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概説 このビルドの美点は、強力なプッシュでダメージを与える可能性がありながら、たとえ相手が堅く守っていてプッシュが出来なくても単純に堅実なExpandオーダーとして後につなげていくことがしやすい点である。 Marine5体を作ってBansheeを出したら2ndCCを建てるので早期に2gas取るにもかかわらずExpandはかなり早めであり、 Ravenも時間がたつにつれてエナジーが溜まるうえにゲーム序盤から終盤までずっと役にたってくれるので長引いたら長引いたでユニットの価値があがる。 BuildOrder +... 10 Depot 12 Barracks,以降Marine(5)まで連続生産。 13 Refinary(1) 15 OC,Marine @100gas Factory @75Mineral Refinary(2) @Factory完成 Starport, 交換用のTechLabを用意。 @Starport完成 Banshee,Raven,Vikingの順に出す。 相手が先ガスからストレートにVikingを出しているとBansheeが着く頃にはもうVikingが待っているので先ガス相手ならBansheeを省いてRavenVikingを作る。 @400Mineral CommandCenter Starportを暇させないという前提で400ミネラルたまったら建設。即BansheeならBansheeを作った直後になる。2ndガスを取るのを遅らせたりFactory建設が遅れたらBansheeより先。 その後はRaxでReactor,FactoryでTechLabを作り、MarineとTankを連続生産する。Ravenまで完成したあとのStarportはTechLabから外して、プッシュに出かけたあとになるがMarineTankMedivacに行く場合余裕ができたらそこにRaxを建ててStimCombatShieldを研究する。 Mechに行く場合はFactory用に流用するとよい。 1Reaper 1Hellion Opening Ver +... 10 Depot(1) 11 Refinary(1) 11- 12に生産されるワーカーで建設でOK 13 Barracks 16 OC Factory RaxでTechLab- Reaper Reaper1が出たらRaxを飛ばしてTechLabを空ける。 @100 mineral Depot(2) @75 mineral Refinary(2) @Factory完成 Hellion1, StarportをTechLabの上に建てる @Starport完成 Banshee, Raven, Vikingの順に出す RaxにReactor, FactoryにTechLab. @400 Mineral Command Center 立ち回り 相手がVikingを出してくる可能性がある場合、Bansheeは死なないようにマリーンかワーカーを数体削ったくらいのタイミングで帰る。 Bansheeを失わないことは重要で、Bansheeを生還させてかつ相手のMarineカウントを削れるとプッシュタイミングでのユニット数に差が出てプッシュの成功率が大きく上がる。 タンク2体目が出たころ、着弾時にAutoTurretが2つ置けるころにプッシュにいく。AutoTurretを使えば直接の殴り合いでも強いのでSiegeはありでもなしでもよい。ガスに余裕がないのでSiegeを待つと遅い。 1rax 2nd 3raxなどマリーンばかりの相手にはSiegeを待った方が強いかもしれない。 相手がSiegemode研究済みで待ち構えていれば無理に攻めずに帰るか、PDDとVikingで制空権を取りながらTank牛歩で削るか、AutoTurretハラスでワーカーを狩りに行く。 相手への対応 vs 1base MM 偵察で察知してBunkerを建てて守る。 vs 1base Reaper Hellion Medivac, Marine Hellion Medivac Bansheeをディフェンシブに使って守る。 vs 1base 1/1/1 攻めずにViking+Ravenの制空権を活かして守る。 vs 2base Bio MMの数が少なくStim CombatShieldが揃わないうちであれば攻めてダメージを与えられる。 プッシュタイミングではぶつかり合ってもAuto Turretを置けば有利だが、たとえばマップ中央でTurretを使ってしまうと攻めに使えないのでもう帰ったほうがいい。 vs 2base 1/1/1 こちらと同系統のオーダーとなるが、護衛のMarineが少ないのでAutoTurretを使いながら正面から普通に殴り合って勝てる率が高い。 数で勝っていない限りシージされたら無理は禁物。 参考リプレイ Replay Bansheeで相手のユニットを削りAuto Turret Pushが刺さった例 Replay shakuras beastyqtによるAuto Turret Push vs GoOdy ZOTAC Montly Final December 11より Replay Daybreak beastyqtによるAuto Turret Push2 vs GoOdy ZOTAC Montly Final December 11より
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英wiki Creature Tutorial 今、プレイヤーは、あなたが設定したさまざまなエリア間を通ることができます。しかし、実際にその場所に行っても何もありません。 他のチュートリアルでは、相互に作用するクエストや会話などを追加する方法をカバーしますが、ここでは、もうすこし面白いことをしましょう。 プレイヤーが倒す2,3のモンスターを加えましょう。そして、プレイヤーが簡単に戦闘に突入しないように「hut_interior」のエリア内に配置します。 モンスターのテンプレートの作成(Creating a monstrous creature s template) まず最初に、新しいクリーチャーの雛形(テンプレート)を作成しましょう。いつものように、右クリック(または「File」メニュー)→「New」→「Creature」。 ほとんどのプロパティは、デフォルトのままで良いです。 モンスターがプレイヤーと出会ったときに、戦うために「Group」プロパティを「_Hostile」にセットし、 「Name」プロパティと「Appearance」のプロパティを適切なものにします。 また、頭と目を加えたいでしょうから、適当なものを選んで設定します。 ここでは、 Name 「Hut Monster」 Appearance 「Hurlock - Normal」 Head 「Hurlock1」 Eyes 「Hurlock」 とします。 