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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 22~133 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 22 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 レバー左右で移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 231 出し切りから前格キャンセル可 派生 斬り上げ→GNファング N前射NN前射 153195 派生 回し蹴り N後NN後 133176 弱スタン 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射NN射 146189 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前N 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 171 出し切りから前格キャンセル可 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 出し切りから前格キャンセル可 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 100 受身不可の打ち上げ 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特射 176 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 331 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 FBwikiからコピー 14/04/16 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00 2nd season』より、傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが継続参戦。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持った2500格闘機。 耐久は格闘機平均の740。 基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。 格闘の突進の遅さも相まって、格闘機でありながら距離を詰めるのが苦手という致命的な欠陥を抱えている。 特格の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 初見殺しの域を超えるとむしろ全格闘機でも極めてストイックな部類に入るかなりの玄人向け機体である。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動き、ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃、特殊射撃のセットプレイ、 内部硬直が短めの武装による盾仕込みテク、赤ロック延長テクを生かした奇襲性、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを活かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 勝利ポーズは2種類。 通常:バスターソードを構える。 覚醒中:初登場時の振り向きの再現ポーズ。 敗北ポーズは機体が爆散するタイプだが、コアファイターで脱出するのが確認できる。 覚醒時 攻撃補正115% 前作からの変更点 CS銃口補正強化、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃銃口補正低下 リロード時間短縮 レバー横特殊射撃追加、銃口補正強化、リロード+1秒 N格闘2段目ダウン値低下 前格闘初段ダウン値低下 横格闘初段以外ダウン値増加 後格闘発生強化 各種格闘から突進中のみサブ射撃へのキャンセルルート追加 各種格闘最終段から前格闘へのキャンセルルート追加 各特殊格闘消費ブースト低下 2014/6/24 アップデート詳細 メインのリロード時間短縮 4秒→3.5秒 誘導向上 サブのリロード時間短縮 3秒→2.5秒 発生向上 誘導向上 サブ→特射のキャンセルルート追加 横特格→射撃派生のキャンセルルート追加 N格闘1段目に前格闘派生、後格派生、射撃派生追加 後派生のダメージ増加 1HIT24→28 ヒット時にダウンになりにくくなった 挙動は要確認 後格闘の発生向上 2015/05/28 アップデート詳細 メインのキャンセルルート受付時間延長 サブのリロード時間短縮 2.5秒→2秒 銃口補正強化 攻撃範囲拡大 特殊射撃の硬直減 横特殊射撃の硬直減 残弾が無くても移動量が減らなくなった 横特殊格闘のダメージ上昇(90→100) サブ射撃のキャンセルルート追加 格闘のダウン値減少 横格闘のダメージ上昇(161→171) 後格闘のダウン値減少 浮き上がり緩和 BD格闘のダウン値減少 補正率緩和 1段目、2段目の攻撃判定拡大 格闘射撃派生のダメージ上昇(90→95) 覚醒技のダメージ上昇(321→331) 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。 レッドフレームのBRと性質は近いがこちらは撃ち切りリロード。ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。今作から特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 それでも高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みなのでうまく使いたい。 足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 アップデートに伴い、リロードと誘導が微強化された。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3*7][補正率 -2*7%] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 距離が遠い場合は途中で射撃する。 格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。 マキブになって銃口補正が強化され、サブ、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。 基本的には用途は前作同様後衛ゲロビ持ちへの牽制になるがそれ以外でも事故当たりが狙えるようになった。 間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択も保有していないので多用はしないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2*6][補正率 -8*6%] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 攻撃目的よりも立ち回りの中でステップ中にサブを入力し、慣性を乗せつつ着地をする状況が多い。 その他の用途は余裕のある時にばら撒いたり、赤ロックギリギリでサブ→メインと入力してロック距離を誤魔化す程度。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、 CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。 