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スーパーロボット大戦NEO 機種:Wii 作曲者(*1):nkis,太田修司,鈴木利宗,川田俊介 開発元:有限会社さざなみ 発売元:バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 発売日:2009年10月29日 概要 唯一のWii用スパロボ。 戦争が主題ではなく、「子供が活躍する明るい内容」になっているのが大きな特徴。 『覇王大系リューナイト』や『NG騎士ラムネ 40』、エルドランシリーズなどを中心として、従来にない参戦作品と雰囲気を構築している。 戦闘は『GC』や『XO』の流れを汲んで3Dポリゴンを使ったアニメを使い、MAPも3Dになった。 ユニットの大きさがMAP上で表現されたり、ノックバック攻撃があったりと、他のスパロボとは大きく変わった新システムが採用されている。 また、ユニットの必殺技のBGMを指定できるようになった(一部例外有り)。 BGMも『XO』の系統を受け継いでいて、概ね好評。 シナリオの雰囲気によってタイトルジングルが変わる。 (さざなみ系 前作 スーパーロボット大戦GC/XO 次作 スーパーロボット大戦Operation Extend) 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Wild succession 藤末樹 主題歌(タイトル画面用ショートバージョン)歌:美郷あき MAIN THEME~旅立ちの時(Prologue ver.) プロローグ INTERMISSION~勝利に向かって インターミッションやライブラリーのBGM Charge! レベルアップ Never Give Up 全滅 Spiritual Transmission シグザール戦闘BGM Extream Degree シグザール必殺技BGM 斬~The Sword of Justice シグザリアス戦闘BGM Ultimate Energy シグザリアス必殺技BGM Magical SpectruM メルヴェーユ戦闘BGM Briliant Valkyrie メルヴェーユ必殺技BGM Majestic Enigma アルシグノス及びシグニクス戦闘BGM Rush of Shudder アルシグノス必殺技BGM Strike Head on! デバ・ジノー及びデバ・ジノーβ戦闘BGM Rock Me! Rock Me! (βmix.) デバ・ジノーβ必殺技BGM Flying Column of Bonehead ペンパーダ戦闘BGM Flying Column of Bonehead (SPmix.) ペンパーダ必殺技BGM 崩壊の息吹 最終ボス戦闘BGM(前半) 覚醒する憎悪 最終ボス戦闘BGM(後半) 猛者たちの進撃 マップBGM In a Limited Amount of Time マップBGM Funky Step of the Stranger マップBGM いざゆけ、勇者たち! マップBGM 勝利への大旋風 反撃開始! マップBGM Belief of ours マップBGM Just a Hero Fly Around the World 邪悪なる行進曲 版権ボス用戦闘BGM 闘いの律動 マップBGM 動き出す狂気 マップBGM 立ちはだかる強大な力 版権ボス用戦闘BGM 予期せぬアクシデント Ride on the Sick Beat 版権ボス用戦闘BGM Distorted Reality マップBGM 乗り越えるべき壁 マップBGM Proof of our Existence マップBGM 抜け目ないヤツら 鉄壁の布陣 版権ボス用戦闘BGM いざなわれる侵略 版権ボス用戦闘BGM 宿命のライバル 魔竜王ドルガ(敵)及びドルガドラゴン(敵)戦闘BGM 2009年193位第2回マイナーゲーム223位 Aggressive Force 妖神ゴブーリキ(究極体)戦闘BGM 悪夢の灯火 崇高なるエルンスト トラブルメイカー Create your Future~時空を越えろ マップBGM Battle Formula マップBGM Transfixion! マップBGM 揺るがぬ決意 Mysterious Power イオニア戦闘BGM 闇を切り裂く一閃 マップBGM 忍び寄る妖気 晴明ロボ戦闘BGM MAIN THEME~旅立ちの時 エンディング・スタッフロール Walking on my Favorite Road ゆるやかなひととき 雨+晴れ=虹 とってもいい感じ Skip in the Park 陽光きらめく水辺にて Be Ambitious! 秘めたる闘志 迷いなき決意 マップBGM Power of the Legend アンニュイな気持ち 不安の欠片 守るべき世界 永遠の誓い 内に響く声 つかのまの休息 悠久の風 微笑みを見せて 侵食する欲望 悪しきキズナ Down and Dirty ふくらむ疑惑 策士の陰謀 鬼火ゆらめく行脚 マップBGM Good Feeling お気楽、極楽 寄り道だらけの悪巧み タイトルジングル (召喚) タイトルジングル (発進) タイトルジングル (登場) タイトルジングル (団結) タイトルジングル (休息) タイトルジングル (熱血) タイトルジングル (誕生) タイトルジングル (進軍) タイトルジングル (出撃) タイトルジングル (闘志) タイトルジングル (安らぎ) タイトルジングル (変化) タイトルジングル (参上) タイトルジングル (暴露) タイトルジングル (不穏) タイトルジングル (逆襲) タイトルジングル (敗北) タイトルジングル (戸惑い) タイトルジングル (決意) タイトルジングル (予感) タイトルジングル (襲撃) タイトルジングル (決闘) タイトルジングル (妖気) タイトルジングル (品格) タイトルジングル (奇妙) タイトルジングル (旅立ち) タイトルジングル (目覚め) タイトルジングル (不安) タイトルジングル (神秘) 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 空飛ぶマジンガーZ マジンガーZ 勇者はマジンガー グレートマジンガー 怒りの獣神 獣神ライガー 奇跡の獣神 DRAGON 新ゲッターロボ Good-bye Tears 覇王大系リューナイト ゲーム中の曲名は「Good-by Tears」と誤植されている RUN~今日が変わるMagic~ リューナイト・ゼファー リューパラディン・ロードゼファー 熱血!!勇者ラムネス NG騎士ラムネ 40 闘え!!キングスカッシャー 守護騎士キングスカッシャー クイーンサイダロン 最強の証~キング・オブ・ハート 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 銀河旋風ブライガー 銀河旋風ブライガー ゴーショーグン発進せよ 戦国魔神ゴーショーグン アイアンリーガー 限りなき使命 疾風! アイアンリーガー With~友よ共に ドリームシフト 絶対無敵ライジンオー ライジンオー見参! ゴッド・ライジンオー超無敵合体 必殺技 元気爆発ガンバルガー 元気爆発ガンバルガー ガンバルガー・ミラクル合体 必殺技 グレートガンバルガー・必殺技 KEEP ON DREAMING 熱血最強ゴウザウラー ザウラーマグマフィニッシュ! 超熱血合体!キングゴウザウラー 完全勝利ダイテイオー見参! 田中公平 完全勝利ダイテイオー NEOオリジナル曲 必殺!カイザー・ダイダン・エンド! 田中公平 NEOオリジナル曲 ※完全勝利ダイテイオーの2曲の作曲者はJASRAC作品データベースの情報に基づく。 サウンドトラック Wild succession 主題歌が収録。
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武器フォーマット 12バイト ホワイトベースのメガ粒子砲 エディターで開くと 20 01 0B 03 07 5A 50 0A 00 00 FF 01 20 01 マップ兵器エフェクト 2バイト 0B 03 通常兵器エフェクト 2バイト 07 射程 1バイト 5A 攻撃力 1バイト 1で10 Aで100 64で1000 最大FFで2550 50 命中 1バイト 0A 残弾 1バイト 00 消費EN 1バイト 00 必要気力 1バイト FF 01 地形適応 2バイト FF0Fで最大 キャラデータフォーマット 例 アムロをエディターで開くと 80 D3 BE 0B FF C8 89 32 23 38 10 3C 46 01 05 14 01 01 01 1F 00 00 00 00 80 D3 精神コマンド 精神フォーマット組み合わせ参照 BE 0B 地形適応 FF0Fで全て7 FF ?? C8 直感 89 32 成長率 FFFFにすると下がったりするので F8F3が最高かな? 23 操縦 ゲーム上では+1修正が付く 38 命中 ゲーム上では+3修正が付く 10 攻撃力 ゲーム上では+2修正が付く 3C 反応 ゲーム上では+2修正が付く 46 精神ポイント ゲーム上では+2修正が付く 01 一つ目の精神コマンド覚えるレベル 05 二つ目 以下同文 14 三つ目 01 四つ目 01 五つ目 01 六つ目 1F 00 00 00 00 ?? 顔グラフィック 20006から、2バイト 並びはキャラ順なのでキャラ表見ながらどうぞ 例 アムロなら 20006 82 20007 81 ユニットフォーマット 例 ホワイトベースを、以下略 01 00 7F 07 FF FF FF 98 3A 06 06 0A 82 FF B8 0B 33 01 34 05 4D 08 DC 0C 00 00 95 01 12 80 F0 00 01 ?? 00 特殊能力 7F 07 地形適応 FFFFで全て7 FF FF FF 98 3A ?? 06 移動力 06 移動タイプ 0A 装甲 01で10 0Aで100 64で1000 FFで2550 82 限界反応 FF EN B8 0B HP 33 01~DC 0C 2バイト区切りで武器 95 01 12 80 F0 00 ?? 特殊能力等は表を作った後に判明したので、ユニット表は移動力からのアドレスになってます
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スーパーロボット大戦α外伝 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁがいでん】 ジャンル シミュレーションRPG 限定版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2001年3月29日 定価 通常版 6,980円 / 限定版 9,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版ほか PS one Books 2002年12月5日/2,800円PREMIUM EDITION(初代・第2次とのセット) 2005年5月28日/9,240円 配信 ゲームアーカイブス 2011年12月21日/1,500円 判定 良作 ポイント 主な舞台は未来の世界戦闘バランスが劇的に改善され、戦闘アニメもさらに強化戦闘のテンポの悪さと初期版のバグの多さが玉に瑕人気キャラ「ゼンガー・ゾンボルト」のデビュー作 スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 概要 特徴 システム 評価点 システム面 ゲームバランス 戦闘アニメ・演出 ストーリー BGM+テーマソング 賛否両論点 技能ポイントの仕様変更 スーパー系、多人数乗り、マップ兵器優遇のユニットバランス 改造関連 問題点 バグ システムの粗 主人公の不在 シナリオの問題 図鑑登録の不便さ 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦α』に続く、通称「αシリーズ」の2作目。前作『α』の好評を受け、3部作構想のはずが急遽開発される事となったPS最後のスパロボ。 『α』のシステムを引き継ぎつつ、数々の新システムや意欲的な試みを導入。『α』と共に現在まで続くスパロボの基礎を築いた。 『戦闘メカ ザブングル』『機動新世紀ガンダムX』『∀(ターンエー)ガンダム』『銀河旋風ブライガー』の4作品がシリーズ初参戦。 基本的には前作からの続投だが、このうち『初代ガンダム』『0080』『F91』『ダンバイン』『トップをねらえ!』『エヴァシリーズ』『ジャイアントロボ』は参戦していない。 + 参戦作品一覧 参戦済み 超獣機神ダンクーガ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Z-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ)(*1) 機動戦士Vガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ) ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 勇者ライディーン 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 超機大戦SRX スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL 初参戦 銀河旋風ブライガー 戦闘メカ ザブングル 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン(機体のみ)(*2) 特徴 システム 前作をベースに追加、改良が施されている。 COMPACT2で実装された援護攻撃・援護防御を据え置きスパロボで初採用。 対応する技能を持ったユニットと隣接した状態で戦闘をすると、支援を受けられるシステム。 特殊能力「指揮」が新登場 「指揮」を持っているユニットの周辺では命中率・回避率が上昇。 その代わり、前作に比べて削除された特殊能力も少なくない。 ユニットの能力値「運動性」が、敵の攻撃を回避する時だけ影響し、自分の攻撃の命中率には影響しないようになった。 パイロット能力値「反応」と、特定のレベルに達する事で全パイロットが自動習得する「二回行動」の廃止。 それに代わり、新たなパイロット能力値「防御」を導入。 パイロット毎に上昇する能力値が異なる新システム「成長タイプ」が追加された。 「格闘系・万能」「射撃系・回避」など、数種類のタイプのいずれかに分類され、タイプによって上昇する能力値が異なる上に「レベルいくつになったら急成長する」という設定もなされている。 改造の仕様が大幅に変更 機体改造は上昇値が一律でなくなり基の値の○%となった。 武器の改造はこれまでの個別方式から一括改造方式に変更された。 その影響か今作は全体的に武器改造費用が高めになっている。 熟練度システムの変更 選択肢による変動は廃止され、各ステージ毎に決められた条件を満たすことでのみ上がる仕様に変更。自分が獲得した熟練度もメニューに表示されるようになった。 獲得熟練度によって、難易度が「易」「普」「難」の3つに自動的に変化。 