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ノースリーブス のーすりーぶす【登録タグ 歌の 歌手】 曲一覧 Lie/ノースリーブス コメント 名前 コメント
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プレイヤー名 あなたのハンドルネームです。GKとメールでやりとりする時などに使います。 メールアドレス GKとメールでやりとりする時に使います。捨てアドでもなんでもいいので一つ用意しましょう。 キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。好きな名前を入れましょう。 性別 あなたのキャラクターの性別です。 男のみ、女のみ、といった能力の対象になる場合があります。 男性、女性、両性、無性の4つから選ぶことができます。 両性は男性のみ、女性のみ、両方の能力の影響を受けます。 逆に、無性は男性のみ、女性のみ、どちらの影響も受けません。 学年 あなたのキャラクターの学年です。 学校が舞台のゲームなので、学年を入れましょう。 1年、2年、3年、その他の4つから選べます。 教師や部外者などの場合はその他です。 車名 レースゲームですので、あなたの愛車の名前を書きましょう。 動物に乗ってレースに参加する場合はその動物の名前、 自分の足で走る場合は、車名は自分自身とか、なし、とか書きましょう。 ステータス キャラクターのステータスです。6つのステータスの合計値が16になるように割り振りましょう。 ステータスの最低値は1で、最大値は6です。 どのステータスにも必ず最低1は振らなくてはいけません。 攻撃力 あなたのキャラクターの攻撃力です。攻撃力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけた時に勝利する確率が上がります。 バトルで勝利する確率は (自分の攻撃力ー相手の防御力)*10+30 です。 防御力 あなたのキャラクターの防御力です。防御力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけられた時に防げる確率が上がります。 走行技術 キャラクターが自分の車を運転する時のハンドリング技術です。高ければ高いほど、転倒マスに止まった際に転びにくくなります。 転倒する確率は (加速力-走行技術)*20 です。 加速力の数値が走行技術より1上回る度に20%ずつ増えていきます。 加速力 あなたの車の加速力です。移動ダイスを振って、ダイス目+加速力の数値分進むことができます。 精神力 あなたのキャラクターの正気度です。低ければ低いほど、敵の精神攻撃を喰らいやすくなります。 精神が3以上なら確実に精神攻撃を防げます。精神2なら25%の確率で食らいます。 精神1なら50%、精神0だと100%食らいます。 精神は、転倒したりバトルで負けると1ずつ下がっていきます。 FS フリースキルです。ゲーム中は、このパラメータの数値分の回数だけ、特殊能力を使用することができます。どの程度の能力が使えるかは能力作成表をご一読ください。 FS名 フリースキルの名前を決めてください。料理の技術でも、友達の数でも、パイロキネシスでもなんでもいいです。 特殊能力と関係のあるFS名であると望ましいです。 特殊能力名 あなたの特殊能力の名前を入力してください。 特殊能力内容 具体的にどんな効果があるのか、能力の内容をわかりやすく書いてください。 能力原理などもある場合は、3~4行くらいにまとめてください。 キャラクター説明 どんなキャラクターなのか書き込んでください。 容姿や性格、趣味や特技、どんな生い立ちを持っているのか、なぜレースに参加しているのかなど、好きな事を書きこみましょう。 愛車の説明も入れたい場合は、それもこちらに記入してください。
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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タグ:トーク <最初に> ゲーム実況動画・車載動画・解説動画など、よくある動画の作り方を、3通りほどご紹介します。 背景動画+CeVIOの音声(+音声字幕やキャラ立ち絵)という構成になっています。 最初は凝りすぎずに、要素を絞った簡単なものから始めると良いかもしれません。 1回動画を作って環境を作ってしまえば、次からは楽になっていろいろ凝れるようになるはずです。 「慣れちゃえばノリで作れるようになりますからね…!」とのことでした! <最初に> <Aviutlで直接編集する方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画として編集・調整します 5. 音量を調整します 6. 動画として出力します <PSDToolKitを使う方法> <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画編集ソフトに移します 5. 動画として編集・調整します 6. 全体の音量を大きくします 7. 動画として出力します <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> <Aviutlで直接編集する方法> ※ポーランド岡山さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、簡単な動画から、凝った動画まで、柔軟な編集が可能です。