約 3,616,035 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46929.html
登録日:2021/01/07 Thu 22 54 18 更新日:2024/09/03 Tue 00 54 40NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 1992年 30代ホイホイ SFC カート ゲーム スーパーファミコン スーパーマリオカート バーチャルコンソール マリオ マリオカート マリオカートシリーズ レースゲーム 任天堂 伝説の始まり 何故かなかなか立たなかった項目 初代 原点にして頂点 名作 広川太一郎 出典:スーパーマリオカート、任天堂、1992年8月27日発売(スーパーファミコン Nintendo Switch Online版よりキャプチャー) ◆概要 スーパーマリオカートは1992年8月27日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用のレースゲーム。 国内売り上げは約382万本、SFCで最も売り上げが多いソフトである。 任天堂の新ハードが作られる度に、必ずと言っていいほど新作が作られる大人気シリーズの初作。 CM Nintendo オールスターキャスト マリオ、あぶなーい!カメのこうらにきをつけろ!あら~とっとっと…ごくろうさーん!!こりゃまたすごーい!!デッドヒートと思ったら…ヨッシーペッタン!ざんねんでした~!こんな時は…バナナのかわよ!そんなバナナ~!!あとはゲームで会いましょう!! スーパーファミコン用ソフト SUPERMARIO KART マリオカート(*1) ハチャメチャぶっ飛びレーサーたち このレーサー達は、とんでもな~い!! 広川太一郎氏の実況に乗せて、レース中の様子をアニメで伝えている。 当時から非常に人気が高かったこともあり、「スーパーファミコンmini」に収録されていたり、 最新機種のNintendo Switchを始め、3DSやWiiでVC配信されていたりするので、2021年現在でもプレイするのは容易。 何ならハードの頑丈さや売上本数のこともあってSFC実機プレイが難しくないというレベルである。でも映像端子が対応してない。(*2) 最初のマリオカートシリーズで機種がSFCなのもあり、現在と比較すると、 最大2Pまで アイテム被弾時のスピンやコース外からの復帰がかなり遅い カートが実質4種類のみ コースが狭く平面的でショートカットもバリエーションが少ない。このため、後発のシリーズ全てで基本的に3周でゴールとなっているが、本作のみ5周でゴールとなっている。 と言ったハード的な制限やバランスの粗さが目立つが、根本的なゲーム性は本作の時点でほぼ確立されていると言っていい。 ◆操作方法 ボタン ゲーム中の操作 メニュー 十字ボタン ハンドル操作 カーソル移動 Aボタン アイテムの決定と使用 Bボタン アクセル 決定 Yボタン ブレーキ Xボタン バックミラー切替 キャンセル L/Rボタン ミニジャンプ&ドリフト スタートボタン ポーズ 決定 セレクトボタン バックミラー切替 カーソル移動 基本的には操作もほとんど変わることなく受け継がれているのだが、 次作の64からスティック操作が導入されているため、そちらに慣れている人は十字ボタンでのハンドル操作が難しく感じることも。(*3) ■テクニック ロケットスタート レーススタート時の1つ目のシグナル音が消えた瞬間、 もしくはラウンド表示が消えた瞬間からアクセルを入れっぱなしにすると、 スタートした瞬間にキノコを使用したときのような速度で加速することが出来る。 タイミングも然程難しいものではないので出来るようになっておきたい。 失敗した場合はスリップの煙が消えるまでアクセルを離すと復帰が早くなる。 ミニターボ 後のシリーズほど発動が分かりやすくないが、初代からきちんと存在する。 一定時間(約1.5秒)以上ドリフトをした後に、十字ボタンを何も入力していない状態にすると、 エンジン音が高くなり、ごくわずかな時間だが通常走行の最高速を超えて走ることができる。 コースが全体的に狭いこともあって、コース限定テクニック的な部分はあるが、 マリオサーキット1で1分切るには必須テクニック。 ■コインについて 貯めたなら 手放すものか このコイン (*4) コース上にも配置されており、[?]パネルからもアイテムとして出現するコインだが、 マリオカートシリーズでは速度に影響する地味ながら重要アイテムとなっている。 10枚まで取得枚数に応じて速度が上昇し、それ以降は貯金となる。 得るばかりではなく、接触やスピンによって失われてしまうので、なるべく避けるようにしたい。 他カートとの接触 1枚 コース外への落下、水没からの復帰 2枚 アイテムやスーパードッスンでのスピン 4枚 0枚の状態になると他カートと接触するだけで軽いスピンを起こしてしまうので、速やかにコース上のコインを集めよう。リトライした方が早いけど。 また、マリオカートGPでは順位によって初期コイン枚数が変わる。 順位 枚数 1~2位 2枚 3~4位 3枚 5~6位 4枚 7~8位 5枚 ◆ゲームモード ■マリオカートGP 登場キャラクター8人全員で○○カップの5コースを走り、最終的に得られたポイントによって順位を決めるモード。 SFCでは実質的にメインのモード。1P、2Pどちらでもプレイ出来る。 50cc・100cc・150ccがあり、数字が大きくなるほど全体の速度やCPUのAIを含めた難易度が上がっていく。 50ccではスペシャルカップを遊ぶことはできず、100ccではキノコカップ・フラワーカップ・スターカップを優勝するとスペシャルカップが出現する。150ccは100ccのスペシャルカップを優勝することで出現する。 Nintendo Switch Onlineでは上記の要素が最初から解禁されたスペシャル版もある。 ドライバーズポイント 順位 獲得ポイント 1位 9ポイント 2位 6ポイント 3位 3ポイント 4位 1ポイント 5位以下 ポイントなし 1コース毎に1~4位にはポイントが与えられて次のコースへ進むことが出来る。 5位以下は失格となり次のコースには進めず、リトライ数を消費してそのコースをやり直しとなる。 (但し、2人プレイの場合、5位以下でももう片方が4位以上になればリトライ数を消費するが次のコースに進むことが可能。) このため下記のようにCPUの順位が決まってる事もあり、最後まで進めば基本的に表彰台を逃すことはない。 それでも4位以下でGPを終えると非常にレアな画面を拝むことができる。 5コース終了時点で総獲得ポイントに応じて順位が決定される。 もし同率の場合は直前のコースで優位だったキャラクターの順位が上になる。 リトライ 初期状態では3回まで可能。3回同じ順位を取ることでリトライ数が1回増える。 最後まで走りきった場合はゴール時の順位から、途中でメニューからリトライした場合は強制で8位からスタートとなる。 ■タイムアタック 1P専用。コース毎の最速タイムを狙うモード。このモードのみアイテムが出ない。 一度も障害物に接触せずにゴールまで走りきるとゴーストが出現して、過去の自分と競争することが出来る。 このゴーストは走り終わったあとのメニュー画面でL+Rを押しながらAを押すとゴーストの保存も出来る。ただし1コースのみ。 この状態でリプレイを見るとLとRで視点を変更することが出来る。 また、キャラ選択時に何かしら2Pのボタンを押すとCPUを参戦させることが出来るが、 単にCPUが操作するゴーストなのであまり意味がない。 ■VSマッチレース 2P専用。2人で指定したコースを走りあって勝敗を決める。 もちろんアイテムも出現するので純粋な腕だけでは決まらない。 ■バトルゲーム 2P専用。3個の風船を持った状態でスタートし、アイテムによってスピンすると風船が1個割れる。 バトル用のコースが4つあるのだが、どれもかなりシンプルな作りで、その中に[?]パネルが配置されており、 相手の風船を全て割ると勝ちとなる。 技術的な都合から仕方ないといえぶっちゃけて言うとコース上におけるギミックが皆無な為、2人のアイテム状況によっては膠着状態に陥りがち。 ◆キャラクター 後のシリーズ作品と違い、キャラクターによる性能差のみで決まっており、 乗り物の種類もなければ、カートの細かいオプションも存在しない。 また、グランプリではプレイヤーが選択したキャラクターによって他のキャラクターの順位が決まっている(*5)。そのため、同じ性能でもCPUキャラの順位次第で難易度も変わってくる。 グランプリのCPU7台(1Pモードの場合)のうち上位4台(1コース目スタート時の1位~4位のCPU)は順位を落としても元の順位まで追い上げてくるが、ゴール直前で赤コウラなどでスピンさせて順位を落とした状態でゴールした場合は、次のレースからはその順位で固定される。 また、各カップの最初のコース限定ではあるが、上位4台の順位を下位に落とし、そのままの状態でリトライを選択し、再スタートをするとその順位が固定された状態になる為、意図的にライバルを変更する事も可能である。 また、CPUの序列に変更がない場合でも、プレイヤーが1コース目を3位で通過した場合、次のコースでCPU2位とCPU3位(1コース目4位)が入れ替わり、プレイヤーが1コース目を4位で通過した場合、次のコースでCPU4位(1コース目5位)がCPU2位と3位の上に位置するようになる。 CPU上位4台はプレイヤーがトップを走っていてもあまり離されずについてくるが、下位3台は上位4台から離されることが多く、順位を落としても以前の順位に復帰しない。 文字の色はイラストにおけるイメージカラー。 何気にルイージのイメージカラーが青になっている珍しい作品。 【プレイヤーキャラの選択と1コース目スタート時の順番の対応表】 プレイヤー 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 マリオ ドンキーJr. ピーチ姫 ヨッシー ルイージ キノピオ クッパ ノコノコ ルイージ ヨッシー マリオ クッパ ノコノコ ピーチ姫 ドンキーJr. キノピオ ピーチ姫 クッパ キノピオ マリオ ドンキーJr. ルイージ ヨッシー ノコノコ ヨッシー ノコノコ ドンキーJr. ピーチ姫 クッパ マリオ キノピオ ルイージ クッパ マリオ ルイージ ピーチ姫 ヨッシー ドンキーJr. キノピオ ノコノコ ドンキーJr. キノピオ クッパ ノコノコ ルイージ ピーチ姫 マリオ ヨッシー ノコノコ ルイージ ヨッシー ピーチ姫 マリオ クッパ ドンキーJr. キノピオ キノピオ ピーチ姫 ドンキーJr. マリオ ヨッシー ルイージ ノコノコ クッパ 標準性能タイプ【マリオ&ルイージ】 ≪兄弟対決≫ その名目通り、最高速、ハンドリング、重さが2位、初期加速が軽量機敏タイプ寄りの3位とバランスの取れた性能。 しかし後期加速は最下位で、オフロードでのスピードも最下位であることが多く、減速した後の立て直しが難しい。 他のタイプ以上にコースの中央を維持するような走りを求められる、意外と玄人向けのタイプだったりする。 グランプリではダークホースとも言えるコンビ。 上記の通り、本作の標準タイプはそこそこ重さがあり、それでいてライバルは妨害があまり厄介ではないドンキーJr.やヨッシーのため、安定しやすい。 加速重視タイプ【ピーチ姫&ヨッシー】 ≪美女と恐竜対決≫ 加速全振り型。スピンしてしまっても早く復帰できるし、悪路に入ってもあまり減速しない。 特にテクニカルコースが多いスターカップやスペシャルカップでは活躍してくれる。 ただしバニラレイクには弱い。ハンドリング性能が低く、非常に滑りやすいのも悩み。 実は後期加速はあまり良い方ではなかったりする。 グランプリではヨッシーの場合、ライバルキャラが軽量で妨害も大したことが無いノコノコのため有利。 逆にピーチ姫の場合はライバルキャラが重量級かつ厄介な火の玉を使うクッパになるため苦戦しがち。 一方でCPUのピーチ姫は上位に位置していることが多く、唯一6位・7位スタートにならない。 高速安定タイプ【クッパ&ドンキーコング Jr.】 ≪ビッグ対決≫ 最高速度が最も速く、重量級のためぶつかりあいにも強い。それどころか後期加速も1位のため、ダートを脱出してからの復帰にも優れる。 が、初期加速は圧倒的に弱く、各種アイテム妨害に弱い。ロケットスタートに成功できないと一気に順位が下がるので、このタイプを使う場合はロケットスタートの練習を念入りにしておきたい。 いかつい見た目に反して障害物への接触はなるべく避け、集団から離れて独走するような繊細な走りを求められる、上級者向けのタイプ。 タイムアタックでは彼らを使わないと話にならないが、バトルモードではボコボコにされるので他のキャラを使おう。 グランプリでクッパを使うと、CPUの優先順位のトップがマリオ&ルイージの二枚看板になる。 1位を走っていれば問題ないが、2位以下だとスターによる妨害に挟まれてにっちもさっちもいかなくなることも。 ちなみにCPUのクッパはプレイヤーキャラに応じて、1位〜7位に均等にバラけている。宿敵マリオ使用時に6位スタートになるのは内緒 もう片方のドンキーコングJr.のライバルキャラがキノピオなのがよくわからないが……まぁ、余り物と考えておこう。 ちなみにそのドンキーコングJr.はかなりのレアキャラ。 というのも、コイツはスーパードンキーコングに出演しているドンキーコングではなく、初代ドンキーコング(*6)の息子なのである。 当然ながら知名度も低く、マリカーシリーズは元より他の任天堂作品への出演回数もかなり少ないのだが、最新作の「マリオカート ツアー」にてめでたく再出演を果たした。…SFC版のドット絵の姿だが。 軽量機敏タイプ【ノコノコ&キノピオ】 ≪脇役対決≫ 初期加速と後期加速は共に2位、ハンドリングはトップで、アクセルのON/OFFとハンドル操作のみで思ったとおりに動いてくれる。苦手なコースも特になく、初心者にオススメ。 ただし、ドリフトについては途中でスリップ状態から復帰したりするのでなかなかクセが強い。 その名の通り、他のタイプよりも軽量に設定されており、他のカートと接触した時に吹き飛ばされやすい。 ジャンプバンが目の前に迫った時に他カートに接触したりすると、あらぬ方向へ飛ばされて場外落下も珍しくない。 本作のCPUはプレイヤーに合わせてスピードを変えるため、加速とハンドリングを両立したこのタイプはグランプリ向きとも言える。 しかし、そのグランプリではライバルの妨害が厄介。ノコノコだと後ろからルイージが突っ込んでいき、キノピオだとピーチ姫が毒キノコで大幅タイムロスを狙ってくる。 二人とも立ち位置故か、CPUだと大抵下の方におり、ノコノコに至っては唯一2位スタートが無い。 しかし、プレイヤーがドンキーJr.だと揃って上位に入る。 ◆アイテム コース上の[?]パネルを踏むと下記のアイテムの中からランダムで入手し、Aボタンで使う事が出来る。 基本的には順位が悪いほど、イナズマ・スター・アカ甲羅と言った強力なアイテムが出やすく、 逆に順位が良いと、ミドリ甲羅・バナナ・コインと言ったあまり確実性の無い、いわば弱いアイテムしか出ないようになっている。 ミドリ甲羅 正面に真っ直ぐミドリ甲羅を投げる。当たると吹き飛ばしてスピンさせる。 壁があるとそのまま反射して返って来るため、自分が投げた甲羅が何周かした後で牙を剥いて来ることも多い。 反射角度は鏡面反射なので、理屈としては壁に対して完全に直角の状態で反射するとそのまま反射して自分に命中する。 ↓+AでCPUのように甲羅を設置することが出来る。 後のシリーズと違い壁の反射によって自壊することがない。 アカ甲羅 自分の前を走る相手に追尾する甲羅を投げる。たまに1位で出る事も。 単純に投げるだけでも強いが、穴や深い水の近くで二次被害を狙ったり、後半の周回で投げることでより大きな効果を発揮する。 ただし、ミドリ甲羅のように障害物で反射しないため使い所には注意。 後のシリーズほど追尾能力は高くないため、速度が乗っていれば地形を利用してやり過ごせることも。 アイテムでの相殺はこの頃から可能。 バナナの皮 踏むと滑ってスピンするバナナの皮を設置する。 特にCPUは何周しても原則的に走行ラインが変わらないので、そこを狙って設置すると大体誰かが踏む。 ただしCPUの走行ラインは基本的に速い走行ラインなので自分も踏まないように注意。 ↑+AでCPUのように前方に投げることが出来るが、的確な位置に投げるのは至難の業であり、 自分で踏んでしまうのが嫌な人が処理のために投げる場合が殆ど。 羽根 ミニジャンプの3~4倍のジャンプをする。基本的には壁や穴を飛び越えるショートカット用だが、マリオサーキットやドーナツへいやでは出ない様になっている(*7)。 設置されたアイテムを避けることも出来るが、使い途としてはややもったいない感がある。踏むよりはマシだが。 バトルモードでは赤甲羅の回避や、安全地帯に逃げ込むのにも役立つ。 『8DX』ではバトルモード限定で20数年振りに再登場。ジャンプ中に相手を飛び越えると風船を奪う事ができる。 キノコ 瞬間的に加速する。ダートを突っ切るショートカットをしたり、アイテム等でスピンしてしまった時のリカバリーが主な用途。 一応、ミニジャンプと組み合わせることでオバケ沼のショートカットを利用できたりもするのだが、 飛び越えた後に加速した状態で元のコースに復帰するのがかなり難しかったりする。 加速した状態でジャンプ台に乗ることで画面外に飛び出す程の大ジャンプができ、一部のコースでは限定的にコレを利用したショートカットもある。 スーパースター 一定時間、無敵に加えて最高速度と加速が大幅に上昇する。初代ではイナズマと並ぶ切り札と言える。 設置されたアイテムはもちろん、土管やドッスン、スーパードッスンですらも撥ね飛ばせる。 ただし、本家同様に穴落ちには無力。 コイン コインを2枚取得できる。以上。 ゲーム的には速度が上がることもあって割と重要なアイテムなのだが、やはり地味な点は否めない。 特に最新作の『8DX』では下位からの妨害が激しいのもあり、1位の時に出現するとハズレ扱いされがちに…。 イナズマ 使用したプレイヤー以外の全員をその場でスピンさせると同時にチビ化させるという一発逆転の切り札。 チビ化すると速度が制限される上に、元のサイズのプレイヤーと接触すると踏み潰される(スピンする)オマケ付き。 ただし、スター状態の相手を踏みつぶそうとすると逆にこっちがスピンするので注意。 また、難易度が高いコースだとせっかくイナズマが出てもロクに順位を挙げられずに効果時間が終わることもしばしば。 バトルゲームでは出現しない。 テレサ 2P時の「VSマッチレース」と「バトルゲーム」で出現し、使用すると相手にアイテムがあればそれを奪った上で一定時間透明になる。 とはいえ、当たり判定が消えるわけでもなく、相手の視点から見えなくなるだけでアカ甲羅も追尾して当たるし、 なんなら上下分割で2Pを実現している都合上、どこらへんを走っているかモロバレだったりもする。 バトルモードでは似たような景色が多いので位置バレしにくく、相手がアカ甲羅を引いた時に奪ったり出来る有能アイテム。 先行してテレサをキープしていると、相手がアイテムを取らなくなって膠着したりするが。 『DS』以降しばらく出番は無かったが『8DX』で久々に登場している。アイテムで身を守ってる時に奪われてアカ甲羅の餌食になる事も珍しくない。 ■CPUの使用アイテム CPUは[?]パネルからアイテムを取得しない代わりに決められた専用アイテムを何度でも使うことが出来る。 プレイヤーの順位が2位以下の場合は前を走るCPUが後ろに向けてアイテムを使い、1位の場合のみすぐ後ろのCPUが前方に投げてくる。(*8) キャラクター アイテム 補足 マリオ・ルイージ スーパースター 無敵のみで速度上昇効果はナシ ピーチ姫・キノピオ 毒キノコ 体が小さくなって速度が減少する ヨッシー たまご ミドリ甲羅と同性能 クッパ 火の玉 設置されたポイントを中心にその場を左右にグルグル回転する ドンキーコング Jr. バナナの皮 バナナの皮と同性能 ノコノコ ミドリ甲羅 壁で反射するタイプを投げることはない また、厳密にはアイテム使用ではないが設置されたアイテムを避けたり、甲羅系を投げた際に大ジャンプ(羽根を使用?)して回避することがあるが、マリオサーキット2の立体交差の手前で大ジャンプして回避した結果、CPUが自滅することもある。 なお、体が小さい状態で毒キノコを取ると元に戻るが、上位にいるCPUはイナズマなどで小さい状態にもかかわらず毒キノコを大ジャンプして回避するというマヌケな点もある。 ◆コース紹介 〈 キノコカップ 〉 マリオサーキット1 道幅も広く、コーナーも少ない、本作で最も走りやすいコース。タイムアタックで1分切れれば上級者の仲間入り? キノコやスーパースターがあればダートを突っ切るのもいい。 そんなことをしなくても苦戦することはまず無いが。 ドーナツへいやコース1 こちらも走りやすいコース。サーキットよりはやや滑りやすい。 ゴール手前の連続するカーブは、うっかり芝生に入り込んで壁に引っかかったりすると、復帰にかなり時間が掛かるので注意。オラもうここで畑耕して暮らすだ! 最終コーナーの内側も滑りやすいエリアがあり、ここから豪快にドリフトを決めるとスピンしがちなので早めに体制を整えること。 おばけぬまコース1 一切の障害キャラがいない代わりに、コースを外れると奈落の底に落下してジュゲムによる復帰待ちになる。たまにCPUが最終コーナーで落下して順位を落とす事も。 ジャンプバンのすぐ後ろに[?]パネルがあったり、ゴール前の細いショートカットと意外と誘惑が多いコース。 ショートカットは羽根以外にも、キノコやスーパースターとミニジャンプの組み合わせでも可能。条件次第ではアイテム無しでも実行可能だが、羽根以外だと難度が高く、速度が乗った状態で元のコースに復帰しないと旨味も薄いので、実用性は低い。 コース幅も広く普通に走れば1位を取るのは難しくないので無理せず走ろう。 なお、150ccでは置きアイテムを仕掛ける事によって順位が荒れる場合もある。 おばけぬまコース共通で、外壁が一度ぶつかると無くなってしまう点には注意。 クッパじょうコース1 コース自体の難易度は高くないが、各所に配置されたドッスンによる事故がたまにある。 とは言え、他のクッパじょうコースに比べたら回避もしやすいし、ぶつかってしまっても復帰は割と容易な部類。 2つあるダッシュバンを毎周うまく利用して、CPU全員を周回遅れにする事も容易である。 ただし、ダッシュバンを踏んだはいいが、ポケットにはまってタイムロスしてしまうのは初心者あるある。 マリオサーキット2 ゴール手前の大ジャンプが特徴的なコース。ある意味では立体交差を実現している。 マリオサーキット1程ではないが道幅が広く割と走りやすい。 スタート直後の土管やジャンプ台手前のヘアピンカーブには注意。 立体交差から落ちるとかなりのタイムロスとなる為、交差の手前でバナナなどを置いてCPUを落とした結果、順位が大荒れになりやすく、最終的にポイントランキング単独最下位のキャラが現われる事もある。 〈 フラワーカップ 〉 チョコレーとうコース1 オフロードコースでかなり滑りやすく、乗ると小さくジャンプしてしまうギャップがそこかしこに配置されている。 このギャップは、ジャンプバンと使い方は基本的に一緒なのだが、速度が乗っているほど高くジャンプする相違点がある。高速で突っ込んで制御が利かなくなったままダートに突入しやすい。 それでいてダートの速度減少がえげつなく、パックンフラワーとの接触の危険もあるので、いかにメインコース上を走るかがカギ。 滑り具合に慣れてしまえばそこまで難しいコースではない。 おばけぬまコース2 割と簡単なコース。強いて言うならショートカットのあるコーナーが滑りやすいのでスピンに注意する程度か。 それとゴール前のダッシュバン+ジャンプバンに乗るのがやや難しいが、多少速度を落としても丁寧に乗るようにすると大分楽が出来る。 ドーナツへいやコース2 コース全体図を一見すると割と簡単そうに見えるが、意外な程に難コース。 速度を乗せられるメインコースが極端に狭くうねっており、走行ライン上にはチョロプーも多数と中々なハードコース。 ここをいかに好順位で抜けるかがフラワーカップ制覇のカギと言っても過言ではない。 クッパじょうコース2 穴落ち要素こそ少ないが難しめなコース。中盤の連続する直角コーナーをいかに処理出来るかが課題。 ドッスンは位置さえ憶えてしまえば回避はそこまで難しくない。 このコースのみレースゲームには珍しく「STOP!」と書かれた間違いのルートが存在する。初見でしか引っ掛からないが。 向こう岸まで距離があるのでやや難しいが、ここで羽根を使うショートカットは有名。 マリオサーキット3 コース中央のヘアピンカーブが難所。 そこさえうまく乗り越えられれば、ゴール手前にダッシュバンもあるので、フラワーカップでは割と楽な部類か。 〈 スターカップ 〉 ノコノコビーチコース1 基本的には砂地を走っていればOK。 一部浅瀬を通ってショートカット出来る場所もあり、アイテムは手に入るが速度が低下してしまうので、言うほど差は付かなかったりする。 ショートカット上とゴール手前にいるプクプクには要注意。 チョコレーとうコース2 スタート直後のキツイS字カーブとその先の細い道さえクリア出来れば後は割と楽。 まず当たることはないが沼地にもパックンフラワーがいるので注意。 ゴールラインの右側の壁の奥の方を羽根で飛び越えると1周の7~8割をカットする強烈なショートカットが出来る。 バニラレイクコース1 コース構成はシンプルだが、全コース中最も滑りやすい氷に覆われたコース。 コース中に3箇所ほど、接触すると無くなる氷の障害物が並べられており、触れずに走り切るのは難しいので、 なるべく1~2周目で自分が通るラインの氷は壊しておくと良い。 ある程度はCPUも壊していってくれるが。 クッパじょうコース3 4コース目にして全てを台無しにされる可能性がある理不尽コース。 その理由はジャンプバン+[?]パネルエリアの後の狭くなる直線の最後に完全に道を塞ぐ形で配置された4体のドッスン。 タイミングが悪ければ4体とも降りてることも珍しくないし、仮にどこか空いていたとしても素早く見極めて通り抜けなければならない上に、踏み潰されるリスクもある。 その上コース自体も全体的に道幅が狭く、ドッスンも避けづらい位置に配置されているかなりの難コース。 順位が全く安定しないのでなるべくここ以外のコースでドライバーズポイントを稼いでおきたい。 ちなみにスタート直後のドッスン4体がセットで置かれている2連ジャンプバンは、速度が乗った状態での進入には気を付けたい。 ジャンプバンの間隔が狭く設定されており、2つめのジャンプバンを飛び越えて溶岩に落ちる事態が多発するため。 スーパースターの使用はもちろん、150ccでは普通に走っていても溶岩に落ちることが割とあるので、速すぎると思ったら手前で速度を下げること。 海外版はCPUも溶岩に落ちる事が多く、順位が荒れる事もあるが、国内版はCPUが溶岩に落ちる事が少なく、順位が荒れる事はあまりない為、そういう意味でも海外版と国内版で難易度が大きく変わってくる。 手段を選ばずクリアしたいなら、2Pのコントローラを動員して2Pモードで挑むこと。障害キャラの数が半減するため、4連ドッスンも2連ドッスンに減少する。これなら怖くない。 マリオサーキット4 マリオサーキット3を更にうねらせて道幅を細くしたようなコース。 難易度は上がっているが、これと言ったギミックもないので純粋に腕を試されるコース。 〈 スペシャルカップ 〉 スペシャルカップは、100ccのキノコ・フラワー・スターカップを全て優勝すると出現する。 まだ出現していなくても、「タイムアタック」「VSマッチレース」では隠しコマンド(後述)を入力することで一時的にプレイ可能。 150ccでは最初からプレイ可能。 ドーナツへいやコース3 スペシャルカップの門番。とにかく道幅が狭くまともに走ることすら難しい。 チョロプーぐらいしか障害物がないのが救いだが、それでもレインボーロードに次ぐくらいの難易度はある。 ある程度スペシャルカップのコースに慣れてくると、初見殺しの要素が多いレインボーロードよりも こちらの方が難しいという人も多い。 規模はそれほどでもないが橋の切れ目からの池ポチャにも注意。 幸い1コース目なので上手く1位になれるまでリセットするといい。 150ccではアイテム妨害をうまく活用する事で最初から順位が荒らす事も可能だが、スペシャルカップの場合はどのコースでも順位が荒れやすい。 マリオカート8でもリメイクされており、こちらは水中でも走れるため原作より難易度は緩和されている。 ノコノコビーチコース2 見かけによらずこちらもかなりの難コース。 海側の浅瀬と陸側の草地がジャマで、まともに走れる砂地部分が極端に狭いのだが、なるべく砂地を走って速度を上げたい。 コース取りから見てゴールラインが斜めになっている為、最終ラップではコースの右端を通行すると早くゴールできる。 おばけぬまコース3 直前の2コースと比べるとかなり易しいコース。 コースのど真ん中に穴が空いていることにさえ注意すれば、コース自体の難易度もそれほど高くない。 ダッシュバン+ジャンプバンもかなり乗りやすい位置にあるので、きちんと使えれば楽勝。 CPUもコースアウトする事もある為、順位が荒れる時もある。 バニラレイクコース2 中央の大きな湖を中心に、割れ目が入った氷の上を走るコース。 CPUが割れ目の上を通らないので、こちらはその割れ目をミニジャンプで飛び越えて行くと1周でかなりの距離をショートカットできる。 レインボーロード ☆みんなのトラウマ☆ もはや説明不要なまでに有名なスーパーマリオカートにおける目に優しくない最難コース。コインが取りづらいうえにバナナも視認しづらい。 コース幅が狭いのに外壁がなく、各所に接触するだけでスピンするスーパードッスンも配置されており、 地味ながら役に立つアイテムが限られる点も難易度上昇に拍車をかけている。キノコは落下フラグ。 〈 バトルゲーム 〉 バトルコース1 ドーナツへいやをモチーフにしたコース。 道幅が広く、袋小路が存在する。 『8DX』のバトルモードで復刻されており、ダッシュボードやグライドボードが追加されている。 バトルコース2 ノコノコビーチをモチーフにしたコース。 他コースと異なりフェンスで囲まれた場所があり、羽根でのみ入ることができる。 バトルコース3 バニラレイクをモチーフにしたコース。 当然滑りやすく、ステージ中央などに氷の塊が設置されている。 バトルコース4 マリオサーキットをモチーフにしたコース。 フェンスが多く、道幅が狭くなっている。 こちらは『Wii』で復活した。 ■コース上のオブジェクト 有利・不利問わず、ジャンプバンを除いてプレイヤーのみが使用したり、引っかかったりすることになる。 プレイヤーには不利になるモノが多いのにCPUは一切引っかからずにすり抜けて行く。理不尽。 コイン コイン。上述のように地味ながら重要アイテムなので積極的に取りに行きたい。 [?]パネル この上を通るとランダムでアイテムを入手できる。1度取ると復活しないので周回によって違うパネルを踏む必要がある。 基本的にはまとまって配置されているが、1~2個離れた場所に配置されている所もある。 バトルモードのみ、詰み防止の為に一定個数取ると全て復活するようになっている。 ジャンプバン いわゆるジャンプ台。速度によってジャンプの高さ・飛距離が変わる。 キノコやスーパースターを使っての大ジャンプはかなり爽快だが、その後大抵コース外に落ちる。 また、ジャンプバンとは異なるがチョコレーとうコースにもジャンプ台、というよりは小さなでっぱりがあり、 こちらも高速で突入するとかなりのジャンプができる。(*9) ダッシュバン 加速装置。矢印の向きと加速の方向は関係ない。 設置されている場所は大抵ロングストレートな場所で、プレイヤーだけが使えるギミックなので、 毎周回これにきちんと乗るだけで楽勝になるコースは多い。 オイル 曲がっている最中に乗ってしまうと、ほぼスピンが確定するオイル溜まり。 ただし、直進している場合には問題なかったり、そもそも配置が滅多に踏まない場所ばかりなので割と空気。 土管 ただの障害物。中には入れません。一応障害キャラ扱いなので、2Pグランプリモードでは数が半減する。 何故かスーパースターで倒す事が可能。 チョロプー ドーナツへいやの穴から定期的に飛び出してきてプレイヤーに張り付く。場所によっては水の中から顔を出すヤツもいる。 張り付かれると速度が低下するので、LRを連打して素早く引き剥がそう。 ドッスン その場で上下動を繰り返し、踏まれるとペラペラになる。1周目は空中で待機して動かず、2周目から動き出す。 踏まれることは少なめだが、単純に障害物としても邪魔な位置にいることが多い。 他のマリオシリーズと違い、四角い体にトゲトゲが生えているタイプではなく、円柱に顔があるだけの珍しいタイプ。 