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モーションセンサー モーションセンサー概要 利用可能な機能 便利な使い方 概要 端末に内蔵された動きや向きを感知するセンサーF-01Aでは様々な操作や機能に用いられている モーションセンサー設定(MENU/8/7/8)から設定する 利用可能な機能 ダブルタップでアラームを止める目覚まし、スケジュールアラーム、お知らせタイマーで利用可能 端末を閉じた状態でゆっくり2回叩くと止めることができる フルブラウザのスクロールサイドキーPを押しながら上下左右に傾けるとその方向にスクロールする 開き状態でもビューアスタイルでも使用可能 背面ディスプレイの向き変更端末の向きに合わせて背面ディスプレイの表示の向きが変わる(180度単位) 静止画撮影時の向きを判別して保存する(90度単位) ビューアスタイルで静止画を表示時に向きを切り替える(90度単位) 端末を持ち上げて傾けたときの背面ディスプレイが自動点灯 モーションセンサ対応Flash画像が変化する 便利な使い方 各種機能で利用する
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私の名前はビクトリーム! 華麗なるビクトリーム様だ!! imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Aモード 『ブルァアア!』 + ... \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ヽ ヽ / / ヽ ヽ / /..,-、、 、 ヽ ヽ / /.l ゙、゙、゙、ヽ、. ヽ ヽ. / / ////、、l_ / ゙ ヽ ヽ / / /ヽ ' // /ヾ、 ( ) ゙ ヽ ヽ / / ./ , ‐ 、` 、/ィ ヽ、 ー , )゙ ヽ ヽ. / / ././ヽ. ノ // ゙ヽ l、 i ゙ ヽ ヽ / / / i 〉 `´ i / ゙ ヽ- ゙ ヽ / / 〉 / "'/ ゙. ゙ , ヽ / / ´ / ゙ イ ヽ , ィ‐ 、 / /、 / ゙ イ ヽ____ヽ // ヽ‐' i゙, /____ / > 、 / \ \ _ ヽ l 、ニ,〉〈、ニ,l / _ / / \ ヘ ( ) ヽ l l=l ,l ./ ( ) / / ` 、 ヘ = ヽ \l  ̄ l/ / / / ` 、 ヘ ヽ ー / / _ / ーヽ ヽ / /- " ヽ ヽ / / ヽ / lヽ _. /.l l ヽ ( ) / l l ヽ `‐ ' / . l l ト / l l l ヽ/ l l l .l .l .l i ̄`ヽ. l l l .l /´ ̄./ l ヽ.l __l.__l.__ l_/ / ヽ l / ヽ l / ゙ l / ゙, l / ゙, l / ゙, l / ゙ l / ゙ l / ゙, l ./ ゙ l/ ※華麗なるビクトリーム様の体から溢れ出る輝きによって、レーダーに敵機を映し出して下さいます。 + ちょっと前のお話 みじめまじめな話をすると、「重くなって脆くなった」代わりに「Bモードを手に入れた」軽量センサー。 単純にAモードだけで比較を行うと、半減した耐久力がネック。 とはいえ他のセンサーと同じだけはあるので、普段から初期センサーを使っている人からすれば違和感はないはず。 索敵範囲も、オルグレンやナヴァルのようなやたら横に長いマップでない限り必要充分な索敵範囲。 センサー絶対壊すマンがいなければ低下した耐久値も気になる程ではないし、重量が余っているなら、純粋にBモード分の強化がされたセンサーとして使っていけるだろう。重量差130はそうそう余る数字じゃない?知らんな ランチャー付きなのになんか軌道がもっさりしてるとか素手で投げてる軽量の方が飛んでね?とか言わない。(筆者の体感。要検証) 「重くなって脆くなった」代わりに「Bモードを手に入れた」センサー。 あと地味に索敵範囲が軽量センサーより短い。 今までは脆い軽量センサー、ないし索敵範囲の短い初期センサーという位置づけだったが、Ver.Xであちらが耐久値上昇、Ver.XZPで索敵範囲上昇の強化がされたため、相対的に弱体化された。 最も、索敵範囲にはそう大きな差はないので、基本的な使い方は軽量センサーと同じでいいだろう。 あちらより壊れやすいということだけは常に念頭に置いて設置しよう。 あとは後述のBモードをしっかり生かせなければ、重量差130が泣くことになるという点には注意。 Bモード 『怒りのパワーを右腕に!!』 『我が強さを右肩に!!』 『我が美しさを 股間 の紳士に!!』 『誇り高き心を左肩に!!』 『Vの華麗な力を頂点に!!!』 『チャーグル・イミスドン!!』 + ... __「|__,、 「=了 , ,,,,,-ェニ | | ヽ、 「三 三| ノノ └元┘ __,| |__| |_`へ L三 三| ヾフノ  ̄ ̄| |  ̄ | | ̄ヘ =| |= 彡へニフ r-‐ニ ニ='" | V / 三三ヨ ヒニ全,.、 `" | | メ,、く /|  ̄ ̄ 、| |  ̄ ̄ = .ノ/''" ゝ、_| __ ヾ) | 「 ) 、 、 ./!/,=i r=,` ゞーナr=、 ヾ) ヾ) ヾ)//`' | 7 " // |.| ヾヽ _// ./イ | // // -=、ノ `l | // | | /| 〈/ ヾ'ノ L| /'" Lニニ ┘ ,、 _ / / | 「 ,、 .| | | | | | //==木=--` | | .| | .| | /ィ | /ィ |ヘ、 | | .| | | | | | // .| | ゞ、 .| | | | .| l .| |/ム==i i==ヾゝ | | | | ヾ) ● ● ● ※原作では重火のNeLISをも上回る、美しきVを描く極太ビームが放たれますが、こちらの世界では許されなかったようです。ですが、さすが華麗なるビクトリーム様。散り際の輝きによって敵機の姿を12秒間、レーダーに映し出して下さいます。 こちらは「範囲が+40mされ、軽くなった」代わりに「動かなくなった+破壊される可能性がある」アウル。 索敵範囲が球形か円筒形かは要検証。まぁこれだけ広ければどちらにしろ気になるものでもないが。 どれくらい広いかと言えば、あの[[レーダーユニットⅡ]]と同等の範囲。・・・え?よけいにわからない? 多くのマップで、プラントの中心に打ち込むと次のプラントに届くかどうか、という距離。 セン支やりたい、でもセン支被ると前線支援要員が・・・なんてときに、サッとスイッチで偵察支援もできる、と考えるとかなり便利な代物。最もセン支と前線偵察支援じゃアセンやチップ構成がだいぶ違うんだが アウルと比較した場合、動かなくなった分の索敵範囲をどう補強するか、というのがネックだが、前述の通りプラント間を覆える索敵範囲を持っているので、最前線でプラント周辺を警戒する、というだけならさほど問題にはならないだろう。 敵陣のセンサーあぶり出しが難しくなった、というのが、最大の問題点か。45度角で敵陣にぶっ放すとか? 余談だが、Aモードを二つ置いた状態(設置数上限)で、補助補給を使ってBモードを使うと、Aモードが一個壊れる。どうやらAとBで設置数を共有しているらしい。 現状、初期・軽量センサーは二つ揃っていないと凸ルート封鎖は難しい。 なので、「後でBモードをぶっ放すためにAモードは一個」という戦法は、セン支として動く場合は現実的ではないと見るべきだろう。 スイッチ式なれど、他の武器のようにかちゃかちゃ変えるのではなく、「現状を分析し、そのバトル中どちらを主軸にするかを明確にして使う」もののようだ。 無論、Aモードを使っていたけど戦闘時間残り数十秒で大破した、なんて場合はちんたらAを置きに行くよりBでパパッと索敵した方がいいだろうし、B使ってたけど味方セン支のセンサーが壊れた、なんて場合にAで補助してやるとセン支の胃戦線の崩壊を防げるだろう。 セン支、偵察支、どちらもできるからこそ、どちらの動きも把握してこそ輝くというテクニカルな一品と言える。 時は進み迎えたVer.X。 なんと偵察機とキノコの皆さんがごっそりと遊撃兵装へと移籍してしまった。 そのため、以前の偵察支援の動きをしようと思ったらこの系統に頼らざるを得なくなった。 それの余波かどうかは判らないが、使用率2位へと急浮上。 また、それに伴い、この武器の「スイッチ式」というのが更に重要な意味を帯びることになる。 バトル開始前に友軍の装備を確認できるようになったことも含め、チャット等を介しどちらを使うかをしっかり見極めていきたいところだ。 Vセンサー投射器系統 キャッチマイハート← 華麗なるビクトリーム様→ ベリーメロン