2014/6/24のアップデートにより、発生と誘導が上昇し、特射へのキャンセルルートが追加された。 発生は早くても銃口補正が殆ど無いままなためこの修正にはほぼ意味がない。 誘導上昇も毛が生えた程度でこちらの修正も意味合いは薄い。 キャンセルルート追加によりオーバーヒート時にサブ連射→敵の射撃に合わせて横特射というあがきが出来るようになった。 特射も内部硬直が短めでさらに盾を仕込むことが出来る。 サブを用いた盾仕込みは必要な時が来るので練習しておこう。 2015/05/28のアップデートで銃口補正が改善され、フルブと同じ感覚で使えるようになった。 また、横特格からキャンセルできるので以前にも増してトリッキーな動きができるようになり、動きの幅が広がった。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10*3%] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。 射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。 下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。 今作から横特射が追加された。短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。 足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。 横特射は空撃ちやオーバーヒートでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。 銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時は特殊よろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 サブの起き攻めが当たらなくなったので起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。 CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。 格闘 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力と優れており、カウンターも持ち合わせている。 しかし唯一突進速度がBD格と特格以外は他格闘機に比べて遅く、格闘単品で相手を追うのは無理がある。 また、コンボ時間やカット耐性の割にダメージは低いためハイリスクミドルリターンであることが殆どである。 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。2段目に前、後派生あり。 前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。 高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 後派生で蹴り飛ばし。 後ろ派生の用途は今までとは異なり、オーバーヒートしていても安定した攻め継が可能で前作よりかは使えるようになっている。 前作で手早くダウンを取る手段として使っていたプレイヤーには、これからはN前で代用してもらうことになる。 初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 アップデートにより、1段目と2段目から前派生・後派生・そして射撃派生が出せるようになった。 更に後派生が弱スタンになり、ダウン値が減少。より安易な攻め継続手段へと生まれ変わった。 スタン時間はそこそこあり、オバヒで後派生を出した場合でも、相手のスタン復帰後BRに対して 着地からの盾が間に合うことが多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣前派生 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.1(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 153(47%) 15(-6%)×3 3.6(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 133(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 70(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2(0.3) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.4(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 3.9(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 176(50%) 28(-5%)×3 2.6(0.2*3) 弱スタン ┣射撃派生 足掴み 126(%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 189(%) 95(%) 強制ダウン ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15(0.15) 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3(0.15) よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。 判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。 今作からダウン値が大きく下がり、各種格闘最終段からキャンセルで出せるように。 コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能になり使い勝手が非常に良くなった。 アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。 ダウンした相手をまともに拾いなおせるのはアルケーとウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能だがあちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。 しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1 1 特殊掴み ┗2HIT目 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3 2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、総じて優秀。 初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。 格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。 突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 今作からダウン値変更され、横N(1hit) 横Nのコンボで強制ダウンするようになった。 形式的に横N(1hit)と記述しているが、実は旋風脚の部分は2hit×2となっている。 旋風脚の4hit中1hitの時点で虹ステを挟むことで横出し切りに繋げても前作通り相手はダウンしなくなり、そのまま前格キャンセルで即落下が可能。 多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。 