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《ファースト&セカンド》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト2/赤 [アプローチ/両方] 自分の捨て札置き場に「ファースト&セカンド」がない場合、自分のキャラ1枚を活動状態にする。その後、カードを1枚引く。自分の捨て札置き場に「ファースト&セカンド」が1枚以上ある場合、相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-10/-10を得る。 まよチキ!で登場した赤色のイベントカード。 自分の捨て札置き場に《ファースト&セカンド》がない場合は自分キャラ1枚を活動状態にしてデッキからカードを1枚引き、ある場合は相手キャラ1枚のAP・DPを10減らす効果を持つ。 自分の捨て札置き場の《ファースト&セカンド》の有無で効果が変わる珍しいコンバットトリック。 《ファースト&セカンド》がない場合は活動状態に戻す+ドロー効果。 《寝言》と同等の効果を発動できるため強力。 自分ターンでも使えるため、《寝言》以上に汎用性が高い。 さらに1枚ドローできるため、手札を減らさず発動できる。 この効果を2枚以上の《ファースト&セカンド》で使いたい場合、サルベージ・除外・回収のギミックが必須となる。 《ファースト&セカンド》がある場合は弱体化効果。 《びりっ!》と同等の効果を発動できる。 自分ターンでも使えるため、《びりっ!》以上に汎用性が高い。 アプローチしてきた相手キャラを弱体化させ、返り討ちできる。 《寝言》または《びりっ!》を発動できるため、かなり強力。 採用する場合は最低でも2枚は積みたい。 カードイラストは第4話「あんまりジロジロみるな…」のワンシーン。 関連項目 《寝言》 《びりっ!》 収録 まよチキ! 01-112 まよチキ!スターターデッキ 01-112 編集
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ローディング画面のチップス和訳 ※多少意訳が入ってます、あとキーアサインはデフォルトの場合です。 loading.jpg Tip Standing still makes you an easy target. You can move around the map faster by bunny hopping. Also use the strafe keys to move sideways, making you even harder to hit. 立ち止まっていたらいい的だ。バニーホップで素早くマップをまわったり、ストレイフで横に動く事でより撃たれにくくできる。 loading2.jpg Tip Spectating other (good) players helps to learn new tricks. To spectate, press F3 then mouse1 to switch players. F5, F6 or jump will get you back into the game (default keys) 他の優れたプレイヤーを観戦(スペクト)する事で新しいトリックを学ぶ手助けになるだろう。観戦中F3かマウス1で他のプレイヤーにスイッチできる、またF5,F6かジャンプキーでゲームに戻ることができる。 loding3.jpg Tip Always watch your back. Do not just run away, Fight back as you retreat. Otherwise, you could get shot in the back. 背後にはいつも注意しろ。まっすぐ逃げるな、戦いながら後退しなければ、背後を取られる。 loding4.jpg Tip To cast a vote, use the vcall command in the console. When a vote is called, you can accept it via F1 or reject it via F2 (default keys) 投票を呼びかけるときはコンソールをだしてvcall命令を入力する。投票の呼びかけに対してF1キーで承認、F2キーで拒絶する。 loding5.jpg Tip You can drop the gun you currently have with backspace (default key). You can help your unarmed teammates this way. バックスペースキーで持っている武器を落として、武器を持たないチームメイトを助けることができる。 loding6.jpg Tip Notice what is happening around you! If your base is empty in CTF, stay and defend the flag! Make sure someone defends the flag carrier, or assist him yourself. 自分の周りで何が起きているか注意すべきだ。もしCTFの最中チームのベースが空ならベースに留まって旗(フラッグ)を守るべきだ。また誰が旗の運び手を守っているか確認して、あなた自身がそのアシストをするのもいい。 loding7.jpg Tip Try to get as much armor and health as you can, but remember your teammates need armor and health too. アーマーとヘルスを十分保つよう心がけたい、しかしチームメイトもアーマーやヘルスを必要としているのを忘れてはいけない。 