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Pantheon play through by izumin part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4960302 part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4962276 part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4969772 part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4975306 part5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4981139 part6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4981626 part7 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4984027 part8 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4995646 part9 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5003995 part10 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5004358 part11 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5053403 part12 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5055238 part13 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5055587 part14 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5069132 part15 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5093053 part16 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5093194 part17 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5093970 part18 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5105008 part19 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5122062 part20 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5141118 part21 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5159774 part22 nicovideo エラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) part23 nicovideo エラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) 感想・レビュー等 フルハックのようですね。redesignとは方向性が違うけど、同じぐらいの改造度じゃなかろうか?お勧め度赤5にしようかな。どうでしょう? -- catnap222 (2008-10-23 19 06 49) ゲームとしてなかなか面白く、難しいです。クイックブースト+まるまりダッシュ必須?ニコ動のうp主とほぼ同じ所で迷っています、、、。う〜〜む。 -- ktn (2008-10-28 02 52 17) 名前 コメント
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#blognavi 時間なくなってきたヨー ヾ(;´Д`)ノシ やりたい事は山ほどあれどおっつきません。 多分みんな待ってるのはRedesign攻略だと思うんですよ。 俺も取れた93%ぐらいを正確な情報で公開して、 残りのアイテムの情報を得たいわけで。ええ、他力本願ですよ。 93%から100%まで自力で引き上げていたら1年かかりそう。 もうお手上げそんな時間ない。チャチャっと答えあわせがしたいのだー。 この仕事は俺が変な独自フォーマットで攻略始めちゃったんで、 誰かに手伝って欲しいナーとは思ってもそれはムリだろうし。 かといって現在のTODO何でもいいからやってくれー、ともいえず。 基本的にTODOは自分の妄想のラクガキ帳なわけで…。これも人様には頼めない。 ……………あ、これなら頼めるかも。 もし手伝ってくれる人がいたら、これをお願いしたいのです。 エンコード関係 蛍火さんの「実機プレイもどき100%run」を一般動画形式に変換してfilebankにUP MF氏の100%run(途中で中止された)を一般動画形式に変換してfilebankにUP Graveworm氏のLegacy any%run(途中で中止された)を一般動画形式に変換してfilebankにUP 謎の動画、947番(http //dehacked.2y.net/microstorage.php/info/947/947.smv)を一般動画形式に変換してfilebankにUP saturn氏のspeed demo2.aviを、mpeg1 or mpeg2 or wmv 形式に変換してfilebankにUP 要は「質のいいsmvムービーは一般動画にしてみんなで共有して見ようぜ!」プロジェクト。 管理人、ここ最近エンコード色々試行錯誤してるんですけど、 PCのスペック不足のせいか、snes9xから直接avi作ると必ず音がずれます。 いくらやっても問題は解消されず、かといって音がずれた動画を修正するスキルもなく、困ってます。 エンコードに詳しい方、動画を扱いなれている方、ぜひ手伝って下さい! お願いします。 orz コノトオリデス カテゴリ [募集] - trackback() - 2006年06月03日 06 10 14 質問です。smvファイルを一般動画形式に管理人さんはどのように変換されてますか?教えてください。 -- たけし (2007-05-01 18 13 22) snes9xのメニューからfile→record aviを選択すればsmvファイルからaviに変換できますよ。 -- catnap222 (2007-05-01 22 23 00) 有難う御座います。やはり皆さんその方法で変換されてたんですね。aviのサイズすごい事になりますよね・・・ -- たけし (2007-05-01 23 01 55) 出来たaviファイルをさらにエンコードしてサイズを小さくする事も出来ますよ。僕が知ってるのはこのくらいです。もっと良い方法があるかも。 -- catnap222 (2007-05-02 22 27 58) 名前 コメント #blognavi
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これからの予定カテゴリー分けして系統立てて列挙する。 基本技と裏技は区別する。 基本技は裏技の根源となるような技を選ぶ。 重複しているところは後で直し、アンカーなどをつけて対処。 説明はgif画像を交えたりsmvファイルをUPしたりして対処。 詳しい説明が必要な場合は別のページで行う 敵の攻略などは分けたほうがいいかも Kejardon氏のページにこんなのがあった テキストエディタ(notepad等)で覗くと、裏技がリストしてある http //drewseph.zophar.net/Kejardon/m3.c ビーム関係 チャージビームチャージアタック チャージコンボ ボムばら撒き ボム打ち上げ 空中ボムばら撒きhttp //www.metroid2002.com/forum/download.php?id=1084 チャージしたまま丸まりダッシュ ハイパービーム ハイパーボムばら撒き ビームを撃っているとボムの当たり判定がなくなる その他の武器関係 ミサイルドップラー効果 スーパーミサイル パワーボム グラップリングビーム グラップリングビーム一撃死 グラップルめり込み特定の敵はグラップリングで掴まることができるが、その際必ずグラップリングが伸びきった状態で掴まる。このことを利用すると、伸びきる場所に壁があった場合壁にめり込むことができる。 