パックンフラワー 触れるとスピンする。のだが、ダートの中か沼の中にしか生えていないのでぶつかることは少ない。 プクプク こちらも触れるとスピン。ただしこちらは一定の範囲内を飛び跳ねながら移動しており、進路上にいることも多いのでぶつかりやすい。 下手に避けようとすると復帰するのが難しい位置・角度でスピンしたりするので、当たりそうでも真っ直ぐ突っ込んだほうが結果的に被害が少なくなることが多い。 キラーボール VSマッチレースのみで出現する。決まった場所を左右に往復し、当たると大スピンするキラーのレア派生キャラ。 アイテムと同じ扱いなので、一度当たると復活せず、ミドリ甲羅等を当てることで除去することも可能。 スーパードッスン レインボーロードのトラウマ要因。ドッスンに無敵が追加され、当たるだけでコインを失って大スピンしてしまうように。 ただでさえ狭いレインボーロードに大量に配置されており、一度捕まれば上がるまで半強制的に足止めを食らうことになる。 何なら「コース外に落ちてジュゲムに運んでもらった方がマシなんじゃないか」と思わされるほど。 ◆隠しコマンドによる裏技 データリセット タイトル画面でメニューを開いていない状態でL+R+Y+Aを同時に押すとデータを消去するか確認され、 「はい」を選択するとデータを消去できる。 画面の上下入れ替え タイトル画面で1プレイヤーゲームのゲームモードを決定する際に、 2PのL+Rを押しながら決定すると画面の上下が入れ替わる。 入れ替わると、最初のコースのスタート時の順位も7位からのスタートとなるが、途中でメニューからリトライすると8位からのスタートになるのは変わらない。 スペシャルカップ出現 「タイムアタック」か「VSマッチレース」のコースセレクト画面で、 ○○カップを選択する状態(*10)で、「L・R・L・R・L・L・R・R・A」の順に入力すると、スペシャルカップのコースが使用可能になる。 当然だが「マリオカートGP」で選択できるようになったりはしない。 チビキャラ化 「マリオカートGP」か「VSマッチレース」のキャラ選択画面でYを押しながらAを押すとチビキャラになる。同じコマンドで元に戻る。 この状態で始めると、毒キノコやイナズマでチビキャラになった時と違って、轢かれても元の大きさに戻らない。 毒キノコをわざと取れば通常の大きさになり、時間経過でチビに戻ることもない。呪いが解かれた! スタッフのゴースト出現 タイムアタック時のキャラ選択画面で、2Pのコントローラのボタンを押す。バニラレイクでは何故か氷に引っかかるため、いくつかの氷を破壊してくれる。 ゴーストをセーブする タイムアタック終了直後、リトライするかどうかを聞いてくる画面でL+R+A。他のコースでゴーストをセーブすると、前のコースでセーブしたゴーストは失われる。 追記・修正はマリオサーキット1で1分切りを果たしてからお願いします。 Next→マリオカート64 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっと初代マリカーの記事が出来たのか -- 名無しさん (2021-01-07 23 11 33) 今となってはJr.がクッパとビッグ対決ってのも違和感あるな。 -- 名無しさん (2021-01-07 23 14 07) GPのCPUは開始時の順位が良いほど強くなる補正がかかるから、5レース終えてプレイヤーが8位フィニッシュになるのは何のメリットもないのに異様に難しい -- 名無しさん (2021-01-07 23 24 29) 懐かしい。子供の頃友達とやり込んだなぁ。バトルモードで緑甲羅を使って狙撃したら命中して撃った俺が驚いたのは良い思い出だ。 -- 名無しさん (2021-01-08 00 21 09) ニンテンドークラシックミニSFCにも収録。 -- 名無しさん (2021-01-08 02 20 47) バトルコースの海?のとこだったか羽でブロックに囲まれた所に入ってパネル甲羅がでたらそのまま籠城してた思い出 -- 名無しさん (2021-01-08 07 20 59) 初代マリオカートとマリオワールドは今やっても楽しいというもはやオーパーツ的な何か -- 名無しさん (2021-01-08 09 07 32) 意外すぎる、無かったのか項目 -- 名無しさん (2021-01-08 13 59 47) なんか橋が壊れているところが難しかった覚え -- 名無しさん (2021-01-08 19 26 15) 次はマリオカート64の項目かな? -- 名無しさん (2021-01-08 22 04 22) ↑5あれやられると勝負にならなくなるから自分の回りでは禁止になってたな -- 名無しさん (2021-01-08 22 15 58) ダッシュバンの「プレイヤーだけが使える」という記述は本当ですか? マリオサーキット2は加速がないと進めない気がしますが CPUの挙動を観察したことがないのでわかりません 調べてみますか -- 名無しさん (2021-01-09 02 19 53) ↑たしかCPUはプレイヤーにはできない大ジャンプをしてたんじゃなかったかな。 -- 名無しさん (2021-01-09 07 29 16) 多分それであってる。プレイヤーが加速ジャンプするとゴールライン付近に着地するのに対して、CPUは乗り越えた壁のちょっと先くらいに着地する。 -- 名無しさん (2021-01-09 10 49 00) 硬派なイメージのレースゲームにアイテムによる妨害とかのパーティー要素が加わったのはやっぱり大きかったんだろうなー -- 名無しさん (2021-01-09 11 10 47) ミニターボが初代からあったとは…知らなんだ -- 名無しさん (2021-01-09 21 44 20) ↑8 ドーナツ平野3の事かな? 後ろから追突されて橋の切れ目から突き落とされた時はCPUに殺意すら覚えたよ… -- 名無しさん (2021-01-09 21 50 11) ↑8 もうありますよ -- 名無しさん (2021-01-10 11 17 47) ドンキーコングJr.が強すぎ案件 -- 名無しさん (2021-01-24 08 41 49) 加速重視はハンドル性能悪いよ -- 名無しさん (2021-02-12 20 53 59) マリオカートであとシリーズ項目ないのはアドバンスと8だけか。他のシリーズ項目もこの項目くらい充実してほしいな(Wiiとかはやや批判気味に記述されてるので…)。 -- 名無しさん (2021-03-19 14 58 11) ↑初代だから要素が少なくてここまでまるっと記述できてるのはあるんじゃないかな。8/8DXなんか書けたとしても要素多すぎてまともに書いたらエラい文量になると思う。 -- 名無しさん (2021-03-19 15 33 45) 後続のシリーズ作品とは比べ物にならないほどハンドリングがクソムズくて、冗談でなくマジで慣れない内はまともに曲がる事すら難しい -- 名無しさん (2021-10-27 23 03 01) 現在のマリオカートは水中も走れるからノコノコビーチがリメイクされたら水中メインになりそう。 -- 名無しさん (2022-06-02 15 39 34) ↑一応2がツアーでリメイクされているけど、水中メインではないんだよな。 -- 名無しさん (2022-08-01 22 24 50) F-ZEROを二人プレイにしたい→ハードの制約上大きなコースが作れない→こじんまりしたコースでレースするのはカートしかない…というのが発端だったか。F-ZEROは一人用だから広大なコースの一部だけをその都度ロード・表示する方式だったけど、マリオカートのコースは完全に一枚絵に収まっている。 -- 名無しさん (2022-09-09 23 23 55) ドーナツ平野3がレインボーロードに次ぐって本気で言ってんのか?ドーナツ平野3がぶっちぎりで難しいわ -- 名無しさん (2023-05-13 17 04 55) 今日で32thか。新機種のマリカーではもっとSFCコースのリメイク出してほしい。 -- 名無しさん (2024-08-27 17 18 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kodepaku/pages/22.html
スーパーマリオ64DS (ASMJN0Jxx) ゲームコード ASMJ ゲームID d2f380b2 ASMJN0Jxx版専用コード 人数減らない 02096dd4 00000063 コイン99枚 02096e3c 00000063 体力減らない 120901ec 00000880 12105fe4 00000008 Yボタンで連続ジャンプ 82096f80 00000800 b2093710 00000000 100006de 00000100 d2000000 00000000 ムーンジャンプ 92096F80 FFFD0002 62093710 00000000 B2093710 00000000 000000A8 00019A23 D2000000 00000000 壁すり抜け 92096F80 F7FF0800 0217D4C0 FFFFC000 D0000000 00000000 92096F80 F7FF0800 0216C0E0 FFFFC000 D0000000 00000000 Lボタン押している間ハイスピード 94000130 FDFF0000 62093710 00000000 B2093710 00000000 00000098 00080000 D2000000 00000000 敵キャラでプレイ 102102128 000000xx D2000000 00000000 02096D48 000000yy D2000000 00000000 ※キャラを動かしたい場合、 敵・コントロールコードも必要です テストステージ1 94000130 FFFB0000 02096D48 00000029 D2000000 00000000 テストステージ2 94000130 FFFB0000 02096D48 00000000 D2000000 00000000 ボム兵の戦場 94000130 fffb0000 02096d48 00000006 d2000000 00000000 バッタンキングの砦 94000130 fffb0000 02096d48 00000007 d2000000 00000000 海賊の入り江 94000130 fffb0000 02096d48 00000008 d2000000 00000000 沈没船内 94000130 fffb0000 02096d48 00000009 d2000000 00000000 スーパースノースライダー 94000130 fffb0000 02096d48 0000000b d2000000 00000000 ファイアーバブルランド 火山内部 94000130 fffb0000 02096d48 0000000f d2000000 00000000 あっちっち砂漠 ピラミッド内部 94000130 fffb0000 02096d48 00000011 d2000000 00000000 フワフワさんのおうち 94000130 fffb0000 02096d48 00000014 d2000000 00000000 マウンテンスライダー 94000130 fffb0000 02096d48 00000017 d2000000 00000000 おほりの下の秘密 94000130 fffb0000 02096d48 00000020 d2000000 00000000 メタルの洞窟 94000130 fffb0000 02096d48 00000021 d2000000 00000000 闇の世界のクッパ戦 94000130 fffb0000 02096d48 00000024 d2000000 00000000 炎の海のクッパ戦 94000130 fffb0000 02096d48 00000026 d2000000 00000000 天空の戦クッパ戦 94000130 fffb0000 02096d48 00000028 d2000000 00000000 びっくり秘密基地★ 94000130 fffb0000 02096d48 0000002a d2000000 00000000 クリキング戦 94000130 fffb0000 02096d48 0000002d d2000000 00000000 キングテレサ戦 94000130 fffb0000 02096d48 0000002f d2000000 00000000 キングアイスどんけつ戦 94000130 fffb0000 02096d48 00000031 d2000000 00000000 ? ? ? 02043715 00000000
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5894.html
スーパーマリオメーカー 【すーぱーまりおめーかー】 ジャンル 作って、遊ぶ 対応機種 Wii U 発売・開発元 任天堂 発売日 2015年9月10日 定価(税別) パッケージ版 5,700円ダウンロード版 4,700円Wii U本体セット 33,000円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 「スーパーマリオ30周年」記念作品本家の仕様はほぼ再現4作品コンバート可能故に起きた仕様変更多し良作故にプレイヤーからの要求が絶えず マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 オンラインサービス終了 移植・続編 余談 概要 「スーパーマリオ誕生から30年」という節目に制作された、プレイヤーが「マリオのコース(ステージ)」を自由に創造して遊ぶゲーム。 インターネットに接続すると、自分の作ったコースを世界中に配信することができる。 『リトルビッグプラネット』などのコンストラクション系アクションゲームの2Dマリオ版といえる。 任天堂発売ソフトの中でエディットツール的な要素があるソフトとしては、『マリオペイント』『マリオvs.ドンキーコングシリーズ』『メイドイン俺』『スマブラX』『レッキングクルー』といった前例が存在するが、「純粋に2Dマリオを作れるゲーム」は今作が初となる。 ゲームシステムと元となるのは『スーパーマリオブラザーズ(以下、『1』)』『スーパーマリオブラザーズ3(以下、『3』)』『スーパーマリオワールド(以下、ワールド)』『New スーパーマリオブラザーズ U(以下、『U』)』の4作品。 特徴 つくる プレイヤーはWii U GamePadのタッチパネルを利用して、直感的にコースを制作していく。 アイテム、ブロック、敵、リフトなどの「パーツ」をそれぞれの制限個数内で自由に配置する。パーツは何日かごとに配達という形で解禁されていくが、パーツをたくさん使用していると解禁時期が前倒しされていく。 コースのグラフィックやBGMなどは、『1』『3』『ワールド』『U』のいずれかの原作4作品に準拠した「ゲームスキン」と、「地上」「地下」「水中」「お化けやしき」「飛行船」「城(『3』では砦)」の6つの「シーンスキン」を選択することで決定される。スキンの切り替えはいつでも可能。 メインエリアとは別に、土管に入って移動するサブエリアも作ることができる。2つのエリアはシーンスキンを別々に設定できるので、土管に入って地下コースを進む…といったコースも可能。 パーツは振ったり(*1)、他のパーツと組み合わせる(*2)事で形や性質が変わるものが多い。 ノコノコひとつをとっても、次のような性質がある。 振ることで緑ノコノコと赤ノコノコを切り替えることができる。 スーパーキノコを与えると4キャラ分の大きさを持つ巨大ノコノコになる。 羽をつけるとパタパタになる。 これらの性質を組み合わせると巨大パタパタも作れる。 音符ブロックを振ると、赤色の「楽器ブロック」に変化する。基本的には音符ブロックと全く同じ性質だが、ブロックの上にマリオなどの物体が乗った時に鳴る効果音の仕様が特殊。 楽器ブロックの上に乗った物の種類によって効果音が異なる。また楽器ブロックを設置した高さ(Y座標)によって効果音の音階の高さも異なる。 楽器ブロックを活用することで、一定のメロディを奏でる演奏コースも作れる。 オリジナルには無かった敵やギミックなども、今作ではいろいろ組み合わせて作れるように再設計されている。以下はその例。 