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キャラクターメインキャラクター七代 千馗(しちだい かずき) 雉明 零(ちあき ぜろ) 武藤 いちる(むとう いちる) 壇 燈治(だん とうじ) 穂坂 弥紀(ほさか みのり) 白(まお) 鈴(すず) 鍵(けん) 飛坂 巴(とびさか ともえ) 仲間穴戸 長英(ししど ながひで) 日向 輪(ひむかい りん) 香ノ巣 絢人(こうのす あやひと) 宝方 蒐(たからかた しゅう) 幸徳路 要(こうとくじ かなめ) 蒲生 道佳(がもう どうかい) 嘉門 英雄(かもん ひでお) 鬼印盗賊団鹿島 御霧(かしま みぎり) アンジー D(あんじー でぃー/あんじぇら どろしー おるふぇん) 鬼丸 義王(おにまる ぎおう) その他羽鳥 朝子 羽鳥 清司郎 牧村 久榮 カルパタル・T・シャンカル 富樫刑事 澁川 源伍 カナエさん 伊佐地 大督 佐波守 紅緒(さわかみ べにお) キャラクター メインキャラクター 七代 千馗(しちだい かずき) CV なし 本作の主人公。開始時に名前変更可能 雉明 零(ちあき ぜろ) CV 浜田賢二 主人公や武藤いちるとともに、封札師認定試験に参加した謎の青年。 普段は非常に無口で、感情をあまり表に出さない 武藤 いちる(むとう いちる) CV 戸松遥 主人公や雉明零とともに、封札師認定試験に参加した高校3年生。 明るく物怖じしない行動派だが、秘法眼という特別な力のせいで、 幼い頃はよくいじめられて、周囲と打ち解けることができなかった。 壇 燈治(だん とうじ) CV 間島淳司 鴉乃杜學園の高校3年生。転校してきた主人公と同じクラスになる。 硬派で古風な昔気質な性格。一見取っつきにくいが、懐に入れた人間には甘いところがある。 ケンカ好きで、周囲からやや浮いている存在。 穂坂 弥紀(ほさか みのり) CV 藤村歩 鴉乃杜學園の高校3年生。転校してきた主人公と席が隣になるクラスメイト。 合唱部に所属しており、心優しい性格をしている。 自然と周囲を和ませる天然系だが、一度決めたことは貫き通す頑固さも持ち合わせている。 白(まお) CV 沢城みゆき 呪言花札(じゅごんはなふだ)の番人である「白札」の化身。 「白札」から「白い鴉」、そして「少女」へと姿を変える。 呪言花札を封印するために、主人公と行動を共にすることになる。 高飛車で高慢だがどこか憎めない。 鈴(すず) CV 豊崎愛生 鴉羽(からすば)神社の狛犬で、駆け出しの神使。 明るく一生懸命だがおっちょこちょいな所がある。 鍵(けん) CV 井上和彦 主人公が居候する鴉羽(からすば)神社にある狐像。飄々としている。 飛坂 巴(とびさか ともえ) CV 遠藤綾 仲間 穴戸 長英(ししど ながひで) CV 蓮池龍三 日向 輪(ひむかい りん) CV 水原薫 香ノ巣 絢人(こうのす あやひと) CV 中村悠一 宝方 蒐(たからかた しゅう) CV 梶裕貴 幸徳路 要(こうとくじ かなめ) CV 野田順子 蒲生 道佳(がもう どうかい) CV 岸尾だいすけ 嘉門 英雄(かもん ひでお) CV 関口英司 鬼印盗賊団 鹿島 御霧(かしま みぎり) CV 寺島拓篤 アンジー D(あんじー でぃー/あんじぇら どろしー おるふぇん) CV 高森奈緒 鬼丸 義王(おにまる ぎおう) CV 杉田智和 その他 羽鳥 朝子 CV 佐藤利奈 羽鳥 清司郎 CV 大塚芳忠 牧村 久榮 CV 沢城みゆき カルパタル・T・シャンカル CV 川鍋雅樹 富樫刑事 CV 水原薫 澁川 源伍 CV 中田譲治 カナエさん CV なし 伊佐地 大督 CV 大塚明夫 佐波守 紅緒(さわかみ べにお) CV 園崎未恵
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キャラクター評価☆5キャラクター 優秀な☆4キャラクター 優秀な☆3キャラクター コメント キャラクター評価 評価のSS~Cは、同レアリティ内で比較した場合とします。 編成や用途次第で使えるキャラ使えないキャラがいるので 鵜呑みにはしないようにお願いいたします。 全ての評価はほぼ暫定なので、使ってみた感想などいただけると非常に助かります。 本作はタイトル画面左下の(?)マークから『はじめから』ボタンを選ぶ事で比較的簡単にリセマラをする事ができますが、 使いたいキャラが期間限定で手に入らないかもしれませんのでご注意ください。 また、キャラクターのスキル等の詳細が知りたい方はキャラクターのページをご覧ください。 ☆5キャラクター 画像 名前 クラス 評価 備考 ティナ 剣闘士 SS 剣闘士バージョンのフェアリークイーンのような性能…に見えるが実際はフェアリークイーンよりも一回り攻撃力が高く、パッシブの効果も相まって現時点では最強の攻撃力を誇る。アクティブスキルもかなり強力であり、ヘイトを無視して敵のメイン火力に大ダメージを与えられる。アリーナ等の対人戦で特に輝けるキャラ。 シズカ 弓使い SS 先制攻撃で1ターン目から敵に5ターンの毒ダメージを付与し、さらに状態異常特攻スキル持ち。毒耐性を持たない相手であればかなりのダメージ量が期待できる。 コーネリア 重戦士 S HPが非常に高く、特に魔法防御がパッシブの効果もあいまって非常に高くなる。その反面物理防御力には不安が残るが多少防御力が高いよりもHPが高い方が結果的には長く生き残れる。アクティブスキルはCT1だが、攻撃を受けてカウンターが発動する事によりスキルカウンターが溜まるので実質毎ターン発動でき、それによってパッシブ効果も毎ターン上乗せされるという驚きの高性能。 フェアリークイーン 魔術師 S 高火力+会心率アップの安定した働きをする魔術師。事前登録ボーナスで全員もらえる。ただ、HPは低めなので即落ちに注意。 グリム 剣闘士 S フェアリークイーンの上位互換。クラスと属性は違うものの、アクションスキル、パッシブスキル共に強化されている。 ミア 剣闘士 S CT1の強力な火属性攻撃スキルで断続的なダメージを出せるうえ、HP50%以下で攻撃と行動がさらに上昇する。難点を上げるとすれば、行動の低さと配布のフェアリークイーンと属性が同じなのでメインの5章で多少苦戦するかもしれない点。 イシス 魔術師 S 上記のミアの土属性バージョン。攻撃が少し上がってHPが少し下がった。 エマ 魔術師 S 全体的なステータスは低いが、常時2回行動を行える。素の攻撃力は最低クラスなので装備類で強化してあげる必要があるものの強化次第では最強の火力職になれるポテンシャルを秘めている。 ユイ 重戦士 S 条件付きではあるものの、回避付きの重戦士。2ターン根性のおかげでパッシブも維持しやすく、粘り強く場に残りやすいが回避の性能上どうしても運に左右されやすくHP3割以下で発動という条件もあって安定感は低め。 ココット 弓使い S パッシブのおかげで1Wave目であれば2ターン目にはスキルが使える。魔法防御低下の効果は大きく、Lv1でも1~2割ほどダメージが伸びるようなので、魔術師が強くなるほどココットの価値も伸びてくる。 イリーナ 弓使い S 物理版ココット。スキルの魔法防御低下が物理防御低下に変わった点と一部能力値以外はココットと全く同じ性能。 グロリア 重戦士 S シルエラ 剣闘士 A アクティブ、パッシブともに自身の攻撃力を上げるバフがついている。行動が低めだがHPと攻撃は安定しているため、一定以上の働きが期待できるだろう。 クレイ 剣闘士 A ステータスは若干低めに見えるが、高い行動力とパッシブスキルの高い会心率が魅力。育てれば十分一軍の働きが期待できる。 ブロンゾ 魔術師 A クレイと似たような性能をしている。HPと攻撃が増え、行動力と会心率が下がった。攻撃自体はアクティブスキルのバフも影響してブロンゾのほうが高いため、HPもあいまって安定性はこちらのほうが上か。 プラチナ 重戦士 A 安定した物理タンク。アクティブスキルでヘイトを上げる。 ミリア 弓使い A 安定した弓使い。アクティブスキルの威力が高く、防御力を下げる効果が嬉しい。オマケに回避がついている。 エーディン 弓使い A 2ターン盲目を50%の確率でつけられるが色々と運頼みなので安定度はかなり低い。嵌れば強力なのでギャンブラーな方にオススメ。 ティア 重戦士 A 安定した魔法タンク。プラチナと似た性能だが、攻撃と物理防御が下がった代償にHPと魔法防御が上がっている。防御力よりHPが高いほうが安定するためプラチナよりおすすめ。 アテナ 重戦士 A HPが60%以下になるとヘイトと物理防御が上昇。ステータスは悪くないが、HP60%以下という条件が少し厳しく感じる。 カエサル 魔術師 A アクティブスキルの連続行動と、パッシブスキルのスキル攻撃バフが魅力。しかし、スロースターターとも言えるため若干安定性に欠けるかもしれない。 ロキ 剣闘士 A CT1の水攻撃スキルが特徴。攻撃の低さをスキルバフで補っているが、スキルの強化が必要。スキル強化が進めば非常に強力なアタッカー間違いなし。 ヨハン 弓使い A 鈍足・幻影持ちの変わった弓使い。行動が早い敵を抑えられるのは強力だが、CTを考慮すると使いにくい点と、弓使いというクラスに幻影がかみ合っていない点が難点。 エレナ 治癒士 A アクティブ・パッシブで攻撃バフができる治癒士。特にアクティブの攻撃バフが持続ターン効果量ともに高性能。スキルLv1でも合計16.5%バフが可能だが、強い火力キャラがいなければ輝けない。 フリードリヒ 重戦士 A ヘイトが非常に高い重戦士。より確実に庇えるが、ターゲットがバラけず落ちやすいということでもある。 モニカ 魔術師 A アクティブスキルの会心率アップは1ターンしか持続しないため無意味に終わることも多い。が、パッシブの攻撃バフは強力。 セリーヌ 弓使い A 石化は強力な効果だが、即座にターゲットを変えなければほぼ意味がないので使いにくい。パッシブはピンチ時に自身のヘイトを下げることができるので優秀。 クレス 魔術師 A パッシブの攻撃バフが非常に強力。アクティブスキルの性能は微妙。 カタリナ 剣闘士 B CT2のカウンタースキルが魅力的だが、殴られなければ発動しない点とパッシブが防御アップなので剣闘士というクラスにあまりかみ合っていない。編成と育成次第では活躍できる。 グレース 治癒士 B アクティブスキルによってHPが減っている味方の回避を強化し、パッシブスキルで攻撃が高い味方の会心率を上昇させられる。CTも2と良好で、編成によっては強力なバッファーとなり得る。が、回避も会心も運が絡むため安定にはつながりにくい。玄人向けな性能をしている。 サイゾウ 剣闘士 B ステータスが低めなためBにしている。が、このキャラの真価は回避にある。CT3のアクティブスキルで2ターン幻影状態になり、さらにパッシブで回避が上昇する。パッシブスキルがLv10になった時点で最大50の回避バフがつき、エンチャントとジェム次第ではさらに回避率を上げることができる。惜しむらくは剣闘士なので狙われる機会が少ないこと。編成の難易度は高いが、編成次第では最強に成り得るポテンシャルがある。 ミカ 剣闘士 B アクティブスキルのCTが長いが、2回発動させることでパッシブスキルを最大に活かせる。……しかし、最大までバフがかかるのに時間がかかる。 ミラ 重戦士 B 攻撃に偏った重戦士。HPが低いので初心者向けとは言えない。少しでも戦闘を早く終わらせたい脳筋向けな性能?だが、剣闘士や魔術師を多く配置したほうが良いような気も…… ハーメルン 治癒士 B アクティブスキルによってランダムにスキルの威力を強化できる。フェアリークイーンなどに命中すると強力だが、運の要素が非常に強い。アリーナ向け? リーナ 治癒士 C 治癒士の中では最も攻撃が高く、回避パッシブを持っている。スキルは2ターンの間弱っている味方を回復し物理防御を上げる物。現在治癒士は回復が追いつかない仕様なので、LVを上げた場合どの程度働くのかによって評価が化ける。暫定C。 ヴィスコ 治癒士 C 両面防御バフが特徴の治癒士。現状防御バフがあまり強力には見えないため、今後の仕様変更やコンテンツの追加にも左右される……暫定C。 アメリア 治癒士 C 魔法防御バフが強力な治癒士。魔法ダメージが大きく困る戦闘が出てきたり、アリーナで強力な魔術師が流行れば評価も上がるだろうか……暫定C。 ペルセ 治癒士 C アメリアの物理防御バージョン。物理防御の有用性が認められれば評価もガラリと変わるだろうが…… アリッサ 治癒士 C 唯一全体回復ができる治癒士。パッシブで全体の命中を上昇させるが、今のところ回避されて困る場面は無いため実質無パッシブ。新コンテンツなどに期待。 龍ちゃん 治癒士 C 初回チャージ特典で入手出来る☆5治癒士。味方全体の攻撃を上昇出来るが上昇率が低く、実用的とは言えない。 ジョーカー 弓使い ? ラケシス 剣闘士 ? メディア 魔術師 ? 優秀な☆4キャラクター 画像 名前 クラス 備考 バラン 弓使い 70%という高確率で敵に麻痺を1ターン付与する。パッシブも会心率アップで腐らない。ただ、行動力自体は高くないので既に行動が終わってる敵に当たって麻痺が無駄に終わることも。ボス戦まで温存しておけば先制で発動して無駄にならない。 サドマ 剣闘士 攻撃力が☆4の中ではトップクラスに高い。行動も高め。アクティブも優秀で腐りにくいが、パッシブが命中アップなので無意味なのが玉に瑕。 アイラ 魔術師 高い攻撃力と回避パッシブが魅力。アクティブは全体攻撃なので使いどころは注意。 断罪のシャル 剣闘士 行動が低く全体アクティブスキルだが、パッシブが攻撃力アップなので将来性がある。 バーロ 剣闘士 行動力は低いものの、高めの攻撃力と安定した単体アクティブスキル、パッシブの会心率アップが優秀。 ルトラ 弓使い 優秀な毒ダメージスキルと物理防御ダウンのパッシブを持つ。 アーディ 重戦士 アクティブスキルは飾りだが、パッシブに回避バフを持つ。重戦士に回避は非常に強力なので、それだけで登用する価値がある。 ルリア 重戦士 ☆4重戦士の中でトップのHPを持つ。 優秀な☆3キャラクター 画像 名前 クラス 備考 レオン 重戦士 アクティブ、パッシブで自身に防御障壁を張れるが行動力が物凄く低い為装備等で行動力を相当上げない限りアクティブでのシールド付与は殆ど機能しない。HPは☆3の中でトップ。場合によっては☆4重戦士より活躍できる。 フィン 重戦士 ☆3の中では優秀なHPを持ち、パッシブに回避を持つ。レオンと同じく☆4重戦士より安定する場合があるので、困ったらこの二人を使おう。 リオ 剣闘士 CT2のスキルにしては倍率が高く、パッシブで攻撃力も強化でき無駄がない。恐らく☆3の中では最強の火力職。 リリーナ 剣闘士 リオと似たような性能。パッシブが攻撃強化ではなく命中強化なのでリオと比べると火力面で劣るが、☆3の中ではトップレベルの強さ。 ミーコ 魔術師 ☆3の中でかなり高い攻撃力を持ち、アクティブは単体攻撃+回避バフ、パッシブは会心率アップとかなり優秀。 シュタール 弓使い ☆3としては破格の性能を持つ毒スキル、パッシブの回避アップがある。 ブライ 弓使い 3ターンの間鈍足にするアクティブスキルが強力。物理防御ダウンのパッシブもあるので特に剣闘士が多いパーティで活躍する。 レザル 弓使い ランダムな敵の行動を減少させるパッシブスキルが強力。被弾の減少につながるので、その後のターゲットはしっかり選びたい。アクティブスキルで敵の物理防御をかなり減らせる。 コメント 名前 エマさんSとAに二人いるんですけど… - 名無しさん (2019-11-01 22 05 09) 同じSランクの中でも格差があったので、試験的にSSランクを導入しました。 - 名無しさん (2019-10-26 16 13 08) 装備で多少の低ステなら補えるこのゲームで常時2回行動のエマがAってのはどうにも違和感 - 名無しさん (2019-10-24 22 48 30) サービス開始数日目に書かれた評価なのでそこは仕方ないかと。 - 名無しさん (2019-10-24 23 59 20) とりあえずエマさんは文句なしでSランクだと思うので軽く編集しておきました。 - 名無しさん (2019-10-25 00 50 06) アリッサの名前がアメリアになっていた為訂正しました - ゆき (2019-10-03 23 02 24) 備考が観ずらいです。以前のように文章を右端から折り返してほしいです。 - 名無しさん (2019-10-02 19 34 28) わかってはいるんだけど幅どうやって固定にするんだったか……前wikiだと単に情報が多いから幅が狭くなってるだけなんだよね - 名無しさん (2019-10-03 09 33 10) 一先ず改行だけさせました - 名無しさん (2019-10-03 09 45 11) 今回新しく出た☆5ティナさんは会心の代わりに攻撃力が上がり安定力の増した物理版フェアリークイーンみたいな感じですね。 - 名無しさん (2019-10-02 12 10 48)