前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣射撃派生 足掴み 80(80%) 0(%) 掴み ┃┗2hit目 ライフル 146(%) 95(%) 強制ダウン ┗2段目 蹴り 115(74%) 28(-3%)×2 2 0.15×2 ダウン 回し蹴り 171(68%) 38(-3%)×2 3 0.5×2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。 マキシブーストへの移行の際と2回のアップデートにわたり発生が強化されており、使い勝手が向上した。 左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2HIT目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2 1 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。 移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン 1段目2hit目 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2 0.3 スタン ┗3段目 斬り払い 203(53%) 15(-2%)×6 3.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 サブの銃口補正低下によって信頼のおける自衛手段がこれのみになってしまった。虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切がついているといっても安易に出さないように。 追加入力の叩き斬りは伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 アルケーの格闘の中では唯一ダメージ効率が優れており、闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。 Fドライブが溜まっている場合はこの追加入力で発動するので注意。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。 打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は両特格にキャンセルできる。 今作のアルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。 無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、闇討ち・奇襲用の始動格闘としての性能は最強クラス。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、 無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 マキシブーストへの移行の際に上下食いつきと初速に弱体化がかかっており、前作で良く起こっていた胡散臭い当たり方はあまり起こらなくなった。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、引き打ちされると普通に迎撃される。 総じて強力な格闘だが欠陥もそれなりあるので頼りすぎて猪にならないように。 このコマンドはN特Nと違いFドライブが発動しない。 アップデートにより、射撃派生のヨハン撃ちが出せるようになった。 しかし横特の胡散臭い攻撃範囲が災いしてか、横特がヒットしても派生で掴めないことがある。 手早くそこそこのダメを出せるのは利点だが、素直に他のコンボに繋ぐ方が安定するかも。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┗射撃派生 足掴み 100(%) 0(%) 掴み ┗2hit目 ライフル 176(%) 95(%) 強制ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。 伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 覚醒の仕様変更でコンボに組み込みやすくなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 87(85%) 70(-15%) 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 122(76%) 12(-3%)*3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 154(67%) 12(-3%)*3 ダウン ┗4段目 斬り上げ 214(55%) 20(-3%)*4 弱スタン ┗5段目 ファング 276(47%) 25(-2%)×4 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 331(%) 100(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 194 ↑の発展版、自機も上昇するので注意。サブは当たらない。 BR≫BDNN 194 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) 198 火力重視 BR→横特→横特 185 打ち上げ BR≫横特→N特N 195 BR≫横特 BR 168 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 279 サブ→横特 NNNNN 252 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 252(???) 基本その2。サーチ変え可能 特射始動 特射(3HIT)≫BR→BR 167 遠距離で特射が当たったら 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 225 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NNN N特N 255 NNNN 横N 249 NNNN 横射 254 NNNN 前N 249 NNNN NNNNN 265 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する NNNNN→前N 262 今作から可能になったコンボ 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 171 すぐ終わる 横格始動 横 横射 183 すぐ終わる 横 NNNNN 234 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 260 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 229 攻め継 横N1hit NN前 BR 250 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 255 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 235 強制ダウン 横N→前N 268(243) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 277 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 後NN→前N 今作から可能になったコンボ BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 268 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 257 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 270 主力その1 BD格 NN前 BR 257 打ち上げ BD格N→N特N 268 主力その2 BD格N NN前 BR 256 BD格N 横NN 246 BD格N 横射 235 BD格N 前N 238 BD格N≫BD格NN 269 BD格NN→前N 273(253) 最速でキャンセルしないと入らない? BD格NN≫BD格N 276 高火力 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?N特生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特 特射→N特N 272 いわゆる特射コン。 