約 603,784 件
https://w.atwiki.jp/raisara/pages/15.html
_▲_ ('A`) 雷皿♂ お前ら ミツハシ ('A`) ミツハシ 本名:三橋パニ男 スマブラではスネーク ブレイクも出来るが基本はパニ 戦争では雷皿♂に粘着パニ以外する事がないミヅハシ(*'ω') ミヅハシちゃん 本名 水橋弓子 弓スカ 貴重な天然おにゃのこ。驚いたりすると反射的にピアを撃ってしまう特異体質 スコアやキルよりもピアによる救出をしたいと思っているが、 氷像を壊したり謎のピアを撃つ為、戦場ではよく怒られている_▲_ (*'-') 火皿♀ちゃん 雷皿♂の事を必要以上に毛嫌いする火皿♀ちゃんそこまで雷皿♂を毛嫌いする訳とは… 本当は好きの裏返しでただのツンデレとは雷皿♂の談。まな板なのを気にしている。_▲_ (*'-') 氷皿♀ちゃん 正統派ヒロインで誰からも好かれる。しかし雷皿♂には若干引き気味 少しひんぬー気味なのを気にしている ∧∧ ?( 'A`). せっちゃん。人とテンポが違う自分に普通に接してくれる雷皿♂の事が大好き。 性格的にはおっとりで心優しく、植物や何故かスカフォに優しい。 ∧∧..( *'-') セス♀ちゃん セッチャンの幼馴染の元気っ娘。照れ屋で頑張り屋、性格は素直で積極的。 ノンビリ屋のせっちゃんにやきもきしている。└|*┳|┘ 牛ヲリ♂ 1戦場で30人掘った(キル)事がある。雷皿♂の*を狙っている。純両手。└|*┳|┘ 牛ヲリ♀ちゃん 雷皿♂の事が好きなヲリ♀ちゃんあまりにシャイ過ぎて面と向かってうまく雷皿♂と話せない為、 女である事を隠し、角兜と男物のプレイト系のメイルを着用している。 大きな胸にコンプレックスがある。大剣ヲリ。牛ヲリ♂の妹だけあり実力は折り紙つきだが 雷皿♂が近くにいると緊張し過ぎる事もしばしば。_▲_ (´゚'∀゚') 重皿♂ 外道。 紳士の心を失い、欲望のまま動くことに快感を覚えてしまったライサラオスの成れの果て_▲ノ_ ('A`) 笛♂..ヤツハシ ('A`) 短スカ♂亜種(生息地:京都)_△_ ('A`) 霊皿♂ ミツハシ ズギュ-ン!! ( 'A`)⊆0___,,____⊂⌒_っニ∩,---' ̄ 銃スカ♂ キャラクター起源 _▲_ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141908936.jpgミツハシ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141837579.gifΛΛ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264142027784.png└| ┳|┘ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141743606.gif_▲ノ_ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141997062.png_▲_ ('A`) <だったはず それぞれの♀は、上のAAと(*'-')を融合させただけだから 実際装備がない方が多い(セス♀ちゃんとか)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/543.html
キャラ限定ルート 一覧 キャラ限定ルート ①密着でしゃがみガード時の相手にTC4、TC6の中Pが 2…2ヒットする 1…1ヒットのみ ×…スカる ②密着でしゃがみヒット時の相手にTC4、TC6の中Pが 2…2ヒットする ×…スカる (中P初段が強制立たせなので密着なら2ヒットかスカの2種) ③TC4(中P2ヒット)>遠弱Pが ○…最速でなくても入る △…最速なら入る ×…入らない (中P1ヒットなら対応キャラ増加するが中P2段目のダメージが高いので2ヒット推奨) ④TC4(中P2ヒット)>弱旋>遠弱Pが ○…入る ×…入らない ⑤2強P>苦無>近弱Pが 強…強苦無で入る 中…中苦無で入る 弱…弱苦無で入る ×…弱苦無でも繋がらない ⑥ぶっとばしTC(TC6、TC8)後のジャンプ追いから 1…TC1、2、3全部使用可能 2…TC2、3のみ使用可能 3…TC3のみ使用可能 ×…空中TC使用不可 一覧 名前 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ リュウ 1 2 △ ○ 中 × ケン 1 2 △ ○ 中 × 春麗 1 2 ○ ○ 中 × 本田 1 2 ○ × 弱 2 ガイル 2 2 ○ ○ 中 1 ザンギエフ 2 2 ○ ○ × 1 ブランカ 1 × ○ × 中 × ダルシム × 2 ○ ○ 中 1 バイソン 1 2 ○ ○ 中 1 バルログ 1 2 × ○ 中 3 サガット 2 2 ○ ○ × 1 ベガ 1 2 ○ × 弱 × 豪鬼 1 2 × × 中 × キャミィ 1 2 ○ × 中 × ホーク 2 2 ○ × × 1 DJ 1 2 ○ ○ 中 × フェイロン 2 2 × ○ 弱 × さくら 2 2 × ○ 強 × ローズ 1 × × × 中 × 元 2 2 ○ ○ 中 2 ダン 1 2 ○ × 中 × アドン 2 2 × ○ 中 × コーディ 1 2 ○ ○ 中 × ガイ 1 × ○ ○ × × まこと 2 2 ○ × 中 × いぶき 1 2 × × 中 × ダッドリー 1 2 ○ ○ 弱 × ヴァイパー 1 × × × 中 × アベル 2 2 ○ ○ 中 1 ルーファス 1 2 ○ ○ 中 2 フォルテ 1 2 ○ × 弱 × 剛拳 2 2 ○ ○ 弱 3 セス 2 2 ○ ○ 中 × ジュリ 1 2 ○ × 中 × ハカン 2 2 × ○ 弱 2
https://w.atwiki.jp/scaventure/pages/63.html
■エネミーを構成する要素 ①No ②名前 ③致命値 そのエネミーを絶命させるために必要な威力。これ以下で1点以上の威力の攻撃は、成功しても「負傷」1つに変換される。 「負傷」は1つ蓄積するごとに、「全ての判定の失敗率+5%」と「致命値-1」の効果を与える。 ④イニシアチブ キャラクターと共通で持つステータス。大きいほど戦闘で早く行動できる。 ⑤障害 そのエネミーを倒す上で障害となる様々な要素。 それぞれに付記されている数字は、その障害を乗り越えて攻撃を当てるための難易度に直結しています。 ⑥攻撃アクシデント そのエネミーが持つ、スカベンチャーの命を脅かす手段。ざっくばらんに言えば攻撃技を表します。 イニシアチブで決まる行動順でエネミーの手番が回ってきたとき、エネミーは習得している攻撃アクシデントのうち一つを選び、適当なPCに対してそれを行使します。 キャラクターが致命値以上の攻撃アクシデントを無効化できなければ、窮地へと派生し、窮地覚醒が発生します。 攻撃を無効化する手段については戦闘を参照して下さい。 複数の攻撃アクシデントを持つキャラクターも存在します。 No 名前 致命値 イニシアチブ 障害 攻撃アクシデント 概要 1 ミサイル・ボア 5 6 『爆走』30『中装甲』30 『突進』『自爆』 不発弾と融合したイノシシ。 2 オートモーベア 8 7 『捕食者の襲撃』50『中装甲』30『獰猛』40『残虐』30 『熊の噛みつき』『熊のひっかき』 車両と融合した熊。 3 ナット・バグの群れ 4 4 『群生』『軽装甲』50 『群がり』『部分射出』 ナット型羽虫の群れ。 4 ガンシカのつがい 3 5 『つがい』『爆走』30『警戒心』30 『銃撃』『蹴飛ばし』 角と撃鉄を入れ替えた鹿のつがい。 ■エネミー障害の一覧 ①障害名 ②系統 ③制限内容 この障害が存在することで、どのような妨害が発生するかを表します。 ④突破判定 制限を無視するために必要な判定を表します。判定の失敗率は、その障害に付記された数値です。 ⑤粉砕手段 この条件を満たすと、障害そのものが失われます。 ⑥概要 その障害が、具体的にどういうものかを表します。RPの参考にして下さい。 障害名 系統 制限内容 突破判定 粉砕手段 概要 爆走 移動系 各ラウンドの開始時に、PC全員に「遠距離」を付与する。 [洞察]で進路を予想する。[疾走]で追いかける。 「負傷」を2以上与える。 常に動き回るので、近づくのが大変。数値は足の速さを表す。 捕食者の襲撃 移動系 各ラウンドの開始時に、「近接」にキャラクターが一人もいないなら、PCの中からランダムに3人まで選び、それらから「遠距離」を取り除く。 [疾走]で逃げる。[隠蔽]でターゲットから逃れる。 「負傷」を3以上与える。 常に飢えている獰猛な気性。襲うべき相手がいないとき、次の獲物をめがけて走り寄ってくる。 軽装甲 装甲系 自分に対して行われた攻撃の威力を1点軽減する。 近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 表面が薄っぺらい金属で覆われており、攻撃の威力が多少衰える。数値は覆われている部分の多さを表す。 中装甲 装甲系 自分に対して行われた攻撃の威力を3点軽減する。 近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 表面がそれなりの分厚さの金属で覆われており、攻撃が通りにくい。数値は覆われている部分の多さを表す。 重装甲 装甲系 自分に対して行われた攻撃の威力を5点軽減する。 近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 表面が分厚い金属で覆われており、並の攻撃では刃が立たない。数値は覆われている部分の多さを表す。 残虐 攻撃系 攻撃アクシデントがキャラクターに「負傷」を与えるとき、追加で「負傷」を1つ与える。 [忍耐]で耐えしのぐか、[治療]か[殺害]で深手を避ける立ち回りを行う。 「負傷」を1つのラウンド中に2つ以上与える。 極めて高い攻撃性と、高い筋力から放たれる、深手を負わせる重たい一撃。 獰猛 攻撃系 攻撃アクシデントでキャラクターがダメージを受けなかったとき、攻撃対象となっていたキャラクターのうち一人を選び、そのキャラクターに対してもう一度何らかの攻撃アクシデントを発生させる。 [洞察]で攻撃を先読みする。[軽業]で速やかにその場を離れる。 「負傷」を1つのラウンド中に2つ以上与える。 極めて攻撃的で、多少では攻勢を緩めない。 警戒心 回避系 このエネミーを対象として行われる攻撃判定の基礎失敗率+20%。 [交渉]や[休養]で、油断させ警戒心を解かせる。 PCの誰も一度も攻撃を行わないまま、2ラウンドが経過した。 警戒心が強く、こちらの攻撃に対して非常に敏感。 群生 群生系 3回以上「負傷」を与えた状態でなければ、致命値以上の威力の攻撃であっても、このエネミーを倒せない。 なし 『範囲攻撃』を持つ攻撃手段によって致命値以上の威力の攻撃を成功させる。 群れをなしているため、個体を撃破することに意味がない。 つがい 群生系 1回以上「負傷」を与えた状態でなければ、致命値以上の威力の攻撃であっても、このエネミーを倒せない。また、このエネミーは「負傷」がない状態では自分の手番に2回攻撃アクシデントを発生させる。 なし 『範囲攻撃』を持つ攻撃手段によって致命値以上の威力の攻撃を成功させる。 つがいで行動しているため、両方を倒す必要がある。 ■攻撃アクシデントの一覧 ①アクシデント名 そのアクシデントの名前を表します。 ②種別 ③窮地 この攻撃アクシデントが致命傷となった場合の死因(窮地)を表します。 キャラクターが致命値以上の攻撃アクシデントを無効化できなければ、窮地へと移行し、窮地覚醒が発生します。 一度に複数のキャラクターが選択された場合、窮地に(複数)がつきます。 ④内容 攻撃アクシデントの具体的な内容を表します。 アクシデント名 種別 窮地 内容 突進 近接 撲死 ランダムにキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターから「遠距離」を取り除く。威力5の攻撃を行う。 自爆 近接 爆死 全てのキャラクターに威力8の攻撃を行う。この攻撃アクシデントが使用されたなら、エネミーは死亡する。 熊の噛みつき 近接 捕食死 ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターに威力8の攻撃を行う。この攻撃に対して回避を行う場合、基礎失敗率+20% 熊のひっかき 近接 切断死 ランダムに「近接」のキャラクター最大二人を選ぶ。それらのキャラクターに威力5の攻撃を行う。 群がり 近接 轢死 ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。威力4の攻撃を行う。 部分射出 遠距離 撲死 ランダムに「遠距離」のキャラクター一人を選ぶ。威力4の攻撃を行う。 銃撃 遠距離 銃殺 ランダムに「遠距離」のキャラクター一人を選ぶ。威力6の攻撃を行う。 蹴飛ばし 近接 撲死 ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターに威力4の攻撃を行う。
https://w.atwiki.jp/nanjfez/pages/55.html
職別解説 ソーサラー [火ソーサラー] 特徴 役割 スキル火系統ファイア ファイアランス スパークフレア ヘルファイア 氷系統アイスボルト アイスジャベリン 雷系統ライトニング ライトニングスピア サンダーボルト スキル構成 動き対ウォリ 対サラ 対スカ 対セス 対笛 まとめ 特徴 DOT(持続ダメージ)を主体として戦うソーサラー 特に大魔法のヘルファイアは射程が短く、威力が高い スキル自体の性能はイマイチだが、威力・持続ダメージで削り性能は高い 射程の短さから、氷・雷ソーサラーに比べて扱いづらい 役割 ヘルファイアで近接職の削り DOTのばら撒き ヘルファイアやライトニングでのキル取り DOTは片手にも有効 持続ダメージはダメージ固定なので硬い近接職相手の削りに有効 敵近接職を火スキルできっちり削っていけば前線の押し上げにつながるはず ヘルファイアでのキル ヘルファイアはヘビスマ並の威力+DOTの範囲攻撃と脅威の性能 HP7割程度の敵でもヘルファイアさえ入れば一気に瀕死状態に持ち込める スキル 火系統 ファイア 火DOT効果のある初級魔法 氷、雷の初級と比べると物足りない ファイアランスの下位互換なのでスロットにいれる必要はない ファイアランス 火DOT効果のある中級魔法 中ダメージ+DOTでそこそこの削りになる。 氷の解凍やスタン追撃、硬直取りにはこれ主体で スパークフレア 火DOT効果のある広範囲の中級魔法 ダメージ自体はうん項だが、高DOTと範囲の広さが魅力 撤退時や敵の密集地帯に打ち込むと効果的に使える ただし消費PWが多いので多用は厳禁 ヘルファイア 高威力+高DOTの大魔法 ダメージはヘビスマ並+高DOT+範囲攻撃と脅威の性能 ただ射程が短いので扱いが難しい ポイントは自分が狙われないように打つという事 味方が狙われている場面で敵を巻き込むように打つと決まりやすい 具体的には、味方のスタンに群がる敵、突っ込んでいった味方に群がる敵など キッチリ複数人に当てられれば敵を一気に減らせる 氷系統 アイスボルト 鈍足効果のある初級魔法 鈍足の効果・効果時間共に優秀 これで鈍足を付けると、ライトニングがかなり当てやすくなる アイスジャベリン 凍結効果のある中級魔法 味方のウォリアーや火ソーサラーの近くで使うとキルにつながりやすい ジャベリン→ヘルやジャベリン→ランスといった基点にもできるので硬直取りに使っていくといい 雷系統 ライトニング 落下系の初級魔法 出が早い、硬直が少ないといったことから、相手ソーサラーへの牽制やキル取りなど使う場面が多い ライトニングスピア 貫通する中級魔法 貫通して2体以上巻き込めばファイアランスより有効 スピア自体の性能は高いが、ランスのSPが無駄になることを考えるとオススメできない