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相沢舞(2) 仁科りえ@CLANNAD ~AFTER STORY~ 峰岸あやの@らき☆すたOVA 蒼樹うめ(1) うめ先生@ひだまりスケッチ×365 あおきさやか(1) キョンの妹@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱 浅野真澄(3) シャロン@クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション~ チアキ@シゴフミ 朝風理沙@ハヤテのごとく!! 阿澄佳奈(6) ゆの@ひだまりスケッチ×365 ラン@しゅごキャラ! シリーズ 風斬氷華@とある魔術の禁書目録 佐橋ユカリ@セキレイ 日比野文@ハヤテのごとく!!アツがナツいぜ 水着編! 平川ナツミ@今日の5の2 新井里美(2) シルフィード@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ 白井黒子@とある魔術の禁書目録 井口裕香(2) イルククゥ@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ インデックス@とある魔術の禁書目録 池澤春菜(2) 島津由乃@マリア様がみてる 4thシーズン 水澤摩央@キミキス pure rouge 伊瀬茉莉也(1) 有原あゆみ@初恋限定。 伊藤かな恵(2) アイリ@クイーンズブレイド 流浪の戦士 日奈森あむ(日奈森亜夢@しゅごキャラ! シリーズ 伊藤静(7) 江ノ本慧@初恋限定。 神裂火織@とある魔術の禁書目録 桂ヒナギク@ハヤテのごとく!! 如月美冬@タユタマ -Kiss on my Diety- 向坂環@ToHeart2 adplus 竹井久(部長@咲 -Saki- 広野凪@ef - a tale of melodies. 伊藤美紀(2) 小笠原祥子@マリア様がみてる 4thシーズン 鷹野三四@ひぐらしのなく頃に礼 井上麻里奈(7) アリシア・メルキオット@戦場のヴァルキュリア ヨーコ・リットナー@劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇/螺巌篇 木津千里@【獄・】さよなら絶望先生 霧生つかさ@あかね色に染まる坂 汐王寺茉莉花@まりあ†ほりっく 月海@セキレイ 南夏奈@みなみけ おかえり 井上喜久子(1) 古河早苗@CLANNAD ~AFTER STORY~ いのくちゆか(1) タバサ(シャルロット・エレーヌ・オルレアン@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ 植田佳奈(4) フミカ(配達人@シゴフミ 愛沢咲夜@ハヤテのごとく!! 福沢祐巳@マリア様がみてる 4thシーズン 宮永咲@咲 -Saki- 榎本温子(1) 宮沢有紀寧@CLANNAD ~AFTER STORY~ 遠藤綾(3) シェリル・ノーム@マクロスFRONTIER 神凪いつき@宇宙をかける少女 高良みゆき@らき☆すたOVA 大橋歩夕(1) 沢村智紀@咲 -Saki- 大原さやか(2) セルベリア・ブレス@戦場のヴァルキュリア 高須泰子@とらドラ! 大前茜(1) 森さん@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱 岡田純子(1) 新藤景@ef - a tale of melodies. 沖佳苗(1) 桃園ラブ(キュアピーチ@フレッシュプリキュア! 落合祐里香(2) アロエ@クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション~ 柚原このみ@ToHeart2 adplus 小野涼子(2) アツコ@みなみけ おかえり 久寿川ささら@ToHeart2 adplus 折笠富美子(5) カーヤ@ドルアーガの塔 ~the Sword of URUK~ シャーリー・フェネット@コードギアス 反逆のルルーシュR2 上下山虎子@ヒャッコ 朽木ルキア@BLEACH 松岡美羽@苺ましまろ encore 甲斐田裕子(2) 井上純@咲 -Saki- 狩野すみれ@とらドラ! 加藤英美里(2) 綾小路華恋@あかね色に染まる坂 柊かがみ@らき☆すたOVA 加藤奈々絵(1) ミキ@しゅごキャラ! シリーズ 門脇舞以(1) サーニャ・V・リトヴャク@ストライクウィッチーズ かないみか(2) 皇神楽耶@コードギアス 反逆のルルーシュR2 北条沙都子@ひぐらしのなく頃に礼 鹿野優以(1) 佐倉美咲@我が家のお稲荷さま。 神崎ちろ(1) 吉留未春@咲 -Saki- 川上とも子(1) 幻想世界の少女@CLANNAD ~AFTER STORY~ 川澄綾子(6) アーたん@ハヤテのごとく!! アリス@PandoraHearts アンリエッタ・ド・トリステイン@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ 桜木茉莉@苺ましまろ encore 天条院沙姫@To LOVEる 源ちずる@かのこん 神田朱未(3) 神楽坂明日菜@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 桐奈々美@まりあ†ほりっく 藤林椋@CLANNAD ~AFTER STORY~ 喜多村英梨(5) 内田ユカ@みなみけ おかえり 川嶋亜美@とらドラ! 九重りん@こどものじかん 2学期 咲畑梨深@カオス;ヘッド -CHAOS;HEAD- 不知火明乃@瀬戸の花嫁OVA 釘宮理恵(16) カミュ@OVA うたわれるもの シロ@我が家のお稲荷さま。 ネーナ・トリニティ@機動戦士ガンダム00 フローラ・スカイブルーム@バスカッシュ! リヒテンシュタイン@ヘタリア Axis Powers ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ 逢坂大河@とらドラ! 神楽@銀魂 片岡優希(タコス@咲 -Saki- 片桐優姫@あかね色に染まる坂 三千院ナギ@ハヤテのごとく!! 白雪みぞれ@ロザリオとバンパイア CAPU2 智花@ひだまりスケッチ×365 早川美咲@ケメコデラックス! 松平瞳子@マリア様がみてる 4thシーズン 澪@絶対可憐チルドレン 久住小春(1) 月島きらり@きらりん☆レボリューション 黒河奈美(1) 関羽(愛紗@恋姫†無双 桑島法子(3) アリソン・ウィッティングトン@アリソンとリリア イサラ・ギュンター@戦場のヴァルキュリア 坂上智代@CLANNAD ~AFTER STORY~ 桑谷夏子(3) 朝倉涼子(あちゃくらりょうこ/あしゃくら@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱/にょろーん☆ちゅるやさん 綾瀬夕映@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 蒲原智美@咲 -Saki- こおろぎさとみ(1) 岡崎汐@CLANNAD ~AFTER STORY~ 小清水亜美(6) シャーロット・E・イェーガー@ストライクウィッチーズ ホロ@狼と香辛料II 紅月カレン@コードギアス 反逆のルルーシュR2 塚本天満@スクールランブル 三学期 原村和(のどっち@咲 -Saki- 星乃結美@キミキス pure rouge 後藤沙緒里(2) ケイコ@みなみけ おかえり 加賀愛@【獄・】さよなら絶望先生 後藤麻衣(2) 乃木坂美夏@乃木坂春香の秘密 羽山ミズキ@ef - a tale of melodies. 後藤邑子(5) アーニャ・アールストレイム@コードギアス 反逆のルルーシュR2 ヒロ@ひだまりスケッチ×365 リアンノン@ティアーズ・トゥ・ティアラ 朝比奈みくる@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱/にょろーん☆ちゅるやさん 小節あびる@【獄・】さよなら絶望先生 寿美菜子(1) 琴吹紬@けいおん! 小林眞紀(1) 馬超(翠@恋姫†無双 小林ゆう(3) 加治木ゆみ@咲 -Saki- 木村カエレ@【獄・】さよなら絶望先生 桜咲刹那@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 小松由佳(1) イース@フレッシュプリキュア! 小見川千明(2) マカ=アルバーン@ソウルイーター 上賀茂潤@夏のあらし! こやまきみこ(2) 月詠小萌@とある魔術の禁書目録 仙童紫@ロザリオとバンパイア CAPU2 斎藤千和(5) ケメコ@ケメコデラックス! フランチェスカ・ルッキーニ@ストライクウィッチーズ ルイス・ハレヴィ@機動戦士ガンダム00 レベッカ宮本(ベッキー@ぱにぽにだっしゅ! 特別話 朱染心愛@ロザリオとバンパイア CAPU2 斎藤桃子(2) 獅子堂桜@宇宙をかける少女 東横桃子(ステルスモモ@咲 -Saki- 坂本真綾(2) 真希波・マリ・イラストリアス@ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 両儀式@劇場版 空の境界 the Garden of sinners ささきのぞみ(2) パトリシア=マーティン(パティ@らき☆すたOVA 御坂妹(御坂10032@とある魔術の禁書目録 佐藤聡美(1) 田井中律@けいおん! 佐藤利奈(6) 天宮椎菜@乃木坂春香の秘密 斑鳩いぶき@明日のよいち! 多軌透@続 夏目友人帳 牧村志織@ハヤテのごとく!! 御坂美琴@とある魔術の禁書目録 南春香@みなみけ おかえり 真田アサミ(3) 宮前かなこ@まりあ†ほりっく 山中さわ子@けいおん! 常月まとい@【獄・】さよなら絶望先生 沢城みゆき(6) アルルゥ@OVA うたわれるもの キャル・ディヴェンス@Phantom ~Requiem for the Phantom~ ペリーヌ・クロステルマン@ストライクウィッチーズ 青葉つぐみ@かんなぎ 関内・マリア・太郎@【獄・】さよなら絶望先生 寮長先生@まりあ†ほりっく 下屋則子(1) クロ@黒神 The Animation 篠原恵美(1) ヒナギク・雪路の母@ハヤテのごとく!! 清水愛(1) 国広一@咲 -Saki- 清水香里(2) 田村ひより@らき☆すたOVA 二条乃梨子@マリア様がみてる 4thシーズン 下田麻美(2) 河合アメリ@タユタマ -Kiss on my Diety- 小泉チカ@今日の5の2 白石涼子(4) 嵐山小夜子@夏のあらし! 黒崎リョーコ@ケメコデラックス! 染谷まこ@咲 -Saki- 野上葵@絶対可憐チルドレン 新谷良子(3) 沙英@ひだまりスケッチ×365 妹尾佳織@咲 -Saki- 日塔奈美@【獄・】さよなら絶望先生 真堂圭(1) 鏡黒@こどものじかん 2学期 園崎未恵(1) ゲルトルート・バルクホルン@ストライクウィッチーズ 高垣彩陽(3) アイン@Phantom ~Requiem for the Phantom~ ニーナ・アントーク@鋼殻のレギオス フェルト・グレイス@機動戦士ガンダム00 高木礼子(1) マキ@みなみけ おかえり 高橋美佳子(2) 西沢歩@ハヤテのごとく!! 北条國子@シャングリ・ラ 高梁碧(1) リコ@みなみけ おかえり 高本めぐみ(1) ウィンリィ・ロックベル@鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST 田口宏子(1) 宮村みやこ@ef - a tale of melodies. 竹内順子(1) クロミ@おねがい♪マイメロディ きららっ★ 竹内美優(1) 犹守望@かのこん 竹達彩奈(1) 中野梓@けいおん! 田中敦子(1) カルラ@OVA うたわれるもの 田中理恵(8) オクタヴィア@ティアーズ・トゥ・ティアラ マリア@ハヤテのごとく!! ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ@ストライクウィッチーズ 黒崎朱浬@アスラクライン 恋ヶ窪ゆり@とらドラ! 椎名観月@あかね色に染まる坂 二見瑛理子@キミキス pure rouge 山本岬@初恋限定。 田中涼子(1) 諫山冥@喰霊 -零- 谷井あすか(1) 小森霧@【獄・】さよなら絶望先生 田村ゆかり(4) 斑鳩ちはや@明日のよいち! 春原芽衣@CLANNAD ~AFTER STORY~ 古手梨花@ひぐらしのなく頃に礼 芳乃さくら@D.C.if ~ダ・カーポ イフ~ 千葉紗子(3) 伊藤千佳@苺ましまろ encore 坂本美緒@ストライクウィッチーズ 橙条瑠妃@ロザリオとバンパイア CAPU2 千葉千恵巳(1) マジカル・キョーコ(霧崎恭子@To LOVEる 茅原実里(6) クーパ@ドルアーガの塔 ~the Sword of URUK~ 岩崎みなみ@らき☆すたOVA 土宮神楽@喰霊 -零- 長門有希@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱/にょろーん☆ちゅるやさん 南千秋@みなみけ おかえり 龍門渕透華@咲 -Saki- 辻あゆみ(1) 折原梢@カオス;ヘッド -CHAOS;HEAD- 恒松あゆみ(1) マリナ・イスマイール@機動戦士ガンダム00 徳永愛(1) 夢乃マホ@咲 -Saki- 戸松遥(10) エムエム@ケメコデラックス! コーティカルテ・アパ・ラグランジェス@神曲奏界ポリフォニカ クリムゾンS ナギ@かんなぎ ララ・サタリン・デビルーク@To LOVEる 斑鳩あやめ@明日のよいち! 一ノ瀬・弓子・クリスティーナ@よくわかる現代魔法 三宮紫穂@絶対可憐チルドレン 月島青葉@クロスゲーム 乱崎千花@狂乱家族日記 水無神操緒@アスラクライン 豊口めぐみ(2) クラン・クラン@マクロスFRONTIER フブキ@仮面のメイドガイ ご奉仕特別編 豊崎愛生(5) スゥ@しゅごキャラ! シリーズ 天空寺なじみ@アキカン! 平沢唯@けいおん! 別所小宵@初恋限定。 吉野@みなみけ おかえり 仲井絵里香(1) エイラ・イルマタル・ユーティライネン@ストライクウィッチーズ 中尾衣里(1) 花菱美希@ハヤテのごとく!! 中川亜紀子(1) 山吹祈里(キュアパイン@フレッシュプリキュア! 中川里江(1) 鵺@タユタマ -Kiss on my Diety- 中島愛(1) ランカ・リー@マクロスFRONTIER 中島沙樹(1) 貴嶋サキ@ハヤテのごとく!! 中島裕美子(1) 雨宮優子@ef - a tale of melodies. 永田依子(1) 杉乃歩@咲 -Saki- 永野愛(1) 秋元こまち(キュアミント@Yes! プリキュア5GoGo! 中原麻衣(5) ノーラ・アレント@狼と香辛料II フェリ・ロス@鋼殻のレギオス 古河渚(岡崎渚@CLANNAD ~AFTER STORY~ 宮永照@咲 -Saki- 竜宮レナ@ひぐらしのなく頃に礼 中村知子(1) 結木やや@しゅごキャラ! シリーズ 名塚佳織(4) カヤ@夏のあらし! ナナリー・ヴィ・ブリタニア@コードギアス 反逆のルルーシュR2 リネット・ビショップ@ストライクウィッチーズ 古手川唯@To LOVEる 七沢心(1) 津山睦月@咲 -Saki- 生天目仁美(4) 蒼井セナ@カオス;ヘッド -CHAOS;HEAD- 伊藤伸恵@苺ましまろ encore 桂雪路@ハヤテのごとく!! 周防美琴@スクールランブル 三学期 成田紗矢香(1) メロン@アキカン! 鳴海エリカ(1) 諸葛亮(朱里@恋姫†無双 西沢広香(1) 張飛(鈴々@恋姫†無双 野川さくら(2) エーリカ・ハルトマン@ストライクウィッチーズ 江戸前留奈@瀬戸の花嫁OVA 能登麻美子(11) アナ・コッポラ@苺ましまろ encore アンゴル=モア@ケロロ軍曹 ティファニア・ウエストウッド@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ 一ノ瀬ことみ@CLANNAD ~AFTER STORY~ 閻魔あい@地獄少女 三鼎 城崎絵美@鉄のラインバレル 塚本八雲@スクールランブル 三学期 藤堂志摩子@マリア様がみてる 4thシーズン 乃木坂春香@乃木坂春香の秘密 姫神秋沙@とある魔術の禁書目録 宮崎のどか@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 野中藍(8) やよゐ@夏のあらし! 伊吹風子@CLANNAD ~AFTER STORY~ 風浦可符香(P・N@【獄・】さよなら絶望先生 近衛木乃香@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 木原麻耶@とらドラ! 獅子堂妹子(イモちゃん@宇宙をかける少女 嵩月奏@アスラクライン 森下こよみ@よくわかる現代魔法 萩原えみこ(1) 呂布(恋@恋姫†無双 長谷川静香(1) 小早川ゆたか@らき☆すたOVA 花澤香菜(5) ざんげちゃん@かんなぎ 斑鳩かごめ@明日のよいち! 草野@セキレイ 乱崎優歌@狂乱家族日記 結城美柑@To LOVEる 林原めぐみ(2) 綾波レイ@ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 灰原哀@名探偵コナン 早見沙織(2) コウ@我が家のお稲荷さま。 結@セキレイ 日笠陽子(1) 秋山澪@けいおん! 日高里菜(1) ラストオーダー@とある魔術の禁書目録 平野綾(8) ナナエル@クイーンズブレイド 流浪の戦士 明石薫@絶対可憐チルドレン 泉こなた@らき☆すたOVA 祇堂静珠@まりあ†ほりっく 涼宮ハルヒ(涼宮ハルヒちゃん@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱/にょろーん☆ちゅるやさん 長瀬湊@あかね色に染まる坂 能乃村歩巳@ヒャッコ 森川由綺@WHITE ALBUM 広橋涼(3) 咲野明日夏@キミキス pure rouge 白石なごみ@あかね色に染まる坂 藤林杏@CLANNAD ~AFTER STORY~ 福井裕佳梨(1) ニア・テッペリン@劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇/螺巌篇 福圓美里(3) 黒乃胡夢@ロザリオとバンパイア CAPU2 金色の闇@To LOVEる 宮藤芳佳@ストライクウィッチーズ 福原香織(2) 天江衣@咲 -Saki- 柊つかさ@らき☆すたOVA 福原遥(1) 柊まいん@クッキンアイドル アイ!マイ!まいん! 藤田咲(1) 七海アオ@夜桜四重奏 ~ヨザクラカルテット~ 藤東知夏(1) 真鍋和@けいおん! 藤村歩(5) 梅枝ナオミ@絶対可憐チルドレン 清水雷鳴@隠の王 千倉名央@初恋限定。 