「Group」プロパティは、誰に対して敵意があるのかを決定します。 「Resource Name」「Tag」は、開発者にしか見えません。 「Name」は、プレイヤーに見える名前です。 私たちのモンスターをもうちょっとプレイヤーに対して強そうに見せるために、イベントリに剣をいれて、「Equipped」に設定しましょう。 これで、剣が背中に装備されました。これで戦闘になると剣をぬいてくれます。ゲーム中にプレイヤーに剣を取られないように「Droppable」と「Stealable」のフラグは そのままにします。-モンスターが死ぬと、剣はなくなってしまいます。 最後に、ステータスの設定をしましょう。プレイヤーがであったときのレベルに合わせた強さにします。 その設定のための基本パラメータが二つあります。 「Package」(クリーチャーが持っている一般的な能力)と「Rank」(そのクリーチャーの中でどのくらいの強さか)です。 ここでは、「Package」を「Darkspawn weapon + sheild(Hurlock)」に設定します。そして、「Package AI」は「AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock」とします。 クリーチャーの「Rank」は、ゲームのオートスケールシステムに、クリーチャーがどの程度の強さかを知らせます。 私たちは、これらのクリーチャーに面白い戦いをしてもらいたいのですが、デモなので本気で戦って欲しいわけではありませので、「Critter」に設定します。 「Rank」はまた、プレイヤーが、クリーチャーの死体から得る自動生成されるアイテムのクオリティも決定します。クリーチャーが強ければ強いほどハイクオリティな物を得られます。 どのような種類のアイテムが生成されるのかを決めるためには、「Treasure Category」のプロパティを設定します。 違う種類のクリーチャーは、一般的に違う種類のアイテムを持っているものです。例えば、DarkSpawnは、ポーションを持っている可能性が他より高いなどです。 Dragon Ageのクリーチャーには、プレイヤーの現在のレベルにより調整されるレベルレンジ(Level Range)があります。 例えば、Darkspawnがレベルレンジ3~8のとき、もし、プレイヤーがレベル4ならだいたいレベル4になります。 レベルレンジは、プレイヤーが出会ったときのクリーチャーの最大レベルと最小レベルを決定します。デフォルトのレベルレンジは0~0で、 も、クリーチャーがプレイヤーに対して常に敵意があるなら、実用的な数字に変更しなければなりません。 クリーチャーの配置(Placing creatures) 恐ろしいクリーチャーの基本的なテンプレートができたので、「hut_interior」内に配置しましょう。 私たちがデザインしたクリーチャーは、先に挿入したPlaceableのドアのようにエリア内に生成し、配置させることができます。 エリアのエディターを開いて、「hut_monster」をPalleteWindowから選択肢、配置したいエリア内をクリックします。 小屋の中に三体配置しました。これでプレイ中にプレイヤーが敵を発見するとすぐにクリーチャーが攻撃をします。 小さな小屋なので、すぐに戦闘が始まるでしょう。プレイヤーがクリーチャーを倒せば、死体から少量のアイテムを得られるでしょう。 もし、配置したモンスターを個別にカスタマイズしたいなら、配置したモンスターを右クリックしてメニューから「properties」を選択します。(Object Inspectorのウィンドウが開いていればそちら) 「Object Inspector」に、クリーチャーのサブセットのプロパティが表示され、クリーチャーごとの基本プロパティをカスタマイズできます。 クリーチャーのすべてのプロパティを変更できるわけではありません。いくつかは、テンプレートによって定義されていて、そちらでのみ変更ができます。 クリーチャーごとに変更できる基本プロパティは、以下の物です。 Active Interaction Platform Rank Tag Team Trackable Treasure Category Variables WeaponsDrawn Orientation Position だから、例えば、小屋の中の特定のクリーチャーを選んで、他のクリーチャーより強くしたりもできますし、もしくは違う「Team ID」をあたえることもできます。 (後の小屋内の三匹のモンスター討伐のクエスト設定のチュートリアル内で、IDを変える方法がわかるでしょう) クエストを与えてくれるNPCの作成(Creating an NPC quest giver) 今はまだ、モジュールはだいたいプレイできるようになっていますが、面白いとはいえません。ただのエリア移行や意味のない戦闘をストーリーとは言いがたいでしょう。 冒険に深みを与えてくれるもっとも簡単な方法は、会話をする人間を入れることです。会話は複雑で、チュートリアル内の別のセクションで取り扱うつもりですが、 会話をする標準的なHumanを作成し、配置することでその基礎を作りましょう。「Group」プロパティが「_Neutral」であれば、プレイヤーは攻撃されませんし、プレイヤーの 戦闘にも巻き込まれません。しかし、もし「_Friendly」であれば、「_Hostile」のクリーチャーに発見されると攻撃してきます。 しかし、ここでは違いを作るため他のクリーチャーがいないエリアに配置します。 デフォルトの新しいクリーチャーは、Humanですが、服も装備品もありません。見た目に関しては真っ白な状態です。Item Tutorialでしたように服を作りクリーチャーを着飾るために、クリーチャーのイベントリに追加し、装備させましょう。 (ArmorとBoots、Glovesは自分で用意するかGlobalないのもの使うか) 次に、デフォルトの「head」を違う見た目に変えてみましょう。Dragon Ageでは、「Head Morph」を使うか、複雑な方法でするか、もしくは、独自の専用ツールでエディットしたものを使うかで頭部の見た目をカスタマイズできます。しかし、このチュートリアルではそのあたりのことはカバーしません。変わりにシンプルにあらかじめ組み立てられている「Head Morph」を使います。 「Appearance」の下に「Head Morph」プロパティがあります。「...」をクリックしてファイルから「Head Morph」を選びましょう。 一度選択すると、他のAppearance下のオプションは使用できなくなります。Head Morphが、すべてのパラメータを細かくカスタマイズしてくれるからです。 このNPCは、戦闘に反応したり参加したりするつもりはないので、PackageとRankは特に十町ではありません。デフォルトのままでよいでしょう。 反対に、「Special」セクションは、この場合関係があります。