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登録日:2011/01/13(木) 18 10 21 更新日:2024/07/31 Wed 02 11 36 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ZOIDS エナジーチャージャー エナジーライガー クロックアップ ゾイド タキオン チート ネオゼネバス ライガー ライガーの王 ライガーゼロ ←素体が同じ 帝国 皇帝機 親衛隊 赤い角付き 金属生命体 「エナジーライガー」とは、トミー(現 タカラトミー)の展開する『ZOIDS』に登場する機体である。 番号 EZ-072 所属 ネオゼネバス帝国 分類 ライオン型 全長 28m 全高 12m 重量 160t 最高速度 660km/h 武装 エナジーチャージャー エナジーウイング×2 グングニルホーン 2連装チャージャーキャノン AZエクスブレード チャージャーガトリング エナジークロー×4 必殺技 ウィングスラッシュ:エナジーチャージャーのエネルギーをエナジーウイングに集め、擦れ違い様に敵を斬り裂く。 ネオゼネバス帝国軍がライガーゼロと同型の野生体をベースとして開発したライオン型ゾイド。 ……が、角といい翼といい、ライオンに見えないことに定評がある。むしろ魔獣がt……げふんげふん。 当初はセイスモサウルスの護衛用として開発されたが、その高スペック故か皇帝直属の親衛隊用のゾイドとなる。 共和国側がゼロに換装による柔軟な戦況対応能力に価値を見出だしたのに対し、帝国側はゼロ野生体の持つ強靭な核の耐久性に着目。より高い火力を獲得出来ると考え、様々な高出力兵器を搭載し、完成したのが本機である。 本機最大の特徴は、背部に搭載された「エナジーチャージャー」である。 このサブジェネレーターの搭載により、本機はその核の耐久性も併せてより高い出力を実現。その結果、ライガーゼロフェニックスやシュトゥルムフューラーをも凌駕する圧倒的な機動性、ブレードライガー以上の攻撃力を持つ、それまでのゾイドと一線を画す高性能機となった。 唯一の欠点は、そのエナジーチャージャーが未完成の為、最大出力での連続稼働時間が最長10分と非常に短い点。(ただしあくまで「最大出力」での話) 「10分? …長過ぎるな。この性能なら3分もあれば充分だ」 また、様々な武装を積み込んだ為、ゼロパンツァーをも越える大型且つ重量級の機体になってしまった。 ピアースの機体と交戦したことのあるZOIDS SAGA ONLINEの主人公は「ライガーの王」とエナジーライガーを評しており、ヴォルフがこの機体で現れた時はレイ・グレッグ達に撤退を勧めていた。 機体バリエーション ●エナジーファルコン ある意味エナジーライガー本来の姿。サポートBLOXの「ジェットファルコン」と合体した形態。 しかし、ネオゼネバス帝国の高圧的な態度に開発した「ZOITIC社」が反発。ライガーゼロ用の改修を施し、共和国側に提供した。 しかしこれは、既に完成した機体に改造を施しただけの機体である為、まだエナジーライガーとの合体機構は残っている。 もしこの2機の合体に成功した場合、既存のあらゆるゾイドを凌駕する、別次元の化け物が誕生する(その火力はデスザウラーの荷電粒子砲に匹敵するとも)。 FZ(フューザーズ)版のジェットファルコンには念願の合体用パーツが同梱され、幻の最強形態を再現できた。 余剰パーツいっぱいだけどな ●エナジーレイライガー アニメ「ゾイドフューザーズ」に登場。BLOX「レイコング」とユニゾンした姿。 しかしユニゾンした割に、追加されたのがミサイルランチャーのみと正直しょっぱい。デザインの方も背中から腕が生えていてぶっちゃけダサい。 一応、同作のレイコングは「強力だが時折制御不能になるエナジーライガーの外付けサブコントロールシステム」とされているので、ミサイルはオマケということだろう。多分。 ●エナジーストーム キットのインストにあるレーザーストーム シザーストームのユニゾン機体。 ガトリングが3つもある凶悪機体で、エナジーレイよりはるかにカッコイイ。 ●スティルエナジー エナジーストーム同様、キットのインストにあるスティルアーマーのユニゾン機体。 こちらはソードレールキャノンで砲撃力を強化してるが、見た目はユニゾン前とあまり変わらない。 余談 この機体の登場により『ZOIDS』の舞台となっている「惑星Zi」に関して、とある事実が発覚した。 それは、惑星Ziの大気中には タキオン粒子が存在する と言う事である。 詳しくはその道の人に聞いて欲しいのだが、タキオン粒子とは要するに超光速で運動する粒子であり、SF作品に登場したりする。 平成ライダーシリーズのファンであればクロックアップと言えば伝わるだろうか。 本機のエナジーチャージャーはそのタキオン粒子を利用しているらしく、その圧倒的スペックはこれが由来らしい。 エナジーライガーマジパネェ…… 【キット】 タキオン粒子が… 出るわけない 背中のポンプから空気をウィングか武装に送る事が出来る。設定とは裏腹に空気でふわふわ動くのでなんかかわいい。 ちなみにポンプユニットが首の付け根を兼ねているので、安易に取り除くと戻せなくなる。 追記・編集はエナジーチャージャーを背負いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一番好きなゾイド -- 名無しさん (2014-05-28 07 29 05) エナジーファルコンのクローからデス様クラスの荷電粒子砲を放てる -- (2014-05-28 14 31 14) HMMになったらどうアレンジされるのかすげえ気になる……んだけど、一時終了しちまったからなー。実現するのは当分先だろうな -- 名無しさん (2014-05-28 14 50 07) フューザーズでは正体が露見した途端に小物感がしてきてるろ剣の外印を思い出した -- 名無しさん (2014-09-09 03 20 24) 大型高速ゾイド最速の機体。平成ゾイドは高速ゾイドが主役だった。本機はまさにその最たる例で、速くて強いを極限まで突き詰めた機体だ。悪く言ってしまえば「ぼくのかんがえたさいきょうのこうそくぞいど」である。 -- 名無しさん (2015-05-29 19 53 59) 武装無しの手抜きゾイド()で反省したのか、ガチガチに重武装で固めた高速ゾイド。極端なんだよ! -- 名無しさん (2015-06-30 15 05 50) キングゴジュラスが相手になれば、素早さで翻弄できるけど、全身凶器の体に当てられ一撃で沈むな。 -- 名無しさん (2016-05-11 16 52 14) タキオンつかって660kmとかショボすぎる おまけにださすぎる -- 名無しさん (2017-03-24 18 43 00) エナジーファルコンを葬れるのは禁ゴジュとかギルザウラー位だよな -- 名無しさん (2019-02-13 12 04 55) タキオンつかった音速すらこえられないとかスケールの小さすぎる話で草 -- 名無しさん (2019-06-07 02 59 26) なんかエナジーアンチ沸いてるぞ。 -- 名無しさん (2023-01-09 00 22 13) 正直レイライガーも「異形のゾイド」としては割とよく出来たデザインだと思う。「あの歪な外見がピアースの歪んだ精神にマッチしてる」って意見も時々見かけるし。まぁそれはそれとしてエナジーファルコンやエナジーストームやスティルエナジーをアニメで見たかった気持ちは確かにあるけど。 -- 名無しさん (2024-07-30 23 57 20) 名前 コメント
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オリジナル能力の登録はこちらへ。 オリジナル効果 ア行 アライバル Uアームズ UハンドⅩ カ行 Cドレイン 狂醒 狂騒 虚氷壁 欠界放 煌射撃 光走破 C&R サ行 最高神煌臨 時克煌臨 呪禍 神契約煌臨 S・Cブレイク 神大抜刀 真・跳躍 真・砲撃 醒界放 星煌臨 聖刻界放 征霊魅了 SUトリガー 大罪教典 双星界放 双覇刃 ソウルステージ タ行 DUトリガー 大界放 ダブルショーアップ 超神覚醒 天空界放 転醒装 天地覚醒 突進・滅 ナ行 ハ行 爆・走破 バトンタッチ 風起導 フォアサム 封転醒 マ行 永劫歌 ヤ行 陽界放 ラ行 雷照界放 龍覚醒 龍星界放 龍帝覚醒 六天極射 ワ行 既存能力 ア行 アクセル Uエナジー Uトリガー Uハンド U抜刀 一騎打 EXドライブ 炎走破 皇帝連激 OUトリガー オンステージ 音速 AFO カ行 界放 C装甲 Cトリガー Cブレイク 呪滅劇 覚醒 影武者 カーテンコール 輝跡 輝石奥義・地 輝石奥義・天 輝石封印 起導 強襲 共鳴 共鳴砲 極装甲 QUトリガー クリティカルヒット XUトリガー C・Cブレイク 神技 グランステージ 神域 転神 神秘 契約煌臨 契約装甲 激突 激突Ⅹ 幻星回帰 幻装甲 幻転醒 幻不死 幻羅覚醒 神託 煌空蝉 煌覚醒 煌革命 煌起導 煌激突 煌呪縛 煌転装 煌飛翔 煌封印 煌砲撃 光芒 煌要塞 煌龍覇 煌臨 煌霊術 虚空域 根幻回帰 混沌聖命 強奪 サ行 小界放 招雷 ショーアップ 真・覚醒 真・影武者 神軍 神撃 真・激突 神煌臨 神聖命 真・走破 神速 神速封印 神飛翔 真・飛翔 神氷壁 神砲撃 真・連刃 重装甲 呪歌 呪撃 呪縛 呪滅撃 スピリットソウル 超祈願 星界放 星座封印 聖命 閃神速 旋風 絶対音速 ゼロカウンター 全能界放 創界放 装甲 創聖 装弾 走破 ソウル神速 ソウルドライブ Sバースト ソロステージ ソロパート 増食 タ行 大強襲 大煌海 大追撃 大抜刀 大粉砕 WUトリガー ダブルドライブ 強化 祈願歌 超界放 超覚醒 超強襲 超契約煌臨 超・激突 超煌臨 超重装甲 超装甲 超封印 跳躍 追撃 天界放 天空封印 転召 天照界放 転醒 天魔・影武者 詩姫連鎖 デュエットパート 突進 トリガーカウンター TUトリガー 毒刃 ナ行 謎封印 ハ行 覇導 早撃 縛鎖 抜刀 バースト バースト転召 バースト封印 飛翔 氷壁 封印 不死 フレンド 粉砕 合体結誓 分散 分身 砲撃 砲撃零式 砲撃D 星札 星読 暴風 マ行 マイユニット 魔光芒 ミラージュ ミラージュシンクロ ミラージュトランス ミラージュドレイン ミラージュフラッシュ ミラージュブースト 無限刃 無限焔 冥界放 滅界放 ヤ行 闇奥義・地獄 闇奥義・天獄 闇界放 要塞 ラ行 雷神速 雷飛翔 連鎖 龍射撃 解封 装填 励起 烈神速 連刃 連覇 六天転醒 六天連鎖 六ペン連鎖 ワ行 その他