横特→横特→横特 240 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 254 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 264 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 250 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る。横ステだとサブが命中しない 横特 NN前( BR) 230(250) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN後 232 攻め継続。 横特 NN前 サブ→横特 260 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 覚醒時限定 BR 覚醒技 264 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 280 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 NNNN→N特N 315 N始動高威力 NNNN 覚醒技 322 ↑でいい。 横N NNNNN 340 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横特 特射→N特N ??? 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 ??? 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 290 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 306 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 290 攻め継。決まれば逆転できる 横特 覚醒技 346 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 352 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 322 横特 横N 覚醒技 369 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 350 魅せコンの域。↑でいい 横特≫BD格NN 覚醒技 372 高火力 横特→横特≫BD格N( 覚醒技) 302(372) 素早く終わる攻め継、最後に覚醒技を入れても高火力 横特→横特→横特 覚醒技 365 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 横N1hit 覚醒技 375 デスコン。2回目の横NをNNNNで381ダメ N特N→前 覚醒技 379 カウンター始動用に。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、 サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 前に出つつ後落ちするペースで戦わなくてはならず、機体の自衛力自体は低いと機体コンセプトがゲームとことごとく噛み合っていない。 なんとなくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 格闘を生で差し込んでコンボを完走しても250程度のダメージしか出せない。 取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。 迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。 今作からコスト3000帯、2000帯の高機動化がかなり進んでおり、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離される程になってしまった。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。 特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 前作では射撃始動が主力になっていたが前作の感覚でサブを撃っても当たらないので注意が必要。 ドライブ考察 言うまでも無いが、Fドラ一択。 格闘機としては面白い射撃手段は持っているアルケーだが、それらは全てSドラの長所を絶妙に潰している。 逆にFドラはこれでもかと言うくらいアルケーの長所を後押ししてくれる。迷う必要はないだろう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 機動力を上げることで攻めやすくなり自衛力も上がる。 メインから各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 特に覚醒と合わせて繰り出す横特は脅威の一言。 主力の横特からFドラを発動できない点には注意。 Sドライブ 非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。 そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので恩恵が非常に少ない。 足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。 あげく特射もクールタイムがあるせいで、リロード短縮の恩恵もほとんど得られない。 強いて長所を言うなら、今作で追加された横特を連続で使用し相手を煽るような挙動を見せ付ける事が可能。身内等とのネタ戦では有りかもしれない。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。 つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 この機体で射撃戦だけしていては当然勝てない。 後落ちが前提となることは多いが後衛の位置取りをするという訳では無いのでその辺りはよく考えること。 足りてない戦力を少しでも増加させたいところではあるが本機は機体特性上覚醒3回の安定性は乏しく、相方に覚醒を安全に3回してもらう程サポートに優れている訳でもない。 覚醒は余裕があると思っても2回までにしておくのが無難だろう。 【3000コスト】 目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。 確実に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。 