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https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/25.html
キャラクターの作成 Gearheadにはベーシックモードとアドバンスドモードの2通りのキャラクター作成モードがある。 ベーシックモード 初心者向けのモード。 はじめに性別を決定するとスキル・ステータス・職業・性格が自動で割り振られる。 最後に名前を決定してゲームがスタートする。 大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。 アドバンスドモード ある程度ゲームに慣れ、キャラクターを思い通りに作りたくなったらこちらのモード。 すべての項目を自分で決定する。 アドバンスドモード性別 年齢 職業 ステータス スキル 性格 名前 アドバンスドモード 各項目の詳細についてはキャラクターの基礎知識も参照。 性別 これは誘惑スキルの対象(異性)を決めるためにしか使われない。 性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。 年齢 若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。 経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無い。 ただし、特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。 職業 家庭環境(両親の職業)とキャラクター自身の職業を決める。 親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。 ステータス 92のステータスポイントを割り振ってステータスを上げる。 ステータスを1上げるために必要なポイントは16以上だと2に増えるので、最大15が一応の目安となる。 ステータスの振り分けに悩んだら、とりあえず上から順に 15/10/15/15/10/10/15/10 としておくのがお勧め。 特徴付けのためにどこか一箇所を20にするなら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。 スキル 50のスキルポイントを割り振ってスキルのレベルを上げる。 自分の職業でいくつかのスキルに最初から1レベルのボーナスが付く。 一つのスキルは最大レベル5までしか上げられない(ボーナスがあればレベル6まで)。 スキルポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイントが1ポイント = 100経験値として初期経験値に加算される。 そこでわざと余らせておき、ゲーム開始後に必要になったところで使うという方法もある。 ただし、新規作成時に比べると必要経験値で損をする点には注意。 特に職業ボーナスがついているスキルは新規作成時に+6まで上げた方がはるかにお得。 新規作成時 ゲーム開始後 レベル0から5までの必要経験値 1100 1300 レベル1から6までの必要経験値 1100 1700 スキルはステータスよりも重要なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。 メック戦と対人戦のどちらを重視するかでポイントの振り方は変わってくる。 メック戦を重視 メック操縦をレベル5(職業によるボーナスがあれば6)まで上げる。 続いて戦闘関連スキルを5まで上げるのだが、メック戦を重視する場合はメック格闘技スキルは趣味スキルとなる。 手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器であっさり倒せることが多いからだ。 対人戦を重視 回避をレベル5まで上げる。対人戦は射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。 射撃主体なら小火器と重火器を5にして、あとは盾を扱うための白兵戦に少しだけ振れば良い。 接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。 残ったポイントは自分の好きなスキルにつぎ込もう。 すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。 性格 新規作成で選べる性格はそれほど重要な物ではない。 内向的にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、短気だと壊し屋のタレントが取れるとかせいぜいその程度。 ここで選べる性格は以下の8つ。同じものを複数選択することも可能(その性格がより強くなる)。 外向的・内向的 呑気・短気 明朗・陰鬱 実用主義的・神秘主義的 名前 最後に名前を決めてキャラクターは完成。 セーブファイル名はキャラクター名で管理される。 既存のキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると上書きされてしまう点に注意。 キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。 これはその後のストーリーにも関わってくる。 もし気に入らなければ、 セーブしないでQコマンドで終了 →キャンペーンをロードする →RPG(キャラ名).txtを選択 とすれば初期ストーリー決定からやり直せる。 ただしgharena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。