このNPCは私たちのクエストの発生源となる予定なので、殺されるような可能性があってはなりません。 「Plot」プロパティをTrueにすれば、敵意のクリーチャーのダメージに影響を受けなくなります。 「Immortal」のフラグはダメージは受けますが、決してHPが減ることがなくなるでしょう。 クリーチャーをリアルに戦闘に巻き込みたいが、生き残ることを保障したいときは「No Permanent Death」が役立つでしょう。 殺された後も、ゲームエンジンがクリーチャーの死体を処理しないようにしてくれます。本来は、プレイヤーの仲間につかわれています。 以上の設定項目です head Morph - hm_arl100cr_despmerch Creature Type - Non Combatant Plot - True 環境行動(Ambient behaviour) 上記の方法でNPCを作成し配置した場合、待機アニメーションをして立っていてくれるでしょう。もしNPCに、腕組みやデーブルに着くなどの他の環境行動(Ambient Animation)をさせたいなら 二つのことをしなければなりません。 それにはまず、「Variables」からの2つの変数を探します。 最初にセットしなければならないのは、「AMBIENT_SYSTEM_STATE」です。デフォルトでは「0」(=空白)になっていて、これは無効になっているということです。 なので、待機アニメーション以外のことをしてくれません。なので、これを「1」にセットし、自前の環境行動をとってくれるようにします。 次の変数は、「AMBIENT_ANIM_PATTERN」です。これは、「ambient_ai.xls」のアニメーションIDと対応した整数値必要です。スプレッドシートを開いて、 NPCにさせたいアニメーションを調べ、そのIDをAMBIENT_ANIM_PATTERNに設定しましょう。 注意1:toolsetでは、環境行動を見る方法がありません。ゲーム内でのみ見ることができます。 注意2:もしクリーチャーエディターの方で「Variables」を設定したら、すべてのクリーチャーのインスタンスがその設定した環境行動をデフォルトとして割り当てられます。 このため、エリアエディターの方で、個別に各クリーチャーの環境行動を割り当てたほうがよいかもしれません。
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【 mousou zokusei 】 rooma zi 【 sakuhin mei 】 yominikui tenpure 【 namae 】 yominikui tenpure 【 zokusei 】 yominikui tenpure 【 ookisa 】 seizin dansei nami 【 kougeki ryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 bougyo ryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 subayasa 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 tokusyu nouryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 tyousyo 】 rooma zi 【 tansyo 】 kousatu nin ni yasasiku nai. douda yominikui daro! 【 ONEGAI 】 kono tenpure ha 「 【Ar-Ciela[cp]】True Type Font (v0.9) 」 no fonto saizu 2 bai de hyouzi sareru kono kyara no namae ha 「 【Ar-Ciela[cp]】True Type Font (v0.9) 」 no fonto saizu 5 bai de hyouzi sareru kono fonto de hyouzi dekinai baai ha namae no kawari ni【 bikou 2 】no gazou ga harareru 【 bikou 1 】 http //game.salburg.com/hymmnoserver/ 【 bikou 2 】 300 :ののわ ◆zmP3EJ6IvQ :2015/12/12(土) 17 04 27.96 ID m5ynmkxK yominikui tenpure 考察 敗北するためのあらゆる全てが書かれてあるため、普通の書かれている敗北よりも弱い。 完全敗北者と=だろう
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 方法論的自然主義をめぐって Barbara Forrestの方法論的自然主義 [ Barbara Forrest "Methodological Naturalism and Philosophical Naturalism Clarifying the Connection, Philo, Vol. 3, No. 2 (Fall-Winter 2000), pp. 7-29." DEFINITION OF NATURALISM 自然主義の定義 I shall use "methodological naturalism" and "philosophical naturalism" to mean what Paul Kurtz defines them to mean in the first and second senses, respectively 私は「方法論的自然主義」と「哲学的自然主義」をPaul Kurtzが定義した、第1および第2の意味を意味する用語として使う。 First, naturalism is committed to a methodological principle within the context of scientific inquiry; i.e., all hypotheses and events are to be explained and tested by reference to natural causes and events. To introduce a supernatural or transcendental cause within science is to depart from naturalistic explanations. On this ground, to invoke an intelligent designer or creator is inadmissible....第1に、自然主義は科学的探究というコンテキスト内での方法論的原則を意味している。