ジャンプ台にアイテムや敵が落ちると大きく跳ねる。 下から叩けるレンガブロックやハテナブロックの中に、アイテムだけでなく敵を入れる事ができるようになった。叩いた時にブロックに収納されたパーツが飛び出てくる。 土管の中にも敵だけでなくアイテムを入れておく事が可能に。Newマリオ2のようにコインやアイテムなどを吐き出す土管も可能。 複数の敵をトーテムポールのように積み重ねて配置し、合体させることができるようになった。クリボーの上にパックンフラワーなどを重ねるという簡易トゲゾーコンボも可能。 重ねた敵は一番下になっている敵に従って動くため、重ねる順番によって移動パターンを制御できる。もちろん動かない敵を一番下にすれば固定のトーテムポールにできる。 『ワールド』のクッパの乗り物「クッパクラウン」もパーツとして新登場。クラウンに敵やアイテムを乗せたり、マリオが乗り込んで移動したりできる。 アップデートでファイアボールを吐き出すファイアクッパクラウンも実装された。クッパクラウンを振ることで切り替える。 オトアソビ 特定のサウンドやエフェクトを発生させる、装飾的な機能。パーツの設置と同じようにコース上の特定の地点に設置したり、マリオが干渉できるパーツにオトアソビを仕込むことができる。 例えば、特定の地点まで到達した時や特定の敵を倒した時に拍手が聞こえたり、ハズレのルートに進んだ時に「ブッブー」という不正解音が、正解のルートに進んだ時には「ピンポーン」という音が鳴るようなコースを作れる。 一時的にBGMを変化させるオトアソビもあり、賑やかなエフェクトと共にサンバやディスコのような曲を鳴らしたり、ボス戦用のBGMを鳴らしたりできる。 WiiUゲームパッドのマイクを用いて録音した音を鳴らすこともできる。 ただしこれは流石にオンラインには非対応で、投稿されたコースでの録音オトアソビは「鳥の鳴き声の音」に差し替えられている。 制作中は自由なタイミング・場所でテストプレイ(遊ぶ)することが出来る。これにより、試行錯誤を繰り返しながらコースを作り上げていくことが出来る。 一定条件で解放される要素ではあるが、テストプレイでのマリオの軌跡をコース制作時に残像として表示する機能もある。想定されるジャンプ中のルートにコインを配置したり、Bダッシュジャンプでぎりぎり届くいわゆる「ギリジャン」のコースを設計するのにうってつけな機能。 コースのスキンはお馴染みのコース背景が取り揃えられており、ほとんどのパーツが互換性を持っている。シリーズやコーススキンの変更はいつでも可能。 マリオの操作性など、アクションゲームとしての基本的な仕様は全スキンで共通。細かい仕様は基本的に『U』に準拠(どのスキンでも蹴飛ばした甲羅でコインを取れるなど)。 『1』には当時なかった「お化け屋敷」や「ハナチャン」など、『ワールド』では「ハンマーブロス」など、原作に存在しない要素は新たにグラフィック・サウンドなどが描き起こされている。 なおクッパクラウンから上半身を出しているだけだった『ワールド』のクッパは、他のスキンに合わせる形で全身グラフィックが書き下ろされている(クラウンに載せてもこの新規のものが使用される)。 シリーズによって一部のアイテムは変更される。例えば、飛行能力を手に入れるパワーアップアイテムは『3』ではスーパーこのは、『ワールド』ではマント羽根、『U』ではプロペラキノコとして登場する。 該当するパワーアップが存在しない『1』には、代わりにキャラマリオというマリオの姿が他のキャラに変わるお遊びアイテムが使用可能になる。 可能な特殊アクションはそれぞれのシステムに準ずる。『1』が最も基本的かつ最低限のジャンプアクションであり、ノコノコの甲羅を掴めるようになるのは『3』以降、ヒップドロップと壁蹴りが出来るのは『U』のみ…というように、基本的にシリーズを下る毎に出来ることは増えていく。 本作のみのパワーアップとしては『1』限定の細長キノコ(開発者内の愛称は「ルイージキノコ」)やキャラマリオの他、全てのシリーズで使えるメットマリオ、トゲゾーマリオが存在する。 細長キノコは取るとマリオが細長い体型になり、当たり判定が異様に広がるが滞空能力が上がる。意図的に投入する以外に、ブロックから出したキノコがたまにこのアイテムに変化することがある。 ちなみにこの細長キノコのマリオは本作製作時のバグが面白かったのでそこから発想を得たものとのこと。 キャラマリオはマリオが他のキャラに変身するパワーアップ。詳細は「評価点」の項目を参照。 メットとトゲゾーは敵キャラのパーツだが、振ることで対応する甲羅を頭に装備するパワーアップアイテムにできる。(*3)どちらも取得すれば上からの攻撃を防ぐことが出来る強力なアイテムで、トゲゾーはさらに頭上に触れた敵を問答無用で倒せたり通常壊せない一部ブロックを壊すことも出来るが、?ブロックなども壊れて中のアイテムを取れなくなるという欠点もある。キャラマリオ以外ならどの姿でも装備が可能で、ダメージを受けると変身よりも優先して外れる。 「クリアチェック」という制度があり、コースを投稿する場合はまず作成者自身がそのコース全体を完走しておく必要がある。(*4)そのため、特定箇所で一度でもミスした場合を含め絶対にクリア不可能な構造のコースや、作者のプレイスキルを上回ってしまう難易度のコースは投稿できない。 このことがクリアできる人間がほとんどいない、ただ難しいだけのコース(*5)を抑制することにもなり、ゲームの間口を広げると共に、ユーザーの作成スキルとプレイスキル両方の上達を促す事にも繋がっている。 予め知っていなければ分からないような場所に簡単にクリアできる抜け道を隠して作る事でクリアチェックをパスし、疑似的に「クリア不能な難易度」のコースを投稿する事は可能。ただこの手法も、コースデータをセーブして編集画面で確認する事で簡単に抜け道はバレてしまうため、そういう方法で複数のユーザーに「クリアした記録」を付けられて大抵は「投稿者用隠しルートがあるコースだな」と分かるようになる。 あそぶ オフラインではサンプル収録されたコースによる「10人マリオチャレンジ」というモードが遊べる。-「10人マリオチャレンジ」は初期残機10(残機上限も10)で、開発者の作ったサンプルコースを8コース連続でクリアしていきさらわれたピーチ姫の救出を目指す。 サンプルコースは全部で64コース+α。どのコースが選ばれるかはランダムだが、一度も登場したことのないコースが優先的に選ばれる。ただし「城」コースは最後の8コース目でだけ選ばれる。 一度登場したサンプルコースは「記録ロボット」にていつでも自由に遊んだり、「つくる」で編集できるようになる。 全てのサンプルコースをクリアすると、特典として過去のイベント「任天堂ワールド・チャンピオンシップ2015」(*6)で使用された高難度コース4つが記録ロボットに追加される。さらにこれもクリアすると『1』専用のアイテムである細長いキノコが「つくる」で使えるようになる。 + 世界のコース ※現在は2024年4月9日にてオンラインプレイサービス終了している為プレイ不可能。 オンライン接続すると、後述の「世界のコース」にて世界中のユーザーが投稿したコースを遊ぶことが出来るようになる。 ユーザーの投稿したコースが難易度別にランダムで選出される「100人マリオチャレンジ」では、その名の通り残機100でさらわれたピーチ姫の救出を目指す。 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3つに加え、2016年3月9日のアップデートで追加された「とてもむずかしい」の計4段階から選ぶことができ、難易度に応じたクリア率のコースがランダムで選ばれる。 「やさしい」では全8コース、「ふつう」「むずかしい」では16コース、「とてもむずかしい」では6コースで構成される。 最終コースはピーチ姫を救出する設定から、登場するコースは城スキン限定。 各コースで1UPの条件を満たすと1UPキノコが最大3つまでストックされ、コースクリアするとストックした1UPの分だけ残機が増える。 つまり1UPは1コース3機までで、クリアしないとその分も反映されない。無限1UPは不可能で、残機が100もあるとはいえミスの許容数には限りがある。 クリア困難なコースや、面白くないと感じたコースに当たってしまった場合、いつでもパス(他のコースにチェンジ)することができる。 全コースを完走すると簡素ながら最終コースのシリーズに対応したエンディングの後、ご褒美としてキャラマリオが1個解禁される。この「キャラマリオを集めるために100人マリオをクリアする」というのが本作におけるやり込み要素の一つになっている。 コースの途中でミスするとその地点が記録され、そのコースを遊んだことのある「他プレイヤーのミスした地点」も画面内に×印で表示される。 目に見えて厳しい箇所に×がたくさん付いていたり、なんでもない所で×印が意外にあったりと、どこが難所なのかが窺い知れる。 自分の作ったコースの詳細情報画面では、メインエリアの全体図に各プレイヤーの×印がまとめて表示される。 コースを遊ぶことによって、ユーザーごとに以下の記録要素がある。 これまでに「いいね!」したコースの一覧 これまでに遊んだコースの一覧 100人マリオチャレンジの難易度別のクリア回数 遊んだコースの数、クリアしたコースの数、遊んだ回数、やられたマリオの数 コース別に、遊んだ人、最初にクリアした人、一番速くクリアした人などの情報が記録される 世界のコース ユーザーの投稿コースは、ゲーム上では国籍問わず世界中から投稿されたものが「世界のコース」というコーナーにてひとまとめにされている。 コース選択画面やコース開始時には、作者の国籍も表示される。 「つくる」で投稿した自作コースのチェックもここから。 コースに「いいね!」をつけることで、そのコースを評価することができる。 各コースには、プレイヤーからの反応を表す以下のデータが記録される。 「『いいね!』が付いた数(☆の数で表される)」と「足跡(遊んだプレイヤーの人数)」、および遊んだプレイヤーの詳細情報 クリアされた回数/遊ばれた回数、およびクリア率 最初にクリアした人 一番速くクリアした人とクリアタイム Miiverse上でそのコースに付いたコメントの数 「遊んだプレイヤーの人数に対する、プレイヤーから『いいね!』が付いた割合」によるランキングもある。 2016年5月20日の更新以前は、単純に「いいね!」が付いた数によるランキングだった。またランキングは「全期間」と「週間」の2種類から選べたが、週間ランキングは廃止された。 コース別に、『Miiverse』を利用してコメントを付けることができる。 コースを遊んでいる途中でコメントを付けると、マリオの現在地点にコメントが吹き出しで表示されるようになる。 コメントが邪魔ならオプションで非表示にすることもできる。 自分の投稿したコースに「いいね!」が付いた数の累計によって「メダル」がもらえる。 メダルが多いユーザーほど「いいね!」を沢山もらっているという証であり、メダルの数が多いことが一種のステータスとなっている。 コースだけでなく各ユーザーの情報も参照することができ、そのユーザーの投稿したコースや、そのユーザーが「いいね!」を付けたコース、遊んだコースの数などの記録を調べられる。 各ユーザーは名前と共にメダル数も明示される。メダルの多いユーザーほど自分の情報を参照されやすく、自分の作ったコースが遊ばれやすい傾向にある。 ユーザーを「お気に入り」に登録しておけば、そのユーザーの投稿したコースなどをいつでも簡単に参照できるようになる。 自分のユーザー情報も、他のプレイヤーが自由に参照できる。 2015年12月22日のアップデートにて、コースごとに「一番早くクリアした人と最速クリアタイム」、「最初にクリアした人」が記録されるようになった。 全てのコースはローカルのセーブデータ内へ自由にダウンロードできる(作中では「記録ロボット」の中に格納されるという形)。 記録ロボットの中にセーブしたコースは、自由に編集したり遊ぶことができる。 ただし他人の投稿したコースをダウンロードした場合、編集することはできても二次投稿は不可能になる。 記録ロボット内の任意のコース4つを初代式の1ワールドにまとめるという形で、10人マリオや100人マリオと同様の形式で通しプレイすることもできる。 イベントコース 2015年11月5日のアップデートにて実装された、マリオメーカーの広報イベントに関連した特殊コース。 発売前から宣伝などに関わってきた『ゲームセンターCX』の有野課長やバカリズム、漫画『スーパーマリオくん』の作者などが作ったバラエティコース、海外のイベント用に作られたコース、『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』とのコラボコースなどなど。 イベントコースにちなんだキャラマリオが追加されることも多く、そのイベントコースをクリアすることで対応するキャラマリオを入手できる。 公式コース 2015年11月5日のアップデートにて実装された。マリオメーカーのキャラクター(に扮した公式スタッフ)が作者として作ったコース。 後述のましこやヤマムラの作ったコースもここにある。 作者によってコースの特徴はしっかり異なり、例えばクッパ名義のコースは上級者向けの難関コース揃いと言った具合。 スーパーマリオメーカーブックマーク (→ 外部リンク) 2015年12月22日のアップデートにてついに公開された、コース検索機能を持つ連動サイト。インターネットブラウザから閲覧できるためWiiUは勿論、PCやスマホなどでも利用可能。 おすすめコースやランキングコースをブラウザ上で閲覧できるだけでなく、コースをいくつかの条件から絞り込んで検索することもできる。 その名の通り、任意のコースをブックマークすることもできる。ブックマーク機能はニンテンドーアカウントを介してゲーム側と連動しており、ブックマークしたコースをすぐに遊べる。 WiiUゲームパッドでの閲覧に限り「今すぐあそぶ」ボタンが出現し、ここからゲームに戻ってそのコースをすぐに遊べる。 コース別に「タグ」を付けたり、特定のタグで検索することもできる。 タグは公式から用意されているものに限られる。「オートマリオ」「音楽」「なぞとき」「仕掛け」「ダッシュ」「原作っぽい」「サムネイル絵」「キャラマリオ」「ヨッシー」「テーマ」「タイムアタック」「オートスクロール」「シューティング」「レール」「スタンダード」の全15種類(*7)。 一つのコースに付けられるタグは1種まで。各コースのタグは作者でなくともユーザーが自由に付けたり変更できる。作者は自分のコースのタグを固定しておくこともできる。 スーパーマリオメーカー コースセレクション (→ 外部リンク) 2016年7月1日からついに公開された、ユーザーの投稿コースを開発スタッフがテーマ別に厳選して紹介するサイト。上記の「スーパーマリオメーカーブックマーク」と連動している。 テーマは現在のところ、「スーパーマリオブラザーズ3」「キャラマリオ」「トゲトゲしい」「むずかしい」「やさしい」「空中」「見栄え」「水中」「スタンダード」「なぞとき」の10種類 + 期間限定企画のテーマ。 一定の期間内に特定のテーマでのコースを募集し、応募されたコースの中から選りすぐりのコースをセレクションで紹介するという企画も開催されている。 評価点 快適性だけでなくエンターテイメント性を重視した制作ソフト 「ゲーム制作」というと『ツクールシリーズ』のようにガチの制作ソフトという趣が強いが、本作はジャンル通り「作って遊ぶ」という要素がテーマであり、適当に作って遊ぶだけでも楽しめるように設計されている。 まず、「WiiU GamePadのタッチパネルでパーツを置いていく」というシステムは、ゲーム作成ツールとしてはこの上ないほどハードとソフト内容がマッチしている。本作以外の制作ソフトにも期待出来そうな可能性を感じる快適さで、WiiU GamePadらしい直感的な操作は先の「遊び」にも関わっている。タッチパネルを最大限活かしたこの点は引いては、Wii Uそのものが失敗作とは言い切れないという根拠にもなり得る。 そして「遊びながら作る」というのがテーマであるため、ゲーム制作にありがちな退屈さを出来る限り抑えるようにUIが作られている。 例えばパーツを配置する時に選んだコーススキンのBGM(アレンジ)が流れていて、配置する時のSEも楽曲のフレーズに合わせられているという凝りよう。 「パーツを振って変化させる」という一見面倒くさい操作も、退屈さを紛らわせるには調度良いアクションであることがわかる。 