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はじめに センサーの仕組みセンサー関数llSensor(string name, key id, integer type, float range, float arc) llSensorRepeat(string name, key id, integer type, float range, float arc, float rate) llSensorRemove(); センサーイベント 自動ドアスクリプト 今回のポイント はじめに 今回はセンサーについて見てみましょう。 センサーというのは、スクリプトによって近くのアバターやオブジェクトを検知する仕組みのことを言います。 最も単純な使い方としては、自動ドアなどが考えられます。 また、翻訳機などでは近くにいる人をダイアログに出力し、誰の言葉を翻訳するか指定できるようにしているものもあります。 このとき近くにいる人を特定するのにセンサーが使われています。 センサーの仕組み センサーは、探知を開始する関数と、探知結果を受け取るイベントで成り立っています。 探知を実行する関数は二種類あり、一度だけ探知を行うものと一定間隔で繰り返し探知し続けるものがあります。 それから繰り返し探知を行っているセンサーを止めるための関数もあります。 センサー関数 説明 llSensor 一度だけ探知を実行する llSensorRepeat 繰り返し探知を実行する llSensorRemove 探知を止める 一度のみの探知、繰り返しの探知のどちらの関数を使っても、結果を受け取るイベントには同じものを使います。 イベントにも二種類あり、一つは「何か見つかったとき」のイベント、もう一つは「何も見つからなかったとき」のイベントです。 センサーイベント 説明 sensor 何か見つかったときのイベント no_sensor 何も見つからなかったときのイベント #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 センサー関数 まずは探知を実行する関数から具体的に見てみましょう。 llSensor(string name, key id, integer type, float range, float arc) この関数は指定した条件での探知を一度だけ実行します。 探知条件を指定する引数について順番に説明します。 string name 探知対象の名前です。 例えば「Miz」というアバターやオブジェクトを探したいときは、ここに"Miz"を指定します。 大抵の場合、探知対象の名前が分かっていることは少なく、名前を指定することはあまりありません。 空文字""を指定すると、どんな名前のアバターやオブジェクトであろうと探知対象になります。 key id 探知対象のUUIDです。 名前と同様、UUIDがわかってて探知する機会はそれほど多くはありません。 使うとしたら、机の中やカバンの中を探しても見つからなかったものを探すときくらいでしょう。 NULL_KEYを指定すると、全てのUUIDが探知対象になります。 integer type 探知対象のタイプです。 どんなタイプのものを探すのか、ここで指定します。 と言っても、髪の長い子、とか、性格の穏やかな子、などの詳細な指定は残念ながらできません。 指定できるのは以下の4タイプのみです。 タイプ 説明 AGENT アバター ACTIVE 移動している物理オブジェクト/またはアクティブなスクリプト(*1)を含むオブジェクト PASSIVE パッシブなスクリプト(*2)を含むオブジェクト/または移動していない物理オブジェクト/またはその他の全オブジェクト SCRIPTED なんらかのスクリプトを含むオブジェクト *1:アクティブなスクリプトとは、listenのように比較的高負荷な常に動作を続けているスクリプトのこと *2:パッシブなスクリプトとは、listenなどを含まない比較的低負荷なスクリプトのこと このあたりのタイプ分けがイマイチどういう意図に基づいているのかわからないのですが、lslWikiによれば上記のようになっております。 上記4つのタイプですが、組み合わせて使うことも可能です。 組み合わせるときには「AGENT | ACTIVE」のように、|でつなぎます。 余談ですが、タイプSCRIPTEDを絡めて使った場合、どうもセンサーの動きが不可解であることは識者の間では有名な話です。 例えば「AGENT | SCRIPTED」という組み合わせは、アバターとスクリプトを含むオブジェクトの双方を探知してくれそうなものですが、どういうわけかアバターが探知されないそうです。 組み合わせ時のセンサーの動きについては、学会でも諸説あり、明確な答えが出ていない状態です。 余裕のある方は自分で研究してみるのも良いでしょう。 余裕のない方は、物好きな人が検証結果を発表してくれるのを待ちましょう。 float range 探知の範囲です。 半径を指定します。 例えば5.0であれば半径5m以内が探知対象になります。 float arc 探知角度です。X軸に対するラジアン角度になります。 最大はπ(=180度)です。 わかりにくいのでlslWikiから引っ張ってきた以下の図を参考にして下さい。 arc=π/4(45度)の場合: #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 arc=π/2(90度)の場合: #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 arc=π(180度)の場合: #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 センサーの具体的な使い方を示しておきます。 例えば全方位半径5m以内のアバターを探知する場合は、 llSensor("", NULL_KEY, AGENT, 5.0, PI); このようになります。 次に、繰り返し探知を行う関数llSensorRepeat()ですが、llSensor()関数に引数が一つ増えているだけです。 llSensorRepeat(string name, key id, integer type, float range, float arc, float rate) 増えているfloat型の引数rateは、探知を繰り返す周期を秒数で指定するものです。 例えば1.0を指定すると、1秒ごとに探知を繰り返します。 llSensorRepeat("", NULL_KEY, AGENT, 5.0, PI, 1.0); 上記は全方位半径5m以内のアバターを1秒ごとに探知します。 llSensorRepeat()による探知を止めるには、llSensorRemove()を使います。 llSensorRemove(); 引数はありません。 センサーイベント センサーが何かを探知すると、sensor?イベントが起きます。 sensor(integer num_detected){ // 処理 } 引数num_detectedには、探知したものの数が入ります。 例えば3人のアバターが探知された場合は3です。 「それだけじゃ何が何やらわからんじゃないか!」と思った方、ごもっともです。 探知した結果、名前や位置、UUIDなどが知りたいのは素直な気持ちでしょう。 探知された対象の情報を取得するためには、Detected系と呼ばれる関数を使います。 実は今までにもコレ使ってるんですよね。 タッチイベントの中でよく使っているllDetectedKey()関数などがそうです。 いくつか挙げてみましょう。 これらの関数はいずれも引数にはinteger型の数値を取ります。 「何番目の対象か」を指定する引数です。 Detected系関数 説明 llDetectedKey UUIDを取得 llDetectedName 名前を取得 llDetectedPos 位置を取得 llDetectedRot 回転角度を取得 llDetectedGroup グループが同じかどうか確認 llDetectedType タイプ(AGENT/ACTIVE/PASSIVE/SCRIPTED)を取得 他にもありますが、使用頻度の高いものは名前とUUIDでしょう。 例えば以下のようにすると、センサーで探知したもの全ての名前を連呼します。 sensor(integer num_detected){ integer i; for (i = 0; i num_detected; i++){ [[llSay]](0, "I found " + llDetectedName(i) + "!"); } } 一方、何も見つからなかった場合のno_sensor?イベントは非常にシンプルです。 no_sensor(){ // 処理 } 引数はありません。 自動ドアスクリプト さて、センサーを使ってスクリプトを作ってみましょう。 安直に自動ドアです(^^; 前に作ったドアと異なり、横にスライドして開くタイプのドアにします。 