特定の敵はグラップルを当てると痺れて動かなくなる グラップリングアイテムゲット グラップルブースト X-RayX-Ray立ち on/off中にダメージを受けると、ノックバックが避けられる(ヘルメットロイド氏) ただし、ダメージは普通に食らう x-ray on/off 連続ダメージ シャインスパーク溜め状態解除 バグ系武器関連 マーダービーム タイムスリップ(space/time beam)落下と地形そのままの2パターン 2発目を壁に撃てば動きがスムーズになる場合がある 部屋の移動をはさんで撃ったりミサイルと組み合わせたり LR関係 斜めシャインスパーク LRダッシュ ブースト丸まりダッシュからLR起き上がりでブースト保存 ブーストジャンプ中に押すとブースト保存 ブーストダッシュ中にLR押しながら下を押すと、シャイン待機状態とともに、ブースト状態も保存される LRブレーキ スーツ関連 バリアスーツシャインスパークで取ると立ったまま右方向にシャインスパーク グラビティスーツシャインスパークで取ると立ったまま右方向にシャインスパーク ブルースーツ フラッシュスーツ 丸まり 丸まりダッシュ 丸まり飛距離伸ばし 丸まり解除落下速度リセット 丸まりバウンド バウンドは必ず2回、3回目でバウンドは止まり失速する 丸まりすり抜け kago ball効くもの丸まり近くのブロック 乗れる敵(凍らせた敵)全般 water ball 丸まりバウンドの水中版 丸まり足場すり抜け落下 キッククライムから即丸まり スプリングボールを入手すると空中での制御がしやすくなる ボムジャンプ関連 連続ボムジャンプ厳密にタイミングを計れば、下に下がることが出来る(hovering) 連続2段ボムジャンプ 階段ボムジャンプ 斜め2段ボムジャンプ 斜め連続ボムジャンプ 無限天井ボムジャンプ 何らかの操作不能状態時にボムの爆風を浴びた後は、不能状態が解除された後爆風を受けて跳ね上がる ex. スターシップ、鳥人像の手のひらなど スプリングボール 跳ねダッシュ遅そうなので検証 二段ジャンプdiscovered by バナナおやじ氏 (2006/4/16) 空中での制御がしやすくなる スクリューアタック ナミヘを倒せる 壁けり直後は効かない スクリューアタックで連続ダメージ ハイジャンプブーツ 短距離助走ジャンプや水中での壁蹴りに必要 スペースジャンプ 鳥人像のチェックポイントに必要になる スピードブースター クイックチャージブースト(Quick Charge Boost) クイックブースト(Quick Boost) 足踏みブースト 垂直ブースト(Vertical Boost) 水中ブースト走り出した場所が地上なら水中でもブーストできる 壊れる床でシャイン・ブーストジャンプブースト状態になる条件を満たした瞬間のみを見ると体はまだ青くなっておらず、ブロックを壊すことはできない。このすぐ後に体が青くなり本当のブースト状態になる。この一瞬を狙えば例え足場がブースターブロックであってもシャインやブーストジャンプができる。 ブルースーツマザーブレイン戦シャインを行っているときにハイパービームを食らう。 エレベータエレベータで上に上るところをシャインで進む。 フラッシュスーツ(Flash Suit)クリスタルフラッシュ中にドレイゴンに捕まえられる。シャインができる。(クリスタルフラッシュ中は一種のブースト状態) 副作用でビームが銀色に マザーブレイン戦クリスタルフラッシュ中にハイパービームを食らう。 レインボースーツ(Rainbow suits)ベビーがマザーブレインにやられて、サムスが虹色に輝き出した時にクリスタルフラッシュを行う。するとシャインが使い放題になる。マザーブレイン戦 クリスタルフラッシュの色はビームの色 シャイン中にスーツを取ると静止姿勢で横にシャイン 助走0ブースト ブースト中に緊急回避をするとブーストを保存 残像現象金色のゼーベス星人・ベビーの部屋・マザーブレイン戦など 硬直時間を短縮特殊武器(ダイヤモンドダストなど)を使用していると硬直時間が短くなる ボムの反動で浮かんだときにもシャインが発動できる シークエンスブレイク 天井すり抜けアイスビームを利用したもの ゴーストサムス クリスタルフラッシュを使う XRAY立ちを使う ゼーベタイト抜けアイスビーム版 シャインスパーク版 自動降下ゲート抜けブリンスタのSミサイル早期ゲット 丸まりダッシュとLRダッシュ二つの方法がある(実は二つとも使わなくてもSミサイルは取れるが) アイスビームの早期ゲット 自動降下ゲート裏抜け ブリンスタのシャッター裏から抜けるスピードテクニック ノルフェアなど逆から行くことによるスピードテクニック 緑ゲート裏開け右からしか出来ない! クリスタルフラッシュ無しスポスポ裏ミサイルゲット法 隠し技 緊急回避(ノックバック)ダッシュジャンプの勢いはノックバックを越えて保存可能 クリスタルフラッシュ?狭いところでは終了後は強制的に座り状態になる 色彩情報はビームの色彩を一時的に銀色に変えて読み込んでいる その証拠にキーハンター星人を凍らせたまま技を発動して倒すと、残った羽が銀色になる 壁けり蹴った直後の挙動に言及蹴った後、回転したまま他方向に十字キーを押さずに、Aを押しっぱなしにしていれば、1回下を押すだけで丸まる。Aを離すと横の動きが止まり垂直に落下する。 最適マスを個別に分析 隠しビーム→特殊武器参照 バック宙地上でAボタンを押しながら進行方向と逆方向の十字キー Yボタン+セレクトで武器を一回使って解除 スタートボタン関係 暗転中は死なない Pボム中はメニュー画面を呼び出せないリザーブタンクをマニュアルにしておき回復する ポーズ画面解除と同時に別の部屋に移ると真っ暗になるフェードアウト中にリザタンが発動すると画面を変えるまでそのときの暗さになる 新色ビーム何かの技を発動中装備を変えると画像が変わる グラビティジャンプ 特殊武器の自由なタイミングでの発動 ランダムルーレットの変更落とすアイテムの変化 敵の行動パターンの変更(ex.ファントゥーン) リモートチャージ 敵が凍っているうちにアイスをはずすと、直ちに溶ける。 NBMBの時間短縮に使える 当たり判定関連 ビームの当たり判定止まった時と走ったときの銃口の高さが違う ブロックをかすめると貫通しないビームでも当たりながら貫通する 着地時の当たり判定回転ジャンプと棒立ちジャンプと下押しジャンプの相違 空中浮遊 ジャンプレス上方向の当たり判定も減る プラズマで敵をすり抜け パワーボムも同じ効果がある? 足場のエッジすり抜け 下向きジャンプで足場をかすめて落下する 地面の当たり判定ある程度速度が出ているとまれに1マスの穴を走り抜けるLRで調節可能? 身体ひねり 身体ひねり(砂地)丸まり時と同じような挙動を示す 加速(コーナーブースト)自壊ブロックや崖に触れる瞬間にひねる事で加速するこすれるぐらいの位置でブロック向きから反対側にひねると出来た 浮遊技ジャンプレスと組み合わせると上方向にも適用される続ければ滞空可能? ダメージ動作キャンセル platform yank ひねりジャンプ かなりのスピードでジャンプしてから左右の方向転換をするとき、回転ジャンプよりも棒立ちでひねった方が、慣性が弱まってうまく方向転換できる。 ブロック ボムブロックスピードブースター系で貫通する 自壊ブロック触れる瞬間に身体をひねると加速 めり込んでいるときにボムを使うと崩れる めり込み技 ドアめり込み グラップルめり込み 復元ブロックにめり込み ボス関係 鳥人像最速撃破 スポアスポーン スポアスポーンの倒し方 最速撃破 クロコマイヤー クロコマイヤーの倒し方 酸に完全に溶ける瞬間にエネタンを取ると音楽が変わらない 骨を左端に置いて左右を向くと、骨が上下に動く スクリューアタックで突進すると視点が固定されたまま押される パワーボムを使うとクロコマイアーが前進してくる クロコマイアーの後ろに行こうとすると強制的に前に行く グラップルを当てると分離する ボツーン ボツーンの倒し方 最速撃破 金の鳥人像 金の鳥人像の倒し方 最速撃破 クレイド クレイドの倒し方 クレイドの素早い倒し方 最速撃破 ファントゥーン ファントゥーンの倒し方 最速撃破 ドレイゴン ドレイゴンの倒し方 ドレイゴン感電死 粘着液スーツ 粘着液が身体につくと同時にPボムでかき消すと、粘着液が常に付いている状態になる 動きがスローモーになり、決して戻らない ドレイゴンが粘液を吐き出さなくなる ブルースーツ 粘着液に触れ、ドレイゴンがつかみにくる瞬間にシャインスパークをしても同様のことが起きる グラップルを腹に当てると硬直する(?) 戦闘終了時に強制的に立ち状態に 掴み攻撃を利用して戦闘中部屋脱出 腹にミサイルを精密に連射するとドレイゴンの死亡判定が延長されて不思議な現象が多々おきる。 リドリー リドリーの倒し方 最速撃破 マザーブレイン マザーブレイン第1形態の倒し方 マザーブレイン第2形態の倒し方 最速撃破 アイテム増殖 ボス? 