loding8.jpg Tip Look for servers that have a good ping for you. You can t play this game well with a ping 100. If there are no servers close enough to you, cooperate with your friends to setup one. ピン(ping)の低いサーバーを探そう、ピンが100以上だと上手くプレイできない(訳注 ラグの影響を受ける)。もし満足なサーバーを見つけられないなら、友人と協力してサーバーをセットアップしよう。 loding9.jpg Tip You can use the zoom key with all guns. Only the Nexgun has it as an extra function on mouse2 (default key) ズームはすべての武器で可能だ。Nexならmouse2を押すことで、さらに効果的に(ズーム)できる。 loding10.jpg Tip Don t shoot at players who are typing / chatting. You recognize those players by the keyboard symbols above their head. キータイプ中(チャット中)のプレイヤーを撃ってはいけない。プレイヤーの頭上にキーボードのシンボルがあったら、そのプレイヤーはその最中である。 loding11.jpg Tip Be friendly and helpful to other players! Being angry at others mistakes is understandable, but nobody is perfect. Try to use calm words when telling them how to correct their mistake. 他のプレイヤーにはフレンドリーにしよう。間違い(失敗)に怒るのはわかるが、誰も完璧ではない。間違いをただすなら言葉を選ぼう。 loding12.jpg Tip Xonotic is a free and open source project. If you like it and wish to help, consider contributing to its development. If you re not an artist or developer, tell other people who are about us. Xonoticは無料のオープンソースプロジェクトです! もし気に入って協力したいと思ったら、開発に貢献してみてはいかがでしょうか。あなたがアーティストやデベロッパーでないなら、他の人に相談して誘ってみてください。 loding13.jpg Tip Choose the right weapon for the job, not just the one that the game automatically puts in your hand. 目的に最適な武器を選べ、ゲームは丁度いい武器を自動的には選んでくれない コメント欄 なんか翻訳おかしなところがあったらコメントください -- dote_chauwa (2012-03-12 23 30 59) Tipsこんなに多かったんですねw翻訳お疲れ様です -- 名無しさん (2012-03-13 15 02 36) 名前 コメント
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イーグレット・アビオニクス社製の最新鋭戦闘機。 操作性とセンサーが強化され、火力も増加された。 また、ステルス機能が追加された。 ※アビスゲイル・セカンドはPTではありませんが、 新たなユニットクラスを作るほどでもないかと思い、PTに含めています。 アビスゲイル・セカンド アビスゲイル・セカンド, あびすげいるせかんど, PT, 1, 2 空陸, 6, S, 4900, 130 特殊能力 重力子防御帯 ホバー移動=低空飛行 ステルス=アクティブステルス 迎撃武器=リニアビームカノン 2400, 120, 500, 130 SACA, woh_EDF-102.bmp アンチバリアビーム, 1000, 1, 4, -10, -, 5, -, AACA, +30, B無中 リニアビームカノン, 1300, 1, 2, +20, -, 10, -, AACA, +30, B毒P マイクロミサイル, 1700, 2, 4, +30, 15, -, -, AACA, +0, 実H無連L10 対艦ミサイル, 2200, 2, 6, +20, 6, -, -, AACA, +0, 実H無 重力子防御帯 バリアLv2=重力子防御帯 !B重魔精 フィールドLv2=重力子防御帯 B重 10 重力子防御帯=解説 「B重」属性を持つ攻撃のダメージを1000減少させる。;それ以外の物理ダメージを2000まで無効化させる。;発動時に10EN消費。
