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セスは玄人向けではない 空刃の落とし所と引き寄せのすき間を探って触ればクソ択に持ち込める典型的なクソキャラ 覚えることも少ないし簡単です。 いわゆる量産型という動きでPP5000までいける稀有なキャラです -- (R) 2012-05-26 14 07 37 ↑使ってから言えよ(笑) セスを本当に使ってる奴はそんな事は思わん -- (名無しさん) 2012-05-31 17 03 54 ↑一応全キャラ触ってるので使えます 糞キャラ過ぎてやめましたが。 というかセス使っていると下手になる。 勝つの簡単すぎるしPP5000維持できましたし セスだけしか使えずおれツエーと 思っている人はリュウ辺りの極めがいのある 立ち回りキャラでやるとそんなにうまくない人も多いはず あれだけ簡単に勝てるキャラなんだから -- (R) 2012-06-01 10 02 50 やめて。リュウ使いだけどそんなこと書かれると迷惑。 管理人さん、見てらしたら削除をお願いいたします。明らかに不適切な書き込みかと。 -- (名無しさん) 2012-06-01 10 31 39 簡単なキャラではないと思うけどな。 -- (名無しさん) 2012-06-01 13 48 27 セスにボコられて顔真っ赤で書き込みしたのかな。 そう思われてもおかしくない書き込み。 -- (名無しさん) 2012-06-02 05 32 56 でも別にセスに対してそう思っている人は多いだろう 別に的外れでもないと思うが -- (名無しさん) 2012-06-02 13 00 13 いずれにせよ場違いなコメントであることは確か ただの文句なら2chでやれ -- (名無しさん) 2012-06-02 21 45 12 これそんなに言われてるほど叩かれるコメントかな? 俺からしてみたら「だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら、空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てる」ってすごく具体的で簡潔なコメントだと思うんだけど。 セスは柔らかいし器用貧乏で極めようと思ったら確かにすごく難しいけど、初心者同士の戦いだったらそんなに覚えることないんじゃないの? むしろ確かにリュウのほうがある程度強くなるために覚えるべきことがいっぱいあると思うよ。 それに反論があるならもっと具体的に書いてよ。「迷惑」「明らかに不適切」じゃなくて「〜の部分は○○なので間違っている」とかさ。 -- (名無しさん) 2012-06-03 10 25 11 だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら←安定PP7000は固そうですね -- (名無しさん) 2012-06-03 13 48 53 PP5000で初心者っていう定義がすごい -- (名無しさん) 2012-06-03 19 26 13 まさに名人様() こういう頭悪いコメントでリュウの名前出さないでよ。それが既に迷惑なんだよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 23 50 ↑×4 まず、ここは初心者用ページなので前提が間違っている。これに尽きる。 初心者にとってキャラの難しさとはまず動かす難しさ、ミスや操作の妥協のある上でのリスクリターンの兼ね合い、 そういった所であって、攻めの起点を作る能力が高くて択の押し付けが聞くから簡単、というのは思い通りキャラが動かせるようになってからの話。 ここに書くのは適切ではない。 次に、wikiは露骨なキャラ批判を書く場所ではない。『糞択を押し付ける典型的な糞キャラ』なんてコメントはチラシの裏にでも(ry また、そういう話をするときに他キャラの名前を出すのはそのキャラを使うプレイヤーにとってとばっちりでしかない。 最後に、初心者の定義はそれぞれだがPP5000以下が初心者というのはありえない。 一体現役プレイヤーの何十%が初心者になってしまうのか。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 50 15 難しくないという意見に同意 空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てるも同意 動かす難しさ?三か月セス一択でやりこめばいけるんじゃない? 0F無いのは大きいしさ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 01 57 初心者の定義の話をしなきゃならんのかいw 3ヶ月一択とか目押しのフレームの話をしてる時点でおかしいことに気付きなよ。 