金のゼーベス星人 反射したビームは当たり判定がある ぶつかる瞬間にビームを当てるとダメージ判定がなくなる ベビーメトロイドベビーの恩恵 右向きで吸い付かれる ザコ関係 ロボット kagoが効く ロボットすり抜け ビームよりミサイルを連発したほうが早く退く カタツムリ高速乗り suitlessでのマリーディア特攻に使える マリーディアの魚 凍らせた後グラップルを当てると解凍する とげリフト とげリフトすり抜け クワガタシャインバグ 環境 水中浮力ジャンプスペースジャンプの挙動が変わる 水中片面壁けりジャンプ+丸まりで垂直ジャンプの高さが増える 流砂丸まり/解除を繰り返すことで早く落ちる 身体をひねっている間は落下速度が保存され早く落ちる ブルースーツもどきが出来る マグマブースターをつけているとなぜか遅くなる シャインをすると殆ど進まなくなる横(斜め)シャイン後ブースターを外すと横に加速する その他? しゃがみジャンプ 短距離助走ジャンプ 壁けりより地上ジャンプ優先 ハイジャンプ+ブースターを最大限に生かすジャンプ ハイジャンプとスピードブースターが無いとできない スポアスポーン前のSミサイル早期ゲットSミサイルを穴にぶち込むだけ 何らかの成功タイミングがある 擦り付けジャンプ上下移動するリフトにも同じ効果があることが分かりました どうやら敵オブジェクト全般は、身体を擦り付けるとジャンプが伸びるようです 二重ドアアニメーションの読み込みポイントのずれ ダッシュ保存壁けり 画面外技 ドアめり込み→X-RAYクライムモーフィングボールをはずすと安全 グラップル単品 画面外では不思議な現象が起きる限界は256画面 ランダムブロックの存在 kejardon氏はだいぶ解明している様子 ネタ系 面白い系 親ガメの上に下打ち体勢で身体をひねって乗ると浮いたまま移動出来るdiscovered by バナナおやじ氏 (2006/4/16) タイミング良く砲台にグラップルでぶら下がると、ドレイゴンが横でストップ 通常よりずれた位置でセーブセーブウィンドウが出たときに向きを変えるだけ(未確認) ブースト発動状態でダッシュジャンプし、グラップリングすると残像がつく ブースト中Yボタンやセレクトボタンを押すとブーストの色が一瞬途切れる Bボタンを押しながら垂直回転ジャンプをすると、物凄い遅い勢いで進む エレベーターに乗っている最中にリザーブ発動すると動けるようになる グラップでスライド(ドレイゴン戦) 凍った魚はグラップルで解凍できる エテコーンはSミサイルの衝撃で固まる 音ネタ系 スクリュー状態でチャージビームの音を出す技 チャージしながらアイテム取る 水中でバリアスーツの状態でチャージ回転ジャンプ、グラビティ装備してポーズ解除する 音ネタバグ系 ノルフェア・ブーストダッシュできる通路の天井に壊せるブロック プラズマ部屋の前のグレーゲート、打つと開く音がする クロコマイヤーの右側天井 Pボム発動時にエネルギーが30未満or未満以上になると警告音が鳴らなかったり鳴り続いたりする 時間関係 無敵時間関連 X-Rayで敵の無敵時間消し スクリューアタックで自分の無敵時間消し チャージアタックで自分の無敵時間消し CF中は無敵時間無し 斜めシャインでダメージのある壁に突っ込むと、無敵時間が消え、瞬殺される。 武器の連射時間関係 グラップルは連射間隔に関係なく、装備した瞬間から出せる 特殊動作 落ちる時にプラットフォームの下に頭をもぐりこませるとより速く落ちる プラットフォームから落ちるor空中で丸まり解除をした後、下キーを保持しつつ後ろへキーを押すとなぜか前に進む スポアスポーンの1ターン撃破情報求む -- catnap222 (2006-04-08 11 02 46) 新ブースト法の情報求む -- catnap222 (2006-04-08 11 03 13) Graveworm氏はスポアスポーンの1ターン撃破を発見したようだが、まだ公開していないようだ。現在他のプロジェクトをやっているので、明らかになるのは相当先の模様。その前に発見する努力を!ミサイル10発を1ターンに叩き込む! -- catnap222 (2006-04-17 17 29 30) プラズマビームだとスポアスポーンを1ターンで倒せる -- すびぁすぶーん (2007-12-24 23 23 26) マザーの一回目の虹色ビームを残り七タンクの状態ですべてのスーツを脱いだ状態で受ける、その後すべてのスーツをつけてマザーに体当たりして残りタンクをなしにする。マザーが吠えると成功、ベビーが来るので地面にふれないようにする、ベビーがマザーを吸い尽くしてサムスにも吸いついてくるが動けるようになっている。 -- ファザーブレイン (2009-05-24 20 46 45) ベビーが死んだ後、サムスが虹色に光った瞬間タイムスリップビームを撃つと画面が暗い状態がしばらく続くが少し待つと明るくなるので、そのときにマザーに近づいたり遠ざかったりすると、なにもないところでダメージを受ける。その時にたまに部屋を出られることがあるので、画面が切り替わる間に左ボタンを連打すると、マザーの部屋の入り口に戻るがハイパービームを持ち出せる。(マザーの二回戦で使うと3、4発撃っただけで虹色ビームを撃ってくる。) -- ファザーブレイン (2009-05-24 21 03 53) メトロイド サイコー -- jjkj (2009-08-08 11 20 32) ノルフェアにいる鳥人像は片足のところにちょうどサムスが重なるようにしてしゃがんでチャージビームを打ってればノーダメで倒せますよ^^ -- fabulous (2010-01-14 23 50 58) 足踏みブーストできました やっと -- kno (2010-03-27 16 49 42) あっそ -- あっそ (2010-08-13 18 10 08) タイムスリップミスってデータ消滅\(^o^)/ -- 名無しさん (2011-03-15 12 10 49) 難破船右側出口に入るようにしてだとタイムスリップが大体成功するのを確認 -- 名無しさん (2011-03-19 02 37 38) ↑の追記 ROMによっては変わるかもしれん -- 名無しさん (2011-03-19 02 42 29) いいね -- だ (2011-04-06 17 05 36) ブースト丸まりダッシュ中にPボムを爆発させるとブーストダッシュしてる時の音のみが消えない(爆発前にダッシュし終えると消えるので、広い場所でしか確認できない)。 -- サミチ (2011-06-10 16 00 12) #音が消える動作#|爆発後に歩くと消える(爆発中は歩いても消えない。また、丸まっての移動でも消えない)|着地する|ゲートを開く| -- サミチ (2011-06-10 16 01 48) 逆にブーストダッシュ中にPボムが爆発するとブーストダッシュの音は流れない -- サミチ (2011-06-10 16 02 25) チャージ満タンになってからボムを 出すと、5こ出て散らばる。 -- 名ー無ーしー (2011-08-12 17 44 21) 2時間以内のクリアでできる真のエンディングって出来た?(ウワサですが。) -- 名ー無ーしー (2011-08-12 17 47 48) トゲとかに当たって後にうしろに飛んでくのってどうやるんですか。TASがやってるやつです。 -- リドリー (2012-07-29 18 10 08) ↑緊急回避(ノックバック) で検索 -- 774 (2012-08-05 03 02 54) 足踏みブースト難しいよぉ~ -- Snake (2012-08-29 05 02 14) 最近またスーファミやり久しぶりにスーパーメトロイドやりました? このサイトを見て色々参考になりました。 知っていたり書かれていたら申し訳無いのですが、タイムスリップ後のスペースコロニーでリドリーにパワーポムで追撃して上手く行くと時限爆弾作動しなかったりと昔気がつかなかった(知らなかった)ことなどがあってやっぱりこのゲーム最高です。 またこれも知ってたり書き込みあったら申し訳無いのですが難破船のグラビティースーツのあった所でタイムスリップすると僕の場合ですが今の所100%成功しています。 マーダービーム他に使い道あれば教えて頂きたいです -- 名無し (2012-11-18 02 47 02) ブリンスタのエテコーンの部屋から出たときのブラックゲートを打つと開く音が鳴ります。 -- 名無しさん (2013-12-29 08 58 52) アイスビームで凍らせたキハンター星人をパワーボムで倒すと羽だけ残ります。 -- 名無しさん (2014-01-05 14 01 15) 51分でクリアしたけど、エンディングは変わらないよ(アイテム34%) -- 名無しさん (2014-03-24 00 24 34) 自己ベスト更新。46分でクリア。エンディングは変化無し。 -- 名無しさん (2014-07-18 02 46 12) ラスボス戦で、ベビーへの最後の一撃を打ち消すようにシャインすれば、ベビーを殺さないことができる。ベビーはマザーの頭にまとわりつくが、それ以上ゲームは進行しない。 -- 名無しさん (2017-01-08 23 13 40) ラスボス戦で、ベビーが死んで暗くなった画面が再び明るくなる時に、マザーにシャインでぶつかっていればブルースーツができるようだ。 -- 名無しさん (2017-01-08 23 18 16) ラスボス戦で、ベビーが死んで暗くなる時に、マザーにシャインでぶつかっていた場合、なぜかサムスのグラフィックがクリスタルフラッシュになるようだ。ただし実際には回復しない。 -- 名無しさん (2017-01-08 23 24 14) 2つ上のコメントのブルースーツを作った後、マザー戦で体力0になった場合、サムスのスーツがはじけ飛ぶグラフィックが背景に隠されず(背景が白くならない)、サムス本体の姿があらわになることが多いようだ。 -- 名無しさん (2017-01-09 00 46 44) ラスボス戦のベビーはパワーボムで倒すことができる。暗転中にベビーを倒せばレインボースーツが。(ゲームは進行しない) -- 名無しさん (2017-01-20 21 43 06) マザーの虹色ビームの5秒前くらいにクリスタルフラッシュすると虹色ビーム終わった後にサムスが白いビームを打てるようになる(真っ直ぐだけ) -- こうふぇい (2017-02-13 02 50 32) ↑追記 -- こうふぇい (2017-02-13 02 50 57) クリスタルフラッシュ中に虹色ビームに当たればOKです(死なないように調整して) -- こうふぇい (2017-02-13 02 52 41) 足踏みブーストできない -- チョッチ (2020-08-26 19 00 41) 足踏みブーストできない -- チョッチ (2020-08-26 19 00 55) マーダービームでベビー戦を無視(前の部屋にもどってしまう) -- コング (2020-08-26 19 03 18) リザーブ取らずに「BOMB」にカーソル合わせて←+A押すとチャージの横に「ice」 -- コング (2020-08-26 19 06 43) 名前 コメント