どんなものでもいいのですが、テストの際にはドアオブジェクトを用意して下さい。 vector close_pos; vector open_pos = 0.0, 1.0, 0.0 ; integer opened = FALSE; default{ state_entry(){ close_pos = [[llGetPos]](); llSensorRepeat("", NULL_KEY, AGENT, 5.0, PI, 3.0); } sensor(integer total_number) { if (!opened){ llSetPos(close_pos + open_pos); opened = TRUE; } } no_sensor() { if (opened){ llSetPos(close_pos); opened = FALSE; } } } グローバル変数として、ドアの閉じたときの位置をclose_posに保持しています。 開いたときの位置は、close_posにopen_posを加算したものです。 この例ではY方向に1mスライドするようになっています。 opendはboolian型として使う「開いてるか/閉じてるか」を判定する変数です。 スクリプトが開始されると同時に、llSensorRepeat()関数を使い、全方位5m以内のアバターを3秒ごとに探知しています。 誰か見つかった場合は、llSetPos?()関数を使い、ドアをスライドさせます。 誰も見つからなかった場合は、llSetPos?()関数を使って、ドアを元の位置に戻します。 なお、スクリプトを組み込んだあとにドアの位置を手動で調整した場合は、一度スクリプトをリセットしないとまた元の位置に戻ってしまいますので注意して下さい。 今回のポイント センサー関数: llSensor(string name, key id, integer type, float range, float arc); // 一度だけ探知 llSensorRepeat(string name, key id, integer type, float range, float arc, float rate); // 繰り返し探知 センサーの停止: llSensorRemove(); 何か見つかったときのイベント: sensor(integer num_detected){ // 処理 } 何も見つからなかったときのイベント: no_sensor(){ // 処理 } センサーは面白い機能ですが、サーバーには負荷がかかります。 例に出した自動ドアスクリプトでは、センサーの繰り返し間隔を3秒と少々長めに設定していますが、なるべく負荷を減らすための処置です。 とは言っても、常にセンサーが動き続けることになりますので、多用するとラグを引き起こす原因になります。 正しいセンサーの使い方としては、常に探知をするのではなく、必要なときにのみセンサーON、使わなくなったらすぐにOFFするべきです。 ・・・・・・そうなると自動ドアとしては役に立たなくなってしまいますが(^^;
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日本の防衛 / 日本の防衛システム / 戦略・装備 ■ 民主党政権時代に漏洩された自衛隊の軍事機密-海底ケーブルセンサー 「平成中野学校(2014.3.10)」より / 東日本大震災から早や三年が経つ… 3月2日NHKの「サイエンスゼロ津波地震計」という番組が放映された。 http //www.nhk.or.jp/zero/contents/dsp457.html そのテーマは海底津波地震ケーブルセンサーというもので何ということもない科学テーマだったのだが、内容そのものは多分に軍事機密に関する部分が多く、チェックが入っていたようで、かなり解説にぼかしが入っていたようだが…あまあ無難にまとめていた。ただ問題は映像だった。 / ◇OBSの大量の存在が見えてしまった事。 http //www.jamstec.go.jp/maritec/j/ships/observation/obs/ 球形の海底地震計だが深海爆弾、魚雷をセットすれば機雷だ。 敷設しておいて有事の時、攻撃オンに無線指令をすると機雷となる。セット状況は軍事機密だ。 ◇センサーの船舶からの敷設状況がまるわかりとなった事。 もちろん敷設の際には球形のOBS地震計だが沈設形状でいろいろとわかってしまう。 ケーブルセンサーはともかく、よく映像を流したものだ。 その他ざっとあげておく。 ◇このセンサーは深海7000mに対応できる能力を持つ。 さらっと記述したが、これは大変な能力で当然軍事センサーの技術発展からきたものだろう。 対潜哨戒機P-1の項でふれるが日本は深海爆弾、深海魚雷を持っている。 米ロが対立して原潜の深海魚雷戦が想定された時代には双方が装備していたが、現在では両国とも通常の浅海型のみしか製造していない。保有は世界で日本のみだ。 / 番組では軍事機密にふれない範囲で、一円玉落下時の振動検知と海水面5㎝の水圧検知を映像で流していたが、海上航行艦船がどのような種類かがピタリとわかるのは不思議でもなんでもないことがわかりる。 この番組は純粋な科学番組だったが軍事上、海上海中における30数年にわたる日本の技術進歩の凄まじさを教えてくれた。もし見ていない方は機会があれば是非見たほうが良い。 (※ 以下略、詳細はブログ記事で) (※ この記事は「余命3年時事日記」でも取り上げている。)
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センサーの設置場所大公開!攻めている時(a)と守っている時(b) 後ろ過ぎたらエリア移動が間に合わない リスポンからの設置時間も大事 味方のリスポン位置も考える 自貼りをするケースはどんな時? 各マップ毎の傾向渓谷初期センサー 小型センサー 広域センサー 市街地初期、小型センサー 広域センサー 採掘島初期、小型センサー 広域センサー トラザ山岳初期、小型センサー 広域センサー ダリーヤ遺跡初期、小型センサー 広域センサー 放棄区画初期、小型センサー 広域センサー 産業港初期、小型センサー 広域センサー 城塞都市初期、小型センサー 広域センサー 極洋基地初期、小型センサー 広域センサー 火山連峰初期、小型センサー 広域センサー 敵のセンサー破壊した時のチャットってどうしてんの? センサーの設置場所大公開! みんな秘密主義なのか、なかなかベストプレイスが見つからない。というわけで大公開してゲーム難易度を防衛的にも攻撃的にも上げてやろうZE☆というメシウマなページだ。 もっといい場所があるよ!というディープスロートさんは是非ともクライメイトゲートさんにワシントン・ポストさんハブられちゃったんね…してやってくれ!! 括弧でくくられている箇所は、<要注意なスネークルート>のつもりだが、書式は適当に変更してもOKです。 攻めている時(a)と守っている時(b) の2ケースを想定しておいたほうがポイトン的に美味しい。 守っているときは、「ベース直前でマーカーが消えるかもしれないけれど、防衛的には問題がない、そんななるべく前かつスネーク穴はない」 攻めているときは、「カウンター凸やプラント奇襲は確実に捕捉できる、そんなかなり前線寄り」 (攻めのときの設置位置は、大体は相手陣営の「守り」の位置より少し自陣側か、またはカタパルトを意識した位置になると思う。) の2箇所を考えている。 後ろ過ぎたらエリア移動が間に合わない 自軍のプラントの中で敵のマーカーが消えても防衛上は、普通なら誰かが気づき防衛チャットを連打してくれるので、問題は出ないはず。 リスポンからの設置時間も大事 いくらスネークをエリア移動時間的にも完封できるからと言っても、肝心の設置に時間がかかりすぎては本人が美味しくないのでダメ。 味方のリスポン位置も考える マップど真ん中に索敵範囲の穴があっても、敵と遭遇する可能性が高いルートは凸屋も選びにくいだろうと考えて、あくまで建物の裏を抜けてくるスネークを確実に捕捉することを最優先。 自貼りをするケースはどんな時? 1. 開幕凸が来る可能性があるのならプラント占拠の移動中など。 2. 入り組んだベース前でマーカーが消えた。 3. ラスト150秒くらいからのポイトン追加目的。 ちなみに、これらどのケースにおいても自貼りは有効ではないという話もあるよう。仮にそれが真実だとしても、まぁその辺はテキトーに。 各マップ毎の傾向 渓谷 センサー要るの? 要らない気もするが強いて設置するとするならば。 初期センサー 自陣側、障害物をカバーするように。 レーダーに映る映らないはたいした問題ではない。どうせ凸が来るのは自明の理で、当然頻度も多い。 一番撃退に向いている位置取りになった味方機が見失わないよう、フェイントで抜かれ難いように。 小型センサー 素直に偵察機にしようよ 広域センサー 中央の櫓(?)