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サバイバルキッズ 孤島の冒険者 【さばいばるきっず ことうのぼうけんしゃ】 ジャンル サバイバルシミュレーション(アクションRPG) 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 販売・開発元 コナミ 発売日 1999年6月17日 定価 4,515円(税込) 判定 良作 ポイント ハードル低めだが、絶妙なリアルさを持つサバイバル 概要 ストーリー 特徴・ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 コナミより発売された、無人島サバイバルを題材としたRPGシリーズの第1作。 タイトル通り少年(少女)を主人公とし、低年齢層プレイヤーでも楽しめるようサバイバルの複雑な要素をかなり取り払ったシステムとなっている。 ストーリー ある晴れた日、一隻の客船が大海原を進んでいました。その中には冒険家の父親とその子供が乗っていました。子供は父親にあこがれて、自分も冒険家になる事を夢見ていました。船旅もあと少しとなったある日、旅行の記念と子供の誕生日を祝って、父親は子供にナイフをプレゼントしました。子供は大喜び、その日は夜も眠れないほどでした。しばらくすると、突然海が荒れだしすさまじい大波が襲いかかりました!またたく間に客船は沈み、子供は海に投げ出されてしまいました。海に投げ出された衝撃で気を失った子供が、再び目を覚ましたところは…遭難して流れ着いたところは誰もいない無人島でした。そこにはあたたかい家族も、仲の良い友達もいません。頼れるのは自分だけです。無人島から脱出するまでは、ここで生活するしかありません!生き延びるためには、食べ物を集め、水を確保し、火を起こし……と父親から教わった冒険術を駆使しなければなりません。島を隅々まで探検して行けば、脱出の手段も見つかるハズ。さぁ、無人島でのサバイバルの開始です!!(攻略本より引用) 特徴・ゲーム内容 プレイヤーはゲームの開始前に、主人公を男の子(デフォルトネーム:コウ)と女の子(デフォルトネーム:ナミ)の二人から選択する。 選択しなかった主人公にはシナリオを進めると出会うことになる。共に行動することはなく拠点の船に留まっているだけだが、アイテムをプレゼントすることが可能。不可視の好感度が設定されており、エンディングに影響する。 また、シナリオを進めると島で出会ったサル(デフォルトネーム:ラッキー)と仲間になり、一部イベントシーンで助けてもらったり、あるミニゲームが可能となる。 セーブデータは三つ+中断セーブ一つまで作ることが可能。 舞台は一つの大きな無人島で、主人公はここからの脱出の手がかりを求めて探索する。 時間経過の概念が存在し、夜になると暗くなって視界が狭められる。ゲームボーイカラーで遊べば夕焼けや朝焼けなどの時間経過で画面の色も変化していく。 朝まで活動するまたは寝ることで日数も経過し、アイテムによっては日数の経過で変化する物もある(食糧が腐る、など)。 稀に雨が降り出し、このときには屋外で火をつけられず、対策を取らないと主人公の疲労速度が上昇するなどのペナルティがある。 基本は『ゼルダの伝説』シリーズのようなトップビューのRPG式のゲーム画面を採用している。 十字ボタンで移動、Aボタンで目の前を調べ、Bボタンで装備した道具(武器)で攻撃。セレクトボタンを押しながら十字ボタンで、その場から動かずに向きだけを変えることができる。動物はこちらの移動等の行動に合わせて動くが、方向だけの変更なら行動しないので戦闘時には役に立つ。 スタートボタンでメニュー画面を開ける。メニュー画面からアイテムの使用や合成、マップ確認、中断セーブが可能。 拾ったアイテム同士を「ごうせい」(合成)することで新しいアイテムを作り出せる。 最大三つまで組み合わせることが可能。成功すれば新たなアイテムが作れ、失敗しても素材に使ったアイテムは無くならない。 木の棒と木の皮を組み合わせる「ひつけどうぐ」や木の棒と鉄片で作る「おの」などの攻略に必要なアイテムを作るのみでなく、食材をスパイスに使える木の実や草と組み合わせて日持ちのよいものに変えるなどの使い方もある。 主人公のパラメータは「ライフ」「満腹度」「水分」「疲労度」の4つで、メニュー画面で確認できる他、画面下にそれぞれ♡・F・W・Tで表示される(行動時は♡だけだが、一定時間止まれば全部出てくる)。 パラメータはいずれも最大100。満腹と水分は100からスタートして行動で減少、疲労度は0からスタートして行動で増加する。満腹度と水分が0に、または疲労度が100になった状態で行動すると徐々にライフが減少、ライフが0になれば主人公が死亡してゲームオーバー。 ライフは食べ物などから受けた毒や動物の攻撃などで直接減らされる場合もある。当然、それで0になれば他のパラメータが残っていようと死亡。 満腹度は食べ物、水分は水(もしくは水分を多く含む食べ物)を摂取することで回復可能。 疲労度は基本的に拠点で寝るまたは休むことで回復できるが、寝る時間があまりに遅かったり満腹度と水分が十分でないと満足に回復しない。ライフは寝ることで回復できるが、こちらも満腹度・水分が不十分だと却って減少することがある。 疲労度・ライフともに回復する食糧は存在するが、数が限られているため入手がなかなか難しい。 主人公は食べたものや動物の攻撃の影響で「毒」(ライフ減少)「マヒ」(行動不能)「混乱」(移動動作がおかしくなる)の状態異常に陥ることがある。いずれも時間経過で回復する。 満腹度と水分の回復のため、常に食料と水を調達する必要に駆られることとなる。 食料は島にある木の実・果物やキノコ、貝などを拾う他に、現れる動物を武器で倒して肉を得る、魚を釣るなどして調達する。 肉と魚は基本的に生で食べられないので、火つけ道具で火を起こしてから、焼肉や焼き魚にしなければならない。 キノコや果物は具体的な種類の名前が出ず、「カラフルなキノコ」「プニプニしたくだもの」のように分類されていて、どのような効果が出るかはセーブデータごとにランダム。たとえばデータ1で「カラフルなキノコ」が毒キノコだったとしても、データ2では何も起きず満腹度の回復だけ行える、ということもある。 水分は川辺で水を飲めば回復可能。また水筒を初期装備で持ち歩いており、これに3段階までストックできる。1段階ごとに50の水分を回復可能。 濁った色の川がまれにあり、ここの水を飲むと水分は回復するが、一定時間後に体調不良を起こしてライフが減ってしまう。あるイベントをこなせば回避できるようになる。 島の中には拠点がいくつかある。メインとなるのは序盤に見つかる「小屋」で、他に大きな木の「野営所」がいくつかあり、シナリオを進めると「船」が新たな拠点となる。 普通のセーブは、拠点でないと行えない。 拠点では「寝る」「休む」ことが可能で、上述の通り疲労度やライフの回復に必要。拠点で寝ると「生存日数 ○○○日」の表示が出て、日数が経過する。 小屋と船では疲労度をきっちり回復させられるが、野営所では最大70しか回復できず、さらに寝る直前に火をつけておかなければますます回復量が減る。 小屋と船のみ、アイテムを保管しておくことができる。保管したアイテムも日数経過の影響は受ける。 