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BRAVELY SECOND END LAYER 機種:3DS 作曲者:ryo(supercell) 発売元:スクウェア・エニックス 発売日:2015年4月23日 概要 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』の続編。前作の2年半後が舞台。 体験版の「無料で遊べる三銃士編」は、セカンド本編の少し前が舞台。 BGMは新曲と前作の流用で構成されている。 サウンドトラックには新曲しか入っていないので注意。 なお体験版から一部の曲が修正されている。 ゲーム中の「カプカプメーカー」で、BGM観賞ができる。 一部曲を解禁するためには、ゲームを進める必要がある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名(サントラ) 曲名(カプカプ) 補足 順位 Disc1 メインテーマ ブレイブリーセカンド 02 メインテーマ タイトル画面 捕らわれのアニエス 用意はいい? 03 メニュー メニュー画面 バトルオブオブリビオン 04 バトル:皇帝 皇帝戦 第9回227位RPGバトル387位2015年30位 幕開け 正教首都ガテラティオ 05 タウン:正教 ガテラティオ これもいいよね 01 ショップ 束の間の休息 宿屋宿泊 帝国軍のテーマ 06 イベント:帝国 ユウのテーマ 07 イベント:疾風 いざ冒険へ 09 フィールド:徒歩 戦鐘が鳴る 10 バトル:通常 通常戦闘 勝利の歓び ブレイブリーセカンド 戦闘勝利 息を潜めて 11 ダンジョン:森 あの時 12 イベント:回想 泣き曲184位 試練への誘い 13 イベント:ボス 迫る危機 14 イベント:焦燥 喪失の日 15 イベント:悲哀 Disc2 試練の戦い 17 バトル:ボス 中ボス戦1、帝国系のアスタリスク所持者戦など RPGバトル276位2015年130位 敗北者たち 全滅時 オシャベリーセカンド 08 イベント:会話 チャラン&ポランのテーマ 20 イベント:帝国兵 チャラン&ポラン戦 マグノリアのテーマ 21 イベント:木蓮 暗闇を彷徨う 22 ダンジョン:洞窟 魔物たちの巣窟 23 ダンジョン:砦 櫓舟を漕いで 30 フィールド:舟 櫓舟移動 ここ笑うところ? イベント(コミカル)・カプカプ差し入れ中 魔法学園都市イスタンタール 31 タウン:学園 イスタンタール アルタイルとベガのテーマ 38 イベント:彦星 アルタイルイベント・冒険者戦(2回目) 温泉郷ユノハナ 41 タウン:温泉 ユノハナ 2015年524位 湯船でかき分けて 43 フィールド:湯船 湯船移動(海) 山の上の隠れ里サジッタ 45 タウン:隠れ里 サジッタ 海賊バルバロッサの巨大船、大激唱 55 イベント:海賊 サブイベント・バルバロッサ戦 スーパースタープリンの巨大船、神アレンジ 56 イベント:プリン サブイベント・プリン戦 Disc3 幾つもの壁を越えて 47 イベント:感動 本気出します! 26 ユウ:必殺 ユウ必殺技 I'm going all out! 28 マグノリア:必殺 マグノリア必殺技 2015年415位 なめないでよね! 27 イデア:必殺 イデア必殺技 やっつけるぞ! 29 ティズ:必殺 ティズ必殺技 空飛ぶ船 48 フィールド:飛行 湯船移動(空) バトルオブアンネ 51 バトル:妖精 アンネ戦(1回目) 第9回929位RPGバトル494位2015年86位 バトルオブディアマンテ 53 バトル:指輪 ディアマンテ戦 バトルオブアンネ2 60 バトル:妖精II アンネ戦(2回目) 神へと続く道 61 ダンジョン:神界 神界への道 バトルオブプロビデンス 63 バトル:天帝64 バトル:天帝II プロビデンス戦前半・後半サウンドトラックでは一つのトラックに収録 第9回319位RPGバトル222位2015年74位第2回ラストバトル318位 Last Song Ending ver. 65 エンディング エンディング ブレイブリーデフォルトの流用曲(カプカプメーカー順) 雛鳥 16 イベント:雛鳥 イデア登場時 不死の国 18 タウン:不死 エタルニア公国 巫女の祈り 19 イベント:過去 虚ろな月の下で 24 イベント:再会 追憶は郷愁の調べ 25 イベント:懐古 緊迫の時 32 イベント:恐怖42 イベント:衝撃 恐怖=前半部 衝撃=後半部 来訪者 33 イベント:公国 公国系のアスタリスク所持者登場時 彼の者の名は 34 バトル:公国 公国系のアスタリスク所持者戦 歪なる思念 其の名は魔王 35 バトル:魔王 魔王戦 水晶の闇 36 タウン:神殿 クリスタルの神殿 砂と大時計の国 37 タウン:時計 ラクリーカ 木漏れ日 39 タウン:小屋 海岸の廃屋・森の仕立て屋など 内戦の国 40 タウン:戦争 エイゼンベルグ 艶花の国 44 タウン:艶花 フロウエル 森の静寂 46 ダンジョン:秘境 旧サジッタ遺跡 沈みそうな国 49 タウン:大船 グランシップ 邪悪なるもの 50 イベント:妖精 公国の御旗の下に 52 イベント:元帥 はじまりの国 54 タウン:終点 カルディスラ 戦いの果てに 57 バトル:ボスII 中ボス戦2、宝箱竜戦・冒険者戦(1回目)など 愛の放浪者 58 イベント:放浪 リングアベル登場時 光の4戦士 魔物との戦い~強敵 [BRAVELY DEFAULT For the Sequel Ver.] 59 バトル:大罪 大罪戦 作曲:水田直志 編曲:山中康央 闇のオーロラ 62 イベント:天帝 サウンドトラック BRAVELY SECOND END LAYER Original Soundtrack 新曲分を収録(デフォルトの曲は未収録) ブレイブリーデフォルト フライング・フェアリー オリジナル・サウンドトラック 前作分の曲を収録 ブレイブリーデフォルト ドラマCD~リユニオンの祝祭~ 『光の4戦士 魔物との戦い~強敵 [BRAVELY DEFAULT For the Sequel Ver.]』『歪なる思念 其の名は魔王』を収録 オープニングムービー
