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◆マルチプレイ:キャラクターファイル ※このページは現在編集中です。 Assassin s Creed IV Black Flag マルチプレイヤーキャラクターが持つ背景ストーリーと、彼らの内面が描かれたゲーム内ファイル情報を掲載しています。 目次 反逆者 黒の淑女 冒険者 旅人 人形師 猟兵 野心家 傭兵 医師 探検家 尾行者 殺し屋 扇動者 決闘者 気取り屋 豹 黒髭 蘭 海の魔女 呪い師 火薬運び 反逆者 マルチプレイキャラクター:反逆者 <バイオグラフィ>アレハンドロ・エストラーダ・デ・オルテガの娘、フェレイラはスペインのテンプル騎士団の血を引いている。しかし、幼少期より騎士団に入るための教育を受けていた兄弟たちとは異なり、彼女や姉妹たちは教育を受けられなかった。両親の言いなりになって家庭に入ることに興味が無かった彼女は、17歳の時に冒険を追い求めて家を出た。 <キャラクターファイル>私の結婚が決まったって言われた日のことは良く覚えてる。笑っちゃったわ。そして泣きもした。その晩、窓をよじ登って逃げ出したけど、一度も振り返ったりはしなかった。スペインでは私を捕まえた人へ褒美が出るんじゃないかしら。家族のことを思い出そうとすると、まだ私を探している姿が目に浮かぶわ。それから自分の傷とピストルを見ると笑っちゃう。腹がよじれるほどにね。 ▲PageTop 黒の淑女 マルチプレイキャラクター:黒の淑女 <バイオグラフィ>ルシア・マルケスは、12歳の時から独りで生きてきた。街に繰り出しては、生きるためなら何でもやった。17歳の時に名士から馬を盗んだことで捕まったが、投獄を免除する代わりに訓練を受けるという条件を呑み、そしていつの間にか安らぎと秩序を好むようになっていた。 <キャラクターファイル>父の復讐をしようとしたんじゃない。自分の目的があって、自分の意志で動いてた。それに父の死は受け入れたつもりだった。でも、アサシンを見て、彼女が話すのをきいたら全て蘇った。子供時代のこと、父をどのように奪われたか。彼女の仲間が何をやったかを。やるしかなかった・・・。 ▲PageTop 冒険者 マルチプレイキャラクター:冒険者 <バイオグラフィ>ルシア・マルケスの父、アレハンドロ・オルテガ・デ・マルケスは、スペインの植民地攻撃を指揮した私掠船の船長で、フェリペ5世の命令と称して個人的に小さい西インド諸島の島々を手に入れた。噂では1年以上タイノ族と住んでいたと言われているが、正確な場所は分かっていない。スペインにいる妻や子供の知らないうちにタノイ族の妻をもらい、子供を数人設けた可能性もある。 <キャラクターファイル>娘がいた。2人の娘が。だが2人ともお互いの顔を知らない。存在すら知らないだろう。それが間違いだった・・・娘の存在がではない。愛していたし、良い父親になろうともした。だがそれは、教団の目を逸らすためだったんだ。俺の本当の目的から・・・。 ▲PageTop 旅人 マルチプレイキャラクター:旅人 <バイオグラフィ>マヌエル・メンドーサは世界中を周り、様々な仕事を経験したあと、身元を隠したまま、質素なコーヒー農家として身を落ち着けた。数ヶ月単位でいなくなることがあるが、近所の人々には単に農園のオーナーや友人の商人を手伝っていると思われている。 <キャラクターファイル>本当に俺はここにいていいのか?人殺しや賢者の中で一人だけコーヒー農家なんて。コーヒー作りに必要なのは忍耐だ。種から育てて実が取れるようになるまで4年かかる。花はそれぞれのタイミングで咲くし、実の熟し具合にはムラが出る。農家はコーヒーを天気や疫病から守りつつ、見て、待って、観察しなければならない。それからちょうどいいタイミングで熟した果実だけを摘む。俺はどの仕事もこうやってる。 ▲PageTop 人形師 マルチプレイキャラクター:人形師 <バイオグラフィ>盗賊の両親の元に生まれたフェリシア・モレノは、歩けるようになる頃には変装と早業の達人となっていた。姉たちの横で嘘泣きをして物乞いを手伝い、兄弟が食べ物を盗む時にお年寄りの気を引いていた。年頃に成長すると、ルシア・マルケスと組むようになり、より大きな獲物へと狙いを定め、駅馬車の強奪や舞踏会、劇場への潜入を行って、若い歌姫や貴族から宝石を盗んだ。 <キャラクターファイル>レナルド?彼のことは許したわ。結局、一番大事なのはルシアだし。恋愛も大事だけど、すてきな友情にはかなわないでしょう?ルシアと私は泥棒のパートナーだったの。教団に入る前の話だったけどね。それから全てが変わったわ。このことは、後悔してる・・・。 ▲PageTop 猟兵 マルチプレイキャラクター:猟兵 <バイオグラフィ>フランス系貴族の家系に生まれたウィリアムは・デ・サンプリは、最高の教育を受けて成長した。彼は特に科学と文学の才能を発揮し、その知識を生かして自分の武器を考案するとともに独自の戦闘方法を編み出した。当初独立派の兵士たちは彼が貴族の生まれであることを快く思っていなかったが、彼が戦場で見せた勇気と機転に戦友たちは深い敬意を抱くに至ったのだった。 <キャラクターファイル>正直なところ、学問と運動のどちらが好きか、自分でもハッキリとは分からない。どちらも視野が広がる。一方は身体を、もう一方は精神を安定させる。きっとその両方を楽しめる自分は幸運なんだろう。 ▲PageTop 野心家 マルチプレイキャラクター:野心家 <バイオグラフィ>バリー・クラウザーは時代遅れな「バッカニア」という単語が似合う紳士的な雰囲気を醸し出す海賊の中の海賊だ。様々な表の立場を使い分け、本当の仕事を円滑に進めている。体格が良く人目を引く姿をしているが、内向的な性格で、酒好きだが友人に対しては紳士的な態度をとる。 <キャラクターファイル>いいか、周りになんて思われてるか分かってる。自分の見た目も自覚してる。雇い主へ有利に働くように体格を利用したことは間違いない。俺は用心棒だった。警備兵をしてたんだ。それだけだ。暴力を好んだことはない。一度だってな!「パイレーツ」って言葉も好きじゃない。「バッカニア」の方が気品がある気がする。時代遅れでもかまわない。他に誰にも呼ばれなくてもいい。それが俺なんだ。 ▲PageTop 傭兵 マルチプレイキャラクター:傭兵 <バイオグラフィ>アシャンティ帝国の族長の息子であるクミ・ベルコは、幼い頃より富と権力を知っていた。