以上のことから、朝に拠点で目を覚ます→食料や水の調達兼島の調査→拠点に帰還→セーブと回復で翌日に移行、の繰り返しで進んでいき、島からの脱出の手がかりとなるアイテムを見つけていく。 エンディングは全部で8つのマルチエンド式。基本的に島から脱出するものがほとんどだが…。 評価点 簡略化しつつも、「サバイバルを題材にしたゲーム」としての面白さをうまく表現した構成。 どのような動物を倒しても得られるのは「にく」で鶏肉や獣肉などの区別なし、果物も「リンゴ」「ヤシの実」のような具体的な名称が出ず「プニプニした」「ゴツゴツした」などの感覚的な表現が用いられている。 ともすればリアリティを奪いかねない方法であるが、これにより「にく=焼いて食べる」のように材料に応じた料理等のプロセスが省略可能で、ゲームプレイに必要なサバイバル知識を極力省けるようになっている。この点で「無人島サバイバル」という題材に感じられるハードルの高さを巧く緩和している。 その一方で、草や果物や木の実などの効果はデータごとにランダムにしていることから、新しいデータで開始した場合には自分の経験で効果を確かめなければならない。具体的な名称を伴わないことで、未知の無人島を探検している楽しみを与える効果も担っている。 実際のキノコ食に関しては生半可な知識で行うのは非常に危険であるが、本作では具体的な固有名詞の使用を避けてかつ効果の設定がランダムとしていることから、カラフル=毒キノコのような俗説が通用せず、食べる場合にはゲーム中での経験即ち命を賭する必要がある、という絶妙なリアリズムになっている。なお食べることがなくても攻略に支障がないようにできてはいるが、中にはライフ回復効果が一種類だけあるのでそれを求めて冒険するのもアリ。 後のシリーズ(特にDSの『LOST in BLUE』以降)では実在の食材が多く取り入れられるようになったが、キノコに限っては本作同様「固有名詞がなく色で分類」「データごとに効果がランダム設定」とされている。 果物やキノコや草は識別まで効果不明だが、貝は「生で食べるのは危険」という説明文が入り、肉を生で食べようとすれば主人公が「焼かないと」と躊躇するなど、一部についてはプレイヤーが危険を察知したり調理できるように作られているので、説明書がなくても食料の調達法が分からず詰む、ということはまずないだろう。 拾った食料はしばらくの間復活しないので、同じ木の実や果物だけ食べていれば生き延びられる、ということもなく、たまには命がけで動物と戦い肉を得る必要がある、というシビアさもある。 広いマップに対して拠点の数が限られており、1日で行動できる範囲には制約が生まれてくる。そこで考える余地も出てくる。 疲労やライフ回復効果のアイテムはあれど数は限られており、洞窟を探った先に重要アイテムがありそうだけど満腹度や水分が0になるまでに帰れるだろうか、ライフと食料に余裕があるからいっそ突っ切ってしまおうか、しかし途中で強い動物に遭遇しないだろうか…と考えることはなかなかに多い。 実際のところ、パラメータ関係は0(疲労は最大値)に達しなければ影響が出ないという作りなので、案外と勢いに任せた探索も可能なため難易度はそれほどでもないのだが、それでも満腹度や水分の減少等は主人公がメッセージで訴えてくることもあって不安の材料となり、初見で未知のエリアを探索に向かうのはなかなか勇気がいる。また動物との戦闘になれば必ず勝つとは限らず、運にも左右される部分は当然ある。 アイテムを合成することで新アイテムを作るシステム。 拾った道具を組み合わせて何かを作る、という要素がサバイバル生活を意識させ、三つまで合わせられることや素材アイテムの豊富さから組み合わせの数と合成アイテムの種類もかなり豊富。 最初に「ひつけどうぐ」を作るときには、簡素なアイコンではなく大きな一枚絵で道具の映像が表示される(二回目以降はアイコン表示)。ほぼ確実に最初の合成道具になることからインパクトは強く、合成成功時の感動も大きい。 前述した保存肉などの役立つ合成だけでなく、木の実とツタで首飾りを作ったり棒と石で野球道具のような、まったく攻略に影響しない道具も存在し、遊びの楽しさを広げている。 広い無人島探索だけに、謎解き要素も多め。大きな岩を大きな棒をテコにして転がし道を開く、道をふさぐ樹をオノで切り倒す、暗い洞窟を進むためたいまつをつけるなど、複雑なものは少ないが合成やアイテムの活用が必要になる場面が多い。 島の中には、足跡に罠を仕掛けたり開いている穴に蓋をして落とし穴にするなど、食糧を得るためギミックを活用できる場面もいくつかある。 グラフィックやデザインも良好。 キャラクターデザインはアニメ調で、主人公二人と相棒のサルはかわいらしいデザインに作られている。命がけのサバイバルながら陰鬱さを感じさせず、とっつきやすい。 ゲームグラフィックは当時のGBCのゲームとしては並といったところだが、主人公やサルの感情表現、動物のダメージモーションなどキャラのパターンは割と多め。 イベントシーンや攻略必須アイテムの入手・合成成功には一枚絵が表示されることがある。これらはいずれも良質。 島のある場所には温泉が湧いており、これに入ると入浴シーンのカットが見られるという要素も。 上述通り、ゲームボーイカラーなら夕方にオレンジ色のかかったグラフィックになるなど、時間と天候の変化をカラーで表現している。 音楽は藤尾敦氏が担当。良質な曲がそろっている。 探検の欲求を駆り立てる森林地帯の曲や、不安をあおる洞窟や迷いの森の曲、安らぐ小屋のBGMや日付を跨いだ時の安心感を与えつつもどこか不安も感じさせる独特のジングルなど、印象に残る曲が多い。 マルチエンドで、ボリュームがそこそこにある。 多くのプレイヤーが最初に見ることになるだろうエンディングが「初期の所持品のラジオを動かし、それで捜索継続中の放送を聞いて浜辺にSOSサインを描き、助けに来てもらう」というものだが、その時点ではスタッフロールが流れず「エンディング1」「真のエンディングの道ははてしなく遠い」と表示され、他にエンディングがあることを示すようになっている。 エンディングごとに一枚絵のピースが徐々に埋まっていき、全て見れば絵が完成、2周目に移行できる。2周目では動物の毛皮の入手などさらなる追加要素がある。 賛否両論点 主人公の性別選択がシナリオに影響しない。 性別で変化するのはグラフィックと口調ぐらいで、シナリオの内容そのものは全く同一。 もっとも、プレイヤーの対象年齢として想定されている層を考えると主人公に自分と同じ性別(かつ自分の名前)を選ぶ可能性が高く、性別ごとに大きく性能やストーリーが変化するのは不都合が生じると言えるだろう。 入浴のために女の子を選ぶいい年の男性プレイヤーはいるかもしれない 一部の動物がやたら強い。 熊は得られる肉も多いが、体力も攻撃力も高く、ナイフで正面からやり合うのは非常に危険。そのほか、イノシシやヤマネコ、オオカミといった現実でも危険な動物はどれも手ごわく、好戦的である。 見た目に対してやけに強いのがキツネ。こちらも熊ほどではないが攻撃力が高く好戦的で、回避率もそこそこあるので接近戦は難しい。おまけに肉を一個しか落とさず(カエルや蛇と同じ)、リスクに対してリターンが少なすぎるので逃げる方がいい。 動物全てと戦う必要はなく、時には逃げる選択肢も必要ということだろうが、中にはどうしても逃げられないような状況に追い詰められることもあり、その時にキツネなどが相手だと本当に厳しい。 