こちらは「アイテムの出る確率」が通った後で、「箱3(確率:低)」が選ばれる確率を増やす。 経験値入手(+%) 必要 経験値の入手量が多めになる。効果は累積する。最大+100% 経験値入手(-%) 必要 経験値の入手量が減少する。効果は累積する。最大-100% ゴールド入手(+%) 必要 戦闘後にゴールドが多めにもらえる。効果は累積する。最大+100% ゴールド入手(-%) 必要 戦闘後のゴールドが減少する。効果は累積する。最大-100% 力(+) 必要 攻撃の命中率が増加する。+1で4.55%ずつ変動、敵のAC1と等価。名前やステータス画面の表示とは異なり、力の上昇ではなく、純粋に命中力修正の魔法効果である。「装備者の力+補正」が18に達しなくても命中率は常に同じだけ上昇し、またダメージボーナスには影響しない。 力(-) 必要 攻撃の命中率が減少する。 知恵(+) 必要 魔法使い呪文が覚えやすくなったり、威力が向上する。 知恵(-) 必要 魔法使い呪文が覚えにくくなったり、威力が低下する。 信仰心(+) 必要 僧侶呪文が覚えやすくなったり、敵から受ける呪文ダメージの被害が減少する。 信仰心(-) 必要 僧侶呪文が覚えにくくなったり、敵から受ける呪文ダメージの被害が増加する。 生命力(+) 必要 レベルアップ時にHPの増加が多くなる。 生命力(-) 必要 レベルアップ時にHPの増加が少なくなる。 素早さ(+) 必要 戦闘時の行動の速さが向上する。 素早さ(-) 必要 戦闘時の行動の速さが低下する。 運の強さ(+) 必要 運が良くなる。 運の強さ(-) 必要 運が悪くなる。 攻撃回数基本値旧名称:最低攻撃回数(+) 必要 攻撃回数が増加する。キャラクタの本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。武器でしか効果を発揮しない。Steam版では効果の名が「攻撃回数基本値」に変わった。 最低攻撃回数(-) - 攻撃回数が低下する。キャラクタの本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。つまり、全く意味がない。呪いのアイテムを作る場合「攻撃回数-」を使おう。Steam版では撤廃される事になり、以前から存在したものは「攻撃回数基本値:1」とされた。 攻撃回数(+)旧名称:最大攻撃回数(+) 必要 攻撃回数が増加する。本来の攻撃回数に加える形で、純粋にパワーアップ。武器以外でも効果がある。最大何回攻撃できるかはシナリオによって異なり、デフォルトは15回。Steam版では効果の名が「攻撃回数」に変わった。 攻撃回数(-)旧名称:最大攻撃回数(-) 必要 攻撃回数が低下する。Steam版では効果の名が「攻撃回数」に変わった。 最大攻撃ダメージ(+) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を増加する。効果はAの値に大きく依存する。 最大攻撃ダメージ(-) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を低下する。効果はAの値に大きく依存する。 2倍ダメージ 必要 種族毎に、2倍のダメージを与える。 3倍ダメージ 必要 種族毎に、3倍のダメージを与える。 クリティカル 必要 種族毎に、敵の首をはねる能力が追加。忍者が持つ職業特性は、この魔法効果によるものより成功率が高い。 炎属性ダメージ(+) 必要 炎属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 氷属性ダメージ(+) 必要 氷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 風属性ダメージ(+) 必要 風属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 雷属性ダメージ(+) 必要 雷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。エナジーボルト(ツザリク)系の期待値が伸び過ぎることに注意。 魔属性ダメージ(+) 必要 魔属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 聖属性ダメージ(+) 必要 聖属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 睡眠攻撃 必要 直接攻撃に、睡眠の追加効果。 毒攻撃 必要 直接攻撃に、毒の追加効果。