俺もセスは割と使ってて楽なキャラだと思うけど、初心者には超難しいと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 09 13 なるほど。 確かにそうかもしれない。 ゲームを理解してきた中級者になるかならないかくらいの人くらいから 超お手軽押し付けキャラになれるということか。 おれ使ってみたけどものすごく簡単だったからな。 それでも初心者以上の方におすすめ!はしない。 これ以上セスの試合に付き合いたくないからなー。 欠点としてはエンバトやるとみんなすぐいなくなるから 嫌っている人が多いキャラだとは言っておく。 それでも使いたいなら止められないけどな…。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 19 58 セスが苦手ゆえに特性を知ろうと思いセスを使いトレモ開始 PP1000ちょいの自分には百裂>鷹爪ですら、かなり難しいですね 不用意な飛びや、ぶっぱすると簡単に死ぬから、やっぱ初心者には 難しいキャラだと思いますね -- (名無しさん) 2013-03-03 17 32 34
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出現条件 攻略概要 攻略序盤 ~ ドゥームブリンガー討伐 ドゥームブリンガー討伐後 ~ ヘル討伐 ヘル討伐後 ~ 八大神「ギルティ・レクイエム」 マップ VS 八大神「ギルティ・レクイエム」 コメント 出現条件 依頼部のレベルを16に上げる 攻略概要 魔法封印ゾーン、ダークゾーン、落とし穴、と一般的な構造のダンジョン。 全体的に暗めで、隠し通路を見落としやすい。MAPを確認しつつ少しずつ進めば詰まることも少ないだろう。 ダークゾーンは特に暗く、1歩先すら視認が困難。ライトを使えば多少マシになるので、総体当たり派でも常時掛け推奨。 MAPに空白部分が多いが、壁越しに何も存在しない空間だと確認できるケースが多い。向こう側の宝箱が見える事もあるので見落とさないように。 このダンジョン辺りから、意識してレベル上げを行っていなければ、出現するマモノとのレベル差が開いてくるはず。 レベル差が5以上ある場合は、サマーラの羨道で入手可能な「アルビタ」の大封印書を装備してレベル上げを行おう。 ディレダワの社に比べ、攻撃面の上昇はもちろんのこと、心眼・打ち落とし・オートガード・ダークオーラ等のパッシブスキルを持つマモノが増え、各種耐性が上昇し、弱点も少なくなってきている。 5匹のマモノPTに先制されると壊滅的な被害を受けることもあるので、コーション・アウェネスを取得させたSC系職業を入れておく、戦闘後はできるだけHPMAXの状態を維持する、など今まで以上に万全の態勢で探索に臨もう。 SG、MP、JOの制限扉あり。 第二の変異種討伐後のショートカット開放後はSG制限扉を通る必要はない。 次の異界「マハーシュトラ寺院」出現と八大神挑戦にはMP・JO必須。 攻略 序盤 ~ ドゥームブリンガー討伐 地上階のMAP中央、4つの施錠扉の開錠を目差すことになる。梯子の登り降りを繰り返し、まずは北の施錠扉を開放する。 開錠された扉から探索再開、しばらく進むと赤色のワープゾーンあり。ショートカットが作成可能になるのでまずはこちらから進もう。 ショートカット作成後、探索再開。緑色のワープゾーンを目指そう。 ワープ後、第1のBOSSドゥームブリンガーとのバトル。 スカフォード 出現マモノ 序盤 ~ ドゥームブリンガー討伐 マモノ名 LV HP 種族 弱点 ドロップ レアドロップ マテリアライズ ミストドラゴン 55 4359 竜 火 つやつやミストベーグルサンド アイスソード できたてドーナツ アラクネ 63 1678 悪魔 雷 淫靡なタペストリーフミルィルの蜜 デスシックル 激辛せんべい 乙姫 63 1499 竜 土 ツナ缶妖精リンゴ 角隠し ぷるるん杏仁豆腐 ペギンクルセイダー 63 2342 獣人 殴雷 南極アイスクリーンマハラジャカレー なし トリ団子 ペギーサモナー 63 2174 獣人 殴土 ペンギンコーラヒパネラ茶 なし トリささみの刺身 フランソワ 65 2295 不死 なし 凛々しい男装セットガトーショコラ ソルブレード マカロン はぐれマンドラ♀ 65 1275 スイーツ 斬殴水土 マンドラ葉っぱ苦丁茶 なし マンドラ葉っぱ ウルガータ 66 1766 魔法生物 なし 祈りの折鶴 タルギュム 辛ぽてち 緑化委員 67 1822 人間 なし 奉仕のクロスハルニレの葉 賢者の古着 ウエハース シェイド 67 1866 不死 突火 全身タイツ 司祭のメイス カキ氷白玉付き ペギーハイサモナー 67 2557 獣人 殴土 ペンギンコーラヒパネラ茶 なし トリささみの刺身 ベルベットメリー 67 2733 獣人 斬火 ラノリン妖精リンゴ なし スブラキ 小角 68 1892 人間 斬火 魔封じの壺苦丁茶 ピーコックファン せんべい ハーヴェイ 69 1962 人間 火 渡り鳥のお守り焼きそばパン エレクトラムクリス 高級カヌレ ヤム 69 8454 悪魔 土雷 大たこ焼きザッハトルテ 血染めのドレス 大たこ焼き ニートミミックEX 70 3000 魔法生物 土 黒テカ箱マハラジャカレー なし 中級カタヌキラムネ ムオーデル 72 2113 不死 風 呪われた心霊写真魔力の実 バンシーヴォィス チョコチュロス アラクネ(注意):ディレダワの社に引き続き登場。