キノコや草など、食材アイテムの識別方法が基本的に「自分で食べて確かめる」しかない。 先に書いた通りデータごとでランダムなので、毒を持つのがどれかを確かめるには新しいデータで始めるごとに食べる必要がある。スパイスに使える草やライフ回復のキノコなど、上手く使えば攻略に有用なものもあるので、できれば識別をしておきたいところ。 前述通りサバイバルのシビアさを示す演出としての機能もあるが、毒やマヒの危険に突っ込んでいくのは厳しいものがある。 とはいえ、スパイスに使えるのは木の実もあり、こちらには毒のある種類が存在しないこと、ライフ回復は焼肉などでも行えることなどから、リスクの高いこれらを使わない攻略も不可能ではない。 問題点 一部の攻略がヒントなしでは難しい。 例を挙げると、ワニが泳いでいて渡れない川があるのだが、これを通るためにワニをどかそうにも普通の攻撃は一切通用しない(代わりにワニも攻撃してこない)。対処法は毒またはマヒ効果をもつ食材を食べさせること。ゲーム中に一切ヒントがない。 シナリオを進めると登場する選ばなかった方の主人公に関連したアイテムがある場所に落ちているが、これもノーヒント。その場所に行くと光が目印になってはいるが。 ハチの巣を取る方法。普通に攻撃するとハチが一度に多数出現し袋叩きにされる。ではどうするのかというと、ハチの巣の前に火をつけて枯草を燃やし、煙でいぶすとハチが全滅して巣を取れる、というもの。攻略必須ではないがもちろんノーヒント。 + シナリオネタバレ マルチエンドであるが、一部の内容が後味が悪い。全体的に作風が明るいだけにギャップがきつく、エンディングのコンプリートに必須なのが辛い。 エンディング2……捜索打ち切りを知った主人公が自力での脱出を決意し、自分でイカダを作る。このとき、嵐で崩れた小屋に下敷きとなったサルを助けないか、助けても出発時に食料と水の準備とパラメータの値が不十分だとこれに進む。 大海原に漕ぎ出した主人公は、どの方向に進めばいいのかわからないまま何日も海を漂い続け、食糧も水も無くなってそのまま力尽きてしまう、という救いも何もない完全なバッドエンド。 エンディング5……上記の自力脱出に準備万端で挑むと、脱出に失敗して元の島に戻される。そこで古代の遺跡らしき船を発見、さらに焚き火の跡の発見からこの島に流れ着いたもう一人の存在(選ばなかった主人公)を知り、発見することに。船の鎖を外す宝石が最後の一つになった段階で、もう一人の主人公が体調を崩し、それからゲーム内で14日経過後にラストダンジョンをクリアして脱出する。 脱出後、もう一人の主人公が倒れ、主人公が何度も呼びかけるが、そのまま目を開くことなく、脱出後のことも語られないままスタッフロールが流れる。一応主人公が生存しているが、もう一人の死亡で話が切れてしまうので後味が悪い。 マルチエンドの条件自体も、結構面倒くさいものがある。 「島から脱出せず100日生存」というのがあるが、これが選ばなかった主人公を見つけるか見つけないかでエンディングが変わる。当然それぞれ見ないとエンディングのコンプリートは不可能。 船での脱出は全部で8種類あるエンディングのうち半分に当たり「一人での脱出(エンディング4)」「もう一人の主人公が病気になって2週間経過(エンディング5)」「病気になって2週間以内(エンディング6)」「6の条件でかつもう一人の主人公の好感度一定以上(エンディング8)」の4種類。フラグ分けがやたら細かく、一つのデータでは難しい。 エンディング4と8の条件は特に厳しく、4は2の直前にサルを島に置いていくと達成不可能になり、8は逆にサルを置いていかないと難易度が跳ね上がる。 島には古代の遺跡や人が住んでいた跡(白骨死体が登場する場面もある)がいくつも見つかるが、その正体については何も明かされないままに終わる。 あくまで未知の島を探検しているという雰囲気を作るためのアクセントであり、そこまで細かい設定を組み込んでいないのかもしれない。とはいえ、スタッフロールが出るエンディングは全てその遺跡を使っての脱出なので、何らかの説明が欲しいところ。 公式ガイドブックのあるページにはローマ字表記の日本語で後年の主人公の記述らしき文体で「後年いくら探しても見つからなかった」という旨の記載があり、ますます謎に包まれている。 船で脱出するルートは超展開すぎる。 島の各地と謎の古代遺跡を探検し、宝石を揃えて古代人の遺した船で脱出すると言う展開。子供向けとは言えツッコミどころが多く(ご都合的に船が用意されている事や、どんな人達が何のために作ったのか謎の遺跡、宝石を使ったギミック、古そうな船なのにまともに動く事など)、リアリティが著しく欠如しているのは残念な部分である。 元より画面構成が2D『ゼルダの伝説』と似ているが、遺跡ではまさに『ゼルダの伝説』そのもののような謎解きダンジョン攻略が待っている。サバイバルとは……? パラメータ表示が若干ややこしい。 ライフ・満腹度・水分は100を最大として減少していくのに、疲労度だけ0を最低として増加する設計になっている。「疲労度」という言葉の意味としては間違っていないが、一つだけ統一されていないのは謎。 次回作からは「元気」や「スタミナ」などに名称が変更され、満腹度などと同じように100を最大として減少するものに統一された。 役に立たないアイテムが多すぎる。 合成でネタ的なアイテムを作り出せるが、もう一人の主人公の好感度上げに使う以外は無駄なものばかり。ネタとしてもテキストだけなので、一回使ったら終わり。初見のネタとしてはともかく、何周もプレイすると完全に死に要素と化す。 プレゼントする場合も必ずしも好感度を上げるとは限らない(アイテムごとに好感度の上昇値が決まっている)ので、その面でも役に立たないアイテムは本当にどうしようもない。 何故か毒アイテムと肉等の食材を組み合わせて「どくにく」「どくざかな」などを作れるが、もちろん全く意味はない。 その最たるものが「なまゴミ」。腐った食材同士を合成するものでこうすると捨てることができない。基本的にやることがない組み合わせとはいえ、完全な罠アイテムである。 2周目を開始すると、それまでのセーブデータがすべて消去される。 開始前に注意はされるが、2周目を開始すると今度は1周目の仕様に戻すこともできないので、若干ためらうところはあるかもしれない。 主人公の名前は最大4文字だが、それ以下だと後に空白が入って表記される。 つまり、ゲーム中のテキストではデフォルトだと「コウ 」「ナミ 」のようになってしまう。当時のGBのRPGなら、名前の空白の処理ぐらいできて当然レベルのはずだが…。 総評 「少年少女の無人島サバイバル」を題材とした、携帯機のみならずゲーム全体でも意欲的な作品。 一部暗い部分を見せつつも、主人公を少年少女として対象年齢を低く見たこともあってか、題材の重さに対して全体的に明るく入り込みやすい雰囲気となっている。 絶妙にシビアな食糧調達や合成で試行錯誤し、謎を秘めた島を自分だけの手で切り開いていく楽しさは、なかなか他に替え難い。 実際のサバイバル知識としては役に立たないが、無人島生活気分を味わえるゲームとしては第1作にして高い完成度を持っていると言えよう。 余談 主人公二人のデフォルトネームは続けると「コウナミ(=コナミ)」になる。 