理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。 後落ちの耐久は150。ドライブ発動圏内だが、油断するとあっという間に御陀仏する。 覚醒回数は1回。先落ちは基本的にしない。 【2500コスト】 今作で3000機、2000機の大幅強化や強力な機体の解禁がなされており、コスト2500帯自体が3000との性能差を大きく開けられ、逆に2000帯との差を縮められている。 性能以外にも機体の耐久と位置取りが噛み合っておらず、覚醒回数や後落ち時のドライブにも難がある。 総合力としては最も不足しているコンビ。 後落ちの耐久は300で、復帰後即ドライブを発動することは不可能。 相手に3000機が居れば2機がかりで抑えるしか無い為、順落ちが起こりやすい。 先落ちでも後落ちでも厳しい試合展開になるため組まないに越したことはない。 先落ちする場合は2回覚醒しないと厳しい。 後落ちの場合覚醒2回は安定しないので2回に分けるかどうかはきちんと状況を見て判断すること。 【2000コスト】 2500と組んだときと同様両前衛の立ち回りになる。 順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。 2500同士で組むよりかはマシといったところ。 位置取りについては2000側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いのでアルケーが2000の位置に合わせる形になる。 しかし射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。 後落ちの耐久は450。 手痛いが2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができる。 先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。 【1500コスト】 前作1000コストから500コスト分上乗せされ、性能が向上したコスト群。 前作ではコスト的には良くても組み合わせ的には良くなかったが、今作ではかなり好相性。 といっても前衛も後衛も満足にこなせないアルケーは1500からすればあまり良くない相方ではある。 先落ちした方が総耐久値が増えるが、戦果を挙げなければ何の意味が無いので先落ちは譲った方が良い場合が多い。 一部を除いて尖った性能をしている機体が多いので安心して前衛を任せられる。 後落ちの耐久は600。安定して覚醒を2回は狙える。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.4
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所有武具 弓 ラローガが昔から使っている弓、名前はないらしい 幼少の頃、知り合いの叔父さんが作ってくれた弓を貰い受けた 矢 普通の木で作られた矢、ブリオの店で買ったり(質が結構いいらしい(ラローガ談)、自分で作ったりしている 普段はどこかしらに持っているのだが、傍からみても分からない、最大で500本はもてるらしい…本当にどうやって持っているのだ 鉄の矢もあつかえるらしいが、負担が大きいし重いからあまり使わない 特性 「リーフガード」 太陽の日が当たる場所では状態異常にならず、能力も少し上がる 技 疾風(はやて) 素早く連続で矢を射る、それでも精度は落ちずに正確に射抜く、最高5連射 豪烈(ごうれつ) 力を込めて射る強力な矢、貫通する効果をもつ 時雨(しぐれ) 上空に向かって複数の矢を射、相手頭上に降り注がせる 鳳仙(ほうせん) 鏃に火薬を仕込み、刺さると小爆発を起こす、刺さらないと爆発しない 爆発の威力はあまりなく、爆竹程度だが煙がでないため、奇襲時などに使える ソーラーストーム 高々と垂直跳びし、その間にチャージしたソーラービームを矢の形に変え、地面に向かって射る 地面付近で他方に分かれ、広範囲を攻撃可能 もちろん日光がないと発動不能 崩牙(ほうが) 対機械・兵器専用技、精確無比な弓矢で機械および兵器を射抜き、崩壊もしくは自滅させる技、大きなものでも複数箇所射ることで可能 破壊を目的としたアンドロイドの出現に危機感を抱き、習得した技 発動するときは相当な覚悟が必要となる為、実戦ではまだ試したことがない
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サーバーロックされましたが続くんですか??????? - わたわた 2016-08-19 10 29 09 鯖まだ??????? - unikura 2016-07-30 09 52 56 1なら洋懐妊 - てすや 2016-06-26 07 36 14
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ガンダムMk-II時の武装解説についてはガンダムMk-IIへ 正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DIFENCER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロング・ライフル 7 85 太いビーム 射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 計8発を一度に発射 サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 1 200 足を止めて照射 格闘CS ロング・ライフル【照射】 - 135 移動撃ち可能な照射 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 1発50 Mk-IIと弾数は共通 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 任意でGディフェンサーをパージ 変形射撃 ロング・ライフル (8) 90 変形射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 変形サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 (1) 200 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 斬り上げ1段 派生 ロング・ライフル【高出力】 N射 137 強制ダウン 後格闘 急速変形 後 変形格闘 斬り抜け 変形中N 70 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 6/26 前作wikiからの転載及び、マキブ アプデ後の仕様に加筆修正 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 前作中期で大きく弱体化したが、太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は弱体化するが、射撃性能が比べ物にならないほど向上するのでMk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 メインを連射しつつ格闘CSで取っていくという基本が単純に強力。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 変形も可能でそこそこ使える武装もあるのだが、メインと格闘CSが非常に強いため換装時間を考えると変形を活かしにくい。 変形で格闘CSのチャージが消えてしまうのもマイナス要素。 クールタイムは割と長いので、残ゲージ20を切ったら使い切った方がいいかもしれない。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 2014/6/24 アップデート詳細 ガンダムMk-II(スーパーガンダム時) メイン射撃 弾数が増加。