サンダーボルト 吹き飛ばし効果のある落下系の中級魔法 当てる場所によって引き寄せたり、弾き飛ばしたりできる 味方の救出、自衛、追ってる敵を逃げ遅れさせる等、幅広く活用できる スキル構成 詠唱2 ヘル3 ジャベ3 ライト3 スタンダードな火サラ 自衛はできないもののジャベで支援できる 詠唱2 ヘル3 ジャベ2 ライト3 サンボル1 やりたいことはほぼできる万能型 自衛もでき、支援の幅は広がったものの氷がすぐ溶ける 詠唱3 ヘル3 アイス2 ライト3 スピア3 攻撃特化火サラ 火力自体はかなり高いが支援できない自己中サラ 動き 主戦 視線が味方にいってる場面でヘル 距離ができたらスパーク 弾幕が厚ければ転倒スパークや転倒ヘルを狙っていく 僻地 ランス、ジャベリン、ライト主体で小回りを利かせて戦う ヘルファイアは1人相手でも確実に当たる場面で 対ウォリ 片手 狙うべき相手 ヘルは近くから打ちすぎると硬直を詰められてバッシュされるので注意 両手/大剣 硬直にしっかりヘルや中級魔法を当てたい ヘルは最大射程で打たないとストスマから手痛い反撃をもらうことになるので注意 対サラ 前に出すぎたサラにヘル、あたりさえすれば反撃はない 相手が間合い内で硬直を見せたら、ジャベリンを入れておく あとはランス撃ったり、アイスボルト入れてからライト連打したりお好きに、逆のパターンに注意 対スカ 短 距離を詰められたら終わりなので詰められる前にジャベかアイスで追いつかれないようにする 弓 弓相手は一方的にやられるだけなので攻撃を避ける以外あまり相手にしない方が良い 対セス 硬直にしっかりヘルや中級魔法を当てたい 追いかけてきたらとにかく逃げる、サンボルがあれば吹き飛ばす 対笛 ペネにだけ注意してヘルや中級を狙う 追いかけてきたらとにかく逃げる、サンボルがあれば吹き飛ばす まとめ ヘルはまとめて焼けると強い 近接を狙ってdotばら撒きする 中級や初級もフル活用して立ち回る
https://w.atwiki.jp/scaventure/pages/35.html
■アイテムについて アイテムは、スカベンチャーの冒険を助けてくれる便利な存在です。 スカベンチャーは、外の世界で拾ったり、あるいはゲットーの中で購入することによってアイテムを手に入れることができます。 アイテムには、大きく分けて『武器』と『一般アイテム』の二種類があり、それぞれごとに異なる要素を持ちます。 《武器》 武器は、戦闘の際に主な攻撃手段となるものです。武器には以下の要素があります。 ①No 各特性に割り振られた通し番号です。 ②名前 その武器の名前です。 ③種別 その武器が、近接武器なのか遠距離武器なのかを表します。武器を使う時に必要になるステータスが変わります。 ④系統 その武器を使うのに、体のどの部分を使うかの説明です。 それ単体では意味がありませんが、特性との兼ね合いで意味を持つことがありますし、多くの適応特性には重複する系統を持つ武器を使えなくする効果があります。 ⑤破壊力 その武器がどれだけのダメージを与えられるかを表します。高ければ高いほど多くのダメージを与えます。一般に値が高いほど優秀な武器です。 ⑥精密性 その武器の扱いがどれだけ難しいかを表します。高ければ高いほど、精密な動きが難しくなります。一般に値が低いほど優秀な武器です。 ⑦レンジ 縦方向に前方何マスまでなら攻撃が届くかを表します。このとき、横方向に何マス離れているかは考慮しません。 ⑧アングル 横方向にどの程度融通が利くかを表します。 アングルは0か1か2で示されます。0なら、その武器では正面に位置する駒しか狙うことができません。 1なら、一行隣の行にいる駒も狙うことができるようになります。 2なら、横方向の位置で攻撃の可否に影響を与えることはありません。 自分の真横及び、自分より後方のキャラクターに対して攻撃することはできません。 ⑨特殊 武器が持っている特殊効果を表します。13種類ある汎用の特殊効果の他、その武器オリジナルの特殊効果を持つこともあります。 ⑩価格 クレジットをどれだけ消費すれば、そのアイテムを購入できるかを表します。価格がついていないアイテムは購入することができません。 ⑪売価 その武器を売ることで、どれだけクレジットを手に入れられるかを表します。売価は原則として価格の1/2です。売価がついていないアイテムは売却できません。(破棄することはできます) 各キャラクターは、あらゆる武器を持っていない場合も、「徒手空拳」によって攻撃を行うことができます。 「徒手空拳」は、武器ではありません。 No. 名前 種別 系統 破壊力 精密性 レンジ アングル 特殊 価格 売価 1 徒手空拳(参考) 近接 肉体 5 6 1 0 直接攻撃 なし なし 2 カッターナイフ 近接 腕 5 7 1 0 切断 100 50 3 メリケンサック 近接 腕 6 7 1 0 直接攻撃 200 100 4 スパイクシューズ 近接 脚 7 8 1 1 直接攻撃 300 150 5 トンカチ 近接 腕 8 8 1 0 鈍器 300 150 6 大鉈 近接 腕 8 7 1 0 切断 400 200 7 トゲ付きヘルメット 近接 頭 6 8 1 0 なし 400 200 8 電磁警棒 近接 腕 6 8 1 0 麻痺、鈍器 600 300 9 冷却スプレー 近接 腕 7 8 1 0 消費、凍結 700 350 10 テーザーガン 近接 腕 5 8 1 1 麻痺 800 400 11 ハンディバーナー 近接 腕 7 8 1 1 炎 900 450 12 長槍 近接 腕 7 8 2 1 貫通 1200 600 13 パイルバンカー 近接 腕 10 10 1 0 貫通 1500 750 14 鉄パイプ 近接 腕 6 7 1 1 鈍器 なし 200 15 日本刀 近接 腕 9 7 1 0 切断 なし 500 16 サッカーボール 遠距離 脚 5 8 1 1 なし 200 100 17 パチンコ 遠距離 腕 6 7 3 2 不尽 300 150 18 拳銃 遠距離 腕 7 7 3 2 なし 500 250 19 手榴弾 遠距離 腕 8 8 2 1 爆発,消費 500 250 20 クロスボウ 遠距離 腕 8 8 2 2 なし 700 350 21 吹き矢 遠距離 顔 4 9 2 1 なし 700 350 22 サブマシンガン 遠距離 腕 6 7 3 2 連射 800 400 23 ショットガン 遠距離 腕 7 8 2 1 全体攻撃 800 400 24 ブーメラン 遠距離 腕 8 8 2 2 切断 800 400 25 スナイパーライフル 遠距離 腕 7 8 5 2 精巧 1000 500 26 ロケットランチャー 遠距離 腕 9 8 3 1 爆発,消費 1000 500 27 アサルトライフル 遠距離 腕 7 7 4 2 なし 1000 500 28 火炎放射器 遠距離 腕 9 9 1 2 炎 1200 600 29 手裏剣 遠距離 腕 6 8 2 1 切断、連射、消費 なし 300 30 和弓 遠距離 腕 9 8 3 2 貫通 なし 500 特殊効果の一覧 効果名 詳細 直接攻撃 防御された場合、減少した分のダメージを自分が受ける。 鈍器 『装甲』を持つキャラクターにダメージを与える時、代わりに対象が持つ各『装甲』にダメージと同じ点数の『破壊ポイント』を割り振って与える。『破壊ポイント』と『装甲』の値が同値になった『装甲』は、そのセッション中無力化される。全ての『装甲』を無力化した時点で『破壊ポイント』が残っていたなら、それに等しい点数のダメージを対象に与えることができる。 切断 生身の相手に与えるダメージ+2。機械の相手に与えるダメージ-2。 炎 相手の『装甲』を無視してダメージを与えられる。攻撃したキャラと同じマスにいるキャラと、両隣のマスにいるキャラにも同じ威力・精度の攻撃を行ったものとする。 貫通 相手の『装甲』を無視してダメージを与えられる。 全体攻撃 射程圏内にいる全員に攻撃を行う。