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 + その理由 理由:一般的に、高画質のゲームなどを録画すると、動画投稿サイトに投稿できるファイルサイズやビットレートをはるかに超えた録画ファイルができてしまいます(また、画質劣化を抑えるには高画質で録画してから圧縮したほうが良いようです)。そこで、最終的にはビットレートなどを下げてから投稿するのですが、録画に字幕や立ち絵を追加した後でビットレートなどを下げると、字幕や立ち絵の画質も粗くなってしまいます。字幕や立ち絵は後から追加してもビットレートなどにそれほど影響しませんので、まず録画のビットレートなどを投稿版より少しだけ低いくらいに下げてから、その後に字幕や立ち絵を付け加えたほうが、全体的に綺麗に仕上がるからです。 録画ファイルの解像度を目的近くまで下げます。まずAviutlで新規プロジェクトを作成します。この際の設定は例えば、画像サイズが854×480、フレームレートは60、音声レートは44100Hzです。 次に録画した動画ファイルをAviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップします。 大きな解像度で録画していた場合には、録画映像が854×480の画面にぴっちりと収まるように、Aviutlの拡張編集で動画ファイルの拡大率を下げます(1920×1080から854×480に収める場合は、100%から44.6%へと変更します)。 また、動画映像のおおまかなカット編集や、動画の映像自体への加工(立ち絵や字幕で隠れてしまうHUDなどの画面表示の位置調節など)も、可能ならこの工程で行うと良いです。理由:動画ファイル自体の編集はPC負荷が大きく、ナレーション編集と一緒に行うとナレーション編集中に動画の再生が重くて確認の妨げになるので、それを防ぐためです。 それらが済んだらリサイズした動画をx264出力します。出力の設定では、リサイズ後の録画ファイルのサイズが100MBになるようにビットレートを下げた設定にします。 出力した録画ファイルを確認し、問題が無ければ次の編集作業に移ります。 3. 音声や字幕をつけます AviutlとCeVIOを起動します。 Aviutlの拡張編集ウィンドウのLayer1などに、実況をつけたい録画ファイルなどをドラッグ&ドロップします。 CeVIOで音声を作成してwav出力します。そして、wav出力の際に、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。 音声のwavファイルや立ち絵や字幕(テキスト出力したテキストファイル)を、Aviutlの拡張編集ウィンドウの新しいLayerに、ドラッグ&ドロップして配置します。 セリフのテキスト出力の前に、CeVIOの「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「テキスト書き出しの文字コード」が「Shift-JIS」になっているか確認しましょう(AviutlがShift-JISにしか対応していないので)。UTF-8で出力してしまっていた場合は、「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、Aviutlでの文字化けを防げます。 セリフとセリフの間隔の調整は手動で行います。CeVIOの設定が、「セリフの配置間隔」(次のセリフまでの空白の間)を「セリフ単位のwav書き出しに反映する」(音声ファイルに含める)という設定になっていれば、音声ファイルをくっつけて配置するだけで程よい会話の間が出来ると思います。そのうえで、テンポを上げて矢継ぎ早な会話を展開したい場合は、Aviutl上でレイヤーを二つ使って音声ファイルの前後をかぶせたり、Aviutl上で音声ファイルのオブジェクトサイズを調節して間の部分を削る、などの工夫が必要です。 立ち絵の配置方法の例:最初に動画の長さと同じ長さで配置し、差分の立ち絵を入れるタイミングごとに「オブジェクトを分割」し、「参照ファイル」から使いたい表情差分の立ち絵に変更しています。 字幕の配置方法の例1:「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、音声ファイルと字幕のテキストファイルを一気にドラッグ&ドロップして配置できます。 字幕の配置方法の例2:「セリフをテキスト出力」して、音声ファイルのみをAviutlに配置したうえで、「TitleWavSync(タイトルウェイブシンク)」というフリーソフトを使うと、字幕を自動的に配置してくれます。字幕の表示時間も音声の長さに合わせてくれます。 4. 動画として編集・調整します その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 5. 音量を調整します CeVIOの声が小さいと感じる場合は、Aviutlの音声オブジェクトのウィンドウで音量を調節します。CeVIOから出力したwavファイルのオブジェクトでは、音量を大体200から250に設定するとよいそうです(CeVIO上のトラックボリューム・マスターボリュームの両方がデフォルトの「+0dB」の場合)。 Aviutl上で複数の音声ファイルの音量を一括して変更する方法としては、拡張編集ウィンドウ上で対象となる音声オブジェクトのひとつを選択し、それから他の対象となる音声オブジェクトも全て選択して、選択したままで音量などを変更すると、選択されたオブジェクト全体にその設定が反映されます。 