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【キャラ作成例】 『真打の場合』 +・大和 ・大和 名前:田中 敏夫(たなか としお)(振り仮名を書いていただけるとありがたいです。) 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:大和國 階級:少尉・真打持ち(真打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです) 鋼冑:銘備前国大包平(めいびぜんのくにおおかねひら) 平安の刀工、包平作が造った鋼冑。 形は、ごつくなった日本甲冑のような形をしており、所々に盾のような装甲が取り付けられている。そのため機動性よりも堅牢性を重視しており、そこまで動きは速くない。 全体的に茶色いような感じの色をしていて、盾のような装甲はこげ茶色をしている。 武装は、背中にマウントしてある太刀「東西両横綱」のみ。 全長1m50cm程の大きさの太刀で、刀身は薄く幅が広く造られている。 独立形態:ダンゴ虫 極義:斬撃燈火 東西両横綱に、炎を纏わせることができる。 炎によって刀身の射程を延ばしたり、炎の塊を飛ばすこともでき、汎用性が高いが特出したこともなく、器用貧乏のような感じになっている。 +・西洋 ・西洋 名前:アデル・ベイカー 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:連合軍 階級:少尉・真打持ち(真打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです。 鋼冑:ジャック・フロスト-Jack Frost- 氷のような薄い青色をしている、全体的に丸みを帯びた西洋甲冑。 基本的に滑らかな形状をしているが、肘から手にかけてのみ、刺々しいような感じになっており、所々に棘が付いている。 武装は、何もつけられておらず、代わりに動きが速くなっており、特に長距離巡航機能が特出して高い。 独立形態:鉄でできた薄い青色をした雪だるま。 極義:氷の妖精-Ice Fairy- 自身の両手の平に触れている部分の温度を低下させていき、最終的に凍らせ、霜柱を残すことができる。また両手の平からつららを作り出し、攻撃にしようすることも可能。 『擬真打の場合』 +・大和 ・大和 名前:田中 敏夫(たなか としお)(振り仮名を書いていただけるとありがたいです。) 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:大和國 階級:伍長・擬真打持ち(擬真打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです) 鋼冑:緋討(ひうち) 大和で造られた擬真打。 兜の無い、全身が黒でできた日本甲冑。所々に緋色が入っている。 兜の部分には、兜の代わりにバイザーのような物が付けられている。 全体的にほっそりとしたデザインで、鋭くなっている。 装甲は薄くなっており、機動性が高いが、その分耐久性が低い。 武装は、両腰に提げてある二振りの60cm程度の脇差「夕桐」と、右腰の脇差の上に提げている1m程度の直刀「夕昏」 独立形態:オフロードカー 極義:斬撃燈火 直刀の夕昏に、炎を纏わせることができる。 炎によって刀身の射程を延ばしたり、炎の塊を飛ばすこともでき、汎用性が高いが特出したこともなく、器用貧乏のような感じになっている。 +・西洋 ・西洋 名前:アデル・ベイカー 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:連合軍 階級:伍長・擬真打持ち(擬真打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです。 鋼冑:Silver paint 鈍い銀色の西洋甲冑に、背中と腰に機械翼を2対付け加えたような形をしている。 全体的に流線型を描いており、そのためある程度の装甲に、高い機動性を持っている。 武装は、背中にマウントされた2挺のマスケット銃と、両腰にマウントされた拳銃サイズのマスケット銃を2挺。 独立形態:オフロードカー 極義:Froze Lees に触れた部分の温度を低下させていき、最終的に凍らせ、霜柱を残すことができる。また両手の平からつららを作り出し、攻撃にしようすることも可能。 『数打の場合』 +・大和 ・大和 名前:田中 敏夫(たなか としお)(振り仮名を書いていただけるとありがたいです。) 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:大和國 階級:上等兵・真打持ち(真打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです) 鋼冑: 独立形態: +・西洋 ・西洋名前:アデル・ベイカー 性別:男性(男性or女性) 年齢:21歳 身長:169cm 所属:連合軍 階級:上等兵・数打持ち(数打を持っている場合は階級の次に書いてください。階級についてはこちらを参照にしてください→階級) 容姿:髪は黒く短め、目は黒い。黒いスーツを着ており、同色の帽子を被っている (できれば詳しく書いていただきたいです。 鋼冑: 独立形態: 【部隊作成例】 部隊名: 隊長名: 部隊員: 備考:()
https://w.atwiki.jp/beauty111/pages/260.html
オリーブとは、モクセイ科の植物で、果実がオリーブ・オイルやピクルスを作るときに利用されています。 地中海地方が原産とされ、葉が小さくて硬く、比較的乾燥に強いことから スペインやイタリアなどの地中海地域で広く栽培されている。 オリーブは、自家受粉できない。DNAが同一の花粉には反応せず実をつけない。 このため、オリーブは2本以上隣接していないと実をつけない。日本での栽培は香川県小豆島ではじめて成功しました。 現在は、香川県、岡山県などで栽培されています。
