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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 領域 解説 $7E 0019 2Bytes コントローラーデータ{1P} $7E 001B 2Bytes コントローラーデータ{2P} $7E 0036~0037 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 003B~003C 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 0040~0041 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 039F~03A0 1Byte コントローラーデータ(ボタン類){1P~2P} $7E 03A4~03A5 1Byte コントローラーデータ(十字キー){1P~2P} $7E 0567 2Bytes 白ボンのx座標 $7E 05C7 2Bytes 白ボンのy座標 $7E 0E1C 1Byte 制限時間(フレーム) $7E 0E1D 1Byte 制限時間(秒数) $7E 0E1E 1Byte 制限時間(分数) $7E 15A2~15A6 1Byte ボンバーマンのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み){1P~5P} $7E 15A7~15B9 1Byte 敵キャラのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み) $7E 15D2~15D6 1Byte ボンバーマンの速さ{1P~5P} $7E 15D7~???? 1Byte 敵キャラの速さ $7E 15EA~15EE 1Byte ボンバーマンの速さ($15D2より1あたりの値が大きい){1P~5P} $7E 15EF~???? 1Byte 敵キャラの速さ($15D7より1あたりの値が大きい) $7E 161A~161E 1Byte ボンバーマンが通過中の道の方向(03 横/0C 縦){1P~5P} $7E 1632~1636 1Byte ボンバーマンの向き(01 右/02 下/03 左/04 上){1P~5P} $7E 1637~???? 1Byte 敵キャラの向き $7E 167A~167E 1Byte ボンバーマン壁貫通関係?{1P~5P} $7E 167F~???? 1Byte 敵キャラ壁貫通関係? $7E 1692~1696 1Byte ボンバーマンGFX関係?{1P~5P} $7E 1697~???? 1Byte 敵キャラGFX関係?{敵} $7E 16AA~16AE 1Byte ボンバーマンの位置(マス単位 1の位がx,10の位がy){1P~5P} $7E 16AF~???? 1Byte 敵キャラの位置 $7E 17CA~17CE 1Byte ボムの火力{1P~5P} $7E 1D23 1Byte 白ボンの残機数 $7E 4EBD~4EC1 1Byte 置けるボム数{1P~5P} $7E 4ED5~4ED9 1Byte 取得アイテム{1P~5P} $7E 6245 1Byte バトルステージ数(0x0DでSTAGE13まで開放) $7E 6259 1Byte 試合回数 $7E 625A 1Byte ステージ番号 ROM MAP アドレス 領域 解説 $04 2A8D 1Byte ノーマルモード初期残機数
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スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW 機種:SFC 作曲者:竹間淳、小谷野謙一 開発・発売元:ハドソン 発売年:1995 概要 『ボンバーマン』のキャラを使った落ち物パズル。 エイティング開発のアーケード作『ボンバーマン ぱにっくボンバー』のスーファミ移植版にあたる。 通常ステージは『ボンバーマン ぱにっくボンバー』のBGMが使われているが、ボス戦はオリジナルの曲が用意されている。 ボス戦の曲はそれぞれ地域色が生かされており良曲が多い。 またマニピュレート・SE製作には崎元仁が関っている。 サウンドテストの入り方:パスワード入力画面で「3445」と入力し、LとRを押しながら決定する。 収録曲(仮タイトル) 番号はサウンドテストの番号。補足のぱにっくボンバーは移植元のアーケード版及びネオジオ版の「ボンバーマン ぱにっくボンバー」を示してる。 番号 曲名 作・編曲者 補足 順位 12 タイトル 01 メニュー ぱにっくボンバー「スタート待ち」のアレンジ 11 ワールドスタート 02 ステージスタート 対戦相手表示画面ぱにっくボンバー「ステージスタート」のアレンジ 03 レディ ゴー! ぱにっくボンバー「レディ ゴー!」のアレンジ 04 ジャマイカステージ ぱにっくボンバー「対戦ステージ」のアレンジ 一面152位 21 ラスタボンバー戦 0A イギリスステージ ぱにっくボンバー「ステージ1」のアレンジ 24 メタルボンバー戦 SFC124位掘り出し122位 0B アメリカステージ ぱにっくボンバー「ステージ5」のアレンジ 23 ボンガンマン戦 第3回593位ボス戦351位 0C ケニヤステージ ぱにっくボンバー「ステージ3」のアレンジ 20 アニマルボンバー戦 0D 日本ステージ ぱにっくボンバー「ステージ4」のアレンジ 26 カラオケボンバー戦 和風165位 25 プリティーボンバー戦 28 シャドーボンバー戦 和風77位 22 バグラー戦 27 スペースボンバー戦 ラストバトル348位第2回ラストバトル241位マイナーゲーム148位 05 勝ち ぱにっくボンバー「勝ち」のアレンジ 06 負け ぱにっくボンバー「負け」のアレンジ 07 ワールドクリア ぱにっくボンバー「ステージクリア」のアレンジ 08 ゲームオーバー ぱにっくボンバー「ゲームオーバー」のアレンジ 09 マルチプレイ優勝 10 エンディング 13 スタッフロール
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 0034 0001 フレームカウンタ $7E 003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START) $7E 0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→) $7E 0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定) $7E 005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム $7E 034A 0001 残機数 $7E 034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ $7E 03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める? $7E 0492 0028 実行するコードのアドレス Low $7E 04BA 0028 実行するコードのアドレス High $7E 04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank $7E 0B50 0220 OAM $7E 0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト $7E 125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト $7E 126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト $7E 1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト $7E 129F 0005 通路フラグ?