すなわち、あらゆる仮説や現象は自然原因および自然現象を使って説明および検証される。この基盤上では、インテリジェントデザイナーや創造主を召還することは認められない。There is a second meaning of naturalism, which is as a generalized description of the universe. According to the naturalists, nature is best accounted for by reference to material principles, i.e., by mass and energy and physical-chemical properties as encountered in diverse contexts of inquiry. This is a non-reductive naturalism, for although nature is physical-chemical at root, we need to deal with natural processes on various levels of observation and complexity electrons and molecules, cells and organisms, flowers and trees, psychological cognition and perception, social institutions, and culture....[4] 自然主義には第2の意味があり、これは宇宙の一般原則としての意味である。自然主義者によれば、探求の広範囲なコンテキストにおいて遭遇する物質とエネルギーと物理化学特性などの物質原理を使って自然は最もよく説明される。これは非演繹的自然主義であり。自然は根源では物理化学的だが、我々は多様なレベルの観察と複雑さについての自然な過程と取り組む必要がある。電子と分子や細胞と生物や花と樹や心理学的意識と認識っや社会的組織や文化など。 Methodological naturalism and philosophical naturalism are distinguished by the fact that methodological naturalism is an epistemology as well as a procedural protocol, while philosophical naturalism is a metaphysical position. 方法論的自然主義と哲学的自然主義は、方法論的自然主義が認識論あるいは手順上の決め事であるのに対して、哲学的自然主義が形而上学的立場をとるという点で区別される。 SCIENTIFIC VIEWS OF NATURALISM 自然主義の科学的見方 Since methodological and philosophical naturalism are founded upon the methods and findings, respectively, of modern science, philosophical naturalism is bound to take into account the views of scientists. As Hilary Kornblith asserts, "Philosophers must be ... modest ... and attempt to construct philosophical theories which are scientifically well informed."[7] 方法論的自然主義と哲学的自然主義は、それぞれ近代科学の方法および発見に基づいている。哲学的自然主義は科学者の見方を考慮するという形で限定されている。Hilary Kornblithは「哲学者は、穏健かつ、科学的知識を十分に取り入れて哲学理論を構築することを試みるべきだ」と主張している。 Arthur Strahler, a geologist who has taken particular interest in the claims of supernaturalists to be able to supersede naturalistic explanations of the world, points out the essentiality of naturalism to science 世界の自然主義的説明に取って代われるのだという超自然主義者の主張に特に興味を持つ地質学者Arthur Strahlerは、科学における自然主義の不可欠さを指摘する: The naturalistic view is that the particular universe we observe came into existence and has operated through all time and in all its parts without the impetus or guidance of any supernatural agency. The naturalistic view is espoused by science as its fundamental assumption."[8] 自然主義の見方は、我々が観測している特定宇宙は、いかなる超自然のエージェンシーによる駆動力あるいは導きによることなく、出現し、全時間・全場所で存在し動いているというものである。自然主義の見方は根本的な仮定として科学によって支持される。 Clearly, the first statement refers to philosophical naturalism. Strahler s point in the second statement, however, is that science must operate as though this is true. So philosophical naturalism serves minimally as a regulative, or methodological, principle in science, for the following reasons given by Strahler 明らかに第1文は哲学的自然主義を指している。しかし、Strahlerの第2文の論点は、科学はそれを心理であるかのように実行されなければならないというものである。