新システム「バザー」と、そこで用いる通貨「ブルーストーン」 ブルーストーンは『戦闘メカ ザブングル』劇中に登場する鉱石で、一種の通貨として用いられている。本作でも舞台が惑星ゾラに移行してからは、敵の撃破時やマップ上のコンテナなどからブルーストーンを得られる。そしてインターミッションの「バザー」コマンドから、強化パーツや機体を売買できる。 売買できる機体は『ザブングル』のウォーカーマシンと、一部のモビルスーツ、モビルアーマー。いずれも弱小~中堅クラスの性能だが、機体改造によっては一線級に化ける機体もある。 隠し要素として、機体能力を一つでもフル改造してから売却すると、項目ごと、及び項目数に応じて隠し強化パーツがもらえる。 「マウンテンサイクル」 元々は「∀ガンダム」の劇中にあったものだが、未来世界ではマウンテンサイクルから、強力な強化パーツやMSを入手できる場面が多々存在する。 山などの地形に混じってマウンテンサイクルが見づらい場合もある。 新強化パーツの追加 ENの最大値を上昇させるパーツやこれまで敵専用だったEN回復(大)を味方に付与できるパーツの追加。 安価で地上ユニットの移動能力をフォローできるホバークラフト等地形適応を向上させる効果を持つパーツが増加し、全地形適応をAにするものも追加。 運動性が命中率に反映されないため、命中補正を補助するパーツも追加。 スーパー系に特に向いた複合能力上昇パーツの勇者の印、鋼の魂の追加。 分身を付与する強化パーツの追加。 更にSP(精神ポイント)を全回復する消費パーツが初登場し、以後は性能抑えつつ定番になった。 クリア後の引継ぎ要素の採用 今後のスパロボのようなクリアデータの引継ぎではなく、周回プレイの開始時に、前の周のクリア難易度に応じた一定額のボーナス資金がもらえるというもの。 評価点 システム面 システム面の改修で戦略性が増した。 援護攻撃・防御は攻略上非常に重要だが、これらの技能はいわゆる脇役パイロットの方が覚えやすいため、運用の幅が広がった。 一方でまだ黎明期だったためか、いくつか問題点がある(問題点の項を参照)。 「指揮」により上記の援護システムと合わせ、SRPGらしい陣形を組む面白さを強調している。一方で、援護防御や指揮官技能の存在は難易度の上昇にも一役買っている。 計算式の変更により命中させやすくなった。 攻撃当てるのに「必中」に依存していたスーパーロボット系も雑魚程度なら少し工夫するだけで精神コマンドに頼らずに攻撃を当てられるようになった。 「成長タイプ」による個性化 この新システムと、前作『α』から受け継いだ「技能ポイント」システムが相まって、パイロットごとに異なる個性ある成長を見せることになった。 初導入であったためかキャラ間の格差が激しく、バランスの粗さが目立った(後述)。 改造システムの変更 固定値でなくなったことで長所を伸ばす機体改造がよりしやすくなった。 これまでは複数の武器を持っていても特定の武器しか使わないのが普通だったが、様々な武器を使い分ける楽しみが増えた。 量産型など低性能な機体ほど、武器や機体改造の費用対効果が高い傾向にある。そういった機体はパーツスロットも多いため、同じ資金をかけた場合に主人公機を超える強力機体に化けることも。 一方でこの仕様変更には全体的な獲得資金の低下が合わさった事もあり、不満が少なからずあった(後述)。 熟練度の把握しやすさの改善 前作で明示されなかった熟練度によるステージ変化(敵の数やステータス値、撤退条件、クリア後のボーナス、入手できる機体、最終ステージへと至る最後のルート分岐の条件など)が視認できる難易度をもとに決められるため、確認しやすくなった。 強化パーツの追加で各種のカスタマイズ性が増した 後のシリーズにも採用されることになるこれまでに無かった強化パーツが大幅に増えた。 特にENのフォローをできるパーツはバザーの隠し強化パーツの中でも特に費用対効果が高く(*3)、武器改造の費用が高い関係で「何発も打てる武器を強力な武器になるよう改造する」よりも「(燃費に難のある)強力な武器を改造と隠し強化パーツで何発も打てるようにする」方が安価にできたりする。 引継ぎ要素の追加 今後のスパロボでは定番である「クリアしたデータの引き継ぎ」ではないが、周回プレイのモチベーションを高める効果は十分にあった。 ゲームバランス かなり易しい難易度だった前作に対し、難易度調整が行われシミュレーションゲームとしてのやり応えは増している。なお、「易」ルートであればそこまで深く考え込まずともクリアは可能。一方「難」ルートは旧シリーズ並みの難易度を誇り、幅広いプレイヤーに対応できるようになった。 難易度が上がると、出現する敵の機体の数も増えるケースがとても多い。 隠し要素についても、各MAPの開始時の難易度によって変わり、例外もあるが、難易度が低い方が高性能な機体や換装パーツを手に入れやすい傾向にある。 指揮官技能、援護、EN回復(大)パーツの登場、サテライトキャノンの仕様、そしてマップ兵器を持つ敵が非常に少ないため、待ちゲーが非常に有利。熟練度条件が〇ターン以内に~のものもあるが、どちらかというと条件付きのボスを倒すものが多く、総ターン制限のあるイベントも無いため、システム的にも待ちゲー主体で進めやすい。 ただターン制限イベントが無いわけでもなく、サテライトキャノンも使用制限を受けることもあり、敵によっては単純な「HPが低い相手狙い」ではなく、「ダメージ効率が良い相手や、反撃不能相手狙い」がいるため、反撃重視の場合は従来通り精鋭のみの突撃も依然有効。 後半は敵も援護陣形を敷いてくるため、その突破が重要となる。以降のシリーズでも援護陣形で来る敵は多い。ただその対処方法が限定される点は不満点としても挙げられる。(後述) ダメージ計算式が変化し、敵味方共に与ダメージが大きく減少した。前作終盤では数万のダメージが飛び交っていたが、本作では「熱血(ダメージ2倍)」を用いても、大半の機体が10000弱程度のダメージに収まる事が多い。終盤で武器をフル改造+「魂(ダメージ2.5倍)」などを用いたとしても15000~17000前後が関の山。20000越えのダメージを出せるのは極々一部の機体に限られる。 そのため上記の援護システムを活用する必要があり、戦略性が増している。またその極みが「大地の守護神」のゼンガーであり、倒すにはスパロボ史上最高のやりこみと戦略が必要となる。寺田Pからの究極の挑戦状である。 なお、2023年現在、やりこみと戦略と精神コマンドと親愛度システム等々、使える要素を駆使して実際に撃墜しているプレイヤーも存在する。 全体的なダメージ減少傾向のため、従来はあまり硬いという印象がなかった超電磁系やゲッター系などのユニットもザコの攻撃にはかなり耐えてくれる。それでもボス級の攻撃は激しく、食らうとかなりの大ダメージになるためボスキャラとしての威厳を保つ事に成功している。 難易度を問わず、38話「月光蝶」の後半ステージは、ストーリーの流れや演出の力の入れようが他のステージと比べると段違いでアツい展開となっている。アムロ・クワトロ、そしてギンガナムの3名による、フルボイスで展開されるやりとりは必聴。同時に本作屈指の難関ステージでもある為、多くのユーザーに強い印象を残した一方で、根強いトラウマを抱えたユーザーもいた。 精神コマンドについても、前作よりも弱めに設定されている。 前作の非常に強力な精神コマンドは軒並み廃止、弱体化され習得者も限られるようになった。 具体的に魂(攻撃力3倍→2.5倍 習得者は主役級のみ)、戦慄(敵全員の気力10ダウン→5ダウン 習得者は『ザブングル』のファットマン1人のみ)が代表的。また、集中(命中と回避を+30%)の消費SPが10→15に増加している。 逆に自分の周囲に効果を及ぼす形に戻った激励など、使いやすい方に修正されたものもあり、精神コマンド間の使い勝手の差は無くす方向の調整がされている。 これに関連して全体的に味方のSPが低めになっており、精神コマンドの使いどころを選ばなくてはいけなくなった。 敵CPUの思考力向上。フロスト兄弟等名有りパイロットの多くは、こちらの攻撃によって回避や防御を選択するようになった。 それと同時に、終盤のボスユニットが一定ダメージ毎に精神コマンドを発動するようになった。これらもボスキャラの強敵感を出すには良かったのだが、今作は少々やりすぎた感がある。(後述) この思考ルーチン、および前述したダメージのデフレの影響により、宇宙ルート33話「ターンX起動」で出現するターンXは、HP40000かつHP70%以下で撤退・ターン制限あり・出撃できるメンバーが強制出撃機体のみな上にスーパー系がいない・ギンガナムはPPでは必ず防御する…という条件の為、上述したゼンガーと違い、どうあがいても撃墜は不可能とされている。 後半以降は後のシリーズでは非常に希少な「消費型のSP全回復強化パーツ」を販売しているバザーごとに9個補充できるため、活用すると非常にゲームが楽になる。 ただそれでも数量制限はあり、所謂「エリクサー症候群」の対象となりやすいため、かなり凶悪な効果ではあるがそこまで問題視はされていない。付け加えると、後述しているが、強化パーツの数を迂闊に9個にすると悪質なバグが発生する問題も存在している。 戦闘アニメ・演出 グラフィックの質は前作からの大きな進歩はないが、戦闘アニメは大幅にパワーアップしている。 本作から新規登場したユニットの中でも、文字通り歩行モーションが頻繁に挟まれコミカルな動きを見せる『ザブングル』のウォーカーマシンや、細かい演出の光る『∀ガンダム』に登場するMS、『魔装機神』などオリジナル機体の派手な演出は特筆すべきもので、これらのユニットは攻撃を外した際に特殊な動きをするなど芸も細かい。 特に人気が高いのは、後述するオリジナル機のスレードゲルミル、本作唯一の二段カットイン付き でロリコン垂涎モノ のディアブロ、入手が難しい隠しユニットのHi-νガンダムなど。 既存ユニットでも『マクロスプラス』、『ガンダムW』系の機体、νガンダム、マジンカイザー、ゲッタードラゴン、真・ゲッターロボなどの一部武器、そしてマジンガーZ、ダイターン3はデフォルトポーズから、ほぼ全武器に渡るまで、見事に作り直されている。(*4) 特に、美少女型ロボットであるヴァルシオーネRはPSとは思えないほどヌルヌル動く。これはヴァルシオーネ好きのスタッフによる暴走だったらしく(『α』でも片鱗が見える)、それに引きずられて全体的に戦闘アニメがパワーアップしたらしい。 また、ガンダム系の大口径ビーム兵器の演出が変更されている。具体的には旧作では一定して太いビームだったものが、今作では発射からだんだん太くなり、撃ち終わった後は粒子がほのかに残る演出となり細かい演出の技が光る形となった。 他に前作から大きく変わった点として、スーパー系敵メカを中心にある程度の敵ユニットの戦闘アニメーションがよく動くようになった。特に顕著なのがゲッターロボのメカザウルスで、今作で所属勢力である恐竜帝国が初めて参戦したためか非常に気合いが入っている。ノッシノッシと歩く様などは大きな進歩と呼べる。 戦闘アニメ開始時に、ユニットが枠外から登場するようになった。 初出は『64』だが、αシリーズでは本作が初めてとなる。 スポット参戦で、ダイターン3が4人乗りパイロットで扱える場面がある。隠し扱いではないため常時4人乗り不可だが、多人数乗りのダイターンが使える貴重な機会を得た。 戦闘台詞パターンの増加。前作にいた多数のキャラの戦闘台詞が新たに収録され、因縁の相手(例:カミーユ→ジェリド)に攻撃する時や攻撃された時に相手を名指しで呼ぶもの、他に自機名を呼ぶもの、合体ロボット(コンバトラー等)でのパイロット同士の掛け合い、新規キャラへの対応台詞、そして新規キャラも作品の垣根を超えた特殊台詞に、ザブングルやウォーカーギャリア、Gファルコン合体状態専用の掛け合い、果ては敵一般兵がニュータイプやガンダムに反応したり、女性キャラ相手ならナンパしてくる等、戦闘台詞のバラエティが豊かになった。これも戦闘アニメの演出をより豊かにするのに大きな役割を果たしている、と言えよう。後のシリーズにもしっかりと受け継がれた。 この要素がおおむね好評であったことと、ハードが進化していったこともあり、演出重視の姿勢は後のシリーズでも続けられていくことになった。 ただハードの性能を限界まで引き出しているためか、場合によっては処理落ちを起こしてしまうのが難点。 また、ハードの型番によっては一部戦闘アニメの音声の末尾が途切れてしまう場合がある。 インターミッション用のキャラクターグラフィックはそのほとんどが描き直された。 『α』ではあまり似ていなかったキャラクターも、より原作の雰囲気に近づいている。 ストーリー 序盤では『α』直後の地球圏での権力争いが行われるが、その後、舞台は『ザブングル』『ガンダムX』『∀ガンダム』などの新規参戦作品の世界観を主軸にした荒廃した地球・惑星ゾラ(ザブングルの舞台)へと移動する。 スパロボ全体から見ても本作は宇宙に行く場面が非常に少なく、それまでにはなかった大胆なクロスオーバーと外宇宙を見据えたスケールの大きい展開が特徴のαとは対極的。しかし物語が進むにつれ前作との関係が明らかになっていく構造や仲間同士のやり取りに重点をおくなど、より緻密な展開になっている。 リアル系が「ザブングル」「X」「∀」らの原作再現を主としたストーリーなのに対し、スーパー系はゲッター・マジンガーを中心にチーム同士やロボットとの絆を描いた独自の展開を見せるシナリオが主体。中でも甲児、鉄也、ゲッターチームら常連でありながらもシナリオ的には目立つ事の少なかったスーパー系にスポットが当てられることで、本作は良い意味で暑苦しく泥臭い「スーパーロボット」大戦の名に相応しい出来となっている。 特筆すべき点として、旧シリーズでは「甲児のためにグレートを持ってきた」と言われるほど冷遇されてきた剣鉄也が、本作ではストーリーの要所で主役的な活躍を見せ、ファンを増やした。同じく過去のシリーズでは単純な上位機体としての域を出なかった真・ゲッターロボやマジンカイザーも、本作ではドラマ的にも重要な意味合いを持つ機体として登場する。 未来編の敵となる勢力にもそれぞれ厚みがある。未来でも続く地球と宇宙の敵対関係を体現するイノセントとムーンレィスの対立を軸に、いまだかつてないほどに脅威として描かれる(*5)スーパー系の敵連合軍、地下勢力と、その地下勢力を過度に敵視するオリジナル組織アンセスターが絡み合い、物語が進展していく。ただヌビアコネクションのみは現代から引っ張った割に幕引きがあまりに雑だった。詳しくは後述。 Zガンダムは、過去シリーズだと攻撃力不足や最強武器の属性(ビーム兵器)が原因で、終盤は二軍落ちすることが多かったが、本作では性能が従来より良好なうえに強化イベント(隠し)も用意され、最終戦までの運用も十二分に可能となった。 強化イベントを発生させると機体性能の向上と強力な武装「突撃」が追加される。また、強化後はBGMが「水の星に愛をこめて」に変わる。 ただファンサービスとしては豪華なのだが、肝心の突撃が格闘武器で、パイロット特性とも機体特性とも噛み合わないため、使用するにはかなりの愛が必要になる欠点はある。しかも取得はとあるキャラの死亡と引き換えという、少々後味の悪いものになる……正しい原作再現ではあるが。 好評だったためか以後のシリーズでもZガンダムの強化イベントはほぼ定番となっている。 また、本作を語るのに欠かせないのが、敵として登場するオリジナルキャラであるゼンガー・ゾンボルト。 