の下に入ってる時がある。 手間の割りにすぐ壊れる 市街地 初期、小型センサー 東側(西攻め) 1a. 橋から数えて二軒目と三軒目の隙間。<川の左端をACでダイレクト越えしてくるスネーク>を補足するのが最優先事項。また、橋を渡ってきた敵が、<敵から見て左側にある大きい家屋の屋根に登りACで中央高台へダイレクトに渡ってくる>のも感知できる。 2a. 中央の周りにある右側4軒の家の先頭角。目的は、<城壁の2階からマップギリギリをダッシュとACで抜けてくる凸屋>の封鎖。また、「高台を囲む家の真ん中の低い屋根から登って来る敵>も登りきれば察知できるはず。 西側(東攻め) 1b. 川沿いに二軒ある長屋だかの左側角もしくは下の隙間。<左端からのAC川越え>を察知するため。 2b. 橋の下の手前の川の中とか橋の裏とか?<中央と右端の階段>を通ってくる敵をカバーしたい。 広域センサー 採掘島 初期、小型センサー 西側(東攻め) 1a. 採掘CでのCプラへ飛ぶカタパルトの横の長方形の建物の壁。カタパルト少し手前の屋根になっているやや正方形の場所は、設置場所によっては、<マップ右端ギリギリを抜けてくるスネーク>を漏らす可能性があるので、屋根の裏に貼るならマップ端寄りに。 2a. 給水塔に貼ると、<海側から回り込みコンテナを踏み台にフェンスをジャンプ超えしてくるスネーク>は察知できるけど<マップ右端に沿って大回りし、中央坂を突破してくるスネーク>を逃してしまうかもしれないので、給水塔手前の線路寄りコンテナ二列目の右上角とかその辺かも。もしくは階段横のフェンスにペタか? 1b. 2b. 東側(西攻め) 1a. ベースから数えて5個目の列車車両の上から、中央線路の切れ目の斜面の隙間に投げ入れる。穴の中心よりこちら側(手前)に投げ入れた方が、海からの大回り凸を確実に捉えるのに安心かもしれない。よく計測していないが、もしかしたら投げ入れる位置によっては<屋根側(マップ左端)スネーク>か<海側から海をちょいと通ってマップ右端を走ってくるスネーク>を漏らすかもしれないので。 2a. 余っているので給水塔にでも貼るか自分に貼る。 1b. 2b. 広域センサー トラザ山岳 昼夜で水位変動あるけど特に設置個所に差はない (ネレイド脚のホバー機能を活かした凸に関しては調査中) 初期、小型センサー 西側(GRF攻め) 1a.MAP北側の定番凸ルートのどこかに。 毎試合必ず相手凸の誰かが通り、それでも無防備なことがあるので。 2a.ベース寄りのアーチ下あたり。特に「地下進撃」では重要 ただ夜だと設置は困難…水中に? 東側(EUST攻め) 1a.MAP中央北、滝の中。発見されづらいかも。 1b.ベース前の谷の高めの位置のどこか。ただし橋より中央寄り。 谷底を通ってMAP東奥の最寄りプラント奇襲を狙うスネークを捕らえよ。 (ACジャンプで谷越えする麻を捕らえる目的もあり) 2b.(昼限定) 北側地下水路内。高めに設置すれば地上の敵も捕らえられるか。 夜?水位上昇のため設置できないし強行突破してきたところで相手は瀕死。 広域センサー 西側 1a.中央アーチ下。 東側 1a.(共通)MAP中央の橋があるところのすぐ北、こんもりしてるところ。 ダリーヤ遺跡 初期、小型センサー 『廃都、橋上』限定共通:橋の下(水中及び橋脚)。 必ず通ることになるのでウマーではある。 橋の上は大抵激戦区で目視索敵もされるので、主は橋の下をリフトでささっとやってくる相手を捕らえること。 …ネレイド? 橋の下通ってこない相手なら目視で十分。 西側(GRF攻め) 1b.ベース東側からベースInするルート上。 横穴からベースInできるような修正されてしまってEUST涙目。 2b.西側遺跡の大外の外周通路の入口部。 遺跡内部の細い柱の間なら発見されても簡単には壊せない…はず 東側(EUST攻め) 1b.川岸北側から上がる階段付近。 凸屋御用達のため警戒してる人は誰かしら居るけど一応。 2b.東側遺跡南側通路(及び遺跡南東側出口) 大外からのスネークさんを捕らえよう。 河が干上がってる『乾季』『河底』ではベース隣接プラントがあって、そことられると瀕死なので。 広域センサー 放棄区画 わふーがいる『冷厳』は吹雪のため目視しづらいところもある。 初期、小型センサー 西側(GRF攻め) 1a.MAP中央南側細道のEUST側出口の高台 細道は『冷厳』のときのみ開放だが他バリエでも凸最短ルートであることにかわりなし。 相手凸もここまできたらコアまっしぐらなので案外破壊されない。 1b.外周ビル群 左側出撃でカタパルト乗り継ぎ部右側のビル群の影あたりにでも。 『白銀』『雪中』ならAプラが近くなのでもっと北側の長距離横断リフト乗り口そばでもいいかもしれない 2b.(『冷厳』以外)侵入可能になったビルの中、スロープからみて右奥 『冷厳』でも大外ルート開始地点、『白銀』でのBプラ防衛用に。 東側(EUST攻め) 1a.Cプラ連動リペアポート付近 高架上のトラック群 最短ルート対策。『雪中』だとEプラが近くにあるけど、スルーする凸もいるので必要 『白銀』『雪中』で大外ルートから最短ルートへ以降するトンネルのカバーにも。 1b.MAP西部高速道路のリフトが設置されてるビルもしくは付近の窪地 大外凸対策。『冷厳』でわふーに気を取られてる間に大外から凸通っちゃった、とか 『雪中』でCプラ争いしてる間にベース前プラとられたとか、そういう経験があるならほしいか 広域センサー 西側 1b.『雪中』でのBプラ南西の給水タンクがあるビルの根元 TM記載1.『冷厳』Bプラすぐ南側の高いビルの西側ギリギリの高いところに TM記載2.『雪中』Bプラがある地点の高架天井裏 東側 1b.ベース近く、忘れられやすいリフト付近 TM記載.『雪中』Eプラ地点高架支柱 産業港 テクニカルマニュアル記載のところが的確。あとはアレンジで。 初期、小型センサー 西側(GRF攻め) TM記載1.EUST寄り廃ビル南の細道 設置しておいて損はない個所。最短凸及びベース前プラ奇襲のために通る頻度は高い。 壊されないために外側に置くのが望ましい、さらに欲を言うならリフト設置個所より中央寄りに TM記載2.EUST寄り廃ビル北西のトレーラー近く 大外からの凸警戒用。 他、 1b.北側埠頭の中に入れる建物内 ここに隠れて奇襲仕掛けたり、わふーを側方から攻撃したり、というのもあるため。 東側(EUST攻め) TM記載1.『落日』のEプラ 北側パイプラインに隠れて進軍するスネーク用。 TM記載2.MAP中央側火炎放射の付近 最短凸用。 TM記載3.大外、『(=゚ω゚)ノぃょぅ 』で屋根上に登るリフトの北側 大外から回り込んでるスネーク用。 他、 1b.『(=゚ω゚)ノぃょぅ 』でDプラがある細道西側に見えるタンクの間 ここに敵がいる時点でベース前プラ及びベースがヤバイのだが迎撃しにくい。 一歩引いたあたりで迎撃態勢を整えるために。 広域センサー 西側 TM記載.廃ビル室内中央 東側 TM記載1.『(=゚ω゚)ノぃょぅ 』のワフトポート南西のデカイ工場東側の壁 TM記載2.『(=゚ω゚)ノぃょぅ 』Dプラ東側屋根上Dプラ寄り 城塞都市 初期、小型センサー 西側(GRF攻め) 1a.MAP中央西側の中に入れない教会のさらに西側 大外からの凸ルートを通るスネーク捕捉用。水路の中に入れるのも手。 2a.(『巨影』限定)Cプラ東側のビルの壁 『巨影』のみ、そのビルの上層が破壊され通行可能になっている。 内側凸の要所なので設置して損はない…が壊されやすい。 1b.EUST側城壁の南端 高い位置に設置すれば城壁の上からくる相手も捕捉可能。 『巨影』以外は城壁通路もカバー。 他.南側カタパルト付近 逆大外からのスネークがたまにいるのでそれ用。 『巨影』ではBプラが設置されてるので重要だがそれ以外では無理しておいても効果は薄いか 東側(EUST攻め) 1a.『巨影』でDプラ連動リペアポートがある付近 北側からの凸が多いのをセンサー設置者は念頭に置くこと。 水路もカバー可 1b.『強攻』Eプラ近辺、大路南側壁 どのMAPでもこの近辺にベース前プラントが設置されているのに加えて正門が目の前。 双方に対応できるように 2b.『巨影』Eプラ北側の小さい城壁付近 中央通路から正門へ進軍する凸や GRFベース東側の【壊せる壁及びEプラ(『巨影』)】【Fプラ(『血戦』)】目的のスネーク対策。 塔になってるところのてっぺんに放り投げれば榴弾以外では壊されないが、中央通路側をカバーできるか不安 広域センサー 西側 東側 1a.ベースからGRF側教会までに架かる3本の橋のうち、教会に近い橋の上 極洋基地 「凍てつく戦陣」と「純白の先途」でだいぶ進攻ルートに差がでてくる点に注意 大体設置する階層は pdfマップでいう【3F】 初期、小型センサー 北側(GRF攻め) 1a.(共通)Bプラ北側、エレベータ乗降口手前の柱 ※エレベータ脇スロープから進攻する相手から見えないように設置すること 2a.