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ヒートアップ・エナジー C 火文明 (1) 呪文 ■このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+2000され、タップされたクリーチャーを攻撃できる。 作者:プラトン ごく序盤なら除去としても扱える強化呪文。 フレーバーテキスト 熱血でいこうぜ! 収録 DMR-01 「狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第1弾」 評価 名前 コメント
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エナジー・ブレイブ(OCG) 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1700/守1200 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、 自分フィールド上に存在する再度召喚された状態のデュアルモンスターは、 カードの効果では破壊されない。 デュアル補助 下級モンスター 光属性 戦士族 破壊耐性
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Pack 2 カードNo 2-099 種類 インターセプト レアリティ C 名称 エナジードレイン 属性 緑 CP 1 あなたのユニットが戦闘した時、それの基本BPを+2000し、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-2000する。 戦闘した自分のユニットの基本BPを上げ、戦闘時の相手の基本BPを下げるカード。 不可侵防壁と比べるとCPが必要だがBP差し引き4000の差で、こちらの方が実質的な数値は高い。 また基本BP上昇なので戦闘後もこのカードで上がった分は上昇したままであり、ユニットも強化もできる。 相手には基本BPを下げることによって【不滅】持ちやアレキサンダーにも効き、倒せなくとも基本BPを下げることで敵ユニットを弱体化できる。 相手がBP0以下になって破壊された場合は戦闘不成立となり、結果クロックアップしないため、青のLv2除去対策として効く場面もある。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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目次 効果の説明 付与される効果 Damage Type(ダメージ属性) 状態変化系 +Damage(+ ダメージ)系列+ Damage(+ ダメージ) +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) +% Damage系列 Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 Resistance(耐性)系列 Attribute(能力値)系列 命中・回避系列 Speed(速度)系列 Regeneration(自然回復)系列 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 対種族系列 Retaliation(反撃)系列 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) Recharge(リチャージ減少)系列 Increased Experience(経験値増加)系列 +Skill(+スキル)系列 Armor(防御力)系列 Shield(盾)系列 Energy Cost(エナジー消費量)系列 確率系 Artifact Skill 効果の説明 ゲーム中の言葉の意味を色々解説。 マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。 TQ skills様より提供されたものをベースに作成しています。 鋭意製作中。 付与される効果 黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。 必ずしもそうとは限らないけど・・・ Damage Type(ダメージ属性) よくあるダメージ属性。 Physical 物理。ゲーム中では基本的に省略されている。 Piercing 刺突 Fire 炎 Cold 氷 Lightning 雷 Elemental エレメンタル Poison 毒 Bleeding 出血 Vitality 生命力 Life Leech 生命力吸収 Energy Leech エナジー吸収 Damage(ダメージ) 物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。 物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。 ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。 ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing Damage(刺突ダメージ) 刺突属性のDmgを与える。 剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。 全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。 その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Fire Damage(炎ダメージ) 炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Burn Damage(焦熱ダメージ) 炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Cold Damage(冷気ダメージ) 氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Frostburn Damage(氷雪ダメージ) 氷属性のDoT。INTによって強化される。 Lightning Damage(雷ダメージ) 雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。 Electric Burn Damage(電熱ダメージ) 雷属性のDoT。INTによって強化される。 Elemental Damage(エレメンタルダメージ) エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。 スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。 装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。 一部ペットが使うけど、本体は使えない。 その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。 Poison Damage(毒ダメージ) 毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Bleeding Damage(出血ダメージ) 出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Vitality Damage(生命力ダメージ) 生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % Reduction to Enemy's Health 敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。 +% Vitality Damage で強化可能らしい。 生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Vitality Decay 生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。 Life Leech 生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。 DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % of Attack damage converted to Health 攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。 Energy Leech エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。 DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。 % Energy Drained 敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。 +% Energy Leechで強化できるかもしれない。 (% Energy drained causes Damage) % Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。 属性不明。 状態変化系 Slow Attack Speed 攻撃速度低下状態。 Slow Movement Speed 移動速度低下状態。 Slowed 攻撃・移動・詠唱速度低下。 Stun(気絶) 気絶による行動不能状態。 