約 6,423,013 件
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8512.html
PL名:じゅね ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!、むしろどんどんやりたい」で記載してください。) 1,エロールの是否 :4 2.陵辱を伴うRPの是否 :2 3.苦痛を伴うRPの是否 :2 4.性別や属性変化RPの是否:2 5.多人数との性的RPの是否:2 6,NPCへの殺傷RPの是否:2 7,同性・両性とのRPの是否:4 8.具体的な禁止シチュ列挙 :れいぷ輪姦おっさん不細工系(見た目も性格も) 9.具体的な希望シチュ列挙 : 【プロフィール】 名 前:アイラ 二つ名: 種 族:人間 年 齢:38 性 別:女 外 見:見た目20代前半にしか見えない超絶若作り(天然素材)。身長が高くそのことを気にしている(2m)髪の毛は銀のロング、肌は小麦色 出 身:旧ジオン公国 C V: 性 格:冷静1 タイプ:パイロット レベル:2 総CP:64 消費P:52 残CP:12 所持金:1870 【能力値】 【操縦レベル: LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 8: : 2 :近攻: : 知力 :12: : 3 :回避: :+2 技量 :16: : 4 :命中: :+2 意思力:10: : 2 :防御: : 魅力 :12: : 3 :遠攻: :+2 【アビリティ】 名前 :効果 底力(8CP) :ユニット、個人戦闘問わず、HPが上限値の1/3以下になったとき、命中、回避、追加ダメージに+2されます。 闘争心(5CP) :恐れを知らず、戦う事に意欲を持っている事を表します。戦闘開始時に気力+5されます 第六感(5CP) : 仲間(4CP) :男の娘の息子・ラクチェ ニュータイプ(15CP) :命中回避+1 苦手・恐怖症(-2CP) :その状況に陥ったり、そのものが近くにあったりした場合、あらゆる判定に-1の修正を受けてしまいます。暗所恐怖症 ドジ(-2CP) :技能を使用しない、または覚えていない全ての能力値判定に-1の修正を受けます。 貧乏神(-4CP) :報酬で得るクレジットから常に20%(端数切捨て)が差し引かれます。 ライバル(-3CP) :元同じ部隊のライバルがいる。 【技能】 名前 :習得:LV:効果 操縦 :特殊: 3: 爆発物(5) : B: 1: 【精神コマンド】 閃き : 8:効果:その時に受けたダメージを完全回避して無効にする。 必中 :10: :確実に標的に命中させる 【所持品】 手榴弾 : 遠(銃) :+1: 0: +8(技量) : 200:爆発物技能でも使用可能。使い捨て。×2 防弾チョッキ :+6: +2:+1: なし : 230:ノーマルスーツとして購入可 栄養剤 : 100:使用するとパイロットの気力が1D6点上昇。使い捨て。1戦闘につき1つまで。 【戦いの理由】 生活していくために(8) 【設定】 元ジオン軍地上アジア方面軍所属の元中尉。ナギサの部隊の部隊長でもあった。現在は軍に所属しておらず無位無官である 一年戦争終結後に旦那と結婚したがその後旦那が急死。一人で出産、子育てをする。 にぎやかなタイプで面倒を見るのが好きなタイプであり、ナギサの事も気にかけていた 何の因果か一人息子はすっかり男の娘に成ってしまっている。 今までは普通に生活してきていたが、日々激しくなっていく戦闘にとうとう家のあった地域が巻き込まれ、自らがかつて使っていたグフフライトタイプ・アイラカスタム(破壊されながらも状態よく残っていたものを改修再利用していたもの)をさらに改造してレメゲトンへとやってくる 【プロフィール】 名 前:ラクチェ 二つ名: 種 族:人間 年 齢:8歳 性 別:男の娘 外 見:軍服をパリッと着こなした女の子、髪の毛は黒でおかっぱ風 出 身:極東 C V: 性 格:熱血2 タイプ:なりゆき レベル:1 総CP:40 消費P:36 残CP:4 【能力値】 【操縦レベル: LV】15を振り分け :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 8: : 2 :近攻: : 知力 :12: : 3 :遠攻: : 技量 :12: : 3 :命中: : 意思力: 8: : 2 :防御: : 魅力 :11: : 2 :回避: : 【アビリティ】 名前 :効果 サブパイロット(0CP) : 闘争心(5CP) :気力+5 天才(15CP) :技能、精神コマンドの習得に必要なCPが-1され、技能を使わない生身での判定で+1の修正を得る事ができます。 未成年(-1CP) :子供ですから ドジ(-2CP) :優秀だってドジはします 虚弱(-2CP) :5点以上ダメージを受けたら気力-1 【技能】 名前 :習得:LV:効果 交渉(4) : B: 1:情報屋さんの知り合いがいます。 機械整備(4) : B: 1: 家事(4) : B: 1: 通信(4) : B: 1: 【精神コマンド】 激励 :10:味方1人の気力+5 鉄壁 : 5:使用したターン防御値+3 【所持品】 【戦いの理由】 母親と生きていくため(8) 絆・シェーラ(1)かわいくていい子だった。歌がとっても上手 【設定】 アイラの実の息子。 父親を知らずに育ったが、アイラの愛を一身に受けたため不自由は感じなかった。 そう、今こうなっていることにすら違和感を感じてもいないのだ。 天才肌らしく器用にいろいろできるが専門化には届かない。 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:グフフライトタイプ・アイラカスタム 二つ名: 外 見:いろいろと改造されたグフフライトタイプ 総GP:154 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP:11(13) 最大EN:11(33) 装 甲 :8(0) 運動性 :13(36) 格闘威力:8(5) 射撃威力:12(32) イニシアチブ:6 回避+2 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 高機動 :10:回避の際に振るダイス目を、「3Dした中の好きな2D」に変更します。 飛行 ; 8: 高速飛行 : 7:1度に2回移動でき、回避に+1 サポートAI :10:熱血2 熱血 追加ダメージ+1 高反応+3 :12:イニシアチブ+3 デスモード :10:ターンの始めに発動を宣言する事により、そのターンから3ターンの間、「装甲」、「運動性」、「近・遠距離攻撃力」が、の各値が+3されます。そして3ターン目終了後、HPが0になり、全ての行動が不可能になります 必殺兵器増強3 : 5:必殺兵器の命中と威力に+3 必要気力ー3 ロックオン : 2:移動放棄を宣言で命中+1 修理困難 :-7:魔改造の結果である 冷却装置不備 :-7:魔改造の(ry 活動限界10ターン :-30: 純科学 :-4: 脱出装置不備 :-4: 整体燃料両方(サブパイ) :-6:サブパイロットのHPと気力ターン終了時-1 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:8】 名前 :命中:攻撃:オプション シールドヒートクロー:20: 8: 【遠距離武装】 【基本攻撃力:12】 名前 :命中:攻撃:オプション シールドビームガトリング:20:20:ビーム(4) シールドガトリング :18:20:ヘビーアタック(2)きり払い ダブルシールドガトリング:20:15:P武装(3) ダメージ-3する代わりに行動後遠距離攻撃可能 爆導索 :20:18:ガード不能(3) 胸部マイクロミサイル :20:20:複合武装(5):複合武装・ビーム(ヘビーアタック)・ガード不能 @カッコ内は状況によって切り替え 【必殺兵器】 距離:遠距離 必要気力:2 消費EN:1 GP12 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) フルオープンアタック :23:22: 【設定】 かつてジオン公国軍に所属していた頃に拾ったグフフライトタイプを改造して、宇宙にも適応させた機体。 コックピットも改造されており、二人乗りに対応している。 最大の特徴はヒートソードクロー内臓のシールドガトリングを両腕につけていること 片方はビーム、片方は実弾に対応していて、ガトリング部分を格納するとヒートソードクローが出てくる。 肩にはかつて所属していた部隊の部隊章が描かれている。 カラーリングはシルバー