(03 縦,0C 横) $7E 12B7 0005 プレイヤーの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12BC 0013 スプライトの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00 持ってない,01 持ってる) $7E 12EC 0013 スプライトの残り体力? $7E 12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5 0で壁通過,bit6 0で爆弾通過) $7E 132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス $7E 1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス $7E 1347 0005 キャラクターやルーイの種類 $7E 134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む) $7E 13D7 0005 現在置いている爆弾数 $7E 13EF 0005 ドクロの症状(00 元,01 遅,02 速,03 流,04 無,05 弱,06 続,07 逆,08 短,09 延) $7E 144F 0005 爆弾の火力 $7E 14AF 0005 プレイヤーのX座標 $7E 14B4 0013 スプライトのX座標 $7E 14F7 0005 プレイヤーのY座標 $7E 14FC 0013 スプライトのY座標 $7E 169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値 $7E 16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数 $7E 1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス $7E 175A 0014 爆風タイマ $7E 176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500) $7E 17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ $7E 17E3 0002 制限時間 $7E 19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示) $7E 1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す? $7E 2400 0100 変化前のタイル属性 $7E 2500 0100 変化後のタイル属性 $7E 2901 0001 フルパワーで開始フラグ $7E 2902 0001 ハードモードフラグ $7E 30AC 0200 パレットバッファ $7E 48B9 0005 爆弾個数 $7E 48D1 0005 特殊能力bit0 リモコンbit1 ボムキックbit2 パワーグローブbit4 貫通ボムbit5 ボヨヨンボムbit6 パワーボム $7E 4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F $7E 542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放) $7E 542E 0001 バトルグループ(00 グループ1,01 グループ2,02 グループ3,03 グループ4) $7E 542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる) ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit) $C0 1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit) $C0 6000 000D46 グラフィックデータ 爆風 $C0 6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム $C0 774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている) $C0 993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点) $C0 9BB9 000020 敵スプライトの移動速度 $C0 9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他 $C0 A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標 $C0 D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている) $C1 7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード) $C1 8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C1 80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト $C1 8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム $C1 8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか $C1 8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック $C1 8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit) $C1 DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム $C1 E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム $C1 E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit) $C2 6188 0000D4 出現アイテムの読み込み $C2 6A08 00005A 隠しパスワード関係 $C6 0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit) $C6 018F 008EE1 レベル毎の情報 $C6 9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている) $C7 0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C9 0000 0102BB グラフィックデータ スプライト $CA 4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか $CE 