春風千桜@ハヤテのごとく!!アツがナツいぜ 水着編! 乱崎凶華@狂乱家族日記 堀江由衣(9) シエスタ@ゼロの使い魔 ~三美姫の輪舞~ ファティナ@ドルアーガの塔 ~the Sword of URUK~ 櫛枝実乃梨@とらドラ! 黒主優姫@ヴァンパイア騎士 Guilty 佐々木まき絵@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 沢近愛理@スクールランブル 三学期 白河ことり@D.C.if ~ダ・カーポ イフ~ 羽入@ひぐらしのなく頃に礼 福路美穂子@咲 -Saki- 前田このみ(1) 黒井ななこ@らき☆すたOVA 前田ゆきえ(1) 曹操(華琳@恋姫†無双 牧野由依 河合ほのか@宇宙をかける少女 MAKO(2) 相原カズミ@今日の5の2 獅子堂秋葉@宇宙をかける少女 又吉愛(1) 文堂星夏@咲 -Saki- 松岡由貴(2) エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル@魔法先生ネギま! ~白き翼 ALA ALBA~ 鶴屋さん/ちゅるやさん@涼宮ハルヒちゃんの憂鬱/にょろーん☆ちゅるやさん 松来未祐(3) 鷺ノ宮伊澄@ハヤテのごとく!! 藤吉晴美@【獄・】さよなら絶望先生 吉野屋先生@ひだまりスケッチ×365 松元環季(1) 天子@コードギアス 反逆のルルーシュR2 水樹奈々(5) ほしな歌唄(月詠歌唄@しゅごキャラ! シリーズ ユギリ・ペルセルテ@神曲奏界ポリフォニカ クリムゾンS 赤夜萌香@ロザリオとバンパイア CAPU2 緒方理奈@WHITE ALBUM 南冬馬@みなみけ おかえり 水橋かおり(3) 鴫守(六瓢ちゃん@我が家のお稲荷さま。 小鳥遊ゆみな@タユタマ -Kiss on my Diety- 宮子@ひだまりスケッチ×365 水原薫(2) 諫山黄泉@喰霊 -零- 日下部みさお@らき☆すたOVA 三石琴乃(1) 葛城ミサト@ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 皆口裕子(1) 芳野公子(伊吹公子@CLANNAD ~AFTER STORY~ 三宅華也(1) トウカ@OVA うたわれるもの 宮崎羽衣(1) 西條七海@カオス;ヘッド -CHAOS;HEAD- 宮村優子(1) 式波・アスカ・ラングレー@ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 武藤寿美(1) 座敷童@xxxHOLiC春夢記 本井えみ(1) 趙雲(星@恋姫†無双 桃井はるこ(2) アニス・タトリン@テイルズ オブ ジ アビス 瀬戸燦@瀬戸の花嫁OVA 森永理科(2) 銭形巡@瀬戸の花嫁OVA 池田華菜@咲 -Saki- 矢島晶子(1) 糸色倫@【獄・】さよなら絶望先生 やなせなつみ(1) 新藤千尋@ef - a tale of melodies. 矢作紗友里(3) 西連寺春菜@To LOVEる 瀬川泉@ハヤテのごとく!! 真城りま@しゅごキャラ! シリーズ 山川琴美(1) 上柿恵@咲 -Saki- 悠木碧(1) ぶど子@アキカン! 柚木涼香(2) エルルゥ@OVA うたわれるもの 櫻井雪乃@Candy boy ゆかな(3) C.C.@コードギアス 反逆のルルーシュR2 獅子堂高嶺@宇宙をかける少女 天狐空幻@我が家のお稲荷さま。 雪野五月(3) 相楽美佐枝@CLANNAD ~AFTER STORY~ 園崎詩音@ひぐらしのなく頃に礼 園崎魅音@ひぐらしのなく頃に礼 米澤円(1) 平沢憂@けいおん! 力丸乃りこ(3) 委員長(ラストアマゾネス@瀬戸の花嫁OVA 小牧愛佳@ToHeart2 ad 泉戸ましろ@タユタマ -Kiss on my Diety- 声優なし(2) 音無芽留@【獄・】さよなら絶望先生 シスターズ(No.10032、No.20001除く@とある魔術の禁書目録
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(画像引用元 https //www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/11/9/enter-the-clone-wars/) ゲームルール(外部リンク) X-Wing Second Edition日本語wiki https //wikiwiki.jp/x-wing2/V-19%20Torrent%20Starfighter 船の情報 機体設定(外部リンク) ミニチュア収録製品(外部リンク) V-19トレント・ファイターV-19 Torrent Starfighter Guardians of the Republic Squadron Pack パイロットの情報 パイロット設定(外部リンク)サブタイトル カード&船トークン収録製品(外部リンク)} “キックバック”“Kickback”Blue Four Guardians of the Republic Squadron Pack “キックバック”“Kickback”Siege Of Coruscant Siege Of Coruscant Scenario Pack “アックス”“Axe”Blue Two Guardians of the Republic Squadron Pack “アックス”“Axe”Siege Of Coruscant Siege Of Coruscant Scenario Pack “スラマー”“Slammer” Hotshots and Aces II Reinforcements Pack “オッド・ボール”“Odd Ball” Guardians of the Republic Squadron Pack “スウープ”“Swoop” Guardians of the Republic Squadron Pack “タッカー”“Tucker” Guardians of the Republic Squadron Pack ブルー中隊プロテクターBlue Squadron Protector Guardians of the Republic Squadron Pack ゴールド中隊トルーパーGold Squadron Trooper Guardians of the Republic Squadron Pack
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概説 このビルドの美点は、強力なプッシュでダメージを与える可能性がありながら、たとえ相手が堅く守っていてプッシュが出来なくても単純に堅実なExpandオーダーとして後につなげていくことがしやすい点である。 Marine5体を作ってBansheeを出したら2ndCCを建てるので早期に2gas取るにもかかわらずExpandはかなり早めであり、 Ravenも時間がたつにつれてエナジーが溜まるうえにゲーム序盤から終盤までずっと役にたってくれるので長引いたら長引いたでユニットの価値があがる。 BuildOrder +... 10 Depot 12 Barracks,以降Marine(5)まで連続生産。 13 Refinary(1) 15 OC,Marine @100gas Factory @75Mineral Refinary(2) @Factory完成 Starport, 交換用のTechLabを用意。 @Starport完成 Banshee,Raven,Vikingの順に出す。 相手が先ガスからストレートにVikingを出しているとBansheeが着く頃にはもうVikingが待っているので先ガス相手ならBansheeを省いてRavenVikingを作る。 @400Mineral CommandCenter Starportを暇させないという前提で400ミネラルたまったら建設。即BansheeならBansheeを作った直後になる。2ndガスを取るのを遅らせたりFactory建設が遅れたらBansheeより先。 その後はRaxでReactor,FactoryでTechLabを作り、MarineとTankを連続生産する。Ravenまで完成したあとのStarportはTechLabから外して、プッシュに出かけたあとになるがMarineTankMedivacに行く場合余裕ができたらそこにRaxを建ててStimCombatShieldを研究する。 Mechに行く場合はFactory用に流用するとよい。 1Reaper 1Hellion Opening Ver +... 10 Depot(1) 11 Refinary(1) 11- 12に生産されるワーカーで建設でOK 13 Barracks 16 OC Factory RaxでTechLab- Reaper Reaper1が出たらRaxを飛ばしてTechLabを空ける。 @100 mineral Depot(2) @75 mineral Refinary(2) @Factory完成 Hellion1, StarportをTechLabの上に建てる @Starport完成 Banshee, Raven, Vikingの順に出す RaxにReactor, FactoryにTechLab. @400 Mineral Command Center 立ち回り 相手がVikingを出してくる可能性がある場合、Bansheeは死なないようにマリーンかワーカーを数体削ったくらいのタイミングで帰る。 Bansheeを失わないことは重要で、Bansheeを生還させてかつ相手のMarineカウントを削れるとプッシュタイミングでのユニット数に差が出てプッシュの成功率が大きく上がる。 タンク2体目が出たころ、着弾時にAutoTurretが2つ置けるころにプッシュにいく。AutoTurretを使えば直接の殴り合いでも強いのでSiegeはありでもなしでもよい。ガスに余裕がないのでSiegeを待つと遅い。 1rax 2nd 3raxなどマリーンばかりの相手にはSiegeを待った方が強いかもしれない。 相手がSiegemode研究済みで待ち構えていれば無理に攻めずに帰るか、PDDとVikingで制空権を取りながらTank牛歩で削るか、AutoTurretハラスでワーカーを狩りに行く。 相手への対応 vs 1base MM 偵察で察知してBunkerを建てて守る。 vs 1base Reaper Hellion Medivac, Marine Hellion Medivac Bansheeをディフェンシブに使って守る。 vs 1base 1/1/1 攻めずにViking+Ravenの制空権を活かして守る。 vs 2base Bio MMの数が少なくStim CombatShieldが揃わないうちであれば攻めてダメージを与えられる。 プッシュタイミングではぶつかり合ってもAuto Turretを置けば有利だが、たとえばマップ中央でTurretを使ってしまうと攻めに使えないのでもう帰ったほうがいい。 vs 2base 1/1/1 こちらと同系統のオーダーとなるが、護衛のMarineが少ないのでAutoTurretを使いながら正面から普通に殴り合って勝てる率が高い。 数で勝っていない限りシージされたら無理は禁物。 参考リプレイ Replay Bansheeで相手のユニットを削りAuto Turret Pushが刺さった例 Replay shakuras beastyqtによるAuto Turret Push vs GoOdy ZOTAC Montly Final December 11より Replay Daybreak beastyqtによるAuto Turret Push2 vs GoOdy ZOTAC Montly Final December 11より
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Aeanoid Antlephore Anyu Archan Bhakoru Bovyne Bumbus Cadogre Celinox Chai Charlie Chelon Clawsion Cybill Darkonite Demi Devonti Dillema Donadak Dragarth Endeavor Escalade Feli Fester Ghostly Harvester Hikei Hipottu Illumis Irion Jollin Kanis Keeto Kerubi Kora Kumos Lain Lasirus Legeica Magnus Mahar Mallarchy Malticorn Manchu Montre Mortking Ontra Paralix Pherret Popoko Priggle Rreign Ruffie Serpenth Sheeta Swampie Telenine Terracoon Tigrean Torrent Torrey Tutani Velosotor Warador Wyllop Xotl
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Control Panel Reference SynthEyes has the following control panels · Summary Panel · Rotoscope Control Panel · Feature Control Panel · Tracking Control Panel. · Lens Control Panel. · Solver Control Panel. · Coordinate System Control Panel. · 3-D Control Panel. · Lighting Control Panel. · Flex/Curve Control Panel. Select via the control panel selection portion of the main toolbar. The Graph Editor icon appears in the toolbar area to indicate a nominal workflow, but it launches a floating window. Additional panels are described below · Add Many Trackers Dialog · Advanced Features · Clean Up Trackers · Coalesce Nearby Trackers · Curve tracking control · Finalize Trackers · Fine-Tuning Panel · Green-screen control · Hard and Soft Lock Controls · Hold Tracker Preparation Tool · Image Preparation · Spinal Editing Control The shot-setup dialog is described in the sectionOpening the Shot. Spinners SynthEyes uses spinners, the stacked triangles on the right of the following graphic ( ), to permit easy adjustment of numeric fields on the control panels. The spinner control provides the following features · Click either triangle to increase or decrease the value in steps, · Drag within the control to smoothly increase and decrease the value, · Turns red on key frames, · Right-click to remove a key, or if none, to reset to a predefined value, · Shift-drag or -click to change the value much more rapidly, · Control-drag or -click to change the value slowly for fine-tuning. Tool Bar New, Open, Save, Undo, Redo. Buttons. Standard Windows (only). Use the Undo/Redo menu items instead to see what function will be undone or redone. (Control Panel buttons). Changes the active control panel. Forward/Backward (/). Button. Changes the current playback and tracking direction. Reset Time. Button. Resets the timebar so that the entire shot is visible. Fill. Button. The camera viewport is reset so that the entire image becomes visible. Shift-fill sets the zoom to 1 1 horizontally. Viewport Configuration Select. List box. Selects the viewport configuration. Use the viewport manager on the Window menu to modify or add configurations. Camera01. Active camera/object. Click to cycle through the cameras and objects. Play Bar Rewind Button. Rewind back to the beginning of the shot. Back Key Button. Go backwards to the previous key of the selected tracker or object. Frame Number. Numeric Field. Sequential frame number, starting at zero or at 1 if selected on thepreferences. Forward Key Button. Go forward to the next key of the selected tracker or object. To End Button. Go to the last frame of the shot. Frame Backwards. Button. Go backwards one frame. Auto-repeats. Play/Stop/. Button. Begin playing the shot, forwards or backwards, at the rate specified on the View menu. Frame Forward. Button. Go forwards one frame. Auto-repeats. Summary Panel Auto.