(6発→7発) 格闘CS 特格へのキャンセルルートを追加。 格闘射撃派生 特格へのキャンセルルートを追加。 射撃武器 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] トールギスIIIのメインのようなかなり太めのビームを発射。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値など性質的には極限エクリプスのメインに近いか。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンするので火力は並みだが、一概に弱点とは言えず奪ダウン力が非常に高いことで自衛や片追いに活きる性能。 単純に強いので、換装時間を考えつつ贅沢に使い、 「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】14連装ミサイル・ポッド [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] Gディフェンサーの足を前に出してミサイルを発射する。左右から4発ずつ、一度に8発発射する。 メッサーラのCSと同じく、左右に広がってからターゲットへと収束する。山なりの軌道だが下方向への誘導が強い。 変形時にチャージが持ち越される。特格にキャンセル可能。 格闘CSにキャンセルして落下軌道が取れるがキャンセルが早いとミサイルが発射されないので注意。 まぁまぁ追うので悪くない武装だが中距離以遠向けなので、メインと格闘CSで詰める時にさほど存在感がない。 【サブ射撃】ロング・ライフル【照射】(固定) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めて、ロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 メインからのキャンセルと特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 【格闘CS】ロング・ライフル【照射】(移動) [チャージ時間 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めずにロング・ライフルから照射ビームを撃つ。2000コストでは唯一の移動ゲロビでもある。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。(射角外に出られたら振り向きになるので注意) 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も早く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事が出来る。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。(それで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度に) 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 6/24のアプデで特格にキャンセル可能になった。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 %] 基本的には通常時と同じ。特格にキャンセル可能。 また、この形態だと格闘CSで自由落下が可能。 使い所が薄いように見えるが自由落下などと絡めるとスパガンでも用途はある武装。 格闘CSを阻害せず、絡めて使う事になるが操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 特格ゲージが0になるか再度特格で、GディフェンサーをパージしガンダムMk-IIに換装する。視点変更は無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 クールタイム有りで結構長い。メイン連射からすぐ戻るか、もしくは長く使って格闘CSで追いつつ使い切るか、というのが基本。 ゲージが30以下くらいなら、敢えて解除せずに使い切ってしまった方が良い時もあるので、よく考えよう。 【変形中メイン射撃】ロング・ライフル 通常時と似たようなものを撃つ。やや誘導が悪い? 連射が効くわけでもないので扱いづらいがあえて変形するなら牽制として。 【変形中射撃CS】14連装ミサイル・ポッド 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。 使用感はメッサーラのそれと似ており、引っ掛けやすいので弾幕としてはそれなりに機能する。 使うのであれば予めMS形態のときにチャージしておくといいだろう。 【変形中サブ射撃】ロング・ライフル【照射】 相手に向き直って足を止めてのゲロビ。メッサーラの変形サブに近い性能だがダウン属性。 銃口補正が良く、MS形態時よりも刺し込みやすい。 中々強力で変形を使う理由にはなるものの、MSメイン+格闘CSの黄金ペアで詰める方が楽なので活かしにくい。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 特格にキャンセル可能。 レバー横入れで回り込みが付く。レバー横入れでの使用が基本か。 射撃派生でロングライフル高出力。こちらは後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 ライフル 137(%) 90(%) 5.6以上 3.9以上 (強制)ダウン 【後格闘】急速変形 メッサーラのN特格同様、真上に飛び上がりながら変形する。 他機体の持つ急速変形と比べて動作が遅く、高度や方向の調節も不可。 前述にもある通り、MS形態の方が全体的に強力なため無理に使う必要はない。 誘導切り等は要検証。 【変形格闘】斬り抜け 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 通常時と同じ性能。入力した瞬間に特格ゲージが全回復する。 とはいえ、スパガン時に吐く事はあまりないと思われる。 後少しで決着を付けられる時など、何としてもスパガンを維持したい時に吐くぐらいか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 146 メイン→格闘CS 137 メイン→特射 120 射撃CS始動 射撃CS→メイン 140前後 ミサイルの当たり方で変動、数値は2発同時HITのもの N格始動 N サブ 176 変格始動 変格 N メイン 173 戦術 Mk-II最大の強み、スーパーガンダム。 この形態に換装したら性能が良いメインを主力として、攻められる状況であれば格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 チャージが長い格闘CSの使い方・刺し方に若干練習が必要。 後衛ならば開幕すぐに吐いてメインを連射して戻るというのもあり。
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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登場シナリオ:浮遊大陸エリクティス 種別:放浪人材 人間のビーストテイマー。 名前 コメント
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登場シナリオ:浮遊大陸エリクティス 種別:放浪人材 リザードマン。 名前 コメント