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/1474.html
TVアニメ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム イベント参戦 TVアニメ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム イベント参戦 発売日 :2011年5月19日 発売 商品情報 ・アルバム本体 サイズ:縦135mm×横214(100+14+100)mm ・スリーブケース(6種共通) サイズ(外寸):縦137×横101×厚さ15mm ・特製ブロマイド 光沢L版 サイズ:縦128×横90mm ・ヘッダーなしOPP袋入り TVアニメ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム オタクっ娘集まれー TVアニメ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム オタクっ娘集まれー 発売日 :2011年5月19日 発売 商品情報 ・アルバム本体 サイズ:縦135mm×横214(100+14+100)mm ・スリーブケース(6種共通) サイズ(外寸):縦137×横101×厚さ15mm ・特製ブロマイド 光沢L版 サイズ:縦128×横90mm ・ヘッダーなしOPP袋入り 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 桐乃&黒猫 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 桐乃&黒猫 発売日 :2011年1月27日 発売 商品情報 ・アルバム本体 サイズ:縦135mm×横214(100+14+100)mm ・スリーブケース(6種共通) サイズ(外寸):縦137×横101×厚さ15mm ・特製ブロマイド サイズ:縦128×横90mm ・ヘッダーなしOPP袋入り 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 高坂桐乃 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 高坂桐乃 発売日 :2010年9月29日 発売 商品情報 ・アルバム本体 サイズ:縦135mm×横214(100+14+100)mm ・ヘッダーなしOPP袋入り 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 外出 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ミニフォトアルバム 外出 発売日 :2011年1月27日 発売 商品情報 ・アルバム本体 サイズ:縦135mm×横214(100+14+100)mm ・スリーブケース(6種共通) サイズ(外寸):縦137×横101×厚さ15mm ・特製ブロマイド サイズ:縦128×横90mm ・ヘッダーなしOPP袋入り
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/189.html
逆ベクトルを定義する図を描く. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) inverse-vector.zip 画面で3点A,B,Dをとる. 線分ABの中点Cを加える. Addax(0); Arrowdata([B,A],[2,10]); Putpoint("E",B+D,B+D); // B+Dの位置に幾何点Eをとる. 線分DEの中点Fを加える. Expr([C,"n4","-\vec{a}",F,"s4","\vec{a}"]); Setcolor([0.8,0,0,0]); // cyanを0.8倍の濃さで塗る. Arrowdata([D,E],[2,10]); Listplot([A,D],["do,1,1.5"]); Listplot([B,E],["do,1,1.5"]); Setcolor("black"); // 注) 黒色に戻す. Figpdf(); // 図全体を描画範囲の大きさでPDFに書き出す.
https://w.atwiki.jp/dankiss/pages/58.html
リーブラ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 基本事項 名前 リーブラ 年齢 23歳(死亡時) 性別 女性 髪の色 赤紫 ウルフヘアーみたいな感じ 瞳の色 紫 身長 168cm 職業 国家機密対人兵器 武器 爪(鋭いネイル) 特殊能力 普通の人間より頑丈な体を持っており、鋭い爪で体を引き裂く キャラクターの設定 舞台背景 自殺をした女性の遺体を改造して作った兵器。あまり状態がよくなかったが、色々と改造をしたおかげで頑丈な体を手に入れることができた。ネイルアートの爪で戦うことを推奨されているが、素手で引きちぎるのが好き。特に子供が好きで、子供の肉を喰らうのが大好きな恐ろしい兵器。だが、平常時では皆のお姉さんであり、気前のいい優しい人である。精神状態によって大きく左右されるようだ。ある場所に入り浸っているらしい。 性格 普段はセクシーで色気のある皆の優しいお姉さん。人前では性格が極端に変わることは無いようだ。 台詞例 ・私に食べられると天国にいけるんだよ。・どうしてこんな物を身につけていたのかしら…不思議ねぇ。 衣装について 上は豹柄のキャミソール、下はホットパンツになっております。どうなんだろうか、けしからんよな…と私は思いますが。こういう格好でうろつく女の人って。 登場作品 12STAR 肉弾戦の恐ろしい兵器 関係人物 キャンサー-どうして嫌うの?