(the big green one)Run the entire match-move process create features(blips), generate trackers, and solve. If no shot has been set up yet, you will be prompted for that first, so this is truly a one-stop button. See alsoSubmit for Batch. Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Green Screen.Brings up thegreen-screencontrol dialog. Zoom Lens.Check this box if the camera zooms. On Tripod.Check this box if the camera was on a tripod. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Fine-tune.Performs an extra stage of re-tracking between the initial feature tracking and the solve. Thisfine-tuning passcan improve the sub-pixel stability of the trackers on some shots. Settings.Launches the settings panel for fine-tuning. Run Auto-tracker.Runs the automatic tracking stage, then stops. Solve.Runs the solver. Not solved.This field will show the overall scene error, in horizontal pixels, after solving. Coords(共同作用).Initiates a mode where 3 trackers can be clicked to define a coordinate system. After the third, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Same as *3 on the Coordinate System panel. 3つのトラッカーが座標系を定めるためにクリックすることができるモードを始めます。 第3の後、新しいセッティングを適用するためにシーンを再解析することがあると思います。 座標系パネルの*3と同じです。 Master Solution Reset ().Clear any existing solution points and object paths. Rotoscope Control Panel The roto panel controls the assignment of a shot s blips to cameras or objects. The roto mask can also be written as an alpha channel or RGB image using the image preprocessor. Spline/Object List. An ordered list of splines and the camera or object they are assigned to. The default Spline1 is a rectangle containing the entire image. A feature is automatically assigned to the camera/object of thelastspline in the list that contains the feature. Double-click a spline to rename it as desired. Camera/Object Selector. Drop-down list. Use to set the camera/object of the spline selected in the Spline/Object List. You can also selectGarbageto set the spline as a garbage matte. Show this spline. Checkbox. Turn on and off to show or hide the selected spline. Also see the View/Only Selected Splines menu item. Key all CPs if any. Checkbox. When on, moving any control point will place a key on all control points for that frame. This can help make keyframing more predictable for some splines. Enable. Button. Animatable spline enable. Create Circle. Lets you drag out circular splines. Create Box. Lets you drag out rectangular splines. Magic Wand. Lets you click out arbitrarily-shaped splines with many control points. Delete. Deletes the currently-selected spline. Move Up. Push button. Moves the selected spline up in the Spline/Object List, making it lower priority. Move Down. Push button. Moves the selected spline down in the Spline/Object List, making it higher priority. Shot Alpha Levels. Integer spinner. Sets the number of levels in the alpha channel for the shot. For example, select 2 for an alpha channel containing only 0 or 1(255), which you can then assign to a camera or moving object. Object Alpha Level. Spinner. Sets the alpha level assigned to thecurrentcamera or object. For example, with 2 alpha levels, you might assign level 0 to the camera, and 1 to a moving object. The alpha channel is used to assign a feature only if it is not contained in any of the splines. Import Tracker to CP. Button. When activated, select a tracker then click on a spline control point. The tracker s path will be imported as keys onto the control point. Feature Control Panel Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Clear all blips.Clears the blips from all frames. Use to save disk space after blips have been peeled to trackers. Blips this frame. Push button. Calculates features (blips) for this frame. Blips playback range. Push button. Calculates features for the playback range of frames. Blips all frames. Push button. Calculates features for the entire shot. Displays the frame number while calculating. Once started, can’t be interrupted! Delete. Button. Clears the skip frame channel from this frame to the end of the shot, or the entire shot if Shift is down when clicked. Skip Frame. Checkbox. When set, this frame will be ignored during automatic tracking and solving. Use (sparingly) for occasional bad frames during explosions or actors blocking the entire view. Camera paths are spline interpolated on skipped frames. Advanced. Push button. Brings up a panel with additional control parameters. Link frames. Push button. Blips from each frame in the shot are linked to those on the prior frame (depending on tracking direction). Useful after changes in splines or alpha channels. Peel. Mode button. When on, clicking on a blip adds a matching tracker, which will be utilized by the solving process. Use on needed features that were not selected by the automatic tracking system. Peel All. Push button. Causes all features to be examined and possibly converted to trackers. To Golden. Push button. Marks the currently-selected trackers as “golden,” so that they won’t be deleted by the Delete Leaden button. Delete Leaden. Push button. Deletes all trackers, except those marked as “golden.” All manually-added trackers are automatically golden, plus any automatically-added ones you previously converted to golden. This button lets you strip out automatically-added trackers. Tracking Control Panel The tracker panel has two variations with different sizes for the tracker view area, and slightly different button locations. The wider version gives a better view of the interior of the panel, especially on high-resolution displays. The smaller version is a more compact layout that reduces mouse motion, and because of the reduced size, is better for use on laptops. Select the desired version using theWider tracker-view panelpreference. Tracker Interior View. Shows its interior---the inner box of the tracker.Left Mouse Drag the tracker location.Middle Scroll Advance the current frame, tracking as you go.Right Mouse Add or remove a position key at the current frame. Or, cancel a drag in progress. Create. Mode Button. When turned on, depressing the left mouse button in the camera view creates new trackers. When off, the left mouse button selects and moves trackers. Delete. Button (also Delete key). Deletes the selected tracker. Finish. Button. Brings up the finalize dialog box, allowing final filtering and gap filtering as a tracker is locked down. Lock. Button. Non-animated enable, turn on when tracker is complete; will then be locked. Tracker Type.,,,. Button. Toggles the tracker type among normal match-mode, dark spot, bright spot, or symmetric spot. Direction. Button. Configures the tracker for backwards tracking it will only track when playing or stepping backwards. Enable. Button. Animated control turns tracker on or off. Turn off when tracker gets blocked by some thing, turn back on when it becomes visible again. Contrast. Number-less spinner. Enhances contrast in the Tracker Interior View window. Bright. Number-less spinner. Turns up the Tracker Interior View brightness. Color. Rectangular swatch. Sets the display color of the tracker for the camera, perspective, and 3-D views. Now. Button. Adds a tracker position key at the present location and frame. Right-click to remove a position key. Shift-right-click to truncate, removing all following keys. Key. Spinner tells SynthEyes to automatically add a key after this many frames, to keep the tracker on track. Key Smooth. Spinner. Tracker s path will be smoothed for this many frames before each key, so there is no glitch due to re-setting a key. Name. Edit field. Adjust the tracker s name to describe what it s tracking. Pos. H and V spinners. Tracker s horizontal and vertical position, from –1 to +1. You can delete a key (border is red) by right-clicking. Shift-right-clicking will truncate the tracker after this frame. Size. Size and aspect spinners. Size and aspect ratio (horizontal divided by vertical size) of the interior portion of the tracker. Search. H and V spinners. Horizontal and vertical size of the region (excluding the actual interior) that SynthEyes will search for the tracker around its position in the preceding frame. Preceding implies lower-numbered for forward tracking, higher-numbered for backward tracking. Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the 2-D data for each frame from this tracker. Higher values cause a closer match, lower values allow a sloppier match.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. Also see ZWTs below. Exact. For use after a scene has already been solved set the tracker s 2-D position to the exact re-projected location of the tracker s 3-D position. A quick fix for spurious or missing data points, do not overuse. See the section onfiltering and filling gaps. Note applied to a zero-weighted-tracker, error will not become zero because the ZWT will re-calculate using the new 2-D position, yielding a different 3-D and then 2-D position. F n.nnnhpix.(display field, right of Exact button) Shows the distance, in horizontal pixels, between the 2-D tracker location and the re-projected 3-D tracker location. Valid only if the tracker has been solved. ZWT. When on, the tracker s weight is internally set to zero—it is a zero-weighted-tracker (ZWT), which does not affect the camera or object s path at all. As a consequence, its 3-D position can be continually calculated as you update the 2-D track or change the camera or object path, or field of view. The Weight spinner of a ZWT will be disabled, because the weight is internally forced to zero and special processing engaged. The grayed-out displayed value will be the original weight, which will be restored if ZWT mode is turned off. T n.nnnhpix.(display field, right of ZWT button) Shows the total error, in horizontal pixels, for the solved tracker. This is the same error as from the Coordinate System panel. It updates dynamically during tracking of a zero-weighted tracker. Lens Control Panel Field of View. Spinner. Field of view, in degrees, on this frame. Focal Length. Spinner. Focal length, computed using the current Back Plate Width on Scene Settings. Provided for illustration only. Add/Remove Key., Button. Add or remove a key to the field of view (focal length) track at this frame. Known. Radio Button. Field of view is already known (typically from an earlier run) and is taken from the field of view seed track. May be fixed or zooming. You will be asked if you want to copy the solved FOV track to the seed FOV track—do that if you want to lock down the solved FOV. Fixed, Unknown. Radio Button. Field of view is unknown, but did not zoom during the shot. Fixed, with Estimate. Radio Button. Camera did not zoom, and a reasonable estimate of the field of view is available and has been set into the beginning of the lens seed track. This mode can make solving slightly faster and more robust.Important verify that you know, and have entered, the correct plate size before using any on-setfocal lengthvalues. A correct on-set focal length with an incorrect plate size makes the focal length useless, and this setting harmful. Zooming, Unknown. Radio Button. Field of view zoomed during shot. Lens Distortion. Spinner. Show/change the lens distortion coefficient. Calculate Distortion. Checkbox. When checked, SynthEyes will calculate the lens distortion coefficient. You should have plenty of well-distributed trackers in your shot. Add Line. Checkbox. Adds an alignment line to the image that you can line up with a straight line in the image, adjust the lens distortion to match, and/or use it for tripod or lock-off scene alignment. Kill Line. Checkbox. Removes the selected alignment line (the delete key also does this). Control-click to delete all the alignment lines at once. Axis Type. Drop-down list. Not oriented, if the line is only there for lens distortion determination, parallel to one of the three axes, along one of the three (XYZ) axes, or along one of the three axes, with the length specified by the spinner. Configures the line for alignment. - . Button. Swaps an alignment line end for end. The direction of a line is significant and displayed only for on-axis lines. Length. Spinner. Sets the length of the line to control overall scene sizing during alignment. Only a single line, which must be on-axis, can have a length. Atnnnf.Button. Shows(not set)if no alignment lines have been configured. This button shows the (single) frame on which alignment lines have been defined and alignment will take place; clicking the button takes you to this frame. Set each time you change an alignment line, or right-click the button to set it to the current frame. Align!Button. Aligns the scene to match the alignment lines defined—on the frame given by theAt…button. Other frames are adjusted correspondingly. To sequence through all the possible solutions,control-click this button. Solver Control Panel Go!Button. Starts the solving process, after tracking is complete. Master Reset. Button. Resets all cameras/objects and the trackers on them, though all Disabled camera/objects are left untouched. Control-click to clear the seed path, and optionally the seed FOV (after confirmation). Error. Number display. Root-mean-square error, in horizontal pixels, of all trackers associated with this object or tracker. Seeding Method.Upper drop-down list controlling the way the solver begins its solving process, chosen from the following methods Auto. List Item. Selects the automatic seeding(initial estimation) process, for a camera that physically moves during the shot. Refine. List item. Resumes a previous solving cycle, generally after changes in trackers or coordinate systems. Tripod. List Item. Use when the camera pans, tilts, and zooms, but does not move. Refine Tripod. List item. Resumes a previous solving cycle, but indicates that the camera was mounted on a tripod. Indirect. List Item. Use for camera/objects which will be seeded from links to other camera/objects, for example, a DV shot indirectly seeded from digital camera stills. Individual. List Item. Use for motion capture. The object s trackers are solved individually to determine their path, using the same feature on other “Individual” objects; the corresponding trackers are linked in one direction. Points. List Item. Seed from seed points, set up from the 3-D trackers panel. Use with on-set measurement data, or afterSet Allon the Coordinate Panel. You should still configure coordinate system constraints with this mode some hard locks and/or distance constraints. Path. List Item. Uses the camera/object s seed path as a seed, for example, from a previous solution or a motion-controlled camera. Disabled. List Item. This camera/object is disabled and will not be solved for. Directional Hint. Second drop-down list. Gives a hint to speed the initial estimation process, or to help select the correct solution, or to specify camera timing for “Individual” objects. Chosen from the following for Automatic objects Automatic. List Item. In automatic seeding mode, SynthEyes can be given a hint as to the general direction of motion of the camera to save time. With the automatic button checked, it doesn’t need such a hint. Left. List Item. The camera moved generally to its left. Right. List Item. The camera moved generally to its right. Up. List Item. The camera moved generally upwards. Down. List Item. The camera moved generally downwards. Push In. List Item. The camera moved forward (different than zooming in!). Pull Back. List Item. The camera moved backwards (different than zooming out!). Camera Timing Setting. The following items are displayed when “Individual” is selected as the object solving mode. They actually apply to the entire shot, not just the particular object. Sync Locked. List Item. The shot is either the main timing reference, or is locked to it (ie, gen-locked video camera). Crystal Sync. List Item. The camera has a crystal-controlled frame rate (ie a video camera at exactly 29.97 Hz), but it may be up to a frame out of synchronization because it is not actually locked. Loosely Synced. List item. The camera s frame rate may vary somewhat from nominal, and will be determined relative the reference. Notably, a mechanical film camera. Slow but sure. Checkbox. When checked, SynthEyes looks especially hard (and longer) for the best initial solution. Constrain. Checkbox for experts. When on, constraints set up using the coordinate system panel are applied rigorously, modifying the tracker positions. When off, constraints are used to position, size, and orient the solution, without deforming it. Seealignment vs constraints. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Begin. Spinner and checkbox. Numeric display shows an initial frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the begin frame solution. Either manually or automatically, the camera should have panned or tilted only about 30 degrees. If the camera does something wild between the automatically-selected frames, or if their data is particularly unreliable for some reason, you can manually select the frames instead. The selected frame will be selected as you adjust this, and the number of frames in common shown on the status line. End. Spinner and checkbox. Numeric display shows a final frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the end frame solution. World size. Spinner. Rough estimate of the size of the scene, including the trackers and motion of the camera. Transition Frms. Spinner. When trackers first become usable or are about to become unusable, SynthEyes gradually reduces their impact on the solution, to maintain an undetectable transition. The value specifies how many frames to spread the transition over. Filter Frms. Spinner. Controls post-solving path filtering. If this control is set to 3, say, then each frame s camera position is a (weighted) average of its position within 3 frames earlier and 3 frames later in the sequence. A larger number creates a smoother path, butincreaseserrors. Overall Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the data for each frame from this object s trackers. Lower values allow a sloppier match, higher values cause a closer match, for example, on a high-resolution calibration sequence consisting of only a few frames.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. More. Button. Brings up or takes down the Hard and Soft Lock Controls dialog. Axis Locks. 7 Buttons. When enabled, the corresponding axis of the current camera or object is constrained to match the corresponding value from the seed path. These constraints are enforced either loosely after solving, with Constrain off, or tightly during solving, with Constrain on. See the section onConstraining Camera or Object Position. Animated. Right-click to remove a key on the current frame. L/R. Left/right axis (ie X) F/B. Front/back axis (Y or Z) U/D. Up/down axis (Z in Z-up or Y in Y-up) FOV. Camera field of view (available/relevant only for Zoom cameras) Pan. Pan angle around ground plane Tilt. Tilt angle up or down from ground plane Roll. Roll angle from vertical Never convert to Far.Normally, SynthEyes monitors trackers during 3-D solves, and automatically converts trackers to Far if they are found to be too far away. This strategy backfires if the shot has very little perspective to start with, as most trackers can be converted to far. Use this checkbox if you wish to try obtaining a 3-D solve for your nearly-a-tripod shot. Coordinate System Control Panel Tracker Name. Edit. Shows the name of selected tracker, or change it to describe what it is tracking. Camera/Object. Drop-down list. Shows what object or camera the tracker is associated with; change it to move the tracker to a different object or camera on the same shot (or, you can clone it there for special situations). Entries beginning with asterisk(*) are on a different shot with the same aspect and length; trackers may be moved there, though this may adversely affect constraints, lights, etc. *3. Button. Starts and controls three-point coordinate setup mode. Click it once to begin, then click on origin, on-axis, and on-plane trackers in the camera view, 3-D viewports, or perspective window. The button will sequence through Or, LR, FB, and Pl to indicate which tracker should be clicked next. Click this button to skip from LR (left/right) to FB (front/back), or to skip setting other trackers. After the third tracker, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Seed Lock Group X, Y, Z.Buttons. Multi-choice buttons flip between X, X+, X-; Y, Y+, Y-; and Z, Z+,Z- respectively. These buttons control which possible coordinate-system solution is selected when there are several possibilities. Only significant when the tracker is locked on one or two axes. X, Y, Z. Spinners. An initial position used as a guess at the start of solving (if seed checkbox on), and/or a position to which the tracker is locked, depending on the Lock Type list. Seed. Mode button. When on, the X/Y/Z location will be used to help estimate camera/object position at the start of solving, if Points seeding mode is selected. Peg. Mode button. If on, and the Solver panel s Constrain checkbox is on, the tracker will be pegged exactly, as selected by the Lock Type. Otherwise, the solver may modify the constraints to minimize overall error. See documentation for details and limitations. Far. Mode button. Turn on if the tracker is far from the camera. Example If the camera moved 10 feet during the shot, turn on for any point 10,000 feet or more away. Far points are on the horizon, and their distance can not be estimated. This button states yourwish, SynthEyes may solve a tracker as far anyway, if it is determined to have too little perspective. Lock Type. Drop-down list. Has no effect if Unlocked. The other settings tell SynthEyes to force one or more tracker position coordinates to 0 or the corresponding seed axis value. Use to lock the tracker to the origin, the floor, a wall, a known measured position, etc. See the section onLock Mode Details. If you select several trackers, some with targets, some without, this list will be empty—right-click the Target Point button to clear it. Target Point. Button. Use to set up links between trackers. Select one tracker, click the Target Point button to select the target tracker by name. Or, ALT-click (Mac Command-Left-Click) the target tracker in the camera view or 3-D viewport. If the trackers are on the same camera/object, the Distance spinner activates to control the desired distance between the trackers. You can also lock one or more of their coordinates to be identical, forcing them parallel to the same axis or plane. If the trackers are on different camera/objects, you have created a link the two trackers will be forced to the same location during solving. If two trackers track the same feature, but one tracker is on a DV shot, the other on digital camera stills, use the link to make them have the same location. Right-click to remove an existing target tracker. Dist. Spinner. Sets the desired distance between two trackers on the same object. Solved. X, Y, Z numbers. After solving, the final tracker location. Error. Number. After solving, the root-mean-square error between this tracker s predicted and actual positions. If the error exceeds 1 pixel, look for tracking problems using the Tracker Graph window. [FAR]. This will show up after the error value, if the tracker has been solved as far. Set Seed. Button. After solving, sets the computed location up as the seed location for later solver passes using Points mode. All. Button. Sets up all solved trackers as seeds for subsequent passes. Exportable. Checkbox. Uncheck this box to tell savvy export scripts not to export this tracker. For example, exporting to a compositor, you may want only a half dozen of a hundred or two automatically-generated trackers to be exported and create a new layer in the compositor. Non-exportable points are shown in a different color, somewhat closer to that of the background. 