0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック $CF 44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている) $D1 0000 0601DE 音楽関係のデータ $D7 01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit) $D7 201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎) $D7 4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit) $D7 601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎) $D7 658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit) $D7 81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit) $D7 8372 002F52 タイル配置データ $D7 B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)
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今日 - 合計 - スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーWの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分42秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW 【すーぱーぼんばーまん ぱにっくぼんばーわーるど】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 ハドソン 開発元 ライジング 発売日 1995年3月1日 定価 9,167円(税込) 判定 なし ポイント AC版ぱにっくボンバーを元にした新作前作の問題点をちょこちょこ改善BGMは今も語り継がれる名曲ばかり3人以上の対戦は相変わらずやりづらい ボンバーマンシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 バグラーの野望を阻止するために、白ボンが世界各地で暴れているボンバーマンと対決する。 アーケードやPCエンジンで発売されていた、ボンバーマンの落ち物パズルゲームのスーパーファミコンバージョン。 これまでのシステムはほとんどそのままに、音楽面の強化、ボイスパターンの大幅追加、対戦モードの強化など様々な面で強化がなされている。 ストーリー・時系列的にはスーパーボンバーマン2の直後であり、同作に登場したキャラクターも出演。 特徴 L字型に連なったボンバーマンの頭を画面内に配置していき、縦・横・斜めのいずれかにおいて3つ同じ色を揃える。基本はこの繰り返し。 ボンバーマンの色のパターンは白・赤・緑・青・黒の5種類。青は難易度EASY以上、黒はNORMAL以上から出現。 消した数や連鎖に応じて、一番下の段から火のついていないボムが浮き上がってくる。ボムは左から右まで順々に出現していき、端までいくとまた左から順に出てくるようになる。 なお、5連鎖以上の連鎖を決めると最初から導火線に火のついたボムが大量出現し、即座に爆発する。なおパスワードで1連鎖目をいきなり5連鎖目判定をすることができる(敵も同様) 6連鎖以上で特殊演出が追加、7連鎖以上で画面中のオブジェをすべて消滅させる効果付き。10連鎖以上になると画面全てが火付きボムになる。 一定間隔で点火されたボムが出現する。これを爆破させて他のボムに引火させ、爆風を起こし、相手の画面内にこげボンを送りつける。 爆風は本来のボンバーマンに則り、十字の炎を吹き上げる。 爆風はプレイヤーの連鎖状況によって火力がアップしていく。最大は5まで。 この爆風はこげボンのみ消すことが出来る。ボンバーマンは爆風を通すだけで消えない。 ボンバーマンを消していくと、「デカ爆ゲージ」が溜まっていき、満タンになると「デカ爆」が出現する。デカ爆は置いた場所に応じて全てのオブジェを吹き飛ばす。 デカ爆ゲージは大きな連鎖を決めるとより早く溜めることができる。4連鎖~5連鎖あたりで丁度ゲージ一本分溜まる程度。溢れた分は次回分のゲージに繰り越して充填されていくため、より大きな連鎖を決めれば、なんとデカ爆を連続で投入できる。 デカ爆は落とす勢いに応じて威力を調節することができる。たくさん消したい時は、出来るだけ窪みに向かって勢い良く落とすと良い。逆に、消したくない連鎖パーツがあったりするときには隅にそっと置くと良い。これが結構重要なテクニック。 ちなみにフィールドに何も無い状態でデカ爆を落としてもこげボンは相手へ送り込まれる。 「ノーマルルール」と「ドクロルール」の2種類が存在し、ドクロルールではこげボンに代わってブロックが出現する。爆風でブロックを消すごとに敵・味方のどちらかに対しランダムで特殊効果が発生する。 特殊効果は「目隠しが飛び回る」「操作を左右逆にする」といった操作に干渉するものや、「白ボンをすべて赤ボンに変える」「ボムを全て消滅させる」「ボムを全て石に変える」といったオブジェに干渉するもの、「次に出るパターンを石にする」「デカ爆を召喚する」といったパターンに干渉するタイプなど、豊富に用意されている。 試合時間が長引いたり、ドクロルールでブロックを壊した時に発生することがある効果で現れる『石』はボムによる爆風では壊せないどころか、爆風を遮断してしまう。『石』は連鎖によるオブジェクト破壊かデカ爆で破壊可能。 デカ爆で消した場合は、消した数に比例する石を相手へ送りつけることが出来る。 評価点 SEの大幅強化により、爽快感がグンとあがっている。 元から爆音などにはこだわっているシリーズではあるが、本作も負けず劣らずである。特にデカ爆を決めた時のスッキリ感はたまらない。 BGMの完成度・音質ともにレベルが高い。 BGMの音源が良くなったことで全般的に爽やかな曲調になっている。 特にOPは夕焼けに合わせてか何故か西部劇調であり、しかも無駄に格好良い。 2面ボスにしては珍しいハード調のメタルボンバー戦や西部劇にマッチしているボンガンマン戦、演歌風のカラオケボンバー戦など良曲揃い。 もちろんボンバーマンシリーズのテーマ曲のアレンジも健在。 多彩なボイスバリエーション。 AC版に引き続き、TARAKOなど有名な声優が多数参加。一部は流用だが、新規に収録されたボイスも多い。 特に、デカ爆を出した時の「デカ爆だぁ!」のボイスはAC版と比べるとかなりテンション高めのボイスに変更されている。 ただし、容量の都合かボイスの総量自体はAC版よりも少なめ。詳細は問題点に記載。 ストーリー性の強化。 前作はあってないようなものだったが、今作は毎回各キャラのプロフィールが簡単に表示される他、ボスはそれぞれ対戦前と対戦後に台詞がある。ストーリー自体は濃いとは言えないが、敵キャラにもある程度感情移入は出来るようになった。 プロフィールは結構突っ込みどころが多い。全ては狙って設定されたものだと思われる。乱入キャラのプリティボンバーは何故か「特撮番組が好き」と設定されているほか、因縁の相手であるはずのバグラーに至っては「 格闘ゲームが得意 」とされている。 台詞面においては、ステージ2のメタルボンバーの「クラッシャァァァァ!何しにきやがった! ハンバーグにしてやるぜ! 」が有名。 意外性のあるイベントも多く、特にラスボスは前作を知っている人からすると驚きである。