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screen?name=Redesign size=small エンチャント クリーチャー E2 アンコモン 付加したクリーチャーのAttackとHealthの数値を入れ替える キーワード AttackとHealthを入れ替える。 DacayのAttackを下げる効果と組み合わせると面白いかもしれない。
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メモリを覗いてゲーム内タイムをチェックする Terimakasih氏のメッセージを転載 別スレッドお借りしますね。 [必要なもの] PCとSnesエミュレータ リアルタイムメモリエディタ(DBxSTANDとか) 関数電卓(16進数を10進へ変えられれば何でも良いです) 暇人レベルの時間 [前提] 大切なのは「再生時間」ではなく「ゲーム内の計測時間」とします。 エンディングで出るクリアタイム優先ってことです。 部屋の移動中はゲーム内タイムは計測されないことを利用する。 [やり方] コードサーチしてメトロイド内のゲーム時間を記録しているアドレスを見つけます。下記の通り。 7E09E0 - Hours 7E09DE - Minutes 7E09DC - Seconds 7E09DA - Frame Count です。まぁ、秒とフレームがメインになります。 メトロイドの場合、前提の通り部屋移動中は時間が停止します。 最初に部屋へ入る時の部屋切替時間中に現在のゲームタイムを書きとめます。 次に、別の部屋への部屋切替中にタイムを控えます。 後は、この差を出せば、それがその部屋で掛かった時間です。 1フレームの誤差も無く計測出来ます。 部屋の任意の場所では駄目です。フレームなんて人間が認知出来る時間の単位じゃないですから、かなりの確率で誤差が出ます。 必ず時間の計測が止まっている状態で差を出すのがポイントです~。 リアルタイムメモリエディタが必要なのは、例えばSnes9xのチート機能だけですと、値を見るのが凄く大変だからです。 DBxSTAND等ですと、一度設定してしまえば楽に値を見られます。 [注意点] 大きく2点あります。 まず、何がタイムにどれだけ影響しているかは解明されていません。 その時の敵の数、弾の数、サムスの状態、アイテムの数etc 例えば最終ボスが良い例です。 体感的にはマーダービーム使用は早く感じるかもしれないですが、 実際には別の方法が7秒も早いコトは計測から明らかになったと思います。(ご存知ないかも?(汗)) 「見た目」や「体感」は一番当てになりません。 尚、Snes9xで表示しているフレームカウント数(画像に映っている数字)も信用出来ません。 これは再生時間であり、ゲームクリアタイムとは全くの別物だからです。 もう一つ、直接の注意とは違いますが。。 この方法は、正確には部屋を出る時のサムスの状態が全く同じでなければ意味がないです。 歩いて部屋を出た時と、加速して出た時では、次の部屋で大きな差が出てしまいます。 つまり、「何が最も最速か」を誰かに納得させるならば、 『ドアからドアまでの間で計測し、かつ同じ状態でドアへ入っていること』という状態で計測した結果が必要です。 計算は面倒になりますが、他人のsmvと自分のsmvにて、比較することも可能です。 私がフレーム単位で「MFさんの方が1秒と24フレ早い」と言ったりしているのは、こうやって計測したものです。 間違いがあるとすれば、私の計算ミスってコトです。 「1F」とかは良いですが、「24」とかはつい10進数への変換を忘れて差を計算してしまったりしますから。。 リアルタイムメモリエディタの使用方法は省略しましたが、以上です。 特に(Emuでは)メトロイドはフレーム単位での正確な計測は必須スキルです。 LRダッシュが無かった頃、Jecyさんと私を比較して見ましたが、彼は私より正確で速かったです。 LRダッシュ抜きで彼のセレス脱出タイムを抜ける人は居ない気がします。 チート関連 特殊な条件で実験をしたい場合はチートを使った方が便利なので、少しずつチートに関する情報を集めたいと思います。 いろいろ使えそうなアドレス、snes9xのチート→チートサーチ(アクティブ)→マークするでウィンドウ上に表示できます 敵数関係 7E0E50撃破数をカウント 7E0E4E部屋内の敵の総数と特殊ブロック? 7E0E52部屋内の敵の総数、特殊な部屋(セーブ、マップ部屋)だと前の部屋のままになる ボム関係 7E0C86ボム爆破までのカウントダウン 7E0CD2ボムの個数、値を0にするとボムが何個でも置けるようになるが、当たり判定が無い時がある ドア関連 7EDF52赤ドアの打ち込み回数のカウント NESVideosにあったアドレス Address Parameters Meaning 7E0AF6 2 bytes, unsigned Horizontal position サムスの水平座標 もう一つ区間のアドレスもある模様 7E0AF8 2 bytes, unsigned Horizontal sub-pixel position[1] 7E0AFA 2 bytes, unsigned Vertical position サムスの垂直座標 もう一つ区間のアドレスもある模様 7E0AFC 2 bytes, unsigned Vertical sub-pixel position 7E0B00 1 byte, unsigned Vertical hitbox radius 7E0B42 1 byte, unsigned Horizontal speed[2], pixels 7E0B44 2 bytes, unsigned Horizontal speed, fraction of a pixel 7E0B46 1 byte, unsigned Horizontal momentum[3], pixels 7E0B48 2 bytes, unsigned Horizontal momentum, fraction of a pixel 7E0B2E 1 byte, unsigned Vertical speed, pixels サムスの垂直移動(ジャンプ・落下等)の速度 7E0B2C 2 bytes, unsigned Vertical speed, fraction of a pixel 7E0B3F 1 byte, unsigned Speed boost level 7E0A68 1 byte, unsigned Shinespark charge timer 7E0DC2 1 byte, unsigned Beam charge counter ビームのチャージカウントです 7E0CCC 1 byte, unsigned Weapon cooldown timer ビームやミサイルの連射間隔のカウント 7E0BDC 2 bytes, signed Projectile 1 X speed, 1/256th pixels[5] 7E0BF0 2 bytes, signed Projectile 1 Y speed, 1/256th pixels 7E0B64 2 bytes, unsigned Projectile 1 X position, pixels 7E0B8C 2 bytes, unsigned Projectile 1 X position, fraction of a pixel 7E0B78 2 bytes, unsigned Projectile 1 Y position, pixels 7E0BA0 2 bytes, unsigned Projectile 1 Y position, fraction of a pixel 7E0BDC 2 bytes, unsigned Projectile 1 X speed, 1/256th pixels 7E0BB4 2 bytes, unsigned Projectile 1 X hitbox radius, pixels 7E0BC8 2 bytes, unsigned Projectile 1 Y hitbox radius, pixels 7E0C86 1 byte, unsigned 1st bomb timer 7E0C88 1 byte, unsigned 2nd bomb timer 7E0C8A 1 byte, unsigned 3rd bomb timer 7E0F8C 2 bytes, unsigned First Enemy's (Most Bosses) energy 7E0FCC 2 bytes, unsigned Second Enemy's (Mother Brain) energy 7E0F9C 1 byte, unsigned First Enemy's (Most Bosses) invincibility timer 7E1842 2 bytes, unsigned In-Game frame counter[4] 7E09DE 1 byte, unsigned In-Game Minutes 7E09DC 1 byte, unsigned In-Game Seconds 7E09DA 1 byte, unsigned