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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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スーパーバッカー流タイル作成法 の応用で作れます 1.グリッドを設定 (タイルの作成方法 参照) 2.床の頂点から壁の高さ分上に線を伸ばす 3.フタをする 4.中を塗りつぶして完成
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概要編 チュートリアル編 解説編 概要編 海外で開発された、「HaxPuck.com」というブラウザ上でマップを作成するシステムを使って、カスタムマップ作りを紹介したいと思います。 従来までの記述式とは違い、誰でも簡単に作れるのが特徴です。(ただしバグが結構あり、多少戸惑うかもしれません) 本当はイチから説明したいところですがそうなると結構大変ですので、「作りながら」読み進めるスタイルで解説していこうと思います。(具体的な解説等はページ後半に一気にまとめます。本格派なら、後半から読むのも手です) チュートリアル編 ここでは、とりあえずマップ作りの一通りの流れを知ってもらう事を目的にしています。 訳も分からずとりあえず、流れに沿ってやってみてください。 完成するマップは「Classic」みたいな感じです。 まずはHaxPuck.comへアクセスしましょう。 ここで、エラーメッセージが表示された場合はブラウザーを変更しましょう。(IEは非対応) 上の画像のようにまずは、Stadium Propertiesをクリックします。 GeneralとBackgroundに目を付けてください。 Generalの方には既に値が入力されています。上から、170、420、200って感じです。 Backgroundの方にTypeをgrassに設定し、上から順番に170、370、0、75と入力してください。 このように入力したら、もう一度Stadium Propertiesをクリックしましょう。 元の画面に戻ります。背景が出来上がっていれば成功です。 画面左下のToolsをクリックし、Automatic Mirrorをクリック。 次は画面右下に注目しましょう。Planeをクリックします。 マップの背景へマウスを持っていくと、何やら長細い線がマウスに沿って現れます。 クリックで配置できるので、次の画像のように置いてください。(結構テキトウでいいですよ。) Automatic Mirrorを使っているので、2回のクリックで左右対称に線が引けたと思います。 (画像だと線が見えにくいかもしれません) 次はゴールを作っていきたいので、まずはゴールポストから作りましょう。 画面右下よりDiscを選択し、背景に合わせるようにライン上をワンクリックしましょう。 すると、一気に4つゴールポストが作成されます。(Automatic Mirrorの力です。 ミスった場合はEditをクリックしてUndoをクリックするとひとつ戻せます。 こうなります。 そして、またまた右下から今度はGoalを選択。背景に合わせてクリックアンドドラッグで線を引いていきます。すると、(Automatic Mirrorの力で)赤線と青線が左右対称に出来上がったと思います。 ゴールネットはおいといて、次は背景に沿って壁(当たり判定)を作っていきます。 右下からSegmentを選択し、背景の白線に沿ってクリックアンドドラッグで黒線を引いていきます。 これもAutomatic Mirrorのおかげで、2回引けば下の画像のようになります。 次にPropertiesを選択しといてください。 右下よりSelectを選びSHIFTを押しながら先程作った、黒い線6か所を全部クリックしてください。 6か所とも黄色くピックアップされたら成功です。 そしたら、左下の方で先程Propertiesを選択していたので上のような入力欄が表示されてるはずなので、cMaskにball、visにfalseと入力してください。(ボールのみが通過出来ない、見えない壁に変更したって感じです) いよいよゴールネットを作っていきます。 ゴールネットはボールのみが通過出来ないけど見える壁です。 もう一度Segmentを選択し、図のように黒線を引いてください。 (後で、黒線をずらして上手くゴールネットになるようにします) さっきの設定を引き継いでいるので、透明な線になってしまっています。 なので、まずはSelectでSHIFTを押したまま引いたばかりの(ゴールネットになる予定の線)を選択して、Propertiesからvisをtrueに変更してください。 両方とも黒線に変更できたらOKです。 そしたらまたSelectを選択し、黒線の中央にカーソルを置き、クリックしたままドラッグしてください。黒線が曲がると思います。 まぁ大体同じような形に2つとも変形しちゃってください。 こんな感じにできましたか? 次はいよいよ、この黒線を移動させてゴールネットのようにしてあげます。 ゴールネット2つを選択した状態で、右下よりScaleを選択。 画面の適当なところをクリックしたままドラッグしてみてください。 (上下方向と左右方向で上手く大きさを調節しながら重なるようにしてください。) キックオフの時、赤と青チームには見えない壁がありますよね。あれを作ります。 まずは、中央を半分に分ける直線を作ります。Segmentを選択し、線を引きます。 Selectで2つを選択した状態で、Propertiesから値を図のように書き換えます。 cMaskにred,blue、cGroupにredKO,blueKO、visをfalse (画像だと2つ選択されてないんですが、2つ選択された状態が正しいですスイマセン) いよいよセンターサークルです。 と、その前にToolsからAutomatic Mirrorを解除してください。 今までと同様にSegmentからセンターサークルの上と下を横断する直線を引いてください。(ダブルように2本引いてください) 次にSelectで曲線に変形します。センターサークルの左半円と右半円が出来たと思います。 それぞれ先ほどの設定を引き継いでいますが、最後にちょこっとテコ入れして終わりです。 まず左半円のcGroupをblueKO(redKOを消す)、右半円のcGroupをredKO(blueKOを消す)に変更してください。 そして、最後・・実は途中の工程ですべきコトだったんですがうっかりしてました・・ ホントスイマセンm(__)m ゴールポストを動かないように固定します。 まずゴールポストを4つとも選択し、PropertiesでinvMassの項目に"0"を追加してください。 これで終わりです。 Downloadより落としてください。 解説編 「HaxPuck.com」の解説をそのまま和訳しました。 時間があればもっとわかりやすくまとめますが、とりあえず拙い日本語ですが・・一応 AtnNn s Haxball Stadium Editor ソースコード: ハックスパックソースはgithubで利用可能 概要: これは2012-02-02バージョン セーブ: マップの保存にはログインする必要がある "Save"ボタンでプライベートライブラリーに保存される "Download"ボタンは自分のコンピュータにダウンロードさせる。 ツール: 括弧内の数字はショートカットキーを示している。各タイプの最大オブジェクト数は255。 "Select(1)" ・クリックでオブジェを選択 ・シフトクリックで複数オブジェを選択 ・クリックアンドドラッグで複数オブジェを選択 ・セグ上でクリックアンドドラッグで、オブジェを曲げる ・選択されたオブジェ上でクリックアンドドラッグでオブジェを移動 -セグを動かすため、それを最初のクリックで選択し、そしてバクスをドラッグしよう。 "Rotate(2)" ・クリックで回転の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを回転 "Scale(3)" ・クリックで変形の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを拡大縮小や反転 -オブジェのいくつかのタイプは上手く変形が出来ない。ディスクや曲がったセグは、垂直や水平方向に変形する時に楕円形になるのだが、 HaxBallは楕円形をサポートしていない。よって、楕円形に変形しても強制的に円形に変形される。 ・変形されたディスクは楕円形の代わりにそれと同面積の円へと変換される。 ・曲がったセグは同じ角度で変形する。 ・セグ、バクス、プレーン、ゴールの拡大縮小は完璧である。 "Segment(4)" -セグは2つのバクスを繋げる。