エロティックダンスに注意。 乙姫(注意):ディレダワの社に引き続き登場。味方PTの、物理・魔法攻撃力、物理・魔法防御力を大幅に減少させる「大きな葛籠」が非常に厄介。 ウルガータ:TP減少のマーニーイーターが厄介。キャラクターによるが200~250ほど減少させられる。 緑化委員:HPを4桁回復させるサークルヒールが厄介。フリーズやパラリシス等のスキルと比較すると詠唱が早めなので、サークルヒールの詠唱が始まったら最優先で潰そう。 ヤム(注意):ディレダワの社に引き続き登場。相変わらずの強敵。乙姫をお供に引き連れているので社の時以上に注意が必要。 BOSS ドゥームブリンガー(魔法生物)LV:71 HP:21000 ATK:445 DEF:321 INT:115 RES:234 DEX:102 AGI:83 斬:80 突:80 殴:80 火:60 水:40 風:60 土:60 雷:40 有効:スロウ・沈黙 無効:凍結・麻痺・気絶 攻撃手段:通常攻撃(トリプルアタック+TP減少) 一刀両断・改(全体+即死) マッドザッパー(突+貫通)リミッター解除(全ステータス1.25倍) スプリングブルーム(物防ダウン+睡眠)レイジングスマッシュ ダークオーラLv6 アヴェンジャー ドロップ:デュランタル 大封印書【ドゥームブリンガー】:人数が少ないほど、与えるダメージアップ BOSS攻略 VSドゥームブリンガー物理攻撃主体のパワーファイター型のマモノ。 耐性も、物理に強く(全耐性80)、属性耐性にやや弱い、とわかりやすい特徴を持つ。 アヴェンジャー&ダークオーラLV6&通常攻撃にTP減少効果があるので、物理職は中・遠距離攻撃がお勧め。近距離攻撃を行うと、ダークオーラでステータス減少→アヴェンジャーで反撃→TP0のコンボを食らう。 スプリングブルームで物防ダウン→高威力の物理攻撃のコンボがシンプルに痛い。全体600回復+高確率でサークルプロテクト付与の「ゴージャスコシャリ」があると対処しやすい(氷穴のイシスをマテリアライズ) 一刀両断・改は被弾するとダメージ量にかかわらず即死の可能性ありなので、出来れば即死無効化のエンチャントが欲しいところ。 最警戒行動は、全ステータスを大きく向上させる「リミッター解除」の対処。ATK・DEX上昇のエクスタシーとは異なり、全ステータス1.25倍と上昇値が凄まじいので、オーラエリミネイト・ディスペル持ちのキャラクターを入れておこう。ディスペル&各種プロテクトを使用できるSGがお勧めか。 幸いなことにスロウが有効なので、スロウ+マズルカ+ワルツのコンボが決まればかなり優位に戦闘をすすめることができるはず。 ドゥームブリンガー討伐後 ~ ヘル討伐 練度+55以上(鍛冶により4個のエンチャントが可能になる)のリングがドロップし始めるころ。汎用性抜群の、行動速度アップ+AGIアップ+火~雷耐性アップ×2を付与したリング等を作成しておこう。 序盤に出現しなかった「ごぎゃなき」「レヴィアサン」「ホムちゃん」「ラハブ」「メタキンドラ♂」が出現するようになる。 引き続き、地上階のMAP中央の施錠扉の開錠を目差すことになる。ダークゾーンが増えるので注意して進もう。ただでさえ暗いスカフォードのMAPが更に暗くなる。 ドゥームブリンガーがいた部屋から北の梯子を降り、しばらく進むと赤と緑のワープゾーンがある。二度手間にならないように、まずは緑色のワープゾーンの先にあるレバーを操作しておこう。 レバー操作後、赤色のワープゾーンより先のエリアを探索開始。途中にある「出口に近道です」の扉は1方通行なので注意。 レバー操作済みなので施錠扉を気にせずに通過可能。十字路より西の梯子を上り、MAP中央の東の施錠扉を開錠しよう。開錠後、十字路の東の梯子を上り、探索再開。 北のルートの宝箱を回収後、南のルートへ。しばらくの間、魔法封印ゾーンが続くのでWT等は注意。地下1階に降りた後、南のワープゾーン、南東のルートで宝箱を回収後、北東のルートへ。落とし穴、梯子の登り降りを繰り返し、青のワープゾーンへ。 ワープ後、しばらく進みレバーを操作。十字路北の扉が開錠される。 十字路北の扉より探索再開。ダークゾーンを抜けると、SG限定の施錠扉がある。わずかな期間ではあるが、SG必須。地上へと上がり、MAP中央の右下の施錠扉を開錠する。以降この部屋がショートカットになり、SGは必須でなくなる。しばらく進むと、第2のBOSSヘルとのバトル。 ヘル討伐後、黄色のワープゾーンからワープし、MAP中央左下の施錠扉を開錠しておこう。 