3-D Control Panel Creation Mesh Type. Drop-down. Selects the type of object created by the Create Tool. Create Tool. Mode button. Clicking in a 3-D viewport creates the mesh object listed on the creation mesh type list, such as a pyramid or Earthling. Most mesh objects require two drag sequences to set the position, size, and scale. Note that mesh objects are different than objects created with the Shot Menu s Add Moving Object button. Moving objects can have trackers associated with them, but are themselves null objects. Mesh objects have a mesh, but no trackers. Often you will create a moving object and its trackers, then add a mesh object(s) to it after solving to check the track. Object name. Editable drop-down. The name of the object selected in the 3-D or camera viewports. Changeable. Delete. Button. Deletes the selected object. Lock Selection. Mode button. Locks the selection in the 3-D viewport to prevent inadvertent reselection when moving objects. World/Object. Mode button. Switches between the usual world coordinate system, and the object coordinate system where everything else is displayed relative to the current object or camera, as selected by the shot menu. Lets you add a mesh aligned to an object easily. Move Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport moves it. Rotate Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport rotates it about the axis coming up out of the screen. Scale Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport scales it uniformly. Use the spinners to change each axis individually. Make/Remove Key., Button. Adds or removes a key at the current frame for the currently-selected object. Show/Hide. Button. Show or hide the selected mesh object. Object color. Color Swatch. Object color, click to change. X/Y/Z Values. Spinners. Display X, Y, or Z position, rotation or scale values, depending on the currently-selected tool. Size. Spinner. This is an overall size spinner, use it when the Scale Tool is selected to change all three axis scales in lockstep. Whole. Button. When moving a solved object, normally it moves only for the current frame, allowing you to tweak particular frames. If you turn on Whole, moving the object moves the entire path, so you can adjust your coordinate system without using locks. If you do this, you should set up some locks subsequently and switch to Point or Path seeding, or you will have to readjust the path again if you re-solve.Hint Whole mode has some rules to decide whether or not to affect meshes. To force it to include all meshes in the action, turn onWhole affects mesheson the 3-D viewport and perspective window s right-click menu. Blast. Button. Writes the entire solved history onto the object s seed path, so it can be used for path seeding mode. Reset. Button. Clears the object s solved path, exposing the seed path. Cast Shadows. (Mesh) Object should cast a shadow in the perspective window. Catch Shadows. (Mesh) Object should catch shadows in the perspective window. Back Faces. Draw the both sides of faces, not only the front. Invert Normals. Make the mesh normals point the other way from their imported values. Lighting Control Panel New Light. Button. Click to create a new light in the scene. Delete Light. Button. Delete the light in the selected-light drop-down list. Selected Light. Drop-down list. Shows the select light, and lets you change its name, or select a different one. Far-away light. When checked, light is a distant, directional, light. When off, light is a nearby spotlight or omnidirectional(point) light. Compute over frames This, All, Lock. In the (normal) This mode, the light s position is computed for each frame independently. In the All or Lock mode, the light s position is averaged over all the frames in the sequence. In the All mode, this calculation is performed repeatedly for “live updates.” In the Lock mode, the calculation occurs only when clicking the Lock button. New Ray. Button. Creates a new ray on the selected light. Delete Ray. Button. Delete the selected ray. Previous Ray ( ). Button. Switch to the previous lower-numbered ray on the selected light. Ray Number. Text field. Shows something like 1/3 to indicate ray 1 of 3 for this light. Next Ray ( ). Button. Switch to the next higher ray on the selected light. Selected Ray Source. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. Target. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. If the source and target trackers are the same, it is a reflected-highlight tracking setup, and the Target button will show “(highlight).” For highlight tracking to be functional, there must be a mesh object for the tracker to reflect from. Distance. Spinner. When only a single ray to a nearby light is available, use this spinner to adjust the distance to the light. Leave at zero the rest of the time. Flex/Curve Control Panel Theflex/curvecontrol panel handles both object types, which are used to determine the 3-D position/shape of a curve in 3-D, even if it has no discernable point features. If you select a curve, the parameters of its parent flex (if any) will be shown in the flex section of the dialog. New Flex. Creates and selects a new flex. Left-click successively in a 3-D view or the perspective view to lay down a series of control points. Right-click to end. Delete Flex. Deletes the selected flex (even if it was a curve that was initially clicked). Flex Name List. Lists all the flexes in the scene, allowing you to select a flex, or change its name. Moving Object List. If the flex is parented to a moving object, it is shown here. Normally, “(world)” will be listed. Show this 3-D flex. Controls whether the flex is seen in the viewports or not. Clear. Clears any existing 3-D solution for the flex, so that the flex s initial seed control points may be seen and changed. Solve. Solves for the 3-D position and shape of the flex. The control points disappear, and the solved shape becomes visible. All. Causes all the flexes to be solved simultaneously. Pixel error. Root-mean-square (~average) error in the solved flex, in horizontal pixels. Count. The number of points that will be solved for along the length of the flex. Stiffness. Controls the relative importance of keeping the flex stiff and straight versus reproducing each detail in the curves. Stretch. Relative importance of (not) being stretchy. Endiness. (yes, made this up) Relative importance of exactly meeting the end-point specification. New Curve. Begins creating a new curve—click on a series of points in the camera view. Delete. Deletes the curve. Curve NameList.Shows the currently-selected curves name among a list of all the curves attached to the current flex, or all the unconnected curves if this one is not connected. Parent Flex List.Shows the parent flex of this curve, among all of the flexes. Show.Controls whether or not the curve is shown in the viewport. Enable.Animated checkbox indicating whether the curve should be enabled or not on the current frame. For example, turn it off after the curve goes off-screen, or if the curve is occluded by something that prevents its correct position from being determined. Key all.When on, changing one control point will add a key on all of them. Rough.Select several trackers, turn this button on, then click a curve to use the trackers to roughly position the curve throughout the length of the shot. Truncate.Kills all the keys off the tracker from the current frame to the end of the shot. Tune.Snaps the curve exactly onto the edge underneath it, on the current frame. All.Brings up theCurve Tracking Controldialog, which allows this curve, or all the curves, to be tracked throughout an entire range of frames.