https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/116.html
魔神獣(ましんじゅう) バルボロス・へヴン ベリーレア 火/闇/自然 (8) 進化クリーチャー カイザー・へヴン 9000 進化V-自分のへヴンと名の付くクリーチャー2体の上に置く。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚マナゾーンに置く。このクリーチャーがバトルゾーンから離れる時、自分の山札を3枚表向きにする。その中から種族にへヴンと名の付くクリーチャーを好きなだけバトルゾーンに出す。それ以外はすべて墓地に置く。 T・ブレイカー (F)死と言う名の地獄を味合わせてやる! -魔神獣 バルボロス・へヴン 作者 刹那 評価・意見 おっ、新たなキーワード「ヘヴン」が誕生しましたね! まだ、ヘヴンと名の付くクリーチャーはこの一体しかいないので、具体的な評価はできませんが、最後のコスト踏み倒しがあるので、強力なことは間違いないですねw (あと、新種族の「カイザー・ヘブン」のページを新たに作っておきましたので、編集していただけると幸いです) 柳
https://w.atwiki.jp/asato/pages/162.html
セカンドライフの失敗から学ぶべきいくつかのこと
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Samuel Adler - The study of orchestration. 3rd edition サミュエル・アドラー 管弦楽法の研究 どっかからちゃんとした訳本が出たらこのページは消す予定 p.V 第1部 楽器法 1. オーケストラの昨今 2. 擦弦楽器 構造 チューニング 運指 ストップ奏法(2重・3重・4重) divisi ヴィブラート グリッサンドとポルタメント 弓 ボウイング ノンレガート レガート 弓が弦から離れないボウイング 弓が弦から離れるボウイング トリル、そして弓を使ったその他の色彩的効果 弓を使わない色彩的効果 ミュート スコルダトゥーラ 現代の弦楽器技術 3. 個別の擦弦楽器 ヴァイオリン ヴィオラ チェロ コントラバス 4. 撥弦楽器 ハープ ギター マンドリン バンジョー ツィター 5. 弦楽器の書法 アンサンブルの中の個性 前景-中景-背景 弦楽器の対位法 弦楽器のホモフォニー ソロを伴奏する弦楽セクション ピアノから弦楽への書き換え 6. 木管セクション 構造 木管楽器の分類 移調の原則 演奏技術 交響楽団の木管セクション 木管楽器の書法 7. 個別の木管楽器 フルート ピッコロ . p.VI アルトフルート バスフルート オーボエ イングリッシュホルン その他のオーボエ属 クラリネット "ピッコロ"クラリネット:D管・Eb管 バス・クラリネット その他のクラリネット属 サクソフォン ファゴット コントラファゴット 8. 木管の書法と木管+弦楽器の書法 交響楽団における木管の役割 オーケストラにおけるさまざまな扱い方 木管のホモフォニー 木管の対位法 対照的な色彩を与える木管セクション 他の楽器を重ねる木管セクション 新しいタイプのアーティキュレーション 特殊効果 ピアノから弦楽と木管への書き換え 9. 金管楽器序文 金管セクションの構成 金管楽器と譜例 オーバーブロウと倍音の原則 クルーク管、ヴァルブ、スライド 音域 発音原理、アーティキュレーション、タンギング 金管楽器すべてに共通の特徴と効果 ミュート ミュート以外の消音 10. 個別の金管楽器 ホルン トランペット コルネット その他のトランペット属 トロンボーン その他のトロンボーン属 チューバ その他のチューバ属 11. 金管の書法と金管+弦+木管の書法 昔の金管セクションの使われ方 現代オーケストラにおける金管楽器の重ね方 金管セクションのホモフォニー 金管セクションのメロディー提示 金管セクションの対位法 クライマックスでの金管セクション 色彩効果を与える金管セクション 12. 打楽器セクション 昔のオーケストラ打楽器の使われ方 打楽器奏者の数と配置 打楽器の記譜 マレット、ビーター、スティック 打楽器の区分 音程が明確な打楽器 体鳴楽器: マレット楽器 シロフォン(ザイロフォン) マリンバ ヴィブラフォン(ヴァイブラフォン) グロッケンシュピール チャイム クロタル スチールドラム . p.VII 体鳴楽器: 振る、擦る楽器 ミュージカル・ソー フレクサトーン グラスハープ 膜鳴楽器 ティンパニ ロートタム 弦鳴楽器 ツィンバロム 気鳴楽器 ホイッスル(口笛含む) 音程が不明確な打楽器 体鳴楽器: 金属 シンバル: クラッシュ、 サスペンディッド、 ハイハット、 シズル、 チャイニーズ、 フィンガー トライアングル アンヴィル(金床) カウベル タムタムとその他のドラ ウィンドチャイム 鈴 ベルツリー ブレーキドラム サンダーシート 体鳴楽器: 木 ウッドブロック テンプルブロック(木魚) クラヴェス カスタネット サンドブロック(サンドペーパーブロック) マラカス キハーダ、ヴィブラスラップ ギロ ラチェット スラップスティック、むち ログドラム、スリットドラム ハンマー 膜鳴楽器 スネアドラム テナードラム フィールドドラム バスドラム タムタム ティンバレス ボンゴ コンガ タンバリン クイーカ 気鳴楽器 サイレン クラクション(モーターホーン) ウィンドマシーン 13. 鍵盤楽器 ピアノ チェレスタ チェンバロ(ハープシコード) オルガン ハルモニウム 14. 