本人はもとより、搭乗機体であるスレードゲルミルのその強さやデザインと共に圧倒的なインパクトを誇り、特に「斬艦刀」のすさまじい演出はプレイヤーに強烈な印象を与えた。また、その単純明快な造形から多くのファンを獲得し、『第2次α』では主人公の一人に抜擢された。 人気の高い魔装機神シリーズから多数の機体が参戦。その数敵味方合わせて10体以上とファンを喜ばせた。 ジャオーム、ディアブロ、ノルス・レイが久しぶりの登場。戦闘グラフィックも気合が入っており(上述したヴァルシオーネR等一部入りすぎとも言える機体もあるが)評価が高い。 最初期から長きにわたって参戦しているゲッターロボ(TV版)のまともな原作再現が初めて行われた。 敵勢力の恐竜帝国が初めてシリーズに登場し、それまで弱小ユニットでしか無かったメカザウルスも全体的に強まった。敵キャラクターのイベントも見逃せなくなっている。 なお本来αシリーズは外伝の予定のない3部作構想で、地底勢力は『第2次α』から登場させる構想だったとのこと。 BGM+テーマソング スーパーロボット大戦シリーズとしては初めて、タイトル画面とスタッフロールで流れる歌詞付きの主題歌としてOP、EDテーマが採用された。 歌手はこの先もスパロボと大きな関わりを持つことになるJAM Project。本作品のOP曲「鋼の救世主」は、今なお人気が高い。以後、家庭版スパロボシリーズの定番となり、後に様々な名曲・神曲が誕生する足掛かりとなった。 『第4次』以降、定番だったカラオケモードが収録されている最後のスパロボでもある。また、家庭版スパロボではZガンダムの「水の星へ愛をこめて」が最後に収録されたスパロボとなった。(携帯機はスパロボAが最後) 賛否両論点 技能ポイントの仕様変更 技量・SPを除く全能力が成長可能になったが、各能力の上昇限界が+50までになった。 前作はパイロット成長における技能ポイントが大きく、常に一軍で戦い続けてきたパイロットとベンチウォーマーでは、技能ポイントが原因で能力差が生じたが、本作ではそれほど極端ではなくなった。 防御・回避の技能ポイント獲得が厳しい。こちらの被害が大きいほど獲得ポイントが増える使用のため、こちらが強いとポイントを獲得するのが難しい。回避は相手の命中が0から4%だと1、5から25%だと2と、二倍も成長速度が違い、防御はダメージを受けなければ成長すらできない(回避は上昇する)。 以後のスパロボでは技能ポイントは廃止され、PPもしくはBPというポイントを任意に振り分けて成長させるシステムが採用されている。どうやらあまり良いシステムではないと判断されたようだ。 スーパー系、多人数乗り、マップ兵器優遇のユニットバランス 味方の最大SPが低下し、好きなだけ精神コマンドを使いまくれるゲームバランスでは無くなったため、複数人数分の精神コマンドを駆使できる多人数乗りスーパー系ユニットが強力かつ有用となっている。 更に精神コマンド「期待」(SP50回復)や、消費パーツ「ドンキーのパン」(SP全回復)が、全サブパイロットにも適用されるため、余計に有利に。殊更に、5人乗りの超電磁ロボ2体は非常に大きな恩恵を受けられるため、精神コマンド要員としても非常に有用になった。 また、各種仕様の関係で、複数合体ユニットの分離形態が非常に便利になった。 援護の登場により、援護攻撃を引き出すために分離して攻撃、敵の精神使用に対してひらめきを使って、熱血や魂を無駄打ちさせる、といったことが本体の行動を消費せずに可能。 超電磁ロボは分離形態の中に修理装置を持つ機体がいるため、分離→修理→合体で行動回数を減らすことなく修理行動を行う事が可能なのも大きい。 分離機体そのものの攻撃力も、本体と改造が連動するため、本体の武器改造のついでにフォローが可能。ダメージバランス的にもそれなりの威力が期待できるため、大いに活用する価値がある。性能のフォローのため、スーパー系でも運動性を改造するのも有効。バザーシステムで強化パーツが揃えやすいのも助かる。 サブパイロット達の能力が低めなのはそのままだが、そうでもない機体もおり、特にダンクーガ、スーパーガンダムは攻撃力も非常に優秀。 このように、使いこなすと分離できないユニットと結構な差が付く。流石に強力すぎたのか、コンバトラーなどが分離できるのは今作までで、援護と合わさったのも今作のみとなっている。 一人乗りのスーパーロボットでも、加入こそ終盤だがすさまじいスペックを持つマジンカイザー、パイロットが念動力を持つ為にスーパー系らしからぬ命中と回避をもつ上に、武器改造の上昇値が高めな為に最高攻撃力6000を持ち援護技能も持つライディ―ン、高い機体性能を持ち、異例の第2話から参戦するダイターン3など、有用なキャラや機体が多数存在する。 ではリアル系は全てが不遇なのかと言われるとそうでもなく、後半の援護防御陣形を組む相手へはリアル系のマップ兵器所持ユニットが大きく幅を利かせることになる。 そのマップ兵器所持で多人数乗りのユニットは二人乗りになるのが終盤で、マップ兵器の威力の低いアイアン・ギアー、制限が非常に厳しいガンダムDX+Gファルコン、そして特例のウッソ+ハロのみ。 そのため、マップ兵器要員として一人乗り機体も有用となっている。だがそちらも攻撃力と範囲が段違いで優秀なΖΖガンダム、ウィングガンダムゼロカスタム、月光蝶追加後の∀(易ルートのみ試作2号機)がとびぬけすぎている。一方でせっかく参戦した魔装機神系ユニットはそちらの威力が非常に低いため、この方面では活躍しにくい。 反面、通常戦闘においては、囮こそできるもののやりすぎだった前作ほどの万能感はなくなった。特にνガンダムやウイングガンダムゼロカスタムなどは前作に比べて大幅に弱体化しており、ファンを落胆させた。 本作では地上での戦闘がかなり多く、武器の地形対応が全体的に悪いガンダム系、特に量産機系にとって大きな逆風となっている。 防塵装置が追加されたことで地上適応は前作より容易になった。一方でこれも当然強化パーツなのでパーツスロットを要求する関係上スロットの多い機体がより優遇される結果になっている。 パイロットも含めてみれば、回避こそ後述の仕様で主役級ニュータイプ達は高いものの、「魂」の弱体化、援護を覚えないため、囮役としては優秀だが攻め手としては弱体化している。 その点で高レベルの援護や「必中」、もしくは「奇襲」(複合効果の中に必中がある)を覚えるサブキャラが、ニュータイプ達が苦手とする高回避ユニット相手や集団戦闘が得意という形で新たな出番を得ている。またガンダム作品以外のキャラであれば、主役級でも援護を高レベルで覚えられる。それでも、スーパー系主人公のほとんどが「必中」を初期から持ち、早期に援護をレベル1までだが覚える点が辛いが…。 新規、復帰組では、魔装機神系ユニットは後半に追加される武器が強力で、最終的な攻撃力はスーパー系をも上回るが、そのスーパー系が「覚醒」と「熱血」を覚えるキャラが別々に搭乗しているため、実質的なダメージ面では勝てていない点が辛い。マップ兵器の威力も前述の通り。 ガンダムX系ユニットは後述の通り、主役機が後半、およびディバイダーを除いては月頼りである点が辛いが、武装のディバイダーの総合性能は全ユニット中最高クラス。月さえあれば、気力とターン経過だけで連射可能なサテライトキャノンももちろん強力。 ∀系ユニットは、∀の性能は最初こそ弱いがシナリオと共に向上し、最終的には月光蝶を習得。戦艦では後半のソレイユも非常に強力。パイロット達の技能もしくは、精神も優秀。 ザブングル系ユニットはWMが買えるなどの要素もあるが、ザブングル、ウォーカーギャリア、隠しのブラッカリィ以外の性能は微妙。一方でパイロット達はガッツや底力と援護を交えた戦闘が得意で、二人乗りでの精神の組み合わせも面白いとなかなかの評価。 ブライガーは上記の多人数乗りスーパー系な上、リアル系サイズに変形可能なため、言わずもがな強力。多少耐久が低い代わりに、武装が非常に優秀で使い勝手が良く、距離を選ばない。 改造関連 全武器一括改造になった事とあわせて、武器改造の費用対効果が前作よりも圧倒的に低くなった。 スーパー系の改造効率の悪さは特に顕著で、終盤2マップ分の稼ぎとなる64万投入して攻撃力が800しか伸びない機体も多い。 しかしこれらの機体は上昇率が低いだけに無改造でも素の威力が相当強く、改造が必要なのはやりこみプレイで特定のボスを撃破するなどの場合が殆どなので、普通にプレイするには武器改造を後回しにしたり、いっそ最後まで無改造でも特に問題ない。 効率的なプレイをしたい層にとっては不要な武器に改造費を取られる形となり、前作のような個別方式の方が良いという否定的な意見も出た。 獲得資金も終盤まで少ないこともあり、爽快感がないという意見も。 一方でこの形式になった事で普段使いにおいてサブとなる武器も自動で強化される為、色々な状況には対応しやすくなり、色々な武器を使う事でマンネリ感の解消にも繋がった。 なお武器改造をしなくても、スーパー系を中心にトドメ役を選んで行けば熟練度や隠し要素の獲得に重大な支障が出ない(*6)など、武器改造をしにくい環境に合わせてゲームバランスは整えられている。 元が弱い機体の改造システム周りが極端 改造による機体性能の上昇が倍率を掛ける仕様になったため、元の能力値が極端に低い機体は改造を施しても殆ど成長しない。例えばHP2000のユニットならばフル改造しても3000にしかならない。強化パーツ一個分である。 弱い機体ほど強化パーツの余裕が多いため、パーツでの補完に任せる形で対応は可能になっている。 逆に元が弱い機体ほどで武器の改造効率が良く、主役機を超える性能の汎用武器をぶっ放せるようになる。 特にガンブラスターとトーラスの性能は凄まじく、武器改造費が安く、攻撃力がそこそこあり、継戦能力も高く、パーツスロット4つ、飛行可能、更に多くのパイロットが乗り換え可能…とあまりにも使い勝手が良すぎる。反面、マップ兵器がない、主武装がビーム兵器、攻撃力が最強クラスとは言えないなどの弱点もあるが、それでもラストまで十分すぎるほど戦える。 素の性能はそれらに一回り劣るが、上記の複数合体機の利点もあり、二人乗りで1枠で出せるスーパーガンダムは、人によってはそれ以上の評価をされることも。 上記のようなシステムから、改造で伸びないステータスはパーツで補強し、改造効率の良い武器を改造する事で元が弱い機体を活躍させやすくなったが、主役機の必殺武器を超えるような汎用武器を連発する事については主役機らしさが薄れてしまい難色を示すプレイヤーも出た。 問題点 バグ 本作はバグが非常に多く、突貫工事的な制作を思わせるものがある。 各強化パーツの所時数が1種類あたり9個に達すると、大小様々なバグが発生し、ついには36話で確実にフリーズが発生して進行不可能となる。 何より厄介なのはバグの原因発生と、バグの表面化との間に、何マップ分にも及ぶタイムラグがあること。もう絶対にクリアできない状態になったセーブデータで長期間のプレイができてしまうので、気付いたら時すでに遅し、という最悪のケースが生じる事も珍しくない。 更に輪をかけて厄介なのが、先述の「バザー」で強化パーツを容易に増やせるという点である。「ブースター」(移動力+1)などの安価かつ有用なパーツを知らずに買い漁った被害者も多い。こんな単純な事でここまで致命的なバグが発生するとは誰も思わないだろう。 パーツはバザーで売却できるため、事前にバグの存在を把握していれば回避は容易である。 29話で兜甲児をグレートマジンガーに乗り換えさせると地上ルート36話でフリーズする。このバグも上記同様、表面化までにラグがあるのでハマりに陥る危険性が高い。 ゲームを進めると自軍のユニットリストに敵の戦艦である「グレタ・ガリー」が追加される。 しかし追加されるだけで使用はできず、しかも最後まで居座り続ける。改造も可能だが資金を損するだけで意味は無い。 原作ではアイアン・ギアーが大破した後、同型艦であるグレタ・ガリーを鹵獲して色を塗り替え2代目アイアン・ギアーとする展開がある。しかしデータ管理上わざわざ自軍にグレタ・ガリーを入れる必要などないはずであり、全くもって不可解。 一部のバルキリーの武装は形態毎に最大弾数が異なっており、残弾数が別形態ではマイナスに到達するほど使用した後、マイナスになる形態に変形すると、逆に残弾数が120発を超える。 これはVF-11のガンポッドは後に修正されたが、Sバルキリー柿崎機の反応弾は修正されていない。 プレイヤー有利のバグであり、一部機体の残弾数が極端に増えてもゲームバランス崩壊までには至らないため、重大な欠点というよりは便利な裏技として知られている。 29話でミリアをアーマードバルキリーに乗せていると、強制出撃時に必ずフリーズする。これはミリアは出撃時に変形するイベントがある為、変形機能を持たないアーマードバルキリーではエラーを起こしてしまう為である。変形機能を持つデフォルトの専用バルキリーなどに乗せていれば大丈夫。 ミリアを何の機体にも乗せておらず、かつミリア専用バルキリーに他のパイロットが乗っている場合、勝手にアーマードバルキリーに乗ってきて勝手にフリーズを起こすことも。 宇宙ルート35話にいくつかバグがある。 目的地周辺5マスにラー・カイラムを入れて増援を出させると、勝利条件達成時に100%必ずフリーズする。 また、それとは別に敵の増援を出現させすぎたり、敵を全滅させたりしてもフリーズする。獲得資金が多い敵ばかりなので、できる限り倒しておきたいと考えるプレイヤーの多くが引っ掛かった。 同シナリオは敗北条件の一つに「マップ兵器の使用」があるが、ヴァル・ヴァロのプラズマリーダーだけは使用してもゲームオーバーにならない。 機体とパイロットの地形適応が全く反映されていない。BやCと表示されていても全てAとして計算されている。 自軍に限って言えば、地形適性が芳しくない機体・パイロットも気にせず使用できるため、怪我の功名と言えなくもない。 一方で敵側も、適応Bの機体でも適応Aの回避・命中となっているため、本来想定されていたものとは別のゲームバランスになっている。 なお武器の地形適性は正常に反映されている。…だからこそ地上適性の低いファンネル装備の機体がワリを食ってしまっているわけだが。 ニュータイプ・強化人間・カテゴリーF・念動力等の回避補正が本来の効果の2倍になっている。 こちらも想定されたゲームバランスを大きく崩す要因となってしまっている。(後述) 成長タイプの「万能系・大器晩成型」が正常に設定されていない。 同じく晩成の「格闘or射撃系・大器晩成型」(あるレベル以降、能力の上昇率が伸び、最終的に「格闘or射撃系・万能型」より一回り下の高い能力になる)と比べると、SPだけは非常に伸びるが、他の能力はその伸び幅があまりに小さいためSPのみが優秀という、まるで別の成長具合となっており、バグあるいは設定ミスではないかと言われている。 当てはまるのはオリジナルの「リュウセイ」「ミオ」「プレシア」、ガンダムXの「サラ」、∀ガンダムの「ロラン」、ザブングルの「チル」、そして能力の関係ないVガンダムの「ハロ」となる。 支援精神が豊富なプレシア、サラ、基本的にサブパイロットであるチル、サブパイロット固定のハロは「精神ポイント重視型」(SP以外の能力は低めだが、SPは伸びる)の互換のようなものなのでむしろ優秀なのだが、問題はリュウセイ、ミオ、ロラン。 彼らは精神が完全に戦闘用で、前線で戦うのがメインのキャラでありながら、戦闘に必要なステータス値が最後まで低い。 