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/193.html
Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 方法論的自然主義をめぐって Barbara Forrestの方法論的自然主義 [ Barbara Forrest "Methodological Naturalism and Philosophical Naturalism Clarifying the Connection, Philo, Vol. 3, No. 2 (Fall-Winter 2000), pp. 7-29." DEFINITION OF NATURALISM 自然主義の定義 I shall use "methodological naturalism" and "philosophical naturalism" to mean what Paul Kurtz defines them to mean in the first and second senses, respectively 私は「方法論的自然主義」と「哲学的自然主義」をPaul Kurtzが定義した、第1および第2の意味を意味する用語として使う。 First, naturalism is committed to a methodological principle within the context of scientific inquiry; i.e., all hypotheses and events are to be explained and tested by reference to natural causes and events. To introduce a supernatural or transcendental cause within science is to depart from naturalistic explanations. On this ground, to invoke an intelligent designer or creator is inadmissible....第1に、自然主義は科学的探究というコンテキスト内での方法論的原則を意味している。すなわち、あらゆる仮説や現象は自然原因および自然現象を使って説明および検証される。この基盤上では、インテリジェントデザイナーや創造主を召還することは認められない。There is a second meaning of naturalism, which is as a generalized description of the universe. According to the naturalists, nature is best accounted for by reference to material principles, i.e., by mass and energy and physical-chemical properties as encountered in diverse contexts of inquiry. This is a non-reductive naturalism, for although nature is physical-chemical at root, we need to deal with natural processes on various levels of observation and complexity electrons and molecules, cells and organisms, flowers and trees, psychological cognition and perception, social institutions, and culture....[4] 自然主義には第2の意味があり、これは宇宙の一般原則としての意味である。自然主義者によれば、探求の広範囲なコンテキストにおいて遭遇する物質とエネルギーと物理化学特性などの物質原理を使って自然は最もよく説明される。これは非演繹的自然主義であり。自然は根源では物理化学的だが、我々は多様なレベルの観察と複雑さについての自然な過程と取り組む必要がある。電子と分子や細胞と生物や花と樹や心理学的意識と認識っや社会的組織や文化など。 Methodological naturalism and philosophical naturalism are distinguished by the fact that methodological naturalism is an epistemology as well as a procedural protocol, while philosophical naturalism is a metaphysical position. 方法論的自然主義と哲学的自然主義は、方法論的自然主義が認識論あるいは手順上の決め事であるのに対して、哲学的自然主義が形而上学的立場をとるという点で区別される。 SCIENTIFIC VIEWS OF NATURALISM 自然主義の科学的見方 Since methodological and philosophical naturalism are founded upon the methods and findings, respectively, of modern science, philosophical naturalism is bound to take into account the views of scientists. As Hilary Kornblith asserts, "Philosophers must be ... modest ... and attempt to construct philosophical theories which are scientifically well informed."[7] 方法論的自然主義と哲学的自然主義は、それぞれ近代科学の方法および発見に基づいている。哲学的自然主義は科学者の見方を考慮するという形で限定されている。Hilary Kornblithは「哲学者は、穏健かつ、科学的知識を十分に取り入れて哲学理論を構築することを試みるべきだ」と主張している。 Arthur Strahler, a geologist who has taken particular interest in the claims of supernaturalists to be able to supersede naturalistic explanations of the world, points out the essentiality of naturalism to science 世界の自然主義的説明に取って代われるのだという超自然主義者の主張に特に興味を持つ地質学者Arthur Strahlerは、科学における自然主義の不可欠さを指摘する: The naturalistic view is that the particular universe we observe came into existence and has operated through all time and in all its parts without the impetus or guidance of any supernatural agency. The naturalistic view is espoused by science as its fundamental assumption."[8] 自然主義の見方は、我々が観測している特定宇宙は、いかなる超自然のエージェンシーによる駆動力あるいは導きによることなく、出現し、全時間・全場所で存在し動いているというものである。自然主義の見方は根本的な仮定として科学によって支持される。 Clearly, the first statement refers to philosophical naturalism. Strahler s point in the second statement, however, is that science must operate as though this is true. So philosophical naturalism serves minimally as a regulative, or methodological, principle in science, for the following reasons given by Strahler 明らかに第1文は哲学的自然主義を指している。しかし、Strahlerの第2文の論点は、科学はそれを心理であるかのように実行されなければならないというものである。以下にStrahlerが挙げる理由により、哲学的自然主義は、科学の規制あるいは方法路的原則として、最小限に機能する [S]upernatural forces, if they can be said to exist, cannot be observed, measured, or recorded by the procedures of science--that s simply what the word "supernatural" means. There can be no limit to the kinds and shapes of supernatural forces and forms the human mind is capable of conjuring up "from nowhere." Scientists therefore have no alternative but to ignore the claims of the existence of supernatural forces and causes. This exclusion is a basic position that must be stoutly adhered to by scientists or their entire system of evaluating and processing information will collapse.... To find a reputable scientist proposing a theory of supernatural force is disturbing to the community of scientists. If the realm of matter and energy with which scientists work is being influenced or guided by a supernatural force, science will be incapable of explaining the information it has collected; it will be unable to make predictions about what will happen in the future, and its explanations of what has happened in the past may be inadequate or incomplete.[9] 超自然の力は、存在するのだと言えても、科学の手段によって観測・計測・記録できない。それが超自然という言葉の意味だ。超自然の力の種類や形に限りはなく、どこからともなく取り出せる人間の心を作り出す。したがって、科学者は超自然の力や原因が存在するという主張について無視する以外の方法を持たない。超自然を除外することは、科学者が絶対に固守すべき基本的立場である。固守しなければ、情報評価および処理システム全体が崩壊する。著名な科学者が超自然の力についての理論を提唱することは、科学者のコミュニティにとって邪魔である。もし科学者たちが取り扱っている物質とエネルギーの現実が、超自然の力の影響もしくは導きを受けているとすると、科学は集めた情報を説明する力を持たない。科学は将来に何がおきるか予測を作れなくなる。過去に起きたことについての説明も、不適切あるいは不完全なものになる。 This is clearly a methodological objection to supernaturalism on Strahler s part. Introducing supernatural explanations into science would destroy its explanatory force since it would be required to incorporate as an operational principle the premise that literally anything which is logically possible can become an actuality, despite any and all scientific laws; the stability of science would consequently be destroyed. While methodological naturalism is a procedural necessity for science in its study of the natural world, it is also the rule for philosophical naturalism since the naturalist world view is constrained--and thereby stabilized--by methodological naturalism. これは、明らかにStrahlerの側の超自然に対する方法論的な異議である。科学に超自然の説明を持ち込むことは、科学の説明力を破壊する。というのは、科学の実行原則として、いかなる、そしてすべての科学法則を逸脱して、論理的に可能なものは文字通り実現するという命題を前提としなければならないからであり、それは科学の安定性を結果として破壊するだろう。方法論的自然主義は自然界の探求において、科学にとって手順上必要なものだが、同時に哲学的自然主義の規則でもある。というのは自然主義者の世界観は方法論的自然主義によって制約され、したがって安定化されるからである。 [4] Paul Kurtz, "Darwin Re-Crucified Why Are So Many Afraid of Naturalism?" Free Inquiry (Spring 1998), 17. Kurtz also defines a third, ethical sense of naturalism, which falls outside the concern of this paper. [7] Hilary Kornblith, "Naturalism Both Metaphysical and Epistemological," 50. [8] Arthur N. Strahler, Understanding Science An Introduction to Concepts and Issues (Buffalo Prometheus Books, 1992), 3. [9] Ibid., 13-15. Kumicitのコメント 超自然とは定義上、自然法則の逸脱なので、取り扱いようがないというのは確か。 でも、もともとが「神の創造した機械仕掛けの宇宙を自然法則で記述する」という機械論の立場からしても、「機械に突っ込まれた神の手」や「機械仕掛けの宇宙の設計目・設計奉方針」は機械論の取り扱い対象外。 また、現実問題として「観測できなかった過程・未知のメカニズムなどにより、現在説明不可能な現象」と「超自然の自然界への介入」を合理的に識別する方法がない。