スカフォード 出現マモノ ドゥームブリンガー討伐後~ ヘル討伐 マモノ名 LV HP 種族 弱点 ドロップ レアドロップ マテリアライズ ごぎゃなき 70 2166 妖 火水 フナずし携帯非常口 双竜の鍋つかみ フナずし レヴィアサン 71 2253 竜 雷 100年物ポートワイン 死神のバイオリン 100年物ポートワイン ホムちゃん 72 2375 魔法生物 突火 大口径スパナ焼きたてスコーン バイキングアックス 臭豆腐 ラハブ 74 6172 竜 なし 腐敗肉マッサージゲル ファランクスガード 腐敗肉 メタキンドラ♂ 75 1505 スイーツ 突火風雷 マンドラゴラの三葉ヒバネラ茶 なし マンドラゴラの三葉 レヴィアサン:無詠唱の水属性全体攻撃(物攻・物防ダウン)の大洪水に注意。 ラハブ(注意):全ステータスが高く(HP以外はドゥームブリンガーと同程度)、多彩な追加効果つき攻撃をしてくる。無詠唱の凍結つき水属性全体攻撃「アクアブレス」、強化消去つき全体攻撃の「ディスペルウィング」、気絶つき列攻撃の「テラースティング」。更に通常攻撃に麻痺追加あり、アヴェンジャー持ち。 ただ、最大攻撃力そのものはヤムほど高くないので、パーティーが十分育っていれば事故死は少ない。 なお凍結や麻痺は効かないが睡眠は効くので狙ってみるのも手。 メタキンドラ♂:全体TP150回復+確率で状態異常&ステータスダウン回復の効果を持つ「マンドラゴラの三葉」を入手可能。終盤まで使えるアイテムなので積極的に集めよう。 BOSS ヘル(不死)LV:73 HP:22500 ATK:453 DEF:317 INT:140 RES:221 DEX:99 AGI:78 斬:50 突:50 殴:80 火:80 水:60 風:20 土:100 雷:60 有効:沈黙 無効:凍結・麻痺・スロウ・気絶・睡眠 攻撃手段:通常攻撃(ダブルアタック) 罪なる業火(火:全体+物攻ダウン+気絶)絶望の悲鳴(無:魔防ダウン+毒) アビスロアー(ディスペル+気絶)悪魔の囁き(状態異常のキャラを即死) ダイダロスアタック(突:3~5回攻撃)アヴェンジャー ドロップ:グリムリーパー 大封印書【ヘル】:ダメージ系トラップから受けるダメージを9割減 お供その1:ベルベットメリー 弱点:斬火 攻撃手段:鳳凰 お供その2:ペギーハイサモナー 弱点:殴土 攻撃手段:メルセダリオン ミュージィ BOSS攻略 VSヘルまずはお供に退場してもらおう。後衛に配置されているので、貫通スキル、全体攻撃スキルで攻めたい。 風以外の耐性が高いが、LvにしてはDEFが低め。高倍率の物理スキルで攻めよう。 悪魔の囁き(状態異常キャラ即死)持ちではあるが、直接即死を付与してくる類の攻撃は無い。 なので気絶と毒を完全に防げるなら即死耐性は用意しなくて良い。特に気絶は2種類の攻撃で付与される確率が高いので耐性推奨。もちろんプリムラの花冠等で耐性100%を目指してもよい。 種族:不死なので一部スキル(煉獄朧斬り等)が通用しない点も注意したい。 ヘル討伐後 ~ 八大神「ギルティ・レクイエム」 ピンクのワープゾーンから探索再開。ワープ後すぐにMP限定の施錠扉、しばらく進むとJO限定の施錠扉あり。前もってMP+JO+その他のPT構成にしておこう。 落とし穴、梯子、の登り降りを繰り返し進むことになる。 序盤~中盤に出現しなかった「デミリッチ」「ノスフェラトゥ」が出現するようになる。地下1階ピンク色のワープゾーンの先にあるレバーと、地上階の魔法封印ゾーンの先にあるレバーの2箇所を操作後、八大神「ギルティ・レクイエム」への道が開ける。 地上階の魔法封印ゾーンの先にあるレバーにて施錠されていた扉を通過すると、次の攻略地「マハーシュトラ寺院」が出現する。 スカフォード 出現マモノ ヘル討伐後~ 八大神「ギルティ・レクイエム」 マモノ名 LV HP 種族 弱点 ドロップ レアドロップ マテリアライズ デミリッチ 73 3215 不死 なし テタヌストキシンヒパネラ茶 カドゥケウス テタヌストキシン ノスフェラトゥ 75 7777 不死 なし うごめくストッキング苦丁茶 リバースクロス 銀河金平糖 ノスフェラトゥ(注意):全ステータス(ヘルと同程度)・物理耐性が高い。HP自動回復(466)に加え、血の大河(無:全体+HP吸収)で1ターン1000近く回復することも。最警戒行動は土属性の全体攻撃(物防ダウン+即死)「地変核振」。幸いなことに属性耐性はそれほど高くないので各種属性攻撃で攻めよう。また凍結や麻痺、スロウなど各種状態異常は効くので、ガンガン使っていこう。 マップ + ... 