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キャラクター紹介 キャラクター紹介 テンプレ 武田 智希 月坂 佐菜 アーチャー(エミヤ) アドベントチルノ 天魔・悪路 ウイングガンダムゼロ 射命丸 文 レミリア・スカーレット ガレオン 人食い玩具 西行寺 幽々子 霧雨 魔理沙 霍 青娥 小野塚 小町 上白沢 慧音 名居 天戸 八雲 藍 テンプレTemperate CV ○○○○ 性別 ○○ 初期レベル 属性 【キャラクター紹介】 武田 智希Tomoki Takeda CV 緑川光 性別 男性 初期レベル 5 属性 虹 【キャラクター紹介】 東方Projectのキャラクターで、種族は人間。初出は「東方虹楼閣」の7面(最終面)ボス。年齢は17歳。 幻想郷最強と呼ばれる3人姉弟、武田一家の長男。幻想郷最強というのは一家揃って初めてそう称されるのであり、個々の力が最強という訳ではない。霧の湖のほとりに虹夢邸を建て、そこで一家や友人、たくさんのメイド妖精たちと共に暮らしている。元々は外の世界に住んでいた外来人で、幻想郷の外来人の中でもとりわけ実力が高い。虹の力を操る程度の能力は、虹の持つ幻想の力を具現化するもので、具現化する際には膨大な熱量が発生し、これが武器となる。 やや細身で身長が高い。赤(臙脂色に近い)のブレザーに黒色の制服ズボン。ズボンのベルトは黒色で、素材は革である。稀に紺や緑のブレザーを着ている姿も確認されているが、大抵は赤のブレザーを着ている。靴は大抵黒の革靴を履いているが、他の色のものも所持しているらしい。瞳の色は黒。髪形は少し跳ねのある茶髪。 冷静で、常に先のことを考えて行動する。しかし、必要に応じて強引な手段を使うことも出来る柔軟性がある。ほとんど感情を表に出さないが、家族のことを批判されると怒る。人々の間では「幻想郷最強の3人一家」と恐れられているが、実際の彼は優しく、思いやりにあふれた人物である。彼を慕う者が多くいることからも、智希の人徳の大きさをうかがい知ることが出来る。 彼の4代前には、妖怪の先祖がいる。かつての日本には人間と妖怪の間に子供を産んではいけないという、暗黙の了解があった。しかし智希の先祖は、その了解を無視して子供を産んでしまう。その子供は特に異常もなく、普通に成長していった。その後も孫の世代になっても特に異変は起こらなかったのだが、智希達ひ孫の世代になって悲劇は起こってしまう。まず長女として生まれた祈梨は生まれつき心臓が動いていなかった。つまり、亡霊として生まれてきたわけである。長男の智希に異常はなかったが、次女の望実は妖怪として生まれてきた。人外の力を持つ3人は周囲からいじめを受け、母親からも子供として認知されなかった。智希が7歳の時に3人は幻想入りし、以降幻想郷で暮らし続けている。彼が例外的に2つの能力を持っていたのも、一族が受けた呪いに由来するという説がある。余談だが、武田一家は3人だけではなく、他の兄弟、姉妹達が外の世界で暮らしているらしい。 しかし、彼の異常なまでの強さから、この出生を疑問視する声もある。天狗の新聞記者である文によくそのことを聞かれているが、今のところその証拠となるようなことを話したことはない。文とは友好関係を築いているため、いつか口を滑らすのではないかと天狗達は期待している。因みに現在最も有力視されているのは、彼の本性は1000年以上を生きる大妖怪だ、という説である。しかしこの説には何の確証もないため、無闇やたらに言いふらすのはよくない。 学問の知識を高めることと創作活動が趣味で、彼の部屋には難しい本や、自分が書いた小説の原稿などが綺麗に置かれている。愛用の万年筆を、ブレザーの裏ポケットに入れて持ち歩くこともあるのだという。人間にしては珍しく幽香や紫といった大妖怪達とかなりの友好関係を築いていが、これは彼の人徳より、その強さが認められたというのが大きいだろう。 能力は「虹の力を操る程度の能力」だが、彼は宇宙の力を用いた攻撃を使うこともできる。これは、智希が虹属性だけでは戦闘手段に困る場面が出てくるだろうと考えた結果で、宇宙現象を攻撃に用いることで、多種多様な属性を持った攻撃を放つことができる。紫によれば、様々な属性の攻撃を扱えるのは、虹が全ての属性の頂点に立つ属性であるかららしい。彼のスペルカードには虹以外にも、火、氷、聖、闇、光、無の属性を用いた攻撃が存在する。 16歳の時、姉や妹達と共に幻想郷中の空を虹色に染め上げる大異変を起こした(虹天異変)。これは姉や妹の更には智希自身の「家族に会いたい」という願望を叶える為であり、幻想郷を自身の力でコントロールし、家族を外の世界から引き入れようとしたらしい。結局異変は霊夢や魔理沙によって解決されてしまい、家族を幻想郷に呼ぶことはできなかった。しかしそれ以後は、幻想郷の住人として生きる覚悟を決めたようで、再び異変を起こすようなことはしていない。彼曰く、「幻想郷には大切な家族がいる」とのこと。 発売前プロモーションビデオ第一弾にて存在が確認。同時に基本スペックが公式発表された。 【スペック紹介】 HP=A MP=S 攻撃=C 防御=C 特攻=S 特防=A 俊敏=B 回避=B。成長型は「究極晩成」。 見ての通り、非常に優秀な能力値を持つ。 前作「滅びゆく世界で」に比べれば相当弱体化しているが、それでもまだトップクラスにいることは間違いないだろう。 スキル、スペルカードも非常に優秀。序盤こそ低威力の攻撃が多いものの、虹剣「プリズムエクスカリバー」以降は高威力の攻撃が揃っている。補助技はほとんど持ち合わせていないが、元々の能力が高いので大きな影響はない。 中盤以降は威力に対して燃費のいい攻撃も多く、非常に使い勝手がいい。雑魚敵の相手からボス戦での切り札まで、ありとあらゆる状況に対応することのできる究極の攻守万能キャラクター。 固有ステータスとして「鈍感」を持っている。誘惑系の状態異常にならないため、その手の攻撃を使ってくる相手に対しては非常に有利。決して彼自信が鈍感という訳ではなく、あくまで固有ステータスである。制作者が言っているのだから間違いない。 しかし成長型が「究極晩成」のため、全くといっていいほど成長しない。特にNightmareでは600万もの経験値が必要となるため、経験値稼ぎをしておかないと重要な場面で憂き目を見ることとなる。その分育て上げた時の強さは他のキャラクター達を圧倒しているので、育成を終えた時には大きな達成感を得ることができるだろう。物語でも重要な役割を果たすキャラクターなので、是非とも育てて頂きたい。 ラストワードの虹夢「アルテマプリズム」はどんな相手に対しても999999×5のダメージを与えるという非常に強力な攻撃。しかし消費MPが9999なので、使いどころを考えないと逆に窮地に陥る可能性がある。また、取得条件が厳しいため、普通にプレイしているだけではなかなかお目にかかれない技。習得できた暁には、“究極の虹”に相応しい超威力を思う存分堪能しよう。 なお、穂矢戦でのみ、真覚醒状態を使用することができる。使用すると全能力がワンランクずつアップするため、積極的に使うべきだ。 月坂 佐菜Sana Tsukisaka CV 沢城みゆき 性別 女 初期レベル 5 属性 水 【キャラクター紹介】 とある人物がセッションの際に用いたダブルクロスのリプレイシリーズ、「エンドレスナイト」でPC3を務めたキャラクター。 UGN縦浜市支部長として活動しており、若干18歳という年齢で、うら若き支部長として巷ではそこそこ名が知れているのだという。もっとも、UGNの支部長は大体濃いのが多いので余り目立たないのは置いておこう。 大学に関しては推薦が決まっているが、それでも勉強を怠らない位には真面目な性格かつ誰に対しても分け隔てなく接する事から、部下達の信頼も厚い。色々忙しいため、支部に関しては主に部下が雑務を行っている。 うっかりやさんかつ明るい性格であるものの、以前からこうであったわけではない。 中学生の頃に通り魔に刺されて死亡するが、その際に死にたくないという強い意思の元にオーヴァードとしての能力が発現する。だが、幼い彼女にはまだその力の意味が分からなかった。 その後、搬送先の病院でその力を使用してしまい、結果両親から見捨てられ病院側からは人体実験の対象に。その際に連続して注射を打たれたせいか、「孤独」「注射器」は今でもトラウマ。 UGNの介入により救い出された彼女は、当時日本に帰国したばかりの日月矢野、当時の支部長、船上全十郎を初めとする様々な人物との出会いを経験してようやく元の明るい性格を取り戻した。 コードネームは魔眼の形状からとられた、「雨の守手」(レイン・ガードナー) 【スペック紹介】 HP=C MP=A 攻撃=E 防御=SS 特攻=B 特防=SS 俊敏=D 回避=G。成長型は「究極晩成」。 シンドローム:オルクス/ソラリス/バロール 衝動:妄想 トライブリード。味方の強化及び防御を中心とした能力で、 領域 と呼ばれる能力を扱う。バロールシンドロームでもあり、操る魔眼の形状は「傘」 佐菜の場合は、Dロイスである「触媒」(カタリスト)の影響もあってかかなり防御、支援に長けたエフェクト構成となっておりその防御t力はかの「不死鳥の護り」(フェニックスガード)に並ぶとされているのだとか。 基本は傘による重力操作、ガードが中心となるが攻め、妨害に転ずる時はオルクスシンドロームを利用した植物操作が威力を発揮する。 コンボデータは「夢壊れし植物宴」。自身の周囲の植物を活性化させて、攻めにも護りにも使わせ、更に毒も撒き散らす危険なエフェクト構成による攻撃である。 アーチャー(エミヤ)Archer(Emiya) CV 諏訪部順一 性別 男性 初期レベル 10 属性 氷 【キャラクター紹介】 『Fate/staynight』に登場した「弓兵」のクラスのサーヴァント。第五次聖杯戦争において、遠坂凛によって召喚される。赤い外套を纏った浅黒い肌の男性。マスターは遠坂凛。本来はセイバーを呼び出すつもりだったが寸前でヘマをしてしまい、彼を呼び出す事となってしまった。 「アーチャー」のクラスではあるが、劇中で初めて登場した彼の武器が弓ではなく二本一対の陰陽の夫婦剣「干将・莫耶(かんしょう・ばくや)」による白兵戦を好むなど、謎である部分がかなり多い。 その性格はキザで皮肉屋で現実主義者だが、根底の部分ではお人好し。 乱暴な召喚のせいで記憶が混乱し自分が何者か分からないと言い張り、マスターである凛もその真名を知らない。特技は家事全般。士郎を個人的に敵視しているようだが、その一方で彼に対して的確な助言を送ることもある。 発売前プロモーションビデオ第三弾にて存在が確認。同時に初期スペックが各雑誌に掲載された。 【スペック紹介】 HP=B MP=S 攻撃=B 防御=C 特攻=C 特防=S 俊敏=A 回避=B。成長型は「早熟」。 良くも悪くも「器用貧乏」のイメージが強く、出来る事は多いもののそれぞれの特化型にはいささか劣る……と言ったところ。 スキルやアビリティなどは大方英霊に恥じることのない強力なものばかりだが、本人のステータスが聊か低いためか、使いどころを良く考えて使わないと的確な効果を発揮できない。加えて、防御や妨害、ダメージディーラーなどなんでもこなせる彼だが回復だけは出来ない点に注意。 反面、一定レベルで習得する熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス)の効果や、本人の特防の高さもあってか魔法特化型に対しては滅法強い。 総評するならば、「出来ない事の方が少ないが考えて運用しないとろくに働かない」キャラクター。活躍させるには人を選ぶ。 アドベントチルノAdvent Cirno CV 佐藤利奈 性別 女性 初期レベル 5 属性 氷 【キャラクター紹介】 牛木義隆のサークル『OneNightStand』発行の同人誌『ADVENT CIRNO』に登場するチルノの呼び名である。略称はAチルノ、ADチルノ、アドチル等。 ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン(FF7AC)の主人公クラウドをオマージュした容姿をしており、持っている剣もクラウドの合体剣と同様に分解、結合させることができる。 自称「最強」であり、単体でゴーレムの大群をなぎ倒したり、巨大なドラゴンと張り合ったりしている。 他に、あたり付きアイスは必ず当たるという特技(強運?)も持っている。 元がチルノだが、あまりバカではない。むしろ、バカを装っていると見られる場面や、自分でネタとしている場面もある。性格もさほど変わりなく、非常に真直である。 ちなみに、Aチルノには羽はないが、リミット技を出す時を始めとし、「全力」で戦闘する際にはオーラのように羽が発現する。 余談ながら、今回持ち歩いている剣は設定通りの武器ではなく、クラウドが装備している合体剣そのもの。これは開発の一人が「作品内において重要な役割を一つ与えられている為、そこでの空気を壊したくなかった」ということで変更したらしい。ただ、恐らくは趣味。 プロモーションビデオ第一弾にてその姿が確認され、同時に基本スペックも公開された。 【スペック紹介】 HP=A MP=B 攻撃=S 防御=B 特攻=B 特防=E 俊敏=A 回避=D。成長型は「超晩成」。 ある意味でとても「らしい」能力値の持ち主。バカ実直な性格の持ち主であるからこそなのか、特防が低いうえ、実はステ低下を始めとした「精神属性」のレジスト率が極めて低いという隠しステータスを持つ。中盤になって現れる妨害系の敵と戦う際にこの弱点はかなり致命的。 