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https://w.atwiki.jp/redstone_blue/pages/116.html
回避の仕方 基本は <(^o^)> | | .< ̄ ̄> このポーズ 左から攻撃がきたら 三<(^o^)> 三ノ ノ .< ̄ ̄> こう 右から攻撃がきたら <(^o^)>三 ヽ ヽ三 .< ̄ ̄> こう 運401以下敏捷101以下だと <(^o^)> 死ぬ死んだ | O | .< ̄ ̄> こう 運401~801敏捷101~301くらいだと <(^o^)>三 掠っただけじゃ俺は殺せない ヽ O三 .< ̄ ̄> こう 運801~1201敏捷401~くらいになると <(^o^)>三 お前は一生俺には届かない ヽ ヽ三O三 .< ̄ ̄> こう この一連の動作を動画であらわすと こう これで完璧
https://w.atwiki.jp/fando/pages/41.html
リボンなど小さく薄いパーツを作る時、けっこう苦労すると思います。今回はこのような時に意外と簡単にできる方法です。 ファンドで小さいパーツを作る時に手に持てないので、整形しづらいと思います。手に持っている部分が変な形になっていったり、持っている手に隠れて作業しづらいからです。 普通はローラーで薄く伸ばしたファンドをはさみなどで切って形を整えるわけですが、今回の方法は薄く伸ばしたファンドを、ファンドを入れているモノの上に置いて整形します。(*1) いつも私が使っているファンドを入れて置く、入れ物。この上に薄く伸ばしたファンドを置いて整形します。ファンドを置く面には薄く筆で水を塗り、少し押し込むと、入れ物にくっ付いて整形しやすいです。 いきなり、リボンの形になっておりますが、一人で撮影しているためご容赦を。入れ物を回しながら、簡単に整形できたと思います。この方法で顔もある程度まで整形できます。
https://w.atwiki.jp/marifla/pages/47.html
エントランスを設置する スタート位置とワープの出口を設置する方法。 エントランスはスタートポイントとワープした時に出口になる所です。 このゲームでは入り口が出口を指定するようになっているので、入り口より先に出口を設置する必要があります。 「エントランス」は出口、「エグジット」は入り口 と考えてください。 エディットメニューからENTRANCESをクリックすると、エントランスを設置できるアイテムが五つ(マリオが一つと土管が四つ)表示されます。 設置したいエントランスの種類をクリックしてエディットメニューを閉じて、レイヤーの好きな所をクリックして設置します。 設置したエントランスには一つ一つに番号が付きますが、最初に設置したエントランス(1番)がスタートポイントになります。 この番号をエグジットで指定する事でその番号の場所へワープできるようになります。 一つもエントランスを設置していない(スタートポイントが無い)とエディットを終われないので、必ず一つは設置しましょう。 ※エントランスとエグジットはステージのプレイ時には画面に表示されません。 エディット画面でのみ見れます。 ステージの作り方 ステージを作る 基本操作 タイルを設置する スプライトを設置する エントランスを設置する エグジットを設置する レイヤー2を使う ステージの設定 テストプレイ ステージを保存する ステージで遊ぶ方法 コードを読み込む コードを消去する
https://w.atwiki.jp/peerpuyo/pages/111.html
概要 mockunが多様してるGTRとL字を使った土台の作り方の解説 対象 GTRで10連鎖以上を意識して組める人 内容 1.初手3手を見て土台を決める 2色の場合 3色の場合 4色の場合 2.ちぎりを意識する GTR L字 3.3.折り返し GTR L字 4.連鎖尾、第二折り返し GTR L字
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/101.html
ゲームの実装方法についての考察 言語など具体的な書き方じゃなく、実装(クラス)をどのように切り分けるのか、どのようなシーケンスでゲームを動かすのかなどをトピックに分けて考察する場所 ゲーム共通 シーン遷移 オブジェクト管理オブジェクトのグループ化 入力に対してのリアクション 入力の管理 サウンド、音楽の管理 描画についての管理 格闘ゲーム? とりあえず作ってるモノから考えてみる。 パッドなどでキャラクターを操作する キャラクターは歩いたり跳んだり、ダッシュしたりする 相手の攻撃を受けるとヒットストップがかかり状況に応じた喰らい状態になる。もちろんライフも減る ガードボタンでガード。この状態の時に攻撃が当たるとガードが成立する。 攻撃を相手に当てて、自分ライフが0になる前に相手のライフを0にする。 残りライフがゲージ表示と連動して表示される 操作をキャラクタに知らせる Inputクラスを外側に作っておいて、その内部データへの参照をキャラクタに持たせる方法。Inputクラスが実体化されていないと動作が未定義になってしまうのがアレ。あとCharactorの実装がInputに依存したものになってしまうのもカプセル化の観点から好ましくない。ならば内部で持たせたらどないだろうと思ったが、Inputが必要なのはCharactorだけではないだろうと予測できるのでやはり外側に作っておいたほうが無難。 ではどこまで外側に作るか、という話になる。他シーンと操作を同一にしたいならばシーン外に作るべきだし、そうでないならシーン内に作るべきだろう。ここは緋に倣ってシーン外に設置する方法を取る。 シングルトンクラスとしてInputクラスを作成、ゲーム起動と同時に初期化するようにしておけば、Inputの実体が存在することが保障されるだろう。 Controlerクラスを中に入れておいてvectorで保持。2つしかコントローラーが無いならこんなことする必要は無いが、拡張性を考えてこうしておく。Controlerクラスの中には各種フラグを保持する変数を置いておき、パッドの入力次第でフラグをセットする。 