そして、作るのに飽きても「他の人のコースを遊ぶ」、逆もまた然りという楽しみ方が簡単にできる構造になっている。 とにかく自由 どんな敵にも羽を生やすことが出来たり、敵をレールに繋げて特殊な軌道をさせたり、巨大化させたりといろいろ自由な楽しみ方が出来る。 これを利用したギミックや、動画サイトなどで流行った全自動マリオ、そして音符ブロックを使ったBGM遊びなどが存在。 自由度はかなり高い。先述のオートマリオにとどまらず、わざわざ『スーパーマリオメーカー』を使って演算装置を作るなど制作者の意図を飛び越した剛の者まで現れて話題を呼んだほど。 工夫を凝らしたギミックを仕込む事により、敵キャラやオブジェクトに「直観的に想像される本来の動き」とは全然違う動きを取らせる事もでき、プレイヤーの想像をいかに多く裏切れるかのいわゆる「騙しコース」も作れる。 オトアソビは今までの『マリオ』シリーズにはなかったサウンドやエフェクトが多く、より新鮮な感覚でコースを楽しめる。 加えてマリオペイントが原点のサウンド、原作のボス・ボーナスBGMへの変更など、ただの賑やかし以外の演出面強化も可能である。 新たな変身「キャラマリオ」 『1』のスキン限定でパワーアップアイテム「ハテナキノコ」が使用でき、取ると様々なキャラクターに変身してスーパーマリオを楽しめる。 誰に変身するかは作成時・設置毎に設定できるが、プレイヤーにとっては「ハテナキノコ」を取ってからのお楽しみである。ちなみに何も設定しないと各プレイヤーが解禁したキャラマリオの中からランダムに変身する。 大きさはチビマリオのまま1ダメージ分を耐えられるので、早い話がスーパーマリオの上位互換になっている。 コース作成中にamiiboを読み込ませる事により対応したキャラマリオが設定できるようになる。マリオシリーズ以外にも、ゼルダやポケモンはもちろん、ロックマン、パックマン、ソニック(*8)等、amiibo発売されたキャラなら『スマブラfor』登場の他社ゲストキャラにまでほぼ例外なく対応。キャラごとにクリア・ミスした時やアピールした時などの効果音が異なったりするため、それを楽しむことも出来る。 WiiUでは未だVC化されていない『ヨッシーアイランド』(*9)やスターフォックス、またソニックシリーズのマニアックなサウンドまで導入されていたり、サムスやリンクはバージョンによってサウンド出典が違っていたりなどのこだわりも(*10)。 さらに一部の「キャラマリオ」にはダッシュ時にも固有グラフィックがあったり、「10/100人マリオチャレンジ」の最終コースをクリアした際のエンディングメッセージが変わる効果を持つものもいる。 アップデート後には、「ゲームセンターCX」の有野課長や「ニセコイ」の桐崎千棘など、ゲーム以外が出典のキャラも出て来るようになった。 先述通り、amiiboを買わなくても「100人マリオチャレンジをクリアする」というように入手手段はある。 対応amiibo自体がなく、前述のイベントコースをクリアすることでのみ入手できるキャラも居る。『ゲームセンターCX』の有野課長や『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』のトーテムリンクをはじめ、今後の更新でも追加されるものと思われる。 他のスキンには同じ枠に飛行能力持ちのアイテム(このはやマント、プロペラ)があてられているため、『1』以外のスキンでは使用することができない。この特殊パワーアップの枠を埋めるために実装されたお遊び要素となる。 遊び心に富んだ内容 本作のUIは『マリオペイント』の精神的続編とも取れるネタが盛りだくさんで、そこかしこに任天堂らしい遊び心が散りばめられている。 1つ前に戻す機能の犬、全削除のロケット、コースを記録する「きろくロボット」は『マリオペイント』からの出典である。 たまに出てくるハエを叩き落とすか、「ブラックパックン」バーツを振る事で、『マリオペイント』のミニゲーム「ハエタタキ」をタッチペンで遊ぶ事も可能。オリジナル版と異なり、制限時間内に全てのハエを倒さないといけないルールで、虫達の仕様変更も相まってギリギリな難易度だが、がんばってクリアすればキャラマリオがもらえる。 起動したときのデモも曜日ごとに違っている。日曜日に起動すると、「今日は日曜! いっぱい作れる!」と言ってくれる。 それは説明書も同様で。基本的にアニメーションや動画を含んだ独自のフォーマットで作られている。 操作の説明よりも、いかに面白いコース作りができるかのヒントが重視された作りになっており、マリオスタッフの客観的な視点でのコース作りに対する想いが感じられる。 説明書内では、説明は得意だがコース作りが苦手という「ましこ」というキャラクターが説明役として登場しており、説明書を飽きさせない要素として一役買っている。 説明書外の任天堂HPにも、『ましことヤマムラ』というコーナーが設けられた。 公式コースに投稿されたましこのコースをヤマムラが添削というストーリー仕立てで、コース作りのコツを説明している。ここにもあらぬ方向に力が入っており、プレイヤーは必見である。 Miiverseの程良い存在感 Miiverseコメントはテレビとゲームパッド画面の両方同時の表示もできれば、どちらか片方のみの表示にも出来る。勿論完全非表示も可能。 ヒントをどうしても知りたいという時だけ任意の画面を見るといったことが可能で、一々設定を変える手間が省けるのはプレイヤー的に損する要素はない。 賛否両論点 コースが短い ゴールを最大まで伸ばしても一つのエリアだけでは明らかにボリューム不足。サブエリアを使ってもやや物足りなさが残る。 さりとてメインエリアとサブエリアの両方の上下エリアをフル活用すると、今度はボリュームがありすぎてプレイヤーがしんどくなることになる。 長過ぎるとプレイヤーが飽きてしまったり途方にくれてしまったりする他、アップデート追加されたチェックポイントは最大でも2つ(*11)しか置けないため、これで丁度良いという声もある。 ボーナスエリアを作ろうとするとサブエリアをそれだけで消費することになってしまうので制約が生まれることも。 遊びはじめはパーツが制限されている 時間が経過するごとに新しいパーツが入荷され、使用できるようになる。コース作りに没頭していると予定の時間よりも早く着くことがある。 海外の評価では「パーツ制限がある事」に疑問を感じる人もやや多かった。 ただ、いきなり多くのパーツが使えても、プレイヤーが何をどう利用して作ればいいのか迷ってしまったり、作成に慣れていないためにとんでもないコースに仕上がってしまうためなど、理由はいくらでも思い当たる。「なるべく少ない種類で、いかに面白いコースを作れるか」というのも作り手にとって創意工夫を試されるチャレンジ要素でもあり、その事を考えさせてくれる機会でもある。付け加えて言えば、救済策として、先のようにコース内にパーツを配置しまくれば、最短数時間で殆どのパーツが解禁される。 一部本家の仕様と異なる部分 基準は不明だが、一部は他のシリーズに則ってか本来出来るアクションが出来なかったりすることが多い。基本的に『U』に合わせた仕様(*12)が良い例。「やりやすいように調整したのはむしろ良心的」という意見もあるが、必ずしも全てが良い方向に働いているわけではない。 実際、『スーパーマリオコレクション』でも仕様の違いは難点という声も少なからずあり、本作はオリジナル版のビジュアルなので尚の事目立つことに。 共通して、音符ブロックやスプリングは真ん中を踏み外すと大ジャンプできないため、このふたつがシビアなギミックと化している。次の大ジャンプのリズムも崩れてしまうので無視できない。 土管から敵やアイテムが出現するタイミングがやや遅めで、土管から何か出てくるのかどうか判断するのに少し時間が掛かる。最高速で走り抜けていれば、中から何かが出てくるのを見ることなく通り過ぎてしまうことも。 『1』は全般的に操作性がオリジナルよりも若干マイルドになっている。 空中制御は勿論、水中コースではオリジナルだと穴への吸引力が働いていたが、本作では削除された。プレイしやすくなっている一方、オリジナルを知るプレイヤーからすると違和感は大きい。 原作では右にスクロールすると左には戻れなかったが、本作ではちゃんと左に戻れる。そのため、原作にはなかった左へ進むコースが作成可能。 『3』は目立った変更点はないが、細かいところは変わっている。 Pメーターが最大まで溜まっても、マリオの走行速度が上がらなくなった。しっぽマリオで飛べるようになるだけ。 しっぽマリオで飛行中に敵キャラを踏むとPメーター最大状態の残り時間がリセットされるようになった。これによりコースの構造次第では無限に飛べる。 ?ブロックを叩いた位置によってキノコの進行方向が左右に変わる仕様が削除され、他の作品と同様になった。 「透明ジャンプブロック」(音符ブロックの隠し設定版・特定地点をジャンプで突き上げると出現する)が無い。 甲羅などと同じように持ち上げて投げる事ができる「白レンガブロック」が無い。 オリジナルでは巨大化したノコノコの甲羅を持つことが出来たが、本作では持てないようになっている。代わりにオリジナルでは出来なかったブロック破壊がシリーズ問わず出来るようになった。 また、巨大化された敵のグラフィックは、ワールド4・巨大の国等で見られた特有のグラフィックではなく、元の大きさから相似拡大されたグラフィックとなっている。 土管の世界にあった画面右端と左端が繋がった無限ループフロアが作れない。 前後作よりも差異点が目立つ『ワールド』は独特の仕様や、全体的に強力な特性を持つアクションが大幅に減少している。 オリジナルで出来た「アイテムストック」や、ファイアボールで敵を倒したときのコイン出現がなくなっている。これらは『U』も同様。 先の通り中間ポイントがバーではなく旗に変更。「中間ポイントの実装」と聞いて期待していた古参のファンからは「がっかりした」という声もあるが、他のゲームスキンとの兼ね合いも考えると流石に仕方ないだろう。 原作では強制的に降りることになっていたヨッシーが、城やお化け屋敷の中でも使えるようになっている。 マント飛行の操作性は細かい相違点が多く、本家をやり込んだプレイヤーほど違和感が大きい。飛行中の減速や左右への方向転換といったテクニカルな操作が使えなくなっている。 スピンジャンプ飛行やヨッシー飛行は一度下降すると再上昇はできず、ヨッシー飛行は飛行からの着地直後の即再飛行もできなくなっている。 テレサやバブルなど(物理的に無理がありそうなもの?)の一部敵など、オリジナルはスピンジャンプで踏めたものがスピンジャンプで踏んでもダメージを受けるようになった。 マリオのジャンプの高さに反応してジャンプをしたり野球ボールを投げる、ラグビーボールを蹴飛ばして攻撃、岩を掘り起こして攻撃するといった多彩な動きをする"ブル"や、甲羅が目の前にある(来る)と蹴飛ばして攻撃してくる"ハダカガメ・ブルー"といった、ワールドで特に印象が強い独特な動きをする敵は残念ながら未実装。 ヨッシーはかなり仕様変更され大幅に弱体化した。赤甲羅を食べても炎を吹かない他、パワーアップアイテムを食べさせると口に含んだ状態になる(*13)。道中のコインもいちいち食べてしまう(*14)など。 逆に城の中に連れていけるようになった事で、ヨッシーで食べられる物も増えた。カロンを食べて骨飛ばし攻撃の他、バーナーやクッパ等の炎全般を食べて炎を吐けるようになった。 ヨッシーに口に含ませたままだと飲み込んでしまう仕様もオミット。コース設計によってはPスイッチなどを飲み込まれた場合詰みが発生するのでこれ自体はしょうがない。 既に画面内にヨッシーがいる時に新たにヨッシーのタマゴが割れた場合、ヨッシーではなく代わりに1upキノコが出てくる仕様も変更され、何匹でもヨッシーが増えるようになった。元より1upキノコに意味がある場面が限られるゲームなので、これは純粋に強化点と言える(ダメージを受けてヨッシーに逃げられた場合に乗りなおしやすくなるなど)。ちなみに割れる前の状態のタマゴならヨッシーの口に入れて持ち運ぶ事ができる。 ヨッシーの手の配色が本家のSFC版ではオレンジだったのが、本作ではGBA版と同様の緑に変更されている。公式絵での配色は緑なのでおそらくSFC版では配色ミスだったものと思われる。 カロンは『ワールド』スキンでのみ骨を投げつけて攻撃してくるのだが、この骨投げが原作に比べて凶悪な性能になっている。予告動作が皆無で突然投げてくる上、カロンが骨を投げようと振りかぶった時点で投げる骨の当たり判定が既に出ているため、「カロンを踏もうとしたら踏む直前にカロンが骨を取り出したせいで逆にダメージを受けた」ということになりやすい。 『U』は最新作だけあってか、さほど変更点はなし。 シリーズの特徴だった敵がBGMに合わせて踊る仕様が削除。 仕様の問題とは異なるが、fpsが下がっている。 外見上の問題であるが、原作ではゴール後にマリオがヨッシーから降りる演出があったが、本作にはない。ただし次コースには引き継がれないのでゲーム的には特に変更はない。 オトアソビについて 甲高い笑い声の音に関して、例として、マリオが入るエリアに閉じ込めて脱出不可能(そのままタイムアップで死ぬかスタートからやり直すしかない状態)にし、そこでこの音を鳴らすことで遊ぶ側を馬鹿にする使い方ができてしまう。 後述の通りコースへの評価は「Good」はできても「Bad」を示す評価機能はない。コメント投稿で不快を表現することはできるが、匿名コメントはできない。 遊ぶ側からしたら腹立たしいことこの上ないのだが、こうした機能があったらあったでプレイヤー同士の軋轢につながりかねないので、悩ましい問題である。 『1』スキンにて時折ランダムで登場する細長キノコ このパワーアップ自体に批判はないが、ブロックから出したキノコの代わりにランダムで出てくることが問題。 コースデザインはそれぞれプレイヤーの意図通りのものが出てこないとゲームバランスが崩れることもあるので、これはやや不便。 「いいね!」に左右される投稿数 下記の通りランキングが「いいね!」を要求するコースが大量生産される原因にもなっている。 もっとも任天堂のサーバーにも限りがあるため、抑制するためにはなくてはならない制限ではある。 マリオの基本的な仕様を理解していない初心者が多く、そういったユーザーに配慮したチュートリアルも特に無い。 ヨッシー乗り捨てジャンプや空中スピン滞空といったテクニックだけでなく、ヒップドロップ、スピンジャンプといった固有アクションすら把握していないユーザーも少なからずいる。 特に『ワールド』でのマントで飛び続けることなどは、ほとんどの初心者には難しい。本作で厄介になった音符ブロック・スプリングなどもタイミングが難儀で嫌われやすく、「いいね!」も付きにくい。 ポーズメニューからいつでも見られる「説明書」に操作方法は載っているのだが、自主的に説明書を参照できるようなユーザーばかりなら苦労はしない(*15)。 そういったテクニックが過度に要求されるコースは、公式が「プレイヤー指南」として掲載している『ましことヤマムラ』やブックレットを参考にして言うなら「良いコース」とは言えず、万人に配信されるということを考えると、プレイヤーの配慮が足りないとも言える。 難しいアクションが必須だったり、『1』スキンでもあまりにもシビアすぎるコースは、それだけでクリアされにくく「いいね!」も付きにくくなる。 コース上のコインの線や文字入れ、作者のミーバースコメントなどで操作方法などのヒントを表示することもできなくはない。そういった親切設計をしなければならないというのも作者にとっての負担ではある。 もっとも、本家のマリオはコメントを表示するブロックの他にもコイン配置でプレイヤーを導くことで理不尽なミスが起きないようにしていた。本作のコインは必然的に残機アップよりも道標の意図の方が強く、そのための残像機能である(*16)とも言えるのだが。 従来の『マリオ』シリーズでは、序盤のコースが操作方法などを学習できるチュートリアルとしての役割を果たしていたのだが、今作にはそういった遊び方のチュートリアルなどはない。あるのは「コースの作り方のチュートリアル」のみである。 ただし本作に網羅されているゲームは全て『ニンテンドーe-shop』で配信されている。そうでなくとも、こういったゲームコンストラクションソフトの性質上、作っている最中にプレイテクニックもある程度付く構成にもなっている(*17)。 『ワールド』にあったメッセージボックスが作れない ライトユーザーや初心者に対してヒントを出すための必須要素ともいえる便利な機能だが、残念ながら未実装である。 