リュウセイは前作では最強クラスの合体ロボSRXのメインパイロットを務める強敵殲滅の切り札だったが、本作では最後まで合体前の単体ロボR-1改が乗機となるためこれといった必殺技を持たず、しかも本人のステータス値も低いという弱体化が目立つ。加えて復帰するのがかなり後半にさしかかるあたりなのも辛い。もっともステータス値こそ低いが、機体の回避性能の優秀さ、先述のバグにより2倍化した念動力補正、加えてガッツの発動もあるため味方最高クラスの回避能力を持っておりクリティカル率も高められる。武器も低燃費の物が多く反撃や援護で暴れられるので、前作とは別ベクトルの強さを備えており、最前線でも十分戦える。 ミオは遠距離攻撃が弱くガッツを活かして近距離必殺武器を使用していく機体であるため、能力の低さが辛い。レア精神の「脱力」が使用可能な辺り支援機的な設定をしたのかもしれないが、どうにも中途半端。おまけに搭乗機のザムジードがHP回復(小)を持ってる為、ガッツ状態を維持し続けるのが難しいのもネック。 ロランは乗機の∀ガンダムが優秀なのでそれに合わせた能力なのかもしれないが、問題は∀ガンダムが乗り換え対応機体である事。そのためイベントが起こるマップ以外では他の優秀なパイロットに割り当てた方が有効であり、本人は放置されるケースも少なくない。幸い精神ラインナップが優秀かつ無駄がない上にSPも豊富なため、きちんと乗機を改造強化して、精神コマンド多用の戦い方をすれば戦力的にはさほど問題ない。 本作は製作期間が比較的短く、前作からのシステム流用も多い事から、このような多数のバグを抱える事になってしまったと思われる。 また、いずれもバグも中盤~終盤までプレイしないと発生・確認しにくく、また100%確実に発生するものも存在する事から、テストプレイやデバッグが不十分だったものと思われる。 なお、廉価版やPREMIUM EDITION、PSN配信版ではいくつかのバグが修正されている。 有志による検証では、パーツバグ、宇宙35話フリーズバグ、バザー値段バグ、グレタ・ガリーバグ、VF-11ガンポッドバグ、ギャロップ消失バグは改善されている。 システムの粗 命中関連 運動性の仕様変更は、スーパー系や戦艦系にとっての評価点・改善点となった一方で、別の問題点も生まれた。 運動性の強化で命中率を能動的に補強できなくなったため、使用ユニットによっては一部の高回避を持つボス敵が非常に大きな壁となった。 具体的には、序盤9話から登場するゴーストX9、能力値が高い上に特殊技能「カテゴリーF」を備え、更に頻繁に防御・回避を行うフロスト兄弟が代表格。また難ルートのラスボスも該当する。 精神コマンド「必中」持ちは問題ないが、「必中」を持たないリアル系パイロット達は「集中」では命中率上昇が追いつかず、それらが売りのボス相手には非常に苦戦することに。 運動性を改造できる『F完結編』終盤でもあった問題で「相性の存在」または「ボスの強さの表現」という意味では正しいかもしれないが、不満は多く出た。 救済としてか、今作は「命中率が上昇する強化パーツ」が前作よりも非常に入手しやすいため、こちらと集中を併用すればいくらか改善できる。が存在が地味、もしくは複合効果の一部なため、考慮に入れられることは少ない。 結果として、「仕様変更したのはいいが調整不足」といわれている。回避を敵の強さとして生かすのはいささかストレス性が高すぎた点と、補強はちゃんとできるが、それが目立たなかったことが難点か。次回作では特殊技能の補正(後述)がほぼ従来通りに戻ったことや、バランスや精神コマンドが整備され、あまり命中率に悩まされる事はなくなった。 動作関連 マップ上ではユニット移動だけは前作より素早いものの、軽度の処理落ちが常時発生しており、カーソル移動・精神コマンドのエフェクト等がのっそりしている。また、本作では簡易戦闘アニメの演出が強化されたせいで長くなっており、それに上記の処理落ちが加わるせいで非常にテンポが悪い。 コンティニュー時のロード時間も長くなっており、テンポの良さやストレスの有無の面では前作『α』から大きく劣化したと言える。 ボスユニットの行動 本作ではより戦略性を深めるため、ボスユニット等がこちらの攻撃によって回避や防御を選択する仕様になっている。 「自分が倒される場合にのみ防御、回避」思考の敵はクリティカル、援護攻撃のダメージを考慮しないことから、ダメージと敵HPを計算し、精神コマンドを駆使して撤退ボスを倒そうとするも、クリティカルか援護でトドメをさせるように調整しないと防御・回避を選択されるため失敗…という事態になってしまう。 戦略の練り直しになる他、セーブ・リセット・ロードへの依存も強まり、更には上記の通りロード時間が長い…という悪循環に悩まされがち。結果、意欲的な試みではあったものの、ゲームとしての面白さには繋がらなかった。 本作では(主に終盤の)ボスの強さを演出するためか、一定ダメージを与える度に精神コマンドを発動するようになっている。 これ自体は『α』にも見られた要素だが、『α』は最終ステージのボス2体のみであり、使用する精神コマンドも「ド根性」のみであった。 また、戦法次第は「ド根性」の使用を無視し、一撃での撃破も可能だった。無論入念な手間と準備が必要であり、決して簡単ではないが。 しかし本作では「ド根性」どころか「熱血」や「鉄壁」といった、多数の精神コマンドを大量に使ってくる。しかも1度や2度でない。 「普」ルート最終ボスを例にすると、HP80%以下で「熱血」「必中」「閃き」を、HP60%以下で「熱血」「必中」「閃き」「根性」「気合」を、HP50%以下で「魂」「集中」「鉄壁」「気合x3」を、HP40%以下で「魂」「必中」「閃き」「ド根性」「鉄壁」「覚醒」「気合x2」「補給」を、と怒涛の勢いで使用してくる。しかもボスどころか取り巻きの中ボスですら(軽度ながら)使用してくる。勿論これは「普」ルートでの話であり、「難」ルートだと精神ラッシュ回数や使用する敵の数が増大する。 特に「必中」や「鉄壁」等の持続系コマンドが非常に厄介であり、「ひらめき」がほぼ必須になるか、ターン経過による効果の解除を待つ必要がある。ボスユニットは大抵「HP回復30%」を備えており、それに「根性」「ド根性」が加わるため、これまで与えたダメージが大幅に消えてしまう。前述の与ダメージ減少により「大ダメージによる精神コマンドラッシュの無視」も非常に難しい。 困難ではあるものの一番厄介な「鉄壁」を使用させずに撃破することは、ゴール(ラスト手前の大ボス)以外には通常プレイでも可能。ひらめき持ちのボスキラーメンバーを選抜するなどの計画を楽しむユーザーも少数ながらいる。 恐らくHPを16ビット以内(65535以内)に抑えつつ、それ以上の耐久力を実現させるため、もしくは前作の「一撃で倒せる」という声を受けての調整だと思われるが、今度は逆に「難しすぎる」「ウザすぎる」「理不尽」という声が上がってしまった。前作は手軽な難易度とテンポの良さで大量の新規ユーザーを獲得していたため当然であろう。 不評だったせいか、どちらの仕様も以降の作品では殆ど採用されなかった。 前者は「特定イベント・状況で出現する敵のみ防御や回避を行う」という、従来通りの仕様に戻されるが、一部作品では同様の挙動、更に一部の作品では雑魚も死にかけると防御、回避をする事態になっている。ただクイックセーブ ロード環境の向上、防御の軽減率も50%から下がっている作品もあるためなど、『α外伝』よりは問題視されにくい。 後者は精神コマンドラッシュではなく、状態異常効果・HPの多さ・攻撃力や命中率の高さ等でボスの強さを演出するようになったが、これにも賛否が分かれた。なお、それらのボスの中にも精神コマンドを使うものはいるが、攻撃系精神がほとんどで、ド根性などの使用は1度程度になっている。 技能補正関連 「ニュータイプ以外は人にあらず」と言われた『F』を反省し、前作では回避命中補正を得られる技能の効果が低くされていた。 ニュータイプ(以下NT)を例にすると、『F』のNT補正は命中・回避共にLv9で+43%だったのに対し、前作のNT補正はLv9で+30%である。 しかし本作ではこのNT補正がやたらと高く設定されており、Lv9の補正は前作を超える+35%。回避補正は前述のバグにより『F』をも遥かに超える+70%もの超強烈な補正を得られる。 普通にプレイしていて最大Lvまで上がり切る事はあまりないが、それでもあまりに高過ぎる。参考までに前作における最大補正の+30%は、本作におけるLv4である。 上記のフロスト兄弟が鬼のように高い回避率を持っているのはこれが原因である。前作のように命中補正と回避補正が同数値なら、NT持ちパイロットに相手をさせる事で対処できたが、本作では命中補正と回避補正の間で2倍もの差があるためこのような事になってしまった。 これに関連して、回避+運動性が限界以上になった時に赤い警告は出るものの、実はレベル制の技能補正の分も限界に影響されるため、見た目は問題なくても限界に引っかかっている状態になるという罠もある。 また敵側の機体は限界のパラメータが味方に比べると低めであり、実はその回避補正をフルに活かすことができないという一面もある。例として『難』ルートのラスボスだが、本人の回避320に機体の運動性90、念動力LV9で回避+70されるので計算上は480だが、機体の限界が450の為、そこで引っかかってしまうのである。 また、これは自軍でもNTと非NTで大きな格差が生まれてしまったという事でもある。『F』で散々指摘されていたNT格差を再燃させてしまったのは情けないと言わざるをえないだろう。一応、前述の技能や精神などで主役級ニュータイプと他との調整もされているが、それでも回避が圧倒的すぎる。 そもそも前作から引き続き存在する、ガッツ(HP1/4以下で命中・回避・クリティカル率共に+50%される)の存在もあり、命中回避に関してのバランスは技能に依存しすぎており、大雑把すぎる点が目立つ。 ダメージ計算式に組み込まれた「距離補正」の存在。 「ファンネルなどの遠隔属性武器やMAP兵器を除いて、武器の最大射程と攻撃距離の差が大きいほどダメージが高くなる」という『α』から存在していた仕様が、難易度の上昇に伴い改めて問題点として挙げられた。 実際、今作の燃費に対する攻撃力は、最大改造を施すと殆ど均一化されるため、「同じ燃費の武器なら射程が非常に重要」となっている。 同じ武器なら近い方が威力が高く、距離が遠ければ威力も減衰するだろう、という事なのかもしれないが、補正値が高めなので、短射程の武器はダメージ的にかなり割を食っており、攻撃力での直感的な判断と大きな差が出てくる。 具体的には「射程差1につき3%」で、隣接を前提とすると、射程が4も有れば攻撃力200,300程度の差は余裕で覆り、最大射程が8以上の武器は21%以上の高い補正がかかる。『α』もだが、敵味方共に最強攻撃にこの距離補正が大きく関係しているのは、流石にやりすぎと取られても仕方がない。 ただ今回は「実際にP属性の無い長射程武器を隣接して撃つ」には2回行動が廃止されたことも有り、ターンを回すか消費の重い覚醒、再動を使う必要があるため、使い勝手の面で差別化はされている。 またこの「距離補正」は敵にも適用されている。滞りなく反撃できるように設定された、ボスや中盤以降の敵の長射程武器は文字通り脅威。 援護関連 援護の参加キャラ、使用武器が自動選択であり、援護攻撃時に想定外の強力な武器を参照されることが多々ある。 これでも「相手の現在HPと自分の残EN、弾薬を考慮している」のだが、「援護を受ける側の攻撃命中を考慮していない」ため、無駄に強力な武器を使いがち。燃費の悪いユニットはなかなか困ったことになる。 また、ガンダムXやガンダムダブルエックスに援護させようとすると、使える場合は必ずといっていいほどサテライトキャノン系の武器が参照されてしまうので、配置も考えなくてはならない。 難易度が高いと、ボスが援護防御用ユニットを大量導入してくる。そして、そちらを狙うとボスがかばうなど、非常に手間がかかる。 援護防御を崩す手段もあるにはあるがマップ兵器のみ。つまりマップ兵器を持つユニットの強さの比重が、難易度が高いと恐ろしく上がってしまう。スーパーロボット大戦シリーズ共通の問題ではあるが、やはりマップ兵器がこの点でも強力すぎる。 なお後のシリーズでは援護攻撃時の武器選択が可能になり、「コンボ」「ダブルアタック」「直撃」などのマップ兵器以外による援護防御突破手段が設けられるようになった。 その他 前作で強力だった機体が弱体化された。これ自体は当然の処置だが、かなり極端な弱体化をされており、「他を使った方がマシ」とまで言われた。 その筆頭が、前作でボスキラーとして大活躍したダンクーガ。まず、HP・EN・運動性のいずれもが主役スーパーロボット系で最も低い。次にENや弾数を無消費で使える武装がないので長期戦には不向きなのにEN改造の仕様変更で燃費が致命的なまでに悪化。おまけにそこまでして撃った必殺技の攻撃力は野生化ありきでもまずまず程度。加えて断空剣系統とフォーメーション以外地形適応が空B。とどめとばかりに武器改造費用もトップクラスの高さである。精神コマンドも熱血・気合の習得者が減った(『α』では4人全員が習得できた)ため「開幕直後から最大火力が撃てる」という運用方法までも剥奪され、複数乗りスーパーロボットでは唯一覚醒や援護を誰も覚えない。シナリオ上の影も薄く、『第3次α』の中断メッセージでネタにされたほど。序盤で非常に貴重な熱血使用可能、分離状態での強さがダメージバランスや改造連動などの要素で格段に上昇したため別の強さも得た他、有用な支援系精神コマンドも覚えるのが救いか。 (裏を返せば分離を活用しないと他のスーパー系と同等のダメージが出せないということでもある) νガンダムは「機体性能控えめ」「メイン武器の地形適応が低い上に距離補正も掛からない」「武器改造費は高め」とあまりにも使い辛い。しかも中盤以降は大半が宇宙ステージだった前作とは違い、本作は9割以上が地上マップなので地形適正の酷さがより際立っている。無改造同士ならバズーカの性能と最大射程がそこそこ良い繋ぎ機体程度の性能となり、これまで本機の割を食っていたΖガンダムや、比較的入手条件が緩いキュベレイやガンブラスターに乗り変えた方がよい(なお換装でHWS装着型、別機体でHi-νガンダムも登場し、そちらはある程度は強い)。 ウイングガンダムゼロ・トールギスIIIも大きく下方修正され、特に燃費が超悪化。「強化パーツを用いない限り、ENをフル改造しても主武装を4発しか撃てない」という極端すぎる調整を受けた。ウイングゼロはマップ兵器があるためまだいいものの、トールギスIIIは倉庫送りにされ、ゼクスは先述のトーラスに乗せられる事が多い。 一方で、前作でも強かったデスサイズヘルカスタムは、メイン武装の射程が5(前作は3)、武器使用制限なし、クリティカル+40%とさらに強化されている。その代わり、移動性能がパーツスロット込みでは最悪でメインパイロットのデュオが魂を覚えなくなった。 さらに、ガッツ持ちリアル系であり、前作で凄まじい強さを誇ったイサム、フォッカーの2人は2回行動の廃止でそちらの早期習得の利点こそなくなったものの、微妙なマップ兵器がなくなっただけの弱体化にとどまっている。フォッカーに至っては指揮を持つためより重要性が増したと言っていいが、バルキリー系パイロットは柿崎を除き「ひらめき」を持たないため、命中の高い、もしくは「必中」使用後の敵ボス相手が苦手という形でバランスがとられている。 