(共通)「凍てつく」でのガンタレがある場所(「純白の」でCプラがある場所)へ続くスロープの内壁 及びその近辺 3a.(「凍てつく」限定)MAP中央雪原北側の柱の影 北側を突っ切っていくスネーク用。 1b.(共通)Bプラ北西側、「凍てつく」でリペアポッドがある場所近辺 南通路から進攻する相手凸屋を捕らえる必要もあるため高めに設置。 ただ、エレベータ乗降口から見える位置ではダメ 南側(EUST攻め) 1a.(共通)「凍てつく」Bプラ北側の一見無意味な空きスペース 北側を通るスネークを捕捉するために高めに設置 2a.(共通)「純白の」でDプラが置いてある小部屋南側、下層へ下りるスロープの内壁 1b.(共通)斜めエレベータ昇降口のベース寄り、もしくは落下したときに到達する通路 センサー破壊しようとすると遠回りになる(脚を止めないといけない)個所に。 広域センサー 北側 1a.(共通)MAP中央南側、三方を自動ドアで囲まれてる小部屋のうち、北側の2角 2a.(「純白の」限定)Bプラ柱が設置されてる部屋及び中央へ向かう通路近辺 1b.(共通)Bプラの西側にあるスロープ登った先、フェンスの影 南側 火山連峰 設置したいと思う所は大抵開けていたり激戦区だったり 溶岩の中には設置できません(すぐ壊れます) MAP中央北側階下はあまり人通らないのでセンサー置いてもポイトンにはならないけどホバー機がいる場合は注意 初期、小型センサー 自貼りするなら。 西側(GRF攻め) 1a.MAP中央、『煉獄洞窟』でワフトポートがある足場の壁 2a.MAP南側基地の柱の裏側 3a.MAP北側EUSTベース寄りのリフトが置いてある通路 1b.Aプラ近くの溶岩流小島(カタパルト設置足場)から上の通路に向けて 2b.MAP西側から数えて2本目のトンネル近辺 3b.ベース北側直結トンネル入り口部 東側(EUST攻め) 1a.MAP中央、『煉獄洞窟』でワフトポートがある足場の壁 2a.塔状施設(GRFベース連結)の北側 3a.塔状施設南側、溶岩洞窟入り口 1b.MAP中央階下通路の出入口付近 2b.GRFベースすぐ北側(階下高所ならなおよし) 広域センサー 高低差をカバーしたいならこっちか。 西側 1a.最上階のでっかい壁付近の地面寄り 2a.MAP中央階下の柱 1b.MAP中央西側の、南側施設へ繋がるトンネルの北側出入口付近 東側 1a.西側同様、最上階のでっかい壁付近地面寄り 2a.塔状施設から南に伸びる通路 1b.Dプラ北東側の小さい島。 2b.MAP中央東側の、南側施設へ繋がるトンネルの北側出入口付近 敵のセンサー破壊した時のチャットってどうしてんの? 「敵ベース攻めよう」「偵察要請」「NG」「一斉攻撃」とやる人はここにいます。 「砲撃要請」が出たら、多くの場合「センサーの位置に砲撃して破壊してくれ」という事になってます。 「砲撃要請」のあとに砲撃した人が「行くぞ」などの不審なチャットを出していたら、だいたい破壊されたと考えてもいいでしょう。 また、最近は「弾薬要請」を連打、そのあとに「敵ベースに向かって」などのチャットを出す方が増えました。SSSA戦では結構通用するので 41おにぎりや榴弾、エアバス(おすすめはT25)で破壊した後に使ってみると凸屋の方は反応してくれますので是非お試しあれ。 Ver.3.0からセンサー破壊に成功するとその旨を伝える台詞が流れるようになりました。これにより地雷など別の設置物を破壊したのかがより明確に。 但し台詞自体は注意しないとすぐに流れる程度のもの(敵発見と同じくらい)なので、砲撃などの場合は砲撃後台詞部分を見ておき、破壊確認できたら今まで通りチャット連打の方がわかりやすいでしょう。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2200.html
小型ND索敵センサー imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ND素敵センサーの第二弾。 お約束として所持数設置数が3に増え、検知半径は100mに。 それでも200mフォローするのだから正直大体のMAPで十分な長さだったりする。 3枚同時に置ける利点を活かしてくの字に置いたりちょっとした遊び心を出したり、 補給チップを使わずに2枚置いて割れたら予備を再設置、というのも手。 複数の凸ルートと合流ルートの3箇所を抑えたりと運用法は幅広い。 初期NDとともにページ自体作成が長らく放置されていた。実装(スクランブルverUP)からおよそ一ヶ月以上。 お前らそんなにセンサー嫌いかァ!もう置かねぇぞォ! これ置くくらいなら軽量センサーかせめて広域センサー置いて下さいよォ!! 系統自体の察知されずにすり抜けられるという欠点を多少改善してはいるものの、あいかわらず壊しやすいし抜けやすい。 これを積むならアセンと立ち回りは本当によーくよーくよーく練り上げよう。 Ver5.0で索敵継続時間(ミニマップに映せる時間)が7→10秒に延長された。 ND索敵センサー系統 ND索敵センサー ← 小型ND素敵センサー → 広域ND索敵センサー
https://w.atwiki.jp/pawasaca/pages/152.html
効果 ディフェンス時の反応がとても良くなる 上位・下位コツ 最上位コツ セキュリティセンサー 上位コツ - 最下位コツ 危機察知◯ 経験点 コツLv 筋力 敏捷 技術 精神 Lv.0 93 105 0 9 Lv.1 67 75 0 7 Lv.2 53 60 0 5 Lv.3 40 45 0 4 Lv.4 26 30 0 2 キャラ キャラ 三雲朔 氷見津孝作
https://w.atwiki.jp/oxygennotincluded/pages/205.html
気体元素センサー
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/747.html
[部分編集] 各種兵器が放つ微量のニュードを感知し、友軍に位置情報を通知する特殊センサー設置した感知装置から上下左右方向、平面円形状に索敵範囲が展開される 2019年3月11日実装。通称「NDセンサー」。 感知範囲は地面に対して垂直な平面円状。壁状の索敵範囲を、設置時の自機の向きに対して真横に展開する。 一見すると使いやすそうだが、数々の問題点を孕んでいるボーダーブレイクきっての問題児にして罠装備。 使いやすそうだから、小型NDでも広域センサーより索敵半径が広いから、とうっかりフレームロットで当たったこれを何も考えずに装備してしまうと結構な確率でいわゆる「無能な働き者」状態に陥ってしまう。 有効な運用には長所短所の十分な認識とマップ相性の検証、状況の見定めが必要になる。 とにかく意識して前線側に置かないと意味がない装備。詳細は後述。 よく考えずに使おうとするとベース付近に置いてしまいがちであり、その位置で敵を捕捉しても味方の防衛が間に合わない上に、後手に回った防衛は手こずりやすく前線維持の人数を削ってしまう。 あまり良くない意味での通称が「ゴールテープ」。 凸屋の目的地付近をミニマップ上で横切る姿がそのまんまであり、「警戒の意味をなさず、敵強襲兵装のベースイン(ゴールイン)をただ座して祝福している」という皮肉も籠められている。 最大の特徴はその広いが二次元的な索敵範囲と索敵継続時間。 設置するとNDセンサー独特の音と線状の光を発してMAPにも濃いラインが表示される。 こちらは索敵センサーとは異なり吸着せず、地面やそれに準ずる施設にのみ設置可能。 敵を感知した場合は通常のピコーンではなくビビー!とはっきりした警戒音が聞こえる。 耐久力は系統で統一されており、12000。 見た目が索敵センサー以上にハデなうえ、床設置限定のため非常に目立ちやすい。しかもうるさい。 天井が無いと榴弾による除去が簡単にできてしまうのが悩みどころ。 さらに、自機の向きで索敵方向が決まる都合上、効果的に索敵するためには設置する方向も考えなくてはならないため、隙間等に放り込むのは非常に困難。 置き場所にはより一層の注意を心掛けたい。 索敵判定がラインを通過したときだけ発生するため、センサーの前後の索敵や範囲内の敵を索敵し続けることが全くできない。 そのため設置場所によっては 例1:プラント内に索敵ラインを置くようにセンサーを設置したものの、敵が引っかからない位置で占拠したため奇襲された 例2:索敵のラインを抜けた敵とタイマンの状況。こちらの弾が届かない位置でじっと待たれ、索敵が切れたあと敵はエリア移動。 自分は気づかずその場に居座り無駄な時間を過ごした 例3:敵が索敵ラインを抜ける前にセンサーに気づき、じっくりと至近距離で壊され誰も気づかずにコア凸を食らう …などといった、味方に土下座して謝る羽目になる重大インシデントが多発する。 前方を索敵できない性質上、このセンサーが奇襲を仕掛ける敵を感知した時には既に防衛が間に合わない、ということが多い。 (斜めに傾けて一方を敵陣に食い込ませる形では索敵範囲の偏りから、索敵持続時間が切れて見失ってしまう事が予想されるため推奨出来ない) 通常のセンサーは「奇襲に向かおうとする敵」を察知して事前に叩けるのに対し、このセンサーは「既に奇襲に向かっている途中の敵」しか察知できないため防衛が後手に回る。 つまり「物陰に潜んで立ち止まり、こちらの様子を伺っている敵強襲」と「既にスタートを切って猛ダッシュしている敵強襲」でどっちが防衛しやすいかという話である。 NDセンサーはその構造上、後者しか検知することができない。 支援兵装の視点では漏れなく確実に敵を感知できるので良いだろうと思いがちだが、実際に防衛に回るのは強襲兵装である。 このセンサーによって警戒ラインを張る場合、防衛を行う強襲兵装は常に相手の後ろを追うことを強いられるか、ベース前ギリギリの勝負をするはめになってしまう。 このため、強襲兵装乗りからの評判はすこぶる悪い。 自軍側プラント周辺やベース前に置いても敵を発見できなかったり、見つけたときには手遅れの場合があるリスクのある武器、ということはしっかり覚えておこう。NDグランドクロスなどもってのほかである 「前線すぐ後ろ」「流れ弾(特に爆発物)で簡単に壊れない」「見つかりにくい」位置に置かなければ、他のセンサーの下位互換にさえならず置いてある2ptとなる。他のセンサーと比べて感知した敵を見失いやすいので、自分が積極的に察知を知らせられない、若しくは防衛にまわれない、となるとおいてある意味がない。 つまり、このセンサーの本領を発揮(=長時間の継続索敵)させるためには先述の条件に加え「敵が引っ掛かった時点でエリア移動or防衛チャットを打っても間に合うだけの余裕があり」「万が一見失っても敵の逃げ込んだ位置をある程度推測可能で」「なおかつ他人のセンサーと被らない」位置に置かなければならない。この時点で詰んでる気がしないでもない これも運用の難しさに拍車をかけている。 また、相手側が偵察機を上げればこちらがNDセンサーを使っていることが丸わかりになってしまうため、前線側NDセンサーを通り抜けた後、しばらくプラント占拠に参加する振りをして索敵持続時間が過ぎるのを待ってから奇襲に行くなど、簡単に対策されてしまう。 ちなみにガン・ターレットや索敵施設、ワフトローダー(未実装)の上に設置すれば、土台となる施設が動くことで超広範囲の円形範囲を索敵することができる。 ただしガン・ターレットは誰かが乗っていないと動かせず、索敵施設は★3の広域ND索敵センサーを使用しないと索敵施設と大差ない範囲しか索敵できないので意味が無い。 アーケード版から索敵継続時間が大幅に増加しているが、根本的な欠点である「索敵範囲が薄く向きが合っていなければ近接武装でも気が付かれずに破壊できる。」という致命的な欠陥は依然として健在である。 また、「敵が通過する」ことで索敵する性質上、プラントが押し込まれたり奇襲されたりしてセンサーの懐に潜り込まれると完全に無力。 センサーを張り直そうにも戦線が押されると警戒線の位置がベース寄りに押されてしまうため、防衛が後手に回るという欠点がもろに露呈する。 他のセンサーや偵察機なら偵察により、自陣側プラント奪還の戦闘補助とベース警戒の迅速化を同時にこなし、立て直しに大きな役目を発揮するが、NDセンサーはそれができない。 ここまでで色々とオブラートに包んだ表現で記載されているが…… アーケード時代を含めて五年以上もの間、数千人以上の支援兵装ユーザーが運用し、検証し、 「駄目だこりゃ」と結論され 長年に渡ってそれが崩されていない ということはよく認識されるべきであろう。 ごく一部の支援乗りが、センサーよりこちらの方が手に馴染むと結果を出している場合もあるが、自分が本当にきちんと運用できているかどうかは勝率を数えてみて客観的に判断する必要がある。 罠支援として最高クラスのボーダーが自分はマップ次第で使えるけど広まってほしくないという理由から使っていないなんてことも。 少なくとも大多数のユーザーにとって、NDセンサーの使い方を練習するよりは索敵センサーの使い方を練習する方が有益であろう。 ただし、ナヴァル岩石砂漠などの超広大で高低差の激しいマップにはマッチするとされていた。警戒ラインの長さが活かせるマップが今後出現するかもしれない。 なお、ネタうぃきに運用講座が存在するのでNDセンサーを本格的に利用するのであれば一度目を通しておくとよい。 NDセンサーは決して「適当においておけば漏れなく敵を感知できるお手軽センサー」などではないことがよく分かるはずだ。 どうしても使いたいのであればTwitterで「NDセンサー」と検索してみるのをおススメする。 [部分編集] ND[[索敵センサー系統]] 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 索敵継続 性能強化 ND索敵センサー S4N-N 330313.5 半径160m半径173m 2 14秒15.1秒 ①重量 313.5②索敵範囲 半径173m③索敵継続 15.1秒 小型ND索敵センサー S4N-S 300285 半径140m半径153m 3 14秒15.3秒 ①重量 285②索敵範囲 半径153m③索敵継続 15.3秒 広域ND索敵センサー S4N-W 350332.5 半径260m半径286m 1 18秒19.8秒 ①重量 332.5②索敵範囲 半径286m③索敵継続 19.8秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ND索敵センサー 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続12秒 → 14秒13秒 → 15.1秒 小型ND索敵センサー 2020/04/09(Ver.3.00)索敵範囲半径120m → 半径140m半径131m → 半径153m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続12秒 → 14秒13.1秒 → 15.3秒 広域ND索敵センサー 2020/04/09(Ver.3.00)索敵継続14秒 → 16秒15.4秒 → 17.6秒 武器の耐久値を上昇 2022/12/20(Ver.3.18)索敵継続16秒 → 18秒17.6秒 → 19.8秒 [部分編集] ND索敵センサー 小型ND索敵センサー 広域ND索敵センサーS4N-N S4N-S S4N-W ©SEGA ND索敵センサー 各種兵器が放つ微量のニュードを感知し、友軍に位置情報を通知する特殊センサー。設置した感知装置から上下左右方向、平面円形状に索敵範囲が展開される。 所持数と索敵範囲が中間のバランス型。 小型モデルだとマップ端まで届かないという場合に採用するとよいだろう。 MAPによっては前線リスポン位置と凸ルートを同時に塞いだり、一粒で2度美味しい置き方もできる。 事前にいい設置場所を探しておきたい。 小型ND索敵センサー 平面上の索敵範囲を持つ特殊センサーの小型タイプ。搭載センサーの簡略化により索敵範囲は縮小したが、携行数が増加している。 索敵範囲を狭めた代わりに所持数を増やしたモデル。 この系統は全般に索敵範囲が広いので、「狭めた」と言っても広域索敵センサーの索敵半径を上回る。 通常の索敵装備は球状又は円柱状に索敵エリアを形成するため、索敵範囲が広すぎて無駄になるということは同じ場所に置かなければ滅多にないのだが、ND索敵センサーは基本的に横一直線に索敵ラインを敷くため、マップからはみ出た部分は無駄になってしまう。 基本的にはなるべく多く設置して索敵ラインに何度も引っ掛けることで索敵を維持することになるので、よほど広いマップでない限りはこのモデルでよいのではないだろうか。 広域ND索敵センサー 平面上の索敵範囲を持つ特殊センサーの広域タイプ。感知装置の大型化と重量増加に伴い、携行数は1基に減少している。 範囲特化広域型の系統第3段。 一言で言うと飛ばない偵察要請装置。 カタログ上の感知範囲はロビン偵察機を余裕で超えており、広域センサーを横に2つ並べた以上の超高範囲をカバーできる。 どんなMAPでどんな位置に置いても敵の凸ルートを完全カバーできそうなくらい長い。 広域型のお約束でたったの1個しかないので警戒ラインを敷く以上の使い方が出来ない。 索敵継続時間は支援兵装トップの18秒あるが、それでも弱点の克服と言えるほどではないのが懸念事項。 正直ここまで広い横幅を必要とするようなルート分岐のあるMAPというのがないので 複数置き出来る初期型で索敵継続の補助をした方が防衛には有利だと思われる。 おまけにこれ、系統最終の特別仕様なのか発光エフェクトがデカい上に音までデカいので滅茶苦茶目立つ。 トドメとばかりにエフェクトが倍のペースで光るため他モデルの倍のペースで音を鳴らして目立ちたがる困ったちゃんでもある。 索敵施設や一部の空中回転するプラントの上に載せて超高範囲索敵施設と化すこともできる。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2506.html