1階 地下1階 ア:セージ イ:マジカルプリンセス ウ:ジョーカー A:BOSS ドゥームブリンガー B:BOSS ヘル、ベルベットメリー、ペギーハイサモナー C:BOSS ギルティ・レクイエム VS 八大神「ギルティ・レクイエム」 BOSS 八大神「ギルティ・レクイエム」(無) 1戦目LV:99 HP:32800 ATK:912 DEF:854 INT:511 RES:485 DEX:164 AGI:178 斬:70 突:80 殴:90 火:90 水:70 風:60 土:80 雷:90 有効:スロウ 通常攻撃属性:雷 アクティブスキル:ショックスパイラル(雷:列物理攻撃+麻痺) ラースペイン(無:無詠唱全体魔法攻撃+物防・ヤル気ダウン) プライドペイン(無:無詠唱全体魔法攻撃+魔防・ヤル気ダウン) グリードペイン(無:無詠唱全体魔法攻撃+物命・ヤル気ダウン) ラストペイン(無:無詠唱全体魔法攻撃+物攻・ヤル気ダウン) ダイヤモンドダスト(水:全体魔法攻撃 詠唱あり) トルネード(風:全体魔法攻撃 詠唱あり) ジャッジメント(無:列固定999ダメージ+一発石化) パッシブスキル:絶対先制攻撃/ダブルアタック/オートガード/アヴェンジャー ドロップ(装備):天之瓊矛(VL・SA:両手槍) ドロップ率:50% BOSS 八大神「ギルティ・レクイエム」(無) 2戦目LV:99 HP:52000 ATK:1177 DEF:1025 INT:578 RES:582 DEX:175 AGI:187 斬:80 突:90 殴:100 火:100 水:80 風:70 土:90 雷:100 アクティブスキル七伽(無:単体7連続攻撃) ゴッドスタンプ(殴:行動順物理攻撃(最大4人連続まで?) ダークブレス(無:無詠唱全体魔法攻撃+物命・魔命ダウン) ベノムコーマ(無:無詠唱全体魔法攻撃+睡眠+毒) ステイジアンハウル(無:無詠唱全体魔法攻撃+スロウ+沈黙) ナイトメアヴォーテクス(無 全体魔法攻撃 詠唱あり) ファミリア召喚(2体) パッシブスキル:トリプルアタック/アヴェンジャー/通常攻撃時追加効果:強化を消去 ドロップ(雑貨):スキルの素(ライブラの書には登録されない) ドロップ(装備):マリシアスディヴァイン(MI:片手鞭) ドロップ率:50% 職業制限扉の職業(MP+JO)行動まとめMP(マジカルプリンセス):マジカルチェンジ→マジカルバリア→イリュージョン(2戦目は必須)→マジカルスパークのループで。メインのアタッカー役は切り札使用のJOに任せよう。1戦目・2戦目共に、様々な高威力の全体魔法攻撃を使用してくるのでマジカルバリアの維持を最優先で行おう。スペルガードが使用可能なVLがPT内にいる場合は、マジカルチェンジとイリュージョンを切らさずに攻撃に専念しよう。 JO(ジョーカー):ハイリスク&リターン(獣人印章)→切り札→デンジャーシュートのループで。オートガードが連続で発動、デンジャーシュートが連続で不発しても諦めずに使い続けよう。 八大神「ギルティ・レクイエム」 1戦目前作にも登場した「狂神」の二つ名を持つ八大神の一人。絶対先制攻撃から高確率で各種ペインを使用してくる。速やかに体力・状態異常の回復、マジカルバリア・スペルガードのかけ直しを行いたい。 攻撃手段の大半が魔法攻撃の為、MPのマジカルバリアをフル活用しよう。アタッカー役は切り札使用のJOに任せ、MPはマジカルバリア・カバー・イリュージョン等のサポート行動をメインに行い、PTの状態が万全の場合に隙を見て攻撃を行いたい(VL等のサポート役が別にいる場合は攻撃メインでももちろんOK) 高確率でオートガードが発動するため、マズルカ+サルサのコンボで攻めたい所だが、ワルツ+マジカルバリア(スペルガード)でかなり被ダメージを抑えることが出来るので、ワルツを優先させたほうが安定しやすい。その分長期戦にはなるが、JOの切り札に期待しよう。 引き続き2戦目が控えているため、余裕があれば補助スキルなどをかけ直しておきたい。 八大神「ギルティ・レクイエム」 2戦目真の力を開放したギルティ・レクイエム。全てのステータス・耐性が高く、高威力の物理・魔法攻撃を満遍なく取り揃えている今作屈指のオールラウンダー(良い意味での)。1戦目以上に気を引き締めて挑もう。 無詠唱の全体魔法攻撃ベノムコーマ・ダークブレス、詠唱ありの高威力全体魔法攻撃ナイトメアヴォーテクスを使用してくるので、1戦目に引き続きマジカルバリアの維持に徹しよう。 要注意なのはダークオーラLv6付与とアヴェンジャーによる強化消去のコンボ。MPの場合:イリュージョン等の分身系付与無しにマジカルスパークを使用すると、ダークオーラでステータスを下げられ、アヴェンジャーによりマジカルチェンジを消去され、その後のギルティ・レクイエム(又はファミリア)の攻撃で死亡というコンボが発生する。マジカルスパーク等のアヴェンジャーによる反撃を受ける可能性がある物理攻撃を使用する際には、分身系の付与を忘れずに。 単体7連続攻撃の「七伽」は分身の付与などが無い限り高確率で1人のキャラを死亡させる。ET等のPTの要の職は優先的に保護しておこう。5連続攻撃で分身を全部消去され、残り2回の攻撃で死亡する場合もあるので油断しないように。 ファミリア召喚にも注意が必要。高攻撃力かつ2体同時召喚の為、マテリアルガード等を解除され、ギルティの本命攻撃で死亡するコンボが発生する場合が。