代用としてミーバースが使用されているものの、所謂ネタバレコメントが付くことや、コメントの表示が邪魔でプレイに支障が出ることを嫌って表示させていない利用者もいるので万全ではない。 「公序良俗に反するコメントが問題視されるため」ではあるが、任天堂は過去にプレイヤーコメント編集にミーバースと連動したシステムを搭載した作品もあり、「なんとか出来なかったのか」という声はある。 同じゲーム制作ツールの「メイドイン俺」のようにコースに対する一言コメントも設定出来ず、コース名にヒントを短く挿入するしかない。 「100人マリオ」ではジャンル問わず玉石混淆の中からランダムでコースが選ばれるため、凡作以下の不愉快なコースを遊ばされる可能性も高く、「どんなコースに遭遇するか分からない」という完全にユーザー任せの部分が良くも悪くもある。 キャラマリオ欲しさに100人マリオをやり込むのであれば、時として不快に感じるコースに遭遇し、パスするか否かを判断させられる手間も覚悟しておいた方がいいだろう。 特に難易度「むずかしい」ではクリア率の低いコースが選ばれるのだが、「難しいからクリア率が低い」というよりも、「面白くないが故に多くのプレイヤーからパスされ、結果的にクリア率が低い」というコースが選ばれる可能性が高い。それが全16コースも続くので、100人マリオのむずかしいは「苦行」といった不評も多い。 そしてこの「むずかしい」をクリアしない限り入手できないキャラマリオもある。 「一定以上の評価があるコースのみ、ランダムで選ばれる」という仕様にしていればこうした問題は無かっただろうが、それだと人知れず埋もれているコースが遊ばれる可能性も無くなってしまうため、仕方のないところではある。 評価の低いコースは一定期間で自動的に削除されるため、時間が経つにつれてこの問題は緩和されていくかもしれないが、永久に解決されない問題でもあるかもしれない。 キャラマリオ集めのために100人マリオを何周もクリアするプレイヤーからは、短時間で周回するために、難易度が低く簡単にクリアできるコースや短いコースほど好まれやすい傾向にある。そのため、難易度の高いコースや長いコースは100人マリオとの相性が良いとは言えず、たとえ遊ばれてもパスされやすく、「いいね!」が付きにくいという問題がある。 2016年3月9日のアップデートにて、難易度「とてもむずかしい」が追加されたことで多少改善された。ただし、こちらもこの難易度のみで手に入るキャラマリオが5体存在している。 従来の「むずかしい」コースの中でも特にクリア率の低いコースは「とてもむずかしい」扱いになり、「むずかしい」の難易度が下がった。 「とてもむずかしい」は実質的に、面白くなくてクリア率が低いコースや凶悪難易度のコースを隔離するための難易度と言える要素である。全6コースと難易度相応の短さなのは良心的。また、たまに「作成され投稿されたたばかりで、それ故にクリア率が低いコース」が選ばれることがあり、それらは易しい難易度であることが多いのでその時がクリアのチャンスとなる。 キャラマリオの状態でダメージを受けると通常のチビマリオに戻ってしまう。これはキャラマリオで遊ぶことを前提としたテーマのコースで難を示される点である。 キャラマリオ前提のコースでは、なるべくキャラマリオの状態で遊ばせたいがために、キャラマリオ変身キノコが多めに設置されている傾向にある。 キノコの供給が多ければそれだけ初心者に優しいコースにはなりやすい。しかし「被ダメージによる緊張感のあるコース」と「キャラマリオの状態で遊び続けられるコース」という二つのテーマは両立させにくいというジレンマがある。 「いいね!(☆)」を付けるか付けないかという二極の評価制度 シンプルで分かりやすいルールではあるが、「評価できる点もあるけど問題点もある」というコースに対しては判断が難しく、「いいね!」を付けるか否かはプレイヤーによって大きく変わってくる。また「いいね!」を付けてもらうだけでは、そのプレイヤーのこのコースに対する満足度がどの程度なのかよく分からない(作者の気付かない細かい問題点があるのかどうかも分からない)という問題もある。 ミーバースコメントにて評価点や問題点を的確にコメントしてくれるユーザーがいればいいのだが、無数にあるコースの一つにわざわざそういうコメントをしてくれるユーザーは少ない。 もっとも、評価段階を広げたとしても、各々の評価方針が異なる以上当てになる訳ではない。 問題点 発売当初の制限の多さ 例えば「パワーアップアイテムが入ったブロックを叩くと、チビマリオの時はスーパーキノコが、スーパーマリオの時はファイアフラワーが出現」といったお馴染みのシステムすら当初は実現できなかった。 このせいで難易度調整が少々難儀であり、スーパーキノコしか登場しないコースなどが大量に生まれた。 中間ポイントも存在しなかったため、途中でミスする可能性のあるコースや長いコースは、それだけで敬遠されることも多かった。 スタッフによれば、開発中に中間ポイントを実装する案はあったが、実装が難しかったことから未実装のまま発売となったらしい。 上記の2点はどちらも要望が多かったことから、2015年11月5日のアップデートにて実装された。 中間ポイントに関しては、全スキン共通で『U』の旗の仕様に準拠。ただし『ワールド』の中間ゲートは旗のオブジェクトに書き替えられている。 コース検索の性能が低い 知人のコースや、ネット上のコミュニティなどで公開されているコースを遊ぶためには、16桁(64Bit)の16進数の番号からなる「コースID」をいちいち手動で入力しなければならず、面倒。 作者名やコース名で検索するといったことはできない。コースのジャンル別の絞り込み検索などもできない。 後に2015年12月22日のアップデートにて、検索サイト「スーパーマリオメーカーブックマーク」が実装されたことで改善された。 ただ、コース名や作者名で検索できなかったり、シーンスキンの絞り込みでサブエリアのシーンスキンは検索対象にならなかったり、一部のタグの意味が分かりにくかったり、検索したコースの並び順をランダム表示にできないなど、検索機能もまだ十分とは言えない。 ブックマークを外す操作もブラウザで操作しなければならないのが不便。ブックマークしたコースをとりあえず遊んでみて、やっぱりブックマークを外そうと思った時に、ゲーム側でブックマークをその場で外すことができない。 WiiUゲームパッドでの利用時に、コース一覧表示のページにて「今すぐあそぶ」機能でそのコースを遊んだ後、ブラウザに戻ると、「コース一覧のページ」に戻るのではなく、「そのコースの詳細情報ページ」に飛ばされてしまう。履歴も消えてしまい「戻る」も使えないので、色々なコースを物色したい時はまた一から検索し直さなければならず不便。 アップデートで追加されたコースセレクションは、せっかくの厳選コースなのにゲーム内では全く紹介されず、自分でブックマークサイトに行かなければ見る機会は無いので、いまいち目につきにくく勿体ない。 コースを投稿してもすぐに埋もれやすい 自分の作ったコースを他のプレイヤーに遊んで評価してもらうことが醍醐味だが、コース数は100万単位で投稿されているため、大抵は人知れず埋もれてしまいやすい。 せっかく入魂の面白いコースを作っても注目すらされない可能性も高い。多くの人に注目してもらいたければ、「コースを作る努力」だけではなく、「コースを宣伝する努力」もまた要求されるので、その点でのハードルの高さがある。 コース数の少ない発売当初に購入したユーザーほど有利であり、後発に購入したユーザーほど作品を評価されづらい。 コースを沢山投稿すれば注目される可能性も高くなるが、「いいね!」を貰わないと投稿可能数の上限が増えないため、不利なプレイヤーは余計に不利になりがち。 コースのローカルへのセーブ数自体は大変多い。 前述の通り、アップデートで検索サイトが実装されたため多少は改善されるものと思われる。ただし現状の検索では、比較的上位のコースが優先的に並ぶため、埋もれているコースが遊ばれる可能性は依然として低い。 半ば形骸化していたランキング機能 ランキング上位は全自動・演奏系のコースがほとんどを占めており、それ以外のジャンルのコースは注目されにくい事態となっている。 沢山の初心者・ライトユーザーでもクリアできて楽しめるコースほど「いいね!」が多く付きやすいので、必然的にこういったコースがランキング上位に入ってくる。その一方で、中級者以上に向けた歯応えのあるコースなどはランキングに入りにくい。 「このコースに『いいね!』をつけた人のコースを作者が必ずプレイしに行く」などという主旨のコース(通称「いいね乞食」「いいねクレクレ」)(*18)がランキングトップになるなど、もはや何のランキングなのか分からない異常な状態が続いたりもした。 これらのコースを作ったランキング上位ユーザーを批判する声もあるが、任天堂側でも何らかの処置は必要であるとも言える。 「いいね乞食」までは想定外であったにせよ、今後は規約を定めるなど、更新により何等かの処置を考慮する必要性は出てくるだろう。 ちなみに本作の約半年前に発売された『マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド』でも、本作におけるいいね乞食と似たような問題が起こっていた。 一応この手の乞食コースは随時サーバー側に目を付けられると削除される模様。悪質な場合はアカウント停止処分を下され、本作を含めた任天堂関連のネットワークサービスが利用できなくなる事もある。 12月22日のアップデートにより、「いいね」「そうだね」「★」などはNGワードとなったため、それらを要求するコースは投稿しづらくなった。 週間ランキングは、一度ランキング入りしたコースでも何度でもランキングに載る。そのためよく見かけるコースばかりでランキングが占有されやすい。 2016年5月20日の更新にて、ランキングが「いいねをもらった数」ではなく「プレイヤーからいいねをもらった割合(通称いいね率)」に変更されたことで、上記のランキングの問題は大きく改善された。 宣伝効果などで足跡といいねが大量に付いたコースでも、さほど面白くないコースであれば「いいね」よりも足跡だけが増える割合の方が高く「いいね率」は低めなので、ランキングは下位扱いとなり除外される。 足跡が100未満のコースはランキングに載らない。また足跡が最低100あっても身内への宣伝などで評価が偏っているケースもあり、そのようなコースはたとえ一時的にランキングに載っても、より大勢の人に遊ばれることで「いいね率」および順位が下がる傾向にある。逆に言えば、ランキング入りしているコースの中で足跡が多いものは、いいね率が変動しにくく評価が安定しており、ランキング入りしている期間も長く、クオリティの信頼性が高いということである。 オンライン関連の環境改善の遅さ 前述の通りオンライン関連には色々な問題がある。今でこそアップデートで徐々に改善されており、何も改善されないよりは遥かに優良的ではあるのだが、ユーザー離れにつながりかねない深刻な問題が何ヶ月も続いていたため、対応が遅すぎる感は否めない。 スーパーマリオメーカーブックマーク、いいね数ではなくいいね率によるランキング、開発スタッフによるコースセレクションや特定テーマのコース募集など、いずれも発売前や発売当初からユーザーの間で望まれていたものであり、導入自体は好評なのだが「最初から(もっと早くから)導入して欲しかった」とも言われている。 コースクリア時の問題 ゴール時の演出で毎回10秒くらいは待たされる。マリオシリーズでは普通のことだが、無数のコースを遊べる本作ではこの待ち時間は馬鹿にならないものである。 そのため「コースを単発で遊ぶ時には、ゴール時の待ち時間を嫌ってゴール寸前でコースを抜ける」というプレイスタイルの人が相当数いる可能性も否定できない。このようなプレイヤーが多いと、コースの足跡だけが増えて、クリア数やいいね数は増えず、実際のコース内容よりも足跡の割にいいね数が少なくクリア率も低く表示されてしまうことになるので、地味に重大な問題である。 ゴール時の待ち時間をボタン入力でスキップできればいいかもしれないが、ゴール後のマリオの挙動に小ネタを仕込んでいるコースもあるので、スキップできてしまうと都合が悪い面もある。 コースクリア後は「スタートからやり直す」か「次に進む」かを選択でき、この選択時に「いいね!」を付けることができるのだが、「いいね!」を付けるためには操作が一手間かかり、また決定ボタン入力だけで「次に進む」を素早く選択できるので、早く次に進めたくてボタンを連打するだけのユーザーも少なからずいると思われる。これもまた「いいね!」が付きにくい原因の一つと考えられる。 せめてゴール時の待ち時間の間に「いいね!」を付けることができても良かったのではないだろうか。 コースを遊ぶことによるメリットが小さい。 このゲームでプレイヤーのステータスを明確に表すのは「自分の投稿したコースがどれだけ遊ばれて、どれだけ評価されたか」という点に尽きる。そのためコースを作るというモチベーションは保ちやすいのだが、一方でコースを遊ぶことが自分のステータスになるというような要素は薄く、今一つ積極的に他の人が作ったコースを遊ぼうという気になりにくい。またこのことが、一部の人気コースしかプレイされず多くのコースが埋もれやすい問題の一因にもなっている。 遊んだコースの数・クリアしたコースの数・やられたマリオの数、コース別の最速クリアタイム、100人マリオの難易度別のクリア回数などの記録で「自分の腕前」を表している部分はある。しかし、多くのユーザーの目に留まる明確な記録は最速クリアタイムぐらいであり、「いいね!」数によるメダルと違って自分の腕前などがメダル数で明示されたりはしないので、どれだけコースを遊んでも、遊ぶことが自分のステータスになるという感覚は薄い。 上級者向けの高難度コースを沢山クリアしても、人気のコースほど同様にクリアしているユーザーは沢山いるので、自分のプレイ記録が他人の目に留まる可能性は低く、ほとんど何のアピールにもならない。 スーパーマリオメーカーブックマークにて「一番速くクリアしたコース数」「100人マリオの『むずかしい』『とてもむずかしい』をクリアした回数」などのユーザーランキングが閲覧できるが、このランキングの上位ユーザーが面白いコースを作っているとは限らず、このランキングに興味のあるユーザーがどれだけいるかは疑問である。また上記のランキングは全期間のみの集計であり週間ランキングなどは無いので、一部の上位ランカー以外にはあまり意味の無いものとなっている。 キャラマリオを集めるために100人マリオを何度も遊ぶというやり込み要素はあるのだが、キャラマリオ集めおよび100人マリオに積極的なユーザーは全体の何割かに過ぎず、前述の通り100人マリオ自体も楽しめるかどうかという問題がある。 コースを遊ぶことで、そのコースのプレイヤー一覧の中から自分のユーザー情報を辿ることができるので、間接的に自分自身の宣伝(自分の作ったコースの宣伝)になるというメリットはある。しかし必ずしもそのような宣伝効果が見込めるとは限らず、基本的には自分のコースの足跡がほんの少し増える"かもしれない"という程度のささやかなものである。 コースの記録要素 本家マリオは無限にスコアを稼ぐことが容易なので、基本的にハイスコアに挑戦するようなゲームではないのだが、本作ではコースによっては「ハイスコア」や「コイン獲得枚数」に挑戦するといった遊びを取り入れることもできたはずである。 しかしそのような記録要素は最速クリアタイムの記録しか無く、せっかく自由なコースを作れるソフトなのに、コース作りの幅や遊びの幅を狭めてしまっているという勿体ない部分もある。 コース名やミーバースコメントにて、ただクリアするだけ以外の遊び方を提示することはできる。しかし記録として残らないのではどうしてもやり甲斐に欠ける面があり、最速クリアを目指す以外のコースのやり込み要素はほとんどみられないのが現状である。 スコアを無限に稼げるコースでカンストまで延々プレイされても…という問題は勿論あるが、スコアの桁数を抑えめにしたりノーミスクリア時のみ集計する(1プレイ最長500秒まで)といった解決策もある。 「そのコースの初回クリアまでに掛かったミス回数」が記録されても良さそうなものである(*19)。ノーミスクリアができればプレイヤーの腕前自慢になるし、作者にとってもプレイヤーのミス回数のデータは参考になるだろう。 残機の概念と1UPの存在意義 コースを単体で遊ぶ時には残機無限で遊べるので、1UPの意味が無い。