Skill Disruption(スキル混乱) スキル使用不可状態。 Entrapment(罠) 投網による移動不可状態。 Freeze(凍結) 凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。 Petrify(石化) 石化による行動不能状態。 Sleep(睡眠) 睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。 Fumble(ファンブル) 武器攻撃を失敗する可能性がある状態。 Impaired Aim(目標喪失) 杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。 Fear(恐怖) 恐怖によって逃げとまどう。 Confuse(混乱) 混乱によって普通の行動ができない状態。 Taunt(挑発) 挑発してきた対象を狙う。 Mind Control(洗脳) 一定時間、味方のように振る舞う。 Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少) Off値低下。 Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少) Def値低下。 Reduced Armor(防御力減少) Armor値低下。 % Reduced Resistance(% 耐性減少) 全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。 Reduced Resistance(耐性減少) 数値分だけ全ての耐性が低下。 % Reduced Damage(% ダメージ減少) 全ての%ダメージにマイナス補正が入る。 50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。 (+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで) +Damage(+ ダメージ)系列 武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。 通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。 しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。 基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。 + Damage(+ ダメージ) 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。 Damage例:40 Damage 物理ダメージを追加 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing例:10 Piercing Damage 刺突ダメージを追加 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Vitality例:30 Vitality Damage 生命力ダメージを追加 Fire・Cold・Lightning・Elemental例:65 Cold Damage 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。 もちろん同Typeの+% Damage系も有効。 ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。 Bonus Damage例:5 - 15 Bonus Damage 武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。 武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。 +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) 武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。 複数DoTを持った場合、効果は重複する。 ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。 (360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、 持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ) Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds 武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。 毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。 Life Leech例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。 Energy Leech例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds 敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。 Eneが0の敵には全く効果がない。 with % Improved Duration例:~ with 100% Improved Duration DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。 純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。 120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、 240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。 +% Damage系列 対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。 もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。 Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage 対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。 +10% Damageは例によって物理ダメージ。 +% Fire/Cold/Lightning Damageは 対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。 Elemental例:+20% Elemental Damage Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。 Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。 AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。 Burn/Frostburn/Electric Burn例:+20% Electric Burn Damage 対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。 Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。 Vitality例:+20% Vitality Damage Vitality Damageと、% Reduction to Enemy's Healthを強化する。 Life Leech例:+20% Life Leech Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。 "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。 Energy Leech例:+20% Energy Leech Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。 Sleep/Stun例:+20% Stun Damage 対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。 Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 % Reduction to Enemy's Health(敵のヘルス減少)例:50% Reduction to Enemy's Health 敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。 敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。 % Energy Drained(エナジー流出)例:30% Energy Drained 敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。 敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。 ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。 敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。 % Energy drained causes Damage例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出) 必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。 (減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。 例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。 もし100% Energy drained causes Damageなら、 減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。 エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。 Resistance(耐性)系列 対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。 Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison例:10% Fire Resistance 対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。 プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。 Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、 LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。 Elemental例:+20% Elemental Resistance Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。 Fire/Cold/Lightningの上位互換。 Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。 ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。 (Physical)Damage例:10% Damage Resistance 物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。 ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。 Bleeding例:90% Bleeding Resistance 出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Vitality例:100% Vitality Resistance 生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。 難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Life Leech例:80% Life Leech Resistance 生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。 Energy Leech例:+20% Energy Leech エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration 対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。 Attribute(能力値)系列 計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。 +x Health例:+50 Health Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Health例:+10% Health Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Energy例:+50 Energy Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Energy例:+10% Energy Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Strength例:+50 Strength Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Strength例:+10% Strength Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Intelligence例:+50 Intelligence Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。 (Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn) +x% Intelligence例:+10% Intelligence Intelligenceを割合で増やす。 +x Dexterity例:+50 Dexterity Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。 盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。 +x% Dexterity例:+10% Dexterity Dexterityを割合で増やす。 命中・回避系列 計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。 +x Offensive Ability例:+50 Offensive Ability Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Offensive Ability例:+10% Offensive Ability Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Defensive Ability例:+50 Defensive Ability Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Defensive Ability例:+10% Defensive Ability Defensive Abilityを割合で上昇させる。 DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 % Chance to Dodge Attacks例:10% Chance to Dodge Attacks 敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。 100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。 AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。 % Chance to Avoid Projectiles例:10% Chance to Avoid Projectiles 敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。 100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。 Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。 Speed(速度)系列 Total Speed(総合速度)例:+10% Total Speed 攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。 Movement(移動速度)例:10% Movement 移動速度を上げる。 Attack Speed(攻撃速度)例:+10% Attack Speed 攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。 例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、 50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。 Casting Speed(詠唱速度)例:+10% Casting Speed 詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。 % Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加)例:+100% Increase in Projectile Speed ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。 矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。 日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。 紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。 Regeneration(自然回復)系列 Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100) Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100 + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を増やす。 - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を減らす。 Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。 % Health Regeneration(% ヘルス回復) Health自然回復速度を割合で増やす。 Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。 ~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 ~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。 + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー) Energy自然回復速度の基本値を増やす。 % Energy Regeneration(% エナジー回復) Energy自然回復速度を割合で増やす。 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 % Damage Absorption例:30% Damage Absorption あらゆるDmgを割合で減らす。 複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。 (30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる) そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。 基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。 Damage Resistanceと混同しやすいので注意。 日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。 Damage Absorption例:50 Damage Absorption こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。 対種族系列 特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。 属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。 Dmgの属性は不明。 +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgが割合で増える。 +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。 AE版では80%の上限が設定された。 +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。 +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。 x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-25% Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが割合で減る。 100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。 x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-100 Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが数値分減る。 Retaliation(反撃)系列 (Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/ Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech 例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。 % Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率)例:20% Energy Absorption from Attacks 反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。 敵のスキル攻撃を食らった際、 敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。 Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。 例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、 敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、 120*0.1でEne12回復。 Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。 Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。 % Damage Reflected例:10% Damage Reflected 敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。 反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。 これ自体にDmgを減らす効果はない。 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) % of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換)例:15% of Attack damage converted to Health 武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 ただし、オーバーキル分は無視される。 残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。 LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。 反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。 耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。 Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。 また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。 Recharge(リチャージ減少)系列 -% Recharge(リチャージ)例:-40% Recharge スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。 100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。 POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。 AE版では-80%の上限が設定された。 Recharge(リチャージ) Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。 Increased Experience(経験値増加)系列 +% Increased Experience(取得経験値が増加)例:+25% Increased Experience 獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。 +Skill(+スキル)系列 +x to all skills例:+2 to all skills 自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。 ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。 ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。 また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。 Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream例:+1 to all skills in Dream Mastery 指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。 Armor(防御力)系列 Armor(防御力)例:+24 Armor その部位のArmor値を数値分増やす。 % Armor Protection(防御力増加)例:+10% Armor Protection 全ての防具のArmor値を割合で増やす。 % Armor Absorption(防御力減少)例:+10% Armor Absorption Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。 簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。 鎧緩衝率とでも言えばいいのか。 Shield(盾)系列 % Shield Block(シールドブロック)例:+5% Shield Block 盾受け確率を数値分増やす。 % Shield Recovery Time(ブロック回復速度)例:-50% Shield Recovery Time 盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。 Energy Cost(エナジー消費量)系列 -% Energy Cost(エナジー消費)例:-20% Energy Cost スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。 - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量)例:-15 Reserved Energy CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。 確率系 % Chance of(% の確率で)例:15% Chance of ~ 武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。 例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。 Chance of (確率 )例:Chance of ~ 武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。 Chance for one of the following (次の中のどれかの確率 )例:Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。 Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。 % Chance for one of the following (% 次の中のどれかの確率 )例:50% Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。 % Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少) 装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。 %(能力)Requirement for (種別) (種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。 例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。 Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります) "ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。 Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。 Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。 Arc of Attack(攻撃角度) War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。 Target Maximum(最大攻撃数) War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。 これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。 Projectile(s) 発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。 Radius 範囲ってなってるけど、正確には半径。 Fragments(断片数) 炸裂などで発生する弾の数。 % Chance to pass through Enemies(敵への貫通率) 飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。 Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス) 続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。 Artifact Skill どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。 スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、 かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。 一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。 発動率はゲーム中で表示されない。 (Activated upon taking damage) ダメージを受けた際に発動。 (Activated upon taking melee damage) 近接攻撃でダメージを受けた際に発動。 (Activated on attack) 攻撃時発動。 (Activated on low health) ヘルスが一定以下になった時に発動。
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Star Side 通常 対象 サイド レアリティ uncommon 隕石破壊 - 貫通 ● 追加効果 - パワーアップしても弾数は増えないが、攻撃力は上がっている。 取得方法 サバイバル・縦で取得可能。 (2nd) 名前 コメント
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名前 エナジーヘネスィー 分類 不明 初出 7話 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 トリコの虹の実実食の際の前菜として、ホテルグルメで出された食材の一つ。 5つ星ホテルでないと出せないような高級ブランデーであるが、虹の実の前では引き立て役にしかならなかった。 ゾンゲのフルコースのドリンクにも選ばれている。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) ゾンゲ金色イクラ ストライプサーモン ヘビガエル 蟹ブタ ガララワニ アーモンドキャベツ ホワイトアップル
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仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ 3弾 4弾 5弾 6弾 ナイスドライブ5弾 バッチリカイガン4弾 ボトルマッチ3弾 ズバットバットウ3弾 プロモーションカード 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-021 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 1700 スロット 剣 80 蹴 80 蹴 80 蹴 80 蹴 50 剣 50 アビリティ バーストゲージが上がりやすくなる。オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2150 必殺技 百華繚乱 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 80 蹴 80 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ チームタイリョクが3000以下だとアタックポイント+30 解説 ガンバライド開始から通算5年強、プレイアブルな女性仮面ライダーが遂に登場。チームに入れるだけでバーストゲージの増加量とオイウチ発生率があがるのでほかのライダーのサポートに有効。使うにあたっての問題はスロット。剣(ソニックアロー)持ちなのに当たりとスカの2つしかない剣アイコンが仲間選びを悩ませる。更にバースト前のAPは80が4つあるものの90が存在せず、バーストアビリティのせいで体力が3000より多いとゲキレツ以外に100以上が存在しないため不安を覚える。ちなみに似たようなバーストアビリティを持つSR ZXと組むとスペシャルボーナス『奥の手は見せぬ!』が発生するが、残念ながら向こうは素手。蹴りのトリプルアタックはお互いのAPが強化されないと期待できない。 カードナンバー 3-022 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ チームにデュークがいるとき、ライジングパワー+2。ただし、チーム全体のボウギョ-600 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 1950 必殺技 ソニックハイスラッシュ コスト4 ひっさつ 2100 スロット 剣 100 蹴 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが6以上だと、チーム全体のアタックポイント+10 解説 剣アイコンが3つある3弾のマリカは残念ながらこのカードのみ。使うのならRPには目をつぶってデューク以外とチームを組むのが得策か。そして相手にLR RXがいないことを祈ろう。 カードナンバー 3-063 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 400 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 蹴 90 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてチームのオイウチ・ミガワリ発生率がダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 2100 必殺技 百華繚乱 コスト7 ひっさつ 2700 スロット 剣 100 蹴 100 蹴 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが5000以上だと、チーム全体のアタックポイント+10 CPカードボーナス ひっさつアップ! ひっさつアップ 解説 フレッシュキラキャンペーンカードの1枚。SR同様剣アイコンは2つしかないが、ハズレ側のAPが70なのは助かる(逆に蹴アイコンのAPブレが大きい点は劣る)。