もう1人の乱入キャラであるシャドウボンバーの正体もよく考えればわかるものではあるが、それなりに意外性はある。 進行状況に応じて背景が変わっていくシステムを新たに導入。 ワールドというタイトルにちなんで今回は世界を巡って敵と戦うため、世界旅行をしているボンバーマンのイラストになっている。対戦モードは2P対戦に限って別途に用意されている。 ちなみに絵柄が早く変わっていく場合は、そのプレイヤーが効率よくゲームを進めているという証である。CPU戦では相手が自分より早く変わった時点で相手の腕前がプレイヤーを上回り始めていることを示唆している(*1)。 問題点 ノーマルモードは、『ぷよぷよ』の相殺にあたる概念に乏しく、ボンバーマンを消して爆弾を貯め、火付き爆弾で爆破するという『定石の戦法』を適切に決めることが大事であり、「細かな連鎖で少しずつ爆弾を出し、1列分にも満たない状態で小刻みに爆発する」ような戦術はこのゲームだと通用しない。ボンバーマンを消して爆弾を貯めるのだが、左端から順に爆弾が競り上がるという性質があるので、慣れるまではボンバーマンを消したせいで連鎖が崩れたり、爆弾を貯めて、いざ火付き爆弾で引火しようとしたら、引火防止の為に置いたボンバーマンで引火出来ずにそのまま窒息負けしたりと、消す度に爆弾がフィールドに蓄積するので、何時爆破するか、はたまた貯めるかといったケースバイケースを適切にするには、少しの慣れが必要となる。 極端に言えば「爆弾を溜め、デカ爆投下直前に全てを爆破し、ダメ押しでデカ爆を決めることで敵に大量のこげボンを一気に叩き付けて封殺する」か「6連鎖以上を決めて即効で倒す」といった戦法が定石となる。 反面、小連鎖での打ち合いではデカ爆による一撃でコゲボンを送る、コゲボンを消そうとしたら競り上がった爆弾のせいで満足に消せずに負けた、競り上がった爆弾で連鎖が起きたと言ったハプニングはこのゲームでは日常茶飯事であるため、『定石の戦法』を如何に早く行えるかが鍵となる。同程度の腕のプレイヤーの対戦でやや膠着してきたとしても、「岩」が登場するため、片方が7連鎖以上を決めればほぼ決着は付いたものであるし、そうでなくてもデカ爆による送り付けで溜まっていく。ピンチになれば、火付き爆弾が出やすくなるため、フィールドを一槽する逆転要素はある。 ドクロモードはいわばノーマルモードの問題点を解消したモードだが、あまりにも運要素が強すぎるため、普通にやれば勝てるはずがドクロアイテムの効果で大逆転されて負けるということも。 対人戦はこれで思わぬ短期決着や大逆転の連続などが見られて、むしろ接待ゲームとしての盛り上がりに貢献している。 しかし、ストーリーモードでは後述のような理不尽な状況が起きるため、ストレスが溜まる一方でしかない。特にステージ6でこうなると、せっかく見えた一筋の希望の光を潰されて絶望を禁じ得ない。ここは逆のケースも起こるという発想の転換で切り替えるしかない。 ストーリーモードの難易度が極端。 ステージ3まではゲーム慣れしていない人でもなんとかいけるレベルではある。しかしステージ4から一気に難易度が上昇し、いきなり勝てなくなってしまうことが多くなる。 ステージ4のボス戦からCOMキャラのユニット落下速度が一気に上がるため、大抵ここで叩き落される。特にブロックが出てくる効果がCOMキャラのほうに良い効果が行きやすくなるため、尚更不利になりやすい。 ステージ5以降はよほどの腕がない限り運任せになってしまうことも多々ある。「勝った!」と思いきや、相手がとんでもない連鎖を決め、通常の爆風だけに飽きたらず、続けてデカ爆を放って来てトドメ……ということも。 さらにボス戦は「ドクロルール」で戦うことになるのだが、勝利目前→相手がボンバーマン全消しやNEXTデカ爆を引く→一気に形勢悪化して敗北………ということも。 ラスボス戦となるステージ6では、安定して3~4連鎖を叩きつけ、うまくかみ合うとデカ爆を連続投入してくるような相手の強さだけでなく、オブジェの落ちる速度も高速化し、バトルが長引くとどうしようもないことになる。もはや人間が対処出来る相手とは思えない。 コンティニューが無制限なのが唯一にして最大の救いである。 オプションでボス戦もノーマルルールで対戦するように設定することができる。ただし、それでも運要素が取り払われるだけなので注意。 序盤のボスはこれで大きく弱体化するが、後半のボスはかえって付け入る隙が無くなるということも…。 上記に加えて、途中乱入してくるボンバーマンが強すぎるうえ、勝つまで次に行かせてくれない。 「プリティボンバー」はステージ2~ステージ3の雑魚戦までと比較的早めに乱入してきてくれるので、それほど辛い相手ではない。しかし初心者には突破は困難なレベルではある(ステージ2のボスよりは確実に強い)。 問題は、彼女を倒した後、後半に乱入してくる「シャドウボンバー」。ステージ3のボス~ステージ5のボスまでの登場だが、それらの連中以上に強く、ハマることもしばしば。ステージ3のボス戦で出現してくれれば、かなり楽に攻略出来る。 しかしシャドウボンバーはその忍者のような外見も相まってか、比較的ステージ5の日本に現れやすい。この辺りで出現されると最早ラスボス級の強さ。 この二人との対戦も実質ボス戦なので、ドクロルールが適用される。前述の通り、運が悪いと酷い目に遭う。 この二人は難易度NORMAL以上で出現する。難易度EASY以下では彼らと真のラスボスが出現せず(*2)、クリアしてもエンディングの最後の文字が「THE END?」になってしまい、真のクリア判定とはならない。(*3) ここまで挙げた困難の数々は、難易度NORMALの場合。どうにも打破が見込めない場合は、オプションで難易度設定をEASIEST~EASYにして要領を掴むのもアリだろう。対して最高難易度のHARDESTは逆にその名に恥じぬやりごたえのあるモードであり、ステージ1の最初のザコですら生半可な腕前では軽く門前払いされる。シリーズ通して、バロム相手にここまで苦戦する作品も珍しい。 主人公である白ボンのボイスパターンが増えた反面、雑魚敵のボイスが全削除となった。 あくまでボイスパターンが増えたのは白ボン周りだけ。 ボスキャラは一部台詞を使いまわされている。意外にもステージ1の非常に弱いボスであるラスタボンバーはすぐに負かせるレベルなのに、独自色が強い。 特にカラオケボンバーとバグラーは連チャンで当たることになるので、台詞が使いまわされているのがすぐわかる。キャラ自体は尖っていて魅力的なのに勿体無い話である。 画面の構成上仕方ないとはいえ、3~4人の対戦は画面が狭まり、プレイしづらくなる。 一人当たり画面の1/4のスペースで、2人対戦時より縦列が若干縮まっている。一応各オブジェの判別は可能なので、頑張って一画面に押し込んだ努力は見られる。また、残っているプレイヤーが多いほど、攻撃力が相手の人数で割られるため、無数のボムを爆破しても最初はさほどの痛手を与えることができない。 フリー対戦モードがないため、自由にCOMを選んで何度も対決、ということができない。 この仕様は本作に限らず、どの機種でも同じ仕様である。 とは言え、COM相手ならストーリーモードで十分であるし、隠しパスワードで自由にステージを選べるので、それ程問題ではない。 もちろんこれは隠しパスワードを知らなければ出来ないことであり、COM対戦の充実していたボンバーマンシリーズ的に考えると不便ではある。 総評 恐らく『ぱにっくボンバー』のシリーズの中では安定したクオリティを誇る作品と思われる。 特にBGMの品質の高さはファンの間で語り草となっている。ゲームをやったことがなくても、BGM集だけ聞いていても楽しめそうなレベルである。 接待のための対戦ソフトとしても楽しめるので、もしプレイ出来る環境があれば一度触ってみるのも悪くないだろう。 「デカ爆」でパズルを爆破して吹き飛ばす爽快感は、是非一度味わっていただきたい。 余談 他のボンバーマンシリーズもそうだが、本作はスーパーファミコンソフトでありながら、バーチャルコンソールでの配信が一切なかった。 隠しパスワードを入力することで2連鎖から演出が発生する特殊なゲームモードで遊べる。