ガンダムX・ガンダムDXのサテライトキャノンは、ゲームバランスの兼ね合いで独自のシステムが搭載されている。 その中で最も問題点とされているのが「月が出ていないとサテライトキャノンを撃てない」という点。 「難」ルートでは月が出ているマップが激減するため、月がないとサテライトキャノンを撃てないこの2機は、隠し武器を入手しないと攻撃力が大幅に低下する事に。 ガンダムXはディバイダーに換装できるため使っていけるものの、隠し武器を入手してないガンダムDXは「難」ルートだとほぼ戦力外となってしまう。 加えて難易度「普」だと最終MAP後半で月がでてないので、ここでも戦力外となってしまうのだった…。 主人公の不在 第4次以降定番となっていたオリジナル主人公の登場だが、本作はそれがない久しぶりのスパロボである。 プレイヤーの分身として、版権作品のキャラクターとして肩を並べる主人公に愛着を持っていた層からは、本作の大きな欠点としてこの点がよく挙げられる。 一方、前作では主人公がシナリオ上重要なキーパーソンであり、目立ちすぎと批判されたこともあってその反動であるとも言える。 実際、インタビュー等で寺田Pがそういうニュアンスの発言をしている。 『第3次α』のインタビューによると、主人公なしでα外伝とCOMPACTを作ったところ、バンプレストオリジナルの主人公&機体を要望する意見がビックリするくらい多く寄せられたため、以降は基本的に主人公を入れることになったとのこと。 また、前述した通り魔装機神関連は充実しているのだが、もう片方のオリジナル代表であるSRXチームは、リュウセイとヴィレッタ以外はほぼ出番がない。(*7)。また、この二人もシナリオ、強さ、自軍参加期間いずれの面においてもやや控えめな扱いとなった。 シナリオの問題 外伝という作品の性質上、前作をやってるかその元になった原作を知らないと理解困難な展開がある。特に、本作のストーリーの大前提となっている「イージス計画」が前作のクライマックス(前作参戦の『トップをねらえ!』の太陽系絶対防衛戦をベースにした展開)に由来する物なので、これを理解できないと導入部からいきなり躓くことになる。一応、オープニングの字幕や序盤のキャラの会話で説明はされるが、より詳しく知りたいなら前作のプレイが必要となる。 『ザブングル』『∀ガンダム』がいい感じに原作再現されており、『ガンダムX』はDVEが豊富に用意されており、シナリオ上でもよく目立つ。一方で、『ブライガー』はやや不遇。 『ブライガー』もDVEは多くシナリオ上での活躍の機会は多いが、登場キャラクターも機体も少なく原作再現は著しく少ない。 原作において最後の強敵となるカーメン・カーメンを主な敵として配置しているのだが、原作からして表に出ずに暗躍するキャラであるため、本作でも現代から未来にかけて暗躍。そのせいで作品の名有り敵と3回しか戦う機会がなく、他組織と比べても、その計画の進行度によるシナリオ的な脅威(侵攻が進んでいる・人類を滅ぼす準備が整ってきている等)が一切無し。何より下記の最終決戦の戦力と戦法から、やる気があるのかわからない夢想家というイメージが付きかねない事態になっている。それも含めて原作再現と言えなくもないが。 ただし『ブライガー』という作品自体、ロボットアニメ版必殺仕事人とも言える作品で、レギュラーキャラが少なく単話形式の人情話がメイン。戦闘自体はブライガーが出たらあっさり敵を倒して終わりという話ばかりで、強力なロボットとの戦闘が主題ではないため、ある程度は仕方ない面もある。以降の作品で出演した際も登場キャラや機体は相変わらず少なかった。 ダイターン3対アイアン・ギアーの展開が2度あるが、どちらも人的ミスが目立つ。 1度目は「見かけない相手だから、という理由で通告も無しに味方側が戦闘を仕掛けたため」、2度目は「降伏してきた相手を武装解除していないまま、母艦まで連れて来て、そのまま母艦が占領されたため」。とぼけた展開のある『ザブングル』のイベントとはいえ、いささか軽率。 図鑑登録の不便さ 本作では前作αと異なり、ユニットが図鑑登録されるためにはそのユニットが実際にMAPに出なければならない。 そのため、バザーで売ってる弱小ユニットなども「登録の為に出撃」→「クイックセーブして登録」→「再度インターミッションにて準備」としなければならない。 序盤に易ルートでリュウセイの乗る「量産型グルンガスト弐式」は、敵として登場したものが戦闘MAPにいても登録されず、序盤の2回、後半の選択ルート中でしか登録できない。(普、難ルートの2機の方は難ルートに行けば加入する。) こうした仕様の為、登録率100%にするのはなかなか不便。 それでも初期の分岐で後半に影響する要素がほぼないため、熟練度による登場分岐直前のセーブを活用して熟練度を調整すれば、最短2周で図鑑100%が達成可能。シナリオも短めなので隠し要素が多めのスパロボとしてはかなり達成しやすい部類に入る。もちろん、そのためにはMAPに出さなければいけないが・・ スパロボの図鑑は一部ユニット・キャラが登録されない(『α』、『第3次α』等)不具合がよくあり、その後パーセント表示は廃止されてしまった。 総評 「援護システム」「武器の一括改造」「二回行動の廃止」など、現在まで受け継がれる多くのシステムを据え置き機ハードで採用した初のスパロボである。スパロボの歴史における、ひとつのターニングポイントと言ってもいいだろう。 前作よりクロスオーバー要素が強まった魅力的なシナリオや、さらに進化したド派手な戦闘アニメも素晴らしく、特に後者は前作に驚かされたプレイヤーですらも感動させたほど。 しかし簡易戦闘アニメのテンポの悪さやロード時間の長さ、ゲームプレイ・ゲームバランスに多大な影響を与えるバグなど、短期開発による弊害も発生してしまった。 今からプレイするのならば、バグ情報だけでもネット等を通じて押さえておく事を薦める。予習として前作『α』からプレイするのもいいだろう。 余談 αシリーズでは以後、魔装機神系のキャラは登場しなくなり、新シリーズのスパロボとしての道を本格的に歩んでいくこととなった。 αシリーズ完結後もしばらく版権スパロボには登場しなかったが、『OE』のDLCで再登場し、『X』以降は毎回出演している。 本作発売のほぼ2年後、続編となる『第2次スーパーロボット大戦α』が発売された。 のちにリリースされた『スーパーロボット大戦Z』では、本作で初参戦した『ガンダムX』、『∀ガンダム』、『ザブングル』がメイン作品として活躍。荒廃した世界を舞台にしているなど、本作を意識したシナリオが展開される。 後にOGシリーズでは本作のゼンガーを元にしたキャラクター「ウォーダン・ユミル」が登場し、ゼンガーVSゼンガーという非常に濃い組み合わせも生まれた。 4〜5機以上に分離・使用可能な合体機(超電磁機やダンクーガ)は本作が最後となり、以後は武装や演出のみの登場となり、サブパイロットに能力が設定されなくなった。3機合体の機体は以後も分離可能な作品はあるが、元祖合体機のゲッターロボもゲットマシン(分離機)による単独ユニットとしては本作が最後となった。
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このページはVer.1.03(2019年5月23日更新)を基準にしています。 スーパーロボット大戦T 【すーぱーろぼっとたいせんてぃー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2019年3月20日 定価(税別) 通常版 8,600円初回限定版 12,600円 レーティング CERO C(15歳以上対象) 判定 良作 ポイント Switch初且つ平成最後のスパロボテーマは「企業」と「海賊」そして「復讐」オーソドックスながらも練られた世界観素材を活かした優れたシナリオ超上級者向けの「スーパーエキスパートモード」が追加 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 ストーリー 参戦作品一覧 評価点 システム シナリオ 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 人気キャラクターゲームである『スーパーロボット大戦』シリーズの一作品で、いわゆる『VXT』三部作のトリを飾る作品。 外宇宙や平行世界への旅を描いた前々作『スーパーロボット大戦V』や異世界を舞台とした前作『スーパーロボット大戦X』とは対照的に、「セフィーロ」や「アストラギウス銀河」といった異世界・外宇宙要素こそ健在だが、基本的には太陽系内における戦いが中心となっている。 本作ではPlayStation Vitaに代わり、Nintendo Switchが新たに対応ハードに加わった。メーカーの異なるゲーム機でのマルチプラットフォームで発売された初のスパロボである。 Switch版は本体の仕様上カスタムサウンドトラックには非対応だが、代わりに携帯モードとTVモードを切り替えてどこでも遊べるようになっている。 ストーリー かつて、地球圏の人類が外宇宙の進出に積極的であった時代……『黄金の時代』と呼ばれた数十年間の輝ける時代は、正体不明の外宇宙生命体『宇宙怪獣』の脅威をはじめとする様々な要因で終わりを告げた。外宇宙の過酷な現実を前に敗北を喫し、生存圏を太陽系内に押し留められた人類は生きる情熱と夢を失い、いまや様々な争いの舞台と化した地球圏の中で、退廃と諦めが支配する『黄昏の時代』を迎えていた……。そんな暗い時代の中、人類は新たな戦いを迎えようとしていた。 参戦作品一覧 + ... ★マークは新規参戦作品。 無敵ロボ トライダーG7 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動武闘伝Gガンダム 装甲騎兵ボトムズ 装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー 装甲騎兵ボトムズ ビッグバトル 勇者特急マイトガイン 勇者王ガオガイガー ★カウボーイビバップ トップをねらえ! 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- 真ゲッターロボ 世界最後の日 劇場版 マジンガーZ / INFINITY ★わが青春のアルカディア 無限軌道SSX ★魔法騎士レイアース ガン×ソード ★楽園追放 -Expelled from Paradise- 本作の新規参戦では、『カウボーイビバップ』『わが青春のアルカディア 無限軌道SSX』と、ロボットが一切登場しない作品枠が二つに増加した。また、少女漫画が原作で、かねてから参戦が望まれていたとされる『魔法騎士レイアース』がようやくの参戦を果たしている。 また、『劇場版 マジンガーZ / INFINITY』の初参戦はソシャゲの『スーパーロボット大戦X-Ω』での期間限定参戦(*1)だったため、実質的な参戦は今回が初と言える。近年のアニメ作品が従来のゲーム機向けシリーズに参戦するまでは最低でも2~3年のスパンがあったのに対し、今回は日本での劇場公開から僅か1年弱のスピード参戦となった。 評価点 システム デモムービー再生機能の復活 前作『X』ではアニメーションのデモムービーが復活したものの、視聴方法がマップ中のイベントのみに限定されていた。今作ではライブラリで一度見たムービーをいつでも再生できるようになっており、問題が解決されている。 「ファクトリーシステム」「サブオーダー」の強化・改善 『V』『X』で好評を博したこれらの要素が「サイドプラン」に統合され、内容も大きくパワーアップした。 「スキルルート」が「スキルラーニング」に変更され、基本となるスキルは全て最初から修得できるようになった。また「ラッキースター」などレベルを上げる事で強化される技能も追加されている。 要するに近年のゲームの主流であるツリー解放型の成長システムから、オールドスクールなスキル購入型の成長システムに先祖がえりしてしまったというところなのだが、スパロボのスキルルートはキャラごとに個別ではなく部隊共有のものであったため、キャラによって成長の方針は大きく変わるから結局ツリーはまんべんなく解放しないとならず、ツリー型の成長システムの面白味が生かし切れてないという批判が前々からあった。 キャラごとに個別のツリーを用意するという方向性をとれば奥深いものになるのだろうが、カジュアルなプレイヤーも多いスパロボではそれは採用しにくいということもあって、あえてツリー型を撤廃する判断をしたのだと思われる。 「サブオーダー」は受注できる人数が増えたうえ、出撃したパイロットも利用可能になった。さらに特別な条件を達成する事で「スペシャルオーダー」と呼ばれる特別なオーダーを一人だけ受注可能になる。これは能力が大幅に上昇したり、撃墜数や資金を稼げたりと、非常に優れた効果を持っている。 サポーターコマンドの追加 「S-SP」と呼ばれるポイントを消費することで、非戦闘員による特殊なコマンドである「サポーターコマンド」を実行できるようになった。 「S-SP」は部隊全体で管理されるため、「精神コマンド」と比較すると使用回数は大きく制限されているが、その分強力な効果を持つものが多い。 キャラクターが増えたり、意識を新たにすることでより強力な効果に変化することもあるなど、ストーリーの盛り上げにも一役買っている。 戦闘アニメーション スパロボにおいてはいつもの事ではあるが、本作も戦闘において展開されるアニメーションは、新規参戦作品を中心に好評を博している。 『レイアース』は少女アニメらしく可憐な姿を活かしたものが多く、『カウボーイビバップ』ではオープニングアニメーションを流用するという少々風変わりな手法を楽しめる。『無限軌道SSX』のアルカディア号も、『V』のヤマトや『X』のノーチラス号に負けず劣らずの再現度が好評。 前作で演出が分かりにくいとして賛否両論であった「Hi-νガンダム」の最強武器である「オールレンジ・アタック」のトドメ演出が変更されて分かりやすい演出になった。 ゲームバランス 本作は、従来より味方の回避率が若干伸び悩み、敵の命中率に悩まされることになる。また、敵のレベルもかなり高くなり、「ビギナー」や「スタンダード」でも、エースボーナスを修得されているため、そちらの対応にも苦しめられる。このことから、シリーズ未経験者にとっては若干辛いとされる。 とはいえ、スパロボシリーズに十分慣れたプレイヤーであれば「エキスパート」でもマップ兵器によるごり押しやマルチアクションによる殲滅プレイも可能。ただし、ラスボスは手強く、一部に初見殺しのようなマップがある。 2019年5月23日にリリースされたパッチ1.03を適用する事によって、エキスパートモードを遥かに凌駕する難易度の「スーパーエキスパートモード」を遊べるようになった。 敵機体の改造段階が5段階、敵パイロットの撃墜数が60増加する。これによって、最初から全ての敵がエースボーナスとカスタムボーナスを獲得した状態になる。さらに最終盤になると、敵パイロットのレベルが他の難易度より20上昇する。周回ボーナスを使用しなければクリアは困難を極めるが、あえてボーナス無しで挑戦する猛者もいる。 さらに、同日にリリースされたエキスパンション・シナリオでは、「ベーシックカスタム」「スーパーカスタム」「ハイパーカスタム」という三つのランクが用意されており、ただでさえ高い難易度をさらに高めることができる。 