領土を巡る争いが起こった際、彼は捕まり、奴隷としてジャマイカに売られていった。農場が襲撃された際、カショーという名の戦士によって解放され、その後マルーンへ加わった。 <キャラクターファイル>奴隷の頃の話はしない。「奴隷」を自分のアイデンテティーとして認めてないからだ。彼らは俺を奴隷にしようとしたが、その現実を受け入れたことは一度だってない。俺はずっと待ってた・・・いや・・・救出じゃない。チャンスをだ。そしてそのチャンスが来た。迷いは無かった。そして「迷わない、諦めない」が俺のアイデンテティーになった。 ▲PageTop 医師 マルチプレイキャラクター:医師 <バイオグラフィ>ドクター・エドモンド・ジャッジは薬を巧みに、時に残酷に使用する。毒に関する専門知識があり、常にそれらを試す機会がないかを窺っている。博愛主義のように見えるが、必ず見返りを求める。秩序を求めるが、その行いは法に背いている。 <キャラクターファイル>歴史書は私のことをどう綴っているんだ?あの女に倒された?あのアサシンに?嘘だ、私が彼女を倒したんだ。秘宝を回収したのは私だ!未来が見えたんだ!私は死なずに生き続ける。アサシン教団も屈服させた。「歴史」など志しがなく、真実を選択できない弱者のための者に過ぎないのだ。 ▲PageTop 探検家 マルチプレイキャラクター:探検家 <バイオグラフィ>ヒラリー・フリントは貴族の三男として生まれ、算数と理科の勉強に夢中な子供として幸せな幼少期を過ごした。特に「ドカーン」と爆発するものにひと際強い興味を持っていたようだ。10代になると、両親は彼の物騒な興味を社会的に容認される形にするため、陸軍士官学校ヘと送り出した。おおらかで感じが良い彼は、ほどなくしていくつもの学内クラブや秘密結社を憩いの場とするようになった。 <キャラクターファイル>俺の敵?ああ、ローナだな。彼女とは何年にもわたって戦った。いつも俺の方が一枚上手だった。アサシンとはいつもそうなんだ・・・ブヨやトコジラミのようにしつこいが、大した意味を持たない。勝敗?どう思う? ▲PageTop 尾行者 マルチプレイキャラクター:尾行者 <バイオグラフィ>夜な夜なニューヨークの通りを徘徊するこの男は、「ジョー」という名前でのみ知られていた。金によってのみ動く非情な殺人鬼としての話題が残されているが、詳しい調査の結果、犠牲者は女性に暴力をふるっていた者ばかりだった。真の動機は、歴史が記録する物とは異なるのだろうか? <キャラクターファイル>俺について言われてることは、多分事実だ。そういうことにして、放っておいてくれないか。聞いてないのか?俺は怪物なんだぜ?本能に突き動かされてる、血に飢えた化け物さ。そうだ、世間の噂道りにな。 ▲PageTop 殺し屋 マルチプレイキャラクター:殺し屋 <バイオグラフィ>エイドリアン・フラッドはアイルランドに生まれ、コークの養護施設に捨てられた。8歳の時に西インド諸島行きの船へ密航し、その船がクミ・ベルコの海賊に乗っ取られた直後から甲板員の仕事にありついた。後にそのすばしっこさと小柄な体格を生かして、狭い場所に潜り込んで貴重な情報を入手できる密偵となった。成長するにつれ、うちに潜んでいた嫌みな性格が徐々に外へと現れた。皮肉っぽく偉そうで、サディスティックな一面を見せるようになり、拷問者や教育係としても活躍する。 <キャラクターファイル>エイドリアン・フラッド?フラッド?まったく冗談じゃない。ズボンの丈のせいか?それは関係ないか。誰から聞いた?さてはクミだな?あの野郎。絶対に・・・仕返ししてやる!・・・待て、今のは書くな!つまり、余計なもんを付けるな。ただのエイドリアンでいい。エ・イ・ド・リ・ア・ン!じゃあ、オナラ1発で5人倒した時のことを話してやろう。ああ、オナラさ。オ・ナ・ラ!・・・それはお前の主観だろう?断じて不潔なんかじゃない! ▲PageTop 扇動者 マルチプレイキャラクター:扇動者 <バイオグラフィ>ドミニク・ジーンはサントドミンゴ生まれで、ヴーデゥー教の司祭でもあるおじに育てられた。寛大で、明朗かつ独創的な思想家で、自ら行動を起こすことを好む。親切な協力者だが、邪魔する者に容赦はしない。クミ・ベルコと16歳の時に出会って恋人同士になったが、彼が島を離れたことをきっかけに、短い関係に終わってしまった。 <キャラクターファイル>ヴードゥーについて話すつもりはないの。私のことをどう思っていたいか分かってるわ。キリスト教の聖人を、フォンやエウェの聖霊に当てはめ、薬草を集めて、呪文をブツブツ唱え、骸骨を描いていると思っていたいんでしょ。このことはもういいわ。戦いの話させて。勝利のことを。私が負けない理由を。 ▲PageTop 決闘者 マルチプレイキャラクター:決闘者 <バイオグラフィ>スペインでブルボン王朝の血を引く有力な家に生まれたレナルド・アギラールは、ヴェルダ・デラ・デストレッツァ学校の剣術の達人となり、戦略ゲームを好んでいる。国内の競技会だけでは飽き足らず、中央アメリカや南アメリカのスペイン植民地で自分の技を披露しようと旅に出た。自分自身のルーツを忘れたり、マディラワインに飽きたりすることはない。フェリシア・モレノとは恋人同士。 <キャラクターファイル>ラ・ヴェルダデラ・デストレッツァはスペインの剣術だ。幾何学、論理学、哲学を融合させた真の芸術。最も高度な技術。アサシン討伐の切り札としては最高だろう。俺は世界に広めるために人生を捧げたが、それに悔いは無い。まぁ、ほとんどない。フェリシア・・・いや、今は彼女のことを口に出すこともはばかられる。 ▲PageTop 気取り屋 マルチプレイキャラクター:気取り屋 <バイオグラフィ>コント・アルフォンス・デ・マリゴットは、イングランドのアルフィー・ガードナーでごく平凡な両親の元に生まれるが、すぐに貧しい育ちを脱却した。15歳で彼はパリに新しく建設されたコメディ・フランセーズで仕事に就き、あらゆるチャンスを活かして権力と影響力のある人物と知り合った。18歳の時には、西インド諸島行きのブリガンティン商船に乗って仕事をしていた。パトロンの死後は事業を継ぎ、後にマーティニク島でマリゴット大農園の建設する。 <キャラクターファイル>アルフィー・ガーディナー?誰のことだ?どこでその名前を聞いた?俺はマーティニク島のコント・アルフォンス・デ・マリゴットだ。そう呼んでくれ。大体、俺はフランス人だ。どこでイギリス人だとかふざけた情報を手に入れたんだ。だが、劇場・・・コメディー・フランセーズに関しては事実だ。