毎回音量をいじるのは手間になるので、1回音量を調節したら、Aviutlの音声ファイルのウィンドウを右クリック→「設定の保存」→「現在の設定を初期値にする」をクリックすることで、以後読み込ませる音声ファイルの音量を同じ値にする事が出来るので便利です(ただし動画ファイルの音声にも適用されるので注意)。 BGMやゲームの効果音は、小さめにしたほうがよいようです。 Aviutl上では調節せず、「Soundengine Free」を使う方法もあります(下記6.で説明します)。 6. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <PSDToolKitを使う方法> フリーの動画編集ソフト「Aviutl」に、「PSDToolKit」というプラグインを組み合わせて作る方法です。 下準備は必要なものの、実況動画や解説動画を効率的に作れるので、Aviutlを使って動画を作ってみたことがある人におすすめです。 特徴①:立ち絵の操作が楽にできます。また、立ち絵の目を自動でパチパチさせたり、しゃべっているときに自動で口を動かしたりすることもできます。 特徴②:CeVIOで書き出した音声や字幕を、書き出しのつど、自動で動画に配置できます。 特徴③:音割れをなるべく防ぐ機能や、リバーブ機能、イコライザー機能など、音声の操作も充実しています。 ゆっくり(Softalkなど)やVOICEROIDなどでも使えます。 →詳しい内容は、【トーク】実況動画の作り方 / PSDToolKitを使う方法をご覧ください。 <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法> ※以下は、YMM3以前の内容が元になっています。YMM4は単体で動画編集・出力が可能など前提が異なります。 →YMM4の場合は 【トーク】実況動画の作り方 / YMM4を使う方法 のページをご覧ください。 ※鈴蟹さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、字幕・キャラクター立ち絵をつける作業を簡略化することができます。 以下では詳しく説明していますが、基本的にVOICEROIDと同じように使えます。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 ゆっくりMovieMaker(YMM)(ナレーション挿入のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 SoundEngine Free(音声加工のフリーソフト)をインストールします。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 キャラクターの立ち絵(口パクするもの)を使いたい場合は、「キャラ素材スクリプト」に対応したキャラ素材をダウンロードなどして、YMM上で適宜設定します。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 方法などは上記の2.をご覧ください。 3. 音声や字幕をつけます 2020年12月現在、β版のYMM4を使用するとYMM4のエディタ上で操作が完結します。 YMMとCeVIOを起動します。 YMMのタイムラインのLayer0などに、実況をつけたい動画を配置します。 YMM上で動画を再生して、セリフを入れたいところで一時停止します。 CeVIOのトークトラックでセリフを作成し、各セリフごとのwav書き出しを行います。このとき、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。これがないとYMM上で字幕の自動配置ができません。 YMMのタイムラインウィンドウの一番左下にキャラクター選択欄がありますので、そこでセリフのキャラクターを選びます。そのセリフのキャラクターが一覧にない場合は、YMMのメニューバー→「表示」→「キャラクター編集」ウィンドウで設定してください。 セリフのwavファイルを保存したフォルダを開いて、セリフのwavファイルを、YMMのタイムラインウィンドウの一番下の「ここにセリフを入力。」欄にドラッグ&ドロップし、「追加」ボタンをクリックするかEnterキーを押します。 YMM上で、セリフの音声だけでなく、字幕と、立ち絵画像(設定していた場合)も自動的に配置されました(便利!)。上記の3~6を繰り返します。 ときどき、YMMのプロジェクトファイルを「保存」しておきましょう。 CeVIOでのwav書き出しの方法としては、個別のセリフの上で右クリック→「wav書き出し」か、または、メニューバーの「ファイル」→「エクスポート」→「セリフの連続wav書き出し」の方法があります。 YMMでセリフを入れると自動的にセリフ間の空白時間を作ってくれますが、CeVIOも出力するwavの中に空白の間を含める設定があるので、そのままだと間が長すぎることがあります。その場合、初期設定でどちらかの空白時間を短くする必要があります。CeVIOで調整する場合は、「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「セリフの配置間隔」の「セリフ単位のWAV書き出しに反映」のチェックを外して「OK」します。YMMで調整する場合は、「ファイル」→「設定」→「デフォルト設定」タブ→「全般」タブ→「ゆっくりボイス」の「セリフの間」を0などにします。 4. 