敵は治療手段がないためいつか死亡するが、「毒のために死亡した」というメッセージは表示されないので注意。 麻痺攻撃 必要 直接攻撃に、麻痺の追加効果。モンスターは麻痺しても自然治癒する。まさに化け物。 石化攻撃 必要 直接攻撃に、石化の追加効果。モンスターは石化しても自然治癒する。まさに化け物。 HP吸引攻撃(+%) 不要 直接攻撃に、HP吸収の追加効果。回復は必ず発動し、回復量は「与えたダメージ*設定%値」が上限のランダム(最低1点保証)。スティールライフ(ラバディ)と違って打撃の威力を基準に回復するので、相手のHPが1でも大きく回復しうる。追加効果系ではこれのみ、なぜか装備しなくても効果がある。 敵のAC無視 必要 敵のACを10とみなして攻撃。 敵の呪文抵抗半減 必要 敵の呪文無効化能力を半減。ひとつのアイテムに二重に付けても半減だけ。2005年の戦闘の監獄では「呪文抵抗無視」だった。Steam版戦闘の監獄では半減。 攻撃対象外 必要 特定のモンスターの種類から直接攻撃されにくくなる。される時はされる。 ダメージ緩和 必要 敵からの直接攻撃のダメージが半減される。「敵からの攻撃倍増」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。 呪文ダメージ緩和 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)呪文ダメージが半減される。ver20以降のエディタでは「全て」を選ぶ事ができる。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 ブレスダメージ緩和 必要 ブレスダメージが半減される。属性抵抗との併用でブレスダメージを8分の1以下に抑えることができる。例えば、HP1000のモンスターのブレスは500か、運の影響で250になるが、ブレスダメージ緩和で250か125に、属性抵抗との併用で125か63になる。 敵からの攻撃倍増 必要 敵からの直接攻撃ダメージが2倍になる。「ダメージ緩和」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。 呪文に弱い 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)敵からの呪文ダメージが2倍になる。ver20以降のエディタでも「全て」の項目は無い。 ブレスに弱い 必要 敵からのブレスのダメージが2倍になる。 属性抵抗 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)それぞれの系統の呪文とブレスのダメージが減少する。モンスター側で設定するブレスの種類は、光=雷、魔法使い=魔、僧侶=聖である。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオではブレスダメージのみ減少。 魔法2倍 必要 敵に与える魔法ダメージが2倍になる。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。 先制しやすい(+%) 不要 冒険者の先制攻撃が起こりやすくなる。 先制しにくい(+%) 不要 冒険者の先制攻撃が起こりにくくなる。 状態抵抗 必要 (恐怖/睡眠/毒/麻痺/石化/ドレイン/クリティカル/酸/沈黙)状態変化攻撃をされたときに、影響されにくくなる。また、同系統のブレス攻撃のダメージも低下させる。 自然に隠れる 必要 戦闘開始時に、すでに身を隠している。奇襲攻撃をする時は、攻撃を受けると被害が増すので注意。 隠れられる 必要 戦闘コマンドに、「隠れる」を選択できる。 隠れつづける 必要 通常は攻撃を受けたり、奇襲攻撃すると隠れた状態が解除されるが、解除されにくくなる。 ディスペル成功(+%) 必要 不死系のモンスターを退散させやすくなる。2006年版はバグにより、これで補正しないとディスペルはほぼ機能しない。 ディスペル成功(-%) 必要 不死系のモンスターを退散させにくくなる。 負の奇跡 不要 シックスブーンズ(ハマン)、セブンブーンス(マハマン)で悪い効果を選択しなくてはならなくなる。シックスブーンズ(ハマン)の効果は「さらに1レベルを失う」「魔法を受けやすくなる」「防御力を下げる」「呪文の効果を下げる」「魔力を空にする」セブンスブーン(マハマン)ではさらに「死と全滅」「パーティをテレポートする」が加わる。(これはデフォルトでの設定で、シナリオによって効果を設定可能)効果は所持者だけで、他のパーティーメンバーが行った場合は正常に発動する。 