JOがリゼリエッタであればユニークスキルでファミリアを消去できる可能性があるのでお勧めしたい。 1戦目より攻撃は苛烈になっているが、オートガードが消滅しているため多少はダメージを与えやすくなっている。1戦目に引き続き、マズルカ+ワルツ+各種ガードで被ダメージを抑えつつ、守備的に行動したほうが安定しやすい。 この項目を編集 初回討伐後、「葉っぱ」を入手する。 このページを編集 コメント ギルティの七枷食らったらほぼ即死ヴァルでも消し飛ぶ -- (名無しさん) 2014-08-04 00 23 12 ドゥームブリンガーさん高町なのはに似てるなぁって思ってたけど、CGどうみてもなのはでした。 -- (名無しさん) 2014-10-11 20 25 57 x23y00凍結ガス -- (名無しさん) 2014-10-26 00 03 47 ↑×4 ディレダワが完成度すごいだけにな・・・ -- (名無しさん) 2015-05-30 09 28 19 ヘルは通常攻撃以外にもアビスロアーと罪なる業火にも即死効果あり -- (名無しさん) 2015-10-26 18 34 52 ↑悪魔の囁きによるコンボ効果だな即死は -- (名無しさん) 2015-10-26 22 46 20 ↑×5俺も -- (名無しさん) 2016-05-28 01 53 07 誤送信、俺もなのはにしか見えなかったわ 王様がはやてじゃなくてなのはの体元にしてたらこんなだったのかなぁ -- (名無しさん) 2016-05-28 01 54 55 一階の(x,y)=(08,10)にて北方向を見ている時、壁の画像が出てくるバグを発見 -- (名無しさん) 2016-05-28 18 02 52 ギルティレクイエムが前作toheart2よりも大違いに強い -- (m) 2020-03-20 20 31 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スカ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [8]スカ(EX) Cassandra ♪♪♪♪♪ T.BONE 68~192 1 43 928 属性 同時押し、左右振り、発狂、辛判定 譜面 スカ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=Ym3XVtnLMPo 解説 GUITARFREAKS 5th drummania 4th、およびKEYBOARDMANIA 3rd MIXからの移植。実際の名義は「亜熱帯マジ-SKA爆弾」 GFdmおよびKMのバージョンよりも曲が長い。AC9でEX譜面が追加された 中盤はD-crew曲みたいに左右に振られる箇所アリ 中盤以降に発狂地帯あり。交互連打やキツイ押し方が多いが、餡蜜を使って切り抜けられる 曲終盤の同時押し地帯が回復になる。同時押しが苦手な人は辛いかも 発狂部分でゲージを半分維持できればクリアはできる 名前 コメント 鏡はラストの左手二重階段地帯でかなり回復できる -- 実は正規譜面でのごちゃっと来る発狂の右手側は789を八分で三回押した後68と押したら空罰が出なくて繋がる -- R-7038 ラスト近くの二重階段を回復地帯に出来ないならクリアはかなり厳しい。ミラーなら取りやすくはなるが中盤がかなり難しくなる -- 発狂の感じが蔵6と何となく似ている気がする。乱はかけにくいが、蔵6と平行してみても悪くないかもしれない。 -- 急に激しく左右に振ってくるのでHS速めにしてると反応できないかも。普段HS4でいく人にも3・5をオススメします。 -- 発狂がさほど長くない事と『スカは裏打ちである』事を意識すればよい。最後の階段で殺される場合はレベル下位のソフラン階段曲(スペースワルツEXなど)をプレイするといいかも。 -- 最初の交互押しは餡蜜推奨。下手に打ってゲージを削られるよりまし -- 見た目は凄く難しそうに見えるがゲージの増減量からするとぬるく感じる。とりあえず発狂はごちゃごちゃ押せばおk --
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【バルスカ神父】 交流雑談所から転載。 HELLSINGより参戦した、アレクサンド・アンデルセンのあだ名。 支給品が処刑鎌のバルキリースカートであることから付けられた。 若本声で「臓物をぶちまけろ」と叫び散らし、そして暴れ回るその姿は、漫画ロワ内でも最強のインパクトを持っていた。 初登場時に眠りの小五郎を惨殺し、その後は仮面ライダー1号と激突。 この時、彼には「再生怪人アンデルセン」と、まるでショッカーの怪人のような呼び名が付けられた。 この後、下半身を粉砕されるも再生。 支給品のズボンを履いて仮面ライダーに再戦を挑み、「法王庁万歳」とやっぱりショッカーの怪人のような叫び声を上げて散っていった。 ちなみにこの下半身再生時、彼はノーパンだった。 新たに履いたズボンは短パンな為、一歩間違えてたらとんでもないチラリが見えていたに違いない。