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SUPER BOMBERMAN 2 機種:SFC サウンドプロデューサー:笹川敏幸、三井啓介 サウンドディレクター:中神紀之 作曲者:福田裕彦 サウンドデザイナー:小原肇 開発元:プロデュース (*1)、ハドソン 発売元:ハドソン 発売年:1994年4月28日 概要 スーパーファミコンの「ボンバーマン」シリーズ第2作目。 本作は開発がハドソンではなかったこともあってか、これまでシリーズ楽曲を担当した竹間淳氏ではなく、『天外魔境II』や『エメラルドドラゴン』等を担当した福田裕彦氏が作曲している。 音楽は全体的にプログレチックなハイテンション・サウンドで、どの曲もオケヒを多用している。 ちなみに「ボスロボット戦」の曲はPCエンジン版『ボンバーマン ぱにっくボンバー』にてCD音源でアレンジされて使われている。 サウンドトラックは発売されておらず、シリーズから楽曲を集めた『ボンバーマン ザ ミュージック』にも本作は未収録である。 スーパーファミコンマガジン1994年5月情報号についてきたCDに2曲のみ収録されている。 (前作:スーパーボンバーマン 次作:スーパーボンバーマン3) 収録曲(一部正式曲名) 仮曲名 補足 順位 OPENING オープニングデモ TITLE タイトル MAP1 マップ(初回) MAP2 マップ2 STAGE1 正式曲名ステージ1マグネットボンバー城 STAGE2 ステージ2ゴーレムボンバー燃料基地 STAGE3 ステージ3プリティボンバー遊園地 STAGE4 ステージ4ブレインボンバー工場 STAGE5 ステージ5プラズマボンバー中枢制御基地 第8回722位第14回628位第15回833位第17回748位SFC266位 BOSS1 凶悪ボンバー5人衆戦 BOSS2 ボスロボット戦 ENDING エンディング SELECT バトルモード:ステージ選択 BATTLE 正式曲名バトルモード:ステージ1,2,3,8,9,10 第7回367位第16回425位SFC84位1990年代55位 BATTLE2 バトルモード:ステージ4,11,12 BATTLE3 バトルモード:ステージ5,6,7 ROULETTE ゴールデンボンバー:ルーレット サウンドトラック スーパーファミコンマガジン1994年5月情報号特別付録 「STAGE1」、「BATTLE」を収録
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スーパーボンバーマン5 機種:SFC 作曲者:竹間淳、福田裕彦 編曲者:松前公高 発売元:ハドソン 発売年:1997年2月28日 概要 スーパーファミコンの「ボンバーマン」シリーズ第5作目。 シリーズ最後だけあって、今までのシリーズの音楽のアレンジが多い。 音楽は「ゾーン2」と「バトル2」は福田氏が、それ以外は竹間氏による作曲。 サントラは現状ハドソンが1997年の全国ゲームキャラバンで配布した「キャラバン オン ザ ラジオ」に収録された数曲のみ。 (前作:スーパーボンバーマン4) 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングデモ 竹間淳 タイトル 正式曲名 パスワード マップ ゾーン1 スーパーボンバーマンのステージ1のアレンジ ゾーン2 福田裕彦 スーパーボンバーマン2のステージ1のアレンジ ゾーン3 竹間淳 スーパーボンバーマン3のステージ2のアレンジ アレンジ204位 ゾーン4 スーパーボンバーマン4の亜空間ステージのアレンジ アレンジ280位 ゾーン5 電波塔 正式曲名 ゾーン5 花園 ゾーン5 サーカス ゾーン5 磁石 ゾーン5 工場 ボス戦 掘り出し182位 ラストバトル(偽) ジリリンガー戦 バッドエンディング 高速スタッフロール ラストバトル 正式曲名テロリン戦 エンディング スタッフロール バトル1 スーパーボンバーマンのバトルBGMのアレンジ バトル2 福田裕彦 スーパーボンバーマン2の「BATTLE」のアレンジ SFC127位 バトルランキング 竹間淳 ボウリング ゲームオーバー サウンドトラック キャラバン オン ザ ラジオ
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登録日:2024/05/11 (土曜日) 23 32 46 更新日:2024/09/25 Wed 22 09 31NEW! 所要時間:約8分で読めます ▽タグ一覧 1995年 SFC ぱにっくボンバー ぱにっくボンバーW ゲーム スーパーファミコン ハドソン パズルゲーム ボンバーマン ボンバーマンシリーズ ライジング ワールドボンバーズ 落ちものゲーム 概要 アーケードゲームの、ボンバーマンの落ち物パズルゲーム「ボンバーマン ぱにっくボンバー」を スーパーファミコンに移植したもの。1995年3月に発売された。 ちなみにスーパーボンバーマン2が1994年4月、3が1995年4月に発売されている。 ゲーム内の時系列も2と3の間という設定。 CM バーイ、ハドソンッ! スーファミ… SUPER ボンバーマン ぱにっくボンバーW(ワールド) 二人でボバる 四人でボバる 2人に2人と4人まで! 世界を舞台にボンバーマン お茶の間舞台に大暴れ! ジャンルの壁を大爆破! 四次元バトルは… 3月1日 四次元バトル開始! ぱにぼん登場 買わなきゃ、ハドソン♪ 白ボン達が日本全国を旅するという連続ドラマ形式になっている。ここに挙げたのは伊豆編。 特徴 ○ゲームルール L字型のボンバーマン(の顔)が降ってくるので、同じ色を縦・横・ナナメに3つ以上並べると消える。 ボンバーマンの色は白・黒・赤・青・緑。 ボンバーマンを消すと、下から火がついていない爆弾が出てくる。 ボンバーマンを消して連鎖を繋げると、さらに大量の爆弾が生成される。 一定間隔で排出口から着火した爆弾が出てくる。 一定量以上の爆弾に着火すると、相手フィールドに「こげボン」や「ブロック」をライン単位で送り込める。 ボンバーマンを消すと中央のゲージが溜まっていき、最上部まで溜めると「デカ爆」という巨大な着火爆弾が出てくる。通常の爆弾と違い、フィールド内のすべてのものを、範囲内であれば消せる。起死回生の大技。 排出口が埋まり、ネクストブロックとフィールドのボンバーマンなどが重なってしまうと負け。 ○連鎖 ボンバーマンを消した後、上に乗っているボンバーマンは下に落下するため そこでさらにボンバーマンが消えていくことで連鎖が起きる。 同じ数のボンバーマンを消すのであれば連鎖で消したほうが、 生成される爆弾の量も多いし、デカ爆ゲージの溜まり方も大きい。 5連鎖目からは下から出る爆弾が、着火爆弾に変化する。(出現すると同時に爆発する) そうじゃないと生成された爆弾で自身のフィールドが埋め尽くされ、 排出口まで埋まって自滅することになるからだろう。 6連鎖目からは、特別なモーションが入るようになる。 7連鎖目からは、自身のフィールドのボンバーマンなどがすべて消滅させられる。 10連鎖目以降のエフェクトは変わらない。(*1) 連鎖したときの音は7連鎖までで、8連鎖目からは1連鎖目と同じ音が鳴る。 ○ドクロモード 爆弾を消したときに相手フィールドへ送られる障害物が、こげボンでは無くブロックとなる。 ブロックを爆風で消すとアイテムが出現し、良い効果、悪い効果、様々である。 しかも出現したアイテムが、自分に適用されるか、相手に適用されるか、それもまたランダムなので戦況が混乱する。 