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/824.html
Modの作成 詳細は公式ドキュメントであるModding.pdf(インストールフォルダ内のdocフォルダにあります)に書いてあるので、ここは基本的な部分(武具とユニット)だけです。 なお、最近のバージョンではパッチを当てた際にドキュメントも更新されるようになったので、最新版を適用済みであれば最新版に沿ったドキュメントになっています。わざわざ公式ページから落とさなくても構いません。 Modファイルの保存場所 ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する 基本的な構造 #を頭にした文が命令 #{命令文} "ステータス等" Modのファイルに必要な情報 #modname Modの名前 #version Modのバージョン Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる #description Modの解説文 一覧で右クリックしたときに表示される解説文の指定。自分用のModなら無くても構わない #icon 画像ファイル アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。 アイコンがあるとタイトル画面を見ただけでアクティブかどうかがわかるようになるので、たとえ自分用でも適当な画像を指定しておくと無難。 武器を設定する場合 #selectweapon 武器番号 色々と設定する命令を書く #end 防具を設定する場合 #selectarmor 武器番号 色々と設定する命令を書く #end ユニットを設定する場合 #selectmonster ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 一つの武具やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。 ユニットや武具の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる 色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。 ユニットの特殊技能は既存のものに追加される 例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。 選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う ユニットや武具を新たに作る #newweapon 新武器番号 色々と設定する命令を書く #end #newarmor 新防具番号 色々と設定する命令を書く #end #newmonster 新ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 利用できる番号は公式ドキュメントを参照。 新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。 #copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー #copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる 利用できるグラフィック TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。 大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。 ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。 ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン #spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる Modの使い方 Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、 ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。 これを選択してEnableにすれば有効になる。 なお、セーブ済みのゲームをプレイする際は、そのゲームが開始したときにEnableになっていた通りの状態に自動的に切り替えてくれる。プレイ中の追加や削除は許されない(必要なModファイルが見つからないと再開すらできない)。 しかし、Enable状態のModファイルを編集した場合は感知しないので注意。細かい修正ならともかく、あまりに大きな変更をするといろいろな部分がおかしくなる可能性が高い(とくにIDが変わるのはご法度)。 