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/1567.html
今日 - 合計 - スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分12秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/375.html
2010年12月7日(火) スーパーロボット大戦L 感想まとめ 【システム関連・難易度】 【システム関連】◆「強化パーツ廃止」。 意外に違和感ない。懸案だった移動力や地形適応の底上げは、パートナーの組み方次第でどうとでもなる。 ◆パートナーバトルシステム。 「ベーシックオーダー」は十分使いものになるので、序盤はこれで凌げる。 馴れてきたらいろいろいじってみると良い。移動力や地形強化のバランスを重視して組めば間違いはない。 ◆インターミッション。 本作では、インターミッションにかかる時間が大幅に短縮した。大体2~3分、長くても5分はかからない。 こんなに早くなったのは、 多分強化パーツの付け替え作業が消滅し、パートナー編成作業に事実上集約されたからだと思われる。 ◆改造。 今回はフル改造ボーナスが2回ある(1.~5段階 2.~10段階 。尚、改造限界は途中で10段階に増加)。 特典は、パートナーと共有する能力強化効果の上昇。 例えば、「運動性+5」という能力なら、→「運動性+10」→「運動性+15」という具合。 5段階強化でボーナスが入るのはオトクなので、まずは5段階改造が目標。 ◆Aコンボ。 Kより相当弱体化しており、基本的に1小隊のみ狙うものと考えておいた方がよい。Kが強すぎただけなので、まぁ今回ぐらいが適正だと思う。 ◆時間。 今まで以上にテンポが良くなっており、クイックコンティニューの待機時間はほぼゼロ。戦闘アニメの早送り動作も問題なし。【難度】◆総論。 今回は強化パーツやPPがなく強化手段が限られる分、初期能力が高い。「強化育成に無駄に頭を絞らなくてもどうにかなる」といった印象。難度は中ぐらいだが、強化に頭を悩ませなくていい点は初心者向きと言える。 ◆HP量の目安。 味方リアル系:HP4000~6000。 味方スーパー系:HP7000~9000。 中盤ぐらいまでのボス:HP15000~20000。 中盤ぐらいまでの大ボス:HP50000~70000。 後半にかけての大ボス:HP100000~200000。 ザコ敵の堅さについてはステージ毎にかなりムラがある。極端な例では、前面で戦ったボス格クラスのHPを持ったザコ敵がゾロっと出撃してくるような面もある。 ◆出撃枠。 最大20枠ぐらい(つまり最大40機以上出撃可能)、Aコンボ用にシングルで出撃させる分を考慮すると35機前後ぐらいの出撃数になる。 流石に中盤以降になるとベンチ組の発生は避けられない。 ◆精神コマンド。 熱血はLv40~50、魂はLv50~を目安としての修得となる。Zと同じくかなり遅い。 終盤のボスに対しては熱血・魂がけの大火力合体攻撃の連発が欠かせないので、なかなか覚えなくても我慢して、粘り強く育てたい。 ◆特記事項1・敵の思考ルーチン。 今回の敵は、ほぼ例外なく「HPが高い敵優先」。なので戦艦は非常に狙われやすい。但し。1.Aコンボを仕掛ける場合 2.MAPWを撃つ場合 についてはこの限りではない。 ◆特記事項2・底力。 今回の底力、HPが半分を切って以降の耐久力にかかる補正が際立って高く、所持敵の往生際の悪さが半端ではない。 例:敵のHPが半分の時には10,000ダメージ→HP20%の時に全く同じ攻撃を仕掛けたら、3,000しか与えられず。 倒す時は一気に。
https://w.atwiki.jp/srwoggaidenkouryaku/
スーパーロボット大戦OG外伝の攻略まとめwikiです。 メニュー内のJavaScriptを使用できない方はメニュー2からどうぞ。 注意事項 各ページはモニタ解像度1024*768 を基本として各種の改行が適宜施されています。編集の際はくれぐれも改行の消去は慎重にお願いします。これ以上の解像度のモニタを使用している方は、各ページの改行や空白で却って見辛くなることもあるかと思いますが、他の利用者のためご配慮頂ければ幸いです。 メニューなどのリンクが、無関係なサイトへのリンクに改竄されていることがあります。リンク先が正しいかどうか、よく確認してください。 編集する時はアルファベット、記号、数字は 半角 で統一して下さい。 イン ガンファイト、強化パーツ、フル改造ボーナスなど、ステータスUPする物を付けたままのデータに注意!! パイロットやユニットデータは数値の間違いが結構あるので気が付いた方は訂正を。現在掲載されているデータは、まだ雛形としてOGsから複写されただけのものが多いです。ゲームのデータに沿って数値違い等の修正を行ってください。 ゲームの性質上、OG2( OG2.5)のデータが応用されている可能性が高いので、OGsのWikiより便宜的にOG2( OG2.5)の項目・表等の複写を行うようお願いいたします。ただし、数値等はOGsから変更されている可能性があるので、必ず確認した上で更新してください。 難易度によって熟練度獲得ターン数が変わるステージもあるので、イージー、ノーマル、ハードによる条件や敵の違いにも気をつけて編集してみて下さい。 不確定要素を書き込む場合、確認が取れるまでは「未確定」 や 「まだ確定ではないが、恐らくこうだと思われる」 等の記載をお願いします。 バグなどは、バグ情報で既出かどうかを確認し、次にコメントページで報告し、必ず他プレイヤーの再現性の確認を待ってから編集を。 編集合戦を避けるためにも、一回良く確かめてから数値等を編集しましょう。記憶や憶測だけで編集するのはやめましょう。また、あまりにも個人的な意見を書き込むのもやめましょう。 その他連絡事項 wiki管理人宛連絡事項 "PlayStation2"専用ソフト スーパーロボット大戦OG外伝 ■発売日:2007年12月27日 ■価格:限定版・・・9,240円(本体価格:8,800円)、通常版・・・6090円(本体価格:5,800円) ■ジャンル シミュレーションRPG 限定版には、ART-1アクションフィギュアが同梱。
https://w.atwiki.jp/srwoe/pages/307.html
1. 機種/PSP/発売日/1~5章配信中 2013年9月26日6章配信予定/追加ミッションも配信中 価格/1章500円※9/30までの予定。2章以降各1000円。 8章パック5980円 システムは「スパロボNEO」を継承、3Dと2Dが融合した戦闘シーン/ ENや大きさといった制限の範囲内で自由に動ける/ 戦闘後や敵のターンで精神コマンドが使える/ マップに砲台があり攻撃してくる/ 【公式ページ】 http //srw-oe.suparobo.jp/ 【スパログ】 http //blog.spalog.jp/ 【wiki】 http //www50.atwiki.jp/srwoe/ 【スーパーロボット大戦wiki 】 http //wiki.cre.jp/SRW/ 【スーパーロボット大戦OE ミッション DLCマル秘情報局】http //www.suparobo.jp/pmc/oe_infocenter/ 参戦作品 ・天元突破グレンラガン ・装甲騎兵ボトムズ/ペールゼン・ファイルズ/レッドショルダードキュメント 野望のルーツ ・蒼き流星SPTレイズナー ・絶対無敵ライジンオー ・元気爆発ガンバルガー ・熱血最強ゴウザウラー ・完全勝利ダイテイオー ・覇王大系リューナイト ●ケロロ軍曹 ・コードギアス 反逆のルルーシュ ●ゾイド -ZOIDS- ・ゾイドジェネシス ・機動戦士ガンダム ・機動戦士ガンダム第08MS小隊 ・機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ・機動戦士Zガンダム ・機動戦士ガンダムZZ ・機動武闘伝Gガンダム ・新機動戦記ガンダムW ・機動戦士ガンダムSEED DESTINY ・機動戦士ガンダム00 ・聖戦士ダンバイン ・New Story of Aura Battler DUNBINE ・重戦機エルガイム ・獣神ライガー ・真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 ・真マジンガー 衝撃!Z編 ●機動警察パトレイバー/機動警察パトレイバー劇場版 ・マクロスF ・戦国魔神ゴーショーグン ・超獣機神ダンクーガ ・NG騎士ラムネ&40 更に追加あり。