ハイパーカスタムを選択した際は、ザコユニットですら本編におけるボスを上回る性能を有することになり、改造や精神コマンド、サポーターコマンドなどを駆使しても全滅させられることもある。この要素は、高難易度を求めるユーザーに好評を得た。 前述したように、前作までは、敵陣営では限られたパイロットしか獲得できなかったエースボーナスが、汎用的パイロットを含めた全員が獲得するようになった。 これは「敵のレベル=撃墜数」となっている事と、前作までは終盤に差し掛かっても敵パイロットのレベルが60以上に到達しない事が原因となっていた。本作では最終的に敵のレベルが80前後にまで到達するため、終盤では全ての敵がエースボーナスを獲得。難易度の調整に一役買うと同時に、より深い個性を楽しめるようになった。 ボス敵のエースボーナスも、「特定のパイロット以外の敵に対して命中率、ダメージが強化される」など、原作に即したユニークなものが従来より多い。 UIの改善 戦闘前の確認画面において、攻撃が命中すれば必ず撃墜となる状況だと「Shoot Down!」と表示されるようになった。 この表示により戦術を組み立てやすくなった。ただし特殊防御などは考慮していないため、あくまで目安である。 音質の向上 音声圧縮形式がSONY独自の形式から変更され、音質が向上した。 イベント専用の一枚絵の増加 『X』では一部だけ使用されていたシナリオデモ上における専用の一枚絵&立ち絵が大幅に増加した。 原作のワンシーンを再現したものはもちろん、「お互いの武器を構えるジョルジュ&エメラルダス」「スパイク&ハーロック」のように作品の垣根を超えたものなど、原作には存在しないものまである。 中でもアキトとユリカの再会シーンはゲームオリジナルのDVEも付いており、ナデシコファン感涙ものとなっている。 DLCシナリオでしか見られない一枚絵も存在する。 シナリオ 新規参戦関連 本作の目玉作品となる『レイアース』は、加入時期こそやや遅めだが、本作の物語の根幹に深く絡んでいる。 舞台となる異世界「セフィーロ」がOVA版『ダンバイン』の「バイストン・ウェル」と繋がっており、三人の魔法騎士と「シオン・ザバ」が深く絡んでいる。異世界転移ものの先駆けである『ダンバイン』のキャラクター達の薫陶を受け、魔法騎士達は大きく成長していく。 敵勢力も同様で、「ザガート」や「デボネア」が「ショット・ウェポン」および「ラバーン・ザラマンド」と結託しているほか、デボネアはセフィーロのみならず全ての世界の負念の集合体となっており、『トップをねらえ!』の「宇宙怪獣」と並ぶ本作最大規模の強敵として君臨している。 仲間の一人である「ランティス」が、本作オリジナルとなる機体「魔神ランティス」に搭乗して参戦。原作同様魔法騎士以上の実力をもって自軍に大きく貢献してくれるだけでなく、ユニット改造を施すと本作でも屈指の強さを発揮する。 ランティスの友人にしてライバルの「イーグル・ビジョン」は、原作漫画では昏睡状態、アニメ版では戦死という末路を辿っていたが、本作ではまともな状態で生存する。 『無限軌道SSX』は、敵組織である「イルミダス軍」のポジションがオリジナル敵組織である「UND」に置き換えられているが、ライバルである「フェーダー・ゾーン」との因縁が丁寧に描かれている。 主人公である「キャプテン・ハーロック」が宇宙海賊であることから、同じ宇宙海賊のポジションである『Gガンダム』の「アルゴ・ガルスキー」や『クロスボーンガンダム』の「キンケドゥ・ナウ」と提携していたり、かつて戦艦に携わった同士として『逆襲のシャア』の「ブライト・ノア」と親交があるなど、クロスオーバーも巧みなものに仕上がっている。原作再現は最低限に留まっているが、自らの道を躊躇せず選ぶ様は多くの人物に感銘を与えるため存在感は極めて大きい。『カウボーイビバップ』の主人公「スパイク・スピーゲル」との対峙も必見。 『楽園追放』は、技術が進歩していながらも世界観が荒廃している『ボトムズ』とのクロスオーバーが随所で見られる。 同じ「アストラギウス銀河」を舞台としているほか、主人公の「アンジェラ・バルザック」は上層部である「ディーヴァ」から「キリコ・キュービィー」の調査を指示されており、ディーヴァ自身も同じくコンピュータによる管理者である「ワイズマン」と関わりがある。更にアンジェラの人格形成に「ディンゴ」や「フロンティアセッター」だけでなくキリコやその仲間達も携わっているなど、『ボトムズ』の外伝と言ってもいい程の馴染みぶりである。 またアンジェラはゲーム中でグルメに目覚め、他作品の料理関係者と絡むようになる。これは原作における「飲食に興味のなかったアンジェラが地上の料理を食べるようになる」描写を膨らませたものであり、DLCではそれが主題になっているステージまで用意されている。 『カウボーイビバップ』もクロスオーバー・性能面ともに優遇されている。 シナリオでは「黄昏の時代」と呼ばれる混沌としている社会で生き抜く賞金稼ぎの視点による見解が描かれており、いわゆる「正義の味方」が多い自軍の中において、シビアな面を見せてくれる事が多い。また「エド」は子供同士の触れ合いや、天才ハッカーである点が多く描かれており、『楽園追放』のフロンティアセッターの存在をいち早く見抜いている。 ユニット性能も、スパイクの資金稼ぎ性能に加え、乗機の「ソードフィッシュII」は機動性に優れ、改造すればスーパー系に肉薄する威力を持つ(*2)必殺技を持つなど使い勝手が良く、スパロボシリーズの戦闘機の中ではトップクラスの性能を誇っている。 スパイクの相棒「ジェット・ブラック」は本作発売前年に担当声優の石塚運昇氏が亡くなったが、必要な台詞が少ないことが幸いしてシリーズでは異例の「原作アニメから音声流用」という形で参戦を果たし、「声付きで登場しないのでは…?」と不安視していたファンを喜ばせた(*3)。 既存作品関連 『ガンダム』『ゲッターロボ』『マジンガーZ』と、初代より参戦し、現在もシリーズに大きな影響力を与えている「御三家」の主人公である「アムロ・レイ」「流竜馬」「兜甲児」が、シリーズで初めて全員20代の設定で共演した(*4)。 いずれも10年近くに渡って戦い続けてきたベテランで、一年戦争や「Dr.ヘル」との戦いを共に潜り抜けてきた事から強い信頼を抱きあっている。思い出話に華を咲かせて笑い合う様は、旧シリーズのユーザーから感慨深いものがあると絶賛された。 また「竜馬や甲児と軽口を叩き合う」「フィン・ファンネル使用時に武装名を叫ぶ事(*5)に本作独自の理由付けがされる」など、スパロボにおけるアムロの新しい一面が描写されたことには評価が高い。 『ゲッターロボ大決戦!』に登場する「真ゲッタードラゴン」が初めて参戦した。「『真ゲッター』の真ドラゴンが変化したものである」という本作独自の扱いになっており、「真ゲッターロボ」から本機に乗り換えるシナリオでは「ゲッターチーム」と「早乙女博士」の熱いやり取りが見られる。 登場作品は前作・前々作に登場したマジンエンペラーG同様『ダイナミック企画オリジナル機体』名義となっている。実際、使用している武装は「真シャインスパーク」を除いて『大決戦!』とは大きく異なっている。 『ダンバイン』は後述するOVA版『ダンバイン』との兼ね合いから、「オーラバトラーによる戦乱が本編開始から700年前である」という設定が付与された。地球人からは一種の都市伝説として認識されているが、「チャム・ファウ」が唯一地上に残された設定が、強化パーツに「1/1チャム人形」が製作されている事に活かされている。 登場キャラクターたちは700年の時を経て転生したという設定となっており、セフィーロやバイストン・ウェルの動乱に一石を投じる役回りとなっている。 近作では出番に恵まれなかった「アレン・ブレディ」が久々にパイロットとして登場。トッドとのライバル関係が大きく再現されており、今までになく良い扱いを受けている。 設定および模型のみ展開されていた幻の機体「ヴェルビン」が、スパロボシリーズにおいて初参戦。設定も、デザイナーである出渕裕氏の考案したものに忠実になっており、戦闘アニメーションも非常に力が入っている。「たった二枚の資料(*6)でよくぞ…」と思わせる驚嘆の出来。 OVA版『ダンバイン』は初参戦の『COMPACT3』以来久々に、主人公であるシオンとライバルの「ラバーン・ザラマンド」、老人状態の「ショット・ウェポン」が参戦した。 前作『X』を含む多くの作品では「サーバイン」や「ズワウス」といった機体のみの参戦に留まっていたが、本作ではシナリオの再現も行われており、原作ファンから喜ばれた。 前述した『レイアース』とのクロスオーバーのほか、『ダンバイン』の「ショウ・ザマ」がシオンの転生元であるという設定が最大限に活かされており、シナリオにおける大きな見どころの一つとなっている。 『V』以降の新規参戦作品では唯一の皆勤賞となる『マイトガイン』は、同じ企業系作品である『トライダーG7』や、同じ「勇者シリーズ」である『ガオガイガー』との共演が目玉となっている(勇者シリーズの共演はスパロボのコンシューマー作品では初となる)。 クロスオーバーもこの点がピックアップされており、「旋風寺コンツェルン」と「宇宙開発公団」が提携しているほか、「竹尾ゼネラルカンパニー」ともしばしば共闘しているなど、組織同士のつながりが濃厚となっている。また、「勇者ロボ軍団」と「勇者特急隊」の隊員たちも、同じ「超AI」によって起動しているため、頻繁に交流する場面が見受けられた。 敵組織においても同様で、『V』『X』で原作を再現しきった影響からか原作終了後設定になっているものの、「ブラックノワール」の行動理念が「ゾンダー」と密接に関わっていたり、オリジナル敵組織である「UND」に身を寄せていた「エグゼブ」が「ザ・パワー」を利用して悪事を企むなどの展開が見られる。 『ガン×ソード』は久々、かつ初めての声付きの参戦で、いずれのキャラも魅力的に描かれている。 主人公である「ヴァン」と、彼と同じく「黒衣の復讐鬼」である『ナデシコ』の「テンカワ・アキト」との会話は、二人の深い闇を現しており必見。また、アキトは「レイ・ラングレン」とも深い絡みを見せており、レイが自軍に参入するきっかけにもなった。 以前の参戦時には空気の読めない言動ばかりが目立ち、最大の見所を他者に奪われてしまっていた「ジョシュア・ラングレン」は、本作においては兄想いであることを示すシーンが多数見られ、汚名を返上している。 「プリシラ」は「主人公に片想いする同志」として『Gガンダム』の「アレンビー・ビアズリー」と見事な絡みを見せている。アレンビーは自身が身を引きつつもプリシラを後押しするなど、親友と言っても差し支えない間柄に落ち着いている。 エルドラメンバーは「かつて地球のために各地を転戦していた」という設定で、『マジンガーZ』の「剣鉄也」の教官を務めていたり、『ガオガイガー』のGGGの上層部や『Gガンダム』の「東方不敗マスターアジア」と戦友であったりと、ある意味では原作以上の存在感を発揮している。 前述した『ナデシコ』や『Gガンダム』の他にも『カウボーイビバップ』や『ガオガイガー』等とのクロスオーバーも多く見られる。また敵ボスである「カギ爪の男」の脅威も大きくピックアップされている。 一方で、舞台が異世界「エンドレス・イリュージョン」ではなく、テラフォーミングが進んだ火星になっているが、設定破綻は生じておらず、概ね肯定的に受け入れられている。 さらに、「エンドレス・イリュージョン」という単語自体は形を変えつつも存在しており、本作の世界観に大きくかかわる要素である事が後に明かされる。 『装甲騎兵ボトムズ』は、『ビッグバトル』のみの再現となっているが、アストラギウス銀河に実際に赴くことが可能となっており、ATについても独自の解釈がなされている。敵キャラである「ラダァ・ニーバ」の存在感も大きくなり、最終盤まで立ちはだかる強敵となっている。 『第2次Z』で「レッドショルダーマーチ」の代わりとして収録されていたオリジナル曲「戦騎達の行進」が復活しただけでなく、戦闘BGMにも設定できるようになり、好評を博した。 前述した通り『楽園追放』とは設定レベルのクロスオーバーがなされているほか、本作はアストラギウス銀河の存在が設定レベルのクロスオーバーとして機能している。同時に、ATが自軍の最新鋭機に匹敵する高スペックである事も描かれているなど、優れた扱いとなっている。 『トップをねらえ!』は、久々に新人時代のノリコの姿を見ることができる。宇宙怪獣の脅威の前にくじけそうになりつつ、ジュドーや凱などといった仲間たちに支えられて成長する様子は、原作さながらの熱い展開となっている。 ガンダム関連 本作では、『V』や『X』で故人となっていた「ハマーン・カーン」が序盤から参戦し、ネオ・ジオンの指導者として大きく目立っている。 同時に、彼女を追い落とそうという野心を秘めた「グレミー・トト」の暗躍や、両者の動向を窺いつつ独自の行動を取ろうと目論む「シャア・アズナブル」の存在によって、混沌とした様子を演出している。 スパロボでは珍しく「ジュドー・アーシタ」がナイーブな様子を見せている(*7)が、それを克服するまでの過程が『トップをねらえ!』や『ガオガイガー』とのクロスオーバーを交えて描かれている。 + 終盤のネタバレ 終盤でハマーンとシャアが反目を行った際に、「ハマーンと手を組む」「シャアと手を組む」「どちらにもつくことなく、自らの道を選ぶ」という選択肢が発生する。 いずれも一筋縄ではいかない展開が待ち構えており、シャアとハマーンの愛憎や、それに対するアムロ・カミーユ・ジュドーの対応が楽しめる。特にカミーユは成長ぶりが著しく、癖のあるキャラクターを時にからかったりする(*8)。 また、本作では、シリーズで初めて、ハマーンと、彼女を敬愛するマシュマーの両方を味方として使用できる。さらに、度重なる失態から強化人間にされたマシュマーにハマーンが詫びるという、ファン待望のイベントも用意された。 さらにシャアは、裏で異星人企業「UND」と取引をしており、ネオ・ジオン復興のための戦力提供を受ける見返りとして、地球圏の覇権を得た暁にはその戦力をUNDに貸し与えるよう契約するというイベントが用意された。『新スーパーロボット大戦』のオマージュに当たる要素ともいえるが、本作では、地球の覇権を得てもみすみす異星人の思い通りにならないよう手はずを組んでいることや、ナイチンゲールが異星人の技術提供によって完成しているなど、さらに工夫が凝らされている。 終盤ではシャア、およびハマーンとの和解が成立し、自軍に参入する。さらに、該当シナリオでは木星帝国の軍勢を相手にアムロ、カミーユ、ジュドー、キンケドゥ、トビア、が遊撃を仕掛け、さらにそこにシャアとハマーンが加わる展開となっている。このシナリオ名は「鋼鉄の七人」となっており、クロスボーン・ガンダムの後日談となる『鋼鉄の七人』とは違う意味合いでプレイヤーを楽しませた。 久々の参戦となる『Gガンダム』は、原作終了後ながら、シリーズでも珍しく「ガンダムファイト」について深く切り込んでおり、「デビルガンダム」や東方不敗も復活を果たすなど、強い存在感を放っている。デビルガンダム事件を戦い抜いた戦士達の活躍や、現在における心境も緻密に描写されている。 特に主人公である「ドモン・カッシュ」は成長が目覚ましく、アキトやヴァンなど「一人の女性への執着と復讐に燃えている男達」への気配りを終始怠らないなど、部隊の実質的なリーダー格として活躍している。特に『ガン×ソード』とのクロスオーバーは実に巧みで、「復讐」というキーワード以外にも「神」の名前を冠する機体に乗り込む者同士であるため一際目立つ。 