In-Game Frames [1] Samus's position and speeds are tracked down to 1/65536th of a pixel, although the effective values are all multiples of 256, ±1. [2] Speeds and momentums are unsigned. Regardless of which direction Samus is moving, these are always positive. [3] Momentum and speed together determine how far Samus moves per frame. Momentum often must reach 0 before Samus can stop or turn around. [4] This value increments by 1 for each frame that counts toward the in-game timer, and wraps at 65536. Useful as a frame-counter when measuring by in-game time rather than absolute time. [5] Add 2 to the address to get the next projectile's data. Bombs count as projectiles 6-10. Super missiles use up two projectile slots, but the second projectile used can be ignored. 改造の館 http //homepage3.nifty.com/game-sfccode/index.html CODE Breaker http //www.kit.hi-ho.ne.jp/fkmgm/ Terima-Kasih http //terimaland.com/ 海外のサイト http //www.thegshi.org/?s=v2 sys=6 gid=30 checkall=yeah http //snes.cheats.de/cheat_ausgabe.php?id=227270 http //www.jeuxvideo.com/btajv99/etajvhtm/00402574.htm http //www.spieletipps.de/print/cp_4482_0/ http //members.fortunecity.com/blockyer/metriod.htm
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概要 どのsnesエミュレータを使ったらよいか エミュレータの入手 動画の撮り方(smvファイルの作り方) 動画の再生の仕方 追記(再録画)をするにはどうしたらいいか すでに撮影したsmvファイルを、途中から撮り直す or 撮影を再開するには (発展)より完璧な動画を撮るにはゲーム速度を落として撮影するには JoyToKeyを使って、ゲームを一旦ポーズしてから追記するには エミュレータの連射機能を使うには コマ送り(Frame Advance)を使うには smvファイルを直接編集してより正確にプレイをするには ゲーム速度を上げて動画確認を素早く行うには キー入力を表示させるには 再生フレーム数を表示させるには スナップショットを撮るには ゲーム内のタイムを表示させるには snes9x-improvement のショートカットキー一覧 TAS動画の作り方講座 動画サイトで公開するにはlua scriptカットシーン(ドア、アイテム、イントロ)を全部スキップするlua script 概要 ここでは、エミュレータを使った動画(movie)の撮り方について解説します。 どのsnesエミュレータを使ったらよいか 執筆現在において、選択肢は2つあります。snes9xとzsnesです。 TASvideosではsnes9xを推奨しています。 snes9x 最もポピュラーなsnesエミュレータです。 非常に開発が活発で、どんどん発展しています。 特に、動画撮影の機能がとても充実しています。 特別な理由がない限り、撮影にはこのエミュレータを使うと良いでしょう。 zsnes もう一つのポピュラーなsnesエミュレータです。 こちらもsnes9xと同じく、開発が活発です。 しかしsnes9xに比べると、やや後塵を拝する感じになっています。 GUIが少々特殊で、初めて使う人にとっては少し使いづらくなっています。 エミュレータの入手 動画の撮影には、動画撮影の機能に特化した、TASvideos推奨のエミュレータを使うと良いでしょう。Re-recording Emulator Downloadsのページや、Emulator Resources / Homepageのページから推奨されているバージョンをダウンロードしましょう。先述の通り、現在の主流はsnes9xです。 現在、snes9x-improvementには1.43系と1.51系の2系統があります。どちらも動画の制作に十分な機能と安定性を備えています。 1.51は1.43よりも新しいので、エミュレーションの不具合が修正されていたり、マウス等のデバイスを用いた動画が撮影できるようになっていたり、その他1.43にない機能が少しあったりします。ただ、実機以上にラグが多いと噂されています。 一方、1.43は多少の不具合はありますが、長らく愛用されている系統です。多くの動画が1.43を用いているため、それらに比べて自分が撮影した動画が早いのか遅いのか判断しやすいという利点があります(1.51と1.43では動作に差異があるため、フレーム単位での比較をすることが難しい)。その他、各種外部ツールの対応の良さから1.43を選ぶ人も多いと思われます。 1.43にしろ1.51にしろ、本家snes9xのものは使わないようにしましょう。動画の撮影中に記録タイミングがずれてしまうという致命的な不具合があるからです(Snes9x 1.43 desync実験 - 悟茶辞苑ッ)。 動画の撮り方(smvファイルの作り方) 以下のような手順を踏んで撮影します。 ゲームを再生中に、[file]→[Movie Record..]を選択します。 ムービーファイルの名前をどうするか聞かれるので、適当な名前にします。 今すぐ撮り始めるか、リセットした直後から撮り始めるか、どちらかを選択します。 OKボタンを押します。 録画が始まるので、好きなようにプレイをしてください 撮りたいものが撮れたら、[file]→[Movie Stop]を選択して終了させます。 動画ファイル(smvファイル)が生成されています。 なお、デフォルトでは自動的にエミュレータ本体が存在するフォルダ内にムービーファイルが生成されます。 好きな場所に生成したいのであれば、手順2の時に[Browse..]を選択して好きなフォルダを選択してください。 動画の再生の仕方 撮った動画を再生するには、以下の手順を踏んで下さい。 ゲームを再生中に、[file]→[Movie Play]を選択。 再生したいsmvファイルを選択してOKを押す。 動画が再生されます。 再生の際には、必ずそのsmvファイルが録画されたエミュレータのバージョンで再生してください。 同じsnes9xでもバージョンが違うと、うまく再生されないことが多いです。 再生に失敗すると、どこかでタイミングがずれて動きがおかしくなります。 追記(再録画)をするにはどうしたらいいか 動画を撮っていると、思い通りのプレイが出来なくて失敗することがあります。 そんなときの為、エミュレータには失敗する前から撮り直す機能がついていて、それを追記といいます。 この追記を使えば、成功するまで何度もプレイをトライすることが出来ます。 この機能こそが、エミュレータ動画を完璧にするための最重要ポイントです。 追記をするには以下のような手順を踏んでください。 失敗を予見し、あらかじめ撮り直すポイントを作っておく。これをmovie snapshotという。 movie snapshotを作るには、snes9xでは[Shift + F1 ~ F9]を押します。 思い通りのプレイが取れなかったら、movie snapshotを作ったファンクションキー(F1 ~ F9のいずれか)を押します。 [movie re-recorded]と表示され、movie snapshotを撮った時点からプレイを再録画できます。 movie snapshotの作り方は、ステートセーブの作り方(いわゆる、「どこでもセーブ」)と同じであることに注意してください。 録画中には、[Shift + F1 ~ F9]を押すとステートセーブではなくmovie snapshotが作られます。 すでに撮影したsmvファイルを、途中から撮り直す or 撮影を再開するには エミュレータでは、すでに撮った動画を途中から撮り直す or 撮影を再開することも出来ます。 この機能も、エミュレータ動画を完璧にするための最重要ポイントです。 以下のような手順を踏んでください。 通常通り、smvファイルを再生する(このときRead-onlyの属性にチェックがある場合はチェックをはずす) 撮り直したい or 撮影を再開したいポイントまできたら、追記と同じように[Shift + F1 ~ F9]を押してmovie snapshotを作る。 smvファイルを再生している途中で、movie snapshotを作ったファンクションキー(F1 ~ F9のいずれか)を押します。 