そうすると、”壁”や”装飾”として使える。 ・クリックアンドドラッグでセグを作成 ・既存のバクスをクリックでそれらを結ぶ(←機能してない?) "Vertex(5)" -バクスとはマップ上に特殊な性質を持つことが出来る「点」のこと。 ・クリックで新しいバクスを作成 "Disc(6)" -ディスクはボールやプレイヤーとは別に動く事ができる唯一のオブジェ。 ・クリックで通常サイズのディスクを作成 ・クリックアンドドラッグで自由なサイズのディスクを作成 "Goal(7)" -ボールがゴール線を通過する時、得点となる。 ・クリックアンドドラッグでゴールを作成 ・マップの左側に作成すると赤ゴール、右側に作成すると青ゴールになる。 "Plane(8)" -プレーンは無限の長さを持つ見えない壁のことである。 ・クリックでプレーンを作成。プレーンはマップのセンターに使われる。 プロパティエディター: オブジェが選択されるとき、画面左下のプロパティタブに表示される プロパティの一部が書き換えると、選択されたオブジェに適用される。 新しいオブジェを作成すると、その設定がそのまま適用される。 プロパティ一覧: "speed"-ディスクの初速度。デフォルトは"0,0" "bCoef"-オブジェがどの程度跳ね返るか。通常は"0~1"の間で設定する。0以下や1以上の値は注意して使用しなくてはならない。 壁の基本値は"1"である。ゴールネットの基本値は"0,1"である。 "cMask"-オブジェとの衝突するグループのことである。ボールやプレイヤーは"ball"や"red"や"bule"や"wall"のようなcMaskを持つ。 例えば赤側のキックオフの間、全てのプレイヤーは"redKO"というcMaskが加わっている。反対に青側のキックオフの間は、 "blueKO"というcMaskを持つ。 "cGroup"-オブジェが所属しているグループのことである。 ・"ball"-ボールのこと ・"red"-赤側プレイヤー ・"blue"-青側プレイヤー ・"wall"-壁 ・"redKO"-赤側がキックオフする為のバリア。 ・"blueKO"-青側がキックオフする為のバリア。 ・"all"-上記のすべて "Trait"-多くのオブジェクトに共通する名前を付けたひとつのセットのことを言う "x"-水平方向の座標 "y"-垂直方向の座標 "curve"-セグを曲げる角度。-340~340度まで設定できる。 "vis"-"true"か"false"を入力。オブジェを可視化するかどうか。 "color"-セグやディスクの色。6文字の16進数で指定する。(カラーコード表でぐぐるとよろしい) "normal"-プレーンに直面している方向(?) "dist"-マップ中央からのプレーンの距離 "radius"-ディスクの半径 "invMass"-ディスクの逆質量。例えば、"0"はディスクは動かない事を意味する。高ければ高いほど、ディスクは軽くなる。 0以下の値も可能ではあるが、注意して使わなければならない。ディスクのデフォルトは"1"である。 "pos"-ディスクの中心のx座標やy座標 "p0"-ゴール線の端の座標 "p1"-ゴール線のもう一方の端の座標 "team"-"blue"か"red"を入力。redならば赤ゴール、blueならば青ゴール。 "damping"-ディスクの減速率。"1"は減速しない事を意味する。デフォルト値は"0,99" 編集ショートカット機能: "Undo"-作業をひとつ戻す。(Z or U) "Redo"-ひとつ戻すを取り止める(R) "Delete"-選択オブジェクトの削除(Delete) "Select All"-全体選択(A) "Select None"-全体解除(未定) "Invert Selection"-選択を反転する(未定 "Cut"-切り取り(X) "Copy"-コピー(C) "Paste"-ペースト(V) "Duplicate"-複製(D) Tools: "Automatic Mirror"-左右対称のマップを作るために、ほとんどの編集が水平垂直に対称化される。 "Preview Mode"-プレビューする。(不可視のオブジェはもちろん見えなくなる) キーボードショーカットについて: いくつかのブラウザプラグインはキーボードショートカットに対応していません Stadium Properties: 括弧内の数値はデフォルト値 "Spawn Distance"-スタート時のプレイヤーが中央からどの程度離れた位置に配置されるか。 "Height","Width"-マップのハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0)) "Background" ・"Type"-"grass"か"hockey"から選択。マップスタイルを決定 ・"Width","Height"-背景のハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0) ・"Border Radius" ・"Kick-off Radius" "Player Physics" ・Bounce(0.5),Inverse Mass(0.5),Damping(0.96)-プレイヤー通常状態の値 ・Acceleration(0.1)-プレイヤー通常移動時のスピード ・Kicking Acceleration(0.07)-プレイヤー、キック体勢時のスピード ・Kicking Damping(0.96)-キックする間の跳ね返り値 ・Kick Strength(5)-キック力 "Ball Physics" ・Radius(10),Bounce(0.5),Inverse Mass(1),Damping(0.99),Color(FFFFFF),Collision Mask(all),Collision Group(ball) -ボールのプロパティ ハックスパックの動作環境: このエディターはGoogleクロームを始めとする、新しめのブラウザーで動作します。
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ここに名前を 所持ソフト ブラック[1234-5678-9123] ホワイト[2468-3579-1010] 欲しい夢ポケモン 所有している夢ポケモン 新しいページを作る方法左上のツールバーっぽいところの「編集」から「このページをコピーして新規ページ作成」ページの名前は「トレーナー/○○○」となるように作ってください。内容の変更が終わったら、「ページ保存」で完成。今後は自分のページを開いてから「編集」の「このページを編集」から手を加えていってください。そうすることで、メニューの「トレーナー」ページに登録されます。 ○○○さんへ連絡をしたい方はこちらへ。
https://w.atwiki.jp/uchu01satellite/
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、クリックして作成してください。 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 その他にもいろいろな機能満載!! @wiki 便利ツール ヘルプ・マニュアル・FAQで間違いを見つけたら? お手数ですが、メールにてお知らせください。support@atfreaks.com バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //bugs.atwiki.jp/ ⇒http //bugs.atwiki.jp/node/4 分からないことは? @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル メールで問い合わせ @wiki 便利ツール 等をご活用ください
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作者側から 非常にラクに、素早く作ることのできるRPG。 ストーリーとゲーム性 ゲームブックではしばしば、「ストーリーを追う」以外の目的がデザイナーによって提示されます。ストーリーを追うだけであれば小説の方が便利だからですが、ここに小説との大きな違いがあります。 この目的の表現として与えられるゲーム性は、ストーリーを追う上での「障害」です。それはある意味、物語の緊迫感等をなくすもの――ズルをすれば誰でも勝利できるのであれば、怪物に追われる一般人にドキドキすることはない――ですが、それはズルをしない限りより強く物語の世界に没頭できるものです。 重要なのは、ゲーム性だけで物語の世界を表現しきることはできないということです……その障害をより効果的にするには、まるで生きているかのようなゴブリンの姿やその描写、動くのに不自由ではないいくつもの行動表現、そして感情の自由。