あれの誕生に立ち会ったよ。歴史的な瞬間だった。 ▲PageTop 豹 マルチプレイキャラクター:豹 <バイオグラフィ>クアリ(ナワトル語で「善良」という意味)は、メキシコ出身のアステカ族で中央アメリカを征服しようとするスペインと戦うためなら、どんな任務にも飛びつく船乗り。部族が壊滅に追いやられる中生き延び、新たな平和と秩序を追い求めて勢力を拡大している現地人グループと協力関係にある戦士でもある。 <キャラクターファイル>俺は民を見捨てた訳じゃない。侵略しようとする連中が俺たちの土地へ足を踏み入れる前に打って出たんだ。毎日ひどいホームシックに襲われた。元々海と相性が悪い。だが戦争が始まることを察知し、食い止めるために戦った。その間、多くのアサシンに出会ったが、全員始末した。奴らは信用できない。俺たちを守ってくれるだなんて到底思えなかった。 ▲PageTop 黒髭 マルチプレイキャラクター:黒髭 <バイオグラフィ>黒髭は粗暴で短気だが、相手を殺すことは極力避け、力ではなく恐怖で相手を従わせる。子供時代についてはほとんど明らかにされていないが、1680~1685年にブリストルに生まれ、16歳から海に出るようになったと言われている。1717年には、海賊の象徴となった。 <キャラクターファイル>グオー!これが聞きたかったんだろう?グオー!おい、相棒・・・何てこった!観光客に海賊の決まり文句を繰り返しねだられるんだ。くだらん!真実は隠しておいた方が良いだろうな。教えてやる価値もない。大体聞いてどうする?お前はこう書くんだろう。「グオー、と黒髭が言った」と黒髭が言ったか。黒髭はそんなことを一度も言っていない!帰れ!そのオウムをどかせ! ▲PageTop 蘭 マルチプレイキャラクター:蘭 <バイオグラフィ>反逆者の娘、ジン・ランは喧嘩を繰り返しながら成長していった。少女時代には交渉術の才能を伸ばし、外国語習得のコツを掴んでいった。家族と縁を切り、父親と敵対する清王朝将官の軍事顧問となると、すぐに素晴らしい働きを見せ、外交官の職を与えられた。政治的な活動を隠すために海賊へ偽装しており、「交渉によって秩序をもたらす」という願いに役立ちそうな人物と手を組んで世界を旅している。 <キャラクターファイル>愛人は何人もいたわ。でも、ここでするような話じゃないでしょう?何でいつもそんなこと聞くのよ?戦いのこととか聞いたら?足元で命乞いさせた軍隊の話とか、長い航海の話とか、お宝の話とか。私は自由に人生を歩んできたわ。素敵な人生よ。海賊女帝としてのね。 ▲PageTop 海の魔女 マルチプレイキャラクター:海の魔女 ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop 呪い師 マルチプレイキャラクター:呪い師 ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop 火薬運び マルチプレイキャラクター:火薬運び ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop
https://w.atwiki.jp/muniosan/pages/4.html
/*xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx*/ /* <関数説明> */ /* ファイルパスからファイル名のみを取得する */ /* */ /* <引数説明> */ /* pFilePath :[I]ファイルパス */ /* pFileName :[O]ファイル名 */ /* */ /* <戻り値> */ /* なし */ /*xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx*/ void getFileName( char*pFilePath, char*pFileName ) { char* pStart, *pEnd; pStart = strrchr(pFilePath, / ) + 1; pEnd = strrchr(pFilePath, . ); memcpy(pFileName, pStart, pEnd - pStart); pFileName[pEnd - pStart] = \0 ; }
https://w.atwiki.jp/chibutsu/pages/22.html
ファイルを読み込む この例ではファイルを一次元配列としてddsに読み込む.その後,strmidなどの関数で適当な列を取り出すなどの処理ができる。 fn=(ファイルのパス) n=file_lines(fn) ; ファイルの要素数を抽出 dds=strarr(n) ;要素数nのstring型一次元配列を用意。 openr,1,fn ;ファイルfnを装置番号1として開く。 readf,1,dds ;装置番号1のファイルからddsに読むこむ。 close,1 ;装置番号1のファイルを閉じる。 (装置番号ってユニットって呼ばないのかな…?) バイナリデータを読む場合 readu,Unit,Var バイナリデータの時はこのようにreaduを使う。(Unitはユニット番号、Varは変数名) CSVファイルの読み込み data=read_csv(file_name, N_TABLE_SKIP=n, NUM_RECORDS=m) RECORD_START ここで指定した行から読み込む(n行スキップして読み込む) NUM_RECORDS ここで指定した行数のデータしか読み込まない COUNT=ここで指定した配列に読み込んだデータの数を格納 読み込まれたデータは構造体となる。 配列をバイナリデータで保存 aという配列を保存したい場合の手順 openw,1,file_name writeu,1,a close,1 配列をテキストデータで保存 openw,1, 'パス/なんとか.txt' printf,1,(配列) close,1 変数ファイル(.var)を保存と読み込み(save, restore) 変数a,b,cを.varファイルとして保存するときは, fname='(ファイルパス+ファイル名).var' save a, b, c, filename=fname とすればよい。また変数ファイルを読み込むときは, restore, '(ファイルパス+ファイル名)' で変数として読み込める.