再生モードが撮影モードに切り替わり、再録画が始まります。 また、[Shift + 8]でRead-onlyの有無を撮影中に切り替えることで、見直しと追記がよりスムーズにおこなえます。 (発展)より完璧な動画を撮るには エミュレータ動画を撮るための基本はすでに述べました。 しかし、これだけではとてもTASvideosで発表されているような完璧な動画は撮れません。 基本操作に慣れてきたら、ぜひ以下の発展にトライしてみてください。 より完璧な動画を撮るには、以下のような方法があります。 ゲーム速度を落として撮影する joy2keyを使って、ゲームを一旦ポーズしてから追記する エミュレータの連射機能を使う コマ送り(Frame Advance)を使う smvファイルを直接編集してより正確にプレイをする ゲーム速度を上げて動画確認を素早く行う 各種情報を表示させる キー入力 再生フレーム数 ゲーム内のタイム ゲーム速度を落として撮影するには 通常のゲーム速度でエミュ動画を撮影しても、プレイヤーの実力以上のモノは撮ることが出来ません。 逆にいえば、ゲーム速度を落としてしまえば、どんなプレイヤーでも実力以上の神動画が作れるということです。 snes9xには、ゲーム速度を変化させる機能がついています。 メニューにはありませんので、ショートカットキーで操作します。 よく使う機能なので、覚えておくと良いです。 snes9x-improvementの場合: ゲーム速度を半分に落とす 「-」キーを押す(「ほ」のキー) ゲーム速度を倍に上げる 「+」キーを押す(「れ」のキー) 通常のsnes9xの場合: ゲーム速度を半分に落とす Shift + 「-」キーを押す ゲーム速度を倍に上げる Shift + 「+」キーを押す 撮影用に特化したsnes9x-improvementでは、ショートカットキーが簡略化されていることに注意します。 JoyToKeyを使って、ゲームを一旦ポーズしてから追記するには ただスローダウンしただけでは、うまく完璧な動画を撮ることは出来ません。 というのも、プレイの途中に必ず追記する作業があるからです。 追記するには[Shift + F1 ~ F9]を押さなくてはならず、そのためには一旦ゲームパッドから手を離す必要があります。 その際に、プレイのアイドル状態が出来てしまい、ツギハギのぎこちない動画しか取れません。 これを解消するには、一旦プレイをポーズした上で落ち着いて追記をしなくてはなりません。 ゲームをポーズする [Pause/break]キーを押す しかし、Pause/breakキーを押すにしてもやはり一旦ゲームパッドから手を離すことに変わりはありません。 このラグを無くすためには、ゲームパッドを握りながらゲームをポーズしなくてはいけません。 これを実現するのが、JoyToKeyというソフトです。 このソフトは、ゲームパッドのボタン入力をキーボードのキーに置き換えることが出来ます。 これを使い、ゲームパッドの使っていないボタン(例えばR2 or L2)に[Pause/break]キーを割り当ててしまいます。 こうすれば、ゲームパッドを握りながらゲームをポーズすることが出来ます。 管理人は、 L2 ボタンに[Pause/break]キーを、 R2 ボタンに[tab]キーを割り当てています。 なお、現在のsnes9xなら、ジョイパッドのキーをショートカットに割り当てることも可能です。 エミュレータの連射機能を使うには snes9xにはエミュレータ自身に、ボタンの連射機能が付いています。 非常に高速で正確なので、例えばミサイルの連射を最速で発射するにはとても便利です。 また、LRダッシュを使うときにもこれを利用すると便利です。 ちなみに、コントローラ側で連射すると、微妙にラグが生じて最速で連射することが出来ません。 連射に関して、snes9xは以下のショートカットキーを持っています。 Aボタンの連射 Shift + PageDown Bボタンの連射 Shift + End Yボタンの連射 Shift + Home Xボタンの連射 Shift + PageUp Lボタンの連射 Shift + Insert Rボタンの連射 Shift + Delete なおsnes9x-improvementの場合、これ以外のボタンにも連射機能を持たせることができます。 コマ送り(Frame Advance)を使うには スローは正確にプレイする強力な武器です。 しかし、「ここのジャストタイミングで~をする」という時には不十分です。 スローのみを使っている限り、あてずっぽうでボタンを押し「~になってくれることを願う」感は否めません。 そういう時のため、コマ送り(Frame Advance)を使います。 コマ送り ポーズ中に[ / ]ボタン(Backspaceの左)を押す 望みのキーを押しながらこの機能を使えば、次のフレームに望みの動きを作ることが出来ます。 smvファイルを直接編集してより正確にプレイをするには smvファイルがただ単にキー入力を保存しているだけなら、直接smvファイルを弄って完璧にすればいいじゃない、という発想があります。 実際にロックマンのTASでは、おそらくこのような方法を用いて最適な動きを実現しています。 これはよくhex editing(バイナリ編集)と呼ばれる方法で、その名の通りバイナリエディタでムービーを編集します。しかし、最近はムービー編集用のツールもいろいろあるので、それらを使う方がより効率的でしょう。Re-recording Emulator Downloadsのページからどんなものがあるのか探してみるといいでしょう。有名なもののひとつにTAS Movie Editorがあります。 ゲーム速度を上げて動画確認を素早く行うには smvファイルはシークサーチが出来ません。 これは、smvファイルがただ単にキーの入力だけを記録している、という理由によります。 つまり、始めっから順番に再生しない限り、見たいところまで進まないということです。 見たいところが随分先で、その前のプレイは見たくない。 そんなときは、早送り(Fast-Forward)機能を使います。 これは、ゲームの速度を最大限まで上げ、見たくないところをすっ飛ばしてくれる機能(要は早送り)です。 早送り(Fast-Forward)モードにする [Tab]キーを押す 早送りの速度は、[Option]→[Settings]から変えることが出来ます。 また、[Tab]キーをトグルにするかどうかも変えることが出来ます。 キー入力を表示させるには 他の人が作ったsmv動画を見ているとき、「ココの部分はどんなキーを入れてこの動きを作っているんだろう」と思うときがあります。そんなときに便利なのがこのキー入力表示機能です。 入力キーを画面に表示したいときは[,](カンマ)キーを押します。 キー入力を表示させる [,](カンマ)キーを押す 再生フレーム数を表示させるには 動画の再生フレームは、動画のある場面を指定するときに便利です。 例えば「25000フレーム辺りではこのようなことをしているが、なんの意味があるのか」というように話すことが出来ます。 再生フレーム数を表示させるには、[.](ピリオド)キーを押します。 再生フレーム数を表示させる [.](ピリオド)キーを押す ただし、このフレーム表示はゲーム内時間とは全く関係がないことに注意してください。 この数字を元に、「この方法の方が~フレーム速い」という風に比べても意味がありません。 プレイのスピードを比べるにはゲーム内時間で比較する必要があります。 スナップショットを撮るには 撮影には直接関係ありませんが、結構ワンシーンを画像として保存したいときがあるはずです。そういうときにはスナップショット機能を使いましょう。幸い、snes9xには一発ショートカットがプリセットされています。 スナップショットを撮るには[F12]キーを押します。画像はROMのあるフォルダに、PNG形式で直接保存されます。 スナップショットを撮る [F12]キーを押す ゲーム内のタイムを表示させるには 前述の通り、プレイのスピードを比べるにはゲーム内時間で比較する必要があります。 ではゲーム内時間を任意のときに見るにはどうすればよいのでしょうか。 ゲーム内時間というものはメモリ上に記録されており、リアルタイムで変化しています。 ということは、メモリ内を覗いてゲーム内時間を直接見ればいいわけです。 しかし、これを覗くにはかなりのスキルが必要で、実は管理人も良く分かっていません。 ただ、最近簡単にゲーム内時間を見る方法が見つかったので、それについて書きます。 ゲーム内時間は以下のアドレスに記録されています。 7E09E0 - Hours 7E09DE - Minutes 7E09DC - Seconds 7E09DA - Frame Count スーパーメトロイドの場合、1時間を越えることはまずないので、残りの三つの数値が重要になります。 そして、それぞれの数値をリアルタイムでsnes9xの画面に表示する方法があります。 手順は以下の通り [Cheat]→[Search for New Cheats]を選択 スクロールをして、表示したい数値のアドレスを探す 見つかったら、それをクリックで選択し、[Watch]ボタンを押す 複数表示したければ、同様のことを繰り返す OKを押すと、画面内に希望の数値がリアルタイムで表示されます。 外部のMemory Watchツールを使うと、ゲームごとに監視する変数を設定したり、変数に対するコメントをつけたりすることもできます。