発売当時はコロコロコミック等で特集記事も組まれており、エンディングの分岐条件や簡単な内容紹介のような攻略情報開示も行われていた。 その後の展開 コナミネットDXで携帯電話用移植版が配信されていたが、現在はサービス終了。現在、他に移植や配信は行われておらず、実機でのみプレイ可能。 シリーズの続編としては翌年に同じくゲームボーイカラーで『サバイバルキッズ2 脱出!!双子島!』が発売された。 主人公選択は兄弟で両方男となり、合成だけでなく分解・加工が登場。さらに通信機能にも対応している。 マルチエンディングも本作と同様。灯台を修理して救助を待つという現実的なものから、島に遺棄されていた旧日本軍の駆逐艦を鉄板2枚で修理して脱出というトンデモなものまで様々。 その後長らく音沙汰がなかったが、『2』から5年後の2005年、ニンテンドーDSで新作『サバイバルキッズ -LOST in BLUE-』が発売。グラフィック等の向上により現実の動植物が登場、タッチペンやマイクを活かした動作を取り込むなど大幅な進化を遂げた。反面主人公の年齢が上がるなど、初期シリーズから作風が大きく変化したと言える、 こちらは別にナンバリングされてその後2007年に『-LOST in BLUE2-』が発売、さらにシステムを引き継いだ『小さな島の大きな秘密!?』へと続いた。 2008年にはWiiで据え置き初のシリーズ作品『サバイバルキッズWii』が発売されたが、それを最後にシリーズは止まっている。
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サバイバーズ攻略 サバイバーズ攻略概要 基本ルール プレイのコツ スキル考察 キャラクターレオン ヘレナ クリス ピアーズ ジェイク シェリー エイダ カーラ エージェント ステージターチィ メインストリート イドニア 高架橋 東欧 採掘場 地下鉄 車両基地 空母 カタコンベ 最下層 イドニア 内戦後 マグマ制御室 動力炉 クワッドタワー屋上 海底基地 研究所 概要 DLCとして配信されているゲームモードの一つ。エージェント同士で対決するPvP、生き残った者が勝利となる。 個人戦のデスマッチとチーム戦とチームマッチの2つに分かれる。 基本ルール 制限時間は5分。デスマッチでは自分以外、チームマッチでは相手チームのエージェントが全滅するとその時点で勝利。制限時間が過ぎた場合はスコアによって勝敗が決まる。 エージェントは死亡した場合はクリーチャーとなり再出現する。クリーチャーの状態でエージェントを倒すと再びエージェントとして復帰することができる。 クリーチャーはNPC操作のものもいくらかステージをうろついている。 スコアは相手にエージェントにダメージを与えたりクリーチャーを倒したりすると得点が入る。また、制限時間を生き残ると大量の得点が入る。 エリアはマーセなどと共通。オンスロートやプレデターとは違い、通路が封鎖され狭くなっていることはなく、むしろ通路が新設され広くなっているステージもある。 銃撃すると自分の位置が他のエージェントにばれ、敵方の画面に名前と方向、距離が表示される。チームマッチでは味方の位置は常に表示される他、クリーチャー状態では全てのキャラの位置が表示され、チームマッチでは味方のクリーチャーの位置も表示される。 ダイイングからは比較的短時間で復帰できる他、ダイイングから復帰した後のデンジャー状態も15秒で元に戻る。 マップの木箱からは弾薬やハーブが手に入ることがある他、マップには銃がいくつか配置されている。銃の配置はランダムで、位置を指し示すマーカーはでない。 プレイのコツ ダイイングの相手は、少し待たなければトドメを刺せない。ダウン体術よりもスライディングが当てやすいが、味方の雑魚にトドメを譲るのもよい。 体術2段目、QS、スライディングなどで怯ませると、次で吹き飛ばして相手のコンバットゲージを0にする。この状態ならFBを出すことができ、当たれば1撃でダイイングにできる。 閃光手榴弾で怯むと、敵味方を問わずコンバットゲージが0になる。QS封じに有用。 クリーチャー時、味方にトドメを刺しても復活することができる。最後の1人の味方がダイイングになったら、敵を攻撃するより味方にトドメを刺し復活での仕切り直しを狙ったほうが良い場面も。 スキル考察 ポタニスト とりあえず付けておけば間違いないスキル。このモードでも有効。 ただし、怯みや転倒攻めで体力MAXからでも動けず削りきられることが多いこのモードでは他のモードよりやや活躍しにくいか。 長期戦になれば真価を発揮する。相変わらず強力なスキル。 シューティングマスター 銃撃戦がメインになるこのモードでは特に有効。特にエージェントやピアーズ等強力な銃器を持つキャラとの相性が良い。 マーシャルアーツマスター ほぼジェイク専用スキル。素手に浪漫を。 クイックショットダメージUP 倍率は1.5倍。QSが多用されるこのモードで攻撃系スキルとしては使い勝手最高か。 フリーシューター 倍率はクイックショットダメージUPと同じ1.5倍。 QSならオートエイムで照準なしのデメリットを打ち消せる。スコープが付くライフルはQSでも適応外なことに注意。 キャラクター ハーブはどのキャラクターもタブレットで5つ所持している。 レオン ノーマル ウィングシューター,ショットガン,リモコン爆弾×1 EX ウィングシューター,セミオートスナイパーライフル,7.62mm NATO弾×5,焼夷手榴弾×1 ヘレナ ノーマル ハイドラ,アサルトライフルRN,手榴弾×1 EX ハイドラ,スタンバトン,10ゲージ装弾×6,閃光手榴弾×1 クリス ノーマル コンバットナイフ,アサルトライフルST、手榴弾×1 EX コンバットナイフ,アサルトショットガン,閃光手榴弾×1 ピアーズ ノーマル アンチマテリアルライフル,MP-AF,リモコン爆弾×1 EX アンチマテリアルライフル,ピカドール,焼夷手榴弾×1 ジェイク ノーマル 素手,MR-AF,焼夷手榴弾×1 EX 素手,スナイパーライフル,手榴弾×1 シェリー ノーマル スタンバトン,アサルトライフルBC,閃光手榴弾×1 EX スタンバトン,クロスボウ,クロスボウの矢(ノーマル)×4,クロスボウの矢(パイルボム)×2,手榴弾×1 エイダ ノーマル クロスボウ,AB-50,クロスボウの矢(ノーマル)×5,リモコン爆弾×1 EX クロスボウ,トリプルショット,クロスボウの矢(パイルボム)×3,焼夷手榴弾×1 カーラ ノーマル スナイパーライフル,アサルトショットガン,閃光手榴弾×1 エージェント ノーマル サバイバルナイフ,ライトニングホーク,リモコン爆弾×1 ステージ ターチィ メインストリート イドニア 高架橋 東欧 採掘場 地下鉄 車両基地 空母 カタコンベ 最下層 イドニア 内戦後 マグマ制御室 動力炉 クワッドタワー屋上 海底基地 研究所 グレランとマグナムどこにありますか? -- 名無しさん (2013-04-01 22 01 46) どこのステージですか? -- 名無しさん (2013-04-28 16 32 22) レオンの格闘からの FBってどうやるんですか? -- 名無しさん (2013-07-06 11 54 02) オススメのキャラクターは、誰ですか? -- ふっなしー (2013-09-04 20 46 54) オススメキャラはピアーズとヘレナかな -- 名無しさん (2013-09-05 09 09 42) シェリーでQSダメージアップつけてQSでハメ続けるといいよ -- 名無しさん (2013-10-25 08 36 48) QS批判してるバカはエイダかEX以外は使うなよ -- 名無しさん (2018-03-02 12 02 33) みくみくみく39 -- ←きもい奴www (2020-03-29 21 57 07) 名前 コメント