第一章から全てが登場する訳ではなく、順次登場予定。 【過去スレ】 ・次スレは 900が建てること。・立てられないなら次の人に操縦者交代。 ・ 900を超えてから書き込みをする際は、次スレが立ってるかどうか確認する事。 ・釣りや荒らしは、スルー推奨。アンチ行為はアンチスレ、解析も該当スレへ。 2. ■よくある質問 ▼1章何話あるの? 5話までだが、ミッション含めると31マップ ミッションにもシナリオ有り ▼ゲームが起動できない 1章だけでは遊べません序章もDLしましょう ▼2章だけとか遊べる? 途中からは遊べません ▼ソフリセしても攻撃が当たらない 乱数固定です 違う結果にしたいのなら他の行動を挟みましょう ▼これってバグ?orフリーズしたんだけど 最新バージョンにアップデートしてみましょう。問題が解決するかもしれません (9/19現在の最新版はVer1.05です) ▼ドム強すぎ ガンダムだけに任せず包囲と援護を上手く使いましょう、一体倒せば撤退します ▼○○の素材どこ? 大抵は関連作品の敵を倒すと手に入りますが、一部の素材は第1章では取れません ▼フリーズする人へ 追加コンテンツをDLしたら本体を再起動しましょう ▼グループ出撃ができない 4話から使用できます ▼vitaで始めたんだけど文字がジャギジャギ ゲーム中にPSボタンを長押ししてバイリニアフィルタリングonにしましょう ▼ゲームやるのに必要な空き容量は? すべてのコンテンツをダウンロードしていただくには、1.7GB(予定)以上のメモリースティック容量が必要です ▼部隊パーツのEC2倍は初回クリアにも効果ある? EC2倍は初回クリア、連続クリアボーナスには含まれません ▼アップデート、解説書、公式アンケートのアクセスキーどこにあんの? メモリースティック→スパロボOE→△ボタンでオプション→アップデートor解説書 公式アンケートは公式サイトから、アクセスキーは解説書72ページにあります ▼制限つきでプレイした場合の経験値は? インターミッションに戻ると反映されます。
https://w.atwiki.jp/srw_k/pages/16.html
1/16 ファミ通2009年1月30日号にてスパロボK発表(ファミ通第一報) 1/16 スパログにて、「今回は主な舞台が2つの惑星」と発言 1/28 SRW PMCにて、高画質版PVを公開 1/30 TVCM放映開始。ナレーションは松本まりか(ファフナーの真矢役)。 2/4 公式サイトにて特報PVを公開(内容は高画質版と同じ) 2/6 ファミ通2009年2月20日号にて主人公と「パートナーバトルシステム」の情報発表(ファミ通第二報) 2/20 ファミ通2009年3月6日号にて「パートナーバトルシステム」の詳細と主人公の戦闘シーン画面発表(ファミ通第三報) 2/26 SRW PMCにて、PV第二弾公開 タイトルの意味 寺田P曰くスーパーロボット大戦Kの「K」は携帯機=KeitaikiのK。わかりづらい形で本編中のKeywordにもなっている。 パートナーバトルシステム 据え置き機の小隊制やOGsのツインユニットを簡易的にしたようなシステム。出撃前に二つの機体をチームとして組むことで一つのユニットとして出撃させられる。 チームはオフェンス機とサポート機にわけられ、移動や地形効果に関してはオフェンス機のもののみが適用される。従来の小隊のようにチームの能力が平均されたりはしない。 空が飛べないユニットがサポート機でもオフェンス機が飛行可能なら問題なく空を飛べる。 戦闘時はオフェンス機により行われるが、サポート機が援護攻撃・援護防御を行うことができる。但し、援護行動を行う場合は双方の機体の移動タイプが適用される(空専用の機体は陸専用の機体を援護できず、逆も同様)。 精神コマンドの扱いは現時点では不明。 アタックコンボシステム チームを組まずに単機で出撃したユニットは「アタックコンボ」という特殊攻撃が行える。これは、一度に複数の敵を攻撃できるというものである。 今までの携帯機スパロボのコンボよりも強力で、敵が隣接してなくてもアタックコンボの攻撃範囲内にいれば一度に攻撃対象にできる。対象にしたチームの分だけENが消費される。ノリとしてはマップ兵器の簡易版みたいな感じか? マップ兵器と違い、気力は倒した敵数に応じて上昇する。 一度に攻撃対象にできる数はアタックコンボレベルに比例する。最大3チーム PV 特報 第2弾 はじめてのスパロボ CM TV版 ラジオ版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6048809
https://w.atwiki.jp/uwvd/pages/288.html
メッセージ ダイアログ(第一部) ダイアログ(第二部序盤) ダイアログ(第二部中盤~) 3.28.第二部~追加 容量の都合上、分割しています。 3/12.新規作成
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/295.html
(2006/11頃) スーパーロボット大戦F・敵殲滅攻略レポート ~簡易版~ 3週間ほど前、以前から具合が悪く封印していたセガサターンが、リチウム電池の交換により見事復活。 それに伴い、以前から計画していたスパロボFの敵殲滅攻略を行ってみました。 <基本スタンス> ・コンセプトは、文字通り「敵殲滅」。即ち、倒せる敵は1体も逃さず全て倒す!です。<制限及びルート設計> ・制限なし。今回は緻密に数値計算を行っているヒマがなかったので、力業による攻略です。 ・通過したルート 「スーパー系」 「ジャブロー(ゴラオンを先に救出する)」 ・使ったテクニック 「補給&修理によるレベル上げ」 ・封印したテクニック 「全滅技」 <ポイントになるユニット&パイロット>・ボスボロット 第3使徒サキエルを倒すのに絶対必要です。 また、対デビルガンダム戦でも活躍します。 武器改造:スペシャルDXボロットパンチを5段階・スーパーガンダム 今回はスーパー編を選択したので序盤のアムロの乗機になります。 また、二人乗りなのでGディフェンサーに「幸運」持ち(ファなど)を乗せておけば資金稼ぎにも大活躍します。 今回の攻略においては序盤のライグ=ゲイオス撃破の際、特に重要です。 リアル系を選択した場合はゲシュペンストで代用できるでしょう。 ユニット改造:限界反応を5段階 武器改造:ロングライフルを5段階・Ζガンダム 中盤以降のリーサルウェポン。 Lv40のアムロを乗せればアシュラテンプルも一撃で吹き飛ばします。 ただ、ランチャーの燃費がかなり悪く多くの敵を倒すのには向いておらず、気力が上がりにくい点が唯一の弱点。 したがって、激励でのサポートが必要です。 ユニット改造:ENを5段階、限界反応を5段階 武器改造:ハイパーメガランチャーを5段階 他:ゲッターロボ(EN5段階、シャインスパーク5段階) ダンクーガ(EN5段階、断空剣4段階、断空砲5段階) コンバトラーV(EN5段階) 以上は終盤のゲスト系ボスと戦う際に有効だったので改造。 ビルバイン(EN5段階、運動性5段階、限界反応2段階、オーラビームソード5段階、ハイパーオーラ斬り5段階) ゲシュペンストmkⅡ(EN5段階、装甲3段階、メガブラスターキャノン5段階) サイバスター(EN5段階、運動性5段階) マジンガーZ(限界反応5段階) リガズィ(EN3段階) メタス(限界反応5段階) 以上は攻略を楽にするために改造しました。・兜甲児(Lv40) 第3使徒サキエルを倒すのに必要です。 ただ、厳密に言えばボスでも代用できます。 また、以下のパイロット全てに共通ですが、Lv40は絶対に必要な値ではありません。 ただLv40なら間違いはないだろうということでLv40まで育てておきました。・アムロ(Lv40) スーパーガンダムに乗せて活躍させます。 カミーユは登場がやや遅く、ジュドーはやや技量が低いのでやはりアムロがベストです。 リアル系の場合には、前述のゲシュペンストに対応する形で、リアル系主人公が代役になります。・ボス(Lv40) 脱力2回分の人。状況によっては自爆を使う場面もあります。・イーノ、エル、ファ、さやか(Lv40) 激励が使えるメンバー。