バーストアビリティが体力下限型なので、バーストの自由度は上2枚より狭い。ゲキレツアタック等をくらわないうちにAPをアップさせておこう。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-019 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 350 タイリョク 1950 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1200 スロット 蹴 90 蹴 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 剣 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のコウゲキ+350 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 1950 必殺技 百華繚乱 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 蹴 100 蹴 90 蹴 80 蹴 70 剣 60 剣 60 バーストアビリティ チームにデュークがいるとき、仲間のアタックポイント+20 解説 N落ち。前回の高レアと同じく剣アイコンは2つしか無いが、初の安定スロット持ちの利点がある。右に置く事でチーム全体のコウゲキを強化する事が可能。バーストアビリティはチームにデュークがいると仲間にAP+20の強化を施す事ができる。ナイスドライブ弾になりAPバトルの仕様変更に伴い実質AP+40するという強力な効果になった。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-029 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 2150 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1350 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 銃 70 銃 60 蹴 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 百華繚乱 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 蹴 100 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたラウンドのみ、アタックポイント+30。ただし、仲間のアタックポイント-10 解説 RマリカはAP補正アビリティに特化した構成。自身のスロットは安定型なのでアビリティの恩恵が大きいが、バースト後は発動ラウンドのみで効果が切れる上、仲間にAP逆補正がかかるのが痛いか。また、ナイスドライブ弾でAPバトルがチーム共通のスロットを参照する仕様になったため、実質「バーストしたラウンドのみ、アタックポイント+10」と弱体化してしまった。なお、今回のマリカは2枚とも繋ぎ絵仕様。R版はヘルヘイムの森でゲネシス組3人が共闘するシーンになる。 カードナンバー 5-031 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1850 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チームタイリョクが250回復する。 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 1850 必殺技 百華繚乱 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 蹴 90 蹴 80 剣 70 蹴る 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、アタックポイント+10 解説 体力では同弾R版に劣るNマリカだが、こちらは体力回復アビリティ持ち。バーストアビリティを使うなら真っ先にバーストすることになるが、3弾Rデュークと同様にあえて体力回復に専念させるのも手。なお、N版の繋ぎ絵は32話における円陣を組んでの5人ライダー共闘シーン…なのだが、本来中央にいるマリカが左から2番目とズレている。中央に戒斗を置くための調整だろう。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-033 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のボウギョ+350 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 百華繚乱 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 蹴 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、チーム全体のひっさつ+400 解説 前弾と同じトリッキータイプで参戦。表アビリティがレーン指定でボウギョアップと非常に有効。一応同じ効果が4弾シグルドにあるが、あっちはバーストアビリティがマリカ指定だったので汎用性はこっちが上。表面の必殺が低コスト、スロット数値のバランスも50なしと使い勝手が良い。ちなみに、同タイプの5弾は蹴アイコン重視だが、こちらは排出版では珍しい剣アイコン重視のスロット。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-041 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2150 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 70 剣 60 剣 60 剣 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 百華繚乱 コスト6 ひっさつ 2350 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 他のゲネシスライダー勢と同じく5弾にて再録。及びマリカのカードでは初のパッションタイプで登場となった。前回はレーン指定だったが、今回は両アビリティ共に必殺重視型となっている。6弾と同じく剣に特化したアイコンが特徴。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-042 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2300 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 50 アビリティ ブレイカータイプのコウゲキ+100 ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 百華繚乱 コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、あいてのチームタイリョクを500吸収する。 解説 1年ぶりの収録は初のブレイカータイプ。アビリティはブレイカー指定で攻撃と必殺の2点強化を施す。無論、自身もブレイカータイプなのでその効果に含まれる。バーストアビリティは7以上で相手のタイリョク500吸収。自チームのタイリョクを回復させつつも相手に追加ダメージを与えると考えていいだろう。 ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-033 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2400 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、ボウギョ+300 さらに、ライジングパワーが2以上だと、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2400 必殺技 百華繚乱 コスト6 ひっさつ 2450 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、ライジングパワーが8以上だと、仲間のひっさつ+800 解説 2人に続いてマリカもK4弾以来の再登場。また前回に引き続き初となるブレイブタイプでの収録となった。アビリティは1ラウンドずつボウギョを300アップさせる物だが、正直ブレイブタイプのボーナスでボウギョアップは無駄になりやすい。副効果はRP2以上あればAP+10の補強が入る上に、これもボウギョアップ同様に蓄積するのでこちらを主に置いた方が良いだろう。バーストアビリティは自身のみに必殺+800と一見普通だが、RPが8以上ならば味方の必殺も+800してくれる。 ズバットバットウ3弾 [部分編集] カードナンバー ZB3-043 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 2700 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 2300 スロット G 80 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①銃アイコンに止めたとき、テクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率がアップ さらに、スロットアイコンが2以上揃っていると、このRのみ、攻撃+800 AP+15 相手全体の防御-300 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1500 ボウギョ 1350 タイリョク 2700 必殺技 ソニックボレー コスト9 ひっさつ 3000 スロット G 100 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 銃アイコンのAP+30 さらに、相手より体力が多いと、必殺+1000 向かい側のレーンに置かれているカードの防御-700 AP-20 解説 ゲネシスライダー勢で長らく高レア登場に縁が無かったマリカであったが、本弾で天下分け目のMOVIE大合戦のメモリアルタッグフィニッシュ枠で登場した鎧武や鎧武に合わせてバースト面にレジェンドライダーのアーマーを備えた3人に合わせ、遂にゲネシス勢で通算2人目となる劇中技「ソニックボレー」(斬月・真は現行弾中に既に実装済み)を実装して参戦となった。