打楽器と鍵盤楽器の書法 フルスコア上の打楽器の配置 打楽器セクションの配置 打楽器セクションの使用法 . 第2部 オーケストレーション 15. オーケストラの書法 ユニゾン-オクターブ・トゥッティ オーケストラへの前景-中景-背景要素の配置 メロディーや主要なモチーフのオーケストレーション 特別な効果を生むためのオーケストラ使用法 16. 伴奏者としてのオーケストラ 協奏曲 独唱、重唱、合唱の伴奏 . p.VIII 17. オーケストラへの書き換え 鍵盤や室内楽をオーケストラへ書き換え 吹奏楽や管楽アンサンブルをオーケストラへ書き換え さまざまな楽器の組み合わせに書き換え 18. スコアとパート譜の準備 オーケストラスコアの組み立て 縮小スコア コンデンススコア 個別のパート譜の用意 19. 吹奏楽や管楽アンサンブルの書法 吹奏楽の書法 吹奏楽 vs 管楽アンサンブル 吹奏楽・管楽アンサンブルにおける打楽器セクション 吹奏楽・管楽アンサンブルのスコアの組み立て コンデンススコア オーケストラを吹奏楽・管楽アンサンブルへ書き換え . 付録 A. クイックリファレンスガイド よく使われるオーケストラ楽器の音域 4言語における楽器名と英語の略語 4言語におけるよく使われるオーケストラ用語 B. 参考文献一覧 管弦楽法 個別の楽器技術 オーケストラと楽器の歴史 吹奏楽・管楽アンサンブルの書法、フィルムスコアリング、商業アレンジ コンピュータ音楽・電子音楽 謝辞 索引 . この本ではオクターブの表記を、真ん中のCをC^4とした、上付き数字で表す。 p.IX まえがき p.X (略) p.XI (略) p.XII (略) p.1 第一部 楽器法 p.2 p.3 1. オーケストラの昨今 p.4 (略) p.5 (略) p.6 (略) p.7 2. 擦弦楽器 ヴァイオリン属 ヴァイオリン ヴィオラ チェロ コントラバス 現代の交響楽団はたいてい4つのセクションに分けられる: 弦楽器、木管楽器、金管楽器、打楽器。 擦弦セクション―専門的には弦鳴楽器と呼ばれるヴァイオリン、ヴィオラ、チェロ、コントラバス―は 最初に発達し作曲家が活躍させてきた楽器群である。この優遇は2点から説明できるかもしれない: 全セクションのうち弦楽器は1700年に現在の完成された構造に至った。; また「ヴァイオリンファミリー」と時々言われるように、共通した特性を数多くもっている。 作曲家がヴァイオリン属を優先してきた他の理由として: 1. 音域の広さ。コントラバスからヴァイオリンまでで7オクターブをカバーする。 2. 音域全体を通じて音色が同質的。音域が違ってもわずかな差しかない。 3. ダイナミックレンジの広さ。ほとんど聞こえないppから朗々としたffまで。 4. 豊かな音色。それはespressivoなパッセージにも適した格別の熱っぽさを生む。 5. 多能。異なる種類の音を生み出し(弓で弾く、はじく、叩く、など)たり、 速いパッセージ・遅く持続するメロディー・跳躍 p.8 トリル・ストップ奏法・和音や、特殊効果も(非音楽的なものですら)演奏できる。 6. 持続して鳴らすことができる。管楽器と違い演奏者の息の要求に妨げられない。 フルオーケストラの弦楽器セクションは次のような数の演奏者から成る。2人の演奏者が1つの譜面台を共有する。 第1ヴァイオリン 16-18人 譜面台8-9つ 第2ヴァイオリン 14-16人 譜面台7-8つ ヴィオラ 10-12人 譜面台5-6つ チェロ 10-12人 譜面台5-6つ コントラバス 8-10人 譜面台4-5つ 構造 本物の家族のように、弦楽器は多くの共通点がある: 同様の構造と音の特質、似た演奏技術、特有の問題点や特異な点さえも。 それぞれの楽器を個別に見ていく前に、これらの共通する特徴を考えておくことは 楽器の同族性を明確にし、また個別に見ていく際にはそれぞれのわずかな違いを明らかにする助けになるだろう。 この本を通じて弦楽器の構造を記述するのに確実な用語を使うために、この章では正しい命名を紹介する。 大きさは個々の弦楽器で違うもののそれを除いては、構造とパーツの名前は 以下の図のヴァイオリンのものとどれも同じである。 弦楽器は2つの部分で成り立つ: ボディとネック。 (略) p.9 (略) ヴァイオリン属のうち3つ、ヴァイオリン・ヴィオラ・チェロは5度でチューニングする。 一方コントラバスは4度でチューニングする。 以下はそれぞれの楽器の開放弦のピッチである。 開放弦という用語は、指で押さえていない時の弦のことである。 例2-1 ヴァイオリンの4つの弦のチューニング 例2-2 ヴィオラの4つの弦のチューニング 例2-3 チェロの4つの弦のチューニング 例2-4 コントラバスの4つの弦のチューニング 5弦ベースは低いC線を楽器拡張によって追加している。5弦ベースの標準的なチューニングは以下: 例2-5 5弦ベースのチューニング コントラバスはヴァイオリン属で唯一の移調楽器である: 記譜の1オクターブ下で鳴る。 p.10 運指 開放弦の音より高い音を出すために、演奏者は左手の指でしっかりと指板をおさえて、 弦の振動する長さを短くして音を上げる。弦そのものは駒からナットまでを振動するだけである。 従って左手は、ナットに一番近いポジション(第1ポジション)から弓が弦を引くところ(指板の端と駒の間)まで 指板を駆け上がることになる。手が指板を駆け上がりながら、あるポジションから別のポジションにずらす。 このずらしは例2-6に示される作法で行われる。運指は五線の上に示されている: 0は開放弦、1は人差し指、2は中指・・・というふうに。 例2-6 ヴァイオリン・ヴィオラの第1・第2・第3ポジション 以下はヴァイオリン・ヴィオラの5つの基本的なポジションのための運指であり、ここではA線で示されている。 ヴァイオリン・ヴィオラの5つの基本的なポジション 運指の原則は全ての弦楽器で同じであるが、しかし細かく見ると違いはある。特にチェロとコントラバスで; 従って、第3章のそれぞれの楽器についての特別なセクションにおいて、運指についてより詳細に扱う。 ____ 第1ポジションで考えられる完全な音域は、ヴァイオリンはp.52の表を、ヴィオラはp.66、チェロはp.77、 コントラバスはp.85を参照せよ。 p.11 ストップ奏法(2重・3重・4重)