以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能 #modname"No Change" #version 1 何の変化もないMod Modの例(神にMilitiaを追加してみる) #modname "Militia is God" #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #end このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。 Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる) #modname "Militia is Knight" #version 1 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。 Modの例(合わせると) #modname "Militia is ..." #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #copyspr 22 #end 結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end #selectmonster 22 #copyspr 30 #end 例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。 また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。 MOD制作に役立つもの MODを一から作ろうとした場合、ユニットの画像の用意に苦労したり、不慣れな間は記述法に戸惑うこともしばしばです。 幸い、そうした点をある程度緩和してくれるものがいくつか存在しますので、MOD作製に興味はあれども手が出せずに居る方は、以下に紹介するものを利用してみても良いでしょう。 Dominions 3 Mod Editor 配布元:外部サイト・Desura公式フォーラム その名の通り、MOD制作を支援するツールです。英語ツールですが、GUIを介してMODを編集できるので、不慣れな人には最適のツールと言えます。また通常のテキストエディタと同じように編集することもできます(文法チェック機能付き)。 最新版のMOD環境にも対応済みのため、安心して利用できるでしょう。たまにGUIの挙動が不安定になることもありますが、その際はテキストを直接編集して対応してください。 Organized unit sprites for 3.17 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3のユニット画像を抽出したファイルです。スクリーンショットの切り抜きでは無いそうで、サイズも適正なものになっています。 ファイル形式がtgaのため、Windows標準のツールでは開けませんが、検索すれば編集や閲覧が可能なツールがすぐに見つかるでしょう。 公開されているMODはこれらの画像を切り張りしたりして作られたものが多いようです。既存のユニットと並べても違和感のないものを作りたい場合、これを元に作製すると良いでしょう。 Dom3 DB 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3の総合的なデータベースです。ユニット・武器・防具などのプレイにも関係するデータに加え、使用できる効果音の一覧や、飛び道具(射撃武器用)の画像の一覧なども含みます。 手作業で制作されているため、間違いも少なくないようですが、エクセルなどで開ける形式であるため、その機能を利用して検索やフィルタリングが可能なのが長所です。 多数のシートが存在しますが、末尾のほうには魔法スキルやMagic Site配置地形のビットマスクを一覧化したものもあります。毎回計算して出すのが面倒、もしくは不安なのであれば、これを利用すると良いでしょう。 ちなみに、ダウンロードリンクの先にはイベントリストも置いてあります(dom3_events.zip)。イベントで出現し得るユニットなどを把握したい場合などに役立てられるでしょう。 Spell Guide 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム バージョン3.24当時の魔法データをまとめたものです。エクセルなどで閲覧できますので、その機能を用いたフィルタなどで必要なデータを抽出できます。 またMODにおいて必要となる、EffectやDamageの組み合わせによる効果を一覧化したTXTファイルも付属しています。公式PDFには全てのEffectは網羅されていないため、魔法をいろいろと作りたい場合はほぼ必須です。 さらにBitmaskerというファイルでは、ビットマスク形式で数値を指定すべき部分(Buff効果の内容やSpec)の数値を簡単に得られ、また数値からその内容を得ることができます。 当時は不明だった点が明記されていなかったり、やや古いデータであったりはするものの、大方の要素は最新版でも通用しますので、重宝するでしょう。 