その一方でステータスは回避を除きすべてが水準以上。特に攻撃性能は図抜けており、多少ながら魔法関連も扱えるため単独での戦闘に極めて向いた作りになっている。勿論、多人数で組んだ時にはその攻撃性能を如何なく発揮する事が出来るだろう。 天魔・悪路Tenma akuro CV 寺島拓篤 性別 男性 初期レベル 18 属性 土 【キャラクター紹介】 化外八柱、夜都賀波岐のひとり。 外観は均整のとれた青灰色の肉体を持つ美青年。同じ八柱で常に共に行動する天魔・母禮とは兄妹であり恋人でもある。性格は激情家の母禮とは異なり、八柱の中では比較的、物腰穏やかで冷静沈着に見えるが、西側への憎悪は他の夜都賀波岐同様壮絶であり、冷徹な憎悪と見る方が正しい。 正体はDies iraeにおけるトバルカインこと櫻井戒。 旧世界での戒は最愛の2人である、妹の櫻井螢と実質的な恋人であったベアトリス・ヴァルトルート・フォン・キルヒアイゼンと共に天魔・夜刀こと藤井蓮の仲間であったが、第六天波旬との対決にて敗れ去り、漂っていた魂を座から追放された蓮に収容され軍勢変生によって生前を遥かに超える力を持った神格「天魔・悪路」として復活を果たした。一方で本来の彼は思慮深い知的な人間であったが、憎悪に染まった天魔・夜刀の表層意識に同調しすぎて思考の大部分を失ってしまっている。 武器は大剣で悪路は純粋な武術でも神域にある。異能は、 「愛しい他者を守る為ならば、自分一人が毒を被る事になっても構わない」 という渇望から生まれたもので、己が見たもの、触れたものなど悉く腐り落とす埋葬の地獄で真っ向対峙するには最も危険な一人といえる。 【スペック紹介】 HP=A MP=B 攻撃=S 防御=S 特攻=D 特防=A 俊敏=A 回避=C。成長型は「超早熟」。 加入時期がまばらなせいか、 その能力値は総じて高い。特殊攻撃系が弱めだが十分物理関連の高さでそれを補えることだろう。 最大の特徴は初期スキルにある「状態異常無効化」に在ると言っても良い。どんな状態異常さえも無視しながら、自分は平然と状態異常をバラ撒くその姿はまさに原作の悪路そのもの。平均的なステータスも高いため、PTメンバーの中ではかなり頼りになる。 初期登場時にはまさか彼が仲間になるとは思わないプレイヤーも多いだろうが、だからと言って装備を剥いだりしないように。 ウイングガンダムゼロWing Gundam ZERO CV 緑川光 性別 不詳(人格は男性) 初期レベル 10 属性 氷 【キャラクター紹介】 オペレーション・メテオが実行される約15年前のA.C.180年頃[1]、A.C.史上初の戦闘用MSトールギスを開発した6人の科学者達が、コストと実用性を度外視し、高性能のみを追求し設計した機体。画期的な新素材であるガンダニュウム合金を装甲や構造材に初めて採用し、MS形態においても加速力、機動性、運動性能、飛行能力など全ての基本性能はトールギスを遥かに凌駕する。 しかしトールギス以上にパイロットが制御出来ない機体となってしまい、主武装のツインバスターライフルの過剰な攻撃力と制御系に組み込まれた「ゼロシステム」の危険性、それ以前に当時の技術が実際に製造可能な水準に達していなかったため、問題のある制御系とそれを克服するシステム(=ゼロシステム)の原型を含め、科学者達は設計データを封印した。 劇中登場するウイングガンダムゼロは科学者たちがそれぞれ持っていた本機の草案のうち、H教授の設計図を元にカトルが組み上げたものである。 ゼロを封印した科学者達6人の内5人の科学者達は、それぞれのコロニーの反連合勢力と結託し、ゼロのデチューン版というべき5機のガンダムを開発した。なお、残る1人ハワード博士だけは自分のガンダムを造らず、巨大宇宙戦艦ピースミリオンと共にガンダム達を影からサポートした。 【スペック紹介】 HP=B MP=A 攻撃=SS 防御=D 特攻=E 特防=B 俊敏=A 回避=D。成長型は「晩成」。 トップクラスの瞬間火力を持ち合わせた正しく白い悪魔。 その攻撃力は出鱈目と言っていいほどに高く、初期習得の「マシンキャノン」でさえ大体一撃で敵が死んでいく様は圧巻の一言に尽きると言えよう。加えて全体技まで習得すると攻撃性能が余計強化され、雑魚掃除にボス戦に、どちらにおいてもアタッカーとして活躍できる。 ただ欠点もあり、燃費の悪さやそれ以外の防御能力の低さがそれに該当する。攻撃力にだけ特化したキャラクターなのでそのための要素はそれ相応に高いが、回避性能や物理防御力は極めて低い。原作でサーペントに落とされたのが原因だろうが、それにしても易々と落ちるので注意。 攻撃力自体は確かに高いので、それをカバーするやり方さえ分かっていれば縦横無尽に活躍できるだろう。 射命丸 文Aya Shameimaru CV 藤村歩 性別 女性 初期レベル 5 属性 風 【キャラクター紹介】 「東方Project」に登場するキャラクターの一人。『東方文花帖』『ダブルスポイラー』では主人公を務める。 妖怪の山に住む鴉天狗の少女にして新聞記者(ブン屋)。 博麗大結界の成立よりも以前、1000年以上前の鬼がいた頃から幻想郷に住んでおり、現在の幻想郷には無い「海」を知っている。天狗に変じる前は鴉だった。彼女自身は幻想郷でも最高クラスの力を持っているが、決して力を見せびらかせようとはしない(これは彼女に限らず天狗の特性)。 初出は『東方花映塚』ではなく書籍『東方文花帖』。(『花映塚』よりも僅かに発売が早い) 彼女自身は『東方文花帖』と言うゲームを作るために生まれたキャラである。 『文花帖(ゲーム)』のおまけtxtによれば、原作者のZUN氏は『紅魔郷』を製作した頃には既に「弾幕を写真で撮影する」というアイデアを持っていたのだが、主人公達がやるには不自然で、必然性も全く無かった為に一度見送られた。そして、彼女を主人公とした『文花帖(書籍)』と、その前のストーリーである『花映塚』で登場させるという過程を経て、改めて彼女を主人公とした写真撮影弾幕STG『東方文花帖(ゲーム)』が製作されるに至った。 差は僅かではあるが、原作ゲーム以外の媒体で初登場→原作ゲームに登場と言う流れは彼女が初であり(後に三妖精が『妖精大戦争』で登場)、主人公である博麗霊夢以外で原作ゲームの単独主人公を勤めたのも彼女が初である(後にチルノが『妖精大戦争』で単独主人公を務めた)。 上記の苦労やフットワークの利く設定もあってか、『東方花映塚』『東方文花帖(書籍 ゲーム)』以後の作品でも様々な形で登場している。 『風神録』では、山の自警隊長である大天狗から侵入者との接触を命じられ4面ボスとして登場。続く『地霊殿』では霊夢のサポート妖怪の一人として登場した(本編は台詞のみ。EDで姿有り)。更に黄昏フロンティアとの共同作品『緋想天』でも自機の一人として参戦。『文花帖(ゲーム)』の続編、『ダブルスポイラー』では再び主人公を務めた。 漫画『東方三月精』にも台詞付きで2~3話ほど登場している他、漫画版『東方儚月抄』でも台詞付きで終盤に登場。誰も居ない博麗神社で博麗の巫女に関すると思われる独り言を言い残した。 プロモーションビデオ第一弾にて多くのキャラクターを差し置き真っ先に登場し、加えてすぐにスペックが公開された。いつもの嫁(姉)補正 【スペック紹介】 HP=C MP=A 攻撃=D 防御=C 特攻=B 特防=C 俊敏=SS 回避=SS。成長型は「普通遅」。 全キャラクター中、他に勝るものが居ない文字通りの「最速」。 早々に俊敏はカンスト値に達し、加えて回避値も元から高いため攻撃が当たる事の方が珍しい。強化やら妨害やらを加えるともう酷いことになる。 その一方で司狼と同じく「必中攻撃」にはHPの低さも相まって弱く、此方は防御関連のスペックがおよそ平均よりやや上程度なので何度も攻撃を喰らって過信できるほどではない。ただし、HPが高いお蔭で司狼ほどあっさりとは死なない。余談ながら総合スペックでは彼より僅かに上。 ただし攻撃面においてはラストワードの「無双風神」を除けばさほどでもなく、貧弱というほどではないが決め手に欠けがち。その辺は早々にカンストする俊敏で補っていきたいところ。 レミリア・スカーレットRemilia Scarlet CV 喜多村英梨 性別 女性 初期レベル 10 属性 冥 【キャラクター紹介】 東方Projectのキャラクターで、種族は吸血鬼。500年以上の歳月を生きている。初出は東方紅魔郷6面(最終面)ボス。それ以降の複数の作品にも登場。 東方紅魔郷の舞台、紅魔館の主である。 約500年以上の歳月を生きてきた吸血鬼の少女。フランドール・スカーレットという5歳下の妹がいる。 吸血鬼としては少食で、人間から多量の血が吸えない。また、吸い切れない血液をこぼして服を真っ赤に染めるため「スカーレットデビル(紅い悪魔)」と呼ばれている。 幻想郷では億単位の年齢である永琳や170万歳以上のてゐを始めとし、1000歳や500歳を軽く超える妖怪たちがザラに居るため500歳の彼女をしてもお子様扱いされる。 呼び名としてはレミリアが一般的。 身内では友人のパチュリー・ノーレッジからはレミィと愛称で呼ばれるほか、部下で館のメイド長十六夜咲夜、同じく部下で館の門番を勤める紅美鈴からはお嬢様と呼ばれている。 妹のフランドールからは「お姉様」と呼ばれているが、陰で「あいつ」呼ばわりされることもある。 東方紅魔郷の異変である「紅霧異変」の原因。 永夜抄エンディングではロケットを製造して月へ行くことを目論んでおり、文花帖ではそのための材料を咲夜に集めさせようとしていたことが明らかになった。 このときは製造に至らなかったが、儚月抄では八雲紫から月の都へ忍び込む計画を持ち出され、咲夜にロケットに関する資料を集めさせパチュリーにロケット本体を製造させた。 紅魔郷6面初登場時、その赤い月をバックにしたステージ演出と魅力的な台詞回しで高い人気を獲得した。だが、それ以降再登場する度に幼い性格を露見してしまうことがあり、そのカリスマ性の急暴落ぶりは俗に「カリスマブレイク」と呼ばれる。ただし彼女のカリスマは彼女の人格ではなく、吸血鬼に対する畏怖である。よってどうであっても、本来カリスマを失うことにはならない。 【スペック紹介】 HP=A MP=S 攻撃=S 防御=A 特攻=D 特防=B 俊敏=S 回避=S。成長型は「普通早」。 全般的にハイスペック。 特殊攻撃の低さ自体も、特殊依存の技が少なく、主力となる技は殆どが物理依存のため全く気にならない。レベルを上げて物理で殴れば良い ただし、スペックの代償か否か習得している技は殆どが敵単体。一応「ヴァンパイアキス」などの自己回復技がないわけではないし、スキルに全体技も一つ用意されてはいるが、殆ど単純な火力を優先した技が多い。確かにレミリアらしいと言えばらしいが、妨害役などはほぼ不可能なのでPTに加えるならばダメージディーラー以外の役回りは回さないこと。せっかく高い能力値がまるで活用できなくなる。 ガレオンGalleon CV 未定 性別 男性 初期レベル 15 属性 無 【キャラクター紹介】 初出典は前作の「滅びゆく世界で」。 出生としては、かなり恵まれた環境に生まれたことだけが記録に残っており、おそらく貴族等に近い人間であるが、特にそれっぽい職業に付くことなく、ニューヨークを守る軍人となったが、彼の性格に合わずに、すぐに辞めてしまい、現在は独立傭兵に近い職業となった。 戦闘面は特殊能力を一切持たず、ただ自分が「信頼性がある」と判断した多数の兵器を使って戦うことが最大の特徴で、平然と本来両腕で使うような武器を片手で使いこなし、所謂「異能」を持つ者とも大差ない戦闘能力を見せる。 主な種類は、無人攻撃機ショル。 独自改造され小型化と軽量化に成功した、携行ガトリングガン。 特に改造されておらず、単純に強いバズーカ。そしてチェーンソーなどを装備している。 また状況に応じてスティンガーミサイルや、手榴弾など、他の武器を持参してくる事も多い。 異世界から来た者を、能力のあるなし関係なく「異能者」と呼ぶ。 平常時では何かが起こらない限りあまり喋らず、体格も合わせて非常に怪しく見えるが、実際は銃を乱射して快感を得る、トリガーハッピーであり、戦闘中には平常時のおとなしさはどこへ行ったと言いたくなるほど、笑い声を発しながら戦っていることが多い。 また知人には異様に優しさを見せることが多く、戦闘時とは打って変って、食事を奢ったり、奢られたりしていることも多い、しかし、実際馴れ馴れしいとも思える言葉も多め。 無人攻撃機ショル……ガレオンが常に4機ほど引き連れている、対人間用に彼が調整した無人飛行兵器、小さな衛星に中心部に機銃、そして右と左部分に、巨大なコンテナを装備した非常に実用性を重視した見た目、と言うのがガレオンの弁。 中心部に装備された機銃もそうだが、一番危険な兵器は、コンテナ部分に満載されたマイクロミサイルであり、誘導性も高く、殺傷能力も高い。 しかしショル自体が、人間の頭大ほどの大きさしかなく、接近さえ出来れば簡単に破壊できる代物。ガレオンが近寄らせてくれるかは別問題。 【スペック紹介】 HP=B MP=A 攻撃=A 防御=C 特攻=S 特防=C 俊敏=B 回避=A。成長型は「早熟」。 【常時発動アビリティ】 無人攻撃兵器…味方キャラクターが攻撃した時、20%の確率(レベルによって確率アップ)で、ショルが追加攻撃を行う。 連撃…一ターンに一度、キャラクター『レミリア』が攻撃した時、50%の確率で防御無視の単体攻撃を行う。 50レベルを超えると他のキャラでも一定確率で発動する。 他のキャラと違い、中盤に加入するキャラクターだけあって、即戦力になるレベルとステータスを持つキャラクター。 全体的に高いスペックを持っているが、それでも他のキャラクターと、ステータスだけを単純に比べると見劣りするといった所だろう。 特に防御面の薄さは致命的とも言える、しかし、このキャラの真価はあくまで、強力な効果を持つスキルと、優秀な攻撃アビリティにある。 特に常時発動アビリティの二つは、基本的に居るだけでダメージソースになるという物であり、本人の攻撃力に依存するため、ダメージも高め。 確率は低めだが、レベルが高くなると、2回に1回ほどの確率で追加攻撃が発生するため、運が良ければ一ターン四回の追加攻撃が発生する。 ただし、それでもステータスの差で基本的に見劣りするため、単体で採用するぐらいなっら他の高火力キャラクターを入れたほうが良いというのは確かだが、このキャラクター、レミリアが同じPTに居ると『能力値に補正が掛かる』上、初期レベルでも50%の確率で、防御無視(特殊な防御等は貫通しない)の単体攻撃をぶっ放すのだ、正直ボス泣かせと言わざるを得ない。 ただし二人を同時に入れると言うことは、同時に即ち攻撃特化+防御面がよろしく無いPTになりやすいので、構築の際は注意した方が良い。 また単体で見ても、使いやすいショルを使った全体攻撃や、凄まじい単体火力を持つ高消費技のビームカノンなど、技には恵まれており、特にショルを介した攻撃は基本的に全体攻撃でもMP消費が低いため、雑魚敵掃討にも力を発揮する、機敏も一般人にしては高いので、先手も取りやすい。 また、こんな図体と見た目をしているが、意外とロリコン 仲が良い者には友好的に、かつ感情的に接する。 元々ぼっちだった疑惑がある 人食い玩具Hampuny hambart CV 浪川大輔 性別 男性 初期レベル 20 属性 冥 【キャラクター紹介】 出展元は「神様のいない日曜日」。