https://w.atwiki.jp/guide/pages/3032.html
ファイルの削除 追加したファイルを1つずつ、またはまとめて削除をすることができます。 ファイルを追加したい場合は、「ファイルのアップロード」をご確認ください。 1つずつ削除する場合:テーブルの[削除]をクリックする まとめて削除する場合:削除したいファイルの左のチェックボックスをクリックし、右上の[削除]をクリックする 手順 1.ウィキにログインして管理画面メニューから[ファイル管理] → [ウィキ内共通利用ファイル管理] をクリックする。 2.[ファイル一覧]から削除したいファイルを探す。 3.[削除]をクリックしてファイルを削除する。
https://w.atwiki.jp/programwiki/pages/15.html
コンパイラがソースコードを処理した結果生成される中間的なコード表現である。 オブジェクトファイルの内容はバイナリであり、コンパクトで構文解析済みのコードである。 オブジェクトファイル群をリンクすることによって最終的な実行ファイルやライブラリが作成される。
https://w.atwiki.jp/ceviouser/pages/146.html
+ 目次 <はじめに> <入出力対応表> <情報>文字コード ファイル名書き出しパターン置き換えパターン 書き出し機能の対応 <プロジェクトファイル>CeVIOプロジェクトファイル(.ccs) CeVIOトラックファイル(.ccst) CeVIO環境設定ファイル(.ccsa) VoiSona簡易ホスト用ファイル(.tssln) VoiSonaソングプロジェクトファイル(.tssprj) <音声波形ファイル>WAVビット深度/bit depth サンプリングレート/sampling rate mp3/ogg <【ソング】楽譜ファイル>MIDI互換性 MusicXML互換性 操作方法 TIPS <【トーク】原稿ファイル>青空文庫形式 カンマ区切りテキスト(.csv/.txt) <【トーク】セリフ・字幕>セリフファイル(.txt) 字幕ファイル(.srt) 字幕ファイル(.sbv) <その他ファイル>タイミング情報ファイル(.lab) <はじめに> CeVIO / VoiSonaで利用できるファイル形式についてまとめています。 (※執筆中) <入出力対応表> 拡張子 種類 説明 トークorソング 入力 出力 対応ソフト ccs プロジェクト CeVIOエディタのプロジェクトファイル 共通 ✅ ✅ CeVIO CS / CeVIO AI / VoiSona ccst プロジェクト トラックファイル 共通 ✅ ✅ CeVIO CS / CeVIO AI / VoiSona ccsa プロジェクト 環境設定ファイル 共通 ✅ ✅ CeVIO CS / CeVIO AI tssln プロジェクト VoiSonaプロジェクトファイル ソング ✅ ✅ VoiSona tssprj プロジェクト VoiSonaソングファイル ソング ✅ ✅ VoiSona mid / midi 楽譜 ソング ✅ ✅ xml / musicxml 楽譜 ソング ✅ ✅ txt 原稿 青空文庫 トーク ✅ CeVIO CS / CeVIO AI txt / csv 原稿 カンマ区切りテキスト トーク ✅ CeVIO CS / CeVIO AI txt セリフ・字幕 セリフテキスト トーク - ✅ CeVIO CS / CeVIO AI srt セリフ・字幕 字幕ファイル トーク ✅ ✅ CeVIO AI sbv セリフ・字幕 字幕ファイル トーク ✅ - CeVIO AI lab その他 タイミング情報ファイル 共通 - ✅ CeVIO CS / CeVIO AI / VoiSona wav 音声波形 共通 ✅ ✅ CeVIO CS / CeVIO AI / VoiSona mp3 / ogg / 音声波形 共通 ✅ - VoiSona (※執筆中) <情報> 文字コード 「文字コード」とはコンピュータが文字を表すときに、中で使っているルールのことです。 このルールが合っていないと、文字化けが起きたり、ファイルが読み込めないエラーになったりします。 CeVIO AI file Shift-JIS UTF-8 MIDI ✅ - MusicXML - ✅ テキスト ✅ ✅ テキストファイル形式については、CeVIOのオプションで読み書きの文字コードを設定できます、 ツール>オプション>「トーク」タブ>テキストファイル形式の文字コード 読み込みと書き出しそれぞれを以下のフォーマットで指定できます。文字化けが発生した場合は変更してみてください。 Shift-JIS Unicode UTF-8 UTF-8 BOM付き CeVIO AI 「CeVIO AI ユーザーズガイド ┃ MIDI/MusicXML」 (※執筆中) Wikipedia 「文字コード」 ファイル名書き出しパターン CeVIO CS CeVIO AI CeVIOエディタからのファイル書き出しでは、書き出しするファイルの名前に特殊なパターンを設定できます。 一部の機能ではフォルダ名にも設定して書き出しができます。 例:「VOICE_$日付$_$連番$.wav」 → 「VOICE_20220807_3.wav」 置き換えパターン 置き換えパターン記述 置き換えボタン名 説明 $トラック名$ トラック名 書き出し対象のトラック名で置き換え。 $キャスト名$ キャスト名 ボイスライブラリのキャスト名(キャラ名)で置き換えられます。 $日付$ 日付 書き出した日付の数値で置き換えられます。「yyyymmdd」形式です。 $連番$ 通し番号 通し番号の数字で置き換えられます。 $セリフ$ セリフ 【トーク専用】書き出したセリフの文字列で置き換え。 各種置き換え用のボタンを押すと、カーソル位置に対象の置き換え文字列パターンが差し込まれます。 書き出し機能の対応 機能 分類 フォルダ $トラック名$ $キャスト名$ $日付$ $連番$ $セリフ$ 備考 「セリフの連続wav書き出し」 トーク ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ トラック名はフォルダ名のみ 「セリフのテキスト書き出し」 トーク ー ✅ ー ✅ ✅ ー 「ソングのwav書き出し」 ソング ー ✅ ー ✅ ✅ ー 「MusicXML書き出し」 ソング ー ✅ ー ✅ ✅ ー 「トラック単位の保存」 共通 ー ✅ ー ✅ ✅ ー (※執筆中) <プロジェクトファイル> CeVIOプロジェクトファイル(.ccs) (※執筆中) CeVIOトラックファイル(.ccst) (※執筆中) CeVIO環境設定ファイル(.ccsa) (※執筆中) VoiSona簡易ホスト用ファイル(.tssln) (※執筆中) VoiSonaソングプロジェクトファイル(.tssprj) (※執筆中) <音声波形ファイル> WAV ビット深度/bit depth CeVIO AI CeVIO AI ver8.3より、24 bit / 32bit floatの書き出しに対応それ以前は16bit 「ミックスダウン書き出し」では16bitになります VoiSona プラグイン起動の場合はホストとなるアプリ(DAWなど)の設定に従います サンプリングレート/sampling rate CeVIO CS CeVIO AI 入出力共に48kHz CeVIO AI CeVIO AI ver8.3.17より、32kHz/44.1kHz/96kHzの出力に対応「ミックスダウン書き出し」では48kHzになります VoiSona プラグイン起動の場合はホストとなるアプリ(DAWなど)の設定に従います mp3/ogg (※執筆中) <【ソング】楽譜ファイル> MIDI CeVIO / VoiSonaのMIDI取り込みは、MIDI信号の取り込みではなく、あくまで楽譜のかわりとしてメロディなどを取り込むものです。 