戦闘で常に先頭 不要 戦闘開始時に生きていれば、先頭になる。「戦闘で常に最後尾」を持っていれば相殺。 戦闘で常に最後尾 不要 戦闘開始時に最後尾になる。「戦闘で常に先頭」を持っていれば相殺。 特殊攻撃(聖なる鎧) 必要 獣人、不死、悪魔系モンスターに対するダメージが2倍になる。ゲーム中では効果名が「特殊攻撃 ?*2倍」になる。 敵の混乱 不要 敵が混乱し、攻撃しないことが多くなる。100%しないわけではない。2006年版では毎ターン混乱判定がありバランスを壊すほど強力なので扱いに注意。Steam版では2006年版の挙動を不具合として混乱判定は遭遇時の1度だけのみに大幅弱体化された。 装備レベル 必要 アイテムを装備するために、これ以上のレベルが必要。 魔法使い呪文抵抗(+%) ※ 魔法使い呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。効果は累積する。最大100%装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。 僧侶呪文抵抗(+%) ※ 僧侶呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。効果は累積する。最大100%装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。 先制されやすい(+%) 不要 敵の先制攻撃が起こりやすくなる。 先制されにくい(+%) 不要 敵の先制攻撃が起こりにくくなる。 DLC「戦闘の監獄」、シナリオ「運命の羅針盤」で追加されたもの 店主の声 不要 アイテムの在庫数が常に表示される。 書物 不要 使用するとメッセージが表示される。「戦闘の監獄」には登場しない。一つのアイテムに「呪文」と両方あると、「書物」の効果が優先される。戦闘中なら呪文の効果が出るので、攻撃呪文となら同じアイテムで共存が可能。 宿屋回復(+) 必要 宿屋で回復時にボーナスが入る。数値がそのまま加算される。残念ながら馬小屋では無効。「戦闘の監獄」には登場しない。上に記載されているものは「宿屋回復(+%)」に表記が変わった。 博学の書 不要 ビショップ以外のキャラでもアイテムの鑑定が可能になる。 信頼無し 不要 宝箱の罠識別成功率が0%になる。宝箱担当以外に持たせれば実質無害。 シナリオ作成時、特別に注意する必要がある魔法効果 以下の魔法効果は、使い方を誤ると「シナリオの演出」そのものに悪影響を及ぼす恐れがあります。 戦闘や探索のバランス云々以前の問題となりますので、使用する際は、正しく効果を理解した上でご利用ください。 なお、これ以外の効果は、「敵の混乱」等の戦闘への影響が大きいものや、「ダークゾーン無効」等の探索への影響が大きいものも含めて、全て「戦闘や探索の難易度を上下させるだけ」のものとなりますので、バランス面以外で注意する必要はありません。 マップ表示 設定に関係なく、常に小マップを表示します。 オプション設定で「オートマッピング」をOFFにしても、エディタのマップ設定で「移動魔法」や「座標表示魔法」を禁止していても、小マップは表示され続けます。 この為、「手動マッピングをしないと解けないイベント」や、テレポーターを利用して「同一座標で複数のイベントが発生しているように見せかけるイベント」で、「見られたくないもの(場所)」まで見えてしまう事になります。 完全な呪い まず、「完全な呪い」単体では効果を発揮しません。 効果を発揮させるには、通常の「呪い」とセットで効果を設定する必要があります。 そして、この効果が発揮されているアイテムは「商店で解呪できない」為、取り除くには「専用のイベント」か、「呪われない」効果を持つアイテムを用意する必要があります。 強敵と遭遇(&警報の罠) ただ単に、この効果を持つアイテムを出しても、自動的に強い敵が出て来るようにはなりません。 エンカウントの仕様を正しく理解した上で、モンスターの出現テーブルを設定しないと、意図したモンスターを出す事ができません。 詳しい解説は、こちらを参照して下さい。 >解説 敵のAC無視&敵の呪文抵抗半減 「敵のAC無視」は、どんなに敵のACが低くても、ACが「99」であっても、関係無く攻撃がヒットするようになります。 同様に「敵の呪文抵抗半減」は、呪文抵抗率が「100%」であっても、呪文が効く可能性が生じるようになります。 この為、「シナリオの都合上、絶対に倒せない敵が倒せてしまう」と言う事が起きてしまいます。 セブンスブーン(マハマン)の「モンスターをテレポートする」の効果もありますので、本当に倒せない敵を出したい場合は、「魔法禁止」のイベントを併用する必要があります。ver20から、セブンスブーン(マハマン)は発生する効果を雑魚戦闘とボス戦闘で個別に設定できるようになり、また効果を逆転させて発動させる敵の設定もできるようになりました。また、「無効化100%の敵は無効化確率が低下しない」という設定もできるようになりました。