Mapped spell flightsprites and explsprites 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム 魔法のエフェクトを決定する2種の設定(explsprは武器でも使用します)に、どのような数値を入れるとどのようなエフェクトになるかを一覧化したものです。エクセルで閲覧可能な形式となっています。 魔法に使用できるエフェクトの種類は非常に多様であり、既存の魔法のコピーでは得られないであろうエフェクトも無数に存在します。演出に凝りたい方には必須です。 新ユニット作成時のお約束 ほとんどのことはModding.pdfを読めば十分にわかりますが、いくつか気付きにくく、留意すべき点を挙げます。 ここで挙げるのは主にデフォルトの調整に可能な限り近付けるための知識です。ある程度のお約束はpdfにも書かれていますが、忘れると気付かないままになりやすい点もあるので注意してください。 精鋭や騎兵はgcostを高めに ごく当然のことですが、技能的に優れた兵は金銭コストを高くするべきです。基本的な人間の兵士は10ですが、より戦闘スキルや士気が高い兵は高額に、逆に民兵のような兵は安くなります。 ここで注意すべきなのは、装備が優れているだけで金銭コストを上げてはならないということです。デフォルトのバランスは、技能面(=訓練費)を金銭で、装備を資源で補填する仕様となっています。 たとえ重歩兵であっても、兵士自身が軽歩兵と変わらない技量しか持たないのであれば金銭コストを上げる必要はありません。 それが指揮官であれば、その指揮上限の高さや、所有する魔法スキルも考慮するべきでしょう。また指揮官そのものが兵より高めの調整になっていますし、基本的に指揮官は対応する兵よりも技量に優れるようになっています。 またSacred指定を受けているユニットは維持費が安いため、一般的な基準より高く指定される傾向にあります。他の特殊能力もある程度は考慮すべきです。 他に金銭コストに関わるのは、馬や戦車などの乗り物です。これは後述する資源コストにも絡むことですが、同時に金銭コストも増額します。 このあたりの調整は少々厄介ですが、デフォルトで存在する騎兵や戦車兵のコストと能力を見て、適当と思われる値を設定すると良いでしょう。 なお、CBMでは兵のコストがいくらか削減されました。これはProductivity天秤で資源を増やしても、金が足りないがために結局は数を出すことができないという問題への対策です。 もしこちらのバランスに合わせたいのであれば、下級兵は基本よりも少し安くし、上級兵も値上がりの幅を抑えると良いでしょう。細かい数値はとても書けないので、しっかりと合わせるつもりならCBMの中身を見てみてください。 騎兵にはressizeを 騎兵は(人間であれば)サイズ3が標準ですが、実はサイズ設定に応じて資源コストの計算式も自動的に変動する仕様になっています(巨人などは同じ装備品でも多くの資源を喰うように)。 しかし人間の騎兵の資源コストはあくまでも人間大で計算されるべきなので、そのことをゲームに教えてやらねばなりません。この時に使うのがressize命令で、この場合は2を指定しておけばOKです。 この設定は騎兵以外にも、翼の分でサイズが大きく指定されているCaelumの有翼人などでも必要となります。忘れていると無駄に資源を喰うユニットになってしまうので、十分に注意してください。 重騎兵は個別にrcostを 騎兵は上記したようにressizeを用い、人間の分の資源だけを計算するように指定しますが、多くの重騎兵はさらに馬自身も(見た目上は)装甲されており、この分の資源は自分で指定するようになっています。 何の追加もなければrcostは1だけですが、重騎兵はデフォルトのバランスでは8~15程度を追加します。とくに重装な騎士では20の追加がされています。 なお、デフォルトの設定では馬の装甲は防御力に反映しない方針のようです。一方で、その重量ゆえかこれが為されている騎兵はマップ移動力が低い傾向にあります。 当然、戦車も作製に資源が必要なはずなので、適当な量を追加するべきです。性能は別としても、豪華なものだとより高くなります。 ただし、戦車は多少ながら防御力に貢献するものと見なされているらしく、防具とは別に素の防御力が高めに設定されています(人間の戦車だと5)。こちらも忘れずに設定しておきましょう。 ちなみに、CBMではこれらの資源消費が大幅に抑えられ、騎兵が使いやすくなっています。こちらのバランスに合わせるのであれば、やはりCBMの中を見て基準を理解しておいた方が良いでしょう。 ap、encの指定は兵科によって分ける apはそのユニットの行動ポイントを指定し、encは戦闘行動による疲労の度合いを指定するものですが、この数値は装備の重量に応じて自動的に調整される仕様になっています。 このため、歩兵や弓兵は細かいことを考える必要はなく、その種族の平均的な値を指定しておけばOKです。 一方、騎兵(mountedフラグ付き)は装備重量の影響を受けなくなっているため、自分で指定しなくてはなりません。当然重騎兵であれば行動ポイントは少し控えめにするべきでしょう。 