MIDI固有の細かい情報は失われるほか、ソフトの原理・コンセプト的に気をつけないといけない点が複数あります。 例:クオンタイズ1/32制限、細かい休符NG、ノートdurationは100%、velocity/pitch bend NG、など 詳しくは→「DAWやMIDIシーケンサーから取り込む際の注意点」 「ミディ MIDIとは | 偏ったDTM用語辞典」 エスエムエフ SMFとは | 偏ったDTM用語辞典 CeVIO AI 「CeVIO AI ユーザーズガイド ┃ MIDI/MusicXML」 互換性 対応バージョン: 拡張子:.mid / .midi 文字コード:Shift-JIS SMF形式に対応しています。 「DAWやMIDIシーケンサーから取り込む際の注意点」 「【ソング】VOCALOID経験者向きのコツ集/ノート(音符)の扱いの違い」 MusicXML MusicXMLは各種DAWや楽譜制作ソフトが対応する、楽譜情報を記録するファイルです。 Wikipedia 「MusicXML」 偏ったDTM用語辞典 「ミュージックエックスエムエル MusicXMLとは」 外部のツールからCeVIO/VoiSonaのソングエディタに楽譜情報を取り込むことができ、 さらに他のツールで使えるよう、書き出しもできます。 TIPS MIDIに比べると、MIDIでは無視される各種パラメータが再現されるなど、問題が起きにくいです。 そのため、楽譜・メロディの取り込みにはMIDIよりもMusicXML形式の方をオススメします。 CeVIO AI 「CeVIO AI ユーザーズガイド ┃ MIDI/MusicXML」 互換性 対応バージョン:MusicXML 2.0 拡張子:.xml / .musicxml 文字コード:UTF-8 MusicXMLはいろいろなソフトが対応しているため、その全てが再現できるわけではありません。いわば、「方言」があります。 ことなる「方言」で書かれたMusicXMLの場合、エラーになったり、うまく再現できないこともあります。 CeVIO/VoiSonaの場合は、姉妹ソフト・母体ソフトの「Sinsy」で使われる「Sinsy方言」が使われており、ほぼ互換性があります。 (※CeVIOからエクスポートしたファイルは、内部的にはSinsyから書き出した扱いになります。) Wikipedia 「Sinsy」 他の歌声音声合成ソフト形式からの変換は「UtaFormatix(ウタフォーマティクス)」が利用できます。 UtaFormatixはCeVIO向けのMusicXMLに変換してくれるためオススメです。 操作方法 CeVIO CS CeVIO AI 取り込みの方法 ファイル インポート MusicXMLの読み込み 書き出しの方法 ファイル エクスポート MusicXMLの書き出し CeVIOの場合、 読み込みできるのは1トラックのみです。 書き出しの場合は複数ソングトラックを選択でき、複数ファイルに保存できます。 CeVIOのMusicXML書き出しは「ファイル名書き出しパターン」に対応しています。 VoiSona 取り込みの方法 ファイル インポート MusicXML 書き出しの方法 ファイル エクスポート MusicXML VoiSonaの場合はソングエディタのメニューから操作することで読み込み・取り込みができます。ベータ版では簡易スタンドアロンアプリは対応していません。 ソングエディタ上のみなので、読み込み・取り込みができるトラックは一つのみになります。 TIPS 「【ソング】CeVIO⇔NEUTRINOコツ集」 (※執筆中) <【トーク】原稿ファイル> 青空文庫形式 カンマ区切りテキスト(.csv/.txt) (※執筆中) <【トーク】セリフ・字幕> セリフファイル(.txt) 字幕ファイル(.srt) 字幕ファイル(.sbv) (※執筆中) <その他ファイル> タイミング情報ファイル(.lab) (※執筆中) 上へ
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Call of Pripyatファイル一覧 Call of Pripyatファイル一覧フォルダ構成 gamedataフォルダ直下のファイル aiフォルダ animsフォルダ configsフォルダ configs\creaturesフォルダ configs\environmentフォルダ configs\gameplayフォルダ configs\miscフォルダ configs\modelsフォルダ configs\mpフォルダ configs\prefetchフォルダ configs\scriptsフォルダ configs\textフォルダ configs\uiフォルダ configs\ui\textures_descrフォルダ configs\weaponsフォルダ configs\weathersフォルダ configs\zonesフォルダ levelsフォルダ meshesフォルダ scriptsフォルダ shadersフォルダ soundsフォルダ spawnsフォルダ texturesフォルダ フォルダ構成 gamedata\ -ai\ -anims\ -configs\ -levels\ -meshes\ -scripts\ -shaders\ -sounds\ -spawns\ -textures\ gamedataフォルダ直下のファイル 未編集 +... ファイル名 詳細 gamemtl.xr lanims.xr particles.xr senvironment.xr shaders.xr shaders_xrlc.xr aiフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 animsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\creaturesフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\environmentフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\gameplayフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\miscフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\modelsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\mpフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\prefetchフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\scriptsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\textフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\uiフォルダ HUDなどのUIデザインをxmlで記述している。 