つまり読み物としての面白みが必要不可欠です。 ところで、我々はストーリーを追う以外に何を自分の本の目的とすべきでしょうか? PCの成長を楽しませる? 隠された裏の世界設定を推理させる? それを考えることはゲームブックの個性の重要な要素となるでしょう。 小説性とリプレイ リプレイはプレイヤーにとって人気の高い感想でした。しかし『魔人竜生誕』など最近のゲームブックに小説性が求められるにつれ、リプレイ離れが起こっています。これは完結した内容への物足りなさもあるように思えます。 単に小説性を出すのであれば、小説とゲームブックを別個に出すことで実現できます。その場合、ゲームのルートの一つを小説化することで、ゲームの購入者には攻略法の一つが分かり、小説の購入者にはゲームブックに興味を持って貰うことが出来ます。これとよく似たのがTRPGのリプレイ方式で、通常の小説以上に売れることはありませんが一定の需要があります。 リプレイを小説に近づけるか、それとも別々の路線を取るかは制作者の課題の一つでしょう。 萌え化 ホビージャパンの文庫でいくつか「萌え化」と称し、イラストを変えた旧作が復刻、出版され、話題になりました。ただ萌え化は戦略としては悪くないのですが、重大な注意点があります。 一般的に「萌え化」はそれ自体には効果がありません。 有名な「もえたん」がありますが、これは『英語の勉強には一定の需要がある』ことを踏まえた上での、他の英単語の参考書に対するアドバンテージとしての萌えであり、それが成功したケースです。その他の例を見ても、『萌え化』は単なる同ジャンル内でのアドバンテージであり、それ自体がジャンルへ人を持ってくるわけではないのです。 ただしゲームブックでは例外的にクイーンズブレイドが購入者を増やしました。これは『有名絵師達のイラスト集を買う』という面が強いでしょう。そういった方法も存在します。 (ちなみに個人的にはイラストをポップな今風に変えただけのものを「萌え化」と呼ぶのは無理がある気がします) 読者側から 手軽、超安価で楽しめるRPG。 ストーリーへの欲求 読者はドラマを愛します。悪の魔術師ダークロードが恐るべき儀式によって世界を混沌に満たそうとしていることよりも、それを食い止めるために立ち上がった勇者アーサーと彼を愛してしまったダークロードの娘ランスラとの恋愛は読み手である私の心を打つでしょう。 ゲームブックのゲーム性はこのストーリーへの欲求をよく阻害します。障害に関するもろもろの要素はダークロードへの道がいかに困難かを明瞭に伝えてくれますが、アーサーとランスラの心の機敏が読み取れないのはもとより、それはゲームの中にあって「機械的」です。(ああ、説明が難しい) このデザイナーの意図とプレイヤーの意図がかみ合わないことがズルへの指向であり、また小説を買う理由かもしれません。 今後のあり方 現在の漫画のように精製濫造する 若い世代に、最も簡単なRPGの制作手法の一つとして流布する 他のプレイヤーと競争できる 公開が容易でルートの全てが明らかになっても 最適解が求めにくいスコアのようなものを設ける。 (凶兆の九星座の「死亡回数」が近い?) 車内などでも手軽にプレイできるようにする (キャラシートを小さめにしたり消しゴムを使わずに済むようにするなどして) 持ち運びできるライフカウンターを作るか見つける (ライフ、パワー、EXPなどの記録できるものが理想) アイテム名などを複雑な漢字を避けた 必要最小の文字数にして書き込みやすくする。 (フラグ変換でも良い。 既存のGBのアイテムの略称を用意して推奨するのもよい。) ルールの可能性 情報はプレイヤーに記憶させる(ことをルールで強制する) 作者は積極的に公式サイトを開き読者とコンタクトをとる 将棋やチェスのように時間制限を設ける ルール下で非マッピングプレイを強制する
https://w.atwiki.jp/ibunden_susano/pages/23.html