後はその参照を返すインライン関数を定義して、各オブジェクトから参照する。 入力フラグの種類 キーコンフィグの実現 衝突判定 キャラ同士がめり込んだ場合、各キャラの移動ベクトルからキャラの表示位置をズラす必要がある。 キャラが地面にめり込んだ場合、通常状態なら強制で着地状態にして座標を調整。喰らい状態ならダウン状態にして座標を調整。 キャラが壁にめりこんだ場合、位置を調整。三角とびなどを実現する場合は三角とび状態に移行する必要がある? 当たり判定 キャラクタは「ある状態の何F~何Fまで、このような当たり判定データ、攻撃判定データを持つ」といった情報をファイルからロードする。当たり判定データは矩形のリストで1つとは限らない。まったく無い場合もある(完全無敵など)。 当たり判定はハッシュで格納しておく。キャラ状態とフレーム数をキーでデータの参照を持ってくる。CharaManagerクラスみたいなのをCharaの一つ外側に作って、そこで当たり判定処理を書いたほうがしっくりくる? それらのリストを各グループで総当りで衝突判定する。膨大な飛び道具などを実現する場合はこの方法は問題となるだろう。その時はその時で考えようかな。 連続ヒット技
https://w.atwiki.jp/affiliate8765/pages/18.html
新規ページを作るときの手順メモ ヘッダー(wikiの上部)にある「@メニュー」→「新規ページ作成」を選択する ページ名を入力する ページに表示する商品のASINコードをamazonで調べ、「#amazon(ここにASINコード,image,text,center)」のように記述する 別の行にコメントが投稿できるように「#comment_num2(title_name=名前,title_msg=コメント,num=10,nsize=15,size=80,vsize=5,below)」のように記述する 以上の2行(#amazonと#comment_num2)を書いたら、ページ保存を行う まとめ 新規ページを作成したら、 #amazon(ここにASINコード,image,text,center) #comment_num2(title_name=名前,title_msg=コメント,num=10,nsize=15,size=80,vsize=5,below) この2行を最初に書けばOK。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/azuryi0901/pages/22.html
① 右上の「ログイン」クリック ② ユーザー名とパスワード入力(ユーザー名とパスワードは個人ページ作成希望者に直接お教えします) ③ 「設定」をクリック ④ 「ユーザーを追加」をクリックし、ユーザー名・メルアド・パスワードを設定します ⑤ トップページに戻って、左上の「編集」をクリック ⑥ 「右メニューを編集」をクリック ⑦ 「haruki」と「お気に入り画像集」の間に、私のマネをしてコードを入れてください。 これで個人ページができますので、画像・音楽をのせたりブログを書いたりご自由にアレンジしてみてください。
https://w.atwiki.jp/thaicurry2002/pages/13.html
あ
https://w.atwiki.jp/game_douga/pages/12.html
1.下のいずれかの方法で記録する AVI出力の可能なエミュを使う AVI出力可能なエミュ VirtuaNES ファミコン SNES9x スーパーファミコン VisualBoyAdvance ゲームボーイアドバンス エミュの画面をキャプチャソフトで記録 キャプチャソフト カハマルカの瞳 劇場版 ディスプレイキャプチャーあれ 実機をキャプチャカードに繋いで録画 2.ムービーメーカー等で適宜編集する 編集ソフト AviUtl ABC VideoRoll ムービーメーカー2 3.FLV等任意の形式でうpする
https://w.atwiki.jp/ronnyuuryuu/pages/155.html
WiKIの作り方~ってどうするの? 現時点で一番使用率の高いリンクの仕方(文字をクリックするとそのページへ飛ぶヤツのことである) WiKiモードでの説明 上にあるリンクボタンクリック [ [リンク名 URL] ] これを使います なお、[ [のスペースと] ]のスペースをつけてるのは説明の為につけているので本来はいりませんので注意。 ☆明日の為にその1 <初級編>(WiKi内での単純なリンク編) 例えばあ行の項目には(1/27時点で) 赤紙 茜浜 甘いケーキ 絢鍋幸(あやなべさち) ってあるよね。この赤紙をクリックしたら赤紙へ行く方法は 上にあるリンクボタンクリックで [ [リンク名 URL] ] を押して [ [赤紙] ] ってやるだけでOKなんだ。 ちなみに赤紙のページ名のついたページを作ってなかったら [ [赤紙?] ] ってなって飛べないよ(そういう時にリンクしたかったらWiKiの下の方にある新しいページの項目で新しいページを作ろう) ☆明日の為にその2(中級編)(違う言葉でリンクしたいよ編) 例えば……「いつものアレ」って言葉で「靴下鍋」のページに飛ぶようにしたいっていう時あるよね。そういう時はリンクボタンを押して [ [リンク名 URL] ] それから [ [いつものアレ 靴下鍋] ] ってするとできるよ。 これでキミもリンクテクニシャンだ! ☆明日の為にその3(上等編)(でも他のサイトに飛びたい時はどうすんの編) 今までの方法じゃあ、WiKi以外の所に飛べないよ? ここから鍋国トップページにリンクしたいよ~っていう時はコレ [ [リンク名 URL] ] いつものように押して [ [鍋の国トップに戻る http //ginbar-net.hp.infoseek.co.jp/apr/] ] リンク名に文字、URLにURL要するに飛ぶ先のアドレスを入力すればOK これでキミもリンクソルジャーだ なんとなく触ってみてもなんとかなるもんなんでWiKiに恐がらずにみんなでチャレンジGO! ですよ。 (投稿者龍鍋ユウ) スペシャルサンクス 藤崎コーチ