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ちなみにセスのUC1は高さ次第ではEX竜巻で回避が可能です。 -- (はっきりきりきり) 2011-12-02 15 04 27
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CB/061 U シスカ/先輩 女性 パートナー シスカ/エディルレイドを守る翼:女性 レベル 3 攻撃力 3000 防御力 6500 《武器》 《武器》 【私はッ諦めません!!!!】 【永】〔リング〕あなたのベンチの《武器》1つにつき、このカードを+500/+0。(例 このカードは《武器》1枚、《武器》2つとカウントされる) 作品 『EREMENTAR GERAD』 4月22日 今日のカードにて公開。
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C(1段目) 6+B 6+A {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽}基本コンボ 屈A×1~3 3+B {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or 時雨 乱菊屈Aの刻みが若干難しい。 近D 4+A {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or {強弓月⇒遠D or 6+A}(画面端) or 時雨 乱菊下段始動。4+Aの代わりに3+Bを中継すると安定する。また、強胴崩しからダッシュで繋げられる。 6+B {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽}中距離からの牽制。 脚取り or 弦月 or 灘月⇒各種追撃(遠D or 6+A or 双掌昇陽)追撃をスカると反撃をもらうこともあるので注意。 (画面端) 脚取り⇒強弓月⇒各種追撃(遠D or 6+A or 双掌昇陽)基本コンボ 降月~スライディングキック {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or {強弓月⇒遠D or 6+A}(画面端) or 時雨 乱菊基本コンボ 闇月 or 泳月⇒双掌昇陽状況次第で連続ヒットする。 (画面端、MAX発動中) 泳月(DC) 闇月(DC) 落月(DC) 降月~スライディングキックネタっぽいが結構狙える。 3B QM 垂直昇りJB下段からのマッハ中段。トドメを刺す時の「最後の一押し」に。 泳月 近B 各種連係泳月がめくりヒット限定で近Bが繋がる。たまたまめくれたらとりあえず近Bまで繋いでおく。めり込みガードされるリスクはあるが意図的にめくりに行くという選択肢も。 戻る
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スカディレザーアーマー
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魔装兵 ファルスカ 解説 第六世代機兵 ファルネウスの量産配備がある程度進んできた頃に、聖王国軍の一部から魔装兵運用に関する、ある要望が持ち上がった。 それは純魔法戦力であるファルネウスに『近接格闘戦能力を付与できないか』というものであった。 というのも、一部の『器用な』操手達からは、「機装兵か魔装兵か、どちらかしか選択肢が無いのでは、より柔軟な戦術的・戦略的対応が出来ないのでは無いか」といった声が上がったのである。 無論、軍全体から見た場合は、機体単体の運用に幅を持たせる事は、結果的に扱いづらく部隊運用にムラが出来る事を意味おり、小器用な機体などを求めていなかった。この為、当初はこういった声は黙殺されたのである。 ところがある年の帝国との国境紛争の際、軍の考えを変えさせる事件が起きた。 この年、聖王国側は開戦当初から戦況が非常に優勢であった為、戦場後方で温存していたファルネウス二個中隊の護衛についていた部隊までも駆り出しての攻勢に出ていた。 この隙を突き、護衛のいないファルネウス2個中隊に対し聖王国軍後方へ回り込んでいた帝国軍軽機兵ニ個小隊が奇襲を決行、ファルネウス2個中隊は成す術なく壊滅してしまったのだ。 この事件により、ファルネウスの部隊に直掩の部隊をつけるより、ファルネウス自体に自衛手段としての近接格闘戦能力が必要だという認識が、改めて浮上してきたのだ。 ファルネウスが近接戦での自衛が出来るようになれば、元から攻勢に回せる部隊が増える、あわよくばファルネウスも直接戦力として投入出来ると考えた各部隊長などの進言もあり、正式にファルネウスの近接格闘戦能力付与の為の改修、つまり魔法剣士型の魔装兵の開発と配備が決定し、ツヴァイトモーント工房へ発注したのである。 