はじめに前回のNDセンサー!(デン!) Q.これはセンサーですか?A.はい、よさこい鳴子は高知県の名物ですこんな考え方もあるんだとか ICカードを口に咥えて、NDセンサーを額に当てるのだ。敵凸の悪夢が浄化される やめろ、その置き方は俺に効く十字置き(交差置き) ゴールテープ 来た、置いた、勝った! マイフェイバリットウエポンのためのマイフェイバリットアセンブル 最後に はじめに NDセンサーちゃんは、 生まれたばかりの索敵装備です。 応援して下さいね☆ お友達にもこの装備を 教えてあげて下さいね。 要はNDセンサーは悪い子じゃありません!というボーダーの皆さんによる青年の主張です。 前回のNDセンサー!(デン!) まずはNDセンサーについてのおさらい。 厚みの無い円形の索敵範囲、マップで見れば実質の索敵範囲は線状とも言える(CDやDVDを立てて上から見るとわかりやすい) パラメーター表記は半径なので横方向への範囲は実質その二倍 貼りつかない、地面置きタイプ 索敵時間は5秒(Ver5.0になってからは10秒) フィン…フィン…フィン…という甲高い駆動音とピピピッ!というブザーのような感知音はNDセンサ独自のもの(大事) だいたいこんなとこ。 Q.これはセンサーですか?A.はい、よさこい鳴子は高知県の名物です 「兵法やサバイバル術などで、森林などの障害物が多いところで木などに紐やピアノ線、ワイヤーなどを張り、 そこに木の板などをかけておき、何かが来た時にそれらがはずれて音を出すような仕掛けのことも、鳴子と呼ぶ。」 (出典 wikipedia) NDセンサーはその索敵特性から通過する敵の察知を得意とする、というかこれしかできない。 つまり…「前線を抜けて自軍ベースに向けて移動している敵凸の察知」が主な仕事なんだよ!(AA略) ナ、ナンダッテー!<Ω ΩΩ 敵凸が使う凸ルートを把握していても複数あるルートのうちどこを通るか、というのは予測できないため そういう時こそ厚みこそ無いが横と縦方向に特化したNDセンサーの出番。 「自軍ベースに向かって移動する敵凸」を想定し前線より後方に等間隔でNDセンサーを置くのをひとまずの基本とする。 何?前線の索敵をしたい? そういうのは普通のセンサーとか偵察機とかの領分だ、諦めて後ろを見張ろう。 こんな考え方もあるんだとか 使い手の一人としては、本系統最大のメリットは判断要素を一つ減らせることに尽きると思う。 通常のセンサーではルート単位で警戒するため、反応→ルート判断→ルート上のプラントに防衛チャットを出す…という3ステップを踏むことが多いことだろう。 対して、自陣に侵入したこと自体を告知するNDセンサーはルートを問わず移動時間≒距離単位で防衛場所を絞り出せるため、反応があったらここに防衛チャットを出そうというプラントが自然と一つに定まりやすい。 即ち、反応→事前に目星をつけていたプラントに防衛チャット…の2ステップで済ませることが出来るようになるのである。 また事前にチャット場所を決めておくということは、「(音が)耳に入ったら手が動く」準備も自分の中にしておけるようになるだろう。 マップ相性に大きく左右されるという点自体は変わらないものの、索敵時間が10秒に延長された現在ならセン支に求められる迅速な対応を支える装備として十分研究に値する装備とは言えないだろうか。 なお、これを書いている人は通常のセンサーは初期でやっと上手く索敵出来るかどうか&軽量で負け散らかした試合の方が多い奇人であることは念のため明記しておく。 …本当にいるんです、通常センサーよりNDの方が防衛安定させやすくて勝率もいいって人も…。 ICカードを口に咥えて、NDセンサーを額に当てるのだ。敵凸の悪夢が浄化される 何ぶん気難しいセンサーなので置き方もそれなりの手順が必要。 (とりあえずで使ってなんとかなるのはアウルマンとロビンマスクの超人偵察機コンビだけじゃん、と言ってはいけない) 1・ BBコンパスもどき または個人演習でNDセンサ、小型NDセンサの両方を検証しどっちを使うか、大まかな置く位置を決める。 2・個人演習で実際に置き、壊され易い位置に無いか、置き易い位置かなど検証し具体的な置く位置を決める。 最低限出撃するマップでNDか小型NDを使うか、基本的にどの位置に置くか実戦投入前には決めたいところ。 全国で使いながら決めようとすると自分のスコアと試合の勝敗の危険が危ないですやめましょう。 NDは横方向にすっごく長いのでぶっちゃけマップによって持て余しがちという欠点があり 一方で小型NDは3個あるもののマップによっては長さが足りず穴が生まれる事も。 そういう意味でBBコンパスもどきの事前検証+個人演習での確認は推奨したい。 特にその週初めての出撃なら、必ず個人演習で実際に現物を置きに行ってみるべし。 置き場所ごとに「このマップの・この辺の・この角度の」見え方を視覚に叩き込み、実戦でスパッと索敵網を展開できるようにしておこう。 こういった「3この下準備」をきちんと心がけているか否かが、本装備の成果と評価に大きく関わっていると言い切っても過言ではない。 余談 基本的にはまず小型NDでの運用を検討し、それで索敵漏れを起こしそうなら初期NDの採用を視野に入れるといった流れをオススメしたい。 というのも、3個置き出来る小型NDだからこそ可能な運用に 自陣警戒を維持したまま、上がった戦線にワンタッチで対応出来る というものがあるからだ。 これを追記している人は、今尚NDセンサー全体に付きまとう嫌悪・偏見の目を僅かでも払拭し得る希望の光はここにあると信じている。 初期NDだとどうしても2個置きまでしか出来ないので、この運用は不可能。自陣警戒に徹するか、索敵網を上げるなら自陣側に空白地帯を作るかの二択を迫られてしまう。 小型では索敵漏れを起こす、さりとて通常のセンサーでは上手く防衛網が作れない…という人の選択肢となってくるだろう。 後に追加された広域NDだが… 追記者としては遺憾ながら、基本的にこれの運用を視野に入れなければならないようなら系統の投入自体を諦めた方が良いという結論になってしまう。 どうあがいても直進10秒分の索敵能力しかなく、スタンドアローンでの運用では後述のゴールテープにならざるを得ないのだ…。 3・実戦投入 ぶっちゃけこういう過程自体は普通のセンサーと同じなんです。 ただしNDセンサーの場合少し場所や角度を間違えただけでも役に立たなくなるので 敵の引っ掛けやすさ>>>>>壊されにくさぐらいの気持ちで、壊されても泣かない。 もう一つ言うと、出来るだけフルタイム出撃での運用が望ましい。 途中参加の場合、既に自陣側に凸が紛れ込んでいるリスクがかなり高いため、 ND警戒網完成 ↓ 既にその奥に凸がいた ↓ 削れる青いゲージ ↓ 言葉にできない なんて悲劇が本ッッッッッ当によく起きる。 この場合、最初は遊撃で自陣のクリアリングを済ませてから、現在のセンサー状況と照らし合わせて支援を出すか判断しよう。 4・結果を踏まえて2に戻る 結構マップとの相性に左右されるので、ツカエルかどうかの検証は常に絶やさぬようにしたい。 どうしても駄目なら使わない勇気も時には必要。 今週のマップが駄目でも、来週のマップならきっと活躍する…はず。 やめろ、その置き方は俺に効く 逆にやっちゃいけない置き方についてだがこの記事書いた人的に「これはマズイでぇ!(CV龍驤)」という一例を紹介するに留める。 これに関してはもっとありそうな気がするので役に立たなそうなNDセンサーの置き方の目撃情報お待ちしてます。 十字置き(交差置き) 一箇所に交差させるように二個センサーを置く割とやりがちな悪手。グランドクロス! 十字に組めば擬似的な円として…使えません、残念ながら。無論ボーダーブレイクにドラキュラはいませんからねリヒターさん。 所詮は線の組み合わせなのでどーしても範囲内を継続的に映し出したいなら普通のセンサーか偵察機に軍配が上がる。 索敵範囲もセンサの直径以内になってしまうため一定間隔で設置することによる広い索敵も出来なくなるし 一箇所にまとめて置くと当然まとめて壊される可能性だってある。 何?縦に潰して横に広げたX字状に素のNDを交差させて置けばいいだろって? 小型NDを等間隔に置け ゴールテープ 別名インターホン、NDセンサーに限らず全ての設置式センサーにおける忌むべき置き方である。 簡単に言えばベース手前に置く事。 NDセンサーに引っかかってすぐ自軍ベースのレーダーにも引っかかるという NDセンサが探知する事により発生した索敵時間が意味を成さない本当に謎の置き方である。わけがわからないよ。 そもそもベースに入る前になんとかするのが敵凸への一番の対処法なのだが…。 どうしても、どーしても、どーーーーしてもベース前に網を張りたい場合はNDセンサーの索敵時間を生かすべく 「ここを通過したら10秒ぐらいで敵凸が来る」ぐらいの位置に置いておこう。 