このうちエルは2回行動できるので、メタスに乗せておくと便利です。・ルー(Lv40) 「裏切り」に限ってですが、彼女が育っていると便利です。 <主な戦果別レポート> 1.第6話「使徒襲来」第3使徒サキエル撃破まで 2.第9話「南海の死闘」ライグ=ゲイオス撃破まで 3.第10話「裏切り」ライグ=ゲイオス撃破まで 4.第11話「使徒、再び」第4使徒シャムシェル撃破まで 5.第13話「浮上」ゲア・ガリング撃破まで 6.第14話「ゴラオン救出」ライグ=ゲイオス撃破まで 7.第16話「デビルガンダム再び」ウィル・ウィプス、デビルガンダム撃破まで 8.第17話「敵包囲網を突破せよ」ライグ=ゲイオス撃破まで 9.第18話「ジェットスクランダー危機一髪」ライグ=ゲイオス撃破まで 10.第22話「ジャブロー侵入(後)」ライグ=ゲイオス撃破まで 11.第29話「アデレード奪回(後)」ゼイドラム撃破まで 12.第30話「オペレーション・レコンキスタ」ウィル・ウィプス撃破まで 13.第31話「コロニーの反逆」オーグバリュー、ビュードリファー撃破まで 14.第34話「ハマーンの影」キュベレイ撃破まで 1.第6話「使徒襲来」第3使徒サキエル ・第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」 ・第2話「空からの衝撃」 ・第3話「特訓!大雪山おろし」 ・第4話「ポセイダルの襲撃」 特に何もなし。ただし、 ・第2話「空からの衝撃」 グール(Drヘル) HP11000以下で撤退。HP22000、装甲1000、資金5000 ゲシュペンスト(主人公)で敵を倒しまくって気力を140ぐらいまで上げ、 「熱血」をかけたブラスターキャノンがクリティカルヒットすれば倒せます。 気力150熱血クリティカルで15000程度のダメージです。 ・第5話「謎の刺客!敵はガンダム!?」 バッシュ(ギャブレー)orカルバリーテンプル(レッシィ) 一方を倒すともう一方は撤退するため、同時撃破は不可能 上述の通り、レッシィとギャブレーの同時撃破は不可能です。これについては仕方がないので無視します。 ここで宇宙から降下してきたロンド=ベルが合流。 飛行可能な修理メカ・メタスが手に入るので、早速この面で修理&補給によるLv上げを開始します。 手順は以下の通り。 ①バッシュ(ギャブレー)、カルバリーテンプル(レッシィ)以外の敵を全滅させます。 ②バッシュが地形「街」の上に乗るように誘導します(毎ターンバッシュのENを回復させるため)。 ③バッシュの射程5マスの位置にボロットを配置。更にバッシュの周囲をボロットよりHPの高いユニットで囲みます。 これでバッシュは毎ターンボロットを攻撃するようになります。 ④ボロットがバッシュの攻撃を食らったらメタス(MA)で修理。さらに修理したメタスをボロットで補給。 これを繰り返すことでファとボスのLvを40まで上げます。完了したらさやかもLv40まで上げます。 以上の作業が終了したら普通にクリアします。 ・第6話「使徒、襲来」 第3使徒サキエル(サキエル) 一度戦闘すると撤退するので、一撃で倒す必要あり。HP35000、装甲1000、資金5000 上述の通り一撃で倒す必要があります。 撃破のためには・・・ ①Lv40の甲児をボロットに乗せ、 ②気力150にして、 ③サキエルに脱力を1回かけ、 ④さやかを隣接させ、 ⑤フル改造したスペシャルDXボロットパンチ(攻3350)が熱血クリティカルヒットすれば倒せます。 ミソは④。Fには隠れ要素としてパートナー補正というものがあり、甲児に対してさやかを隣接させると最終ダメージが5%増えるのです。 これで一撃で35000のダメージをたたき出すことが可能になります。 なお、実はボスの場合、さやかを隣接させると最終ダメージが10%も増えます。 このため、同じ条件で挑めばボスLv40でもサキエルを倒すことが可能です。 甲児はこの時点でまだ育っていないので、甲児はボロットで出撃・戦闘準備をしつつLv40にします。 前面でLv40になったファをGデイフェンサー(メタス以外で唯一飛行可能なMS)に乗せ、補給を繰り返してLvを上げていきます。 また、メタスには今後活躍してもらうアムロを乗せておき、ボロットを前面同様に敵からダメージを食らい続けられるような位置に配置し、修理を繰り返してアムロをLv40にします。 また、被弾を繰り返すことでボロットに搭乗している甲児の気力も自動的に150に達するので戦闘準備にもなり、一石二鳥です。 残す敵はオージェ(ネイ)かアシュラテンプル(ギャブレー)が適当でしょう。 敵を全滅させるとサキエルが出現。 水中に出現するので陸に上がるまで待ち、上述の条件を満たせば倒せます。 倒した瞬間、例の派手な十字型爆炎(使徒専用撃破エフェクト)が発生(しかしブライトのセリフは「逃げたか・・・」) 2.第9話「南海の死闘」ライグ=ゲイオス ・第7話「エヴァンゲリオン、始動」 第3使徒サキエル(サキエル) エヴァンゲリオン初号機のみで戦闘、かつHP70%以下で撤退のため不可能 ポセイダル軍 5機以下になると残った敵が撤退。マップ兵器がないため全撃破は不可能 上記の敵は撃破不可能なので無視。 (なお、サキエルをEVA初号機を暴走させずに撤退に追い込むことは可能です) この面ですることですが、マジンガー系は育成完了したので、あと育てるのはMS系パイロットだけです。 ここでは2回行動が可能であり激励も使えるエルを育てます。 手順はこれまでと同様。ボロットを適当な位置に配置し、アシュラテンプル(ギャブレー)に攻撃してもらって修理です。 ただ、敵が5機以下になるとステージクリアとなってしまうので、 アシュラテンプル以外に最低5機の敵を残しておかなければならないので少々時間がかかります。 なお、この面からはスーパーガンダムの限界反応とロングライフルをフル改造し、 Lv40アムロを乗せておけばしばらく通常攻略の心配がなくなります。 ・第8話「熱血!!獣戦機隊合流」 この面では次面に備え、残された激励キャラであるイーノを育てたいところ。 ただ、この面最強のグールのショックビームでさえ攻1400であり、 しかも燃費が悪いためダメージを食らう効率はかなり悪く、この面での育成はかなりの時間を要します。 激励はなるべく多く使えた方がいいですが、絶対必須というわけではないのでここでは諦めてもいいでしょう。 ・第9話「南海の死闘」 ライグ=ゲイオス(ゼブ) ガギエル破壊による出現後、5ターンで撤退。離れ小島に出現。HP43000、装甲3500、資金5000 第6使徒ガギエル(ガギエル) 敵8ターン目に撤退。HP45000、装甲1000、資金10000 ライグ=ゲイオスはこれまでの敵をはるかに上回る強敵ですが、ここではガギエルの撃破も必要になります。 なので、ゼブはここまでで最強にしておいたスーパーガンダム(アムロ)の単機にお任せし、 ガギエルはEVA弐号機、ゲッター3、マジンガーZ(甲児Lv40)の3人でお相手します。 まずはガギエルについて。 ①4ターン目までガギエルを陸地におびき寄せます。 2箇所が陸、2箇所が海に隣接しているようなマスに移動してくれれば完璧です。 ②①のようなマスに入ってくれたら、海側にゲッター3と飛行ユニット、陸側をEVA弐号機とマジンガーZで囲みます。 ③弐号機はスマッシュホーク、マジンガーZはブレストファイヤー熱血がけで攻撃。 ④ゲッター3は大雪山おろしで攻撃&反撃。ただし無改造の場合、クリティカルヒットしないとATフィールドを破れません。 以上の手順で早ければ6ターン目には撃破できるでしょう。 その間にスーパーガンダム(アムロ)は下の小島に移動、地形「林」に陣取っておきます。 ガギエルを撃破すると上の島にポセイダル軍、そして下の小島にライグ=ゲイオス(ゼブ)が出現します。 スーパーガンダム(アムロ)にエル、ファ、さやか、育っているならイーノで激励をかけ、 またゼブにボスで脱力を2回かけます。 激励を4回かけた場合、ロングライフルフル改造なら1発3600ダメージ、魂クリティカルなら16000ものダメージが見込めます。 回避についてもサブパイロットのひらめきで対応可能であるほか、限界反応フル改造済みならゼブの命中率は素の状態でも50%以下と、対処可能な水準に落ち着いているはずです。 うまくすれば1、2回程度のリセットで倒せるでしょう。 また、次面に備えて、ボロット被弾&メタス修理の技でルーをLv40に育てておきます。 (アムロとジュドーを除けば、現時点で唯一魂所持+2回行動可能。NT技能のおかげで命中・回避の基礎力も高い) 3.