現在アニメ放映中で、「死の谷編」では主役を務める人物。 不老不死ではあるが、それ以前からアルビノ体質で日光には弱く、とある人物曰くかなり鈍くさいとのこと。 とある日を境に旅に出るが、その娘であるアイ・アスティンが「人食い玩具は旅に出ていて、いつか村に戻ってくる」と母であり妻のハナ・アスティンに教えられていた。 そのため、戻ってきたときにうっかりその名を名乗ってしまい、アイに付きまとわれることとなる。 典型的な「異能者」であり、発言した異能は「不老不死」。ただし、他の不老不死とは違い性質が少々異なっている。 その能力の正体は「死ねばそれ以前に受けていた傷の全てが無かったことになる」という巻き戻りに近い能力。そのため、実質歳もとらなくなってしまっている。 サブマシンガン、拳銃、グレネード。様々な重火器の扱いに長けており、死者を的確に動けなくさせてきた技術は伊達ではない。 【スペック紹介】 HP=B MP=E 攻撃=A 防御=C 特攻=E 特防=C 俊敏=D 回避=D。成長型は「普通遅」。 【特殊所持アビリティ】 不老不死…毎ターン10%HPが回復。一戦闘中一度のみ、HPが0になった時にHPを最大まで回復させて復活することが可能。 死者殺しの業…クリティカルの確率を10%上昇させ、クリティカル時のダメージを更に5%上乗せする。 特殊依存の技は無いに等しく、武器の攻撃力便りになりがちなのが難点。 ただし、それを補ってくれる非常に性能の高い二つのアビリティを加入初期から所持しているため、攻撃にも壁にも存分に使える。 西行寺 幽々子Yuyuko Saigyouji CV 椎名へきる 性別 女性 初期レベル 20 属性 冥 【キャラクター紹介】 東方Projectのキャラクター。種族は亡霊で、冥界に存在する白玉楼の主人。初登場作品は東方妖々夢6面(最終面)ボス。それ以降も東方永夜抄などの複数作品で登場。 冥界にある「白玉楼」に1000年以上前から住んでいる亡霊の少女。西行寺家のお嬢様。 亡霊だが足はある。『東方緋想天』のドット絵から身長はやや高めグループに所属。 幽霊を統率できる能力を持っており、幻想郷の閻魔大王である四季映姫・ヤマザナドゥより冥界に住む幽霊たちの管理を任されている。 能力は死を操る程度の能力で、文字通り抵抗なく生物を殺す能力。蓬莱人には効かない。 また、この能力によって殺された者の幽霊は幽々子の支配下に置かれる為、成仏することが出来ない。 この能力は幽々子の生前の能力が発展したものである。 飄々としておりその真意が掴み辛い。従者である魂魄妖夢は日常茶飯事として、『東方儚月抄』では八雲藍すら翻弄されている。その一見呑気な外見とは裏腹に、ラスボスらしく高難度かつ華麗な弾幕を数多く持つ。 『東方緋想天』での気質は「雪」となっているが、これはどうやら自ら気質をコントロールしたものらしい。異変の兆候段階でもっとも早く比那名居天子の存在を突き止めたのも彼女。 八雲紫とは生前からの旧知の仲。ただし幽々子の方は生前の記憶はない。 『儚月抄』では直接コミュニケーションを一切とらなかったにも関わらず、紫の計画を完全に把握するという抜群の阿吽の呼吸を見せ、月面へ向かった。 意外に知られていない(忘れられている)が、彼女には『幻想郷の外のこの国を心から愛する愛国者である。』という設定がある。(東方萃夢想) 【スペック紹介】 HP=A MP=B 攻撃=C 防御=B 特攻=A 特防=B 俊敏=G 回避=G。成長型は「晩成」。 遅い。とにかく遅い。他の能力値は優秀だが、何せ遅いので、一度行動する間に三回攻撃を喰らっている、などといったこともしばしば。幸い耐久力は高い部類に入るので、雑魚相手ならば力押しも可能。 また、能力を持たない人物が使う物理攻撃を全て無効化できるため、状況次第ではノーダメージで無双することもできる。それでも、行動の遅さは大きな弱点だ。 スペルカードはMP消費の割に効果が高く、非常に燃費がいい。全体攻撃が多いのも特徴で、雑魚敵との戦闘では大きな活躍が期待できる。しかし敵単体に対する攻撃手段には欠くので、あくまで雑魚一掃用のキャラとして使うのが得策か。 霧雨 魔理沙Marisa Kirisame CV 新谷良子 性別 女性 初期レベル 10 属性 光 【キャラクター紹介】 東方projectのもう一人の主人公にして脇役・サブキャラ。「弾幕は火力」をモットーとする普通の魔法使い。 上海アリス幻樂団製作の同人ゲーム『東方Project』のキャラクター。 『東方Project』の1作目から5作目(PC-98版)の設定は、6作目(Windows版)以降においても生きてはいるが、一掃されゲーム中では表面化していない(幻想掲示板2003年7月〜12月)。 種族は人間で職業は魔法使い。魔法の森にある霧雨魔法店で一人暮らしをしている魔法使いの少女。 負けず嫌いでひねくれ者であり、何処へ行っても迷惑がられるが、変な奴には好かれるらしい。『非想天則』ではチルノに負けた後、捜し物は間欠泉の地下だと嘘を吐き、「あいつには熱すぎるだろう」、「ざまあみろ」などと言うなど、なかなかのひねくれ度合いを見せている。ただし、このように性格が悪いのは事実だが、根はまっすぐらしい。 力に執着し、力を誇示する自信家だが、その力は誰にも見せない「努力」を積み重ねて得たものである。友人の博麗霊夢は、努力が報われる事を信じておらず、修行や一生懸命に努力する事が好きでは無い等、対照的な性格を持つ部分も多い。修行もせずそこそこ強い霊夢に、努力で追いついているようなもの(幻想掲示板2003年1月〜6月)。 原作者のZUN氏により、「魔理沙は、我々に近いレベルの人間がいないと誰も話についていけないので、って理由でいるような感じ。脇役だしね。」「具体的に言うとアレだけど、サブキャラ。」などの発言がされている。 言葉使いから無鉄砲で力任せな性格だと捉えられがちだが、内心ではそうでもなく霊夢や妖怪に対してのツッコミ役になることもある。綿月依姫を前にしても「まともに戦っても勝てるわけがない」などと一番的を射ている意見を述べたり、弾幕ごっこで戦うことを交渉したりする辺りが、上記の「我々に近いレベルの人間」の感性を表現しているのではないか。 魔法使いである為に魔法を使う妖怪と相性が良いが、好かれてはいない。アリス・マーガトロイドとは犬猿の仲らしいが、『地霊殿』での会話を見る限りある程度改善された模様。 人間の里に大手古道具屋を営む実家があるが、父親とは絶縁状態にある。これは魔法の道具を扱っていないことに関係があるらしい。また、魔理沙が生まれる前にその古道具屋で修行していた森近霖之助とは物心がつく前からの付き合いであり、その所為か金属の収集癖や星の魔法など彼から影響を受けたことも多い。因みに霖之助のことを彼の店の屋号から香霖(こうりん)と呼称する。 自身の蒐集癖については「集める事に意味がある」と思っており、魔法の森にある彼女の自宅(霧雨魔法店)では、整理されていないマジックアイテム等が、ちょっとした森の様になっている。 各作品のエンディングや書籍からは、博麗神社や紅魔館、香霖堂によく足を運ぶことが見受けられる。香霖堂は幼い頃から心地良く思っているらしく、これほど気楽なところもないと発言している。霊夢からは「魔理沙の居る場所に選択肢など殆どない」と揶揄されていた。 曰く「派手でなければ魔法じゃない。弾幕は火力だぜ」(求聞史紀)、「あー?弾幕に頭脳?馬鹿じゃないのか?弾幕はパワーだよ」(永夜抄)。これは彼女の代名詞的スペルカード「マスタースパーク」にも端的に表れている。 プロモーションビデオ第2弾で登場。スペックが公開された。 【スペック紹介】 HP=E MP=S 攻撃=F 防御=E 特攻=A 特防=D 俊敏=A 回避=B。成長型は「早熟」。 典型的な魔法使いキャラ。高い俊敏と特攻を活かし、速攻を仕掛けるのが基本的な戦法となる。防御面は非常に脆く、攻撃を喰らうとすぐ窮地に陥ってしまう。 前作に比べれば大幅な強化がなされているのだが、それでも不十分で、高難易度では雑魚の通常攻撃でも一撃死してしまうのが日常茶飯事。 加えてスペルカードのMP消費が半端じゃなく、非常に燃費が悪い。MPは9000以上まで育つのに、全然足りないと感じるくらいである。 よって、雑魚敵の相手には不向き。ボス戦で惜しまず高威力の攻撃を連発すれば、魔理沙の実力をうまく発揮させることができる。 霍 青娥Seiga Kaku CV 遠藤綾 性別 女性 初期レベル 30 属性 冥 【キャラクター紹介】 東方Projectのキャラクター。初出は「東方神霊廟」Stage4ボス。 本名は霍青娥。通称は、青娥娘々。青娥が自分を名乗る際は「霍青娥」を用いている。 結婚して夫がいた、という設定を持つ、まさかの元人妻属性である。ちなみに「霍」は夫の苗字。 種族は邪仙。 仙人になるべく修業を重ねた人間だったが、邪仙へと堕ちている。しかし仙人としての力をある程度は身につけており、複数の仙術を扱える。千数百年以上若さを保ち続けている。 キョンシーである宮古芳香の操り主。芳香をとても可愛がっている。 東方神霊廟ではStage 4のボスとして、命蓮寺墓場の地下にあった洞窟の奥、夢殿大祀廟につづく扉の前に登場。青娥の部下である宮古芳香がStage 3で撃退された事の怨みを共に晴らすために襲い掛かってくる。Stage 4ボス戦時には、なんと芳香が青娥のオプションとして常に戦闘に加わる。最前線で弾幕を放ち、時には敵の攻撃を受けて倒れてしまう芳香を青娥は完全に盾扱いするが、芳香が倒されるとすぐさま攻撃の手を止めて芳香のもとに駆け寄り、被弾も顧みずせっせと回復(蘇生)する姿が見られる。とある弾幕では、芳香が倒されても蘇生はさせないが青娥の攻撃が普段より激しくなる。 青娥のテーマ曲「古きユアンシェン」は、様々な術が出てきて何が飛び出すかわからない手品師のような彼女をイメージして作ったとの事。4面からスピード感を出したくてノリノリにしたいのでトランスっぽい曲にもなっている、とZUN氏は語り、気に入っているようである。 彼女は元々、普通の人間だった。幼い時、父親が仙人になると言い残して家を出て行く。その後を追うように父の本を読み、道士や仙人(特に道教八仙人のひとり「何仙姑」)に憧れを抱くように。そしていつか自分も仙人になって父と再会するという夢を持つのだった。 成長した彼女は、名家である霍家に嫁いだ。しかし仙人になる夢を諦めきれず、結婚後も本から仙術を独学で勉強する。その間は引き籠って鬱々と暮らしていたため、家族とは口も利かずだんだん疎遠になっていく。8年後、学んだ仙術で自らを死んだものと家族を欺き、憧れの仙人の世界へと旅立つ。 その後は再び仙人として修行したらしく、仙人の力によって見た目は若いままの不老長寿に至る。 だがその、目的のためなら家族を平気で欺き、そのうえ人目に憚るような行いも厭わないという彼女の性格が災いし、天からは「仙人」と認められずに「邪仙」へと堕ちてしまった。それでも本人は自らのことは頭脳明晰、金剛不壊、不老長寿の「仙人」であると謳っている。 道教を広めるという建前で、自分の力を他人に見せびらかす事が趣味。しかし地元の国(出身国名は書かれていないが、名前・文化・スペルカード名から中国だと思われる)には自分くらいのレベルの仙人や道士が珍しくないので、自らの能力を披露したいという考えから、仙人のいない1400年前の日本に渡来した。そこで才能を見込んだ当時の権力者、豊聡耳神子に道教を勧める。しかし道教による国の平定は神子には政治向きでないと断られてしまう。そこで青娥は「政治には、表向きに仏教を広めて国民を大人しくすればいい。権力者は、道教で超人的な力を身に付けるといい」と提案し、神子を納得させた。本当は、自分の願いを叶えたいだけの青娥には、国の政治などどうでも良かったのだが。 その結果、道教の秘術で尸解仙となり、聖人として蘇った世で信仰を得ようとしたとした神子と、その企みを見抜いて神子の復活を阻止しようとする仏教徒との宗教戦争・・・を引き起こしたすべての大本は、この女性ということになる。 だが彼女に悪気は無かったようである。その理由は、強い者に純粋に惹かれる性質があり、神子に道教を伝えたのもそのためだという。霊夢の所に来た時も、何かを企んでいるのではなく実のところは純粋に霊夢の力に魅入られただけと解説されているおり、神子の事も同じ事であると言われている。強者にへつらうといった様子はない。 主人公達は皆、今回の異変は彼女が遠因と気づかず幕を閉じる。 余談ではあるが、彼女のエピソードにはとにかく空白が多い。 聖白蓮を「ついこの間復活した悪の大王」と語っている事から、白蓮が復活した経緯、霊廟が封印された理由を全て知っているようである。同様に霊夢の事も予め知っていた。(尸解仙の術で復活したばかりの物部布都は幻想郷の内情を知らなかった。豊聡耳神子は能力で知ったようである。) この事や「ついこの間」という発言から、青娥は以前から幻想郷にいるのかと思いきや「さすが幻想郷の人は腕が立つ」とも発言。まるで封印されておらず、つい最近になってから幻想郷に入ってきたかのような口ぶりである。 それまで1400年間いったい何をしていたのか。そもそも仙人として旅立った後、どういう経緯でなぜ邪仙となってしまったのか。宮古芳香との出会いとは。どれも一切語られていない部分が多い。テキストが1400年前で止まっている事と、仙人は鍛え続けなければ生きていけない種族のためということもあり、彼女の今の力は分からない。 謎多き女性である。 また、4面ボスであるにも関わらず今作品中の色々な箇所で彼女の姿を確認することができる。普通のEDでは豊聡耳神子が何度も出てくるのに対し、パラレルEDでは彼女が登場。また神霊廟CDパッケージも表は神子のシルエットであるが、中身を開けるとCDのはめ込み口右下に「あらあら手に 取ってしまったのですね? 」と明らかに彼女の口調のメッセージが書いてあるなど面白い仕掛けとなっている。他にも彼女のステージの道中曲「デザイアドライブ」がアレンジされ、EDテーマ曲「デザイアドリーム」になるなど彼女の姿が散見される。 【スペック紹介】 HP=E MP=C 攻撃=C 防御=B 特攻=C 特防=D 俊敏=E 回避=E。成長型は「究極早熟」。 成長型は極めて数少ない究極早熟。加入レベルもある程度高いため、序盤から中盤に掛けてのお助け役となる。 余程出撃させないプレイングでもしない限りは簡単にLv100に達していること請け合い。Nightmareの経験値増加に関しても、そもそも増加量が乏しい為まるで影響を感じることのない唯一のキャラクター。 ……と、此処まで書いたのは良いがこのキャラクターの利点はそれだけである。別に過小評価も過大評価もなく、本当にそれだけ。 原因として挙げられるのはほぼ下位で纏まっている能力値にある。前作で悪事を働きすぎて疲れた天罰でも喰らったのか、凄まじいまでに能力値が低い。HPと各種回避能力の低さは最早致命的な域に達しており、ちょっとでも集中砲火を受けると速やかに逝ってしまう。 スキルとスペルカードを頼みにしようにも、どうしたことかそれぞれ1つずつしかない。加えてスキルは簡易とはいえ貴重な蘇生系であるからまだしも、もう片方は一般的な攻撃系。更に言えば初期は習得していない=加入直後は火力源が一切ない。蘇生自体は初期から出来るしそれが出来るキャラクター自体は少ないのだが、その僅かなメリットの為だけに彼女を使う理由は正直な所皆無。 