ただし、encについては装備のことを考慮する必要はありません。その種族の基準値(通常は3)に1を加算するだけで十分です。 mapmoveは常に自分で指定 自動調整される行動ポイントと違い、マップ移動力を指定するmapmoveは兵科を問わず装備による影響を受けません。こちらは常に自分で指定するべきです。 一般的な生物は2、騎兵や戦車などの敏捷な兵や、アンデッドや魔法生物などの疲れ知らずの兵は3が基準です。逆に極端に鈍重・重装備な場合は-1するべきでしょう。騎兵の場合、馬の装甲度合が移動力に反映される傾向にあります。 なお、飛行能力はこれを自動的に+1する機能があります(ただし3より大きくはなりません)。mapmoveはその兵が飛行なしでどれぐらい行軍できるかを考えて設定しておきましょう。 固有の名前を付けたい場合もnametypeで 残念ながら、現在のバージョンでは英雄などに対して特定の名前を持たせる命令がありません。その代わり、nametypeの空き枠を1つ専用にしてやることで、少々強引ながら特定の名前を付けることができます。 この方式の欠点は、言うまでもなくnametype枠の消費が激しすぎることです。他に多くの国MODを入れている人にとっては、競合の恐れが強いためにやや使い辛くなるでしょう。 とはいえ、せっかくのユニーク指揮官なら固有の名前はつけておきたいものです。全員が無理なら主要なものだけに妥協するなどしてやりくりしましょう。 魔力の高い指揮官は必要に応じて年齢設定を 指揮官の初期年齢は、その指揮能力や魔法スキルから自動的に計算が行われる仕様ですが、英雄など標準的な実力を超える指揮官を作製した場合、意図しないほどに高齢になってしまう可能性があります。 一般的な指揮官であればそのままにしておくのがバランス的にも世界観的にも好都合でしょう(魔法の習得に年月がかかるものという扱いと思われます)が、独特の設定背景の元に作られた指揮官なら年齢を再設定しておくのが妥当です。 年齢の指定方法は2つあり、startageを使用すると直接指定、olderを使用すると自動計算された数値から一定値を加算・減算できます。ただし、どちらの場合でも、指揮官の生成ごとに乱数によるいくらかの増減があります。 聖魔法を持たせた場合はSacred能力をセットで ごく一部の例外を除き、聖魔法の所有者はSacredであるのが普通です(もちろん聖魔法なしでSacredだけという場合はあります)。確実に発生するわけではないようですが、この原則を破るとゲームのクラッシュを招くとの報告もあります。 これにより彼らは確実に神の祝福を受けられ、維持費も低下するため、総じて高コストに設定されます。また国によっては生贄の儀式やReanimateにより大きな影響力を持つため、そういった国ではさらに慎重な設定が必要です。 神の初期設定魔法スキルは控えめに 神の初期魔法スキルは、とくに高レベルの魔法スキルを確保しようとした際に非常に大きな影響力があります。これは魔法スキルの強化に必要とされるポイントの計算に起因します。 たとえば、初期スキルがレベル3の属性をレベル9(上位祝福発動)まで上げようとしたならば、レベル0から上げる場合と比べて最低でも194ポイントの節約となり、新魔法属性の追加コストが高い神だとさらに大きな差が出ます。 よって、その魔力を強みとする前提の設計でもない限り、無闇に初期設定の魔力を上げるのは避けるべきです。デフォルトでも、優秀な魔力に高い身体能力まで持つCyclopsやPrince of Deathは少々強すぎるとの意見もあるほどです。 ただしCBM環境下など、神の個性がより強められている環境であれば少し派手な調整でも問題ありません。もっとも、CBMであってもCyclopsやPrince of Deathはむしろ弱体化傾向に調整されています。 なお、神に聖魔法およびSacred属性を付加できるのはバグと見なされており、利用しているとゲームがクラッシュする可能性があるとの報告があります。神は祝福を受けられない仕様でもありますので、これらの設定は避けるべきでしょう。 画像作成の仕方 画像作成の仕方(別リンク)引用させていただいてます。 ttp //airest.blogspot.jp/2008/06/tga2.html ①通常通り、加工したい画像を開く ②GIMP本窓のFuzzy select toolを選択(魔法の杖の用なアイコン) ③透過させたい部分を杖アイコンで選択させる ④右クリ→編集→背景色で塗りつぶすを選択 ⑤うまく塗りつぶせたら加工したい画像の窓の レイヤー→透明部分→色を透明度に ⑥色を透明度にの窓の「最初□を透明度に」でhtml表記を000000(黒)でOKを押す (透過させたい部分が市松模様の様な透過表記になっていれば成功です。) ⑦加工した画像の窓からファイル→別名で保存→ ファイルタイプの選択→TarGA画像→保存→もう一度保存 画像加工が終わったら、dom3editor1.0.2等で調整 (一から作るのは大変なので他のmodを使いキャラ追加させてもらうのが楽です) 終わり。 画像の作り方?の問題で戦闘で死ぬとfsa bad tga fileのエラーでます。 