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敵機の強さと数を徐々に増しながら1ウェーブ、2ウェーブ、3ウェーブ……と乗り切って行き、プレーヤーが撃墜されるまで(マルチプレイでは最期の一人が撃墜されるまで)戦い続ける。 シングルプレイでは味方機は居ない。 マルチプレイでは複数のプレイヤーが随時、味方として参加できるが、一度撃墜されるか部屋を出た場合は、もう一度同じゲームに参加し直す事はできない。 被撃墜後は他機(敵AI機も含む)のターゲットビューで観戦モードになる。(レーダーをタップして切替可能。) 名前 コメント
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辰年記念 サバイバル抽選会! その1 辰年記念 サバイバル抽選会! その2 辰年記念 サバイバル抽選会! その3 辰年記念 サバイバル抽選会! その4
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Pack 4 カードNo 4-070 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 サバイバルプログラム 属性 緑 CP 1 あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-5000する。あなたはカードを1枚引く。 1CPで基本BPを5000も減らせる高効率なコンバットトリック。 大抵の場合5000も下がれば、対戦相手はBP強化インターセプトで競り合ってこない。 このカードは実質的に戦闘を条件としたユニット破壊カードである。 ただし、発動条件が「戦闘中の相手ユニットと同BP」と厳しい。 アタックにしろブロックしろ、できるだけBPが勝てる状態で挑むものであるし、 ましてや「緑のインターセプト」が刺さっているところに相討ちが見えるユニットで 仕掛けるなんて状況はなかなか出てこない。 BP上は相討ちだが実際はそうならないシチュエーションと言えば【不滅】である。 魔将・信玄なら一撃で落とせるし、エンパイアソルジャーの援護を受けて調子に乗った【戦士】ユニットなんかも狙いどころ。 他のBP強化を使った後に両者のBPが一致した場合、発動条件を満たしたことになる。 タイマンなら相手がどんなユニットでも一致する(要3CP)。 この場合は信玄以外にも勝てるユニットが増え、戦闘の選択肢も増えるだろう。 COJPでは発動すると1枚カードが引けるようになった。 それでも他の戦闘系インターセプトと単純比較すると苦しいが、論外レベルからはだいぶ改善したのではないだろうか。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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サバイバルゲーム 結城友奈 進化前 進化後 CV 照井 春佳 ステータス ※ステータスの数値は初期値になります。 型 属性 レア度 HP ATK 踏ん張り 速度 CRT コスト SP 近接型 赤 SSR 3260 5770 A- D- D+ 24 34 リーダースキル 心強いサポート 赤属性の勇者の移動速度+30%、ATK+30% 必殺技 突撃!勇者パーンチ! 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 HP回復 攻撃昇 攻撃ペース昇 踏ん張り減 ノックバック 30倍ダメージを大円範囲の敵に与え、自ペアのHP20%回復、20秒間自ペアのATK+20%、攻撃ペース+20%、踏ん張り50%減少 4 20秒 アビリティ がんばって勉強するよー! 発動条件 効果 痛恨 被クリティカル時、必殺技ゲージ+1個 神花・覚醒 神花/覚醒時 獲得精霊 初回神花 二回目回神花 三回目神花 四回目神花 SR牛鬼(赤) 一定覚醒値報酬 必要覚醒値 5 SSR牛鬼(赤) 全開突破報酬 SR牛鬼(赤) 最高級技うどん玉x20 神花解放 段階 必要コイン 必要属性結晶 上限Lv30 - - 上限Lv50 - - 上限Lv70 - - 上限Lv99 - - 上限Lv150 2,048,000 勇気の結び目・魂x1 勇気の結び目・絆x1 勇気の結び目・花x1 勇者絵変更神花解放数 2回 ボイス 1 - 2 - 入手方法 期間限定ガチャ絢爛大輪祭 名前
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とりあえず作成 サバイバル戦績を撮ったスクリーンショットを張ってみてください ファイルのあげ方 左上の「編集」の「このページにファイルをアップロード」であげてください その後「編集」の「このページを編集」から追加してください テスト1 テスト imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 SP1、ステージ2使用 CPU敵機は機体の種類に関わらず射程距離800mなのでそれ以上を常にキープ ステージ2でひたすら歩き弾幕 テスト イリス使いやすすぎです imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 巡航強すぎだろjk テスト -- 774 (2008-03-18 16 11 50) 98式で58機って・・・ -- 蟹釜 (2008-07-31 17 49 05) 確かにイリスは使いやすい -- スピーカー (2008-09-15 21 58 01) 俺の最高記録15機・・・・・しょっぼ! -- 名無し (2008-09-17 17 03 13) イリスでこの人のちょうど倍墜としてますが… -- とおりすがり (2008-10-14 16 42 03) 金2~3個つけばFB乱射でがっぽがっぽ -- 名無しさん (2008-10-15 20 28 18) イリスなら最高で105機撃破したことあるが・・・ -- 蟹釜 (2008-10-19 23 12 25) イリスは回復あるから簡単だね。2400秒経ってもノーミス/残HP1260だから中断した -- 名無しさん (2009-05-04 09 49 45) タリスカーWPで33機が今の自分の限界だたそこそこいい方だろうか -- 名無しさん (2011-07-24 20 26 33) みれば、殆ど遠距離機体 -- WWV (2013-03-10 16 58 36) 名前 コメント
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リージャン・サバイバル 概要 警察がリージャン・スクエアで抗議する人達を取り締まり、発言の自由は失われた。 徒歩、SUV、さらにバザード攻撃ヘリで警察と戦え。 本当の悪者はオフィスの窓から見下ろしている銀行家達だということを忘れるな。 ミッション内容 仮。 ミッション攻略 仮。