来た、置いた、勝った! なんて事にならないのがボーダーブレイクなのでNDセンサを使う場合の立ち回りについて。 (とりあえず立ち回りについてはまだまだ研究不足なのであまり書けない事をご容赦願いたい) NDセンサーは一瞬しか捉えられず、索敵対象の相手が一定速度で移動する事を想定した置き方をした場合 最初に置いたセンサーに反応しても次にセンサーに引っかかる前に表示が消えちゃった! という事もある、ので基本最初のセンサに引っかかった時点でエリア移動やチャットなどで即座に動きたい。 Ver5現在、ND系統の索敵時間は一律10秒に延長された。 この点はかなり大きく、センサーに反応してからすぐにエリア移動を始めれば反応が消えるまでに再出撃することもかなり安定するようになっている。 特に麻以外での防衛の基本といえる相手を正面からキャッチする位置取りはだいぶしやすくなった。何しろ相手の行軍ルートが10秒間も丸分かりなのだ。 さすがに7秒ルール胴とかだときついが、5秒ルール胴までなら消える前に潜伏場所やルート取りのアタリをつけることは十分可能。 万一消えたとて、通り道が分かっていれば自分で捕まえるか次のNDに引っ掛けるかの二択攻めに持ち込めるのである。 もちろん索敵はあくまで防衛のスタートライン。だからそれでゴールテープ引いたりすんじゃないぞ! 一人で出来ることには限りがあるが、 それでも自力で撃破、せめて半壊までには持っていく 置き方を計算し、時には自身をエサにして罠に引っ掛ける 味方の到着まで足止めする など、索敵で得られた情報を駆使して自分の全力で凸を防止しよう。センサーは凸を倒してくれないぞ! マイフェイバリットウエポンのためのマイフェイバリットアセンブル はい、そろそろ書く事が無くなってきたのでアセンブルの話もします。 NDセンサーも他のセンサーと同じようにチップで色々機能を補強したりすると使い勝手がかなり向上します。 あと上にもあるように引っかかったら即エリア移動で対処したいのでエリア移動も重視したいところ。 そこでオススメなのがフル月影、フル暁(または腕だけ初期それ以外暁)で8スロな上にエリア移動3秒、 かつ軽量支援として申し分のない性能とNDセンサーを使う上で隙の無い構成になっててまぁステキ。 チップに関しては 索敵継続延長(当然索敵時間が延びた方が対処も捗る) 補助装備補給(壊されやすいなら補給しよう、という考え方) 設置物回収(設置角度間違ったー!という場合のリカバリに、3スロなのでスロットには優しくない) 支援強化(SP供給微UPのおまけつきエリア移動強化) あたりがオススメ。 特に補助装備補給は必携。その週のマップでNDセン支をメインにやるつもりなら最優先でつけておくべし。 副武器はマップの相性と自身の錬度次第だが、筆頭候補は断然バインドマインV。 感知範囲が広く引っ掛けやすい・無視できないダメージ・捕捉までの足止めと、NDセン支に欲しいフォロー要素を最も満足いくレベルで満たしてくれるだろう。 もしこちらの仕掛け場所がうまく見つからなさそうなら、ダメージ重点で指向性地雷系統を採用するのがいいだろう。 ヘヴィマインVは確実に踏ませられる穴場と技術があるのなら。読みを外したときの被害は甚大だが、ワンパン大破は確かに魅力。 最後に オレは ようやく のぼりはじめた ばかりだからな この はてしなく長い ND坂をよ… 未完 (※皆さんの加筆、お待ちしてますの意) なんで嫌われてるのかわからないYO!って人向けに ①抜けたことしかわからない。 その他索敵センサーは球形の索敵範囲を持つため、「凸に来た」敵だけでなく「凸に来そうな」敵を察知することができる。 往々にして凸を目指す連中はダッシュがA以上なので追いかけっこではそもそも不利な状況である。 しかし凸に来そうな敵は大体物陰でじっとしていることが多い。そこを叩ければぐっと防衛がしやすくなるはずである。 追いかけっこを強いられるNDと出足を叩ける索敵センサー。この違いが主に防衛する側からNDが嫌われる原因の大きい所ではないか。 何?背後から毒銃ぶっぱが楽?ソウデスカ ②落ちてる。 まじでこれ。文字通り落ちてる。その辺に。道の真ん中とか。ありえない。なんなの?マスコットなの?戦場を癒す存在なの?その音は可愛げな鳴き声なの? 真面目な話をすると壁などにくっつけられないので効果的な場所に置くとなるとその辺においてあるようにしか見えなくなってしまう。あと索敵機に引っかかった際にどこに置いてあるかが丸わかりなので簡単に壊されてしまう。 流れ弾のおにぎり、適当コング、XHRなどか弱いNDせんさーちゃんが生きていくにはボーダーブレイクの世界は過酷すぎた。 なに?めっちゃ固いから主武器で壊すのには時間がかかる?馬鹿め、凸に来るやつで爆発物を持っていないやつなどほとんどいない。百歩譲って持っていなかったならさして脅威にはならないわ。 公式は早くNDせんさーちゃん専用の小屋を設置してあげてください。 ③芸術派 NDセンサーのマップに映し出される美しい光を用いて戦場でアート活動を行う者たち。ポイトンすら度外視で作品を作り上げる様は味方NGとFFの嵐を浴びること間違いなしである。あれ? 上でも触られているが十字架、トライアングル、などの様々な模様が存在する。 真面目な話をすると貴重な時間を使って何やってんだ。支援は強襲の次に重要な立場であり強襲の次に忙しい。それなのに前線の味方をほっぽって謎の作品を作るなど言語道断である。 何よりミニマップを見たときに一番イラっと来るポイント。そろそろ死んでください。 ④誰が防衛するんだ そうだね。絶対に索敵漏れしない。素晴らしい!まさにその通りだ!これで我らのベースは安泰だ! 凸屋「お前なんか勘違いしてねぇか?」 冷静に考えてみてほしい。いままで君が受けてきたコア凸でベースの中に入るまで一切映らないやつがいままで何人いたか。 ほとんどいなかったんじゃないか?歴戦の凸屋共はセンサーや索敵なんてものともしない。やつらは人の流れを読んでいる。 「索敵できている」程度じゃ防げない。 ND「でも防衛麻がなんとかしてくれるじゃん?」 そうだね。本当にいたらね。常にいるならそれは正しい。でもね、これはオンラインゲームなんだよ。常にダッシュA以上で敵凸を追い回してくれるイケメン麻を味方に引けるわけじゃないんだよ? 防衛麻「お前の為にチームがあるんじゃねぇ。チームの為にお前がいるんだ」 センサー支援が自軍に一人の環境は終わりを告げた。索敵機が遊撃に移った、Ver.Xの誕生である。正直な話センサー支援が2枚もいれば索敵漏れなんてものはほとんどのマップで起きない。 NDセンサーの利点は一人でも索敵漏れしないこと。でも今はその「一人でも」の部分が瓦解している。 NDセンサーをそれでも握るものよ。常識に囚われるな。ほかの装備を貶すな。俺は他の奴とは違うなどと高を括るな。 そして… できればおとなしく軽量センサーを積んでください。 弁当屋「おっ」 スタナー支援「そうだな」 風船おじさん「フヒヒwwwwwwサーセンwwwwww」 広域自貼り\かかったなアホが!/ …戦場はそんな都合の良い世界にはならなかった。 索敵機はただ索敵弾に姿を変え、センサーは自貼りの為に使われ、見返りや協力どころか責任と憤怒を擦り付けられた本職セン支達は失望を胸にセンサーを下ろしていった。 セン支2枚なぞ夢のまた夢。支援5人でセンサー皆無なんて試合は日常茶飯事である。 そんな彼等の姿を見たとき、怒りを覚えることもあるかも知れない。 だけどほんのちょっとでいいから、思い返して欲しい。 彼等は、本当に最初からそうだったのか。 その奥底にあるのは、センサーなんぞ出してやるもんかという、黒い決意にも似た悲しき怒りではないだろうか。 あの時セン支で出たところで、防衛に協力して欲しいと叫んだところで、自分の時は手を貸してなんてくれなかったじゃないか。 仕方なく自分だけで踏ん張って、それでもどうしようもなかった時、お前達がよこしたのは鉛弾だったじゃないか。 そんな仕打ちを散々しておいて、今更センサー出せだなんて、そんなの都合が良すぎるじゃないか。 黒より黒く、闇より深い嘆きを秘めた彼等のそれは、精一杯のレジスタンス行為なのかも知れない。 別に他の索敵装備を貶めるつもりなんかない。NDとて所詮選択肢の1つに過ぎない。 これ書いてる人も、通常のセンサーを使うべしと判断したなら迷わずそっちを使っている。 装備の風評は使い手が決めるものだから、積むからには恥じない使い方をしたいと考えている。 でも同じセン支だからこそ解るものがきっとある。 それをたったの1人分だけでも引き受けられたなら、少しでも報われるのではないかという思いがあるだけなのである。 そしてもし既にセン支の先客がいて、十分な索敵網があるのなら。 何のことはない、麻で自分達なりに手伝うのもセン支の振る舞いだろう。 あの時自分がして欲しかったことは、きっと彼等も望んでいるはずなのだ。 NDのみならず、全てのセン支が少しでも報われることを願い、結びとさせていただく。 Aランク戦で苦戦してる人へ