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【検索用 せかんどしーくれっと 登録タグ 2009年 UTAU hiroshiK_Y せ 揺歌サユ 曲 桃音モモ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:hiroshiK_Y 作曲:hiroshiK_Y 編曲:hiroshiK_Y 唄:桃音モモ・揺歌サユ 曲紹介 曲名:『セカンド シークレット』 歌詞 あなたの声が 聞こえるたびに 熱い楔で 射抜かれたよう あの手この手で やっと手に入れた 2人だけで会う この瞬間 ホントは隠して おきたかったの だって相手が あなただもの だからかもしれない こんな夢中に させられたのは 初めてなの 彼には内緒 あなたとの関係 ドキドキするの 手が触れ合うと イケナイ恋と わかっているの これがホントの 禁断の果実 あなたの吐息が とても甘くて 重ねたくなる 切ない欲望 最初の秘密 あなたにばれたから 次の秘密も 知ってほしい 可愛くてしかたない 邪魔はさせない 2人だけの世界 絶望と歓喜 揺り返す波 めくるめく 快楽へ あなたがくれた ケータイ番号 ドキドキしながら かけてるの 予感はしてたの そうじゃないかって あなたの香水 まだ香って 確かめたい 気持ちと同時に いまなら まだ引き返せるの とても自分が みだらになったような 感じがして いらただしいの 存在知ってた この世界 まさか 自分が入り込むなんて 初めは 尻込み してたけど もう後戻り できないの その膨らみに触れたくて うずく 両手を背後から そっと回して 最初の秘密 あなたにばれたから 次の秘密も 知ってほしい あなたに抱かれて 壊れていくの わたしの ココロ 従う喜び 溶けてくカラダ あたたかい 傷跡 可愛くてしかたない 邪魔はさせない 2人だけの世界 絶望と歓喜 揺り返す波 めくるめく 快楽へ コメント 名前 コメント
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ミッションをロードするときの英文和訳 ※行き過ぎた意訳および誤訳が多いと思います。修正、加筆の程よろしくおねがいします。 MISSION 01 - Invasion!(侵略!) ソ連軍は我々に奇襲をかけてきた。 およそ4か月もの間、アメリカは戦火にみまわれ何が起こっていたのか理解できなかった。 砲弾が人々がいるシアトルの道の上に降り注いでいるというのに、多くの人々はただそこに立っていた――ショックと驚きで、立ちつくしていたのだ。 戦争は、テレビで見るなら面白いかもしれない。だが全体ではなく個人の視点で見ると、全く違ったものになる。 あなたの職場が粉々に砕け、車が捨てられたボールのように散らかり、友人が道に倒れ血まみれに引き裂かれているのを想像してみるといい。 それは実際に悲劇の1989年にシアトルで起こったことだ。陸軍はヨーロッパや他の場所で戦い、海軍は 我々を侵略から守っていただろう。しかし打ち破られ、彼らの策略の前に侵攻を許してしまったのだ。 だが最初のソ連戦車が貨物船から上陸したとき、一部は決死の防衛を試みた。 我々は戦いなしに諦めることはできなかったのである。 MISSION 02 - Reunion(再会) 我々は東に退却した。 暗黒の空が背後に広がり、たくさんの砲火が街を照らした。 後に、よく統率された退却だったと言った人がいたが、実際はそう見えただけで、みんなで同じ方向に逃げていたのだった。 港に船が入ってきた瞬間にシアトルは陥落した。実際町を防衛できる可能性は少しもなかった。 私は街に残さざるを得なかったものについて考えないようにしている。 バノン大尉は命令らしきものを出し続けたが 我々が実際に彼の命令に従ったのか、彼の命令が偶然我々が最良と考えたこと一致したのかはわからない。 高速道路を辿って、戦禍が眼と鼻の先に近づいてる田舎町についた。いくつかの砲弾はすでにこの町を襲っていた。 そして私は黒色のクレーターの横に壊れたブランコが横たわっていたのを鮮明に覚えている。 私がそれを見たときに「私たちは侵攻され、そして、二度と同じことが起こってはいけない」と思った。 MISSION 03 - Battle for Pine Valley(パインバレー攻防戦) 橋を破壊した後、ソ連軍の侵攻を遅らせることに成功した――ほんの少しだけ。 大佐が我々を南に進軍させる間、道中で敵との交戦がしばしあったが、バノンとチャーリー中隊は遅れていた。 バノンはぬかるむ道を理由としていたが、私は彼がひそかに大佐から逃げたかったのだと思う。 そして、我々はパイン盆地(Pine Valley)と呼ばれる小さな町に行き着いた。 そこに待機して援軍を待つことにしたのだ。 しかし最初に我々が先にいた空挺部隊から町を取り戻したとき 大半の兵士は二、三日もの間、一睡もしていなかった。 大佐はたった数時間だけの休憩を兵士に与えたが、不満は耳にしなかった。 誰もが危機的状況を知り、戦う相手は何であるのかを知っていたのだ。 