「新規キャラ用テンプレート」(主要キャラクターの場合。記述する情報が少ないサブキャラ等の場合は「新規キャラ用テンプレート(簡易版)」)をクリック(右クリック→新しいタブで開くなど)して開きます 次に上記バーにある「@メニュー」→「新規ページ作成(その他)」→「このページをコピーして新規ページ作成」をクリックします 最後に「新規ページ名:」に作成するキャラクター名を入れて作成ボタンを押せば「新規キャラ用テンプレート」ページがコピーされたページが出来ますので、それぞれの項目を埋めるなどをして下さい (※新規作成はワープロモードにしてあるので、直感的にわかりやすくなっているとは思いますが、上手く使えない時やど忘れした時はDMなどで管理人(うなじ)に直接聞いて頂いて構いません) キャラ名を間違えたり、後々変更したい場合は上記バーにある「編集」→「ページ名変更」で変えられますので誤字など気にせずどんどん書いて下さい 新規キャラ用テンプレート 既に逸話などが神話にある、物語として重要なポジションに位置するキャラクターを作成するのに適しているテンプレートです 沢山記述したい情報があるときはこちらをご利用下さい 新規キャラ用テンプレート(簡易版) 原案者が生み出した完全な創作キャラクターや物語の本筋に関わることはないキャラクター等を作成するのに適しているテンプレートです 最低限の身長・体重・性格など、簡易な情報の記述のみで済ませたいときはこちらをご利用下さい
https://w.atwiki.jp/ukwindom/pages/25.html
2chスレ 534 770 だれか頼んだ(^q^) 頼まれた人がココに一人。 とりあえず僕の方法をうpします。 その前に前書き。 僕はフリーのほうのメタセコでやってます。 ウィンダムもフリーのほうです。 この方法ですべての機体(ジェノサイドを含む)を差し替えMODしました。 rootファイルと拡大率探し まず、入れ替えたい機体をメタセコで用意します。 (もちろんあらかじめ差し替える対象の機体は決めておいてください。) とりあえずウィンダムXPの中のRoboフォルダの差し替える対象だけ暗号化/複合化ソフトを使って複合化します。 すると、PNGファイルやXファイルも読めるようになります。 次にメタセコで、使用するマテリアル(11枚前後が好ましい)をすべて使用したモデルを rootファイルに上書きします。 ※このrootファイルに入ったマテリアルしかMOD機体には使用できません。 root書き換えが完了したら、body.xにもとりあえず同じものを入れてみます。 完了したら、ファイルを暗号化してウィンダムを起動してください。 その機体を選ぶと、凄まじいことになっていると思います。 腕や足はあるのに差し替えたいものも一緒になってる というものが出来上がるでしょう。 ココで、極端に入れてみたモデルが巨大だった場合、メタセコのXファイル保存画面で拡大率をいじって ちょうどいい大きさにします。 ぴったりにする必要はありません。 あくまで目安です。 大体目安がわかったら、次のステップに進みます。 無論、いちいちXファイルをいじるときには毎回毎回複合化、暗号化をしてください。 ちなみにうっかり複合化したファイルのまま起動すると、機体選択画面にその機体が表示されません。 選ぶとエラーが発生してウィンダムが強制終了したような気がします。 ほかの機体だと問題ないですが敵にその機体が出たら、何もないところをロックオンできます。 何もないところからビームが飛んできたりします。 機体はあるけどまったく見えない、ミラージュコロイド装備になりますwww 気合を入れてパーツ差し替え 次は腕や足など、各パーツを差し替えします。 ここからは特に難しいところはありません。 その機体のパーツにあうようにメタセコで編集して、その場所に差し替えるだけ。 大きかったりしたら、そのパーツだけ拡大率をいじってちょうどいい大きさにする。 ひとつ入れたら暗号化して、ウィンダム起動して確かめてまた複合化して別のパーツを入れて・・・ 延々と繰り返せば完成です。 ちょっとコツを書くと、どうやらウィンダムの機体は関節など回転する場所を メタセコの中心に持ってくるといいようです。 というわけですべてのパーツを差し替えして納得したら完成! もうちょっとだけいじってみる まずは色です。 自分の機体は、自分の好きなような色に設定できます。 しかしCPUたちの機体は、色違いが出てくることがしょっちゅうです。 その色をいじらなければ、その機体の変なところが変な色になってしまう可能性があります。 これはだいじょばない問題だ。 まずは複合化されたSript.sptを開きます。 メモ帳で開けます。 そしてSetColorとなっているところのRGBを書き換える。 それだけ。 僕の場合、メタセコでどんな色が似合うか考えてマテリアルの色を変えます。 