第10話「裏切り」ライグ=ゲイオス ・第10話「裏切り」 ライグ=ゲイオス(ゼブorセティ) 敵8ターンに撤退。HP43000、装甲3500、資金5000&高性能レーダー ライグ=ゲイオスが2機出現。 この面から母艦がアーガマに変わるため、MAP兵器を使えばダブル撃破可能らしいですが、 プレイ時点では「撤退条件の関係でダブル撃破不可」という情報を信じていたので 取り組んでおりません。済みません。今回はセティの方を撃破しています。 さて、この面ではいくつかの条件により、前面よりライグ=ゲイオス撃破が困難になっています。 最大の要因はアムロがリ・ガズィに、ジュドーがジェガンに乗り換えて強制出撃してしまう点。 また、マジンガーZ(甲児Lv40)が戦線に到達するためには戦艦で運ぶ必要があり、 気力が下がってしまう点も困難さを増しています。 そこで、前面でルーを育てている場合は彼女にスーパーガンダムを託します。 スーパーガンダム(ルー)でガロイカを倒しまくり、気力を自力で150近くまで持っていきます。 甲児はザコを1、2体倒し、かつ激励をありったけかけて気力を150近くにします。 味方8ターン目までにセティの左のマス(ここだけ陸地)から熱血ブレストファイヤーを2回叩き込みます。 さらに魂のロングライフルも2回叩き込みます。 これで30000ダメージ程度になるはずです。このうち2発程度をクリティカルヒット(確率各15%程度)させ、 足りない分をゲッタービームやボスボロットの自爆などで補えば撃破できます。 苦しい戦いになりますが、レア強化パーツの高性能レーダーが入手できるので頑張って倒しましょう。 4.第11話「使徒、再び」第4使徒シャムシェル・第11話「使徒、再び」 第4使徒シャムシェル(シャムシェル) HP24000以下または敵9ターンになると撤退。HP40000、装甲1100、資金7000 これまでに比べれば楽な条件です。 陸のスペシャリストであるボロットで倒すのが戦力配分的には最も楽ですが、 資金が7000と結構いい額なのでできれば幸運をかけて倒したいところ。 今回は幸運をかけて倒すことを優先し、アムロのスーパーガンダムでの撃破を狙いました。 アムロLv40 気力150 魂クリティカル 脱力2回で29000程度のダメージが出ます。特に問題はないでしょう。 ただし、敵5ターン目になるとポセイダル軍は全機撤退してしまうので注意。 5.第13話「浮上」ゲア・ガリング ・第12話「大ピンチ!!コン・バトラーV合体不可能!?」 特にすることはありません。そろそろジュドーを育てたいのですが、ここではあまりに非効率なので先延ばしします。・第13話「浮上」 ゲア・ガリング(ビショット) HP21000以下になると撤退。HP32000、装甲1600、資金16000 シャムシェル以上に楽な条件である上、資金は破格の16000。 是非スーパーガンダム(アムロ)による幸運がけ撃破を狙って下さい。 また、この面はガンダムデスサイズが出現し、比較的ダメージを食らいやすいので、ジュドーをLv40まで育てます。 6.第14話「ゴラオン救出」ライグ=ゲイオス13話クリア後、ゴラオンを先に救出するルートとグランガランを先に救出するルートに分かれますが、 今回はゴラオンを先に救出します。 これは対ウィル・ウィプス戦を後に回し、Zガンダムをウィル・ウィプス戦に投入するためと、 「敵包囲網を突破せよ」「ジェットスクランダー危機一髪!!」に進むためです。 ・第14話「ゴラオン救出」 ライグ=ゲイオス(ゼブ) 敵10ターンに登場、敵11ターンに撤退。HP43400、装甲3800、資金5000&ブースター 本作で数多く登場するライグ=ゲイオスのうち、最も改造段階の高い機体がこいつです。心してかかりましょう。 この面では、アムロ、ジュドー、ダバ、ショウ、シンジ、レイ、アスカ、甲児、リョウの いずれか一人でもレベルが20以上の場合、敵11ターンにゼブが撤退してしまいます。 今回のプレイではアムロ、ジュドー、甲児がLv40に達しているため、撤退は確定。 つまり味方11ターン目のみで抹殺する必要があります。 川を挟んで下の陸地の右端、森が切れるあたりでゼブと対峙することになります。 アムロと甲児の気力が150近くまで上がっていれば、 魂クリティカルのロングライフル(17000)2発と熱血ブレストファイヤー(8000)で瀕死状態になるはず(無論、要脱力)。 足りない分はハイパーオーラ斬りかゲッタービームで補って撃破完了です。 7.第16話「デビルガンダム再び」デビルガンダム、ウィル・ウィプス ・第15話「標的はロンド=ベル」 ライグ=ゲイオス(シャピロ) 獣戦機隊のみで戦闘、かつ味方3ターンに撤退のため不可能 シャピロを倒すことはどう逆立ちしてもムリなので、ここは普通にクリアするだけで我慢します。 なお、この面でいよいよZガンダム(カミーユ)が部隊に合流します。 Zガンダムは次の面で早速役に立ってもらうので、とりあえずハイパーメガランチャーはフル改造。 可能ならENと限界反応にも手を加えておきましょう。・第16話「デビルガンダム再び」 ウィル・ウィプス(ドレイク) HP31500以下で撤退。HP45000、装甲1700、資金16000 デビルガンダム(キョウジ) HP28800以下で撤退。HP36000、装甲3200、資金4000 敵全滅クリアの隠れ難関がこの面。理由としては、 ①撤退制限のHPが第3使徒サキエルに次いで2番目、3番目に高い。 ②それが2体出現するので、どちらかには脱力がかけられない。 ③NPC味方のティターンズが存在するため、初期配置のゲッターロボとダンバインが速攻をかけないとドレイク軍を取られてしまう(=後続の味方の気力上げ用にザコ敵を温存しておく、ということができない)。また、ドレイクに対しても勝手に戦闘を仕掛け、気力を上げてしまう。 といった点があります。 最も簡単なダブル撃破の方法は、 我らが最強のアムロ閣下をハイパーメガランチャーフル改造のZガンダムに乗せ、 味方4ターン目に出撃したら一直線にドレイクに向かい、 激励をありったけかけて魂クリティカルハイメガランチャーでウィル・ウィプスを撃破。 それから返す刀でデビルガンダムをも撃破、という流れ。 ただし、ゲア・ガリングの時同様、資金16000のウィル・ウィプスは幸運で倒したい誘惑にかられるもの。 今回はジュドーをZガンダムに乗せて幸運がけでウィル・ウィプスを倒し、 デビルガンダムはボロットのスペシャルDXボロットパンチでの撃破を狙います。 まずはNPCのティターンズにドレイク軍を横取りされないように、 初期配置のゲッターとダンバインを敵陣に突進させ、敵を倒していきます。 この際アレンなどは意図的に残し、ティターンズに対して時間稼ぎをしてもらうといいでしょう。 (ただしジェリドやライラはかなり強く、ともするとあっさりアレンやジェリルをも撃破してしまうので注意) 4ターン目に味方が出撃できるようになったら、 Zガンダム(ジュドー)、ボロット(甲児)、アフロダイA(さやか)、マジンガーZ(ボス)、 その他激励メンバー、ルー搭乗機(保険。ジュドーに隣接させておくとジュドーの攻撃力5%アップ) を出撃させます。 出撃後、Zガンダム(ジュドー)は一直線にウィル・ウィプスへ。 激励はありったけジュドーに投入しますが、それだけでは気力150にとどかないので ドレイク軍が2機ほど残っていてZガンダムで倒せる状態が理想です。 ゲッターかダンバインでHPを調整し、魂幸運クリティカルのハイメガランチャーを叩き込めばウィル・ウィプスはKO。 ウィル・ウィプスを倒すと、デビルガンダムとDCが出現。 ボロットは敵を倒したり被弾したりしながら気力を150まで持っていきます。 後はHPを少し削った後、脱力2回、気力150の熱血クリティカルDXパンチ、さやか隣接で30000ダメージ以上が出せます。 デビルガンダムは苦労の割りに資金が貧弱でちょっと萎えますが、 爆発の仕方がF唯一の大ボス爆発でとても派手。一見の価値はあります。 8.第17話「敵包囲網を突破せよ」ライグ=ゲイオス16話クリア後、上記のゴラオン先救出ルートを進んだ場合のみ迂回するかどうかの選択肢が発生します。 前述の通り「敵包囲網を突破せよ」に進みたいので、迂回せず直進するルートを選択します。 ・第17話「敵包囲網を突破せよ」 ライグ=ゲイオス(セティ) 倒さなくてもクリア可能。HP43000、装甲3500、資金5000&高性能レーダー 本来、この面は敵の改造段階が異常に高く困難なステージなのですが、 Lv40のアムロ&ジュドーが控えている現状では大して怖くありません。 