ドモンの師・超えるべき壁であり、原作終盤に死亡したはずの東方不敗も、和解を果たしたはずのドモンの前に再び立ちふさがる。 しかしオリジナル敵キャラの操り人形と化していた『R』とは違い本人の意思で行動しており、時にドモンと共闘するなどただの敵として描かれてはいない。これらの行動には物語の根幹に関わる重大な理由があるため、是非ともプレイヤー自身の目で確かめてほしい。 『NEO』、『OE』と、最近のGガンダムが参戦していたシリーズ作品ではゴッドガンダムのみしか登場していなかったが、本作ではシャッフル同盟やノーベルガンダムなどのサブユニットが久々に復活した(*9)。シナリオではある意味原作以上にその動向がピックアップされており、シナリオの締めとしても存在感を見せるなど扱いはシリーズで最も良い。 また、これまで採用されていなかった技のうち、ドラゴンガンダムの「宝華経典・十絶陣」やノーベルガンダムの「ゴッドフィンガー」が追加(*10)されているほか、グランドマスターガンダムのダークネスフィンガー(*11)がアニメーション(セリフ)で追加されている。 バンプレストオリジナル関連 本作のオリジナル主人公は、大手企業「VTX社」所属のテストパイロットである「サイゾウ・トキトウ」(男性主人公)と「サギリ・サクライ」(女性主人公)が務める。選ばれなかった方はサブ主人公となる。 企業に勤めるサラリーマンという珍しいタイプの主人公だが、いずれも、職務に対する誠実さや部下に対する思いやりに溢れた好人物であり、サイゾウは「サラリーマンの誇りを持ち業務遂行に命を懸ける実直な性格だが、それ以外のことには無関心で恋愛沙汰にも疎い朴念仁」、サギリは「同僚の女性に憧れられる魅力に溢れる一方、私生活周りはずぼらでダメな残念美人」と、それぞれに個性づけられている。 サブ主人公になった方も、『V』『X』にあった「サブ主人公が敵に回る」という展開が存在せず、自軍でしっかり存在感を発揮するため、好評を得た。 両者ともに直属の上司である「ヒロスケ・アマサキ」や社長の「ダイマ・ゴードウィン」からの信頼が厚く、部下である「ラミィ・アマサキ」や「メリル・スパンナ」、「エイミス・アーネスト」からも慕われている。 主人公以外の周辺の関係者にもきちんと見せ場が用意されており、主人公含め出しゃばりすぎない程度の存在感を保っている。 + キャラのネタバレ 中でも、母星滅亡により地球に流れ着いてきた異星人であるラミィは、母星も地球も分け隔てなく大切に想う気持ちを持っている。そして地球圏を舞台に発生した本作の戦争においては、戦争の絶えない母星の只中で大切な人たちを失った過去から戦争を忌避していたが、戦いの中で第2の故郷である地球を守るべく戦うという自分なりの信念を確立して成長していき、本作のヒロイン格として人気を集めた。クロスオーバー方面でも、境遇を同じくする『ガオガイガー』の天海護や戒道幾巳などと積極的に絡んでいる。 「サイバスター」「ヒュッケバイン」「グルンガスト」と並ぶ人気ロボット「ゲシュペンスト」が登場しており、サブ主人公の乗機として活躍する。 これに伴い、サブ主人公の扱いも、前作、前々作と比べて向上している。 『V』『X』の主人公とその仲間達が参戦するというサプライズ要素も存在する。 本編においては1話限りかつ隠しシナリオ限定だが、エキスパンションシナリオでは、序盤から加入し、終盤まで役立てられる。 賛否両論点 「ヴェルビン」の必殺技である「ハイパーオーラ斬り」がショウ専用となっている。 このため、モーションの中に『ダンバイン』においてショウが生身で「バーン・バニングス」と刺し違えたものが再現されている。またヴェルビンは「シーラ・ラパーナ」の手によってショウに託されたものとなっているため、ショウの乗機という扱いはストーリー上においても自然なものとなっている。 その一方で、『X』同様「ビルバイン」の「オーラシュート」もショウ専用なので、片方のポテンシャルが発揮しきれない事を惜しむ声があった他、プロモーション映像ではシオンがヴェルビンに乗っていたため、ビルバインをショウ、ヴェルビンをシオンが乗りこなす形での差別化も期待されていた。 本作では一部のパイロットにカットインの動きに合わせたボイスが採用されており、これ自体は新たな試みとして評価し得るのだが、このカットインに合わせたボイスが一部カットインのない部分に流用されており、不自然な間を生み出してしまっている。 カットインが出てから喋るまでの間が長いアムロやトビアが顕著な例。 『Gガンダム』関連 ドモンは『IMPACT』以来実に17年ぶりにボイスが新規収録され、それ以外のメンバーもウォンなど一部を除いて新録が追加された。中断メッセージにもドモンらシャッフル同盟のメンバーが初めて参加している(*12)などアフレコ面では力が入っている。 一方で、ゴッドガンダムの一部の必殺技において過去作からの流用ボイスと本作の新規ボイスが混ざって使用されている。新旧ボイスの混在自体は他のキャラにもあるが、ドモンの場合は担当声優である関智一氏の現在の声質が過去の収録時と比べて大きく変化していることと、併用の仕方が上手くいっていないこともあり、続けて聴くと違和感を感じやすい。 新録自体は快く思われている。ドモンについては『IMPACT』での追録もあるが、それらに比べればマシとも。 + 終盤のネタバレ 本作では時系列は原作終了後だが、『ガン×ソード』とのクロスオーバーによってレインが再びデビルガンダムの生体ユニットにされてしまい、最終話の再現が行われることになる。その中で、序盤から中盤にかけてドモンとレインに距離が空くシーンがあり、再度レインへの告白イベントが発生する。イベントの流れもきちんとアレンジが加えられており、「レインと心中する覚悟でパワーアップしたデビルガンダムに特攻をしかけようとするドモンを周囲が止め、「愛の奇跡をもう1度見せてくれ!」と後押しする」という熱い流れになっているのだが、最大の見せ場である「石破ラブラブ天驚拳」が使われない点には不満の声が聞かれた。原作再現という意味では当然ではあるが、告白のセリフも一字一句原作と同じなので「原作終了後の時系列である本作では違和感がある」とする声も少なからずある。 またレインへの告白のセリフはDVEではなく、デビルガンダムへの止め演出を兼ねた戦闘デモ中で流れるため、「石破天驚ゴッドフィンガーでレインごとデビルガンダムを握り潰しながら告白する」というツッコミどころのある構図になってしまっている(作中でも他作品キャラに突っ込まれるため、こちらは狙ってやっていると思われるが)。 『マジンガーZ』の戦闘アニメについて。 原作はスピード感のある戦闘シーンに加え、「マジンガーZ」のほぼ全ての必殺技が披露されている事が最大の特徴になっている。一方で今作の戦闘アニメはローテンポで重量感を感じさせるものが大半を占めている。 良くも悪くもこれまでのスパロボにおけるマジンガーの演出に忠実といえるが、クオリティはともかく原作再現度に関しては高いとは言い難い。特に原作でとりわけ象徴的な、アイアンカッターを用いた格闘戦での見栄切りが再現されていない事に違和感を覚えた原作ファンは多い。 同作は『X-Ω』を経てからの参戦とはいえ、公開から1年2ヶ月という過去のスパロボシリーズで見てもかなりのスピード参戦であり、この辺りも制作期間を含めた弊害になったものと思われる。 武装の数が必要以上に増えるのは問題となり得るが、『MX』等の過去作品では一つの武装の演出で複数の必殺技を連発することで、原作における技の豊富さの再現とユニットとしての使いやすさを両立させていた。また、本作においても「マジンガーZ」に「一斉攻撃」が存在している(これは劇場版の一シーンの再現でもある)。 また、終盤に解禁される超必殺技「超光子力ロケットパンチ」は、通常攻撃でありながら合体攻撃である「閃光の剣」や「シャッフル同盟拳」と同等の威力であるうえに、アニメーションも過去作のマジンガーの必殺技に劣らない派手な出来栄えで、この技を再現するために「リサ」にCVが採用される(中断メッセージにも登場している)など、優れた扱いとなっている。一方で、リサが普段着ではなく学生服を着ている。これは原作のあるイベントを再現したものだが、今作においては該当シーンの演出・展開が変更されているため、不自然と感じるユーザーもいる。 『真ゲッター』の原作再現について。 原作第1話~第3話をベースとしつつ第4話以降の機体も登場する形となり、シナリオがコンパクトにまとまっている点は評価が高い。 一方で號と渓は原作で主人公と重要キャラであったのにもかかわらず、完全に存在が抹消されており一切登場しない。凱、シュワルツ、敷島博士といった周辺の人物も一切出てこない。 原作も第1話~第3話と竜馬達旧ゲッターチームの人気が高いとはいえ、『V』から更に悪化した上記キャラ達の扱いについては難色を示す人もいる。 『レイアース』の原作再現について。 主人公の3人が魔神のパイロットになるまでの展開がやや駆け足気味になっている(*13)。他にも第2部に登場するセフィーロに侵攻してくる国のうち「ファーレン」と「チゼータ」や、その出身者が登場しない。 もっとも、本作においては物語の流れを原作冒頭から追っているため、魔神入手までの流れを丁寧に再現した場合レイアースの入手がかなり遅くなってしまう。元々ロボットの登場自体が原作第1章の終盤と遅めであるため、スパロボ側に無理なく組み込むためには改変も付き物であることを考えれば妥当ではある。評価点にあるようにシナリオ上の扱いは悪くなく、クロスオーバーもしっかりしている。セフィーロとオートザム以外の国が登場しないことについても、第二章の展開を前倒して第一章と同時進行させる形で描いている都合上のことなのでやむを得ない部分と言える。 「海」の地形が少ない 本作は『V』や『X』と比較すると、海が主となるマップが減少している。 不自由を強いられることがない反面、海の地形適応を向上させる強化パーツ「アクアモジュール」や、「真ゲッター3」のような海に特化したユニットの用途が乏しいことが残念がられている。 武装数について 問題視された前作の『X』に比べると全体的に増加しており、新規参戦作品のユニットは十分な数の武装が搭載されている。また、評価点に記された通りアニメーションの出来は良好。 一方で、以前と比較すると量より質を重視する傾向は変わっておらず(*14)、本作も復帰枠の機体の武装欄がやや寂しいという声もある。 問題点 『楽園追放』関連 通常版では『楽園追放』のBGMが一切収録されておらず、戦闘曲もオリジナルのものがあてがわれている。過去作にはガンダムシリーズやマジンガーシリーズなどのBGMが関連作品のものに統一されていることこそあったものの、本作のように関連曲が一曲も使用されないという例はコンシューマーでは『学園』を除き存在しない。 作品のBGMに「戦闘に向いた曲」が存在しなかったのは事実だが、主題歌のアレンジすらないのは前代未聞である。 これは原作の楽曲がJASRACに信託されていない事による都合とする説がある(JASRACに信託すると、大きな税金を取られてしまい作曲家への収入が激減するためであり、その事を考慮して信託しなかった、とのこと)。 一方で主題歌はJASRACに信託されているが、そちらも採用されなかった。転調までが長く、転調前はスローテンポな曲であったためかと思われる(*15)。 PS4版はカスタムサウンド機能があるため、作品のサウンドトラックを所持しているならば自力で対応させることも可能だが、サウンドトラックは作品の限定生産版DVD/BDにしか入っていないため、導入難易度が高い。 なお限定版には主題歌の原曲が収録されている。 原作でアンジェラと激闘を繰り広げた3人娘(クリスティン、ヴェロニカ、ヒルデ)も登場していない。 原作ではモブ程度の登場にとどまっているものの、アンジェラが対峙した数少ないパイロットである事は確かで、原作でもメインとなる最終決戦の相手だけに、登場しないのを残念がる声が聞かれた。小説版ではクリスティンはアンジェラのライバルキャラ扱いを受けているため、その要素を拾って欲しかったという意見もある。(*16) + ネタバレ 楽園追放出典の敵であるシステム保安要員(モブの一般兵)との戦闘もアンジェラ脱出後の中盤ステージに一度あるだけで特に決着を付けることなく終了する(マップ上でのシステム保安要員の台詞は無い)。ディーヴァ保安局ともその後は直接関わる機会はない。 ただし原作においてもフロンティアセッターを無事送り出したが、ディ-ヴァ保安局は以前健在という描写で終了する為、再現的な意味では問題はない。続編小説においてもその小説の事件が起きるまではアンジェラはディーヴァから逃げ続けており、関わりはない。 システム保安要員が搭乗するアーハンとはオープニング戦闘デモでは地上で戦闘している事もあり、もう少し戦闘機会を増やしてほしかったという声もある。 『カウボーイビバップ』関連 本来ロボットアニメではない事が響いたのか、原作再現については他の参戦作品と比較すると不十分な面が目立った。 スパイクの話において最重要人物の一人である「ジュリア」は登場せず、「ビシャス」の対決が分岐ルートのみしか登場しない(CVもついていない)。そのため、原作未見のプレイヤーにはなぜ女性の問題になるとここまで積極的に協力してくれるのかがわかりづらい。 一方で「トゥインクル」や「東風」といった一話きりのゲストが共通ルート・DLCシナリオで登場する。普通、逆ではないだろうか。 ジェットは元刑事という立場でかつての人脈を使って情報を得るということもなく、フェイはDLCにおいて記憶絡みのシナリオはあるものの、メインストーリーにおいては金に執着する理由が一切語られない。そのため、原作でスパイクが言っていた「ただの金にうるさいハネッカエリの女」以上のキャラ設定が再現されず、自軍キャラから非難されることも多い。もっとも、本作においても性格を抜きにすれば自軍の役に立つ事も多く、中盤までの再現であれば間違っておらず、終盤以降は粋な言動を見せる事も少なくない。 + エンディングのネタバレ ラストもスパイクがエンディングにおいて生死不明(原作を踏襲すると死亡してしまうが)で終わってしまうなど、他の新規参戦と比較すると不完全な結末となっている。 『X』におけるナディアのように「シナリオデモの中だけでも原作の終盤における対決を演出したうえで生き残る」などといった、いわゆるスパロボ補正を期待していた原作ファンも多かった。 後にエキスパンション・シナリオにおいて自軍に復帰したが、ビシャスとの決着は見られずじまいだった。 出撃枠の問題 出撃枠が従来より厳しめ。 同じ単独出撃の『V』や『X』もボスに対して戦闘前会話が存在する主役級のユニット20機ほど(*17)に対して出撃枠17の期間が長かったが、終盤に出撃枠が24となるまで中々余裕が出なかった。 一方で本作は主役扱いされるユニットが多く20機を超えている。それ自体は評価すべき点だが、肝心の出撃枠は『V』や『X』と同じく17(終盤は24)となっており、さらに厳しくなっている。加入ユニットが充実しているのが裏目に出たパターンとなる。 「主役級のユニットでも思い切って使わない選択肢を取る」などプレイヤーの方針で割り切れば解決する問題ではあるが、「出撃していないため、ボスの発言に対して母艦の中から反論する」状況なども増加する難点がある。 原作とは似ても似つかないSEが存在する。 例えばガンダムシリーズなどは時代や作品によって大きく異なったりするが、マスターガンダムのマスタークロスなど、これまでのスパロボと比べるとまったく異なるものが当てられている機体がいる。 