MISSION 04 - Into the Mountains(山脈へ) パイン盆地(Pine Valley)での戦いの後、ソ連軍はシアトル周辺に後退し、周辺を固めた。 我々は攻勢をかけることができず、待機し、軍備を立て直しながら次に何が起こるかを予想し クリスマス前のそう遠くない時期にソ連軍は次の戦闘を仕掛けてくると考えた。 いくつかの敵の連隊がシアトルから東のカスケード山脈(Cascade Range)を上り、攻めてきていることがわかった。 彼らの目的は戦略防衛構想――俗に言う“スターウォーズ計画”の司令部があるフォートテラー(Fort Teller)であることは明白である。 我々が知っている(彼らは知らないが)ことはスターウォーズ計画はでたらめだということだ。 もしソ連軍がたどり着いたら、彼らは計画が根本的に詐偽であることに気がつくだろう。 つまり、我々は彼らの核ミサイルから街や基地を守れる手立てはないという事実が露顕してしまうのだ。 それを彼らに知られるのを阻止するために、我々はさらに東に向かった。 山中での戦闘に持ち込み、ソ連軍の侵攻を遅らせ、その間にできるだけ時間稼ぎし、ウィルキンズ大佐の避難を助けようというのだ。 MISSION 05 - Last Stand(最終防衛戦) 我々はフォートテラー(Fort Teller)からそう遠くないカスケードフォール(Cascade Falls)という小さな町でウィルキンズ大佐と会った。 町の人々はつい今しがた避難し、ウィルキンズ大佐が南に避難する間、我々が町を防衛するということに決まった。 SAWYER大佐はソ連軍を、我々が有利に防衛できるように町の中心地に誘い込む計画を立てたが ソ連軍が数の上で優勢なのに対し、こちらの数はそう多くなかった。 以前と異なり、我々は後退できなかった。なぜなら、もし我々が後退するようなことになれば フォートテラーは陥落し、世界の終末――ハルマゲドンが次々と起こるからである。 我々はみな、それが何を意味するか知り、そしてたとえ何があろうと死守しようと決心した。 バノンでさえ彼の進むべき道をついに見つけたかのように映った。 彼は普段より口数も少なく、私は彼が心の中で何を想っているのか思いをめぐらせた。 MISSION 06 - Seeing the Elephant(大西洋を越えて) カスケードフォール(Cascade Falls)から避難した軍隊は、1989年の初秋にフランスから誇り高き大隊としてやってきた。 シアトル侵攻の数か月前には、第三次世界大戦の猛火がすでにヨーロッパで数週間に渡って繰り広げられていた。 第三次世界大戦の発生は予期できないものではなかった。 ソ連軍の戦車部隊がフルダ峠(Fulda Gap)を横断し、西ドイツに向かっているときに外交のトップ会談がまだ行われていたが 外交官は失敗し、ソ連軍が攻めることとなる。 アメリカ第六艦隊は最初の戦いで撃沈し、ソ連軍は着々と水陸両用車両でマルセイユ近辺を侵攻していった。 フランス軍は決死の思いで対抗し、アメリカの援軍もまもなく到着し、侵攻してくるソ連軍に地中海まで後退するように反撃した。 我々はみな、ソ連軍を打ち返そうとする志を持った兵士である。たとえそれが、今だかつて実証されていない兵士の集まりであろうと。 MISSION 07 - Deep Strike(侵攻作戦) ソ連軍はタフな敵であるということを証明させられた。彼らは絶対に退却しなければいけない時にならないと退却せず そのせいで我々は1ヤード進むごとに甚大な損失をこうむらなければならなかった。 しかし数日後、ソ連軍の戦線は次第に打ち破られ、SAWYER大佐はいくつかの中隊を進軍させるよう命じた。 ソビエト司令部を見つけ、我々はそれをできるだけ素早く破壊しなければならなかった。 もし成功すれば、ソビエト防衛は崩壊し、フランスは解放されるだろう。しかし失敗すれば、我々は孤立し、そして全滅させられることになる。 これは大胆な作戦であり、大佐特有の作戦でもあった。 「常に逆風に向かっていけ。他の全ての行動は時間と労力のムダだ。」大佐は我々に向かってかつてこういった。 そしてこのモットーは彼の決断すべてにおいて浸透しているように見えた。彼は常に確信していたのだ。 しかし世界は違った。バノン大尉がその例だった。彼は身持ちの悪い大砲のように行動していた。 我々はみんな、彼をその気にさせるのにどうすればいいのか考えをめぐらせた。 MISSION 08 - Beyond the Iron Curtain(鉄のカーテンの向こう) バノンは公式には一度もSabatier司令官の死の責任を問われることはなかった。 その代りに、我々がノルウェー行きの飛行機に乗る直前に大佐は彼を呼び出した。 二人が戻ってきたとき、バノンは思い煩っているように見えたが、果たして 大佐の言葉が効果を与えたのか否かはわからない。 我々の作戦は最高機密であった。 ノルウェーにあるキルケネス(Kirkenes)に到着し、ブリーフィングを受けた。 我々はソ連領域のムルマンスク(Murmansk)近辺に降り立ち、ステルス爆撃機を探し出すというものだ。 おそらく、その爆撃機はいくつかの機密情報を有しており、それはソ連軍よりも先に我々が たどり着かなくてはならないことを意味する。 ノルウェーの特殊部隊数チームが我々をサポートすることになった。 彼らの指揮官、ヨハンセン(Johannessen)大佐はすでに作戦でソ連国境を越えたこともある強靭な男であった。 彼は口数は少なかったが、その能力は知られており、我々みんなが極寒の敵国にいるという状況において 彼に対しガイドとして全幅の信頼を置いていた。 MISSION 09 - Lair of the Bear(熊の巣穴) 沿岸にあるソビエトの中心工場に向かえとの命令を受け取ったとき、我々はかろうじて脱出することができた。 