アムロをZガンダムに、ジュドーをスーパーガンダムに乗せて敵陣ど真ん中で反撃を繰り返し敵を撃破。 気力が上がったところでライグ=ゲイオスに攻撃すれば勝てるでしょう。 (こちらの気力上げ・相手の気力下げが万全なら、魂クリティカルのハイメガランチャーで27000ダメージほど見込めます) ただしZガンダムは燃費が悪く、ハイメガランチャーをどかどか撃っているとすぐEN切れになります。 予め補給→気力低下を念頭において、激励持ちを多めに出撃させておきましょう。 また、可能ならこの面でカミーユをLv40にしておきます。 カミーユがLv40に育てば、今回のプレイにおける補給&修理Lv上げは終了です。 9.第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」ライグ=ゲイオス・第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」 ライグ=ゲイオス(セティ) HP21500以下で撤退。HP43000、装甲3500、資金5000&高性能レーダー ライグ=ゲイオスの性能は前面と全く同じですが、今回はHP21500以下で撤退の条件があります。 これはZガンダムに頼るしかないでしょう。 味方4ターンにロンド=ベル出撃、敵5ターンにライグ=ゲイオスその他の敵増援が出現します。 そのことを踏まえて、5ターン目あたりに敵を数体撃破し、激励で気力を高めてセティ戦に臨みましょう。 前面同様に、条件が万全なら27000以上のダメージが見込めます。 前面とあわせて貴重な高性能レーダーが2つも手に入ってウハウハです。 10.第22話「ジャブロー侵入(後)」ライグ=ゲイオス ・第19話「ネルフ襲撃」 特に何もなし。 ・第20話「ドクーガの野望」 ドクーガ3戦艦 1体を倒すと残り2体が撤退。MAP兵器での同時撃破も不可能。 ドクーガ三戦艦はMAP兵器での同時撃破も不可能な使用になっています。 ・第21話「ジャブロー侵入(前)」 注意すべき強敵はいませんが、いくつか注意点があります。 ①オージェは自分1体だけになると撤退してしまいます。 ミノフスキークラフトを所持していることもあり、絶対に逃してはいけません。先に倒しましょう。 ②前後編シナリオなので、気力の上がった味方は次の面で気力が下がった状態で出撃になります。 今回のプレイではZガンダム(アムロ)、スーパーガンダム(カミーユ)、リガズィ(ジュドー)のみ戦闘させ、 クリア直前に戦艦への搭載⇒発進⇒搭載・・・を繰り返して気力を下げました。 ③以下の手順で敵を倒すと、増援で出現する敵の所持する強化パーツが変化します。 特にアシュラテンプル(ギャブレー)が高性能レーダーを所持することになります。 まず、敵が9機以下になった次の敵ターンに増援が出現するので、敵が9機以下にならないよう注意します。 その状態で、残敵を敵ターンでの反撃と次の味方ターンで一気に全滅させればOKです。・第22話「ジャブロー侵入(後)」 ライグ=ゲイオス(ゼブ) 敵14ターン目に撤退。HP43000、装甲3500、資金5000&ミノフスキークラフト これまでに比べると撤退条件も緩く、楽です。 このあたりからゲッタードラゴンやゴーショーグンなどの高ダメージが期待できる機体が増えてくるので、 普通にプレイしていても撃破できる可能性がぐっと上がってきます。 今回も今までどおりZガンダムに頼りつつ、ゲッタードラゴンやマジンガーZでサポートすれば余裕で撃破できます。 11.第29話「アデレード奪回(後)」ゼイドラム ・第23話「合体!!超獣機神ダンクーガ」 ・第24話「ミーアの決意」 ・第25話「大将軍ガルーダの悲劇」 ・第26話「流派東方不敗! マスター=アジア登場!」 ・第27話「DCの陰謀」 特に何もなし。 ・第28話「アデレード奪回(前)」 スプリガン(ショット)orブブリィ(ミュージィ) スプリガン:HP16100以下またはブブリィ撃破で撤退。HP23000、装甲2000、資金4000 ブブリィ:スプリガン撃破で撤退。HP10500、装甲1800、資金2800、ブースター 上記のうち倒していない方 一方撃破でもう一方は撤退するため、同時撃破不可能。MAP兵器によるのも不可。 例によって同時撃破が不可能な2機。 今回のプレイではHP16100を削ることなど最早楽勝、大した達成感もないので、強化パーツを優先してブブリィを撃破します。 なお、この面と次面はジャブローの時と同じく前後編ステージなので、 例によって気力に注意する必要があります。・第29話「アデレード奪回(後)」 ゼイドラム(ロフ) 戦闘を行った次の敵ターンに撤退。HP43000、装甲4700、資金11000&ミノフスキークラフト 今作で最も硬い敵ユニットはこのゼイドラムです。 全ユニット中最高の装甲に加え、ロフの性格が超強気であるため、ザコ敵を全滅させた後で対峙しようとすると気力は150に達してしまっており、手のつけられない硬さになってしまいます。 このため、普通であれば気力上昇前に挑発でおびき寄せて叩くのがセオリー。 ただし、今回のプレイではアムロ&Zガンダムの最強ペアと脱力・激励要員の充実のおかげで、そこまでしなくても勝てます。 目安としては、ロフの気力120(気力150からボスで2回、レミーで1回脱力をかけた状態)で、 ・攻2800気力150のハイメガランチャー魂クリティカル・・・16000 ・攻3800気力130のシャインスパーク熱血・・・8000 ・攻3900気力140の断空砲熱血・・・9600 ・攻3700気力130の超電磁スピン熱血・・・6000 といったところです。 12.第30話「オペレーション・レコンキスタ」ウィル・ウィプス・第29話「オペレーション・レコンキスタ」 ウィル・ウィプス HP22900?以下またはドレイク軍10機以下で撤退。HP45800?、装甲2200、資金16000 ドレイク軍の残り ドレイクと同時撃破は不可能。 撤退HPがそれなりに高いので、Zガンダムに頼るのが無難でしょう。 ただし、幸運で撃破したい場合はジュドーに頼ることになりますが、 その場合、クリティカルが出にくい(15%程度)ために結構な回数のソフトリセットを覚悟しなければならない点には注意が必要。 撃破後のポセイダル軍との戦闘は特に問題ありません。 13.第31話「コロニーの反逆」オーグバリュー、ビュードリファー・第31話「オペレーション・レコンキスタ」 オーグバリュー(ゼブ)、ビュードリファー(セティ) オーグバリュー:敵10ターンに撤退。HP43000、装甲4700、資金11000 ビュードリファー:敵10ターンに撤退。HP41000、装甲4500、資金11000 規定ターン以内にニ機撃破と一見激エグの条件に見えますが、ゼブとセティの性格が「強気」止まりで気力の上がり方が鈍いため、以前のロフに比べればそう苦労することなく倒せます。 ニ機ともHP回復を持つので、1ターンで1体ずつ倒していくのがセオリー。 撃破順についてですが、HPの低いビュードリファーの方が倒すのが楽であるものの、 セティが敵8ターン目まで生き残っているとマップ下部に敵増援が出現します。 より多く資金を稼ぎたい場合はこの増援を発生させるべきなので、 そうなるとオーグバリューを先に倒すことになり、ちょっと無理をすることになります。 まぁしかし、この辺りまでくればゲッターもダンクーガもコンバトラーも 2回ずつ熱血がけの必殺技が撃てるようになっているはずなので、特に問題はないでしょう。 実際のプレイでも思いのほかあっさりと撃破に成功しました。 なお、彼らはマップ兵器を持っているので、理想としては1体を速攻で撃破、 残ったもう1体に脱力をかけて攻撃力を下げてしまうという手がいいでしょう。 14.第34話「ハマーンの影」キュベレイ ・第32話「ロンド=ベル、宇宙へ」 ・第33話「和平成立」 特に問題なし。・第34話「ハマーンの影」 キュベレイ(ハマーン) 敵7ターンに撤退。HP51000、装甲4500、資金6000 圧倒的な耐久力&射程9のファンネル、パイロットのハマーンも本作最高の命中 回避能力、敵唯一の2回行動所持、超強気、とFのラスボスと呼ぶに相応しい性能を備えています。 が、こちらも十分強いので正直大したことはありません。 まず、ザコ敵を10機撃破(→味方全体の気力+10)。その後4ターン目頃にアスカかキリーあたりで挑発を使いキュベレイをおびき出します。 その後脱力をかけた後にゲッター、ダンクーガ、コンバトラー、Zガンダムで集中攻撃です。 