以下にStrahlerが挙げる理由により、哲学的自然主義は、科学の規制あるいは方法路的原則として、最小限に機能する [S]upernatural forces, if they can be said to exist, cannot be observed, measured, or recorded by the procedures of science--that s simply what the word "supernatural" means. There can be no limit to the kinds and shapes of supernatural forces and forms the human mind is capable of conjuring up "from nowhere." Scientists therefore have no alternative but to ignore the claims of the existence of supernatural forces and causes. This exclusion is a basic position that must be stoutly adhered to by scientists or their entire system of evaluating and processing information will collapse.... To find a reputable scientist proposing a theory of supernatural force is disturbing to the community of scientists. If the realm of matter and energy with which scientists work is being influenced or guided by a supernatural force, science will be incapable of explaining the information it has collected; it will be unable to make predictions about what will happen in the future, and its explanations of what has happened in the past may be inadequate or incomplete.[9] 超自然の力は、存在するのだと言えても、科学の手段によって観測・計測・記録できない。それが超自然という言葉の意味だ。超自然の力の種類や形に限りはなく、どこからともなく取り出せる人間の心を作り出す。したがって、科学者は超自然の力や原因が存在するという主張について無視する以外の方法を持たない。超自然を除外することは、科学者が絶対に固守すべき基本的立場である。固守しなければ、情報評価および処理システム全体が崩壊する。著名な科学者が超自然の力についての理論を提唱することは、科学者のコミュニティにとって邪魔である。もし科学者たちが取り扱っている物質とエネルギーの現実が、超自然の力の影響もしくは導きを受けているとすると、科学は集めた情報を説明する力を持たない。科学は将来に何がおきるか予測を作れなくなる。過去に起きたことについての説明も、不適切あるいは不完全なものになる。 This is clearly a methodological objection to supernaturalism on Strahler s part. Introducing supernatural explanations into science would destroy its explanatory force since it would be required to incorporate as an operational principle the premise that literally anything which is logically possible can become an actuality, despite any and all scientific laws; the stability of science would consequently be destroyed. While methodological naturalism is a procedural necessity for science in its study of the natural world, it is also the rule for philosophical naturalism since the naturalist world view is constrained--and thereby stabilized--by methodological naturalism. これは、明らかにStrahlerの側の超自然に対する方法論的な異議である。科学に超自然の説明を持ち込むことは、科学の説明力を破壊する。というのは、科学の実行原則として、いかなる、そしてすべての科学法則を逸脱して、論理的に可能なものは文字通り実現するという命題を前提としなければならないからであり、それは科学の安定性を結果として破壊するだろう。方法論的自然主義は自然界の探求において、科学にとって手順上必要なものだが、同時に哲学的自然主義の規則でもある。というのは自然主義者の世界観は方法論的自然主義によって制約され、したがって安定化されるからである。 [4] Paul Kurtz, "Darwin Re-Crucified Why Are So Many Afraid of Naturalism?" Free Inquiry (Spring 1998), 17. Kurtz also defines a third, ethical sense of naturalism, which falls outside the concern of this paper. [7] Hilary Kornblith, "Naturalism Both Metaphysical and Epistemological," 50. [8] Arthur N. Strahler, Understanding Science An Introduction to Concepts and Issues (Buffalo Prometheus Books, 1992), 3. [9] Ibid., 13-15. Kumicitのコメント 超自然とは定義上、自然法則の逸脱なので、取り扱いようがないというのは確か。 でも、もともとが「神の創造した機械仕掛けの宇宙を自然法則で記述する」という機械論の立場からしても、「機械に突っ込まれた神の手」や「機械仕掛けの宇宙の設計目・設計奉方針」は機械論の取り扱い対象外。 また、現実問題として「観測できなかった過程・未知のメカニズムなどにより、現在説明不可能な現象」と「超自然の自然界への介入」を合理的に識別する方法がない。
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