どうしても彼女を使いたいドルゲプレイヤーの皆様は、せめてNightmare以外の難易度で蘇生のみを頼りにして後衛で見守らせてあげよう。ぶっちゃけるとNightmareではお助け役としての意味がない。 小野塚 小町Komachi Onozuka CV 榊原ゆい 性別 女性 初期レベル 15 属性 冥 【キャラクター紹介】 東方花映塚が初登場の「東方Project」キャラクター。 閻魔である四季映姫・ヤマザナドゥの部下で、死者の魂を彼岸へ運ぶ三途の川の船頭。 一人称はチルノ・お燐と同じあたいの印象が強いが、「私」を使う場合の方が多い。 主に幻想郷の死者を担当しており、船に乗せた魂との会話が仕事中の楽しみでもある。 サボり癖があり、映姫に見つかってはよく怒られている。 サボっている間は幻想郷にいるらしく、その様子をよく目撃されている。 「死神の目」で相手の寿命を見ることができるようだが、自ら相手を殺して死に導くようなことはしないらしい。そういうのは専門の死神がいるとか。 『花映塚』では異常に集まった霊魂が幻想郷にあふれたが、相変わらずマイペースに仕事を進めていたため異変が長引き、そのため映姫にクビにされかかった。 『緋想天』では幽霊が消えていることに頭を悩ませる一方で、異常気象が各人の気質の現れだと気付くと暇潰しに見て回っている。 四季映姫の部下であるからか、彼女のことを「四季様」と呼ぶ。彼女に怒られたときの「きゃん!」は有名 能力は「距離を操る程度の能力」。 空間操作に類する能力で自身の居る地点と目的地との距離を自由に制御できる。 本来は乗せた死者の霊が現世で積んできた善行に応じて、三途の河の彼岸までの距離を変えることに使用されるが、普通の道などでも使用可能。 『緋想天』ではこれによる瞬間移動のような芸当もやってのけた。 【スペック紹介】 HP=S MP=E 攻撃=A 防御=D 特攻=D 特防=E 俊敏=E 回避=E。成長型は「晩成」。 各種防御値が低い割にHPが図抜けて高く、案外打たれ強い。加えて物理攻撃力の高さも特徴的であり、典型的な火力に特化したキャラクターの一人。――――と、此処まで書いたのは良いが問題はスキルやスペルカードの構成にあると言って良い。なんと、属性一致の物理技が一つしか存在しないのだ。しかも前半で習得するので、威力と言う点では最終的に物足りなくなる。 加えて習得するスペルカードの殆どが特殊依存であり、その高い攻撃力は基本的に活かされない。活かそうとした場合は他の物理攻撃を使うしないのだが、Lv26以降から一切の物理依存技を覚えなくなってしまう為、極めて癖が強い。多分サボリ癖のせい ただ、スキル自体は大分優秀なものが揃っており、殆どが物理依存なのでスペルカードに拘らなければ活躍は可能。 上白沢 慧音Keine Kamishirasawa CV 山村響 性別 女性 初期レベル 25 属性 無 【キャラクター紹介】 東方Projectのキャラクター。 面倒見がよく、生真面目で他人を放っておけない性質。大事なもの(人間など)のためなら命も張る熱血娘である。ただし、少々思い込みが激しく先走りするところがあり、物事を決め付けて掛かる癖がある。 半分妖怪の身でありながらも人間を愛しており、常に人間側に立って行動している。その能力も人間の為になる事にしか使っていない。神主のコメントでも「すごく頭いい」とされているぐらいには頭が良く、現在は子供たちの為に人間の里で寺子屋を開いている。 だが、難解で退屈なことに定評のある授業らしく、求聞史記でも阿求に「私が授業した方が面白いと思う」と書かれる始末である。また、宿題を忘れたりするとお仕置きとして頭突きが待っている。すごく痛いらしい。 満月の夜に白沢になったときには幻想郷中の知識を持ち、幻想郷の歴史の編纂作業を行なっている。一夜漬けの編纂作業の為か、はたまたハクタク化によって好戦的な性格に変わった為か、不用意に近付くと角のある頭で頭突きをされる恐れがある。ものすごく痛いらしい。 永夜抄Extraステージでは、「あの人間」の護衛のために変身した姿で再登場。「あの人間」が誰なのかは明言されていないものの、EXボスとして不老不死の人間である藤原妹紅が登場する。その後儚月抄で慧音は妹紅にとって数少ない理解者であることが明らかになったことから妹紅のことと推測される。 妹紅によると、慧音は中性的な話し方をするらしく、永夜抄での会話もそのような言葉遣いである。 しかし、妹紅にはいわゆる「ですます」口調の丁寧語で話しており、書籍版文花帖でも文のインタビューに対して丁寧語で応えていることから、誰に対しても中性的な口調ではないようだ。 ワーハクタクと呼ばれる半獣人。狼人間(ワーウルフ)の白沢(ハクタク)版。 普段は人間だが、満月の夜になると角と尻尾が生えて、イメージカラーも青から緑へと変化する。 求聞史記によると、彼女は元々人間であったが、何らかの原因で獣人になったとされる後天性の妖怪である。 ちなみに白沢とは、中国に伝わる聖獣。牛のような体に人面を持ち、人語を解し、徳の高い為政者の前に姿を現すと伝えられている。また白沢に遭遇するとその家は子々孫々まで繁栄するといわれている。 【スペック紹介】 HP=D MP=D 攻撃=B 防御=B 特攻=C 特防=D 俊敏=C 回避=C。成長型は「普通」。 一見すると低スペックに見えなくもないのだが、スキルとして習得している「変化」が極めて強力。 使用する事でハクタク状態に変化出来、攻撃、防御、俊敏、回避がそれぞれ+500される為実質ステータスが一気に跳ね上がる。スペルカード自体も強化されたステータスを活かせるような全体攻撃系が多く、無属性なので一致する技も多い。 ただ、残念なことに強化系の技は一つしか持っておらず、加えて全体攻撃が豊富な代わりにそれ以外の目立った行動を取る事は出来ない。それでも多人数との戦闘においては十分に真価を発揮してくれる上に変化のお蔭でステータスは大分高くなるため、十分に活躍が見込める筈。 名居 天戸 Amato Nawi CV 中島沙樹 性別 女性 初期レベル 10 属性 冥 【キャラクター紹介】 那居の一族の長女。生真面目で社交的ではあるが、頑固かつ物事を深読みしすぎて自分の中に全てを抱え込んでしまうタイプ。溜め込んだ感情は限界になるまで発散せず、彼女自体が我慢強い方なのでそんなこと自体は殆どないが、それが連続して続き、抑えきれなくなると癇癪を起こしてしまう。また、自堕落的な人間や、自己中心的なタイプの人間に対して強い嫌悪感を抱いている一方で、無力な人間や、努力を怠らないタイプの人間には友好的かつ献身的に接する。また、本人は否定するものの何処か自嘲癖がある。 長男や遠縁の天子同様に跡取り候補でもあるが、自堕落的な天人の生活を嫌う天戸は那居の一族を継ぐことをあまり快く思ってはいない。ただそれは自分の人生における宿命でもあり、必要であれば自分がなるべきと割り切っている。そして、そんな彼女が興味を抱いていたのは緋想の剣の存在であり、それを継承する為に外界にしばしば飛び出し、魂魄妖夢を始めとする剣使いと戦う事により、その剣技は何時しか天人の中でも指折りの代物にまで達していた。尚この時は性格こそ変わらないものの結構無鉄砲だったとか。 とはいえ、この時点で天人としての気質も十分な物であり今後の未来は約束されていたのだが、彼女は外界に飛び出し無理をし続けた結果未知の病魔に蝕まれており、無理を続けたせいか不治の病を患ってしまい余命幾許かの状況にまで陥ってしまう。 その結果として自らが最も嫌悪していた自己中心的なタイプの代表格と呼べる比那名居天子が、自らに代わり緋想の剣を継承してしまった。その後、彼女は病を患った出来損ないとされた挙句、一族から自害するように命じられ、一族の長兄の他何名かを殺害しそのまま命を絶っている。 運命の不条理に直面し自暴自棄に陥った彼女は、結果として〝正史の幻想郷〟へ八つ当たりを仕掛けようとする〝滅びた幻想郷の八雲紫〟である「ユカリ」と今際の際に契約を交わすことにより、契約中は死んだ肉体のまま、契約の魔力によって命を繋ぎ止められた状態になる。そして、彼女は「ユカリ」の自ら手駒となる事を選んで、復讐を決意した。 最も此方の世界にその「ユカリ」は来ておらず、挙句彼女に意を操られている訳でもないので今は何処か悩んでいる様子。彼女がきちんと正しい道を歩めるかどうかは、この世界で誰と出会い何を為すかに寄って来ると言っても過言ではない。 余談ながら、死んだ肉体のまま動いているので心臓の音がなく、肉体は血の役割を果たす魔力が死後硬直の発生や肌の変色を食い止めている。更に言えば、この状態でも病魔は巣食ったままと言う不条理さを抱えており、時折生前と同じように病を発症する事もある。 【スペック紹介】 HP=C MP=A 攻撃=S 防御=D 特攻=A 特防=D 俊敏=A 回避=B。成長型は「晩成」。 ステータスを見れば分かる通りの速攻型。分かりやすいぐらいにステータスが攻撃性能に寄っており、逆に防御値は大体低め。加えてデメリットスキルとして「病弱」を保有しているせいか状態異常のレジスト成功率が半減している為、基本的に状態異常の搦手を使う相手にはとことん弱い。この低HPで回避停止などされようものなら次のターンにお前はもう死んでいる。多分製作者の趣味 最大の特徴は異様なまでにスペルカードが多いこと。基本的に虹を除いて全属性を保有しているのは彼女ぐらいのもの。大体が特殊依存ではあるものの、その特殊値ももう少し高ければSに達するのではないかと言うぐらいには高い為、全く気にならない。また、さも当然の様に取得している自己強化と属性変化スキルは火、氷、雷に対応しており、使用すると自分の先天属性自体を変更できる。この為属性という点においては弱点を突きやすく、加えて属性一致もやりやすい。余程イレギュラーな相手でなければ大体は属性の弱点を突けると断言出来るほど。 総評すると「属性攻撃に特化したアタッカー」。やや打たれ弱いので、その辺も考慮して運用すると良いだろう。 八雲 藍Ran Yakumo CV 小林ゆう 性別 女性 初期レベル 50 属性 無 【キャラクター紹介】 八雲紫の「式神」であり、稗田阿求曰く「最強の妖獣」。 ここで言う「式神」とは既存の妖獣等に式神という術を被せ、強化・制御したものを言う。パソコンにソフトウェアをインストールするようなものである。藍の場合は九尾の狐という妖怪を媒体として、藍という式神を憑けている。 九尾の狐は数々の伝説にあるように、それ自体が最上位に位置する力を持つ強力な妖怪である。そこに藍という式神が憑くことによって超人的な頭脳(後述)まで併せ持っているため、その実力は計り知れない。 そんな強力な妖怪が式神の身に甘んじているのは、ひとえに主人である八雲紫の強大さによる。 彼女と組めば力づくで逆らえる者は殆どいない。 ただし完璧でもなく、橙の敵討ちに臨んだ事を式神として不適切な行動という事で紫から仕置きを受けたり、自分の式神であるはずの橙も今一言う通りに動かない等、間抜けな部分も見られる。 九尾の狐とは、中国の妖怪、9本の尻尾をもつ妖狐。つまり、狐の妖怪である。 九尾の妖狐、九尾狐(きゅうびこ)、単純に九尾、または複数の尾をもつ狐の総称として、尾裂狐(オサキ)とも。 万単位の年月を生きた古狐が化生したものだとも言われ、有名な存在としては「傾国の美女」とまで呼ばれた妲己、華陽夫人、玉藻前など。ただし九尾の狐自体はそこまで珍しい妖怪ではなく、その実力もピンキリ。「封神演義」に登場する妲己は、一説では仙人の弟子(なりそこない)を恐れていたとある。 また本来は「平安な世の中を迎える吉兆であり、幸福をもたらす象徴」として、信仰の対象ともなった。その信仰の対象となって神霊化したのが、いわゆる天狐、空狐である。一説では妖獣は階位が上がる毎に尻尾の数が増え、神霊化すると階位が上がる毎に減っていくとされている。 能力は、「式神を操る程度の能力」 式神の身でありながら、強い妖怪の特権である式神の行使が出来る。 ただし、紫ほどの力が無いせいなのか、媒体にした妖怪の力が足りなかったのか、自分と違って橙は子供程度の知恵しかない。また、自分は紫の言う事に逆らう事が出来ないが、上記の通り橙は藍の言う事を完全に聞いている訳ではない(主である紫曰く、バグだらけ)。そのためマタタビで釣ることで言う事を聞かせている事がたまにある。 藍は主人である八雲紫の屋敷に同居しているが、その式である橙は妖怪の山に住んでいる。 なお「八雲藍」と言う名前は式神を憑けるに際して八雲紫が与えた名前なので、式神が憑いていない状態では藍とは呼ばれない。 紫には及んでいないものの、超人的な頭脳を持っている。 『文花帖』の記述によると、三途の川の川幅を求める方程式の開発・証明に成功したとも言われる。 ただ、この頭脳は新しい事を生み出すよりも、決められた計算を処理して行く事の方が得意らしい。 故に、幻想郷における式神は外の世界で言うPCに例えられる事が多い。 性格:穏やかで真面目で礼儀正しく、こちらから嫌がらせでもしない限り襲われる事はまず無い。 人里にもしばしばやって来るらしく、自身の好物の油揚げを含めた色々な買い物もするようだ。 二次設定によって霞んでいる節があるが、紫との関係は至って真面目で忠実。 雑用のほとんどを押し付けられているのは事実。しかしながら主人である紫を単なる使役者と扱うだけでなく、大妖怪として純粋に尊敬・畏怖し、自身がその式神であることを誇りに思っている。 しかしその所為か、式神であることからか、その思考は受動的。紫の命令以外では自発的に考えることや行動することも少なく、良くも悪くも式神に徹しようとしている。また式神らしく、既存のものを計算することに長けている代わりに創造性に乏しい。 紫と幽々子のやり取りを理解できなかったり、本質も見抜けぬまま決め付けてかかるなど思慮の浅い面も持つ。主である紫自身はそのことに多少不満を感じているようで、いつかは自身の式神から自力で抜け出せるように成長して欲しいと、親心に似た期待を寄せているようだ。 紫やその仲間(幽々子など)には畏まった敬語を使い、取引相手などの頭を下げる必要のある相手にも基本敬語で喋る。だが、それ以外の人物を多少見下している節があり、タメ口で話す事が多い。 ちなみに式神によって制御されていはいるが、橙を見るに式神の有無によって人格が変わることはないようだ。 【スペック紹介】 HP=B MP=B 攻撃=B 防御=A 特攻=A 特防=B 俊敏=B 回避=C。成長型は「晩成」。 単純に言って器用万能といったところであり、出来る事はそれなりに多い。 一方で突出した部分も少ないため、他の特化型と比べるとそれぞれの方面においては劣ると言った所。ただし加入レベル自体がそもそも高いので、此処までにメンバーがあまり育っていない為の救済措置としてこれ以上ないほどの能力を発揮してくれる。勿論、特殊攻撃値の高さと特殊依存の攻撃を豊富に持つため、たとえ他のメンバーが育っている場合でも遊撃役として働かせる事も可能だ。 ただし先程も述べた通り器用万能になるか器用貧乏になるかはプレイヤーの腕次第。状況ごとに適切な行動を選べるならばあらゆる局面での活躍が期待できるだろう。
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キャラクター攻略 マリオ/New! リンク/未編集... 隠しキャラ/New!