ゲッターやダンクーガが「覚醒」で2回行動できれば1ターンで十分に撃破できるでしょう。 なお、スーパー編のハマーンは「ファティマ」を落とさないこともあり、 キュベレイを撤退させることで出現する敵増援を殲滅して資金を稼いだ方が得。 本プレイでもとりあえずキュベレイ撃破を達成した後、再度やり直して敵増援を出現させるために撤退させました。 このキュベレイで殲滅攻略は終了です。 終わりに 今回プレイしてみての感想は、やはりニュータイプ最強伝説は健在だった!ということ。 Fでは最強のMSがZガンダムどまりでニュータイプ勢は苦戦すると思っていましたが、 LV40まで育てると攻撃が全く当たらず、更に「魂」による破壊力・2回行動による手数を兼ね備えた最強の存在へと変貌します。 Zガンダムやスーパーガンダムが使徒やゲストメカを次々と撃沈していく姿は本当に感動的です。 また、ミノフスキークラフト3つ、高性能レーダー6つなどの希少強化パーツの大収穫、 1300000強(現金で残っている分)という膨大な資金も強敵撃破のおいしい副産物です。 よし、このままの勢いでF完結編に突入だ!! ・・・といきたいところだったのですが。 実は今回復活したセガサターン、カートリッジRAMの差込部分が異常なのか、 カートリッジRAMを読み込んでくれず、逢えなく断念となりました… 攻略情報(旧)に戻る
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8752.html
PL名:velzyu [部分編集] ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!、むしろどんどんやりたい」で記載してください。) 1,エロールの是否 : 2.陵辱を伴うRPの是否 : 3.苦痛を伴うRPの是否 : 4.性別や属性変化RPの是否: 5.多人数との性的RPの是否: 6,NPCへの殺傷RPの是否: 7,同性・両性とのRPの是否: 8.具体的な禁止シチュ列挙 : 9.具体的な希望シチュ列挙 : 【プロフィール】 名 前:ユジール 二つ名:恩返しがしたい竜人 種 族: 年 齢:外見10歳 (実年齢 50歳以上 かぞえるのやめた!) 性 別:男 外 見:角を含めて140CMほど 出 身:こちらの世界からFF世界に転生そして戻ってくる C V: 性 格:熱血1 タイプ:魔術師 レベル:3 総CP:86 消費P: 残CP:8 所持金:3700 【能力値】 【操縦レベル: LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :6+6 :16 :4 :防御:4 :+2 28CP 技量 :2+6 :8 :2 :近攻: :+2 知力 :4+8 :12 :3 :命中: :+2 意思力:5+8 :13 :3 :遠攻: : 魅力 :3+7 :10 :2 :回避: : 【アビリティ】 名前 :効果 <鋼の魂>必要CP・0 ※任意で自動取得 <闘争心>必要CP・5 戦闘開始時に気力+5されます。 <絢爛舞踏>必要CP・10 HPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)として算出されます。 また、自分が生身の場合での戦闘に関する全ての判定に+1の修正が付きます。 ユニット特性<モビルトレースシステム>または<連動>のある機体に限り、 自分がユニットに搭乗してもこの修正を適用可能にさせます。 絢爛舞踏でユニットと戦闘する場合は、 命中と回避に「技量B」ではなく「技量」の数値を足して下さい。 ダメージは「体力B」ではなく「体力」の数値を足してください ←NEW またイニシアチブは「知力B+技量B」で計算してください。 ただし、ダメージ計算に常に「-5」の修正がつきます。 防御点は、近距離=剣 遠距離=銃 ビーム・魔法=エネルギーを適用してください。 <お人好し>必要CP・6 1戦闘につき1回、他キャラクターへの攻撃を自分に向けさせることができます。 ただし、本来攻撃されるキャラクターと自分が攻撃側にとって 「同じ距離」に居ることが条件となります。 また、援護を持っている場合、気力を3点消費することで 防御力の修正なしで遠距離の味方も援護防御出来ます。 竜の肉体 <強化人間・頑強・スーパーロボット所持>必要CP・23 <ニュータイプ>の修正を受け念話が可能となります。 ただし、マインドアタックや1ゾロで気力が減少した際、 パイロットは1点ダメージを受けます。 この際はユニット特性「連動」のペナは受けません。 また、搭載や精神コマンド以外で一度に5点以上気力が下がると 次の自分の手番は錯乱して行動が取れなくなり、 気力が-10を越えた時点で自発的な行動が不可能になります。 個人戦闘時の防御+1 スーパー系選択可能 不安定な強大な力を持つドラゴンとしての証 <苦手・恐怖症>必要CP・-2 暗いところにいるとあらゆる判定にー1 <弱気>必要CP・-1 味方ユニットが1体撃墜されたり、味方が戦闘不能になると 気力が-1されてしまうようになります。 <慢心>必要CP・-3 自分の攻撃が命中するか、敵ユニットが1体撃墜される度に 回避に-1の修正を受けてしまいます。 この修正は自分に攻撃が命中すればキャンセルされます。 <ドジ>必要CP・-2 技能を使用しない、または覚えていない全ての能力値判定に-1の修正を受けます。 【技能】 名前 :習得:LV:効果 <魔法> 習得タイプ:A 関連能力値:(知力+意志力)÷2 lv1自動習得 気力を3点消費することで、以下のうち一つの効果を使用出来ます。 魔法を使う場合、気力が「-9」になるまで以下の方法で使用出来ます。 どちらも「攻撃」行動として扱います。 ・生身の人間1人、またはユニット1体のHPを「達成値÷10+1」点回復させる。 ・攻撃力「意志力ボーナス+知力ボーナス」点のエネルギー属性遠距離攻撃を行う。 魔法技能Lvが1上がるごとに個人戦闘時の命中と追加ダメージが+1されます。 また、自分または近距離の誰かが攻撃を受けた際、気力5点を消費することで 「達成値÷10(端数切り上げ)」点ダメージを軽減することができます。 一時的に「念話」の使用も可能になります。 <専門知識> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 lv1自動習得 魔法及びそれに関する効率的な使い方 <体術> 修得タイプ:B 関連能力値:技量 5CP 体さばきや回避の時に使用します。また、素手の攻撃力が技能LV分上昇します。 <近接戦闘> 修得タイプ:A 関連能力値:技量 8CP レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇します。 <援護> 習得タイプ:A 関連能力値:特殊 8CP 近距離に居る味方ユニットに対して、1ターンにLV回数だけ 「援護攻撃」または「援護防御」が行えます。 援護攻撃は、近距離に居る味方が攻撃した際に一緒に攻撃する行動で確実に命中しますが、 ダイスによる修正は全くなく、◎以外の武装オプションを使用することも出来ません。 さらに、相手の装甲を引いた後の実ダメージが「-1(最低1点)」されてしまいますが、 使用すれば味方の攻撃の成否関係なく命中します。 また、相手が自分の射程内にいることも条件で◎武装オプションを使用せずに攻撃することも可能 援護防御は近距離に存在する味方へのダメージを自分が肩代わり装甲に1点プラスしてダメージ計算 【精神コマンド】 【所持品+改造経費】 長いコート(厚手の服) :+1: +1:+1: なし : 7: 栄養剤 : 100:使用するとパイロットの気力が1D6点上昇。使い捨て。1戦闘につき1つまで。 勇者の印 :1200:戦闘開始時に気力を「1D6÷2点(切り上げ)」する。 合計金額4149Cr ユニット改造 ユニット特性 武装オプション 合計金額 【戦いの理由】 美雪を助けたいため 【設定】 怪我を負いそのまま死に掛けていたところを美雪に助けられ、再び動けるようになったがその後暫くして死亡 その後次元の歪みによりFF世界に転生しバハムートとして転生 力を蓄えそしてこちらの世界に戻ってくることに成功 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:バハムートキッズ 二つ名:子供バハムート 外 見:黒く輝く硬い外殻に覆われたドラゴン 総GP:197 タイプ:スーパー 【能力値】 最大HP:12 12GP 200CR 最大EN:19 57GP 6500CR 装 甲 :12 28GP 2000CR 運動性 :10 18GP 合計値 : 115GP 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 シールド :5 :「回避」しない代わりにダメージを「1D6」点減少 回数2 バード形態(高機動形態):8 :「開始フェイズ」に宣言「装甲-2」、「近距離攻撃力-2」 「飛行」、「運動性+2」を得、さらに移動速度が約3倍 開始フェイズにENが1減少します。 ★専用機 :1 :ゼロシステム+HAROⅢによるパイロット判断 デスモード :10:ターンの始めに発動を宣言する事によりそのターンから3ターンの間、「装甲」、「運動性」、「近・遠距離攻撃力」+3 3ターン後HP0 ロックオン :2 :ターン開始時に「移動」行動の破棄を予め宣言で命中に+1の修正 必殺兵器増強lv3 :5 :必殺兵器を増強させるユニット特性Lv1毎に命中・ダメージ+1され、必要気力が-1されます。 プライマルアーマー(ATフィールド+Iフィールド):22:気力10以上で発動5点までのダメージを無効化同じ<ATフィールド>を持っている敵ユニットが近距離にいると<ATフィールド>を発動出来ない +「ビーム」属性の攻撃を受けた時、そのダメージを無効化し1EN消費します。 ゼロシステムwithHAROⅢ:10:追加ダメージ+1 冷静1 閃き 精神論システム :20:気力ルールの+修正がイニシアチブだけでなく、全ての判定にかかりますが、その代償として気力マイナス突入時のマイナス修正が1増加します。 アサルトアーマー(自爆装置):4 :自分の攻撃手番で宣言 自分の近距離に居るユニット全てに「(自分の現在HP+爆発物技能LV)÷2(端数切り捨て、最低1)」点の実ダメージ ユニットのHPとENは0になり撃墜扱いキャラクターのHPにも2D6+5点の実ダメージ 総GP 83+4 1200CR 【ー補正特性】 ★修理困難 :-7:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分になります。 ★連動 :-4:ユニットが1点のダメージを受けるとパイロットのHPも1減少<絢爛舞踏>の修正をユニットへ適用 ★整備不良 :-7:ターンの始めに1D6を振り、「1」が出たらそのターンは「命中・回避:-2」 ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると1ダメージを追加で受けます。 ★活動限界10ターン :-30:定められたターンの半分(端数切り上げ)が経過した以降は、そのユニットの全ての判定に「-1」の修正活動限界のターン終了でENが0になって活動が不可能になります。 ★モビルトレースシステム:-5:「操縦」技能のレベルは、「体術」+「近距離戦闘」/「遠距離攻撃」/「魔法」レベルの合計以上にならない <絢爛舞踏>による生身の修正をユニットへ反映 純科学 :-4:魔法技能でのHP回復を受け付けなくなり、また魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」のダメージをシールド防御以外で軽減できなくなります。 要気力 :-4:気力がマイナス状態になると、全ての判定に-1の修正。気力が-10以下になった時点で、ユニットが行動不能 生体燃料 :-5:毎ターン終了時にパイロットのHP-1 脱出装置不備 :-4:「3D6+10」点の爆発ダメージをパイロットが受けてしまいます。それでHPが0になってしまった場合、そのセッション中は重傷になり出撃できません。 派手 :-1:「奇襲」使用不可 敵がランダムで攻撃対象を選ぶ機会がある場合は、優先的にこのユニットが狙われる 総-GP -82+3 900CR 武装オプション ◎<ビーム(0GP)> 「攻撃力+2」されます。 ただし攻撃に「ビーム」属性が付加され、攻撃の際にENを1消費します。 <P武装(3GP)> 「ダメージ-3」の修正を受けることで、移動後でも遠距離武装が使用できます。 <範囲攻撃(8GP)> ○遠距離:対象のエリア一塊に対して遠距離攻撃を仕掛けることができます。3ENを消費 <超長射程距離(3GP/射程)> NEW! 遠距離攻撃の射程距離を追加で+1・消費ENに+1する。このオプションは5回まで重ねて取得できる。 この武装オプションは必殺兵器に独自に組み込む事が出来ます 「遠距離攻撃」専用の武装オプションです。 <バリアブレイク(3GP)> この攻撃は、シールド防御を除くダメージ減少・無力化系のユニット特性を無視することが出来ます。 攻撃の際、1ENを消費します。 <特殊ビーム(1GP)> 「◎ビーム」か、複合武装でビーム属性のあるものにのみ適用 ダメージ修正が「+1」に減る代わりに、水中でのダメージ減少を受けずに使用できる。 合計GP 17+1 300CR 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:6+2+1 】 名前 :命中:攻撃:オプション ビームサーベル :17 :11 :@ビーム 【遠距離武装】 【基本攻撃力:13+6+1 】43GP 名前 :命中:攻撃:オプション ビームスラッグガン :17 :20 :@ビーム ビームマシンキャノン :17 :17 :@ビーム P武装 BASTAR KARASAWA :17 :20 :@ビーム バリアブレイク 天使砲 :17 :20 :@ビーム 超長射程距離 コジマミサイル :17 :20 :@ビーム 範囲攻撃 対水用ビームバズーカ :17 :19 :@ビーム 特殊ビーム 【必殺兵器】 距離:遠 必要気力:17 消費EN:4+1 13GP 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) twinBASTAR KARASAWA :20 :27 :@ビーム 【設定】 元々乗っていた機体を壊れていたWZガンダムのパーツを流用し構成したAC ゼロシステムと微弱なコジマ粒子によりまったく安定しない+燃費が悪いが 潜在能力は高い なおKARASAWAは2のSE WZから流用したパーツ ウィングの羽、ツインバスターライフルをKARASAWAに変換 マシンキャノンをビームに変換 ビームサーベル バード形態に変形機能 ゼロシステム 後付で発見された自爆装置 ナオから譲り受けたHAROⅢが追加でサポートAIに組み込まれ ヴェルタスの戦闘中の負担が軽減した。 【セッション記録】 GGMからの特典 60CP 3000CR ダイスなど簡易見取り表 2d6+3+1 イニシアチブ 命中17 +10~29気力により+1 30以上で+2 ロックオンで+1 デスモードで+3 高機動形態で+2 回避14 +10~29気力により+1 30以上で+2 デスモードで+3 高機動形態で+2 2d6+14 回避 防御18 デスモードで+3 高機動形態で-2 1d6+18 防御 2d6+18 シールド防御 遠距離攻撃20 ビーム込み デスモードで+3 1d6 整備不良 1で命中回避-2 1d6 ルーズ 1でこのターンは出撃できない パイロットHP24 個人命中鞭 +4+2+1-1 個人命中リボルバー +1+4+1 個人回避 2d6+1+1+4 個人回避リボルバー 2d6+1+1+4-1 リボルバー威力 +4+10 1d6+1d3+1d3+3 気力上昇 栄養剤・勇者の印*2 【気力の増減による影響】 -20以下 ……戦闘行動が不可能になります。「自発的な行動」が不可能になります。 -19~-10……戦闘行動が不可能になります。あらゆる判定に「-2」がつきます。 -9~-1 ……あらゆる判定に「-1」がつきます。要気力と精神論によりさらにー2 +10~+19……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+1」が付きます。 +20~+29……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+1」が付き、精神コマンドの消費気力が「-1」されます。 +30以上 ……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+2」が付き、精神コマンドの消費気力が「-2」されます。
https://w.atwiki.jp/a1500009/pages/4.html
熱いゲー!