(攻撃の判定はそれぞれに行わなければならない) 不尽 『弾切れ』状態にならない。 爆発 目標の四方八マスと、同じマスにいるキャラクターにも同じ威力・精度の攻撃を行ったものとする。 装甲X 攻撃を受けた場合、防御・回避判定の後でダメージをX点軽減する。 凍結 攻撃を行って1点以上のダメージを与えたとき、相手を『凍結』状態にする。『凍結』状態のキャラクターは、次のラウンドの終了時まで全ての判定で振る2D6の量が1減る。 連射 『精度』の成功回数から1を引いた数を威力に加える。 精巧 攻撃の判定を行う時、レンジの距離を判定の目標値に加えなくてもよい。 麻痺 この特殊効果を持つ武器・特性による攻撃によって1点以上のダメージを与えたとき、ダメージを受けたキャラクターは〔頑強〕で最大値7の判定を行う。失敗したならそのキャラは『気絶』する。 衝撃 この特殊効果を持つ武器・特性による攻撃によって1点以上のダメージを与えたとき、ダメージを受けたキャラクターは1マス後方(エネミーならば上方向・PCならば下方向)に移動する。その際、そのマスに既に別のキャラクターがいたなら、両者はそれぞれ防御・回避できない3点の『落下』ダメージを受ける。 消費X ○回消費した後消滅する。数字がついていない場合、1回を表す。 《一般アイテム》 一般アイテムは、武器ではないその他全てのアイテムのことです。 一般アイテムには以下の要素があります。 ①No 各アイテムに割り振られた通し番号です。 ②名前 そのアイテムの名前です。 ③種別 そのアイテムが、どのような系統に属するかを表します。単体では特に意味がありませんが、特性などで消費する際に参照します。 ④タイミング タイミングには、『常在』『誘発』『BT』『なし』の四種類があります。 常在:常に効果を発揮するタイプのアイテムです。 誘発:そのアイテムごとに指定された行動・判定・イベントなどが発生した時、使用するかどうかを自由に選べる特性です。原則として、1種類につき1ターン(1ラウンド)中に1回しか使えません。 BT:ブレークタイムの一手番を消費して使用することができるアイテムです。原則として、1ターン中に1回しか使えません。 なし:効果を持たないため、タイミングが存在しないタイプのアイテムです。 ⑤価格 クレジットをどれだけ消費すれば、そのアイテムを購入できるかを表します。価格がついていないアイテムは購入することができません。 ⑥売価 そのアイテムを売ることで、どれだけクレジットを手に入れられるかを表します。売価は原則として価格の1/2です。売価がついていないアイテムは売却できません。(破棄することはできます) ⑦特殊 アイテムが持っている汎用の特殊効果を表します。 ⑧効果 アイテムが持っている固有の特殊効果を現します。 No. 名前 種別 タイミング 価格 売価 特殊 効果 1 栄養ドリンク 薬 誘発 200 100 消費 泥臭さを消費したときに使用できる。泥臭さを1点回復する。 2 官給レーション 食物 誘発 200 100 消費 ブレークタイムに行動を行う時に使用できる。生命力を2点回復する。 3 栄養補助スティック 食物 誘発 200 100 消費 戦闘中、行動を行う時に使用できる。生命力を1点回復する。 4 ステロイド 薬 BT 300 150 消費 使用した一日が終わるまで、〔筋力〕で判定を行う時、振る2D6の数が1増える。 5 漢方薬 薬 BT 300 150 消費 使用した一日が終わるまで、〔頑強〕で判定を行う時、振る2D6の数が1増える。 6 合法ドラッグ 薬 BT 300 150 消費 使用した一日が終わるまで、〔狡猾〕で判定を行う時、振る2D6の数が1増える。 7 化粧 装飾 BT 300 150 消費 使用した一日が終わるまで、〔尊厳〕で判定を行う時、振る2D6の数が1増える。 8 抑制型サングラス 装飾 常在 2000 1000 このアイテムを装備している限り、系統『目』の適応特性が持つ『醜』の外見を無視できる。 9 大型ヘルメット 防具 常在 2000 1000 このアイテムを装備している限り、系統『頭』の適応特性が持つ『醜』の外見を無視できる。 10 プロテクター 防具 常在 500 250 装甲2、単独 このアイテムの『装甲』によって1点以上のダメージが軽減されるたびに1D6を振り、4以上が出たならこのアイテムは破壊される。 11 万能ボトル 道具 常在 50 25 このアイテムは『ボトル』として扱う。 12 トランシーバー 道具 常在 300 150 このアイテムを装備している限り、離れた場所にいても会話ができる。 13 スクラップ 素材 なし なし 50 売却専用 14 オイル 素材 なし なし 100 液体 売却専用 15 金具 素材 なし なし 50 売却専用 16 貴金属 素材 なし なし 200 売却専用 17 水中結晶 素材 なし なし 400 売却専用 18 電池 古物 なし なし 200 売却専用 19 古銭 古物 なし なし 500 売却専用 20 古書 古物 なし なし 700 売却専用 21 飲料水 食物 誘発 なし 0 消費液体 特殊『炎』を持つ攻撃を受けた時に使用できる。その威力を2減らす。 22 食事(汎用) 食物 誘発 なし 50 消費 ブレークタイムに行動を行う時に使用できる。生命力を2点回復する。 23 汚水 素材 なし なし 0 液体 売却専用 24 修繕キット 道具 誘発 500 250 消費 ビークルが『故障』したときに使用できる。ビークルの『故障』を取り除く。 25 カートリッジ 道具 BT 500 250 消費 『弾切れ』した遠距離武器一つを選び、その『弾切れ』を取り除く。 26 洗浄ツール 道具 BT 500 250 消費 『汚濁』したアイテム一つを選び、その『汚濁』を取り除く。 27 官製ボードゲーム 遊具 誘発 1000 500 チャットを行う際に使用できる。1D6を振り、奇数が出たなら、次に行うチャット判定の目標値を1下げる。6が出たなら、目標値を1上げる。 28 多機能ジャケット 服飾 常在 1000 500 このアイテムの中に、種別が『食物』『薬』『装飾』のアイテムを3つまで収納できる。 29 大型ボトル 道具 常在 500 250 このアイテムは『ボトル』3個分として扱う。 30 眠気覚まし 薬 誘発 400 200 消費 一日の第三ターンの終了時に使用できる。次の夜間ターンで行動できる。 31 鉄骨 素材 なし なし 150 売却専用 32 レアオイル 素材 なし なし 250 液体 売却専用 33 レアメタル 素材 なし なし 350 売却専用 34 漫画雑誌 古物 なし なし 500 売却専用 35 大鎧 古物 常在 なし 3000 装甲4、単独、貴重 このアイテムの『装甲』によって1点以上のダメージが軽減されるたびに1D6を振り、5以上が出たならこのアイテムは破壊される。 36 調理器具 道具 常在 1000 500 家具 チームの誰かがブレークタイム中に『シェフ』のトロフィーで修得できる特性を使用するとき、目標値が1下がる。 37 タンス 道具 常在 1000 500 家具 『タンス』の中にアイテムを5つまで収納できる。ここに収納したアイテムを、行動フェイズで使用することはできない。 38 スコープ 道具 常在 1000 500 このアイテムを所持しているキャラクターが遠距離武器で攻撃を行う際、レンジによる目標値の上昇の上限が2になる。 39 ぬいぐるみ 観賞 誘発 500 250 家具 毎日の終わりに、各キャラクターは2D6を振る。12が出たら、泥臭さを1点回復する。 40 観葉植物 観賞 誘発 500 250 家具 毎日の始まりに、各キャラクターは2D6を振る。12が出たら、この日次に泥臭さを消費するとき、消費する泥臭さが1点少なくなる。(0点未満にはならない) 41 破滅のラジオ 古物 誘発 なし 1200 家具 毎日の始まりに各キャラクターは1D6を振り、その出目に応じて効果が発生する。①:泥臭さが1点回復する。