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操作キャラクターテツロー マナみ イツキ あなたステータス強化コスト一覧 その他の登場人物クボタ ユーシャくん アマシロ イトマキ マツリヤ リストカッター桃子 赤ジャージの男、世紀末の男、パンクちゃん Dr.チキンヘッド Dr.スキンヘッド 墓守姫 死者A ヒナお 宇佐見 狐塚 シルクちゃん 灰色の男 夜明野マリコ コメント欄 操作キャラクター 戦闘に参加するキャラクターを指す。 テツロー ウェザフィールド探偵局の見習い探偵。アマシロとは師弟の関係。 頭の回転より足の回転のほうが早いチキン、もとい行動派。 アマシロに拾われる前にいろいろと苦労があったらしいが、 本編では詳細は語られていない。 戦闘では前列から後列まで幅広くこなすオールラウンダー。 先陣を切って駆け抜けるもよし、 後方から援護射撃、陽動をするもよし。 DEFの強化コストが高いのが玉にキズ。 「装備を灰に」を活用しよう。 属性 文明 好きな食べ物:肉、豆、果物、穀物 嫌いな食べ物:魚、酒、卵 マナみ 曖昧な都の水没横町から、クボタによって釣りあげられた謎の少女。 基本無口でそっけないが、身長のことを馬鹿にされると怒る。 おでこに常に絆創膏を貼っており、これによって魔法の集中力を高めているとかいないとか。 戦闘では後方から魔法(WC)を駆使して戦う。 仲間への援護や、「業」を負った者への断罪に特化したブランクヴァースと、 呪いによるマイナス効果や、暗闇での戦いに特化したヘクサメトロスに転向することができ、 それぞれ顔グラ&キャラチップが用意されている優遇っぷり。 非常に優れた性能の攻撃魔法を覚える反面、 使い方次第では戦闘が味気なくなってしまう可能性もあるため、 ある程度の「縛り」を設けるのもいいかもしれない。 属性 精霊 好きな食べ物:卵、乳製品、変わった料理 嫌いな食べ物:豆、野菜、穀物、辛い食べ物、酒 イツキ 性別不明のピンクのサムライ。あだ名はピー子。一人称は「ぼく」。 抜けたところもあるが、3人の中では最もピュアなハートの持ち主。 ゆえにツッコミ役に回ることもしばしば。 「あなた」とは大きな接点を持っている。 戦闘では主にカウンターを駆使し、仲間の盾となる近接格闘タイプ。 イツキ固有のスキルとして「構え」があり、 装備を同じくして攻撃特化、守備特化に移ることができる。 終盤には最大6連続攻撃を繰り出すアタッカーに化けることも。 属性 信仰 好きな食べ物:魚、野菜、糖分、酒 嫌いな食べ物:肉、乳製品、果物、辛い食べ物 あなた テツローたちとは違う国からやってきた、プレイヤーの分身。 ある目的を持ってこの国を訪れる。 『願う』ことで記憶と引き換えにさまざまな望みを叶えることが可能。 ほとんど自己主張というものをしない割に、結構ノリ自体は良い。 弱点もないが同時に耐性もない。また、性質上MPをEXPで買うことが出来ない。 ただし、[?]冒険の断章の使用や「装備を灰に」を利用することでMPを引き上げることは可能。 一応、初期習得済みのスキルに『光条の天気雨』があるものの、燃費が悪く専ら物理アタッカー向き。 基本的にはMPが余るキャラなので、『託す』や『青く透き通る雫』で援護に徹するとかなり安定する。 『願う』の使い過ぎで詰むことはあまりないので、積極的に使っていって構わない。 もっとも、使わなくても普通に進めるだろうが。 属性 空白 好きな食べ物:この国の食べ物はなんでもおいしく食べられる ステータス強化コスト一覧 ステータス テツロー マナみ イツキ あなた 最大HP 50 70 40 60 最大MP 2000 1000 3000 無 攻撃力 70 100 45 50 防御力 130 80 60 50 魔法攻撃力 70 35 120 50 素早さ 50 100 90 70 その他の登場人物 物語の進行に関わったり関わらなかったりする人達。 クボタ テツローの幼馴染で、機械に詳しい理系男子。釣りキチでもある。 ユーシャくん 自身が"勇者ブブッピドゥ"であることを疑わない、意地っ張りな男の子。 アマシロ ウェザフィールド探偵局の探偵で、テツローの師。都を追われ、謎の盗難事件を追っている。 イトマキ アマシロの右腕として働く、ウェザフィールド探偵局の一員。腕の立つ魔法剣士でもある。 マツリヤ テツロー達を曖昧な都から追い出し、冒険の旅に出るきっかけを作りだした張本人。昔は英雄だったらしい。 リストカッター桃子 伝説のバンド、アンバークロイツに心酔するパンクな女の子。 赤ジャージの男、世紀末の男、パンクちゃん 道中の至るところで見かける3人組。 Dr.チキンヘッド 世界制服を企む、自称天才マッドサイエンティスト。 テツロー達の前に現れては厄介事を起こすトラブルメイカー。 Dr.スキンヘッド Dr.チキンヘッドのかつての同志。現在は対立関係にある。 墓守姫 黄泉の王国のお姫様であり、世にも珍しいゾンビのヒロイン。 見かけとは裏腹にノリは非常に軽い。 死者A 口癖は「クソッタレー!」。 ヒナお マナみの父。月の国に建てられた塔に居を構え、月の研究をしているお尋ね者。 宇佐見 ふぁみこんみたいなくちょうのおんなのこ。 狐塚 常にキツネのお面を身につけている男の子。 とある事件をきっかけに、宇佐美を助けようと東奔西走する。 シルクちゃん 度々現れては意味深な言葉を呟く、シルクハットの少女。 灰色の男たちを敵視している。 灰色の男 いくらでも沸いてくる謎の黒ずくめ。意思疎通は取れない。 夜明野マリコ 素性がはっきりしない、ミステリアスな黒髪の女。 最近、自宅に天然温泉が湧いたとか。 コメント欄 ユーシャくんは勇者ブブッピドゥじゃなくてその子孫であると主張しております -- (名無しさん) 2013-04-03 10 11 27 ↑シャハタププと間違えてた、ここの記述で合ってた -- (名無しさん) 2013-04-06 09 46 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォームからキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 A.名前 B.メールアドレス 1.キャラクター名 2.よみ 3.性別 4.学年 5.武器 6.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 7.特殊能力シークレットに(する/しない) 能力原理 8.キャラクター説明 C.GKへの連絡事項 【サンプルキャラクター】 A.名前 あなた自身の名前です。ハンドルネームでもかまいません。キャラクターページには掲載されません。 B.メールアドレス 特殊能力の交渉や陣営分けに用います。ゲーム終了時まで確認できるものにしてください。キャラクターページには掲載されません。 1.キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でもかまいません。 2.よみ 名前のよみがなです。 3.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 無性は男性および女性のどちらとしても扱われません。 4.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、その他の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「その他」になります。 5.武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 「素手」や「なし」でもかまいません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ [[転校生]]スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 6.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「フリースキル(FS)」の五種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの防御力の上限についてをご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールのステータスをご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは一般に「アタッカー」と呼ばれます。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を一般に「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することができなくなります。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンではFSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご覧ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは一般に「術師」と呼ばれます。 7.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 シークレットに(する/しない) キャラクターの能力をシークレットにするかどうかです。 シークレットにした場合、特殊能力の「能力名」「FS名」「効果範囲」以外を隠蔽できますが、ステータスの合計が25ポイントになります。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいてかまいません。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムや能力覚醒のきっかけなどもここで記述するプレイヤーもいます。 8.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 C.GKへの連絡事項 特殊能力の補足などGKに伝えたいことがあればこちらに。キャラクターページには掲載されません。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■よみ:かがみきょうすけ ←2で決めた、名前のよみがなです。 ■性別:男 ←3で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←4で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■武器:おたま ←5で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←6で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:3 FS(料理):4 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←7で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 110 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:110×1.2×1=132 発動率:(100-132+100×(1+0.5)=95.2≒95% 発動率95% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り、同マスの敵全員に勧める。 とても辛いので食べたやつは死ぬ。 普通なら敵から勧められたものは 食べないだろう。 しかし、普通の精神状態でない敵なら ついうっかり食べてしまうかもしれない。 ■キャラクターの説明: ←8で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動
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アクションカード 4-3a プレイヤーがアクションカードを使うためにそのカードを置くゾーンです。 4-3b アクションゾーンは各プレイヤーにつき1つずつある個別ゾーンです。 4-3c アクションゾーンは公開ゾーンで、そこに置かれるカードはアウェイクまたはフォールのいずれかの状態を持ちます。 新たにこのゾーンにカードが置かれる場合、それは表向きかつアウェイクで置かれます。 アンジュ・ヴィエルジュ 総合ルール Ver. 1.0.1 より 概要 アクションカードをプレイした場合に置くゾーン。 各プレイヤーが1つ持ち、新たに置かれるカードは表向きかつアウェイクで置かれる。 また、ここに置かれているアクションカードは、ターン終了時に捨札に置かれる。 1つのゾーンにプレイできるカードは1ターンに1枚のみであるため、原則としてアクションカードは1ターンに1枚しか使用できない。 関連項目 アクションカード ゾーン
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キャラクター情報 全登場キャラクターの解説や元ネタがまとめられています。 あくまで「ニコニコストーリー」としての紹介なので、 多分に二次設定などを含むことがあります。 キャラ以外の元ネタは元ネタ辞典を参照。 パーティーキャラの性能一覧 RPGのシステム キャラ別能力早見表 全特技一覧 経験値推移表 パーティーキャラクター(キャラの並びは加入順) アレックス ブライアン 空条承太郎 トキ 花京院典明 ジョセフ・ジョースター モハメド・アヴドゥル ケンシロウ レイ 博麗霊夢 イーノック マクシーム・キシン アイリ ジャン・ピエール・ポルナレフ 松岡修造 イギー 矢部野ピコ麻呂 阿部さん 霧雨 魔理沙 富竹ジロウ マリオ 武藤 遊戯武藤 遊戯(AIBO) 海馬 瀬人 高町なのはレイジングハート タイプ一覧 魔術師 格闘家 デュエリスト 戦士 犬 ゲスト参戦キャラクター(キャラの並びは加入順) 琴姫 坊主A・B 坊主C 御野明次郎 シン レミリア・スカーレット 相良宗介 ボン太くん 巴マミ 仮面ライダーブレイド 黒咲隼 エックス ソリタリア ホル・ホース 仮面ライダーギャレン ロッソ パラガス プレイヤー・ゲストの特技中に登場したキャラクター(キャラ登場順) 道下正樹 神谷 さとる 山田 雄介 高梨 亮 嶋本 入江 京介 大石 蔵人 前原 圭一 でっていう パン売りとして登場したキャラクター(キャラの並びは登場順) ボス級のキャラクター(キャラの並びは登場順) ミステリアスパートナー(キャラの並びは番号順) 雑魚敵として登場するキャラクター(キャラの並びは登場順) その他のキャラクター(キャラの並びは登場順) 名前のみ登場するキャラクター(キャラの並びは登場順) 名前は出てこないが存在が示唆されているキャラクター(キャラの並びは登場順)
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系統内共通 操作:アクションボタンしゃがみ(I/II/III) 耐衝撃射撃姿勢(I/II) クイックターン タックル(I/II/III) ニーキック(I/II/III) スピンローキック(I/II/III) ガード(I/II/III) クイックフォール(I/II/III) リアインパクト(I/II/III) フリップキック(I/II/III) 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動)ロングタックル(I/II/III) ジャンプキック(I/II/III) スライディング(I/II/III) クイックステップ(I/II) ロングステップ ガードステップ(I/II/III) 操作:ジャンプボタン2回ニースタンプ(I/II/III) クイックジャンプ(I/II) アフターファイアー(I/II/III) DEFバースト(I/II/III) アクションチップ 名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期 しゃがみI 1 初期所持 - 初期 しゃがみII 2 初期所持 - 初期 しゃがみIII 3 B5昇格 1500 十二期 クイックターン 1 D4昇格 500 初期 タックル 1 D4昇格 500 初期 タックルII 2 「タックル」所持 1500 初期 ニーキック 1 D4昇格/累計スコア1000pt以上 750 四期 ニーキックII 2 B5昇格 / 「ニーキック」所持 2000 四期 スピンローキック 1 D4昇格 / 累計バトル時間37500秒以上 500 九期 スピンローキックII 2 B5昇格 / 「スピンローキック」所持 1500 九期 ガード 1 B5昇格 / 累計スコア12500pt以上 750 九期 ガードII 2 A5昇格 / 「ガード」所持 2000 九期 クイックフォール 1 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 十期 クイックフォールII 2 A5昇格 / 「クイックフォール」所持 2500 十期 ロングタックル 1 B5昇格 1000 二期 ロングタックルII 2 A5昇格/「ロングタックル」所持 2500 三期 ジャンプキック 2 B5昇格 / 累計バトル時間12500秒以上 1500 初期 ジャンプキックII 3 A5昇格/「ジャンプキック」所持 3000 三期 スライディング 1 B5昇格 / 累計バトル時間25000秒以上 1000 五期 スライディングII 2 A5昇格/「スライディング」所持 2500 五期 クイックステップ 3 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックステップII 4 ニースタンプ 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上 1000 八期 ニースタンプII 2 A5昇格/「ニースタンプ」所持 2500 八期 クイックジャンプ 1 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックジャンプII 2 アフターファイアー 1 ? 1000 十二期 アフターファイアーII 2 ? / 「アフターファイアー」所持 2500 十二期 パワースロー ? ? ? 