https://w.atwiki.jp/1548908-tf3/pages/332.html
人造人間-サイコ・ショッカー(DU):エナジー・ブレイン 攻略 合計42枚+00枚 上級05枚 可変機獣 ガンナードラゴン×3 人造人間-サイコ・ショッカー×2 下級15枚 怨念のキラードール×3 ジャイアント・オーク×3 スナイプストーカー クリッター 魂を削る死霊 ジャイアントウィルス×3 メタモルポット 闇の仮面×2 魔法16枚 エクトプラズマー×3 大嵐 終わりの始まり クロス・ソウル×2 サイクロン サクリファイス・ソード×3 死者蘇生 洗脳-ブレインコントロール 早すぎた埋葬 ハリケーン 光の護封剣 罠06枚 死のデッキ破壊ウイルス 聖なるバリア-ミラーフォース- 魔のデッキ破壊ウイルス×2 闇のデッキ破壊ウイルス×2 エクストラ00枚
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/1081.html
仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ(Kamen Rider Marika Peach Energy Arms) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダー鎧武 定価:5,184円 受注開始:2015年02月24日(火) 16 00 受注締切:2015年04月20日(月) 23 00 発送開始:2015年07月15日(水) 商品全高:約140mm S.H.Figuarts 仮面ライダー鎧武 スペシャルページ 【4/20締切迫る!】「S.H.Figuarts 仮面ライダーマリカ」工場サンプルレビュー! 付属品 手首:×7(右×4、左×3) 武器:ソニックアロー2種 その他:ピーチエナジーロックシード キャラクター概要 戦極凌馬の秘書である湊耀子がピーチエナジーロックシードとゲネシスドライバーを用いて変身する新世代ライダーの一人。 新世代ライダーの中ではスペックが見劣りする部類だが、耀子の身体能力の高さはそれを補って余りあり、葛葉紘汰に「シドと同等かそれ以上」と言わしめている 女性ライダーとしてはレギュラー出演を果たした初の存在でもある。 商品解説 TAMASHII NATIONS2014にて参考出品された試作品が魂ウェブ商店限定発売決定。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ 仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ 仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ 仮面ライダー鎧武 極アームズ 仮面ライダー鎧武 パインアームズ & 仮面ライダーバロン マンゴーアームズセット サクラハリケーン 仮面ライダーバロン バナナアームズ 仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ ローズアタッカー 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ 仮面ライダー龍玄・黄泉 ヨモツヘグリアームズ 仮面ライダー斬月 メロンアームズ 仮面ライダー斬月・真 メロンエナジーアームズ 仮面ライダーグリドン ドングリアームズ 仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ 仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズ 仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ 仮面ライダーナックル クルミアームズ 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ 仮面ライダー武神鎧武 ブラッドオレンジアームズ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mini4wd_lab/pages/508.html