②:次に行う『探索』の『発見』の目標値が1上がる。③:次に行う『調査』の目標値が1下がる。④:次にアクシデントカードが公開されたとき、その数字を1少ないものとして扱ってもよい。⑤:泥臭さが1点減少する。⑥:現在いるエリアの『窮地表』を振る。 42 空き缶 素材 常在 なし 50 このアイテムは『ボトル』として扱うが、保存した『液体』アイテムは『汚濁』する。 43 キャラクターグッズ 古物 なし なし 500 売却専用 44 アダプター表皮 素材 なし なし 1200 売却専用 45 アダプターコア 素材 なし なし 1500 売却専用 46 着ぐるみ 服飾 常在 なし 1300 このアイテムを持つキャラクターは、このアイテムを装備し、『装甲』2を得ると共に、〔尊厳〕を3に固定することを選んでもよい。 47 市民章 証明 なし なし 1000 売却専用 48 アクセサリ 服飾 なし なし 900 売却専用 49 クレジットカード 金銭 なし なし 800 売却専用 50 スナック菓子 素材 誘発 200 100 消費 ブレークタイムに行動を行う時に使用できる。泥臭さを1点回復する。 51 消臭剤 薬 BT 200 100 消費 使用した一日が終わるまで、〔尊厳〕で判定を行う時、振る2D6の数が1増える。ただし、4以上にはならない。 52 市民の財布 金銭 なし なし 700 売却専用 53 学習書 書物 BT 1500 750 各セッションの開始時に、所持しているキャラクターの〔見識〕が3未満なら、1D6を振る。5か6が出たなら、そのキャラクターの〔見識〕が恒久的に1上がる。 54 スマートツール 道具 常在 2000 1000 シティークエスト中のブレークタイムに使用する。以下から一つを選ぶ。①好きなアイテムを購入する。アイテムは3ターン後の開始時に手に入れられる。②このターン、チームの仲間が調査を行う時、めくれるカードの枚数が2枚増える。③1D6を振る。4,5,6が出たら泥臭さを1点回復する。
https://w.atwiki.jp/nanjfez/pages/42.html
職別解説 ソーサラー [氷ソーサラー] 特徴 役割 スキル氷系統アイスボルト アイスジャベリン フリージングウェイブ ブリザードカレス 雷系統ライトニング ライトニングスピア サンダーボルト スキル構成 動き対ウォリ 対サラ 対スカ 対セス 対笛 まとめ 特徴 火力がない分、味方の補助に特化したソーサラー 自衛手段も豊富で味方を救出できる どの前線にも最低1人は必要な補助職 役割 前線のコントロール 味方の救出、キルの補助等、守備職人的なポジション 氷が有効活用されなくても泣かない スキル 氷系統 アイスボルト 鈍足効果のある初級魔法 鈍足の効果・効果時間共に優秀 PWがない時や、氷の解凍、連携追撃に使用する アイスジャベリン 凍結効果のある中級魔法 味方のウォリアーや火ソーサラーの近くで使うとキルに繋がりやすい 敵の硬直取りは基本的にこれでしておけば間違えない 案外消費が多いので連発には注意 フリージングウェイブ 吹き飛ばし+鈍足効果のある中級魔法 主に近接職に絡めれた際に使う 味方が攻撃できる場面で適当に飛ばすと邪魔にしかならないので注意 鈍足効果もあるので時間稼ぎにも最適 ブリザードカレス 凍結+鈍足効果のある大魔法 前線・少人数戦共に出番が多く、射程・範囲的にも使いやすい 詠唱時間が地味に長いので妨害されにくい位置で打ったり、起き上がった直後に打ったり工夫する 弾速がそこまで速くないので避けられやすい、敵が見てない位置から打つと当てやすい また、敵の動く位置も予想して打つと多く巻き込みやすくなる 雷系統 ライトニング 落下系の初級魔法 出が早い、硬直が少ないといったことから相手ソーサラーへの牽制やキル取りなど使う場面が多い 便利なスキルだが、特殊効果はないのであくまでもサブウエポン しかもよく被るので味方ウォリが近くにいる敵に打たないこと ライトニングスピア 貫通する中級魔法 そこそこ威力が高いので、カレス+これが鉄板のスキル構成になっている カレスのセルフ解凍に使ったりする 2体以上巻き込めそうな場面で打つとおいしい サンダーボルト 吹き飛ばし効果のある落下系の中級魔法 当てる場所によって引き寄せたり、弾き飛ばしたりできる 味方の救出、自衛、追ってる敵を逃げ遅れさせる等と幅広く使える スキル構成 カレス+スピア+サンダーボルト1 鉄板構成 ある程度の火力が出せるので戦いの幅が広がる カレス+サンダーボルト3 補助特化 サンダーボルトを3まで振ることで射程が伸び、ライトニング以上の距離を捕捉できる 動き タイマンは基本的にしない方が良い 主戦 レインの降っていない方向、敵に見られていない方向でカレスを打って下がるの繰り返し 立ち位置は片手の後ろ付近、もしくは自陣のサイドに陣取るといい 押され始めたら、後ろから2~3番目の位置で逃げながら様子をみつつカレス ただし生きることが優先 僻地 少数戦ではジャベリン・アイスでキル補助 牽制に硬直の少ないライトニングを当ててもいいが味方の邪魔はしないように 対ウォリ 片手 凍結させて放置するのがベター 味方が狙われてる場合サンボルで剥がすのも良い 両手/大剣 密集地帯にカレスぶっぱ ヘビスマ・ランペ・ドラテの硬直取りにジャベリンやスピアを入れる 数が少なければ、間合いに入られないようにしつつライト連打 間合いに入られたらウェイブで自衛する ただしウェイブの自衛は味方が近くにいる時はしないで味方を頼ること 対サラ こっちは攻撃されないように、視界の外からカレス 相手が間合い内で硬直を見せたら、ジャベリンを入れておく 逆に言えば敵ソーサラーの真正面でカレス・中級先振りは危険 対スカ 短 短がいる場合は、間合い内に入らないように距離を置いてジャベリンを入れる あとは味方のウォリ任せ サイドに出てカレスするならハイドサーチは必須 パワブレを貰ったら終了なので、間合いに入られたらウェイブで自衛する ただしウェイブの自衛は味方が近くにいる時はしないで味方を頼ること 弓 弓相手は一方的にやられるだけなので攻撃を避ける以外あまり相手にしない方が良い 押してる時に、逃げ遅れの弓がいたらサンボルで足止めする 対セス 硬直をしっかり見てジャベリン 距離さえあればスピア、ライトの的 詰められたらウェイブで吹き飛ばす 対笛 移動スキルや位置ズレで攻撃が若干当て辛い ペネで詰められたらウェイブで吹き飛ばす まとめ 複数人にはカレス 単体相手にはジャベリン お手軽支援職
https://w.atwiki.jp/25438/pages/4179.html
戻る ギャグ系短編SS 狂ってやがるぜ -- (名無しさん) 2016-05-09 21 06 12 途中までは狂った雰囲気や唐突なAAが面白かったが、ラスト近くでちょっと… エロはいいが、けいおんにスカトロはやはり似合わないか。 -- (名無しさん) 2016-05-12 21 01 55 悪くないんだけどな。 テーマが少しというところ。 -- (名無しさん) 2016-05-15 19 19 32 憂ちゃんはどうなったの -- (名無しさん) 2016-05-30 22 38 15 このまとめ超助かる! -- (名無しさん) 2017-03-28 04 17 08
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/16918.html
草案 登場人物 エンペルト:セバスチャン 使い手のコクランとの執事繋がり ゴースト:ピーカ・ブー ガメノデス:デ・ブー 元は館の料理人だったので メレシー:プーリー ビーダル:ブー・ダル レジギガス:フランケン ゴチルゼル:ブラック・プリンセス ムウマージ:マスター・ブー -- (ユリス) 2020-03-21 17 33 33