同時にライダータイム6弾の斬月・真に続き、これまた通算2人目のソニックアローの銃持ち仕様と大きなポイントを引っ提げて登場…が、蓋を開けてみるとカードスペックは本弾のガッカリSRと呼ばざるを得ない微妙な物となっており、アビリティはどちらも運次第な物で前半は銃アイコン止めでテクニカルゲージとバーストゲージの上昇率をアップさせられるが、肝心の銃アイコンは前半3つに固まっているとはいえ、それでも3つしか無い点が痛い。後半部はスロットアイコン2つ揃えで攻撃+800とAP+15、相手全体の防御-300と一見かなりの効果に見えて実際はこのラウンドのみでしか発動しない…どころか、アビリティを発動できても先攻を取られてしまえば失敗に終わる危険が大きく、更なる問題点として後半のスロット2つ揃え指定はキックアイコンでも発動するかと思いきや、実際は「本カードで銃アイコンに止めつつ銃アイコンでのダブルアタック以上にならないと発動しない」事が判明。流石に厳しすぎる上に本弾でSRで収録された剣斬、カリバー、ジオウディケイドアーマー ビルドフォーム、RX以外のSRで収録されたライダーは全員ゲキレツ80止まりかつバースト前は80と60しか無く、特にマリカはこの後のバーストアビリティの副効果の発動条件やキックアイコンがパワーアップしない事を踏まえると普通の蓄積APアップ持ちを用意しておきたい。バーストアビリティは必殺+1500と銃アイコンに限りAP+30、更に体力が多いと追加で必殺+1000と向かい側レーンの相手に防御-700とAP-20を施すが、昨今の対戦環境ではAPに特化したデッキが多く向かい側1人だけでは焼け石に水程度しかならないのが厳しい。せめて防御ダウンだけでも全体ならば…と惜しまれる。一応、必殺は全て加算して5500とコスト9のおかげでしっかりとSRの面目は保っているのだが。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー P-097 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 350 タイリョク 2200 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 80 蹴 60 蹴 50 アビリティ ライジングしたとき、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2200 必殺技 ソニックハイスラッシュ コスト5 ひっさつ 2250 スロット 剣 90 剣 90 剣 70 剣 90 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ ライジングしたとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 入手方法 丸大食品仮面ライダー鎧武フィッシュソーセージ第3弾 解説 こちらは筐体排出分とは違い、剣アイコンが多く蹴アイコンが少ないと逆転。アビリティは両面ライジングすればパワーアップ出来る上に、バーストアビリティは2弾Rスーパー1と同様のものとなっている。と、ここまでは良いが惜しむべき点はバースト必殺技が百華繚乱でないのが惜しまれる。 カードナンバー P-130 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 2000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 80 蹴 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ このライダーのミガワリボウギョが成功したとき、テクニカルゲージがパワーアップする。 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 百華繚乱 コスト8 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 蹴 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが8以上だと、オイウチ・ミガワリ発生率が超アップする。 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジングキャンディー ハード&ソフトミックス 解説 2度目のプロモ収録は百華繚乱の収録となった。威力に関してはフィニッシャーボーナス込みで3400、コスト8と3弾CPを上回る。 カードナンバー RT4-094 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2250 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 50 剣 50 アビリティ ①1R毎、このRのみ、必殺+300 テクニカルゲージがアップ②APバトル終了後、攻撃+300 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2250 必殺技 百華繚乱 コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 100 剣 90 剣 90 蹴 70 蹴 50 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、ライジングパワーが8以上だと、仲間のひっさつ+800 入手方法 仮面ライダーガンバライジング ライダータイムパック2 解説 RT弾にて2人が高レアで収録されたきっかけか、RT4弾の追加ナンバー内にてマリカも久しぶりの登場。ただしアビリティの内容はバーストしなければ必ずテクニカルゲージが1段階アップする効果。もちろんリセットされようが1ラウンド毎の文面が入っているため、これを無視できる。更にバーストしても2つある50ありスロットは解消されないため、フィニッシャータイプには悪いが表面で運用するのが無難か。 カードナンバー BS3-094 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 900 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 90 剣 80 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、AP+10②テクニカルバトルに勝ったとき、RP+1 ライドバースト 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1300 タイリョク 2100 必殺技 百華繚乱 コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 100 蹴 90 剣 90 剣 70 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+800 相手のガッツ率をダウン 入手方法 仮面ライダーガンバライジング バーストライズパック 解説 同パックで行動が似ている女性ライダーと才色兼備タッグを組んだ事もあるのか、1年ぶりのパック収録。前述した通り、タッグを組んだ事もあるためか同パックのゲネシス勢でR枠で収録となった。ただし能力はBS3弾の傾向でRなのにN並みのアビリティ、バーストも前回のタイプボーナスとほぼ同じ(必殺は-200引かれている)とRの割にはテクニカルゲージアップも無いため、前回より微妙でしか無いのが何とも…。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」 上昇ライダーソウル:勇 希 湊耀子が変身するアーマードライダーで、現時点では本作品唯一の女性型ライダー。ゲネティックライドウェアのメインカラーはピンク。名前はアラビア語で「女王」を意味するマリカに由来する。モチーフは「中華」の鎧。ステアリングアイの形状は双眼。ユグドラシル・コーポレーションの所属だが、オーバーロードによる沢芽市侵略や凌馬に見限られたことにより凰蓮と共にビートライダーズと行動を共にする。43話にて凌馬によりドライバーを破壊されるが、同話終盤で凌馬の残したゲネシスドライバーを回収。続く44話にてブラーボとグリドンとの戦いの際に再びマリカに変身している。 湊曜子役の佃井皆美は変身後のマリカのスーツアクターも兼任しており、仮面ライダーシリーズでは『劇場版 さらば仮面ライダー電王ファイナルカウントダウン』(2008)の娘、 仮面ライダーW(2010年)ではイナゴの女 / ホッパー・ドーパント役でゲスト出演している。
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エナジー・バイス R 水/闇 (7) 呪文: ■カードを2枚引く。その後、相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる。 作者:翠猫 DMAEX05-「激闘戦略ファイティング12」収録の水と闇の呪文。 《エナジー・ライト》と《スケルトン・バイス》の合体カード。同コストには《ロスト・ソウル》が存在するがそれと比べるとドローにより次の策を練りやすくなるという点で勝っている。 フレーバーテキスト 「禁じられた最凶の呪文と叡智を齎す最高の呪文...この2つを組み合わせたら最強の呪文ができるのでは?」-《翡翠の槍エメラル・ド・ラッセル》 収録エキスパンション DMAEX05-「激闘戦略ファイティング12」 評価 名前 コメント