主に背景や枠線などの画像はtextures\ui、表示されるテキストはconfigs\textを参照している。 _16の付くファイルは、同名ファイルのワイド画面版? +... ファイル名 詳細 actor_menu.xml actor_menu_16.xml actor_menu_item.xml actor_menu_item_16.xml af_params.xml af_params_16.xml booster_params.xml booster_params_16.xml buy_menu_item.xml buy_menu_item_16.xml chat_mp.xml color_defs.xml demo_play_control.xml game_tutorials.xml grenade.xml heli_progress.xml hint_item.xml ingame_msglog_mp.xml ingame_msglog_sp.xml inventory_new.xml inventory_new_16.xml inventory_upgrade.xml inventory_upgrade_16.xml inventory_upgrade_info.xml inventory_upgrade_info_16.xml maingame.xml maingame_16.xml maingame_pda_msg.xml maingame_pda_msg_16.xml map_desc.xml map_desc_16.xml map_spots.xml map_spots_16.xml map_spots_complex.xml map_spots_mp.xml map_spots_relations.xml message_box.xml message_box_16.xml messages_window.xml motion_icon.xml mp_buy_menu.xml mp_buy_menu_16.xml mp_buy_menu_buttons.xml mp_buy_menu_buttons_16.xml pda.xml pda_16.xml pda_character.xml pda_dialog_character.xml pda_dialog_character_16.xml pda_fraction_war.xml pda_fraction_war_16.xml pda_logs.xml pda_logs_16.xml pda_ranking.xml pda_ranking_16.xml pda_tasks.xml pda_tasks_16.xml scopes.xml scopes_16.xml scroll_bar.xml scroll_bar_16.xml server_info.xml skin_selector.xml skin_selector_16.xml spawn.xml spawn_16.xml stalkers_ranking_character.xml stalkers_ranking_character_16.xml statisticwnd.xml stats.xml stats_16.xml strelok_progress.xml talk.xml talk_16.xml talk_character.xml talk_character_16.xml trade_character.xml ui_credits.xml ui_credits_16.xml ui_credits_base.xml ui_custom_msgs.xml ui_detector_artefact.xml ui_game_ahunt.xml ui_game_ahunt_16.xml ui_game_cta.xml ui_game_cta_16.xml ui_game_dm.xml ui_game_dm_16.xml ui_game_over.xml ui_game_tdm.xml ui_game_tdm_16.xml ui_keybinding.xml ui_mapinfo.xml ui_mm_load_dlg.xml ui_mm_load_dlg_16.xml ui_mm_main.xml ui_mm_main_16.xml ui_mm_mp.xml ui_mm_mp_16.xml ui_mm_mp_gamespy.xml ui_mm_mp_gamespy_16.xml ui_mm_mp_localnet.xml ui_mm_mp_localnet_16.xml ui_mm_mp_offline.xml ui_mm_mp_tabclient.xml ui_mm_mp_tabclient_16.xml ui_mm_mp_tabdemo.xml ui_mm_mp_tabdemo_16.xml ui_mm_mp_taboptions.xml ui_mm_mp_taboptions_16.xml ui_mm_mp_tabprofile.xml ui_mm_mp_tabprofile_16.xml ui_mm_mp_tabserver.xml ui_mm_mp_tabserver_16.xml ui_mm_opt.xml ui_mm_opt_16.xml ui_mm_save_dlg.xml ui_mm_save_dlg_16.xml ui_mp_achivements.xml ui_mp_admin_menu.xml ui_mp_awards.xml ui_mp_awards_16.xml ui_numpad_wnd.xml ui_scenes_dlg.xml ui_sleep_dialog.xml ui_sleep_dialog_16.xml ui_spawn_dlg.xml ui_team_panels_ahunt.xml ui_team_panels_ahunt_16.xml ui_team_panels_cta.xml ui_team_panels_cta_16.xml ui_team_panels_dm.xml