作ってみたら実際一人ずつためしてみてください。ご迷惑おかけしてすみません。 コメント 画像の背景透過は完全な黒(RGBで0,0,0)であれば自動的にやってくれるものと思われます。逆に透過色の指定があると、影部分(RGB255,0,255)の処理をしてくれなくなるかもしれません。 -- 名無しさん (2012-06-17 20 08 08) 画像は256色→Fullcolorにする場合はGimpだとインデックスカラーになってるのでRGBにする必要有り。透明色関係はRGBだけなら黒、RGBAになるときちんと透明化処理が必要です。わずかでも不透明なら不透明になります。 -- 不思議戦争の人 (2012-08-06 14 29 18) 紹介されている画像の詰め合わせはRGBで適切な透過がされる状態になっています。他の公開済みMODも基本的にこれに準ずるようなので、何か事情がなければアルファチャンネル無しでの作製を推奨します。 -- 名無しさん (2012-08-06 15 47 51) Dominions 3 Mod Editorが更新されました(バージョン1.1) -- 名無しさん (2012-12-21 15 54 54) nextspellを使うとき、newspellをnext対象とするときは「next先を先に記述する」必要がある様子。エラーが出て諦めた方向け。 -- 名無しさん (2013-04-06 00 48 08) 名前 コメント
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そらいろのきゃみそーる 入手法/作り方 ギベオン焼き、わける、かなり スカラップトップス青+裁ち鋏、まぜる、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 空色のキャミソール - かなり わける 青りんご 腐った空色のキャミソール 想花 空色のキャミソール 空色のオーバースカート まぜる 1日 マトンスリーブのドレス(青) 腐った空色のキャミソール GREAT 空色のキャミソール 空色のオーバースカート 熱する 1日 ラブリィドレス(紺) 腐った空色のキャミソール GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 腐った空色のキャミソール - わける ちょっと 木綿の布 × 平パン 名前 コメント
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日程 2010/06/19 20時前後開始予定 参加締め切り 大会前日まで? 参加方法 締め切りまでに主催者に対して以下の項目を教えてください 1、(初参加者のみ)SkypeID 2、スカイプユーザー名(そのまま選手名になります)(ですので受付後は名前変更しないでね) 3、使用デッキ名(スターチップ争奪という特殊なルールのため、全選手の使用デッキ名を大会前に公開します) 4、何か一言 レギュレーション ルール 遊戯王5D sOCGマスタールールに準拠 罰則規定、ルールミス、トラブル等はその場で判断 禁止・制限 2010/03/01~ 大会形式 スターチップ争奪戦 試合方式 予選シングル戦 決勝トーナメントマッチ戦(予定) 詳細事項 サイドデッキ有り 予選中は、自由にサイドデッキを入れ替えることができます 予選はスターチップ獲得数が8個を超えた時点で決勝進出とする 決勝戦トーナメントはマッチ戦 スリーブについて メインデッキとサイドデッキのスリーブは事前に統一しておいてください。 メインデッキとエクストラデッキのスリーブは統一する必要はありません。 参加者のデッキ公開について 今大会では大会参加者のデッキ名を前日の内に公開しようと考えています。 予選はシングル戦なので対戦相手をよく考えてサイドデッキを構築しておきましょう。 デュエルログ 名前 コメント
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スリーポニ 分類:ねむりうまポケモン No.9-137 タイプ:ノーマル/エスパー 特性:いねむり(場に出たとき、眠り状態になる。この特性での眠り状態の時はカゴの実、ラムの実の効果は発動しない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 スリーポニ 77 133 65 80 65 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/あく いまひとつ(1/2) エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 図鑑 いつも寝不足らしく、バトル中でも寝てしまう事がある。 技 スリープメア:からげんきのエスパー版 しねんのずつき、サイコウェーブ、ねむる、ねごと、いびき、ふみつけ、アイアンテール、からげんき、にどげり等 その他 特性のせいで場に出た瞬間眠り状態になってしまう困ったポケモン。そのためいびきか寝言は、ほぼ必須技。 名前 コメント