案がまとまったら、変更したマテリアルの設定を開きます。 するとカラー設定のところがHSVになっているのでRGBに変えます。 出てきた数字を255で割って、出た数字の適当な桁まで読み取ってカラーのところに入れます。 マテリアル番号は、メタセコのマテリアルで上から0.1.2・・・となっています。 0が一番上ですので注意してください。 ちなみに、SetColorの左のほうにある"a"の値は、0に近づければ近づけるほど不透明度が下がっていきます。 これを0.05ぐらいにすると、ちょうどよくミラージュコロイドっぽくなります。 なぜかジャンプして、カメラ撮影で空をバックに見てみると浮き上がります。 そんなこんなで色を変えたら名前。 スクリプトファイルのほうの上のほうにある名前を書き換えてください。 それが戦闘中にロックオンサークルの上に表示される名前です。 次はcharaselect.sdtをメモ帳で開きます。 機体選択のところに書いてあるやつがあるのでそこを書き換えます。 機体選択のところの機体名、武装名が変わります。 ちなみにどういうわけかこのファイルは複合化しなくてもメモ帳で開けます。 後は必要に応じてPNGを変えます。 解像度やどれがどこの画像かは自分で調べてください。 複合化できるのですから何とでもなります。 僕のMOD達はこんな手法で作られています。 ちなみに僕のMODは ウィンダムXP→サバーニャ ウィンダムVISTA→クアンタ ミレニアム→ジンクスⅢ 98→リアルド 2000→アリオス ブラックコム→リボーンズ XP type-b→セラヴィー イリス→ガッデス サレナ→ダブルオーライザー 2k→GNアーチャー シンビ→I(アイ)ガンダム アンス→ガデッサ ミレニアムR→ジンクスⅢ隊長機 SP-3→アルケー となっています。 参考にしていただけると嬉しいです。 長文失礼しました。
https://w.atwiki.jp/vipdeosu/pages/22.html
アップデートでボタンとかの下に画像表示できるようになる(なった)ので必要性は薄くなった というかtitle.png自体が使えなくなった?かもしれない ここに書いてあることはスキン製作の基礎知識にもなるので興味がある人は読んでね タイトル背景を自分で作る方法を出来るだけ絞って解説する基本編 これを読めばとりあえず背景が作れるようになるようわなにそれすごいせやねせやろかせやせや ※このチュートリアルではテンプレートの上.pngには右上部分が含まれているが修正済。 タイトル背景とは タイトル背景ってのはこのギャラリーに置いてあるような画像のこと。 http //minus.com/mzFIB0QYx アップロードするにはID osubg、パス ikaでログインして上のページにドラッグアンドドロップ ミスとか変更で消すときはファイル名の右の×ボタン但し間違ってほかの消しちゃだめよ 実際に使うとこんな感じになる。 見えるのはほんの一瞬だから価値があるかどうかはあなた次第 「メニューに戻ったときにちょっとかわいいおんなのこでいやされたい!!!」って子にはいいとおもいます 実際はタイトル画面の上に重ねてるだけだから「背景」と呼べるかどうかは微妙だけどそこらへんは分かり易さ重視で 用意するもの GIMP (無料で有名な画像編集ソフト。いやフォトショップでもペインターでも何でもいいけどそれ使ってるならチュートリアルいらんだろ) osu!ランチャー (最新版バッチツールに入ってる。クリックすると数秒でダウンロードが始まるよ) テンプレート (バッチツールに入ってる) 使う画像 (相性の良し悪しがある) 時間 (基本操作を覚えるまでは時間掛かるかもしれない。慣れれば簡単なものなら5分足らずでできるようになる) 画像を選ぶ そんなの好きなの選べばいいじゃんって思うけど結構大切。 まず見栄えを重視するなら自分のosuの解像度より高い画像が必須。 その上トリミングする必要があるものは場合によってそれによって構図というか印象が大きく変わってしまう。 またボタン類が右側にあるので左側にメインのものがある画像が好ましい。 今回はこの画像を使って説明していく。 じっくり覚えたい人はこの画像を使ってもらってもいいし、早く作りたくてうずうずしてる子は自分で選ぶといい。 では、早速GIMPを起動しようか。 画像を読み込む 上部メニュー「ファイル→開く」かGIMPに画像をドラッグ ドロップ。 