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特性考察 特性 効果 備考 せいぎのこころ 悪タイプの攻撃を受けると攻撃が1段階上がる タイプと合ってるげすなwwwww 技候補 技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 備考 アイアンヘッド 鋼 物理 80 100 15 鬼火やいかくに弱いげすがPPが多いげすなwwwww ラスターカノン 鋼 特殊 80 100 10 PPが少し少ないげすがおにびやいかくで火力が落ちないげすぞwww インファイト 格闘 物理 120 100 5 高威力ながらも安定した格闘技げすなwwwww ばかぢから 格闘 物理 120 100 5 ラスカノ選ぶならこれでもいいげすなwww※5世代限定げすぞwww きあいだま 格闘 特殊 120 70 5 絆が強ければ当たるげすぞwwwww せいなるつるぎ 格闘 物理 90 100 20 威力とPPが優秀な専用技げすなwwww いわくだき 格闘 物理 40 100 15 火力を上げたり岩を砕いたりできるげすなwwww はかいこうせん 無 特殊 150 90 5 グライオンやランドロスへの最高打点げすなwwwめざパ氷はがりえないwwww ギガインパクト 無 物理 150 90 5 威力150の最強の技げすなwwww かいりき 無 物理 80 100 15 大きな岩を転がすげすぞwwwww いあいぎり 無 物理 50 95 30 木を切るげすなwwww どくづき 毒 物理 80 100 20 草タイプに刺さるげすぞwwww とびはねる 飛行 物理 85 85 5 ブリガロンやキノガッサに抜群げすなwwww※5世代限定げすぞwww しねんのずつき 超 物理 80 90 15 格闘に弱い格闘げすなwww※5世代限定げすぞwww シザークロス 虫 物理 80 100 15 タイプ的にエスパー対策は不要なので優先度は低いげすぞwww ストーンエッジ 岩 物理 100 80 5 炎対策げすなwwww雪崩は覚えないので当てる以外がりえないwww ガバルオン基本型 特性 せいぎのこころ 持ち物 メタルコート こうてつプレート くろおび こぶしプレート おまもりこばん こううんのおこういのちのたま たつじんのおび ちからのハチマキ ものしりメガネ きあいのハチマキ せんせいのツメピントレンズ するどいツメ おうじゃのしるし するどいキバ ゴツゴツメット たべのこし かいがらのすず とつげきチョッキクラボのみ チーゴのみ オボンのみ ラムのみ オッカのみ ヨプのみ シュカのみチイラのみ リュガのみ カムラのみ ヤタピのみ ズアのみ ジャポのみ レンブのみ 確定 せいなるつるぎ アイアンヘッドorラスターカノン 候補 インファイト ばかぢから きあいだま いわくだき はかいこうせん ギガインパクト かいりき いあいぎりどくづき とびはねる しねんのずつき シザークロス ストーンエッジ ボルトチェンジはがりえないwwwwww まとめ 聖剣士ガケモンげすなwwwwww タイプや特性がガカリオと被るげすが波動の勇者にはできないせいなるつるぎができるげすぞwwwww 使い分けるげすなwwwwww
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解説 凶VS狂ランセレバトロワなどの大会を開いてきたぽよたん氏による ポイント強奪サバイバル! の続編。 直接のつながりは無いのでこの大会から見ても支障は無い。 出場キャラは凶上位~狂下位ランクの総勢112名。 ルール 最初に各キャラは10ポイントを所持し、最終的な目的はこのポイントをもっとも多く保有することである。 毎試合ごとに、全キャラからランセレにより4キャラずつ選び2チームを選出し、試合を行う。 試合の形式は 1,2番目に選択されたキャラによるタッグ戦 3番目に選択されたキャラによるシングル戦 4番目に選択されたキャラによるシングル戦 の計3試合となる。いずれも2R先取の3R制。 3試合のうち、勝利数が多かった側の全キャラクターのポイントが「勝った試合のポイントの合計(※)」加算され、負けチームの全キャラのポイントは「※+0.5(ペナルティポイント)」減算される(勝ちチームは少数以下切り捨て。負けチームは少数以下切り上げ)。 ペナルティポイントは初期は0.5。以降キャラが一定数脱落するごとに+0.5されていく。 ポイントの計算方法 ストレート勝ち=2.5P フルセット勝ち=1.5P 勝利試合のいずれかがタイムアップ決着=0.5P + 具体例 1試合目 ストレート 2試合目 負け 3試合目 フルセット 2.5+0+1.5=4 勝ちチーム全キャラに4P加算 負けチーム全キャラに5P(4.5を切り上げ)減算 所持ポイントが0以下になったキャラは脱落。残りキャラ数が8未満になった時点で大会は終了。 その時点での所持ポイントが最大のキャラが優勝となる。 ボーナス戦(笑) 3試合ごとに、出場キャラ中から選ばれた2キャラとボーナス戦専用キャラ(タッグ補正なし)による2VS1の変則タッグマッチを行う。 タッグ側が1ラウンド勝利したら5ポイント、2ラウンド勝利した場合は15ポイントを獲得する。 出場選手 カラーの明記が無い場合は1Pカラー。 + 一般出場キャラ ベアトリーチェ(うみねこ) ベルンカステル 水瀬名雪 12P、eruk氏AI セシリア AILV9、弓矢ループ設定3 デス=アダー >天<氏AI、攻撃:30→50、防御:100、ゲージ吸収封印、ブロッキングレベル0→1、永久止めるスイッチ0→5 カーフュー アル・アジフ Tizona氏AI、近距離頻度0、飛び道具当身率100%、レムリア追撃100% コンボアンヘル ダークバルタン 6P 大地神 7P、AILV3 AC紗夢 11P、ナテルオ氏AI エクスデス Gアデル DLS氏AI、AILV3 ほむら&フレンズ フォルテクロスロックマン 12P EXHF ジョンス・リー 12P、攻撃:50 ハイスピードベノム ハイスピードマリオ ホウオウ カティマ・アイギアス Try氏AI リリス・エルロン 11P 吉良&レン 12P ケヴィン 11P 剣帝レーヴェ 4P、開幕CP50 Mr.dragon-JC 体力:600 マグナディエスうつほ 開幕ラストバニッシャ封印、体力:2000 マイティ・コングマン 7P 鳴雪 4P ダオス 体力:15000 紫ナコルル mage氏AI シリウス七夜 7P Oフランドール 11P ライラ 12P オロチ幽々子 11P フォボス スカーレットデビル AILV3、攻撃:50 赤い水生のチャン ラオウ SAIKEI氏AI、攻撃:50 アナンタ 6P 緋雨閑丸 ran氏AI バージル 12P ヴァルキリーまどかさん様 体力:600 園崎詩音 12P 夜水 11P、QAZ氏AI ゼイン・デイル グレバム 11P ゼロ・ベルモンドゥエ 攻撃:50 龍神 AILV2、直ガLV1、体力:600 兵藤かなめ 直ガLV1 クールセブン AILV2、直ガLV1、特殊ゲージ回復速度上昇 翠下弓那 AILV5、直ガLV1 メトロポリス 11P、防御:100 ライオン君 対強キャラモード、大ダメージ無効OFF ショボーン(旧?) ゼノン・ゼシフィード 7P、攻撃:50 S阿求 体力:600、ストライカー数:ラウンドX2 ミルドレッド・アヴァロン ノーマルモード アステカ 攻撃:50 アイシャ 7P、体力:650、ダウン値:50、属性無し、バトルスタイル3 明石薫 常時トリプルブースト解禁 永遠のアセリア 12P アサギ 7P、常時フィーバー、銀のプリニー5枚 恋するドラゴン 12P グスタフ・ミュンヒハウゼン 体力:1000、防御:100 悠久のユーフォリア 12P イヴ(ELSWORD) 属性有、バトルスタイル1 ヘブンズゲート 7P サイキカル トキ モヒカン氏AI、AILV3 ペットショップ 東方不敗マスター・アジア 9P 邪悪の化身ディオ!! 