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Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC s in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don t use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC s. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC s, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC s このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC s このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC s 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC s. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 Lighting [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn t always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC s in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
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登録日:2009/10/04 Sun 22 02 28 更新日:2023/07/07 Fri 09 39 57NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 11年秋アニメ 2chベストエロゲー COMFORT PSP PreciousMemories うりゅりゅりゅ うりゅーれい おおみや色シンフォニー ぬこ部 ぱれっと ぱんにゃゲー ましろ色シンフォニー アニメ アニメ←そんな物はなかった アニメ化 エロゲー ゲーム コンフォート マングローブ 和泉つばす 大宮アルディージャ 愛理 紗凪 咲乃ファン「アニメ化マダー?」 正妻戦争 滑り台行き 紗凪が攻略できないバグ ←仕様です ←PSP版にて修正 ←今度はエロシーンがないバグ ←仕様です 結姫女子学園ぬこ部 良作 蛇口先輩 賛否両論←アニメ 逆移植希望 黒歴史←アニメ 2009年10月30日に発売したぱれっと第9作目。 略称は「ましフォニ」など。 原画家はfengでお馴染みの和泉つばす。 コンプエースでコミック版を連載。 連載したのは愛理編、紗凪編、結月編の3つ。 作者はみなづきふたご。 2011年6月30日に紗凪がヒロインに昇格し、追加ヒロインも登場したPSP版『ましろ色シンフォニー *mutsu-no-hana』が発売された。 メーカーはCOMFORTで、レーティングはCERO C(15歳以上対象)。 そして、2023年にフルHDにリファインした『ましろ色シンフォニー-Love is pure white- *Remake for FHD』PSP版の紗凪ルートのみを収録した『ましろ色シンフォニー *SANA EDITION』が発売。 また、アニメ版も制作され、2011年秋クールから放送された。 1クール全12話。アニメ版のタイトルは『ましろ色シンフォニー-The color of lovers-』 キャラ人気の影響か、原作のみう√ベースのストーリーとなり、他のヒロインのシナリオが折衷されるような構成となった。 それゆえ、原作のメインヒロインだった愛理は主人公とかなり親密な仲になりながら、結局結ばれずに終わり、 担当声優の小野涼子氏によって「通りがかりの友人A」と自虐的に呼ばれるほどの不遇な扱いとなった。 まあぶっちゃけ愛理は良い方で桜乃√にいたってはほとんど再現されず、ヒロインの扱いに格差があることを不満に思うファンもいる。 とは言え、そこらを除けば原作再現重視のアニメとしては割合良く出来ている。滑り台行きなんてネタも生み出してしまったけど。 そのほか、先立って発売されたコンシューマ版の新ヒロインである結月は、モブキャラとしてのみ登場する。 ストーリー 主人公・瓜生新吾の通う共学校が同じ街にある名門女子校と学園統合する事になった。 十月から仮統合期間、共学側の選抜生徒の一員として女子校に通い始めた新吾。 そこで待っていたのは男子に対する拒否反応。 空気を良くしようと奔走する新吾はやがて…。 ◆メインキャラクター CVはPC版/PSP、アニメ版 瓜生新吾 CV なし/水島大宙(アニメドラマCD) 主人公。エロゲ主人公には珍しく空気に敏感(色々な意味で)でフォローの達人。 そしてなによりエロゲー主人公としては珍しくヒロイン以外にもかなりモテる。 本編以前から何度か告白された経験があり、ルートによっては最低4・5回。多くて10回以上は告白されている。 愛理EDでは空気が読めない子に。 PSP版で愛理と紗凪の女の子の周期をずらす力を手に入れた。 瀬名愛理 CV:五行なずな/小野涼子 学園長の娘で委員長のツンデレ。 実家は金持ちだが、家の反対を押し切って一人暮らしをしているため貧乏。 最初は学園統合に最も強く反対していたが、別に男嫌いではなかったりする。 学力は常に学年首位、人望もあり、事務処理能力も高い完璧超人。 桜乃ほどではないが方向音痴。 テンパる彼女は最強の萌え。 あんな部屋着のヒロインは後にも先にも彼女だけだろう。 なお、自身のルートはキャラ崩壊していると言われてしまっている…惜しい。 学園統合に反対していたのも、仲が悪い学園理事長の母への反抗の一環程度だったことも惜しい。 男嫌いでなくとも反対すること自体は実際おかしいことではないのだが、ただのわがままにしか見えない辺りが…。 瓜生桜乃 CV:安玖深音/後藤麻衣 お兄ちゃんラブの義妹。父親の連れ子。 かなり物静かで、自転車に乗れない程の運動音痴かつ、極度の方向音痴。 しかし実は運動神経は良いらしい。 まあ、走りと自転車は違うし。 彼女の枕カバーは必見。いや、必抱。 「ぱんつ、ぱんつ、お兄ちゃんのぱんつ」 なお、自身のルートは無駄に悪い意味でのみ近親相姦の雰囲気が強いと言われてしまっている(少なくとも血縁上は問題なし)…惜しい。 アンジェリーナ・菜夏・シーウェル CV:みる/壱智村小真 通称「アンジェ」 野良メイド。 テンションが高く、明るく朗らかだが、明らかに人の域を超えた能力を持ち神出鬼没。 真面目で仕事を探すのは良いが、無くなると花瓶を割ったりして仕事を作るとかしてしまうことも…。 メイドスタイルから外れると幼児退行する困ったさんだが、ルートでは全裸+バスタオルの格好をしながらヘッドドレスを付けるだけで正気を保っていた。 やはりヘッドドレスが本体か…。 なお、自身のルートはキャラ崩壊はしていないが、面白い所もないとされている…かなり惜しい。 途中新吾のストーカーになり、その後ろ姿を見ているだけで惚れる描写はある意味面白かったが 天羽みう CV:松田理沙/力丸乃りこ ロリ巨乳。 主人公よりも1つ年上。 ぱんにゃの世話をしているが、家で飼っているわけではない(ねこ部という野生動物保護活動をしているため)。 何事もプラスにもっていく性格…にも思えるが実は新吾より空気に敏感でアンジェと違って自然に気を遣える。 一見浮世離れしているようで実はそうでもなく…もはや天使と言っても良いので、紗凪が惚れ込むこと自体は無理はない。 黒みう恐いって?我々の業界ではご褒美です アニメ4話の食事のシーンで空気を読み過ぎて(見方によってはKYにも見えるぐらい唐突に)愛理にお裾分けしながら『おかかかけようね』と発した事から「オカカカケヨウネー」が一部では彼女の代名詞になっている……が、 実はゲームでも発している原作再現ネタだったりする。 アニメにおける正妻戦争勝者にして、唯一のストーリー的な優遇者でもある。 まあ原作再現を重視するなら彼女以外のシナリオをメインに持ち込むのは厳しかったね…。 乾紗凪 CV:森谷実園/吉田真弓 みうに憧れているクラスメイト。 最初は気さくに接してくれるが、実は男嫌いで、特に新吾はえらく理不尽に暴力を振るわれる。 みうを神の如く崇拝しているが、あくまで尊敬する先輩であり、百合百合しい感情は抱いていない(らしいが表現は過剰)。 因みにキス魔。 暴力女として嫌う人にとってはかなり嫌うキャラでもある。 公式の人気投票ではみうシナリオの恩恵を最大に受け、暴力を忘れたり非攻略対象のサブキャラだったからか1位を獲得し、 人気を反映してかコンシューマ版ではヒロイン昇格を果たした。 ◆追加ヒロイン 小野宮結月 CV 登場しない/田口宏子 PSP版から追加されたヒロイン。 巫女さんでボーイッシュという異色の組み合わせを持つ。 性格は飄々としており、理知的で努力家。 そんな性格と凛々しい美人という容姿から演劇部では男役を務め、それもあって下級生に『お姉さま』として大人気。 ただ当人は女役もやりたいため、友人の愛理を手本に『女の子』っぽく振る舞おうとしている。 ちなみに、アニメではメインキャラの中で唯一、最終回に1シーンだけの登場という悲劇のヒロイン。 ただ、あくまで追加ヒロインであり、元々他ヒロインの個別ルートには一切出ない子なので、話数の関係上適当な判断かも? 悔しいけど。 ◆サブキャラクター 椋梨隼太 CV:おまめ/鈴木達央 新吾の親友で共学側の生徒会長。 お調子者だが、それなりのカリスマ性とリーダーシップを持っている。 新吾の親友ではあるが、こっちも空気を読みすぎるが故に新吾が自分にやや遠慮している(隼太いわく『べったりしない』)ことを少し気にしているようで、 各ルートで新吾が悩むと必ず手助けしてくれるイケメン。BLルートを望む声もあった。おいちょっと待てまっちー先生紛れてないか? 一切出てこないが許嫁がいる。新吾いわく『隼太の相手としては少し地味』な女の子だが、彼本人は真剣に交際していて、並ぶとすごく自然らしい。 うらやましい気もするがこいつなら納得であるほどのイケメンでもある。 瀬名蘭華 CV:風音/櫻井浩美 学園長を務める愛理の母親。 学園統合を推し進めている張本人で、調整作業もあって忙しい毎日を送っている。 カリスマと気さくな態度で生徒には絶大な人気を誇るが、愛娘の愛理とはあまり上手くいっていない。 ネタとして『あたしアンタの物真似上手いのよ~♪』とぱんにゃに言うシーンがある。 そりゃ上手いに決まってるだろ……と突っ込んだら負け。 八塚万智 CV:かわしまりの/瑞沢渓 新吾たちのクラス担任。男に馴れてない三十路一歩手前(29)。 BLが好きな腐女子…いや貴腐人。 男とかどうとかの前に凄く流されやすい性質でもあり、多分登場人物の中で一番地に足がついてないある意味萌えキャラ。 実は髪を下ろすと美人だったりする。 ええい、ルートはまだかッ! 天羽結子 CV 佐本二厘/結本ミチル(結下みちる) みう先輩の母親。 結姫女学園OGの人妻で色仕掛けをしかけてくる。 ゲームでもアニメ(9話から登場)でもリーサルウェポン(色んな意味で)。 ぱんにゃ CV:風音/櫻井浩美 みうとよく一緒にいる謎の生物。 人なつっこく、初対面の新吾や桜乃にもあっさりなついた。 みういわく「パンダみたいなにゃんこ、だからぱんにゃ」。 鳴き声は「うりゅー」「りゅー」。 みうと新吾、愛理に特になついているが、愛理には受け付けられない。ある意味それが自然。 人気投票ではヒロインを差し置いて二位にランクインし、その人気からぬいぐるみまで作られた。 とにかく可愛い、そして何気に作中一番の涙腺ブレイカー。 ちなみにぱんにゃはみうが飼っているわけではなく、野生の動物。 いろいろとツッコミ所満載だが、気にしてはいけない。 スタッフ 原画:和泉つばす・たまひよ(新吾・隼太のみ) SD原画:都桜和 シナリオ:保住圭(愛理・アンジェ)・おるごぅる(みう・紗凪)・北川晴(桜乃)・ん。(結月) 音楽:BURTON 主題歌「シンフォニック・ラブ」 「夢見るままに恋をして」(PSP版) 歌:橋本みゆき アニメ版OP「Authentic symphony」 歌:ちょうちょ(Chou Cho) 〃 ED「水彩キャンディー」 歌:marble 追記・修正よろしく。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 誰かシナリオに『ん。』を追加してあげて。 -- 裏の表 (2013-10-12 05 53 45) おおみや色シンフォニー -- 名無しさん (2013-11-10 12 47 49) ↑なお後半戦 -- 名無しさん (2014-02-18 23 49 21) アニメなんて無かった、いいね? -- 名無しさん (2014-05-07 17 40 05) さんな悪くなかったような -- 名無しさん (2014-05-07 17 50 52) ↑さじゃなくてそ -- 名無しさん (2014-05-07 17 51 27) アニメ版が(アニヲタWiki(仮)なのに)どうだったか解説がないので、見てた人追記修正お願いします -- 名無しさん (2014-05-26 12 04 56) 割りと普通な先輩ルートだった気がする -- 名無しさん (2014-05-26 12 56 46) 他ヒロインの扱いが悪かったのがな -- 名無しさん (2014-05-31 12 30 15) ↑言っても人気を考えたら妥当な感じも無くは無いと思う -- 名無しさん (2014-08-19 06 46 48) ↑1 一緒に風呂にまで入った「友人A」が可哀想過ぎた点以外は、まとまってたって評価だよね。PSP版のいい宣伝にはなったと思う。望み薄なんだろうけど、FDで夏編とかやりてえな。 -- 名無しさん (2014-09-15 19 11 21) マジェスティックプリンス…MXで再放送中、マギ…MXで10月再放送、一方でましろ色がMXで再放送されないのは差別 -- 名無しさん (2014-09-25 21 19 36) ↑BS11で再放送されたから、許してやってくれ… -- 名無しさん (2014-10-30 23 08 33) 珍しく好印象な主人公だった。てか基本的に善人しかいないな -- 名無しさん (2014-11-27 23 06 35) ネタバレ防止が招いた悲劇のアニメ版。 -- 名無しさん (2017-03-25 07 45 01) 名前 コメント