https://w.atwiki.jp/prrmydress/pages/467.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】ちせいあるこころがポイントのデコだね♪ 【吹き出しコメント2】オトメなコーデでミリョクがアップ 【メモ】 ブランド フェミニン コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム ちせいあるこころ - - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◆◆◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◇◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◆◆◇◇ パウダースノーパーク ◆◆◆◇◇ スイーツカフェ ◆◆◆◆◆ プラネタリウム ◆◆◆◆◇ プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◆◇ ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ はらじゅくストリート ◆◆◆◆◆ ギャラクシースターファイナル ◆◆◆◆◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 100 あり 2 ヒラヒラヒラクこいのはな 150 3 マイフェアミルキーウェイ 220 4 わたしのメルヘンドリームシティー 250 ▲
https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/483.html
WAR/オベリスク アロータワーについているタラップみたいなところ乗れるよ(建ててる途中で乗れるのを確認) -- more キープ設置位置による出撃不能バグは改善されてるかもしれません。 -- おそらくキャラクターがいる方向を入り口にするように変更がかかったので修正されている考えていいでしょう。狙ってやらない限り大丈夫だと思います。 -- メリットは薄いですが、アロータワーとオベリスクの最上部にも高所から飛び乗れます。 -- ATのHPは8000だと思われる。巨人で2本倒して16000丁度だった。 -- 確認したところウォークラフトのHPは18000でした。-- 関係ないですが、ジャイアントでもATの上に乗れました。(ジャイで立ってる所にAT建てられた為、乗ってしまった) -- ちょ、キャッスルの方が防御力低いのかよ…あねh -- アルターオブドラゴン項目はもう不要? -- オベリスクの支配領域が見えないのは私だけ? -- ATは支配領域に関係しないことを確認 -- 戦争チュートリアルだと無敵らしく、壊せなかった。マップ一杯に乱立してウザい -- 建造物の最大構築数と言うのは、同時の最大構築数でしょうか? -- それとも建て直しも含めての個数でしょうか? -- [[ ]] オベが25/25の時に破壊されると24/25になりましたので、現在建造されている分がカウントされるようです。 -- 現在は倒されたPCのレベルによって拠点へのダメージ量違うようです。工作員されても影響が少ないようにするため。 -- (ASAHIネットユーザー) ゲートオブハデスが建て直せたのは俺だけ? -- (Yahoo! BBユーザー) オベ建設開始と同時に建設領域が増えてるような…気のせいか - - 敵キプ前にスカフォード置きまくるのってあり? -- ゆみすか (DIONユーザー) 踏み台のHPは相当低いので、妨害目的で置いても簡単に割られる。 -- (OCNユーザー) スカフォードは集団で殴られると結構簡単に壊れます あらかじめキマルートの封鎖に使っておくと逆転されにくくなります -- (ぷららユーザー) 月曜のアプデ前にブルワークのHP調べてくれる勇者kbnn -- (OCNユーザー) ブルワーク パッチ前HP12000 パッチ後HP20000 -- (OCNユーザー) ブルワークが橋代わりに設置されてた ↓は水場だからスカフォ立てれないし一方的に橋として使えるので中々よかった -- (eo【イオ】ユーザー) ブルワークって自軍領域外でも建てれると言う話を聞いたのだが、どうなのだろうか -- (OCNユーザー) オベ領域の青い部分が無効ってなんかソースあるんかな?MAP外も範囲ってのもあるし混乱する。 -- (ぷららユーザー) ↑大昔、とあるバグでマップ外に出れた時、マップ外にオベ建築を試みて領域ゲージが増えなかったので無効であると言われるようになったんだと思います。「領域ゲージが増えない」というのが確認されてるだけで、詳しい検証はされて無いと思います。 -- (ダブルルートユーザー) 門の耐久4500でした、短スカソロで門破壊時に建築ダメが4500ぴったしでした -- にゃにゅにゃ (@niftyユーザー) ↑↑返事ありがとう。何度か見てはいるけれど、微々たる量しか増えないからどうにも判りにくんですよねぇ -- (ぷららユーザー) 壁の角度はある程度決まっていますか?良い角度にどうしても置けないときが・・ -- ORz (USENユーザー) ↑壁面が真東・真西・真南・真北いずれかへ向く角度(4方向)にしか建てられないです -- (ASAHIネットユーザー) ゲートの耐久は4000に変更されたのかな?1:6のレイプ戦場で破壊まで叩き続けて建築スコア4000でした -- (不明) 前から4000だったはず。何で4500になってたんだろうね。とりあえず修正 -- (Yahoo! BBユーザー) キプによる領域も領域ダメになることを追記。 -- (ZAQインターネットユーザー) 戦場でだれかがキプによる領域も領域ダメにならないような事いってたのですが、どちらが正しいのでしょう?ソースあれば教えてください>< -- (ぷららユーザー) 0vs5のときにダメージまったく無かったのでキープによる領域では無いと思われ -- (Panasonic Hi-HOユーザー) 支配領域表、自軍建築可能効果はオベリスクおよび拠点にしかないと思うので修正 -- (不明) エクリプスのページ製作しておきました。画像著作権侵害と直リン以外のものでUPしてください。このページ閉鎖とか困っちゃうので><; -- 極華♪ (@niftyユーザー) ↑追伸・各種情報募集中です。 -- (@niftyユーザー) 公式の画像を利用、補正して添付しました。 -- (ダブルルートユーザー) エクリプスに追加。 -- (ZAQインターネットユーザー) エクリプスの破壊ダメ0.8固定?みたいになってるけど、これは0.8固定?それともオベと同じで支配領域に比例でオベの1/5のダメ?どっちなのかな? -- (DIONユーザー) エクリプスのHP検証してきました。丁度5500です -- (USENユーザー) ↑更新しておきました -- (@NetHomeユーザー) メンテで暇だったのでどうしようもない支配領域の図を追加。 -- (ぷららユーザー) キープの初期領域について加筆 -- ∇ (DIONユーザー) ミニマップ上のエクリプスの表記が違っていたので修正 -- (OCNユーザー) エクリ5.5kから3kになってます。 -- (不明) 各種もっと、情報募集 -- 相山奨希 (CTTNetユーザー) 現在レーダー効果、建築完了しないと現れないように思います -- (不明) エクリ0.8固定なんだ・・・ -- rara (BIGLOBEユーザー) エクの領域ダメージ関係ないって言われたんだけど…そうなの?? -- (ぷららユーザー) エクリ0.8ドット固定です。訓練場で確認済。 -- (不明) オベとATを殴ってて気になったんですが、オベよりATの方が防御力が低いかも知れません。 -- (ダブルルートユーザー) ↑に同意。ジャイで砲撃するとATのほうが壊せる回数が1回程度少ないような・・・ -- (マーブルネットユーザー) ATのほうが砲撃一発分ぐらいHPが低いんですが、それとは別にATを攻撃した時の方が体感で5〜10%ほど高いダメージが出る気がしました。 -- (ダブルルートユーザー) 訓練場での検証から、KP支配領域のダメージが再度仕様変更になっている模様。 -- (不明) ↑x3・4 オベよりATの方がHP少ないからな。 -- (DIONユーザー) エクのHPはオベリスクの約3/5→HPはオベリスクの約3/10に修正 -- (ぷららユーザー) オベリスクで取得できる最大支配領域って何%くらいすかね? -- mmm (@niftyユーザー) ↑まずありえない話だけど、25本フルにおくと85%〜90%まではいく -- (iTSCOMユーザー) ↑↑ついでに一本ごとの計算。半径を1.25座標マス分と仮定すると全体に占める割合はおよそ8%弱(1.25*1.25*3.14/8*8=0.076...) -- (iTSCOMユーザー) ↑↑↑普通にオベを伸ばした場合既存領域とかぶるので頑張っても4〜5%伸ばすのが限度と思われ。 -- (iTSCOMユーザー) ↑論理的には、ニコナなどでは100%も可能。ただし、円周率計算なので、全部埋めても100%にはならないのではないか。 -- HGバス (不明) ↑↑↑オベ1本で伸ばせる領域は、最大で約4.5%。実際の戦闘データでは、3〜3.5%程度のようです。 -- HGバス (不明) イーグル+ビルド+パワポ+2発休憩=オベハンター -- (eo【イオ】ユーザー) すぐ上の「珍しいSS」、特に珍しくなくなりましたよね…?どうしましょうか? -- 名無しサン (KCN-Netユーザー) あの位置のオベは別な意味で珍しい気がする -- (@niftyユーザー) 5/1の臨時メンテ(支配領域ダメ上昇)後に訓練場(セルベーン/100人/45分)設定でオベを1本建てて測定した結果、42.5分で92ドットの減少。 -- (Vectantユーザー) (続1):ミニマップの一辺(=256ドット)とオベ領域直径(=79ドット)から1本の支配率を計算(=7.48%)して5秒当たりの支配領域ダメを計算すると約600[/5秒・%]。 -- (Vectantユーザー) (続2):ちなみに小マップ(ミルザ/4人/60分)設定で試したところ結果は約300[/5秒・%]。↑も含めて追認者求む。 -- (Vectantユーザー) ATの説明にレーダー機能ってあるけどなくなったのでは? -- (OCNユーザー) 拠点へのダメージを表形式で追加。少し修正。 -- (So-netユーザー) 一次曲線って何?一次直線、それか折れ線ってこと? -- (ZAQインターネットユーザー) 6/23追加の建築物はどこにあるんだろか? -- (@niftyユーザー) ↑↑一次曲線でぐぐれ -- (ぷららユーザー) 橋のHPって本当に40kしかない?体感で80kはありそうなんだけど -- (USENユーザー) 敵支配領域と重なっている支配領域は、拠点ダメージに影響しますか? -- (Yahoo! BBユーザー) ダメージは単純に自国支配領域分のダメージなので両軍合わせた支配領域が100%を超える事になるでしょう。赤55%、青55%など -- (WAKWAKネットユーザー) "拠点へのダメージ”で書かれてる「建築中の破壊ダメは3倍」と、オベのとこで書かれてる建築中の破壊ダメ。違うこと書いてあるんだが、どっちが正しいんだろ? -- (不明) なんか検証と確定事項が混在してて読みづらかったので整形。機能、運用、備考の分類がめちゃくちゃな気がしないでもない… 気に入らなかったらバックアップから復活させてください。 -- (不明) おべって25個までだけど1個破壊されたらまた1個建設できるの?? -- (OCNユーザー) 項目「キャッスル・キープ」の機能に「門の前からリスパウン」となってますが、「リスボーン」だと思います。至急確認お願いします。 -- (@niftyユーザー) re→再度 spawn→湧く born→生まれる リスボーンは何語かはわからんし、至急だのつける必要もないだろうが。何度も同じ物が出てくるという意味ではリスパウン(リスポーン)。rebornは「命」とかそういった類のものなのでニュアンスが微妙に変わってくる -- (DIONユーザー) 戦争ゲームでの死亡→再出撃は「respawn」と言うのが一般的なので、カナ表記なら「リスパウン」か「リスポーン」が妥当だと思います。「reborn」とか「revival」みたいな表現はゲームではほとんど聞きませんね。 -- (ダブルルートユーザー) リスボーンてことは綴りはresbornかな?? -- (不明) まず、sbornという言葉はない。 -- (不明) リスボンってな地名があってのぉ -- (不明) 支配領域についての備考一部情報が古いかと(レーダー効果とオベ重複) -- (不明) アラートLVについて追記。SSがあるといいのだけど。 -- (不明) エクリのスペル違ってない?Eclipseじゃないんでしょうか? -- (不明) ↑修正してみた -- (不明) 最近領域ダメが上がった気がする。建築破壊ダメ(キルも?)が落ちて相対的に上がってるのかな。気のせい? -- (DIONユーザー) フェンサーが増えて低Lv多い戦場でキルダメが低かったのが原因かもと思った… -- (DIONユーザー) 壊さない方が良いとされるスカフォードでも、僻地クリ脇や交差路にあって、味方の動向をマップから知られる危険性がありそうなものは破壊した方がよいのでは?敵が誰もマップ見てないというのでもない限りは・・・ -- (BIGLOBEユーザー) ATの攻撃は高低差無視ですか? -- (So-netユーザー) 壊さない方が良いとされるスカフォードというのも非常に限定的だと思う。敵が移動スキルを利用できるようにスカフォードを建ててくれているのか?をよく考えてみればいい。 -- (OCNユーザー) ↑x2 検証したわけじゃないが経験上、ATの射程も敵感知も高低差の影響がある球状範囲だと思う。 -- (ダブルルートユーザー) オベにダメを入れたら味方のマップに表示されるって話を聞いたんですけど本当ですか? -- (@NetHomeユーザー) デマ。近くにスカフォ建てるかPTMのレーダー内に入るか自軍領域に一度でも映らない限り見えない。 -- (DOCOMOユーザー) 味方建造物脇の敵スカは、セスタスの回復用に残しておいてとのリクエストが、人員の動向が少ない僻地なら回復用として残しておいてもいいのかも? -- (BIGLOBEユーザー) ATからの攻撃でも被り起こったよな? -- (ぷららユーザー) トライリスのHPとかわからない? -- (ぷららユーザー) わからんけどすげー少ない -- (ぷららユーザー) 「トライリス」no -- (ティーズユーザー) 途中で送信申し訳ない。「トライリス」の破壊ダメージはどの位でしょうか?風の噂でオベ三本分と聞いたのですが… -- (ティーズユーザー) 僻地でクリスタルとオベが近くにある状況なら敵スカフォードがあった場合は率先して壊してもいいのでは? 僻地クリ掘ってる皿が目の前に敵スカフォあるのによく座ってられるなと感心する。案の定、高確率でパニられる訳だが。 -- (OCNユーザー) 橋と柵の画像を追加。 -- (ダブルルートユーザー) はあ。チュートリアルのナイトが少し難しいな。私下手なんだな・・・ -- (OCNユーザー) ↑ジャイアント2匹前後に並ぶ様に誘導→貫通2発。時々片方が生き残るので、単発スキルで攻撃。これでちゃっちゃといける -- (DIONユーザー) 蔵がWCって・・・トイレじゃないんだからw -- (不明) セスやってて思うんだけど、セスの人数が少ない(1〜2人)ときにコストが逼迫していない限りスカフォでHP回復は効率悪い(∵サクリのPw効率が悪いためドレインにPwを持っていかれるのは痛い)からほぼやらない。それ以前にスカフォが残っていると回復中に短(集団)に襲われやすいのでさっさと壊すし、セスが少ない時は急ぎでなければ極力クリ回復挟んでコスト節約するのでコストの逼迫もほとんどない。 -- (不明) ↑HP半分になるまではポット回復&サクリ、HP半分でサクリ強制解除されたら座ってPw回復→ドレイン の方が効率良い。てか、ドレインで回復しない場合終戦までコスト持たないし。 -- (Yahoo! BBユーザー) セスが少ない戦争でもコスト切れなんて滅多にないけどな。裏方召喚に徹して無駄にATやスカフォ回復しなければ、だが。セスが少ないのに前線行く奴や無駄に回復しているスコア厨は知らん。コスト切れ起こすのは前線が押されまくる戦場でセスが1〜2程度の時や前線寄りに工作気味のオベが建った時。 -- (OCNユーザー) 同感、コスト切れなんてハイリジェ使ってないだけだと思われる -- (ASAHIネットユーザー) セスタスが木壁に火付けをしてるのをみて何やってるんだろうと思ったら、スコアとんでもない数字出してた。殴った数値は加算されなくてもハームDotは加算されてる? -- ↑2010/09/27のupdateで対建築のDotが加算されるようになった影響かな? -- スカフォの備考は全部いらん 馬鹿か -- スカフォの項目、全ての時と場合において、ハイドで陰に隠れることが出来る時点で有効に活用されてしまうので壊す壊さないの判断は各自の優先度によるものとなる。なので、備考はいらない。 -- 初心者から「なぜスカフォードを壊してはいけないといわれるのか?」と質問があったとき、Wikiにこの記述があれば毎回説明する手間が省けるため必要。明確な基準などないため優先度は各自の判断に依り、臨機応変に対応しなければならない。しかし、そもそも優先度を判断できない人たちに対して「このような判断の仕方がある」という具体例を示す必要はある。 -- それはあなたが壊してはいけないって思っていて、初心者に「壊さないで」と言っているだけでしょう。私的にはスカフォはすべて壊したほうがいいと思う。あなたが壊さない方がいいと思うならあなたが直接教えるべき。私は壊したほうがいいと思うので私は壊せと初心者に教えるが。 -- 壊してはいけない?そんなわけないじゃない。 敵が利益を受けているものは壊し、味方が利益を受けているものは残す。味方を有利に敵を不利にするように動く、そんなことは当たり前のことだろうに。ハイド利用、連続ステップ利用、そういうことを理解した上で判断してるならどっちでもいいと思うよ?~問題なのはそういうことを知らない人がいること。であるからそういう利用法があるということは書いておく必要がある。 -- ここはマ○ノギのWikiかww 書いてあることの要/不要を判断するのは読む人であって、不要だと感じるなら読み飛ばせばいいんじゃね?w Wikiを作る人はその記述が正確どうかを考えておけばいい。ちなみに正確でない記述は削除するんじゃなくて正確な記述に直すんだぜ() -- スカフォに関しては残した時の利点、壊した時の利点を書いておいて、どっちがいいかは状況で判断してもらうようにするのがいいかと。とりあえずあからさまに不要なのはまぁ消していいと思う。 -- とはいえ、無駄にごちゃごちゃ書かれても読みにくくなるので簡潔にするべきだと思う。とりあえず現状で十分判断材料できるだけの情報はある。 -- 俺は壊したほうがいいと思うから備考は削除wwwみたいな、無暗に削除された部分は復旧しとこうぜ?↑3の例もあるし。その上で読みやすく整理整頓したいならそう編集をすればいいだけだし。 -- 戻した -- 結局のところはヲリがストスマ用に残しておきたくて喚いてるだけでしょ。他の、連続ステップやらは敵も同じように使えるわけだし、攻撃を吸われる可能性が出るし。ヲリ様はスカフォを壊すなって声高に主張する前に、後で困るスカフォを「建てるな」っていう味方への講習でもしたら? -- 結局のところセスカスがスコアほしくて喚いてるだけでしょ。とか言われるからそういう言い方は不毛だと思うの。 -- 壊すべきスカフォとそうでないのがあるでしょ。ヲリが前線に行く時とか逃げる時とかにはあると助かる。前線のヲリの不足防げるし。個人のスコア云々よりも前線維持には必要... -- ま -- スカフォの壊す、壊さないは門などの必要があるのを除くと好みの問題だと思う。スカフォ壊してるだけで49vs50とか大げさすぎる。 -- 「壊すべき場合」と「判断が必要な場合」しか書いてないのに、ヲリ様が壊すなっていってる^^とは面白い斜め上発言。どうでもいい疑問だが、「どの記述をどのように直せばもっと良くなるか?」というような代替案すら出さすただ自分の言いたいことだけをコメントする人は、このwikiに一体何を期待しているのだろうか。 -- 逆に考えて、こっちのスカフォをほとんど残してくれたら、敵の進退も召喚もバッチリ把握できて便利、もちろん敵からの遮蔽物としても非常に使える建築になる、特にフエとかね、後は敵と味方の短の数が多いほうが有利になると思う -- スカフォは例外なく全て壊すべきだと思う(実際はそんなヒマはないが)。残すべきという意見は、スカフォによって齎されるレーダー情報を甘く見すぎです。備考については、そんな訳の分からない小さな理由で敵スカフォ残すとか本当意味が分からない。勝敗無関心としか言えない。 -- 今の戦場はスカフォがどうとか言う以前に兵練度の問題だと思うけどね……。皿にとってはジャッジカレスの発射を気付かせないための障害物として利用でき、ヲリ皿にとっては消しステでスキを少なくできる。最近の戦場ではそういう使い方できてる人少ないからこの点については壊しても壊さなくても同じ、あるいは残しておくとそういう使い方知ってる人が得するだけ=PS差が拡大されるから勝敗は変化しにくい。PTを組めばスカフォが無くてもマップ情報はバリバリだし、自分の戦場の情報はファークリ問題さえクリアできれば画面をまわすだけでより詳細な情報をGETできる。対岸の戦場にスカフォがないと押されてるのか、押してるのかすらわからなくなるが、今いる戦場の人数差からある程度は予想できるし、劣勢マクロや召喚マクロがあればなお良い。しかし最近の戦場では劣勢?だからどうしたの?マップ?そんなの見てないよ?みたいな人多いのでスカフォだろうがマクロだろうが劣勢把握できても無駄。分かってる人が召喚してくれたり劣勢に来てくれたりするが、押し返すことは稀なので壊しても壊さなくても無駄。あるいは分かってる人が多いのなら押し返せることもあるが、この点についてもPS差が拡大されるだけで勝敗には起因しにくい。 つまり、現段階においてスカフォどうこう語るのはあまり意味がない。 -- ATが50本くらいある戦場で戦いたい -- ↑ただのストレスゲーw -- ↑↑↑語る意義がないちうのとWikiの記述内容を適正にするというのは、まったく別の問題 -- スカフォなんて個人の判断でええやんw スカフォ壊して敵の連携妨害してじわじわ攻めるって人もいれば、そもそもスカフォなんて壊すなら1キルとれって人もいるだろ。記述内容が適正かどうかなんて個人や戦場の状況で変わるんだからwikiに書こうと思うと莫大な量になるよ。それでもやりたいならがんばって。 -- ↑2 そもそも適正ってなによ。歩兵差で押し切るような戦場ならスカフォなんてスルーして敵殴ったほうがいいね。拮抗戦場なら壊して敵のレーダー情報消すってのはアリだけど、あくまでHP減った人とか範囲攻撃に巻き込むとか他に攻撃できそうなものがないジャイが砲撃するとか副次的な攻撃にしないと拮抗崩れて目も当てられない状況になる可能性もないわけではない。完全な歩兵負け戦場ならそもそも壊しても負ける。スカフォってそういう存在だと思うが。 -- セスがハーム一発入れれば、時間ロスほとんど無しでいつでも壊せる状態に -- IP 210.197.239.198 TIME "2011-10-06 (木) 01 51 00" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?WAR%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; Trident/5.0)"