十三期 表を編集 系統内共通 同じ操作で発動するチップを2枚以上装着することはできない。 精密照準中でも解除されず使用可能。 光学迷彩系統(実用型除く)起動中に攻撃判定を持ったチップによるアクションを行うと、迷彩効果が弱まる。 リペアユニットによる味方機・友軍施設の修理中にチップによる攻撃動作を行っても、修理が中断することはない。 操作:アクションボタン しゃがみ(I/II/III) 1 しゃがみアクションを行う。 2・3 しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性が向上する。 アクションボタンでブラストランナーが低姿勢になる「しゃがみ」を使用できる。 ホバー脚部を除き、低速ながら低姿勢のまま移動するしゃがみ歩きも可能。 姿勢が低くなるため被弾面積が減少し、遮蔽物に身を隠しやすくなる。 近接武器を使用した場合は若干モーションが変化する。 ※ホバー脚部を使用している場合はしゃがみ状態では移動できない(水上でしゃがみ起動した場合水没する)。更に、下半身が固定され方向転換が上半身のみの回転となるためその可動範囲内でしか方向転換ができなくなる。 しゃがみ2・3はさらに射撃精度(レティクル・反動吸収率)が向上する。 補正率は2が35% 3が60%。逆に言えば2で0.65倍、3で0.4倍に影響を抑えられる。 狙撃兵装においては、しゃがみ2以降によるレティクルの引き締めで100パーセントまっすぐな弾が撃てるようになるため正確な狙撃では必須となる。 動きに制限ができるものの、チップコスト的に強力な補正がかかるため正確な攻撃をしたい時には是非とも付けたいチップとなる。 ※しゃがみ1と2は初期装備。Ver.2.5まで搭載されていた機能の一つ。 (VER1.0では50%軽減であった。VER1.5マスターズガイドより) ;しゃがみの応用的な使い道 急停止によるブーストゲージ回復、いわゆる「屈伸キャンセル」にも用いられる。 アクションチップによるブースト回復の手段は他にもあるが、チップによる動作以外、具体的には攻撃・リロード・武器変更と同時に行えるのはしゃがみ系だけの長所。 加えて、暴発の危険がないためか歩行がタックル等における、距離補正の限界値であるC+でも、タックル等ではなくしゃがみ系統を使うプレイヤーが多く見受けられる。 リロードに関してはタックルでも、リロードの最中に行うことは可能だが、タックルの動作中にリロードを開始することは出来ない。 しゃがみの状態でジャンプすると、伸びをキャンセルしてそのままジャンプする。 移動のみならず、戦闘中でのブースト補給、特にダッシュジャンプ回避をする場合は重要になる。 欠点としては、一瞬急激に速度が落ち停止に近い状態になるほか、近距離戦でしゃがむことで攻撃が頭にあたる場合がある。 ;しゃがみ2・3の射撃精度向上の使い道 射撃精度のレティクルに関して具体的に言うと、静止時は立ち状態に比べて照準のレティクルがより中央に寄ったものが補正の最高基準になる。 狙撃兵装の主武器スコープで立ち状態では一定の範囲までレティクルが引き締まる物の、それ以上は補正されない。 しかし、しゃがみIIならレティクルが完全に中央に寄るようになり、その状態では弾が必ずまっすぐ飛ぶようになる。 また、基準点が立ち状態よりも引き締まった状態で始まる上、立ち状態からしゃがむと一気に引き締まる。 スコープで即座に屈伸をして見るとレティクルの変動が目に見えて分かるだろう。 なので、立ち状態で限界まで引き締まるレティクルの幅までの時間も短縮されるようになる。 フルオートでの精密射撃を重視する場合、特に狙撃兵装のレティクルを完全に引き締める場合必須。 使用中は動きがしゃがみ歩き(2脚)に制限されるものの、射撃補正と反動吸収のパーツ性能の不足分を手軽に大きく補えるので、静止射撃を中心とする場合はかなり有能なチップとなる。 耐衝撃射撃姿勢(I/II) しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 字の如く、しゃがみのように射撃精度の向上に加えて、転倒体制のように姿勢異常に関する閾値を向上させる。 しゃがみより射撃精度は向上しないが、転倒体制チップより高い数値になっており、転倒体制チップと重複可能。 クイックターン 瞬間的に背後を振り向く。 アクションボタンでブラストランナーが瞬時に真後ろを向く。空中でも発動可。 発動時はわずかながらブーストを消費する。 マウス感度に依存しないので、ガクブレを防ぐためマウス感度を低くし射撃をコントロールしているプレイヤーに向いている。 また、説明の通りターンの速度も非常に速いので、上から背後に降り立った相手や接近戦時にジャンプで背後に回り込まれた時の向き直しに使用してもよい。 警戒のために360度周囲を見渡す際に、左右90度未満程度(45-60.70ほど)にマウスを振ってターンする最小の動きで十分となり、マウスをあまり大きく動かさなくて済むため、後方の敵を発見時にマウスを中央へ持ちあげて戻す手間とわずかな隙を減らすことができる。 使う際は、急反転するので他のアクション(特にしゃがみ)を癖が付くほど頻度に使用している場合は慣れが必要。 ステップの最中に行うと、慣性の法則で移動しながら旋回ができるため、前方に進みながら後ろをクリアリングしたい場合に役立つ。 また、これを連続で行うと一応キャンセルステップ移動はできるが、視界の問題と入力の問題で直進ルートが確保できる場合に限られる。 歩行、巡航中で移動が中断されないかは要検証。 タックル(I/II/III) 体当たり攻撃を繰り出す。 属性:近接100% I威力:1200、転倒判定:6000相当 II威力:2000、転倒判定:10000相当 III威力:2800、転倒判定:14000相当 アクションボタンでブラストランナーが体当たりを行い、当たった相手を転倒させる。 威力はそこそこだが、転倒値が5倍とダウンを誘発させるには十分。 判定はブラスト前方ダッシュ1回分程だが、発生が速く近距離戦の仕切り直しとしても使える。 武器を持ちかえずに即座に発動して近接攻撃ができるのもメリット。狙撃兵装のスコープ使用時でも解除されない。 移動距離は各番の移動距離に歩行速度の補正が加わったもので計算される。 重量超過による速度低下も当然あり。 ただししゃがみと違い、下記等の動作中には発動ができない。 持ち替え動作中 スマック系統やLSG系統の排莢硬直 近接武器での攻撃モーション中(スタナーは発射後すぐに発動可) 硬直の大きい3点バースト射撃中(ハガードRF等) チャージ武器のチャージ中 逆に、上記の動作に当てはまらないなら、下記の場合でも発動できる。 リロード中 空中機動中(エリア移動や榴弾・偵察機の発射準備時のようにほぼ垂直に落下する) 硬直の少ない3点バースト射撃中(電磁加速砲・弐式やスパージネイル等) 特に硬直の少ない3点バースト武器なら、1~2発目の発射からタックルできることが確認されている。(参考動画) 発動時は停止動作が入るので、そこを狙われないようにしたい。 ブーストゲージを消費せず、ゲージ0でも使用出来る。 屈伸キャンセル同様に、ブーストゲージ回復タイミングを早める事が出来る。 屈伸と硬直時間がほとんど変わらず、短い距離を移動できるメリットもある。 当然だが、屈伸キャンセルのように横移動しながらや主武器等で攻撃しながらは行えないので 完全に前方への移動専用の技術になる。 Ver3時代まで、タックルIIの二脚での最長距離はC+の約12m。最短距離8.8m。 ホバー脚での最長距離はC+の約14.4m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください Ver4.5のタックルIIIはホバー脚C+で15~16m、過去のタックルIIよりもわずかに伸びるようだ。 各種キャンセル(屈伸キャンセル、タックルキャンセル、タックルIIキャンセル)で競走すると、 単純な移動効率ならタックルIIキャンセルがいちばん速いということが検証で判明している。 一瞬立ち止まる屈キャンや硬直の少ないタッキャンよりも、前進距離の長いタックルIIが最も無駄なく移動できるということらしい。 命中判定は攻撃側にあるものの、命中位置やそれによるダウン方向の判定は防御側にある模様? よって真正面から当てたとしてもあらぬ方向にダウンしてしまうことが多く、タックルからのコンボを考えている場合は要注意。 IとIIの元の威力は1500・2500だったがVer4.0で現在の1200・2000に改正された。 ニーキック(I/II/III) 膝蹴りを繰り出す。 I威力:1920 転倒判定:5760相当 II威力:2560 転倒判定:7680相当 III威力:3200 転倒判定:9600相当 属性:近接100% Ver3時代までのニーキックII、二脚での最長距離はC+の約15m。 ホバー脚での最長距離はC+の約18m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください 膝蹴りのモーションを繰り出す。以前から出てた、ジャンプキックとタックルの同時押しの動作と同じ模様。 タックルと違って即座に出るが、そのぶん出した後の硬直が長く、ややゆったりした動作という印象が強い。 ジャンプキックのアクションボタン版ともいえるアクションで、チップコストが同じではあるが転倒倍率よりも実ダメージが重視されている。 タックルと比較すると転倒判定が弱いため、Iでは中量級以上の相手を一方的に吹き飛ばし続けるようなことは難しい。 II以降からはダウン誘発値が標準を超えるので狙うことはできる。 スピンローキック(I/II/III) 全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。 I 威力:1200 転倒判定:6000相当 II 威力:2400 転倒判定:14400相当 III 威力:3600 転倒判定:21600相当 属性:近接100% 腰を落として時計回りに一回転し、左脚で周囲を蹴り払う。ブーストゲージ消費なし、空中発動可能。 他のチップと同様にIは動作が早く、IIは発生が遅く硬直が長い代わりに威力が高い。リーチはブラスト一機分程度。 攻撃判定はまず左前方に発生し、蹴り脚と一緒に移動する。従って、敵の位置によっては命中までに時間がかかることになる。 発動時にその場で停止するため、タックルやニーキックのような巡航手段としては使い辛い。 転倒能力はタックルを超える6倍と転倒値が重視されており、タックルでは旋回しないとカバーしづらい真横から真後ろの敵に、ステップ一本ですぐ対応できる。 実装後しばらくの間、転倒判定のダメージの6倍が反映されていないバグがあったが、現在では修正されている。 ガード(I/II/III) I 構え継続中、正面からのダメージを軽減する。 II 構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。 III 構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。 チップコスト I 1、II 2、III 3 ガードI 軽減率30% ガードII 軽減率50% ガードIII 軽減率70% アクションボタンを押し続けている間、前方180°(厳密には検証待ち)から受けるダメージを軽減する。空中発動可能。 Iで装甲A+相当、IIで装甲パラメータの限界値相当、IIIでIの倍以上の軽減率になる。なお、N-DEFに入るダメージ分は軽減されない。 軽減率はなかなか高いが動作中は移動不可能で、下半身の動作を伴う視点操作も行えなくなる(しゃがんだホバー機と同じ状態)。 発動時にはそれまでの移動慣性が反映される。発動中は波紋のようなエフェクトが機体前面に展開される。エナジーバリアと同じく、 最初にダメージの軽減を行った上でさらに装甲とチップ補正による軽減がかかるため、装甲が高いほどよりダメージを軽減できる。 また、受動的なエナジーバリアと違いこちらは任意発動であるため、撃破されるほどのダメージでなければ大部分の状況で軽減対応ができる。 ガード中でもリムペットボムなどを起爆できるため、前面にリムペットボムを付けて特攻しながら生存を狙うといった芸当も可能。 主な使用法は避けられない状況でダメージ軽減を狙う、高威力単発攻撃の筆頭である狙撃、爆発物、近接によるダメージを下げる、 姿勢異常を防ぐといったものがある。転倒耐性と組み合わせればタックルを含めた各種攻撃系のアクションチップに耐性ができる。 ブーストが切れかけた・あるいは切れたところでガードし、相手がリロードに入ったタイミングで反撃し返す応用も。 支援兵装ならば回復しながらガードができるので、榴弾砲の爆心地でもなければある程度耐えることができる。 遊撃兵装のEUS系統や支援兵装のオートリペア系統など、自動で稼働する特別装備もガードしたままで使用できる。 ただし、判定外からの奇襲や狙撃、スタンで無力化、スロー効果でなぶり殺しされる可能性もあるのでそこは留意したい。 クイックフォール(I/II/III) I 急降下して着地する。 II 空中から急降下して着地する。着地時には衝撃波による攻撃を行う。 III 空中から急降下して着地する。着地時には強力な衝撃波による攻撃を行う。 チップコスト I 1、II 2、III 3 II 威力 1000 転倒判定:3000相当? III 威力 1500 転倒判定:4500相当? ※ver4.5より、IIのダウン値倍率増加/着地時の衝撃波半径拡大。検証待ち 空中での慣性浮遊をキャンセルし、一気に最大速度で降下する。 IIでは、さらにニースタンプと同じく着地時に攻撃能力を持つ。 IIIでは威力上昇とともに、落下高度による攻撃範囲も拡大する。 チップコストが上昇するとわずかながら硬直が増えることに注意。 ショートジャンプでもすぐに降下して攻撃可能であるため、低装甲機体なら容易に妨害が狙える。 IIIでは威力上昇により高装甲にも妨害しやすくなるため、混戦時に大きなアドバンテージを得られる。 衝撃派の半径は落下時の速度で5/10/15、8/16/24?mと変動する。 ※速度は高度によって変化する。ジャンプ頂点未満、頂点、それ以上あるいは二倍に分類される模様。 発動の際にブーストゲージを6消費する。これによりオーバーヒートになる場合があり、またオーバーヒート中は使用できない。 地上で使用した場合はブーストゲージを消費せず、硬直の短い着地体制を取る。ダッシュ中は慣性移動しながら着地体制を取るため 屈伸キャンセルが使用可能。ただし着地モーションは完全な硬直で、しゃがみキャンセルと違いモーション中は武器で攻撃できない。 空中では地上のダッシュと動きが違う点と狙われやすい点、そしてブーストが回復しないため、これを回避するのにちょうどよい。 近接攻撃での意表を突いた動きにも使える。 リアインパクト(I/II/III) 機体背面を使った(強力な)体当たり攻撃を繰り出す。 I威力 2400 転倒判定:4320相当 II威力 3600 転倒判定:6480相当 III威力 4800 転倒判定:8640相当 前進しつつ自機の背面で体当たり、所謂八極拳の鉄山靠で攻撃を行う。 IIおよびIIIはダメージが上昇、隙もそれに合わせて増加。 進む距離はかなり短く、タックルのイメージでは空振りになることが多い。また、Ver.4.0では移動距離が、歩行に依存するようになった。 ただし、攻撃の隙自体はかなり小さい上、攻撃アクションのなかでは高威力。 転倒判定も他のチップに比べて低いもののダメージ自体が大きいので、IIでならば中量級ブラストを問題なく吹き飛ばせる様になる。 急な遭遇戦、リロードの隙消し、移動キャンセルに有用か。 ニーキックよりも前進距離は短いが、その代わりに連射が効くために閉所では猛威をふるう。 フリップキック(I/II/III) 威力:4000/5600/8000、転倒判定:14400/20160/28800相当 いわゆるサマーソルトキック型のバク宙キックを繰り出す。 発動時点で慣性を停止し、前方の狭い距離を攻撃するため当てるのは密着が主。 ただしその分威力は高く、IIは5600と非常に強力で、威力を上げれば一発大破も狙うことができる。 転倒値も高く設定されているため当てれば行動不能も誘発しやすい。 真正面から仕掛けていってもまず当たらないので、側面・背面・もしくは通り過ぎようとしている敵機に置きに行くように繰り出すといいだろう。 また、縦に攻撃する分高所の敵やジャンプでまたごうとする敵にも強い効果を発揮する。 闇雲に狙うのはよくないが、持っている武器に関係なく敵を吹き飛ばすことができるので、コア防衛時に決めればほぼ確実に味方コアへの被害を抑えることができる。ジャンプで飛び越えようとする敵機が多い場面であるため、この縦に大きい攻撃範囲が生きてくる。 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動) ロングタックル(I/II/III) 大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す。 I :威力:2000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% II :威力:4000、転倒判定:24000相当、属性:近接100% III:威力:6000、転倒判定:36000相当、属性:近接100% 溜め動作無しで、移動しながらタックルを放つ。 タックルのダッシュ2回押し発動版とも言え、これによりアクションボタンに割り当てるチップが使用可能になる。 移動距離の依存も、歩行からダッシュに変わっている。 ジャンプキックと比べるなら、あちらは発動時にさらなるステップの加速を掛けながら放つが、こちらは巡航の体勢で放つ。 バックステップ中に発動した場合は、減速の状態から一気に加速するようにタックルする。 チップ性能が強化されると、攻撃距離と効果時間も比較的伸びる模様。 Iの威力はタックルIIと同じ2000だが、転倒判定はタックルIIよりも高い12000。 ジャンプキックより突進距離が短く威力は低いので、これ単体でとどめをさすのが難しい所が欠点か。 しかしチップコストが1で近距離には強めなので、そちらを優先する場合にはちょうど良いか。 モーションの長さはタックル2並みか少し早いと思われるので、扱いに慣れていれば代わりとしても効く。 IIはさらに4000に向上し、転倒値は24000と著しく上昇する。とタックルIIやジャンプキックIIよりも高く、ヒットすればダウンは確実。しかし12500の時点で現状ほぼ全てのブラストが転倒するため過剰気味な数値である。 