勝ち確のような状態から、アイテムのせいでひっくり返されるようなこともしばしば。 最強の障害物である「石」(*2)はこのアイテムによってのみ出現する(*3)。 ストーリーモードでは、ボス戦のみドクロモードとなる。 + ドクロ効果一覧 効果概要 解説 操作リバース しばらくの間操作が左右反転する。 火力Min 爆弾の火力が1としょぼくなってしまう。ボンバーマンが少ない序盤ならまだしも、後半で着火したいときにこれが出てしまうとストレス。 MAXスピード しばらくの間落下スピードが極端に速くなる。パズル慣れしている人はあまり効果はなさそうだが、初心者は処理が追いつかない。 ボンバーマン色変化 赤ボンが白ボンに変化し、そろっていた場合は当然消える。連鎖慣れしていない人にとっては思わぬ逆転のチャンスも。 ボンバーマン消滅 ボンバーマンが全て消滅する。ゴミが消えてさっぱりするというプラスの効果にもなれば、連鎖のタネが消えてしまうというマイナスの効果にもなる中立的な効果。 爆弾消滅 せっかく積み上げた爆弾が丸ごと消えてしまう。攻撃準備に入ったと思ったらこれが来ると泣きを見る。 爆弾→石 爆弾がすべて石になってしまうという、間違いなく最悪の効果。爆弾をため込んでいた場合、目も当てられないことに。 爆弾着火 すべての爆弾に着火され、その場で爆発する。石の下に爆弾やブロックが溜まっているときにこれが来るとちょっとうれしい。 爆弾出現 爆弾が1列分せりあがるというわかりやすいプラス効果だが、ピンチのときは追い打ちになる。 ブロック→爆弾 ブロックが全部爆弾に変わるというかなりのプラス効果。相手からの攻撃でブロックが溜まってきたときにこれが来たら大逆転のチャンスだが、直後に石変化を喰らった時にゃあ… ブロック出現 ブロックが1列分せり上がる。 石出現 下から石が4つ分せり上がる。その下に爆弾が出た場合、爆風が遮断されてしまうことも。 タイムストップ しばらく時間が停止し、操作ができなくなる。 NEXTデカ爆 ゲージに関わらず次に降ってくるものがデカ爆になる。しかもゲージ消費はなし。直前にゲージがたまっていた場合は2連デカ爆なんてことも。 NEXT石 次に降ってくるものが石のL字ブロックになってしまう。できるだけ影響のない位置にどかしておきたいが… おじゃまアイコン 2つのアイコンがフィールドを飛び回り視界を妨害するというややいやらしい効果。 ○難易度 イージスト<イージー<ノーマル<ハード<ハーデスト から選べる。 一番難しい難易度はしょっぱなの雑魚から苦戦できるほど楽しい。 イージー以下の難易度では一部の対戦相手がオミットされ、エンディングも簡略化される。 また、ボンバーマンの色数も少なくなる。 ○パスワード ボンバーマンお約束のパスワードによるセーブが今作もある。 また、パスワードの利用によってボンバーマンの見た目を色々なものに変化できたり、 任意のステージに飛べたり、連鎖数を追加した状態にしたりできる。 (+4連鎖した計算がされる。そのため、常に着火爆弾が出現する。) ○みんなでボバる! 2~4人で対戦できる。COMを混ぜることも可能。 4人で対戦するときは連鎖の特別モーションが出ない関係で、 7連鎖以上してもフィールドリセットはされない。 やってみれば分かるが、非常に小さくて見にくい。ぷよ通決定版と同じ ストーリー 各地で暴れているボンバーマンを、白ボンが対戦して正気を取り戻していく。 正気を取り戻したボンバーマンのアドバイスに従って、真のボスへの手がかりを掴んでいく。 …ということらしいが、作中ではそこまで詳しい説明が無い。 とりあえずラスタボンバーを叩いてみたら、わらしべ長者式に話がつながり、 辿り着いたら悪い奴がいたからめでたしめでたし?という感覚になるのではなかろうか。 ちなみに数名のキャラが「操つる」という言葉を使っているが、 送り仮名が間違っている。 対戦相手は中央にアイコンがあり、通常のアイコンの他、 勝利時・敗戦時・ボンバーマンがピンチのとき・自分がピンチのとき で表情が変わる。 なかなかに個性が出ていて面白いが、煽り性能が高いやつもいる。 ROUND 1 ジャマイカ 1-1 バロム さとう水が好き 1-2 クリン パイナップルが好き みんな大好きお約束の顔ぶれ。久しぶりって言うけど、別にそんなこと無い。 好物を教えてくれてありがとう。クリンの顔芸が素敵。 1-3 ラスタボンバー 菜食主義者 趣味嗜好がとことん、2面のメタルボンバーと合わないため、犬猿の仲らしい。 まぁ菜食主義者と、ハンバーグにする人じゃあね…。ボムの形はマラカス。 負けたときだけサングラスが外れる。 ROUND 2 イングランド 2-1 ブロル 午後のお茶はかかさない 2-2 パース シューティングが好き なぜか2面の方々はアイコンで顔がアップになりがち。 パースのシューティングが好きに、顔しか無いのに?と早くもツッコミを入れたい。 2-3 メタルボンバー ハードな音楽が好き ハンバーグにしてやるぜ!で有名な方。 ハードロックなBGMがカッコいい。ボムの形はドクロ。 ちなみにボス戦が開始するというときでも、プリティボンバーはやってくる。 ★乱入★ プリティボンバー 特撮番組が好き 特撮番組が好きって…あなたの姿は特撮キャラそのものですやん。 NORMAL以上で、ステージの途中(2-1~3-2まで)で乱入してくる。 仲間のカタキを討つためにやってきたと豪語しており、2との関連性を感じる。 BGMはフラメンコ。強さとしては3面程度なので、2-1くらいで乱入されると 場違いなくらい強く感じたりする。ボムの形はハートのPボム。 ROUND3 USA 3-1 フニャ スポーツドリンクが好き この辺りからNORMALでも落下速度が上がり、敵の手数が目に見えて上がる。 通常詰みで攻めてくるので、コンスタントに攻撃を行ってくるので注意。 3-2 ペギー 氷レモンが好き ガンさばきもツッコミたいが、氷レモンが好きって…。ペンギン型のかき氷機に見えてくる。 ここから、2番目の雑魚とボスは連鎖積みを行ってくるようになる。 運が悪いと放っておいても自滅するのだが、たまに特殊モーションが出るほどの 連鎖が起きることもあるので注意。 3-3 ボンガンマン 西部の空と大地が好き ペギー以上にガンさばきがうまそうな方。ボムの形は弾丸。 ペギーと同じく、左側に固めて詰む連鎖積みをしてくる。 ウエスタン風のBGMが非常に雰囲気を出してくれる。 ★乱入★ シャドウボンバー ??? NORMAL以上で、ステージの途中(3-3~5-3まで)で乱入してくる。 BGMは和太鼓。ステージ5は日本なので、ここで乱入されると気分が上がる。 ボムの形は手裏剣のデザインが入ったボム。さすがに手裏剣そのものにはならなかった。 プリティボンバーと同じく、本来はステージ5で乱入する相当の強さなので 早めに乱入されると軽くひねられる。その正体は…。 ちなみに負けたときのアイコンを見るに、お面には髪の毛もくっついてるらしい。 ROUND4 ケニヤ 現実での正式名称はケニア共和国だが、ゲーム内ではこう書かれている。 4-1 アッシー イワシが好き 4-2 ミスターモアイ サッカーが得意 体に花を咲かせるだの、燃やしてやるだの、この国のメンツは かわいい顔して気性が荒い。特筆すべきはモアイ象そのものである ミスターモアイのサッカーが得意というコメントだろう。 4-3 アニマルボンバー 象が好き ミスターモアイともども、右側から連鎖積みを行う。 左側から積む場合と異なり、下から発生した爆弾に着火しやすい形になるため 一気に攻撃を食らう+デカ爆のコンボが起こりがち。ボムの形は岩。 ROUND5 日本 5-1 オニール 東京タワーが好き 5-2 バケバケ 雷おこしが好き ここから敵の手数がさらに上がり、鬼のように攻め立ててくる。 