また、2008年7月現在snes9x内蔵のMemory Watchに存在している、1フレームの表示ラグに悩まされることもありません。 snes9x-improvement のショートカットキー一覧 前述のものと重複するかもしれませんが、snes9x-improvement のショートカットキー一覧を書いておきます。 なお、これらのショートカットキーはユーザー側で自由に変えることが可能です。 =========================== 準備中… =========================== TAS動画の作り方講座 ニコニコ動画に良いTAS動画の作り方講座があったので転載。 関連:動画共有SNS"zoome" ~ TAS動画の作り方2.0 (仮) - TAS 動画サイトで公開するには 1.動画をファイルに出力する方法 2.出力したものを、エンコードする環境 これらについての注意事項、例えば、どのようなツールを使用すれば良いか等を記述しておけば、 後々、作業がはかどると思われます。 ごく簡単に書いてしまえば、 AVIzlib、Huffyuv、Lagarithなど、可逆圧縮コーデックを用いてaviを出力 必要ならばリサイズ(ニコニコ動画等、オンライン掲載の際によく用いられる)やSub挿入をおこなう(ツール例 AviSynth) AviUtlやVirtualDubなどのオーサリングツールから、H.264やVP6等、ターゲットとするコーデックにて適当にエンコード ちなみにTASvideosは、可逆出力後の作業はすべてMEncoderで処理しています。Emulator Resources / Making AVI =========================== 準備中… =========================== lua script カットシーン(ドア、アイテム、イントロ)を全部スキップするlua script -- てりまらんど http //terimaland.com/ より a=0 i=0 j=0 while true do b=memory.readbyte(0x7E09DA) op=memory.readbyte(0x7E0DA0) ed=memory.readbyte(0x7E1425) if (op == 0) then snes9x.speedmode("turbo") j=0 end if (ed == 1) then snes9x.speedmode("normal") end if (a == b) then i=i+1 j=j+1 if (i == 10) then snes9x.speedmode("turbo") i=0 end end if (j == 40) then snes9x.speedmode("normal") j=0 end if (a ~= b) then snes9x.speedmode("normal") end a=b snes9x.frameadvance() end
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思いついた疑問、偶然見つけた発見などをここに書き込んでください。 また、疑問について調べた場合は結果を書いてくれると助かります。 偶然見つけた不思議な現象(裏技の卵として) 上下するリフト踏み台はなぜか身体ひねっただけですり抜ける身体をひねっている間もリフトが上昇し続けることが原因では 一度だけ青ゲートが右からノーマルビームで裏側から開いたことがある(limitで) スクリューアタックで上下移動シャッターが動く 部屋を移動する直前にビームを発射すると次の部屋に入った瞬間にビームが発射されるが、何故か。ただのチャージビームの残り火なのです。前画面でちょっとだけ溜まったビームが暴発するにすぎない。装備を外すとこの技は出来なくなるはずです(catnap222) シャインスパークは実は一定速度ではなく、最初加速している(最高速度に達した後、一定速度となる)つまりダッシュの挙動と同じ。パラメータが違うのみ 残像の動きを追うことで確認できる マグマでシャインを行いその後空気中に行くと、初速≒0から加速する様子がみられる シャインでスーツを取得したときも、同じく初速=0から加速する ノルフェアのスピードブースター部屋へ向かうルートで、マグマ上昇部屋の前の部屋の下にある急な坂と平らな部分を走って登ると、平らな部分でサムスの速度がリセットされる 高速移動してる時に若干当たり判定が曖昧になることがある模様ダッシュで1マスの穴を走り抜けるときがある、saturn氏の動画でも確認 シャインスパークでブロックをすり抜けたブロックの配置等でラグが発生したためかも、薄い壁で最高速なら高確率で貫通出来る事を確認 思いついた疑問、調べ物など クロコマイヤーの背後でシャインしたらブルースーツできないか出来ないがENタンクは取れた 同じようにプラズマを利用してクレイド裏のバリアは取れないか 自分、敵両方で無敵時間を無視or継続させられないか クレイドでシャインをするとバリア取れるらしいが本当か 画面外はどうなっているのか LRダッシュの原理はどうなっているのか歩幅が広がっている 下り坂でスムーズに走れないのところに何か秘密がありそうだ 歩きにせよダッシュにせよ、一定の速度が増している気がするよって、LRの押した回数により何らかの前へのドットずれが生じ早くなっている模様 LRダッシュはエミュの連射機能で楽に出来るか出来た! ムーンヲーク、シャインの残り火など普通使わない機能で面白いことが出来ないか 壁めり込み技はもっと開発されないか 撮影確認の撮影速度をもっと上げられないか、時間を指定できないか 精密なLRダッシュは人手で可能なのか 着地した瞬間モーションレスで上うちなどなぜ出来るのか 各部屋ごとにとってあとでつなげられないか クレイドの部屋は足の音が出ないが、何か特殊な部屋なのか なぜノーマルスーツの灼熱部屋でのブーストは固まるのか。何かに利用できないか なぜプラズマだけ敵の当たり判定を消せるのか 普通ダッシュ、ジャンプ中、丸まりダッシュ、LRダッシュ等、速さ比較 ジャンプの高さ比較、速さ比較、壁けりの最適化 最初の縦長部屋、壁けりじゃなくてバラバラの足場を普通ジャンプで行ったほうが速いのでは クロコ裏の大部屋、Pボムを打ってからブーストしなくても酸をダッシュして到達するほうが早いのでは パワーボムのダメージ判定ワンヒット200、敵の無敵時間に従って連続ヒット、と予想 つまり、無敵時間のない的にPボムを打つとどんなに強くても瞬殺?X-RAYが使えそう 無敵時間はどの敵も同じ パワーボムがヒットしたときの無敵時間は特別に設定されている? グラップルの効く敵(掴めない)に対する挙動もしかして普通の敵を利用してめり込み技に持ち込める? ドレイゴンにシャインではなく、普通のブースト状態で体当たり。ダメージを与えられるか? ムリ。 緑ブリンスタの丸まりダッシュで下って行く場面、丸まりバウンドはどうかしら 赤ブリンスタに入るときに、ブースト丸まりバウンドで一気に下を突き破れないか シャインの待機状態にあたり判定はあるのか スピードブースターを取っていなくても、CF中にドレイゴンにつかまればシャインできるかも? 出来るらしい(ヘルメットロイドさん) エレベータに敵をおびき寄せ、当たるギリギリで乗る。この時体力が0になったらどうなる? 灼熱エリアを脱出するときを考えればあまりいい結果は得られないかも SミサイルやPボムなどは発射感覚が長いが、グラップリングビームに一回切り替えることにより、ラグをリセットしてすぐに発射できるようにならないか Sミサイルの連射に関して、グラップル&XRAYともに間隔リセット効果は得られなかった。 Sミサイルの高速連射はムリっぽい。 参照:missle_rensya_sippai.smv プラズマ部屋のゼーベス星人、立っているヤツと壁に張り付いているヤツとでは微妙に違う。 壁についているやつをプラズマを取る前にあらかじめミサイルなどで倒しておけないか スペースコロニー脱出直後に限っては、もしやリセットしてリスタートしたほうが数秒早くなるのでは? TASvideosではリセットテクニックは違反しないか マーダービームとは結局なんなのだろうか 動かない透明なビームなのか? ならショットがブロックされている証のオレンジのエフェクトはなぜ移動しないのか?(マーダービーム戦) マータービーム戦とはなんなのか スピードブースターの残像は何なのか ノーマルスーツでノルフェアでダッシュすると残像が出ない&後から追いかける現象 金のゼーベス星人に当たると動かないのは? 攻撃判定は?その特性はビームと同じか? 丸まりダッシュは丸まる瞬間ブレーキがかかっているように見える。その後は一定速度のようにも見えるし、最初だけ加速しているようにも見える。どれが本当か? もしかしたら丸まりダッシュよりも、丸まりバウンドで抜けたほうがいいトンネルがあるのではないか。 ブリンスタ縦長部屋の次の部屋(スペイザーの前)、敵に当たるより、倒して飛沫を出し、それに当たってノックバックするほうが早いかも? ノルフェアの壁敵の裏にあるe-tank、針のノックバックを使わず、蛍をノックバックレスで受けてから針をダッシュしたら速くなる気がする プラットフォームから落ちながら前へ進みたいとき、ジャンプした方が良いのか、それとも走り抜けていった方が良いのか。走り抜けるとスピードが落ちてる気がする。 spring ballがあればとげ付きリフトをしたからすり抜ける事が出来るが、実はspringball無しでも出来るのでは。単に上昇中にとげに体当たりする。