MAで復帰して新橋でも優勝できてそれなりに良いマシンだと思ってますが、やはり拡張性の壁を感じてしまい、どうしてもフレキシブルをやってみたかったのでMS作りました。 なお、今まで車名を「だる○○号」としていましたが、本機からは奥さんへの日頃の感謝を込め、奥さんの名前を借りて「エナジー○○号」としていこうと思います。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160423_コーヒー.jpg) 主な戦績 参加日 大会 結果 2016年4月24日 フォースラボ 5MAX GP オープンクラス 優勝 2016年4月30日 新橋ミニ四駆チャレンジ エキスパート 5位 マシンデータ/設定 全長 165mm 全幅 105mm 車重(電池なし) 115g タイヤ径 25.8mm (2016/4/17時点) 設定 部位 使用パーツ 備考 シャーシ MSシャーシ(アバンテマーク2 ピンクスペシャル) 電池落とし実装済み。ポリカABS 型番2 フロントローラー ミニ四駆特別企画商品 軽量 19mmオールアルミベアリングローラー 95238 フロントバンパー HG ARシャーシ カーボンフロントワイドステー (2mm) 自作スラダン。一番固いらしいラメ入ってない黒いやつ。 フロントスタビ 直カーボン (1.5mm) 軽量化目的でスタビもカーボンで自作 アンダーガード HG カーボンマルチワイドリヤステー (1.5mm) 通称:こむおスケート ターミナル 銅ターミナル 公式大会前はちゃんと磨きます ホイール グレードアップパーツ No.491 大径Vスポークナローホイール(バレルタイヤ付) 軽量化済み。スポーク6本で跳ねにくいはず。 フロントタイヤ ミニ四駆限定シリーズ スーパーハード ローハイトタイヤ (ブラック) 94921 コーナリング速度のため硬いタイヤでハーフ化。 リアタイヤ ノーマルローハイト リアタイヤはグリップ重視。 シャフト 72mm中空シャフト 曲がるリスクより軽さを優先 リアローラー 19mmプラリン オールアルミより抵抗なくて速いらしい。煮込んで染めてます。 リアバンパー ミニ四駆限定シリーズ HGカーボンマルチワイドリヤステー (1.5mm) (限定) 94848 スラダンではなくピボットでギャップ対策。 ボディ アバンテマーク2 ポリカボディ カラーはメタリックグリーンにしました ショック吸収(前) マスダンパー シリンダー+ボウル(ブラック) 前傾着地したくてフロントからのヒクオを採用。マスダン部分は中空シャフトで軽量化。 ショック吸収(後) マスダンパー スクエア (6×6×32mm/ブラック) 電池の後部から提灯にしてます。理由は同上。 (2016/4/17時点) 2016年4月24日 フォースラボの第1回 5MAX GPへ参加してきました。 そしてエナジーグリーンの初出場大会にて優勝。 この1か月、コツコツと作ってきて良かったです。 ただ、こむおのキュベレイと比較するとやはりまだまだ粗さが目立ち、 改善点がいっぱい見つかって良い収穫になりました。 2016年4月17日 ボディがなかなかはいれぐ感が出せず、何度か作り直しました。 そしてゴールドは、なんだか黄色か黄土色みたいな色合いしか出ないので、 メタリックグリーンに変更してきました。 今日からマシン名もエナジーグリーンに変更。(笑) 今月、何度か新橋で試走して、だいぶ完成度が上がってきました。 こむおに教わったアブソーバーを実装 フレキの上下がスムーズになるように細部を調整 フロントのスラダンの硬さを調整 提灯作り直し(強度UP&中空シャフトで軽量化) カーボンスタビを実装 全体的に軽量化(120g→115g) 2016年4月3日 細かいところはあるものの、一応完成したので新橋で軽く走らせてきました。 結構良い走りをしてくれました。 これで次の大会(インドから帰ってきてからですが)には、こいつで出れそう。 ボディは全然はいれぐ感が出なかったので、作り直します。 重さは120gになりました。あと5gくらいダイエットさせたいです。 2016年3月29日 リア提灯とか作りました。 着地のショック吸収という意味では普通のマスダンでも良かったんですが、 空中での前傾姿勢を期待して。 あと、地味にフロントアンダーガードをちゃんと作りました。 ローラーの下まで伸ばして、乗り上げ対策してます。 3点着地が直りません。たすけてー。 2016年3月28日 フレキシブル作り始めました。 スムーズに動かなかったり、油断すると3点着地になったり、悪戦苦闘してますが楽しいです。 フレキそのものよりも、周辺の提灯やスラダン加工に時間がかかってます。 まだボディがありませんが、色はゴールドにしようと思います。 *