連鎖積みをしないオニールは、その回転速度からかなりの強敵と化す。 5-3 カラオケボンバー 唄が好き 演歌風のBGMで、ゲーム内では分からないが実際は歌がうまくならないのが悩みらしい。 ボムの形はマイク。この面では両端に連鎖積みを行う、いわゆるハーピー積み方式。 デカ爆が出てしまうと大量のボンバーマンを消滅させるため、一気にブロックを送り込まれてしまう。 反面、両サイドを積み上げるまでは若干スキがあるので、その間にこちらのフィールドを整えてしまいたいところ。 勝った時と負けた時とは背景が違うだけで同じポーズ。なので初見だと勝っていたと思ったら一瞬で逆転されたのかと勘違いしてしまうかも。 ROUND6 宇宙(宇宙ステーション) 6-1 バグラー 格闘ゲームが得意 パズルゲームのボスとして登場するくせに、掟破りの格闘ゲーマーであったのだ。 ボムの形は自身の顔を模したもの。ここにきて、連鎖積みはしないため ひたすら高速でボンバーマンを消してくる。シンプルなのが一番強いのだ。 倒すと「ワシが悪いんじゃない」と黒幕の名前を口にしようとするが、始末されてしまう。 6-2 スペースボンバー ??? バグラーをも支配し、地球の征服をもくろむ宇宙人。 まさに宇宙人そのものなのだが、勝ったとき、負けたとき、ピンチのとき、 アイコンはいちいちかわいい。ボムの形は星。 エンディングでは「こうなったら一緒に散ってくれ!」と宇宙ステーションが爆破されて墜落するのだが、 それを地上から白ボンとワールドボンバー達は見ている…。あれ?さっきまでそこで勝負してたよね? まぁ、即座に脱出したという事なんだろうが、いくらなんでも地上にいるのが早すぎる感はある。 なお、スペースボンバーに始末されたかと思われたバグラーは本作以後も黒幕ポジとして登場しているが、スペースボンバーは音沙汰ないのでマジでここで散った模様 追記、修正はゴールデンボンバーを見てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中2から出てくるけど結局カエル積みなんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2024-05-12 00 52 26) 確かスペースボンバーの声、TARAKOさんなんだよな…「ファイヤー!」って奴 -- 名無しさん (2024-05-12 22 05 10) ↑TARAKOさんが声優に入っているのは知ってたんですが、スペースボンバーだったんだ。各キャラの声を聞いて、一番ちびまる子ちゃん声に近いから、白ボンかと思ってた。 -- 名無しさん (2024-05-12 23 46 14) 当時チビッ子ながらに落ち物全然理解できずプリティボンバー来るたびゲームオーバーになってたけど、巨大ボムの爽快感(と慌ててグリグリ動くパズルボン達)が好きでちょくちょくプレイしてたなぁ -- 名無しさん (2024-05-13 17 07 32) スペースボンバーの手つきがいやらしい -- 名無しさん (2024-05-13 20 02 01) ↑3白ボンはこの頃はずっとハイジの杉山さんだった。この作品も -- 名無しさん (2024-05-13 20 35 32) 名前 コメント
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スーパーボンバーマン3 【すーぱーぼんばーまんすりー】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 ハドソン 発売日 1995年4月28日 価格 8,900円 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×3・B×0 判定 良作 ポイント PCエンジンシリーズとの統合デザイン面も含めた後発作品の礎にやられた後も楽しめる「みそボン」が初登場 ボンバーマンシリーズ 概要 ストーリー モード説明 ノーマルモード バトルモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーボンバーマン』シリーズの三作目。PCエンジン版のボンバーマンシリーズから輸入された要素が多い。 SFCが当時メジャーなハードであり、周辺機器を使用して5人同時対戦も可能だったことも相まって、ボンバーマンのプレイヤー人口の拡大に大きな役割を果たした。 今作ではノーマルモード・バトルモード共に一層の改良があり、ボンバーマンに今まで慣れ親しんだ人は勿論、初心者にも触れやすいようにシステムが追加された。 PCE版との共通点として、グラフィックが『1』『2』の3Dモデルをドット化したようなものからPCE版基準のポップなグラフィックになった。 相棒「ルーイ」も『ボンバーマン 94』より2度目の登場。全5種類で、1度だけ身代わりになって爆風を防いでくれるとともに、それぞれ異なる特殊能力を持つ。 シリーズの総監督であり、PCE版のシリーズを中心に手掛けてきた藤原茂樹(*1)が初めてスーパーファミコン版をディレクションしたタイトルであるためか、PCE版の要素が多く見られる。 今作よりデザイナー水野祥司(*2)によるボンバーマンやバグラーなどの主要キャラクターのデザインやアートワークの作風が確立されるようになった。 ストーリー かつてボンバーマンに一度敗れたプロフェッサー・バグラーが、再び侵略活動を開始した。バグラーは、ボンバーマンに倒されて、とある惑星にて朽ちた状態にある、かつて自らが生み出した5人のボンバーマン「凶悪ボンバー五人衆」を蘇らせる。そして5つの星にあるコンピュータチップを奪いそれらの星を征服した。ボンバーマンは緊急事態の知らせを受け、これら5つの星の奪還に向かう。 モード説明 ノーマルモード 物語としてはPCE版ボンバーマン 94とSFC版スーパーボンバーマン2の後日談として繋がっている。 全6ステージ。システムはボンバーマン 94を元にしており、最終ステージを除き、1ステージ4エリアに分かれている。 エリアに点在するコアメカを破壊して進んでいく。ステージ内のコアメカを全て破壊することでゴールおよび次のパートに進むことができる。 一度クリアしたステージはゴールおよび次のパートに進む扉は開放されているため、強化アイテム回収時の手間が大きく省ける。 ステージが進むと1エリアをクリアするのに突破するパートが増加していく。前作が広いエリアを巡るのに対し、本作は1画面固定のパートを数回突破していく形式。 1エリアの最終地点であるゴールにはバグラーに割られた制御チップのかけらが存在していて、ゴールすると獲得したことになる。 これを繰り返し、ステージ内のチップのかけらを4つ全て集めると、ステージ中央のボンバーマンの絵が完成し、そのステージのボスキャラとの対決ステージに進むことが可能になる。 凶悪ボンバー五人衆は前作のようなタイマンバトルは無くすぐに専用メカとの対決で、制限時間3分。バグラー戦のみ生身 専用メカで、制限時間8分。 前作で登場したフルパワーパスワードは続投。ハードモード(敵の耐久力が増え、コアメカの破壊に時間がかかる)もパスワードで可能。 バトルモード 今作より5人で遊べるようになった。シングルマッチとタッグマッチの選択も続投。 シングルマッチは最後まで生き残ったプレーヤーが勝ちの個人戦、タッグマッチは2チームに分かれて対戦する。 チームの振り分けは自由で、1vs4か2vs3で選べる。 今作はボンバーマンのほかにも、ワールドボンバーズとよばれる、世界各国から選抜された7人のボンバーマンが登場。マイキャラとして使用することができる。人間が操作する場合は能力に差はなく、外観が変わるのみ。 コンピューターが操作する場合、キャラによって行動パターンが異なる。 ワールドボンバーズはスーパーボンバーマン ぱにっくボンバーWの登場キャラクターがベースとなっている。 