ひねり技が使えるのでは? frame advanceを使ったLRダッシュと、普通のエミュ連射でのLRダッシュ、どの程度差が出るか 走り抜けると途中でダッシュが中断してしまうタイプのスロープ(ノルフェア深部からの脱出のドアの境目、スポスポ裏ミサイルへのドアの境目など) 走り抜けられるときもある。その条件は? スクロールの狭間の当たり判定、どうやって調べよう? 2マス空間周りをもっと掘る 水中ゴーストサムスの研究。これできればノーベル賞もの。 2マス空間に立った。さあ、何が出来るか? 「ダッシュの勢いを保った壁けり」、下降上昇両方の面から適応範囲を徹底調査。 リドリーを倒すとき、つかんでゆっくり位置について倒れるより、つかまないで死ぬほうが早く死ぬのでは? スペースコロニーのドアでバック転を使う。Saturn氏のdemo2と同じ動きで加速距離を稼ぐ 跳ねダッシュ中に地面に当たる寸前で丸まり解除したら走れるか ムリです。跪いて一時停止してから走り出します。 killing Crocamire s tounge クロコマイヤーにPボムを82回当てると何か起こるらしい。?? http //www.metroid2002.com/forum/viewtopic.php?p=159820#159820 any% ブースト前にファントゥーンを倒せないかダッシュの勢いを保った壁けりが使えそう クレイドを後回しに出来ないか 意味ない? ウェイブビームは取るべきか 基本性能調査 スペースジャンプが次にジャンプできる条件 空中シャインの条件ジャンプ(壁蹴り)後、立ち状態でボムの反動を受けた後、高速離脱の後に出来る。 斜め下打ちを利用して反対のsミサイルゲートを空けられないか。 新着 スポアスポーン1ターン撃破(ミサイル10発)graveworm氏が知っている。 これが出来たらノーベル賞!? 緑ゲートを左から裏明け temporary blue suitからシャイン溜め 地形の下方向のすり抜け-- redesignのバグ動画がヒントになるかもしれない-ボムの鳥人像部屋を戦わずに脱出 偶然見つけた不思議な現象。難破船のエリアにマリィーデリア -- 銀菟 (2008-05-18 05 08 29) ポーズ画面で適当に操作するとモーフボールの字が変になる -- satoimonn (2012-04-05 14 58 47) 名前 コメント
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ここでは観客を楽しませる魅せ技を書いていこうと思います。 HP1でベビーメトロイドに吸われるとどうなるか? クレイドにシャインスパークをぶち込むと? スペースコロニーのリドリー戦でGAME OVERにする方法 クロコマイヤーの後ろ側へ行く ドレイゴン撃破キャンセル ノルフェア深部のリドリーをX-Rayスコープバグを利用して倒す スターダスト ブーストバグ グラップルブースト 速度0ブースト HP1でベビーメトロイドに吸われるとどうなるか? ▲HP1でベビーメトロイドに吸われるとどうなるか? クレイドにシャインスパークをぶち込むと? ▲クレイドにシャインスパークをぶち込むと? スペースコロニーのリドリー戦でGAME OVERにする方法 ▲スペースコロニーのリドリー戦でGAME OVERにする方法 クロコマイヤーの後ろ側へ行く ▲クロコマイヤーの後ろ側へ行く ドレイゴン撃破キャンセル ▲ドレイゴン撃破キャンセル ノルフェア深部のリドリーをX-Rayスコープバグを利用して倒す ▲ノルフェア深部のリドリーをX-Rayスコープバグを利用して倒す スターダスト ▲スターダスト ブーストバグ ▲ブーストバグ グラップルブースト ▲グラップルブースト 速度0ブースト ▲速度0ブースト
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Escape From Metroid review http //www.nicovideo.jp/watch/sm2409429 関連リンク メトロイドとかGAMEのページ http //sky.geocities.jp/xmngw942/ 攻略情報 評価 改造度 ★★★ それなりに改造してはいるものの、少ない部屋のつなぎ合せ。 難易度 ★★ 最初はQSが必要。グラビティ以降は死ぬ要素がない。 探索難易度 ★ ウェイブの隠し方は何とかならないものか。 探索自由度 ★★★★ 色々不足しても進めてしまえるが、詰みになる可能性も。 楽しさ ★★ 帰り道が長い。後半は作業になってしまった。 「メトロイドから逃げる」というテーマはとても良い着眼点だったが、 実のところは「湧いてくるメトロイドを適当にやり過ごす」ゲームになってしまった。 最初はQSが必要なほど厳しい難易度だったが、 序盤でグラビティを手に入れてからは全く死ぬ要素がないヌルゲーになってしまった。 湧いてくるメトロイドを倒すのも面倒臭くて、ひっつけたまま探索する有様。 「メトロイドから逃げる」をテーマにするなら、アイスを後半に取らせるなど、 だれることのない難易度設定が欲しかった。 それと演出に乏しく、怖いと思える仕掛けは何もなかった。ただ湧いてくるだけ。 マップ設計は既存の部屋を繋ぎ合せる形で、しかも一本道になっているから、 最深部からスターシップに戻るのにものすごく時間がかかり面倒くさい。 これにはイライラしてしまった。 現在のversionは1.7だが、それでも複数のスクロールバグや詰み箇所がある。 これが直されない限り、佳作にもならない。 また部屋のつなげ方がしっかり設計されていないようで、 AからBの部屋に入って出るとAにならずにCに出るような箇所も複数見られた。 全体的に作りが雑。もう少しテストプレイに力を入れてほしい。 総合評価は2とした。 catnap222 改造度 ★★★ オリジナルの繋ぎ合わせマップではあるが,改造されている部屋も多い 難易度 ★★★ メトロイドを相手にするのでアイテムの少ない序盤だけなら難易度かなり高め 探索難易度 ★★ 行ったり来たりすることもあるが,特に悩むことは無い 探索自由度 ★★★ 適当に進んで行っても何とかなる 楽しさ ★★ 湧いてくるメトロイドとバグにイライラすることも ほとんどの部屋でメトロイドが現れる。無限湧きの箇所が多いので,アイテムがある程度揃うまでは大変。 一方でボス戦は変更されていないことも多いので残念。 オリジナルベースを感じさせないほど改造されている部屋もあれば,ほとんど変更されてない部屋もあり, それらが繋ぎ合わされている。マップは使い物にならない。 総合評価 ★★ kokoakki 改造度 ★★★★☆ 部屋のほぼ全体が改造されている。ノルフェア深部が凝っている。(他はやはり稚拙か。) 難易度 ★★★★★ メトロイドが出てくる所が読めず、死にやすい。ステートセーブが必須。 探索難易度 ☆☆☆☆☆ 探索してみて、特に見つかりづらいアイテムは無し。 探索自由度 ★★☆☆☆ スペースジャンプを取らなくてもいける場所などあり、自由度は普通。 楽しさ ★★★☆☆ タイトルと違い、逃げるよりもメトロイドを討伐する感覚。地形が少し適当。 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (1) 感想&レビュー等 タイトル通りメトロイドが大量出現するハック。アィデアは良い。しかし題名と真逆な設定だと思われる。メトロイド刈りが出来てそこそこ楽しいか。ステートセーブが必須なのが少し面倒。 -- 匿名メトロイダー (2008-09-26 15 41 45) メトロイドが溢れるほどいて常に気が抜けませんw探索自由度も高くシクエンが出来ます。スリルがあって良いですが、どこでもセーブだけでなくセーブルームを設備して欲しかったです。他は特に懸念は無いです。 -- その辺のプレイヤー (2008-09-26 20 01 54) 名前 コメント plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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Super Metroid OXIDE 概要 Minor(公開を停止したIPS)を大幅に地形変更したリメイク作品です。複数の攻略ルートが存在します。 通常攻略の難易度はVino以下ですが、全アイテム回収は高度なテクニックが必要です。 by Cyclamen32氏 関連リンク STILL Freedom http //persicum-mill.digi2.jp/ 攻略情報 難易度:キッククライム必須 アイテムコンプリート=174% 覚えておきたいコマンド 丸まりダッシュ クイックブースト ルートによってはかなり彷徨う 攻略動画 メトロイドOxide初見実況プレイ by 織田 評価 ほとんど彷徨うことなくテンポよくゲームが進められた QS使ってなかったので、セーブデータを選ぶとマップがおかしくなったのは残念 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part6 869氏 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (7) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (0) 感想・レビュー等 本家がクリア出来れば十分にクリア出来る難易度。隠し通路でちょっと迷ったけど、作りやテンポの良さがすばらしい。 -- 名無しさん (2012-12-08 23 39 16) 名前 コメント