ご褒美的に1UPキノコが設置されているコースも少なくないのだが、コースを単体で遊んでいる時に1UPを手に入れてもあまり意味が…と思ってしまうところはある。 残機の概念があるのは、「10人マリオ」「100人マリオ」「記録ロボット内のコース4つの通しプレイ」の3通りの遊び方のみ。これらのゲームモードでは1UPの意味はあるのだが、コースごとに3UPまでという制限(*20)がある。普段はコースを単体でしか遊ばないという人もいるだろう。 公式職人のコースやイベントコースは100人マリオには登場せず、単体で遊ぶのが基本となる。しかしこれらのコースの中にも1UPキノコが配置されている箇所はある。 とは言え、単発で遊ぶ時にも残機の概念を導入したら難易度に関するバランスの調整が非常に難しくなり、よっぽどミス数と1UPキノコの配置数・場所が練られているコースでない限り、1UPキノコを湯水のように配置してありやっぱり残機の概念がほぼ無いコースと、1UPキノコが無く残機数の壁に阻まれてクリアが殆どできないコースの2極化になってしまうので、止む無しのシステムではある。 キーコンフィグの内容不足 本作ではキーコンフィグがタイプ別にしか選べない。存在すらしない『ファミコンリミックス』よりはマシだが、根本的な解決はされていない。 そのため、『ワールド』ではAボタンでスピンジャンプだったのがZLボタンに強制されており、旧来のプレイヤーはやや慣れが必要。 操作ボタンがシリーズ共通のための仕様かもしれないが、細かくシリーズ別に変えられるというのでも特に問題はなかっただろうし、共通にしても好みでWii UのVCのように変えられるほうが便利なはずである。 シリーズの原作に存在したいくつかの仕様が、今作には実装されていない。 『1』のシステムに合わせてか、坂道は存在しない。また水中面以外のコース(地上など)に「水」を設置することもできない。 後に『スマブラfor』の両作で本作をモチーフとしたコースが配信されたが、こちらには坂道や溶岩ブロックなどオリジナルの本作にはないギミックが普通に出てくる。 クリア方法が「ゴールに触れる」のみ。ボス戦に勝利したり、特定のアイテムを取ったりなどのクリア方法は無い。 そのため、旧バージョンではボス戦を作ろうとするとかなり苦労した。出来ないこともないが不自然感が否めなかったり、難易度設定が難しかったりした。 2016年3月9日のアップデートにて「カギ」「カギドア」が追加され、敵にカギを持たせられるようになったので、特定の敵を倒さなければ進行できないコースが作りやすくなった。 「スタート地点はメインエリアの左端」「ゴール地点はメインエリアの右端」で固定。 上下に長く移動するコースを作りづらい。 高さが大体二画面分くらいしかないうえ、強制スクロールに関しても左から右へのものはあっても、その逆や上下はない。 土管の色を変えることはできず、緑色で固定。 変えられれば、単なる気分次第で変えるという目的だけでなく、「入れる土管」「敵が出る土管」だけは色を変えるなど、制作側が望むプレイヤーに配慮したギミックが付けられそうなものだが。 画面の左端と右端が繋がってループしているコースは作れない。 エリアの途中から強制スクロールが始まったり、強制スクロールの速度を途中で変更したり停止することはできない。 ゴール地点に到達した場合のみ強制スクロールが停止する。 当然と言えば当然だが、各作品の全ての要素を網羅できるわけではなく、原作に存在した一部の敵キャラやギミックはオミットされている。 全ての敵やギミックが網羅されている作品は、元々のバリエーションが少なかった『1』くらいである。 スキン、BGMに実装されていないものがある。特にアスレチックは要望が多く聞かれる。 ミスの原因に対する不備 旧バージョンでは、自分の作ったコースにて、各プレイヤーのミスした地点(×印)をまとめて確認できるのはメインエリアの情報画面に限られていた。 つまりサブエリアのミス状況集計は、テストプレイで実際にミスしてみない限り確認できないというかなり不便な仕様。 ミス確認はコース作成者にとってはその後の難易度調整にとても重要な役割を担うデータなので、決してただ眺めて楽しむだけのものとはいえない。 2016年3月9日のアップデートにて、自分の投稿したコースの「やられたマリオの位置」がわかるモードが追加され、サブエリアのミス状況も確認できるようになった。 コース作りの問題 画面に時々出現する3匹のハエが煩わしい。全てのハエをタッチ操作で叩くとミニゲーム「ハエたたき」に突入するのだが、別にミニゲームを遊びたくない場合には余計な要素である。 ハエ以外の場所をタッチしてコース作りの作業を進めようとしても、タッチする位置が少しでもハエに近いと「ハエ叩き空振り」という何も起きない操作になってしまう。 「ファイアバー」のパーツは、ドラッグ操作でバーの長さと角度を細かく調整できるのだが、繊細で地道な手作業が要求されるので、調整が大変。 ドラッグする位置が僅かでもズレると角度や長さが変わってしまう。45度間隔で角度を変えるといったことはできず、角度の上下反転・左右反転も手作業で調整するしかない。角度や長さの具体的な数値も表示されないので、目視に頼るしかない。 複数のファイアバーを一度にまとめて調整することはできず、一つ一つ地道に調整していくしかない。 職人側が、複数のコースをセットでまとめて、初代および10人マリオや100人マリオのように通しプレイで遊ばせることができない。 「W1-1」「W1-2」…といったように順番に遊んでいくことを意識してコースを作っている職人もいるが、基本的には一つずつ単体で遊んでもらうしかない。通しプレイをするためには、プレイヤー側が各コースを記録ロボットに順番通りセーブしていくという面倒な方法を取らなければならず非現実的。 仲の良い職人同士がリレー形式でそれぞれのコースを繋げて一つのワールドにする…といった交流もできない。 職人側の定めたコースを通しプレイで遊ぶことができれば、残機の概念によって前述の1UPの存在意義も保たれるし、マリオのパワーアップ状態を次のコースに引き継いだり、通しプレイでの記録に挑戦するといった新たな遊びもできたかもしれない。 各コースのクリアタイムは1/1000秒単位で細かく計測されるのだが、この経過時間は「作者以外のユーザーがコースをクリアした時にしか表示されない」。 作者は自分の投稿したコースをクリアしても、自分のクリアタイムを知ることができない(クリア時の残り時間から逆算するしかない)。そのため、そのコースのベストタイムが実際にどれくらい速いのかといった水準は、作者なのに(作者だからこそ)よく分からないという事態になっている。 タイムアタックの際、コースのプレイ中に現在の経過時間が分からないので不便。一応「秒単位で減っていく残り時間」は表示されるので、現在の経過時間を知りたければこの残り時間を目安にするしかない。 バグの修正一つをとっても問題が発生しやすい。 バグは本来修正されるべきものだが、コンストラクションACTに限ってはバグの挙動を利用したコースが投稿されるため、バグを修正すると別側面で問題が発生してしまう。 「正規のクリア方法があるが、バグ利用により抜け道的クリア方法がある」程度のコースならいいが、「バグ利用が前提になっているコース」も存在する。バグを修正すると、本来はクリアチェックのシステムにより絶対にクリア不可能なコースは投稿できないようになっているのに、投稿されているがクリア不可能なコースが生まれてしまう。 コースの再投稿を促せば良いかと言えばそんなことはまず出来ない。バグコースのせいでせっかく評価されたコースが☆を一から集め直さないといけないというのも理不尽な話である(*21)。 「土管に入ったと思ったら空中浮遊して全く別の場所に移動する」と言ったような明らかにバグと分かる挙動のものは良いが、一見すると特殊操作のテクニックにしか見えないものでもバグ挙動として削除されてしまったものもある。 後者の例として、Uスキンにある「3段ジャンプ」で3段目のジャンプを出した後に一定の操作をすると2回のジャンプでもう一度3段目のジャンプを出せるという、通称「ファントムジャンプ」が存在した。これは長い間ユーザー間ではテクニックの一つとして認識され、この操作が必要なコースも多数投稿されていたが、発売からかなり経ってからバグとして修正されできなくなった。 結局、バグの修正に伴って、該当するバグを利用していると判断されたコースは単純に削除されるという対応になった(*22)。しかしこれらのバグ修正に関する詳細の告知は無いため、ある日突然「バグと知られている挙動を使わずに制作した」つもりのコースが突然削除され、何がバグだったのかも分からない…と言う事があった。 総評 30周年を記念した『マリオ』シリーズの総決算的な作品にして、ゲーム制作ソフトとしてはこれでもかというくらい色々揃った、「作って遊ぶゲーム」の任天堂なりの極致。 ユーザー次第で神ゲーにもクソゲーにもなり得るポテンシャルを秘めており、その可能性は未知数である。 発売当初こそオンライン関連の機能が不十分だったり、一部実装されていない要素がある点などで評価を落としたものの、それらもアップデートで次第に改善されていった。 「何年でも遊べるゲーム」と言っても過言ではないほど、マリオファンにはたまらないゲームだろう。 オンラインサービス終了 2021年1月13日にダウンロード販売は終了。 2021年3月31日に「コース投稿機能」及び、Webサービス「スーパーマリオメーカーブックマーク」が終了。(任天堂の告知) 2024年4月9日にオンラインプレイサービス終了。それに伴いスーパーマリオメーカーのオンラインプレイも完全終了した。 移植・続編 2016年12月1日に3DSへの移植版『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』が発売された。 2019年6月28日にNintendo Switchで続編『スーパーマリオメーカー 2』が発売された。 余談 パッケージ版の特典ブックレットは、公式サイトで無料配布されており、未購入者でも閲覧可能。 ただし、本の現物が欲しい場合は有料で取り寄せる必要がある。 2015年9月30日から『スマブラfor』に本作をモチーフとしたステージが有料DLCで配信されていた。遊ぶ度に地形が変化し、本作で使われた4つのスキンが時間経過で入れ替わる。スキンに合わせて、BGMも変化する。 2018年12月7日に発売された『スマブラSP』には最初からステージが収録されている。 発売と同時に、スーパーマリオブラザーズのパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信された。 発売当初、全スキン共通でマリオの無敵時間が永遠に続くバグが存在していた(現在は修正済み)。チビマリオでない状態でダメージを受けた後無敵時間が終わるタイミングで同時にドアに入ると発生していた。 穴(奈落)に落ちてミスとなった場合、数十回に1回程度の確率で通常とは異なるレア演出が発生することがある。すぐにミスのBGMが鳴らずに落下音が続くのが発生の合図。 内容はマリオが奈落の底に落ちた後、その先で何やらアクションをしたり謎の現象に遭遇する様子が、効果音や掛け声などの音声のみで表現されるというもの。数種類のバリエーションが存在する。 演出時間が割と長い上にちょっと怖いものもあるが、ボタン操作を行えば途中でキャンセルしてゲームを続行できる。 ニコニコ動画では、「クリエイター奨励プログラム(*23)」の影響から、人気実況者たちやそれに便乗したユーザーたちによる本作の実況動画がランキングを制圧する騒動が発生。一部のゲーム実況者やまたもそれに便乗したゆっくり解説者などによって問題提起され、「マリオメーカー問題」などと題されて話題となった。 とは言え問題の争点である流行のジャンルや人気動画配信者によるランキング制圧は、『スーパーマリオメーカー』に限った話ではない(*24)。 ただし実況や演出の都合上、どうしても高難度コースに挑戦するといった趣旨の動画が多く、内容の幅の無さに関しては批判が多い。 現在では問題はなかった問題として「マリオメーカー問題」から「ゲーム実況ランキング制圧騒動」に名称が改められている(*25)。 本作はほぼ全世界同時発売(*26)であり、北米ではCMも「つくる編」「(スキンを)変える編」という2つのCMが作られている。 改造マリオ 当記事において避けては通れない面もあり度々言及されている「改造マリオ」であるが、これはマリオシリーズのゲームのROMデータを改造したもので、いわゆる「ハックROM」と呼ばれるもの。 一般的に、改造した部分のみを抽出した「差分ファイル」が配布されている。というのも、ROMデータそのもののファイルをそのままネット上にアップするのは法律違反になるため。(*27) ちなみに、「kaizo」は海外でも通じる言葉(*28)で、「ハックROM」という意味以外にも、「(改造マリオの様に)ゲームのメカニズムに精通していないと攻略できない超高難易度」を指す形容詞として使われ、たまにマリオメーカーのコース名に用いられることがある。 知名度の高いゲームのコンストラクション版ということもあってか、一時はゲームネタを取り上げる企画にも使われることが多かった。中でも有名なのは2015年大晦日に放送された「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで 絶対に笑ってはいけない名探偵24時」でのネタの一つにこのゲームが使われたケースだろうか。かつて実際にダウンロードしてプレイできる事も可能であった(現在は終了)。 現在のゲームハードはポリゴン専用機なので、当然、本作のドット時代のコースのグラフィックもテクスチャを貼り付けたポリゴンで表現される。また、Wii Uのピクセルシェーダーを活用することでスプライト型ポリゴンのテクスチャの左右反転を行っている。 グラフィックが元々ポリゴンなので、発色はエミュレーターのような明るい色である。
https://w.atwiki.jp/mariobagworld/pages/67.html
スーパーマリオブラザーズ2 STAGE00 1-40 (00-27) スタート位置 エリア関連動画 土管から別エリアへワープしてみた(ワープ先は恐らく2-3城バグ) コメント 1-1水中バグ 途中まではオリジナルバグエリア ベースは水中・背景は地上黒 勝手歩行→自殺(W次第で挙動が変わる可能性有) ワープ土管へ入ると別エリアへのワープ確認(W次第で挙動が変わる可能性有) ページ上部へ↑
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/3238.html
このページでは【スーパーマリオRPG】のキャラクター、 ポポ を解説する。 他の同名キャラクターは【ポポ】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ポポ 他言語 Orb User (英語) 初登場 【スーパーマリオRPG】 杖の姿のキャラクター。攻撃魔法を得意としており、非常に固い。 作品別 【スーパーマリオRPG】 HP FP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早 経験値 コイン 8 20 42 80 28 40 15 5 2 弱点 なし 無効 火・氷・雷・せいすい 技 でんげき (単体に雷属性の魔法攻撃/ガード不可) ほのお (単体に火属性の魔法攻撃/ガード不可) ほのおのかべ (全体に火属性の魔法攻撃/ガード不可) かいふく (単体のHP回復) ボーナス HP MAX(40%) アイテム ハニーシロップ(25%)ハニーシロップ(クッキー) 引用元 スーパーマリオRPG 完全攻略 Super Mario Wiki ブッキータワーに登場。防御力が高く、並の攻撃力では通らない。 ただし本作のダメージ計算式の関係上、こいつの防御力である80を上回れば簡単に倒せる。 そのためか、【クッパ】に装備させればほぼ一撃になる【ワンワン】を嫌っている。 関連キャラクター 【ロロ】 コメント 確か「ロロ」って言う青いヤツもいなかった? - 名無し (2021-06-23 08 37 10) 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1110.html