ステルス機から回収された情報によれば、いくつかの原子力潜水艦がそこに停泊しているとのことだった。 いつもにない数で、まるで彼らが何か特別な準備をしているかに見えた。 我々がすでに近くにいるとの理由でこの作戦が決定された。 できるだけ多くの潜水艦をソ連軍が行動を始める前に破壊するのが目的である。 私は大佐がいつものようにこの作戦での切り札を持っていると考えた。 それは何度も作戦の中で行われてきた方法である。 敵の不意を突き、壊滅的なダメージを与えた後、彼らが何が起きているか把握する前にそこから脱出するのである。 再び我々は味方の支援なしに自分達だけで敵の領域の中に入っていく。 まるでいつもどおりの日課のように。 MISSION 10 - Liberty Lost(失われた自由の女神) 予想していたとおり、ソ連軍は数日後に我々のリトルクリーク(Little Creek)とノーフォーク(Norfolk)にある中心工場を攻撃した。 しかし敵は限られた潜水艦で戦わなければならなかったし、攻撃してくる前からこちらは警戒していたため、被害はそれほど大きくならなかった。 もちろん、我々は数日後に彼らがシアトルに奇襲をかけてくることなど思ってもいなかったのだが・・・ いや、この戦い以来我々は勝利したのだとさえも感じ、家に帰れると思っていた。 続けざまに何週間も戦っていて、ほとんど眠っていなかったので多くは緊張から解き放された。 バノンは戻ってきてもほとんど口を開かなかった。 一つの噂が広まった。彼は民間のロシア人を殺した責任で大佐によって異動させられるというものだ。 だが、我々がニューヨークに近づくまで何の変化もなかった。 ニューヨークではいくつかのレンジャー部隊がソ連の特殊部隊、スペツナズの激烈な奇襲に対抗している最中であった。 MISSION 11 - Aftermath(その後) 後ろでカスケードフォール(Cascade Falls)に出来たキノコ雲がゆっくりと消滅していった。 熱線によって木々が黒焦げ、不毛地帯になるであろう場所で我々は戦い続けた。 しかし少なくとも我々は生きていた――バノンとその戦友達を除いては。 彼らの犠牲はソ連軍の侵攻を食い止めるのに貢献し、今やフォートテラー(Fort Teller)は安全になった。 しかし、フォートテラーを救うために、一つの町を犠牲にしなければならなかった皮肉に苦しんだ。 核爆発で生じた電磁パルスは無線を使えなくし、残された部隊は周辺に点在し続ける破目になった。 我々はすぐには大佐と連絡が取れなくなった。それはソ連軍の残りを掃討するために部隊を再編成する上で足かせとなった。 人のことなど構っていられなくなったのである。 核爆発は誰もがそれまで思っていたイメージよりかはるかに強大であった。 我々はその光景を目の当たりにして、ひょっとすると大変なことが起こってしまったのではないかと思った。 我々がどうなる運命なのか、ほとんどわからなかった。 MISSION 12 - Once More Unto The Breach(再び西海岸へ) 我々が散らばった部隊を再編成しようとしているとき、ついに中国がソビエト側としてこの戦争に参戦したとの知らせがきた。 中国軍の艦隊はシアトルに向けて出発し、ソ連軍の陣地を利用して岸に上がる計画だろう。 ミズーリ戦艦は一週間前にカナダ、ブリティッシュコロンビア州の沿岸で沈没され、攻め入る中国軍に対抗する戦艦はそれほど残されていなかった。 なので我々はソ連軍の主な防衛線である東のシアトルに向かった。 WEBBは少なくとも丸一日の休憩が兵士には必要であると言ったが、大佐は、我々は手遅れになる前に事態を収拾させなければならないと反論した。 後になって大統領のバックアッププランを知ったとき、その理由を理解した。 MISSION 13 - Before the Storm(嵐の前触れ) 我々はシアトルに全速力で向かい、司令部が停止するように命じたとき、実際にスペースニードルを見ることができる位置まで来れた。 司令部は我々の軍隊と援軍を合流させてより強固な部隊にしたかったのだろう。 それに対し大佐は、すぐに攻撃しなければ時間だけが流れていきシアトルの街は灰と化してしまうと反論した。 しかし司令部は代わりに我々をピュージェット湾(Puget Sound)に行かせた。島を取り戻すためだ。 ソ連軍は対艦防衛陣地をそこにつくっていて、我々がそこを制圧すれば中国軍に対抗するのに使えると考えたからである。 この間、大佐は相談の為に呼び出され、ウェブは――彼は今や少佐である――この任務を任された。 全員がシアトルでの戦いが持ち越されてこの任務に当たることにむず痒さを感じていた。 しかし、まず第一に、島を取り戻さなくてはならない。 我々は大佐のように行動するだろう:素早く、無慈悲に。 MISSION 14 - One Last Fight(最後の戦い) 我々は攻撃部隊が集まっているシアトルの郊外まで戻った。 大佐は指揮を再び執り、どんなに損失が出ようともシアトルを再び取り戻せとの命令を出した。 我々すべて作戦失敗の代償がどんなものかを知っていたのである。 そしてついに、月曜の朝、遠くから砲弾が鳴動する音が聞こえた。攻撃が始まったのだ。 援軍があっても軍備の上では敵が勝っていた。だが、たとえこちらが劣っていても、我々は決心したのだ。 我々はやっとの思いで突破口を開きながら、大佐はソ連軍の基地がある街の中心にまで誘導した。 いつものように我々は敵のまっただ中にいることに気付かされた。補給線はない。 大佐が最後のブリーフィングのために我々を集まらせたとき、ウェブ少佐は私の脇に来て言った。 「大佐は今回、我々をあまりに深くまで来させすぎたのかもしれない、パーカー。 それで・・・くれぐれも気をつけてくれ。」と。