攻撃:130、防御:130 マスター守矢Bスタイル 5P マスターギース AILV4 マスター鷲塚Bスタイル 倉橋時深 MAXゲージ1本 グラント 6P、体力:1300 みしお&まこと レイ もんすん氏AI、バスケ自重なし、バグ昇龍あり 暁絶 ボウケン 11P、体力:600 シエスタ410 7P アンジェリア・アヴァロン グローリア 3P、アーマー殺し回避:無し 星影 12P、ドクロ:4個、ドクロ回復:5秒 ヘイF 防御:130 エルクゥ 攻撃:100、防御:100、体力:1000 カイン 6P、体力:1300 ジャッキー 5P ルナティック輝夜 11P 香里&栞 攻撃:120 ルージュ ちせ 沼の爪氏AI ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール AILV3 毛利元就 7P リオン・マグナス 12P、AILV11 範馬勇次郎 初音ミク 12P、防御:70 MCS ちびゆっくり 設定デフォルト バルバトス・ゲーティア 鋼体:0 タンホイザー 7P D4薙 7P 覚醒テリー 永峰希美 飛龍 ウロボロス連射速度:100、アドガ率:15% ゆっくり霊夢 11P、攻撃:35 ダークアルクェイド 凶キャラスイッチ:2 動物番長 防御:200 幽香ちゃん タリア 投げ設定:2 エスペリア発動:体力500以下 アナザーブラッドK AILV12 蟹工船 対強キャラモード + ボーナス戦専用キャラ 頑張れば勝てる枠 R政宗:1P 自重OFF B小町:1P ペネ0 難易度:イージー マーシャル:1P ぬこアルク:12P AUO:12P 爆弾:6P EXゼットン:5P 月宮あゆ:8P AILvノーマル 野生のお兄ちゃん:10P シャドウ:6P 棗鈴:12P エレシュキガル-Easy:1P 復讐貴:12P サキスパLv1 四条雛子:12P 対強キャラモード カルマ:8P リミッター解除ブロリー:6P レオパルド:12P Sレミリア:1P S魔理沙:7P ボーナス?いいえ、罰ゲームです枠 暴走SMH 緑の子1P 強化スイッチ2 ジャスティス:12P 厨忍氏AI Lv12 プリニー:12P マシロふぁんぐ:1P 関連大会 ポイント強奪サバイバル! ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 第二次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 第3次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 凶連合VS狂連合 ポイント大強奪サバイバル! コメント + ネタバレ注意 項目作成乙 大地神は何故AILv落としてるんだろう。5で凶上位くらいだと思ったが -- 名無しさん (2012-06-17 10 28 30) 蟹工船の蟹光線に噴いたww -- 名無しさん (2012-06-18 13 19 07) ↑2 エルクゥや金ミクもほぼ半分の耐久力に落とされてるんだし、そんなの気にすんな。 -- 名無しさん (2012-06-18 13 23 01) 上限組が下げられてるのと、最大設定で下限が更に下げられてるのってかなり違くないかね。検証してないから実際どうなのか知らんけど -- 名無しさん (2012-06-18 18 38 57) エルクゥも金ミクもデフォステータスでも上限じゃないぞ。 なのに下方修正されてる。アステカもな。しかしマスターギースは狂門番のAI4で下方修正なし。Bスタの二人も。金ドラゴンもな。そいつらより強いアナブラも、ちびゆっくりもホウオウもエクスデスもな。この時点でみんな均等に調整してるわけないのがわかるだろ。なのにミルドレッドはノーマルモード・・・。いじめクラス。大地神はタッグだと弾幕で実力以上のものを発揮するからそこまでひどくもないだろ。 -- 名無しさん (2012-06-19 13 44 36) ボスは相性がよければ勝てないこともないな。 -- 名無しさん (2012-06-19 14 18 53) ちびゆは何とも言えんな、運ゲー過ぎて。ホウオウはクモ氏AIと書かれてなかったからデフォだと思われる。普通にコンボ入るかと -- 名無しさん (2012-06-19 14 43 42) ホウオウはとけい氏のだろうから下限に近いと思うぞ。ぶっちゃけ、ゲージタンクと組んで一撃狙いしかないと思う。 -- 名無しさん (2012-06-19 21 57 03) ちびゆっくりはこの大会にでてる1Pデフォなら強クラスだよ、あとは相手の攻撃力に対応して強さが変わるから、上限とも下限ともいえない、しかし今回旧神直下クラスの野生からラウンド取れたのは驚いた -- 名無しさん (2012-06-20 01 30 16) と、思ったが今回でてた野生は10Pだったかな、なら神直下ではないわな、すまん -- 名無しさん (2012-06-20 01 44 40) タリアってこのクラスに出られるレベルじゃなかったような。普通に大盛りに出てたし -- 名無しさん (2012-06-20 07 20 48) 大盛りに出てたらこのクラスに出られないという意味が分からない。大盛りの上限覚えてるか? -- 名無しさん (2012-06-20 16 38 48) 凶中位辺りも結構いるからタリアだけ弱いって事は無い。強くても運が悪ければすぐ脱落だし -- 名無しさん (2012-06-20 16 48 56) これまで見る限りランクのバランスに期待はしないほうが言い感じだしねぇ -- 名無しさん (2012-06-20 17 31 27) まあ6P・12Pでgrks卿召喚する梨花でも普通に強い羽入でもなく凶いくかどうかな詩音が出てたりするしね というかbaggy氏のひぐらし勢は梨花以外7P~12Pの効果同じ(開幕覚醒だけ?)じゃなかったっけ -- 名無しさん (2012-06-20 18 04 31) 今回テイルズ回だったなwwゲジマユリリスひでえなwww -- 名無しさん (2012-06-20 18 06 50) ぶっちゃけこの人の大会は毎回毎回テイルズ回といえなくもない。 -- 名無しさん (2012-06-20 19 53 11) バランス悪いというより意図的にバランス崩してるように見える -- 名無しさん (2012-06-21 14 28 49) ↑3 1R目で空飛ぶ前に瞬獄二発叩き込まれてKOしたのが痛かったな。