「みそボン(*3)」システムが今作で初登場。倒されたプレイヤーは、プレッシャーブロック(残り時間が少なくなるとステージの面積を狭めるブロック)が降ってくるまでの間、場外から爆弾を投げ入れて攻撃することができる。設定でOFFにすることもできる。 一度に投げられるのは1個だけで、それが爆発すると次を投げ入れることができる。 また、前作では裏技扱いとなっていた「サドンデス」(プレッシャーブロックを外から2列分埋めて止めるか、最後まで降らせるか)をオプションから選択できるようになった。 勝利したプレイヤーだけが挑戦することのできるミニゲームとして、「PKボンバー」を収録。 獲得したアイテムは次のバトルにのみ限り開始時から装備される。ただし1つだけハズレアイテムとして、足の遅くなる「ゲタ」が存在する。 評価点 一人モード、対戦モード共に改良。システムはボンバーマン 94を元にしているが、今作では届かなかった場所に手が届くようになっている。 ノーマルモードは前作で出来なかった二人プレイの復活。これにより前々作のスーパーボンバーマンのように協力して立ち向かうようになった。 ルーイの引継ぎが可能になり、またボスへの挑戦が選択出来るようになった。 ボスもそのステージの石版を全て集めると強制的に戦わされるうえ、ミスしても一部のアイテムを失ったままで戦うため、建て直しが出来なかった。 ノーマルモードでは、一回クリアしたステージがやり直しできるようになった。 どのステージでどのアイテムが出現するかは固定。そのため、リモコンなどの有用アイテムやルーイ、残機も簡単に稼ぐことができるようになった。最初のステージで爆弾・火力・移動速度を最大まで上げてから進むことも出来る。 敵やトラップのバリエーションも進化が続いており、色々な特殊攻撃でこちらを惑わす。 特にボスモンスターの攻撃は火を降らせて攻撃や誘爆に使ったり、爆弾をアイテムに変えてしまったり、爆弾を水で流して移動させたりと非常に多彩になった。 1、2と比べて、ボスのアニメーションパターンが大幅に増えており、見ていて楽しい。 フルパワーパスワード続投。 大量のアイテムを装備した状態で始めることが出来る。今作のノーマルモードも過去作と同様に開始直後に数秒間無敵時間があるため、最初からリモコン爆弾を設置即爆発させて敵をなぎ倒すことも出来る。ただ、今作はコンティニュー時は効果は消える。ゲームオーバーになった時点で通常のパスワードが表示されるのだ。 対戦モードの完成度が高い。現在でも十分通用できるほど。 5人対戦が可能になったり、敗北したプレイヤーもゲームに参加できる「みそボン」の導入や、タッグ対戦のメンバー振り分け自由化なども特長。 特に「みそボン」は、初心者が早々に退場しても爆弾を投げてちょっかいをかけたりできるので試合を最後まで楽しめるようになった。また、二人以上居ると投げた爆弾によって不意打ちで巻き込まれる可能性も出てくるため、中々侮れない存在となっている。 開始早々、自分で置いた爆弾で自爆したのち、みそボンとなって狙った相手を倒すという友情破壊行為も可能。 CPUが賢くなった。前作までのように、高レベルのCPUがしょっちゅう自滅する事態は激減した。 「特定のパスワードを入力することで、対戦ステージの構成を変えることができる」という裏技も本作から登場。飽きにくさが格段に向上した。 1ステージにつき、4つのパターンが存在。隠しステージも含めると実質なんと42ものステージが存在することになる。 コンピュータはレベルが共通にはなるが3段階まで設定可能で、キャラによっても個性的な動き方をする。裏技を使えば、更にレベルの上限を4まで増やせる。 キャラクターデザインの統一。 それまでのボンバーマンシリーズでは作品ごとにバラバラで統一されていなかったが、キャラクターの知名度が上がり、ハドソンの看板キャラクターとなったため、デザインの統一が図られることとなった。そこで、先に述べたように水野祥司氏によって主要キャラクターのデザインや作風が本作で確立されることとなった。現在のボンバーマンのキャラクターイメージは水野氏によるところが大きい。 問題点 COMレベルが低い場合、キャラによって動き方に差がありすぎる。LV1設定でメキシカンやメタルをCOMにすると時間切れまでほとんど行動しないこともよく見られる。 ピンクルーイを使用してジャンプで逃げ回っていれば、最後の時間切れの際にジャンプ逃げの時間差+ルーイの一回分で勝ててしまう。爆弾で閉じ込めてもジャンプで逃げてしまえるため、みんなで集まってわいわいやるには飛び抜けて強すぎた。 ノーマルモードのステージ6(最終ステージ)の難易度が高い。 敵に強いものが多い。体力2な上に弾を撃ってブロックを破壊したり頻繁に空を飛ぶ敵やプレイヤーを見つけると突進する敵などが初めから出る。 雑魚敵の殆どがボンバーマンを見つけると追いかけてくる。1体なら兎も角、2体以上で襲い掛かってくると厳しい。 加えて、全ステージの共通項としてマップが狭い。遠距離攻撃の奇襲を食らいやすく、注意が求められる。 連続で7パート進むため、一回でもやられると立て直しが難しい。リモコンやルーイも出る場所が少なく、ミスは許されない。また、他のステージに行けなくなってしまうので、初期装備で行くとアイテム稼ぎに苦労することになる。 そのためステージ6でコンティニューをするとラスボスであるバグラー戦がかなり困難に。 対戦モードのBGMが1種類のみになってしまった。 前作ではステージによってバリエーションがあった。 対戦モードで前回勝利時のゴールデンボンバー化がなくなった。 一応パスワードで可能だが、誰でもわかるものではない。 グラフィックについて マップや敵キャラ、一枚絵などはそうでもないのだが、ボンバーマン達のドット絵がかなり粗めである。ボンバーウッホやメキシカンボンバーなどはイラストと全く似ていないデザインになっている(*4)。 総評 5人対戦、ルーイ導入、ノーマルモードの手軽性···と初心者から上級者まで幅広く遊べる。 SFC版とPCE版の事実上の統合がなされた本作は、10周年を迎えたボンバーマンシリーズの一つの到達点とも言える。 もともとボンバーマンは「社会人の気晴らし用」として開発されたため、その路線として本作の完成度は良く纏まっているといえよう。 余談 スーパーボンバーマンシリーズのなかで唯一、公式オリジナルサウンドトラックが発売された。正統派なアレンジが加えられており評判は高い。 ただし古めのゲームサントラの例にもれず現在はプレミア化している。ただ作曲者自身がSoundCloudにて音源を公開しているのでそこから試聴は可能。 漫画版・パスワード入力画面でハニーが初登場。 今作では「プリティボンバーの正体は改造されたハニー」という設定がある。 1996年放送のNHKのドキュメンタリー番組「新・電子立国 第4回 ビデオゲーム~巨富の攻防~」ではハドソンのエピソードに加え本作の開発の場面が流れており、ドット絵の概要ではルーイを用いて説明されていた。担当プログラマーは後にスクウェア・エニックスでドラゴンクエスト10のプロデューサーとなる青山公士氏。 エンディングの内容が結構怖い。どこか不気味さを湛えた響きの音楽・演出とも相まって、印象に残ったというプレイヤーも居るはず。 続編を匂わせる内容にもなっており、後に発表される『4』は、今作の事件から直接繋がるストーリーになっている。 凶悪ボンバー五人衆のリーダーであるプラズマボンバーの搭乗するメカ「フリーザービューナス」が、お姫様のような可愛らしいビジュアルである点はよくネタにされる。だがダメージを与えていくと怖い顔になる。 バトルモードで相手を爆破した際に、画面上部のボンバーマンアイコンが一瞬喜ぶ演出が入る。つまり、倒された際にアイコンを注視していれば自分を倒した相手がわかるということ。みそボンにも力が入るというものである。