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ブラスターガン ※グラントさんいわく「メーカーの営業がカタログを持ってこなかった」とのことなので武器画像は製造メーカーの営業マンが持ってくるまでありません 「立ち上がれ! 僕の分身! ライド! ブラスターガン!」 「ニュードにはさまざまな可能性がある。この荷電ニュード弾もその一つだ」 「「経絡秘孔」は北斗神拳の極意、708個あるとされる、いわば「ツボ」だ」 秒間火力(弾丸のみ/放電込み):2850 / 6100 マガジン総火力(弾丸のみ/放電込み): 9120 / 19520 2015/09/21に支給が開始された新型副武器…え?これ主武器だろ!?と思う方も多いがれっきとした副武器である。 見た目はアークスの武器にしか見えないほどのSFチックな武器である。絶対こいつ作ったメーカーの技術者の中にアークスが混じってるとしか… 最大の特徴は荷電ニュードを帯びた中型弾こと「荷電ニュード弾」を用いていることで、これは発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に6発命中させると放電現象を起こすというなんともまぁ…な特性を持っている。 この特性がかなり恐ろしい。なにせ放電現象にもダメージがあるからである。 本銃の場合、放電威力が5200、更に着弾した瞬間に放電する為、6発目のダメージと合わせて6020と軽量級を軽くダウンさせるほどであり、 CS時には大破に持っていけるほどで、中量級でも瀕死に持っていける。重量級は耐えられるが姿勢をほぼ崩す事ができる。 放電抜きでは秒間火力に劣るが、放電でよろけさせることでダメージレースをちゃぶ台返しできるという散弾銃に近い魅力を持つ一品といえる。 ……と、ある時期まではそれくらいにしか思われていなかった。 実装当初は「ブラスターだめだこれ!」「二本主武器もつ意味ってあんの?」「コア攻撃ってなんだか知ってる?」などと言われまくっていたのだ。が。 この武器の強みは「2秒もあれば相手を確定でよろけさせ、その時点で相手は大体瀕死になる」という点。 より詳しく言うと「的確に当て続けられたなら最速1.2秒時点で10120ダメージを吐き出す」事ができるのだ。これは他の主武器で真似できない芸当である。 連続CS、弾を外したなどのイレギュラーを考慮しなければ、「タイマンではほぼ最強」な武器と言って差し支えない。 凸屋「ん?毎回いかに防衛を撒くか考えてたけど、防衛を10秒止めればいいんじゃね?」 そう、この武器が一番輝く時、それは凸中であったのだ。 タイマンではほぼ敵なしというダメージレースの優位に物を言わせ、防衛を手当たり次第に轢き殺す凸屋が横行。 これを見た防衛組が次々と凸屋に転職、凸でなくてもタイマンに持ち込めば敵を撃破できるそこそこの汎用性、たけし追加のガルム足の普及も相まって、麻副武器の3位まで躍り出た。 だがやはり爆発物を捨てるデメリットは大きい。「ここで41があれば…」という場面も増える。爆発物による面制圧が必須となるプラント戦がやりづらくなるのは必定。 したらば、ついった等では「このトレードオフは良調整」といった肯定的意見もあれば、「ブラスターしね」等否定的な意見もあり、(調整の)評価は割れている模様。 そこの貴方もAIM矯正にいかが?ただし返p(ry 弱点は分間300発前後という遅い連射速度とサブマシンガン並みの素の瞬間火力の低さ、そしてなにより少ない装弾数である。 主武器相応の使い勝手があるために調子に乗ると弾切れを起こすため、慎重かつ大胆に攻撃を当てる必要がある。 連射速度については二式の1トリガーを想像すると分かり易い。アレをフルオートで連射している所を想像してみよう、そして放電までに6発当てなければならないと考えると、少なくともトリガー引きっぱなしで2秒近く相手をAIMし続けないといけない。 相手の回避行動と自身のAIMぢからにも寄るが、使い始めた頃はなかなか放電まで至らずイライラする場面もあるだろう、実際筆者は使い始めた頃「何時放電すんだよコレ!!」と自身の残念AIMを棚に上げて顔を真っ赤にしていた頃がある。 無論、ニュード50%実弾50%というハーフ&ハーフ属性のため、コア凸にも不向き。主武器で何とかしよう。 …あまりにも猛威をふるったためか、エックスにおいてはかなりの下方修正を受けることになった。 驚くなかれ執行内容は 威力820→570(-250) である。 もう一度記す。 威力820→570(-250) である。 これにより秒間火力は4100から2850と大幅ダウン。1250も下げられることとなった。 主武器のサイドアームとして採用するには、30%近く抑えられた威力にパンチ不足の感は否めないだろう。 放電を起こした時までに与えられるダメージは8050まで下落、さらにブラストの転倒耐性が上昇し転倒ハメもしづらくなってしまった。 余談だがブラスターガンが普及し出してから、放電を決めた際のバチーン!という演出と共に撃破を取る瞬間が気持ち良いという妙なフェティズムに目覚めた紳士が増えているそうな。 ブラスターガン系統 イメージしろ! ←スタンドアップ!→(買わないと)後悔するぞ・・・
https://w.atwiki.jp/gods/pages/61346.html
イーガンマクダッハ(イーガン・マクダッハ) イーガンの別名。
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 490 M 14020 146 27 24 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3800 16 0 2~5 BEAM射撃 85 5 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 対装甲散弾砲 4500 35 0 3~6 拡散 85 10 LOCK3 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4700 24 0 5~7 貫通BEAM 75 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 5000 35 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能 開発元 開発元 4 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 ブリッツガンダム 3 イージスガンダム 3 カラミティガンダム 3 ヴェルデバスター 5 105ダガー - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 デュエルガンダム 3 エールストライクガンダム 4 ヴェルデバスター 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ディアッカ・エルスマンの搭乗機。資源衛星ヘリオポリスで秘密裏に製造されたGAT-Xシリーズの1機。 1マス目以外の射程に穴がなく、高威力なマルチロック武装や直線状の敵を薙ぎ払えるMAP兵器を駆使した遠距離戦を得意とする砲撃機。但し、強力な対装甲散弾砲や超高インパルス長射程狙撃ライフルは消費ENも多く、無駄に使いすぎるとすぐにEN切れになってしまうので注意しよう。 フェイズシフト装甲なので毎ターンごとにENを消費することでさらに拍車がかかってしまうため、ニュートロンジャマーキャンセラーを後付けしたい。 最低でも2~5マス目まで攻撃可能という広範囲な射程に加え、A1で捕獲できるエールストライクから2回開発で到達する手頃さもよい。 開発先のヴェルデバスターは、唯一攻撃できなかった射程1の穴が埋まるが、その代わりにマルチロック武装を失ってしまう。別の開発先のカラミティは、トランスフェイズ装甲なので活動可能時間が増え、さらに各武装の威力も向上するが、同じくマルチロック武装がオミットされる。 ちなみに350㎜ガンランチャーはヴェルデバスターにならないと撃てないが、一応砲身連結時に使用するので飾りではない。 デュエルガンダム アサルトシュラウドと設計することでV2アサルトバスターを生産リストに登録可能。歴代でも有名な名前ネタである。