総評 過去作の主人公の登場や、本作のリリース後に三部作と明かされた事で、『V』、および『X』と合わせた三部作のトリを務めた作品。 旧シリーズやαシリーズを思わせるオーソドックスな世界観であり、王道な展開を楽しむ事ができる。 好評を博したシステムもさらに進化しているため、参戦作品のファンはもちろん、スパロボらしいスパロボを好む人にもお勧めな作品である。 余談 ブライト・ノアの声優変更 近年は『機動戦士ガンダムUC』も合わせての参戦が多かった為、鈴置洋孝氏ではなくUC以降の後任である成田剣氏での参戦が多かったのだが、『X-Ω』から引き続き『逆襲のシャア』名義での参戦でもライブラリではなく成田剣氏の代役となった。 元より成田氏の演技が非常に好評を得ている点や、ライブラリでは融通が利かない面もある(*18)ので仕方ない面もあるが、『逆襲のシャア』名義であればライブラリを使って欲しかったという声もあった。 キャプテンハーロック役の井上真樹夫氏は本作が遺作となった。 また、キンケドゥ・ナウ役の辻谷耕史氏、ジェット・ブラック役の石塚運昇氏、ブロッケン伯爵役の藤原啓治氏は本作がスパロボ最後の出演作となった。 『楽園追放』のクレジットが、何故か他の東映作品よりも離れている(『レイアース』『ガンソード』の後)。確かに東映アニメーションプロデュースの外注作品(*19)という雰囲気が強い作品ではあるが。 『楽園追放』といえば尻が有名(*20)なアニメであり、最終的に追加される必殺技にでも「尻カットインが追加されるんじゃないか」と期待した原作ファンもいたが、残念ながら本作の戦闘アニメでは実装されなかった。あったらあったでCEROにまで影響が出てきていたかもしれないが。 後作の『スパロボ30』では別作品とはいえ女性キャラの尻を大写ししたカットインが存在する為、「何故『T』では無理だったのか」と再度言われる事になってしまった。「そちらは肌が露出していない為セーフだったのではないか」という推測もあるが、詳しい理由は不明。 公式サイトのURLをよーく見ると…? 本作のTは地球のラテン語表記である「Terra」の略で、キャッチコピーは「命を賭けて護るべき故郷…それは地球だ」なのだが、URLは「それはテラだ」でなく、「それは寺田」になっている(「r」が1個足りない)。 「T」は寺田Pのイニシャルなので本来使うのを回避していたが、P本人が冗談のつもりで仮タイトルを「T」としたら、スタッフからは逆に「寺田Pがついに「T」をスパロボに使った」と本気で受け取られ確定してしまい、公式サイトも悪乗りしてこのような仕様に。 主人公機「ティラネード」にしても「ティラネーダ」という案があった模様。略して寺田。 その寺田Pによると、本機体のメカデザイナーである天神英貴氏からとった「テンジン」という案もあったとの事。 本作のリリース後、シリーズ作品の過去作である『V』、『X』も、Switchに移植されたほか、Windows(Steam)版もリリースされた。しかし原因は不明だが、本作のWindows版は未だ出ていない。 参戦作品から見ると当初は「『ボトムズ』が原因か」と言われていたが、こちらは『30』に出演したことから無関係だと分かる。現状では「当時アメリカでドラマ版の企画が動いていた『カウボーイビバップ』が原因か」という推測が強い。
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今日 - 合計 - 第4次スーパーロボット大戦Sの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時10分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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117 :名無しさん(ザコ):2012/11/25(日) 23 13 32 ID YcL3qNgM0 【スーパーロボット大戦RCN】 容量は全体的に少なめでシンプルながら、オーソドックスかつ ガンダムがGガンしかいないのでスーパー系が目立つSRWシナリオ。 というか、リアル系がストライクウィッチーズとグレー系のGガンだけで 後は全部スーパー系。そのスーパー系も、ガ・キーンや TV版マジンガー、TV版ゲッターロボG、コンVなど 古めの参戦作品が多いのがかえって新鮮。 比較的新しめの作品も、サイヴァリオンにGダンガイオーと 両方未完作品なのが冒険してると思う。 いい意味で懐かしいスパロボの匂いがするので、スパロボが好きなら 安心してプレイできる作品だと思う。 オリジナルキャラクターも出しゃばらないながら、要所で見せ場を作ってあるのに 好感が持てた。なお、女の子ばっかりなのは作者の趣味な模様。 オリキャラが女の子てんこもりのスパロボシナリオ、最近多い気がする。 ゲッターGがスパロボにもまだ出てない鬼の話を扱ったり、 コンVもスピード展開ながらガルーダが仲間になったりと、 本家がまだやっていないことをやってくれているのが実にSRCしててよかった。 現在作者さんは等身大シナリオを書いてるけど、おまけを見る限り第2次の 構想もあるみたいなのでそちらにも期待。 完結しているという点も合わせて、ここ最近の版権巨大シナリオの中では かなり上位のシナリオだと言ってもいいんじゃないかなとか。 118 :名無しさん(ザコ):2012/11/26(月) 22 19 20 ID ZaMY0StM0 良レビュー乙。 作品で敬遠してたが面白そうだ。俺もプレイしてみよう。 119 :名無しさん(ザコ):2012/11/26(月) 22 22 05 ID ZaMY0StM0 ダウンロードページで固まったので1つだけ聞かせてくれ。 百合描写あったりする? 120 :名無しさん(ザコ):2012/11/26(月) 23 38 49 ID fBTM76Mc0 ああ、もちろんガッチガチのがな 121 :名無しさん(ザコ):2012/11/26(月) 23 50 10 ID VrPQ6awA0 まだ半分くらいしかやってないけど親友って感じだが。後半はガチレズなの?>RCN というか指定はどうした。 【ペインオブハート -Operation『R』-】
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今日 - 合計 - 第2次スーパーロボット大戦Gの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時28分30秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX R-GUNパワード ハーガイ メギロート ハーガイ・ヤッド メギロート・アフ シュムエル[一般兵用] メギロート・ベン[緑] シュムエル[ルリア用] ヨエラ シュムエル・ベン[一般兵用] ヨエラ・アフ シュムエル・ベン[強化型] ヨエラ・ベン[緑] ガデル[緑] エスリム ベミドバン エスリム・アフ ジュモーラ エスリム・ローシュ ヴァイクラン R-GUNパワード バンプレストオリジナル 全長29.8m 重量66.2t SRX、そしてSRXアルタード「バンプレイオス」のオプショオン兵器となるRW(R-WEPON)シリーズの1号機。 SRX合体時には、ハイパー・トロニウム・バスターキャノン(HTBキャノン/天上天下一撃必殺砲)へ変形する。 元々は大出力の重金属粒子砲として開発されていたが、SRXへの運搬や取り回し等の問題への対処として小型化が図られ、さらに単体での戦闘や移動が出来るようにパーソナルトルーパー形態への変形機構が組み込まれた。R-2以上の出力を誇る新型のトロニウム・エンジンを搭載し、出力・火力共に他のRシリーズを凌駕するが、出力が不安定であることが欠点。 だが、封印戦争後にEOT(異星人の超技術)の信頼性を向上させるレイオス・プランの下で調整を受け、出力が安定するようになった。 メギロート バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量3.8t ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 メギロート・アフ バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量3.9t ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 なお、メギロート・アフはメギロートのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 メギロート・ベン バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量4.7t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 なお、メギロート・ベンはメギロートのバリエーション機であり、頭部のセンサー類や機体性能が強化されている。 ヨエラ バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量3.9t ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 ヨエラ・アフ バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量3.9t ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 なお、ヨエラ・アフはヨエラのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 ヨエラ・ベン バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量4.1t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 なお、ヨエラ・ベンはヨエラのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 エスリム バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 エスリム・アフ バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 なお、エスリム・アフはエスリムのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 エスリム・ローシュ バンプレストオリジナル 全長22.5m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 なお、エスリム・ローシェは指揮官用/中・遠距離戦用としてチューンされた機体であり、頭部にせんさーが追加されている。 ハーガイ バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量110.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の重機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された砲撃専用機「ハバクク」の後継機。ハバククに比べ、機動性や火器の速射性能が向上している。 ハーガイ・ヤッド バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量114.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の重機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された砲撃専用機「ハバクク」の後継機。ハバククに比べ、機動性や火器の速射性能が向上している。 なお、ハーガイ・ヤッドはハーガイの強化型であり、向上した機動性と突進力を生かした格闘戦を得意とする。 シュムエル バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:青・一般兵用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 シュムエル バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:茶・ルリア用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、この機体はアルマナ・ティクヴァー用の機体(パイロットはルリア・カイツ)である。 シュムエル・ベン バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:青・一般兵用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、シュムエル・ベンはシュムエルのバリエーション機で、複数による連携攻撃を得意とする。 シュムエル・ベン バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:赤・強化用(AI専用) ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、シュムエル・ベンはシュムエルのバリエーション機で、複数による連携攻撃を得意とする。 ガデル バンプレストオリジナル 全長15.5m 重量39.1t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する無人の機動兵器。ディフレクトフィールドと呼ばれる広域バリアを発生させ、他の機体を防御する。 ベミドバン バンプレストオリジナル 全長45.5m 重量302.0t ゼ・バルマリィ帝国の武人、バラン・ドバンの搭乗機。ドバン・ハンマーと呼ばれる超大型の鉄球を持ち、格闘戦と得意とする。 帝国の支配階級である十二支族の一つ、ドバン家の当主が代々乗り継いできた機体。ベミドバン自体は約500年前に開発されており、改造に改造を重ねて現在へ至っている。そのため、帝国監察軍の機動兵器としては極めて旧式・原始的な機体である。 ジュモーラ バンプレストオリジナル 全長44.2m 重量145.3t ゼ・バルマリィ帝国の祭司、エツィーラ・トーラー専用の機動兵器。カルケリア・パルス・ティルゲム(念動力感知増幅装置)を搭載し、念動力を応用した中・遠距離攻撃を得意とする。 ヴァイクラン バンプレストオリジナル 全長49.7m 重量195.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の大型機動兵器で、ハザル・ゴッツォの専用機。 帝国監察軍で使用されている指揮官用大型機動兵器「ヴァイクル」をベースにして開発された機体で、カルケリア・パルス・ティルゲム(念動力感知増幅装置)を搭載し、念動力を応用した攻撃を得意とする。 さらにディバリウムと合体し、大型の人型機動兵器ガドル・ヴァイクランとなる。 オプション情報大事典に戻る