トリミング 俺はosuの解像度1024*768でやっているこれは4 3である。この解像度で説明する。 対してさっきの画像は1280*886と中途半端な解像度・縦横比(1.44 1)である。 まずはこれをosuに合うようにトリミングする必要がある。 ツールボックスのカッターのマーク【切り抜き】をクリックして、「値を固定」にチェック、プルダウンメニューで「縦横比」を選択、テキストボックスに"1024 768"と入力。 ("4 3"でも構わないが思わぬミスを減らすために最初は解像度をそのまま入れたほうがいい。例えば、1366*768は普通16 9と言うが正確には683 384である。) そして画面上を適当にドラッグ。すると縦横比が固定されたまま四角が広がっていく。 その中でドラッグで範囲を移動、四隅の四角をドラッグして大きさを変更できる。 自分がいいと思うところでダブルクリックして切り抜けばOK 慣れない内は縦横のうち削らずに済む辺は削らないほうがいいと思う。 リサイズ トリミングによってosuと画像の縦横比が同じになった。 今度は画像の解像度をosuに合わせよう。 上部メニュー「画像→画像の拡大・縮小」 出てきたウィンドウの[幅]に"1024"と入れてその右にあるクリップみたいなマークをクリック。 すると[高さ]が自動で"768"になる。この時768にならなかった場合はトリミングの縦横比が間違っていた可能性が高い。 そして「拡大縮小」をクリック。 これでテンプレートを使用できる状態になった。 左右反転 左に寄ってるほうがいいとか言ってたのにこの画像思いっきり右寄りじゃねーかksと思った人も多いであろう。 でもこれみたいにで左右があまり重要じゃない画像は反転させれば大丈夫! 文字とか入ってたらアウト。なんとか文字を反転させることもできなくはないが今回は省略 上部メニュー「画像→変換→水平反転」でOK テンプレートを表示させる 今回はバッチツール7+に入っている上.png、ロゴ.png、D.png、確認用.pngを使う。 テンプレートと画像の解像度が一緒なのでそのままそれらをGIMPにドラッグ ドロップで放り込めば正しい位置に表示される。 レイヤーを整理する ツールボックスじゃない方のごちゃごちゃしたのボックスのレイヤー欄に放り込んだ画像達が表示されている。 まず「背景」となっている画像を右クリックして「レイヤーを複製」する。すると背景 コピーというレイヤーが作成される。 これは間違ってどこかを消してしまった時のため。原則として、このレイヤーは編集しない。 とりあえず今は必要ないからその「背景」レイヤーの左にある目マークをクリックして非表示にしておけ。 そしてそのレイヤー達をドラッグしてこの画像のように配列する。 レイヤーの意味が分からない人は絵が描かれた透明なフィルムが重なっている様子を想像して欲しい。 例えば、今は D.png、上.png、ロゴ.png の3つが 背景 コピー の上にあるが、これら前の3つには全てに共通した透明な部分があるので背景 コピーの一部が見える。 逆にこの背景 コピーには透明な部分が無いため確認用.pngは全く見えない。この背景 コピーを非表示にすると、確認用.pngの一部が見えるようになる。 背景 コピーを右クリックして「アルファチャンネルを追加」 これでこのレイヤーの一部を消した時にその部分が透明になるようになる。 切り抜く ロゴ.pngは使いどころが難しいので今回は非表示にしておく。(このページを最後まで読めばそれも分かるはず) 感覚を掴みやすいように上.png、D.pngを上にある[不透明度]スライドバーで不透明度を適当に設定しよう。(場所がはっきり分かり、尚且つ後ろもよく見えるぐらいが良い) では、D.pngを右クリックして「不透明部分を選択範囲に」をクリック。その後に背景 コピーをクリックして選択した上で上部メニュー「編集→消去」 同じ操作を上.pngでも同じように背景 コピーに対して実行。 その後上部メニュー「選択→選択を解除」し、D.pngと上.pngを非表示にしてみよう。 D.pngと上.pngの部分が透けて確認用.pngの一部が見えるようになっているはずだ。 これだけでとりあえず使用できるようになった。 この状態で確認用.pngを非表示にして上部メニュー「ファイル→名前を付けて保存」でpngで保存する。 早速使ってみよう。 最後にこのチュートリアル通りに作ったものを貼っておく。 お疲れ様でした