この注文に対してツヴァイトモーント工房側ではファルネウスの設計変更案を、早期に配備を行いたい聖王国軍側と迅速に協議を行い、主な改修項目として、以下の4点を仕様として詰めていった。 ○ファルネウス本体を流用したまま、格闘戦を想定した四肢の強化 ※改修に時間のかかる駆動系には手を付けないこと ○上半身背部の魔導炉及びブラッドグレイルを腰部へ移設 ※ 格闘戦を想定した腕部可動域の拡大と被破損率の低減を目的とする ○噴射推進器の増設 ※近接戦での瞬発力の向上を目的とする ○近接戦、法撃戦双方に適応した専用武装の開発 設計から試験改修までを2ヶ月で行い、更に稼働試験、実戦試験までを僅か3ヵ月、計5ヵ月で実施するという突貫工事で行われた改修であった為、本機は法撃能力が元のファルネウスに比べて若干見劣りするものとなった。それでも試験での評価はまずまずのものであり、十分に及第点を与えられるものであった。 ただし、ファルネウス本体を直接改修するよりも、新規機体として製造した方が、時間的、コスト的に優位である事もわかった(新規調達でもファルネウスより割高ではあるが)。 結果として、新型機として調達する事が決定して、聖華暦799年に一個中隊分の発注が行われたのである。 本機は派生機として機体名も新たに与えられる事となった。 しかしながら、近接戦と法撃戦双方に適応した操手の確保はなかなかに難しく、調達コストの上昇も招いた事もあり、この機体がファルネウスに取って代わる事は無かった。 尚、本機の開発経験から、後の魔装兵ヘカーテ及びベアトリス開発の基盤が出来上がっていったのである。 [魔導杖 ドレイクホーン] 魔導杖・剣・盾の機能を集約した複合兵装。分類は便宜上「魔導杖」となっているが、魔法を放つ際の使い方は、むしろ法撃型魔導砲に近い。長い刀身を持ちリーチに秀でているが、その分扱いが難しく、完成度としては高いとは言い難い代物である。
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.セス対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.セス対策 基本的に殆ど空中に居る為コンボが決まらず、空対空もセスの空中必殺の判定が強くて満足に張り合えず、殴り合ってるうちに2人ぐらい殺されます。強引すぎたりあまり遠い所から突進するとダブルアッパーや当て身が来るので思うように動けません。 着地を狙ってもリバサで空中ヒットになったり必殺技の餌食になったりするし、地上で触るとすぐGCCDされて惨敗です。 とりあえず前転はNGという事は分かりましたが根本的な打開策は無いままです。 使用キャラは舞、社、アンヘル。一応サブでクリス、アテナ、練習中のビリーです。 舞以外はマトモに殴り合えませんでした。 セス以外は舞一人でも倒せるんで恐らく腕の差じゃなくて対策不足だと思います。 A.双昇陽は地上以外じゃダメ安いでしょ カウンターもらうのは地上と小中ジャンプ 当身は空下段からコンボだし リバサ大ジャンプは全キャラ共通 結局セス側は空中戦と起き攻めが狙いになるのが普通 空中戦は上を取ることを意識すればなんとかなるかもしれないたぶん 起き攻めはどうにもならん気合で逃げろ そもそもセスは切り返しの強いキャラじゃないので逃げる時は強引な手段でくるはず だから相手に触るという意識は捨てて、強引な手段を狩ってダメ取るほうが良いと思う まあセスは動きの幅が広いから一般論では語りにくいし、キャラ対策より人対策が重要かもしれないけどね ちなみに語ってはみたが、俺はあまり対戦経験がないw A.セスか~中段くらいまくったな~苦手意識しかないわ でも一応勝ちパターンは自キャラクリスの時とにかくJDかで被さってって とにかく飛ばせないようにした。空対空はJBでなんかやる前に先に 全部潰すって感じだったかなぁ 当身があるからこれもそこまで有効ってわけではないんだけど 一応対策でしたー。言えることはやられる前にやれ!!!!! A.セスは逃げていく相手や大ジャンプをうまく咎められない。 だから当て身で手っ取り早く大リード奪ったり、遠距離でシコシコゲージためる。 その辺を上手く突いてくれ。 それらの読み合いをカバーする技として垂JBがあるから、そっちはまた別に咎めるしかない。 対戦相手にも柔軟性を求めるキャラだから、しっかり読み合うことだな。 A.ありがとうございます。上を取る事からやってみます。 この前も一応やろうとはしたんですがかえって被弾が多くなり、仕方なく遠くでぴょんぴょんやってる分は放っておく事じにしてたんですが無敵対空がないキャラはそうも行きませんので教えられた事を参考にうまく噛み合わせられたらと思います。 セスは自分も触った事もあるけど勝ち続けるのは難しかったんでおそらくあそこまで仕上げるには相当練習してきたんだろうなと関心してしまいました。とにかくセスだけ死んでたまるかオーラがすごかったんでセス潰しに全力を尽くします。