ui_team_panels_dm_16.xml ui_team_panels_tdm.xml ui_team_panels_tdm_16.xml video_templ.xml voting_category.xml voting_category_16.xml zone_map.xml configs\ui\textures_descrフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\weaponsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\weathersフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 configs\zonesフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 levelsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 meshesフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 scriptsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 shadersフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 soundsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 spawnsフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細 all.spawn texturesフォルダ 未編集 +... ファイル名 詳細
https://w.atwiki.jp/pixelmash_bear/pages/20.html
メインウィンドウの上部メニューバーには左から右へメニュー項目が並んでいます。ここではそのひとつ(一番左)、「File」メニューについて解説します。 その名の通り「ファイル操作」に関する項目群となっています。 "New Project" ショートカットキー:Ctrl+N 「新規作成」「新たなプロジェクト」。指定したサイズで新しい空白のPixelmashファイルを開きます。Pixelmashでは制作物をProject/プロジェクトと称して管理しています。 すでにプロジェクトを開いて作業中のときにこのメニューを選ぶと「保存されていない変更がありますが今保存しておきますか?」と確認ウィンドウが開きます。PixelmashはPhotoshopなどのように複数のファイルを同時に開いてタブ/ウィンドウで編集対象を任意に切り替えることはできず、常に単一ファイル(単一プロジェクト)での編集作業を行う形式。そのため前述の確認時に保存しないとそれまでに作業していたファイルは保存されずそのまま閉じられてしまいます。 Pixelmashを同時に複数起動して別ファイルをそれぞれで編集する作業は可能 保存先はデフォルトではProgram Files/Pixelmashフォルダ直下となっています。ファイルフォーマットはpmf形式(*.pmf) 新規プロジェクト開始時に「Standard Pixel Art」か「Dynamic-res Pixel Art」のどちらを作成するか尋ねられます。Standard Pixel Art:「標準的なピクセルアート」。使用するキャンバスのピクセル数(縦横サイズ)を指定する。最大ピクセル数は9999×9999。 Dynamic-Res Pixel Art:「動的解像度のピクセルアート」。使用するキャンバスのピクセル数とスケーリングレートを併せて指定することができる。小さなサイズのピクセルアートを今どきの高解像度・高精細(昔と比べてドットピッチがとても小さい)ディスプレイやタブレットで原寸表示をすることなど、もはや考えられず、ほとんどの場合が「デザインしたピクセルアートを例えば10倍の寸法に拡大して使用する~」というシチュエーションだと思われる。スケーリングレートがあると制作時に意識しなくとも10倍(デフォルト設定)の寸法で作成したピクセルアートをきっちりかっちりリアルタイム(=Dynamic)で確認・書き出せるのでものすごく便利 具体例を挙げると、24×24ドットでツイッター用のドット絵を描いてもそのまんま貼り付けると極小アイコンになってしまうがPixelmashの「Dynamic-res~」だと書き出すときに240×240ドットで完璧にデザイン時の見た目を保ったまま10倍の大きさで使用できるアイコンを手軽に作れてしまう…みたいな。 最大ピクセル数は2048×2048だがスケーリング指定はキャンバスサイズ(縦×横ピクセルの多い数値のほうに依存した上限が適応される(256ピクセル四方だとスケーリング上限は10、64ピクセル四方だと32、16ピクセル四方だと128) それぞれのモードで256×256ピクセルのキャンバスを用意し、64×64ピクセルの同一ビットマップ画像をインポート(ペースト)して保存すると、標準だと7KB/動的では10KBのデータサイズとなる。 キャンバスサイズは後からでも「Edit」メニューから変更可能 "Open" ショートカットキー:Ctrl+O 「開く」「ファイルを開く」。既存のPixelmashファイル(PMCファイル)または画像を開きます。 "Import Image" ショートカットキー:Ctrl+I 「画像のインポート」。現在作業中のプロジェクトに画像をインポートします。 "Save Project" ショートカットキー:Ctrl+S 「保存する」「プロジェクトの保存」。プロジェクトをPMFファイルとして保存します。パレットにカラーを登録している場合はパレット内容も保存されます。 "Save Project As" ショートカットキー:Shift+Ctrl+S 「プロジェクトに名前をつけて保存」。プロジェクトを新しいPMFファイルとして別に保存します。 "Export Project Template" ショートカットキー:なし 「テンプレートとして保存」。プロジェクトをテンプレート用として保存します。適用している全てのレイヤー効果を保存できるのでその使いまわし用に。 ファイル形式はPMF(同じ) "Export" ショートカットキー:Ctrl+E 「エクスポート」「書き出す」。プロジェクトを以下の形式でエクスポートします。PNG、JPG、TIF PNGスプライトシート、JPGスプライトシート、TIFスプライトシート アニメーションGIF MOV、MP4、M4V ※v2022.1.0以降 "Export Selected" ショートカットキー:Shift+Ctrl+E 「選択部分をエクスポート」。プロジェクト内で選択したレイヤーのみをエクスポートします。 "Import Layer Effects" ショートカットキー:なし 「レイヤーエフェクトのインポート」レイヤーエフェクトをインポートして現在のレイヤーにマージさせます。読み込めるファイル形式はPMFX(*.pmfx) インポートする対象のアクティブレイヤーにすでにエフェクトがある場合、レイヤータブのエフェクトリスト内ではその下段にインポートされたエフェクトが追加される "Export Layer Effects" ショートカットキー:なし 「レイヤーエフェクトのエクスポート」レイヤーエフェクトに名前をつけて保存します。保存ファイル形式はPMFX(*.pmfx) エクスポートする際にアクティブになっているレイヤーにかかっているエフェクト群を全て単一のpmfxファイルとして保存する。マスターレイヤーに一括エフェクトを、子レイヤーの1つに違うエフェクトを個別にかけているような場合、アクティブになっているレイヤー内のエフェクトだけが保存される