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1568.html
※前提:《エナジーフロウ》SL5 [Spc,-,U,-,-,5/On《前提》:Ef→[WpDm+UseMPx2](SL/Sn)] ☆☆☆☆ 全力起動で50ダメージ追加。2回攻撃なら100ダメージ追加だ。万能ダメージブーストならもっと良かったのだが、モンクスキルに求めるのは筋違いというものか。 SLを上げてもMPが追いつかなければ仕方ない。前提5枠と合わせるとばかにならないので、なるべく無駄なく伸ばしたい。 -- 灯 (2009-10-29 16 49 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12482.html
フューチャー・エナジー 通常魔法 自分フィールド上に存在する全てのモンスターエクシーズの攻撃力が 相手のモンスターより低い場合に発動できる。 フィールド上のモンスター1体の攻撃力を倍にする。 エクシーズモンスター補助 能力強化 魔法
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/1860.html
太古編第1弾の新能力。「雷音」部隊の専用能力。 バトル時にマナゾーンのカードを指定枚数タップすることで発動する。 雷音の使徒レオパルス R 光 コスト4 クリーチャー:イニシエート 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■ブレイブ・エナジー×2(このクリーチャーがバトルする時、自分のマナゾーンのカードを2枚選び、タップしてもよい。そうした場合、次のBE能力を使う。) BE このターンの終わりまで、このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dmrainbow/pages/20.html
《超次元エナジー・ホール》 超次元エナジー・ホール C 水文明 (5) 呪文 カードを1枚引く。 次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ・自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。 ・コスト7以下の水のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 [21 37 51] セルキー ねえねえ [21 38 02] セルキー エナジーホールって何て呼ぶ?みんな [21 38 18] ∠ゴーズは100% PM=デモリ ん [21 38 20] ∠ゴーズは100% PM=デモリ エナホ [21 38 24] 残飯 エナジーホールか、エナホ [21 38 25] GUMI@虹翼 覚醒アンタッチャブル [21 38 31] ∠ゴーズは100% エナジーホールも [21 38 40] GUMI@虹翼 オナホ [21 39 37] セルキー エナホって呼ぶと↑みたく反応するんで困る [21 39 47] GUMI@虹翼 すいません [21 39 54] セルキー だから [21 40 04] セルキー エナホ以外の呼び方を考えようって提案! [21 40 06] GUMI@虹翼 エナホぐらいしかなくね [21 40 22] 残飯 青ホール(笑) [21 40 24] セルキー エジホ で良いじゃん [21 40 39] GUMI@虹翼 青穴 [21 40 43] ∠ゴーズは100% *** [21 40 53] ∠ゴーズは100% あ、ごめ [21 40 59] セルキー 爆発 [21 40 59] GUMI@虹翼 wwwwwwwwwwwwwwwwww [21 41 18] セルキー なんでエナジーなんだよおおおお [21 41 19] ∠ゴーズは100% マジレスしようとしたらこうなった [21 41 27] GUMI@虹翼 ジーホールでよくね [21 41 40] セルキー 3文字が理想(((( [21 41 49] GUMI@虹翼 ジル [21 41 57] GUMI@虹翼 このメッセージは削除されました [21 44 16] セルキー 駄目だ、出てこない [21 44 31] GUMI@虹翼 ジホーで [21 44 39] セルキー 時報 いいなそれ [21 49 51] GUMI@虹翼 マナチャージ。5マナ、じほー発動します