あれさえなければ、3R目に持ちこめて大地神が勝つ可能性は高かった -- 名無しさん (2012-06-21 15 49 52) 実力上位の閑丸があっさり脱落した事と、鳴雪が思いのほか強かった事に驚かされた -- 名無しさん (2012-06-21 20 35 13) AI常時起動にしてほしいなあ -- 名無しさん (2012-06-22 00 14 28) AIの起動トリガーにroundstate2を追加しました。 -- ぽよたん (2012-06-23 01 55 46) 乙ですーここ見ていらっしゃったんですね、まあ当たり前かwこれからも期待してますよー -- 名無しさん (2012-06-23 02 22 25) ここの飛竜あんまみない飛竜だけどどうなん?今の所奮ってないみたいだが -- 名無しさん (2012-06-23 03 29 05) ↑3 乙です。グローリア3~4PのAI起動の記述は通常のAIと異なる箇所(253行目以降)にありますが大丈夫でしょうか? -- 名無しさん (2012-06-23 06 32 38) 吉良&レン12Pって初めて見たが実際どのぐらいの実力なんだろうか -- 名無しさん (2012-06-23 12 27 41) 順調なペースでキャラが落ちて行ってるな。これなら50回までに終わるかも。 -- 名無しさん (2012-06-24 09 01 48) ちびデフォは運ゲーというより相性ゲーだな。gdgd含め。 -- 名無しさん (2012-06-28 20 06 50) 思ってたよりフォボスが頑張ってる。 結構強いんだな。 -- 名無しさん (2012-06-29 12 43 35) コンボアダーも頑張るなぁ 金ミクに当たった時はもう駄目だと思った -- 名無しさん (2012-06-29 17 21 13) ↑攻撃力が30で通常の半分以下だもんな。てことはデフォだと瞬殺できてたわけで………アダーもっと頑張って! -- 名無しさん (2012-06-29 17 36 08) デフォだと瞬殺するくらいに性能差があるのに「がんばって」とか「すげえ!」とかって言うのは違和感があるなあ。金ミクだって性能下方修正されてるわけで…。どうやったってアダーのが強いわけで。 -- 名無しさん (2012-06-29 17 49 24) どうやったって強いってのはおかしいでしょ 試合内容からストレート負けも有り得たんだから 2ラウンド目なんて後一撃で落ちる体力だったぞ? 違和感ってならむしろミクもアダーも何故下方修正なのかと メンツからバランス取る気は無いのは分かるけどだったら修正する必要も無くね? -- 名無しさん (2012-06-29 18 20 56) 最新版は知らないけど、以前のアダー新AIはデフォだとガチ狂中位も喰う時あったから下方修正しないと参加すらできなかったな -- 名無しさん (2012-06-29 23 48 33) 調整内容から勝たせたいキャラと負けさせたいキャラがわりと見え透いてるから致し方なし -- 名無しさん (2012-06-30 00 52 48) マスギやアナブラが無調整なのは意味不明だな。あと、うぷ主がテイルズ好きなのは誰でもわかるレベルだけど、アルカナは嫌いなのかね? -- 名無しさん (2012-06-30 03 32 06) 毎回勝利していてもチームが負ければポイントを失うから、強い奴が生き残るとは限らなくて緊張感があるよね -- 名無しさん (2012-07-02 19 03 07) 全勝で落ちるキャラが出たな。いくら強くても運が悪ければどうにもならん -- 名無しさん (2012-07-03 14 10 36) 大妖精は毎回毎回ボッコボコでいいとこないけどポイントガンガン稼いでるもんな。4 -- 名無しさん (2012-07-03 16 17 15) 話題にならないけど投稿速度が半端じゃねえな 全盛期の地獄先生並みだわ -- 名無しさん (2012-07-04 14 41 15) 連続サムネと遂にボーナスに完勝が出た回 -- 名無しさん (2012-07-05 15 27 44) デスアダー厨の自虐うざいなあ。そんなに無双が見たいなら自分のPCで見てればいいのに -- 名無しさん (2012-07-12 07 18 30) 凶も混じる大会ならデフォのSuper Cheap Expert AIで良かった気がする -- 名無しさん (2012-07-12 08 47 17) ↑×2そりゃこんな謎調整でかませ枠にされたら自虐したくもなるわ ↑同意 わざわざコンボAIにする必要無かったのに -- 名無しさん (2012-07-12 13 07 47) 戦が始まる ~突然興奮する患者~ -- 名無しさん (2012-07-12 13 16 12) ああ、すまん 別に論争したい訳じゃないんだ 最近暴君負けてるところしか見て無いからイライラしてたかもしれん 頭冷やしとく -- 名無しさん (2012-07-12 14 16 29) ボウケン、体力下げられてるとはいえ、アサギにあっさり負けるのかぁ -- 名無しさん (2012-07-13 18 00 55) あのペースであげてて急に止まると、PCに何か合ったか不安になるな・・・ -- 名無しさん (2012-07-15 23 09 00) よかった最新きてた -- 名無しさん (2012-07-15 23 56 05) なんか俺のキャラ(HSマリオ)の使用報告がされてなかったために、出場していたことに気付かなかった…。しかし活躍してるなー…自分でもびっくり。 -- 名無しさん (2012-07-20 15 17 51) ルージュが勝ってるのにチームで負けてて中々奥が深いな -- 名無しさん (2012-07-20 15 31 12) ☝2 あ-申し訳ない 一応リドミは全部読んでるはずなのですが、見落としていたみたいです コンナンジャダメダナ、ウン。もっかい全キャラのリドリ読み直してくるかな、今更だけど -- ぽよたん (2012-07-20 21 03 12) ↑まぁ今回は動画見つけられたんで大丈夫ですw -- tmtm(HSマリオ作者 (2012-07-20 21 21 48) 今更ながら補足いたしました。しかし、7pの決め手の無さにはワロタw 起き攻めと六兎だけではどうにもなりませんでしたねw -- ふらじーる(シリウス七夜作者) (2012-07-20 22 28 12) ルージュは本人は強いがチームがあれだけまけてはどうしようもなかったな -- 名無しさん (2012-07-28 17 47 56) もう第4次のリク募集か -- 名無しさん (2012-07-28 19 19 35) 完結乙。ユーフィーは初優勝かな。永遠神剣なら総力戦で勝っていたが -- 名無しさん (2012-09-01 02 19 00) 良い大会だった。乙 -- 名無しさん (2012-09-01 02 37 12) 安定した投稿速度には好感が持てた。ただ、出場キャラの偏りや首をかしげる調整が多かったのも気になった。 -- 名無しさん (2012-09-01 09 20 32) ユーフィーおめでとかわいいよ。 -- 名無しさん (2012-09-01 12 31 45) 完結乙ー!!1 次回大会も頑張ってください。 -- 名無しさん (2012-09-01 12 43 30) 名前 コメント マイリスト