スーパーマリオサンシャイン スーパーマリオ 3Dコレクション 機種:GC, NS(*1) 作曲者:近藤浩治,田中しのぶ 発売元:任天堂 発売年:2002年(GC), 2020年(NS) 概要 南国の島ドルピック島を舞台にした3Dマリオ。 2003年に全曲収録のピアノ譜が発売されたのでタイトルを知ることができる。 サントラは雑誌の付録以外では、クラブニンテンドーのCDに数曲収録されているだけなので、曲を聴くのは難しかったが、2015年に発売された『30周年記念盤 スーパーマリオブラザーズ ミュージック』に9曲収録された。 そして、35周年特別ソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』のサウンドトラックモードに全曲収録となった。 なお、今作ではヨッシーに乗っている時に独特のパーカッションが加わるBGMがある。 具体的にはドルピックタウン、ビアンコヒルズ、リコハーバー、マンマビーチ、ピンナパーク(ビーチ)、ピンナパーク、ホテル・デルフィーノ、モンテの村。全8曲。 データ上ではカジノ、マーレのいりえ、モンテの村 わたげまつり、ヒミツコースの4曲にもヨッシー・パーカッション版が存在するが、実際のゲームでは使われていない。 (前作:スーパーマリオ64 次作:スーパーマリオギャラクシー) 収録曲(『スーパーマリオ 3Dコレクション』サウンドトラックモード) 曲名 作曲者 補足 順位 01 ドルピックタウン 近藤浩治 ドルピックタウンBGM『スーパーマリオ 3Dコレクション』サウンドトラックモードの曲名は「ドルピック」 第17回631位町曲8位癒し182位夏1位マリオ31位2000年~2007年16位第3回任天堂191位 02 エアポート エアポートBGM(パックンを倒すまで) 03 ビアンコヒルズ 近藤浩治 ビアンコヒルズBGM 一面84位 04 リコハーバー 近藤浩治 リコハーバーBGM 掘り出し29位夏12位マリオ93位 05 マンマビーチ 近藤浩治 マンマビーチBGM 06 ピンナビーチ ピンナパークのビーチBGM 07 ピンナパーク 田中しのぶ ピンナパーク園内BGM 08 シレナビーチ 田中しのぶ シレナビーチBGM(ホテル外) 09 ホテル・デルフィーノ シレナビーチBGM(ホテル中) 10 カジノ シレナビーチSTORY4&5で入れるカジノの曲 11 マーレのいりえ 田中しのぶ マーレのいりえBGM 夏68位 12 マーレの深海 田中しのぶ マーレのいりえSTORY8、滝壺の中BGM 2000年~2007年232位 13 モンテの村 田中しのぶ モンテの村BGM(STORY8を除く) 14 モンテの温泉 モンテの村、モンテ温泉の近くの曲 15 モンテの救出 モンテの村STORY6、10人のモンテを救出する時の曲 16 モンテの村 わたげまつり モンテの村BGM(STORY8でのみ使用) 17 地下 マンホール下など 18 ヒミツコース 近藤浩治 アスレチックコースBGM地上BGMのアレンジ 掘り出し155位第2回ゲームソング211位第3回ゲームソング135位マリオ59位アレンジ60位トラウマ132位第3回任天堂145位 19 ヒミツコース 空と海 田中しのぶ ミニコースやおおすなどり、ビンのなかのBGM。みんなのトラウマとして有名。NINTENDO SOUND SELECTION VOL.3の曲名は「Sky sea」 トラウマ9位 20 コロナマウンテン コロナマウンテンBGM 21 中ボス 対中ボス戦 22 中ボス/ドロドロパックン 対ドロドロパックン戦ピアノ曲集の曲名は「中ボス ゲートキーパー」 23 中ボス/マンタ シレナビーチSTORY1、対マンタ戦ピアノ曲集の曲名は「中ボス マンタ」 トラウマ132位 24 ボス 対ボス戦 ボス戦149位 25 ボスゲッソー(イントロ) ボスゲッソーダメージ後イントロ 26 ボスハナチャン(イントロ) ボスハナチャンダメージ後イントロ 27 メカクッパ 田中しのぶ ピンナパークSTORY1(対メカクッパ戦) 28 クッパ 対クッパ戦BGM(ラストバトル) ラストバトル233位 29 ニセマリオ ニセマリオのテーマ 30 モンテマンレース モンテマンとのレース中の曲海外版では日本版と違う曲が流れる 31 イベント 田中しのぶ リコハーバーSTORY2&8でイカに乗ってる時 32 タイムイベント 赤コイン収集BGM 33 メリーゴーランド ヨッシーのメリーゴーランド 34 タイトル スーパーマリオーサンシャイーン、フッフー 35 オープニングデモ タイトル前のオープニングムービーの曲 36 ゲームセレクト データセレクト画面 37 シナリオセレクト 各ステージのSTORY選択画面 38 カメラデモ 各ステージのSTORY選択後のムービーの曲 39 カメラデモ ニセマリオ 各ステージのSTORY選択後のニセマリオ登場ムービーの曲 40 シャイン出現 シャインが出現した時のキラキラした効果音 41 シャインゲット シャインゲットファンファーレ 42 レースファンファーレ イカレースやモンテマンレースでゴール時ファンファーレ 43 カジノファンファーレ シレナビーチ・カジノのスロットで「7」が揃った時のファンファーレ 44 ミス 死亡時ファンファーレ 45 ゲームオーバー ゲームオーバーファンファーレ 46 エントランス(MOVIE) 飛行機内でのCM 47 オープニングA(MOVIE) エアポートでドロパックン撃破後、法廷ムービーピアノ曲集の曲名は「オープニングA」 48 オープニングB(MOVIE) 法廷ムービー後の牢屋でポンプと話しているムービーの曲ピアノ曲集の曲名は「オープニングB」 49 ノズル(MOVIE) ポンプ入手、チュートリアルのムービーピアノ曲集の曲名は「ノズル」 50 ニセマリオ(MOVIE) ニセマリオ関連のムービーの曲 51 ピーチ誘拐(MOVIE) ピンナパークへピーチが連れ去られるムービーピアノ曲集の曲名は「ピーチ誘拐」 52 メカクッパ出現(MOVIE) ピンナパークSTORY1、メカクッパ登場シーンの曲ピアノ曲集の曲名は「メカクッパ出現」 53 クッパJr.(MOVIE) ピンナパークSTORY1、クッパJr.が話している時の曲ピアノ曲集の曲名は「クッパJr.」 54 ノズル盗難(MOVIE) アスレチックコース前でニセマリオにポンプを盗られる時のBGMピアノ曲集の曲名は「ノズル盗難」 55 お風呂(MOVIE) クッパ戦前のデモピアノ曲集の曲名は「お風呂」 56 エピローグ(MOVIE) シャインを120枚集めた状態でのスタッフロール後ピアノ曲集の曲名は「エピローグ」 57 スタッフロール 近藤浩治 エンディングスタッフロール 58 オマケ サウンドトラック等 スーパーマリオ SOUND COLLECTION [Nintendo DREAM Vol. 139] 30周年記念盤 スーパーマリオブラザーズ ミュージック スーパーマリオサンシャイン ピアノ曲集
https://w.atwiki.jp/information-ds/pages/17.html
スーパーマリオ64DS 発売日 2004年12月2日 ジャンル 3Dアクション+タッチペンミニゲーム 人数 1~4人用 DSダウンロードプレイ対応 2~4人対応 CERO 全年齢 JAN 49 02370 50969 4 (C) 2004 Nintendo. Nintendo64で発売されたソフトのリメイク。 1つのソフトで最大4人まで遊べる。 約123万本売上で、DS歴代24位。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/2954.html
フラワーチョロボン とは、【ペーパーマリオRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール フラワーチョロボン 他言語 Flower Fuzzy (英語) 種族 【チョロボン】 初登場 【ペーパーマリオRPG】 ピンク色の【チョロボン】。FP(フラワーポイント)を吸い取る性質を持つ。 作品別 【ペーパーマリオRPG】/【ペーパーマリオRPG(Switch)】 HP 攻撃 防御 リスト 6 3 0 53/56 ウーロン街の闘技場、トロピコアイランド、100階ダンジョンの41-49Fに登場。 防御力を無視してFPを吸い取り、合計4以上吸い取ると魔法攻撃を使用する。代わりに分裂はしない。 防御力を無視するもののボタンガードは有効で、スーパーガードかビリビリーンで吸収自体を阻止できる。 なお、FPが0の場合はHPを吸い取ってくる。 100階ダンジョンではかなり厄介なので先に始末するかビリビリーンを装備しておいた方が良い。 + 解析情報 敵キャラとしては珍しくFPが管理されているため、FPを回復するアイテムやバッジの効果でFPを回復した場合でも魔法攻撃を使用する。 これらのアイテムやバッジは通常は持たせられる手段がないため、改造などで無理やり持たせた場合のみ確認できるようだ。 【スーパーペーパーマリオ】 こいつの代わりにまったく同じカラーの【ピンクチョロボン】が登場する。 元ネタ推測 Flower+チョロボン 関連キャラクター 【チョロボン】 【ピンクチョロボン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/4572.html
スーパーマリオ(本山版) とは、かつてコミックボンボンなどで連載されていた書籍。 プロフィール キャラクター メインキャラクター 準レギュラー オリジナルキャラクター クッパの変装 題材にしたゲーム 関連作品 リンク 余談 コメント プロフィール スーパーマリオ ジャンル 漫画 作者 本山一城 レーベル KCデラックス 掲載誌 コミックボンボンデラックスボンボン 発表期間 1988年12月号~1998年9月号 巻数 全43巻 シリーズ マリオシリーズ マリオシリーズを題材にした本山一城の漫画作品。 原作の展開をアレンジしつつギャグ展開やパロディ展開も加えた冒険漫画。独自の設定を作りつつも原作寄りの流れでシリアスシーンも多く描かれるというバラエティ豊かな展開が基本。 原作展開だけでは話が持たない関係上、マリオシリーズと関係の薄い任天堂のゲームやオリジナルストーリーの長編を題材にした事もある。 これらのオリジナル展開は本山が提案し、任天堂からの承認を得たものであるらしい。ただし中盤からはオリジナルキャラクターを出さないように指示が入ったという。(参照) ゲームタイトルがそのままコミックスのタイトルとなっている事が多く、最も長い【スーパーマリオワールド】も7巻止まり。(しかも5巻からは原作と無関係の話) ただし長期連載 デラックスボンボンにも掲載されていた関係上、コミックスの数は非常に多く全部で43巻も発行されている。 1998年9月号を最後に完結した。 キャラクター メインキャラクター 【マリオ】基本的には主人公。真面目で正義感の強い正統派で描かれている。ただし女性関係はあちこちに踏み込みすぎているため、その点でいじられたりピーチが他の男に惚れ込んで落ち込む場面も。 【ルイージ】二番手。【マリオストーリー】以降で確立された原作の性格に近い部分もあるが、結構強気で自分勝手な面も持つ。この手のお約束として操られて敵になる展開も多い。女性のファンが多いらしい事を語っている。 【ヨッシー】敬語で喋る大食い恐竜。【スーパーマリオくん】と同様に凄まじい大食ギャグを見せる事もある。 【クッパ】クッパ軍団のボス。原作の戦闘を元に演出を強化して襲いかかる。【テトリス大王】や【ゴルフ大王】など、題材作品によっては姿を変えて出る事もある。 【ピーチ】さらわれ役だが結構お転婆に描かれており、ギャグもシリアスもどちらもこなせる名脇役。出てこない作品にも出演し、その場合は独自のギャグキャラとして話をよく動かす。女王様のようにマリオらをコキ使ったりバズーカでマリオとデイジーを吹き飛ばしたりとやりたい放題しているが、【スーパーマリオランド2 6つの金貨】編によると悪の心がないらしい。 【デイジー】【スーパーマリオランド】編から登場。作品によって設定がころころ変わり、人魚だったり花だったりする。【タタンガ】を部下にしている事もある。 【ワリオ】スーパーマリオランド2 6つの金貨編から登場。当時はまだ善玉寄りでは無かった事もあってクッパと並ぶ悪党として描かれるが、【スーパーマリオランド3 ワリオランド】編では準主役を務める。 準レギュラー 【レディ(ドンキーコング)】【スーパーマリオカート】編などに登場。マリオの昔の女。当時は女性キャラが少なかったため定期的に登場して支援を行う。 【トニー(マリオオープンゴルフ)】数少ない人間キャラのためか【マリオオープンゴルフ】で登場して以降は何度か再登場している。 【ビリー(マリオオープンゴルフ)】トニー同様に何度か再登場した。 オリジナルキャラクター 【キノッペ】【キノピオ】を擬人化したような女性。作品によって立ち位置がころころ変わる。 【スーパーマリオG】マリオと似た姿をした巨大な宇宙人。通称グレート。窮地に陥ったマリオが宇宙から来たグレートに変身能力を授かり、この姿になる。どう見てもマリオなのだが何故か誰も正体に気付かない。 【デビデビ大王】スーパーマリオランド3 ワリオランド編の3巻で登場。王冠の力で変質し、世界をカビで滅亡させかけた凄まじい力を持つ【デビデビ】。 クッパの変装 【テトリス大王】スーパーマリオランドの【テトリス】編に登場。【テットマン】?なる集団を率いている。 【ゴルフ大王】上述のテトリス大王が着替えた姿。 【クイックス大王】スーパーマリオランドの【クイックス】?編に登場。世界各国で猛獣を解き放ち、クイックス勝負を挑む。 【トリノ大王】スーパーマリオランドのソーラーストライカー編に登場。異星人かと思いきや年老いたクッパ本人である事が判明する。 【ガハハ大王】ドクターマリオ編に登場。【ウイルス】をキノコ王国にばら撒いた。 題材にしたゲーム 【スーパーマリオブラザーズ3】 【スーパーマリオランド】 【テトリス】 【ゴルフ】 【ベースボール】 【テニス】 【クイックス】? 【ソーラーストライカー(ゲーム)】 【ドクターマリオ(ゲーム)】 【スーパーマリオワールド】 【シムシティー】? 【アレイウェイ】 【ヨッシーのたまご】 【マリオオープンゴルフ】 【スーパーマリオカート】 【スーパーマリオUSA】 【マリオペイント】 【スーパーマリオランド2 6つの金貨】 【ヨッシーのロードハンティング】 【マリオとワリオ】 【ワリオの森】 【スーパーマリオランド3 ワリオランド】 【ドンキーコング(GB)】 【スーパーマリオコレクション】 【スーパードンキーコング】 【マリオのピクロス】 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 【スーパーマリオ64】 【マリオカート64】 【ヨッシーストーリー】 【ポケットカメラ】 関連作品 【ドクターマリオくん】? リンク ファミ通.COM 【ブログ】往年の「スーパーマリオ」メディアミックス回顧録:マリオコミック作家、本山一城氏自らが語るコミックボンボン版マンガシリーズ制作秘話本作に関する貴重なインタビュー。 余談 作者の本山一城(現 本山真澄)がTwitterで当時の裏事情を暴露している。本作は当時のコミックボンボンの看板漫画だったが、それに反してかなり冷遇されていたらしい。以下は原文。 ボンボン版のマリオはね、下請けの不知火プロ[ダイナミックプロの系列]の企画だったから 待遇悪くて単行本の印税も講談社にピンはねされてたしね。 まあ、マンガ家って色々大変でした。 (元文章) コミックボンボンは二流誌だったから、印税が7%だった。マリオの場合2%が任天堂の取り分。 やがて、もとやマリオと騎士ガンダムが人気トップの二本柱になった時代、デラックスボンボンと覇王を出してコロコロを凌駕して、 印税10%を出す雑誌になったのだけど、なぜか自分だけ5%の ままでした。 (元文章) K談社は子飼いのマンガ家を大切にしない所だなと、つくづく思いました。 もとやマリオの終わりの頃、8%の印税にしてもらったら、報復のように、部数を6000部、3000部に減らされました。 これでは任天堂がろくな儲けにならないと手を切ってS学館独占にするはずです。裏話でした。 (元文章) コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/mariobagworld/pages/70.html
スーパーマリオブラザーズ2 STAGE00 1-45 (00-2C) スタート位置 コメント 恐らく3-2水中バグ(検証ツイート) エリアはこの1画面のみ ページ上部へ↑