https://w.atwiki.jp/meikyuking/pages/104.html
どどんとふ録画ファイルの開き方 ①上のタブの【編集】→【このページにファイルをアップロード】 ②【「録画ファイル置き場」にアップロードされたファイル一覧】に表示されてる録画ファイルから選び、右クリックで【対象をファイルに保存】→適当なフォルダつくって保存する ③どどんとふのプレイルーム選択画面へ移動 http //saba3so.com/kakusi/Dodontof/public_html/DodontoF/DodontoF.swf ④右下の【拡張機能】をクリック→【リプレイ再生】→保存したファイルを開く→リプレイスタート。 マウスカーソルをマップ上に置いておくとキャラ画像が表示されません。 リプレイ再生中は、裏で艦これ立ち上げておくとBGMがわりになっていい感じです
https://w.atwiki.jp/diavo016/pages/7.html
+ 目次 概要 diavo.exe data.dat dataフォルダ○○.mid e.dat 00.dat 01.dat、02.dat、03.dat 01n.dat、02n.dat、03n.dat 01e.dat、02e.dat、03e.dat disc.txt 概要 「ディアボロの大冒険」がゲームとして機能するための"核"となる存在。 通常プレイする上では各ファイルの意味を無理に覚える必要は無いが、知っておくと何かに使える時が来るかもしれない。 本ページの情報はゲームプレイ中に見られる挙動を基に、推測で記載している内容が多々存在します。 外部ツール使用によるデータ・コード解析で得た情報ではないため、不正確な内容が存在する恐れがあります。 予めご了承ください。 diavo.exe 「ディアボロの大冒険」の本体と言っても過言ではないファイル。 開くことでディアボロの大冒険をプレイすることができる。 ダブルクリック・右クリック→開く(O)・ENTERキー入力 のいずれかで開くことができる。 無論、このファイル単体ではゲームとしては機能せず、他ファイルのおかげでグラフィックが描写されたり音声が再生されたりする。 data.dat グラフィックや効果音が含まれるファイルだと思われる。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 本ファイルとdiavo.exeが同フォルダ内に存在すれば、とりあえずゲームとしてはプレイすることができる。 dataフォルダ ○○.mid DISC装備や特殊モンスターハウス進入等で再生されるBGMが含まれるファイル。 ファイル名の○○には0~999の整数が該当する。 各ファイル全て同じBGMで統一されているが、dataフォルダ内にリネームした任意のBGMを入れることでそのBGMを再生することができる。 BGMの変更手順は、こちらを参照。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 e.dat 未識別アイテムに付けられる名前の初期の履歴情報が含まれるファイルだと思われる。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 + ゲームプレイ中に作成されるファイル 00.dat 画面サイズ・音量・キー配置等のコンフィグ設定が含まれるファイル。 ゲーム起動直後に表示される石仮面の赤石付与情報も含まれる。 ゲーム起動直後・ゲーム終了後、自動的に新規作成・上書き保存される。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 01.dat、02.dat、03.dat セーブデータが含まれるファイル。 01.datは1つ目のセーブデータ、02.datは2つ目のセーブデータ、03.datは3つ目のセーブデータと紐づいている。 ダンジョンの新規フロア到達後・ゲーム終了後・ディアボロ死亡時のハイスコア画面表示後・ヴェネチアホテルへ帰還後、自動的に新規作成・上書き保存で更新される。 本ファイルがディアボロの大冒険フォルダ内に存在しない場合は新規作成、存在する場合は上書き保存で更新される。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 01n.dat、02n.dat、03n.dat 未識別アイテムに付けられた名前の履歴情報が含まれるファイル。 01n.datは1つ目のセーブデータの履歴情報、02n.datは2つ目のセーブデータの履歴情報、03n.datは3つ目のセーブデータの履歴情報が含まれる。 ダンジョンで新規フロア到達後・ゲーム終了後・ディアボロ死亡時のハイスコア画面表示後・ヴェネチアホテルへ帰還後、自動的に新規作成・上書き保存で更新される。 本ファイルがディアボロの大冒険フォルダ内に存在しない場合は新規作成、存在する場合は上書き保存で更新される。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 01e.dat、02e.dat、03e.dat エニグマの紙に付けられたメモ情報が含まれるファイル。 01e.datは1つ目のセーブデータのメモ情報、02e.datは2つ目のセーブデータのメモ情報、03e.datは3つ目のセーブデータのメモ情報が含まれる。 エニグマの紙の「メモ」を選択して任意の名前を入力し「決定」を入力後、新規作成・上書き保存で更新される。 本ファイルがディアボロの大冒険フォルダ内に存在しない場合は新規作成、存在する場合は上書き保存で更新される。 通常プレイする上では開く必要が無いファイル。 disc.txt 攻撃・防御・能力に装備中の装備DISCの情報が含まれるファイル。 ディアボロ死亡時のハイスコア画面表示後、自動的に新規作成・上書き保存で更新される。 また、F6キー入力時、新規作成・上書き保存で更新される。 本ファイルがディアボロの大冒険フォルダ内に存在しない場合は新規作成、存在する場合は上書き保存で更新される。 txtファイルのため、メモ帳で簡単に開くことができる。 ダンジョンクリア時の装備や自分の思う最強装備をデータ出力してテキストコピーし、SNS等に貼り付けて共有してみよう。