対象とするならば、転倒耐性IIと防御チップを組み合わせたHG、ロージーの完全防御機体に有効。特にガードIIチップが使われるとどんな機体でも一気に半減するためダメージを与えながら絶対に転倒させたい場合に強い。 もしくは、ユニオンバトルのCPU用に持っていくのもよいか。 コスト2で同コストのジャンプキックよりも威力は高いが、ジャンプキックIIよりも出が遅く、それなりに隙は長めなので注意したい。 ダッシュボタン系アクションチップ共通の悩みとして連続ステップで巡航の際に連打が早いと暴発することがあるのが難点。 ジャンプキック(I/II/III) 大きく前進しながら前蹴りを繰り出す。 (IIIでは)非常に強力な跳び蹴りを繰り出す。 I :威力:3000、転倒判定:7500相当、属性:近接100% II :威力:5000、転倒判定:12500相当、属性:近接100% III:威力:7000、転倒判定:17500相当、属性:近接100% ダッシュボタンを素早く2回押すと、低いジャンプで前方に飛び込みながら前蹴りを放つ。 発動時、やや大きめにブーストゲージを消費。アサルトチャージャー系統を起動中に使用した場合はSPゲージが一気に消費される。 イメージとしては近接武器の特殊攻撃に近い。 入力受付時間が長めなのか移動中や乱戦時に暴発しやすい。注意が必要。 ダッシュボタンを二回押す仕様の為、ブースト1回+発動ブーストを消費しやすい。 この動作間(ダッシュ2連打の間)に、「射撃」が入ると発動に失敗することがあるので、発動する時はマウスのボタンから手を離したい。 タックルと違ってダッシュ性能分の巡航速度で移動する。 Iでの最低攻撃距離は2脚:15.8m、ホバー:18.8m。最高攻撃距離は、2脚:21.7m、ホバー:24.2m以上。 その為、速い足ほど大きく踏み込むほか、AC使用時はこれよりさらに踏み込む。 また、停止動作無しで攻撃でき、前方以外からダッシュでも発動すれば即座に前進して攻撃するため、敵の不意を突きやすい。 ショットガンのような射撃間隔が開きやすい武器で、ノックバック後の追撃キャンセルと言う運用もある。 しかし密着時は判定の前に敵を通り過ぎる可能性があるので、この場合はバックステップから発動したほうがいいだろう。 タックルと同じく、チャージ武器でチャージ中はキャンセルできない。 威力面では、威力もタックルより高く、Iでは数値は3000。 自動砲台を5回で破壊できる。 ただし転倒・よろけ判定はタックルより低い「ダメージ×2.5」であるため、ダウンの取りやすさはタックルIと同等となっている。 IIでは5000に向上し、一般的な近接武器の通常攻撃レベルにまで上昇するため、これで敵を撃破できる可能性が上がる。同時に転倒値も12500に上昇したため、タックルII同様現状では吹っ飛ばせない敵機体はほぼなくなった。 その分攻撃の隙も長くなっているが、いわゆるACキャンセルが通用するレベルにまでは上がっている。 しかしコストも3と大きく、近接強化と一緒に付ける場合はチップ容量圧迫が気になるところ。 開発値も3000と非常に高いため、開発には計画を持って着手しなければならない。 IIIではVer3.0のプロモーションでツェーブラが繰り出した「バックキック」に変化する。 威力は7000台(検証中:7500ほど)と非常に威力が向上し、前進速度も速く強力な一撃になる。 アクションボタンを使用する他のチップと併用できるのも特徴。 ACキャンセルとして代用できるが、補助装備と比べて発動時間が短いので代用としてはあまりお勧めしない。 ホバー脚部の場合は前蹴りと言うより膝蹴りに近い形になる。 また、2脚でもタックルと同時に発動した場合、何故か膝蹴り(ニーキック)のモーションになる。 なお、わずかだがやや右方向に蹴り出す為、発動直前にマウスを左に少し動かすとまっすぐ当たりやすい。 スライディング(I/II/III) 大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。 I :威力:1700、転倒判定:5100相当、属性:近接100% II :威力:2800、転倒判定:8400相当、属性:近接100% III:威力:4000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% 姿勢を低く(上半身から腰より低い高さ)して高速でスライディングを行う。 ホバーの場合は、浮き上がる関係上あまり姿勢を低くしない斜めスライドのドリフト攻撃になる。横幅で攻撃する関係上、若干当たり判定が広くなる。 前進速度が速く、攻撃距離も長く、脚を大きく伸ばすので前方に強い。 IIでは、移動距離が、2脚E約25.2m、C-約28.2m、A+約32.8m ホバーE約27m、C+約31.6m、A-約34.6m 動作自体は長いものの、速度の速さから空振ったとしても狙い撃ちにされにくいのが強み。 ロングタックル並みに曲がりやすく、よろけからの連携も取りやすい。 ジャンプ中でも発動可能。 また、しゃがみのように姿勢が低くなるため、射撃攻撃を受ける際、ある程度回避につながるかもしれない。 チップコストもロングタックルと同じく1と安いので、素早さと距離を重視したいならちょうどよい。 ちなみに、ヘヴィマインのブラストに対する起爆判定が脚先ではないので、近接強化で威力を上げると破壊しながら進むことができる。 威力面は低いものの、転倒倍率の強化でノックバック、軽装甲程度ならダウンが取れる妨害力はあり、近接強化も入れると効果が向上する。 クイックステップ(I/II) 指定した方向に高速のダッシュ移動を行う。 発動時、通常の倍近い速度(及び距離)でステップを行う。 強襲兵装ならアサルトチャージャー起動中でも使用可能(ただしACの速度補正は得られない)。 ブースト回復は普通のステップと同様に歩行速度までに達しないと回復しない。 ver2以前は、地上判定でないと発動できなかったが、ver3から空中でも使えるようになった。 ショートジャンプと併用すると若干隙を減らせるがブーストの消費と相談したい。 普通のステップと同じく歩行との速度差でブースト回復までの回復時間が短くなる。 屈伸キャンセルが機能しにくく、この減速中の速度差が実質の操作不能時間となるので、ステップに比べてダッシュと歩行の差の影響もより強くなる。 主な活用目的としては移動以外にも、接近戦での裏どりや、ステップでの反転・直角などの切り返し、相手の近距離ロックを切る、連続ステップ時の最後の悪あがきなどがある。 特に近距離ロックして回りこむことで、ロックを外さずに即座に振り向くとができる。 急接近できる点を利用し、近接武器で隙の少ない通常攻撃の有効距離を延ばす使い方もよい。 ダッシュ速度がそこそこ遅めの脚部でも大きく切りこんだり、回避を狙うことも可能になる。 上述のACでも発動できる仕様を利用して、クイックステップ中にACオンオフを使用して、発動中にブースト回復を図るテクニックが使用可能になっている。 通常のステップと違い使用後に一瞬脚が止まってしまうので絶え間の無い連続使用は不可能。 敵に狙われてる状況下での迂闊な使用は逆に危険を招くので注意が必要。 また、移動距離に影響するのは「脚部のダッシュ性能のみ」。 ACを起動させながらクイックステップを発動しても、移動距離が大きく伸びる、ということはないので注意。 逆に言えばACマルチウェイⅡの移動速度が遅いのを無視して移動ができるということ。 SP容量が多いことから、連続でクイックステップをしてもSP切れを起こしにくいという利点があるので両者は相性がいいと言えるかもしれない。 IIでは少し移動が速くなる。 かつてはIIでは相手の近距離ロックを強制解除する効果が追加されていたが、それは強すぎたのか調整されて現在ではその効果はなくなった。 ロングステップ 前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う。 クイックステップと同様にステップを強化するチップ。 具体的には、一回のステップ距離が伸びるチップで、その時消費するブースト量は一回の物と同一である。 前方のみと言う条件はあるが、チップコスト軽減、発動時のブースト・SP固定消費は少なめと言った利点がある。 移動距離やその他の仕様周りはクイステとほぼ同様の模様と思われるが、説明文の通り一定距離と言う仕様は絶対。 まず移動距離は素のダッシュ速度に比例する。 これはアサルトチャージャーでの速度強化は影響しない。 なお、前方のみではあるが、発動から少し経てばマウスによる旋回での方向転換は若干受け付ける。 大きな利点は上述のブースト効率の良さ。連続発動の際、ブーストの消耗を減らすことができるだろう。 ACキャンセル・持ち替えキャンセルを利用する事により、ブースト1ステップ分消費・SP消費ほぼ無しを維持しながら前進しつづける事ができる。 クイステに比べ変則的な機動を取ることが出来ない変わりに長距離航続に向いているチップである。 ACキャンセルを使った移動の際、すぐにACをON/OFFしてしまうとブースト回復が始まった瞬間に回復が止まってしまう点に注意。 ACをONにした後はロンステ終了間際までACをOFFにするのを待とう。 一つ欠点をあげるとロングステップ後は若干硬直が発生する。一応武器変更による構えなどを利用すれば硬直は短くなるため動きやすくはなる。 ちなみにクイステと違い、空中で発動した際は高度が大きく下がる仕様。クイステに比べ加速力が若干低いのが原因? ガードステップ(I/II/III) 前進しながらガードの動作を取りダメージ軽減を行う。 操作:ジャンプボタン2回 ニースタンプ(I/II/III) 地上からジャンプボタンを2回素早く押すことで発動。 KSI 威力:1000、転倒判定:3000相当、属性:近接100% KSII 威力:2000、転倒判定:6000相当、属性:近接100% KSIII 威力:3000、転倒判定:9000相当、属性:近接100% 前方に短くジャンプしながら急降下し、ストンピングで周囲に衝撃波を発生させる。半径は落下時の速度で5/10/15mと変動する。 威力はそこまで高くないものの攻撃範囲がそこそこ広く当てやすいのが特徴。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 攻撃範囲は若干の高低差(ゼロ距離で頭部ほど)でもダメージ判定があり、障害物も貫通する。 ただし、バリアなどには本体にダメージが通らない。 レバーニュートラルで10メートル前進。二脚とホバーで飛距離の差は無い様子 発動時にレバーの前後入力で飛距離を変更できる。前入力では5メートルほど伸び、後ろ入力ではブレーキがかかり3メートルほど短くなる。 歩行パラメータはレバー入力時の距離に少々影響。(A+とE+で2~3メートルほど差?飛んでる間の歩行移動分の可能性も少々) 発動時に敵をロックオンすることで追尾して狙うことができるのでさらに当てやすくなる。 転倒値はちょうど標準的な装甲の敵に異常を与える分にはあり Iは薄い敵にノックバック、IIはさらにダウン及び転倒強化されてない大半の堅い敵にもノックバック可能になる。 威力は比較的低めであるため、味方と連携し、ノックバックやダウンを狙っていきたいところ。 その攻撃範囲の広さと近接属性の設置物に対するダメージ倍率の高さから、ニースタンプIIならば地面の設置物除去に使えないこともない。 だがこのアクションでへヴィマインを踏み抜いた場合、例えマインの耐久力がスタンプ1発で除去される程度に削れていたとしても、 スタンプの判定が発生する前にマインが起爆して、こちらが大ダメージを受けてしまう点には注意する事。 後述のアフターファイアーと違いこちらはジャンプ後に攻撃するので攻撃回避も兼ねることができる。 ver4.5でブースト消費量減少の修正を受けた。 クイックジャンプ(I/II) 一気に最高高度に達し、しばらくホバリングする。 ホバリング中はダッシュ操作で解除できる。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 ホバー機であれば上記ニースタンプと同様に空中発動可能だが、こちらは高度が変わったりはしない。 IIではブースト消費量が少し小さくなっている。 主に段差越えの高速化や近接攻撃の緊急回避などに使える。 また、直撃で起爆する爆発武器を地面撃ちしたいときにもよい。 基本的にジャンプの最高高度はブラストの一つ頭を余裕で上回るため、 すぐに頭上を取れるので、密着時のCS狙いにも効果的。 余談だが、ジャンプボタン2回直後にアクションボタンをずらし押しすると、上昇慣性がかかったタックルなどを出せる。 ダッシュボタン2回押しも同様で、クイックステップの場合は上昇慣性を利用した奇襲起動を取ることができる。 かつてはIIは相手の近距離ロックを外す効果があったが、強すぎたためか調整されて現在その効果はなくなった。 アフターファイアー(I/II/III) ジャンプ後にブースターを目いっぱい吹かせ爆風を浴びせる。 アクションチップによる攻撃としては珍しく「爆発属性」である。 爆心地は地表から計算される。 威力1 2000、2 2500、3 3000 爆発範囲1 10m、2 12m(13m)、3 ?m ※転倒倍率4 - 5倍。 ※ver4.5より爆風半径拡大。検証待ち 威力や転倒値はニースタンプを超える攻撃重視のジャンプアクションとなっている。 ただし最大威力を当てるならば密着が絶対であり、ニースタンプと違い攻撃時に移動しないので自力で接近する必要がある。 なお、移動地点で攻撃するニースタンプに対しこちらはその場でジャンプした地点を攻撃する。段差狙いでは若干苦労する。 DEFバースト(I/II/III) I 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる。 II 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる。 III 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる。 チップコスト I 1、II 2、III 3 通常防御として機能するN-DEFを攻撃に転用する初のアクション。 DEFバーストI 威力5000、半径約12m、N-DEF消費量1000 DEFバーストII 威力6500、半径約15-16m、N-DEF消費量1500 DEFバーストIII 威力8000、半径約?m、N-DEF消費量2000 転倒倍率6倍? 攻撃モーションはアフターファイアーとほぼ同じだが、こちらはブーストゲージの代わりにN-DEFゲージを消費して行う。 N-DEFの消費量はチップコストごとに固定で、N-DEFが無い状態で発動すると不発アクションになる。 仕様的にはアフターファイアーの威力強化版といえる物で、上位版に移ると発生速度と硬直は変わらず威力とN-DEF消費量が増加する。 アフターファイアーをはるかに凌駕する性能だが、N-DEFとはいえ事実上体力を削って攻撃する。 アフターファイアーは例えブーストが切れても3秒で再使用可能になるが、こちらは頭部の性能に依存し、早くても16秒待たなければならない。 消費量を計算して少し待てばぎりぎり定期発動は可能だが、ダメージを食らうとそれも難しくなる。 N-DEFを維持しつつ奇襲を仕掛ける、かなりテクニカルなアクションといえる。 威力もそうだが高い転倒倍率により姿勢異常を誘発させやすいので、当てたら追い打ちを行いたい。
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編集中だよ(`・ω・´) 投下可能キャラクター 参加者のオリジナル限定 ※他企画で投下済みキャラであっても本企画用に新しく描き直すのであれば、投稿可能です。 キャラ作成にあたっての注意事項 設定上二十歳未満のキャラは決められた制服でお願いします。 着崩し、制服改造可能です。詳しくはフェアトリス育成学校にて。 NG 公式キャラの身内 版権キャラ、版権キャラに酷使したキャラ : 訴えられるのでやめましょう。 最強設定、不死身キャラ : OK、速やかに他の企画を探してください。 槍か盾か 必ずどちらかで決めてください。キャラクターシートが異なります。 → ■ 槍と盾 既に能力を略奪されたキャラを投下する場合、キャプションに略奪されていることを記入してください。 ※後々略奪されたキャラも、キャプションにその旨を記入してください。 ==キャラクターシート記入== → ■ キャラクターシート 名前 必ず名前は付けてください。 年齢 種族によって制限年齢が異なります。 → ■ 種族 性別 男性 or 女性 で記入してください。 NG:無性、両性 身長 参加キャラクターの身長です。 体重 参加キャラクターの体重です。 型 ※槍のみ 10種類の中から好きな型を選んでください。 → ■ 型と属性 既に能力を略奪されたキャラを投下する場合も記入してください。 その型の上に一本線、もしくは×印を加えて頂ければOKです。キャプションにも略奪されていることを記入してください。 ※後々略奪されたキャラも、キャプションにその旨を記入してください。 属性 ※槍のみ 属性なし、もしくは【火/水/雷/風】の中から好きな属性を選んでください。 → ■ 型と属性 既に能力を略奪されたキャラを投下する場合も記入してください。 その属性の上に一本線、もしくは×印を加えて頂ければOKです。キャプションにも略奪されていることを記入してください。 ※後々略奪されたキャラも、キャプションにその旨を記入してください。 MEMOとか何書いたら良ェねん 取り敢えず、人称とか生い立ちとか、後は・・好きなモノとか苦手なモノとか? キャラクターシートに「こんな口調だよ~」って感じで台詞入れたりとか、どっすか?(`・ω・´) ==以下、キャプション記入== 吸収能力 ※槍のみ 能力を複数所持している場合、キャプションにその旨を明記してください。 → ■ 簡単に契約表示 ※但し、契約者が出来た場合に限ります。 ランク 契約後に中の人同士で話しあって、互いのキャプションに記入してください。 → ■ 個々のランクと紋章色 ※但し、契約者が出来た場合に限ります。 所属国 ラインプーロ、東河ノ国、ノワールクロイツの三大国家があります。 「出身地と現在の所属国が違う/旅をしているので一つの国に長く留まらない」等の設定、大いにありです。 → ■ vertragの世界 種族 参加キャラクターは【ヒューマン(人間)/エルフ/ビースト(獣人)】の何れかで投下可能です。 その際、所属国に注意してください。 → ■ 種族 職業的なアレコレ 自由に決めてOKです。 =====