動画編集ソフトに移します 2020年8月現在、β版のYMM4を使用すると単体で動画出力が可能です。 YMMの操作が終了したら、「ファイル」→「出力」で、exoファイル形式で出力します。 Aviutlを起動して、「拡張編集」ウィンドウに先ほどのexoファイルをドラッグ&ドロップします。するとYMMでの編集結果が読み込まれます。 exoファイルをAviutlに読み込んだ際に、キャラ素材が読み込めない場合は、Aviutlのメニューバーの「ファイル」→「環境設定」→「システムの設定」で、「最大画像サイズ」の縦横を1280以上にして、一旦Aviutlを終了させてからもう一度起動すると、うまくいくようになることがあるようです。 5. 動画として編集・調整します Aviutl上で字幕の位置やフォントを一括して変更する方法:拡張編集ウィンドウ上で対象となる字幕のひとつを選択し、それから他の対象となる字幕も全て選択して、選択したままでフォントや位置を変更すると、選択されたオブジェクトの全てにその設定が反映されます。立ち絵も同様に拡大率や位置を変えられます。 その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 6. 全体の音量を大きくします BGM・効果音・複数の会話音声などの音量を大きくしていた場合、これらの音声が一度に重なると、その時点における音量の合計が大きくなりすぎてしまい、その時点において音割れしてしまう(大きすぎてざらざらした耳障りな音になる)ことがあります。この音割れを防ぎつつ、全体の音量を大きくする方法です。 この方法を使う場合には、最初にAviutl上で編集するときの音量は、小さめで大丈夫です。むしろ、大きくしすぎて音割れしないようにしましょう。BGMやゲームの効果音なども、小さめにしておいたほうがよいようです。 Aviutl上で、音声ファイルのオブジェクトを入れたレイヤーには、音声ファイル以外のオブジェクトは入れないようにしておきましょう。 この方法を使わない場合は、上記5.の方法で音量調節するとよいです。 Aviutlの「ファイル」→「wav出力」で音声全体を一旦wav出力します。 Soundengine Freeを起動して、出力したwavをドラッグ&ドロップして読み込みます。 Soundengine Free上で、「音量」→「オートマキシマイズ」をかけます。全体の音量が、音割れすることなく、いい感じに大きくなります。 Soundengine Free上で、「ファイル」→「上書き保存」または「名前をつけて保存」します。 編集後のwavファイルを、Aviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップして配置します。その他の音声は、拡張編集ウィンドウの「Layer」部分をクリックして暗転させることで、再生されないようにします。 7. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> AHSから販売されている実況動画作成に向いた動画制作ツールです。MMDモデルなどの3Dモデルを利用する場合はこのツールが最有力です。 公式マニュアルとTIPS wikiが充実していますので下記リンクから参照してください。 公式マニュアル Recotte Studio TIPS Wiki* - 各ソフトの音声連携方法 - CeVIO 【トーク】便利なツール - Recotte Studio(レコッテスタジオ、略称:レコスタ)――3Dキャラで実況動画を作るなら YMMは最新のキャラ素材スクリプト非対応なので注意ですね、キャラ素材に記載された対応バージョンを確認してから使うべきです -- 名無しさん (2018-09-07 02 40 42) 名前 コメント
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強化、変化系について 異能を作る際にこちらもイメージがしやすいだろう。 強化系はその身体能力を極限まで高める力、筋力を高めたり速さを高めたりと 探索者のポテンシャルを底上げすることができるだろう。 対して変化形は肉体を変化させる力である、腕や足、あるいは全身が獣のように 変わったり、その骨を体から突き出して武器のようにすることも可能、翼をはやして 空を飛んだりといった使い方ができるのだ。 異能の基礎テンプレート(強化、変化) 「異能名: 種類: 攻撃時技能: フレーバースキル: アクションスキル: 技 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: ランク: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類には強化系、あるいは変化系のどちらかを選んで記入する。 強化系の場合は強化系用と凡庸系の、干渉系の場合は干渉系専用の効果と 凡庸系の効果しか選ぶことができない。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えば発動時は体に模様ができこぶしやキックのダメージ+1D3だったり、体を変化させることでAGI+3、などである。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 アクションスキル 主に自分で発動するスキルで、技ほど強くはない攻撃などである。 単純に腕力を強化して殴る、だとか腕から骨の刃をはやして相手を 切り裂く、といった形である。 アクションスキルは例外として技能判定無しでも相手にダメージを 与えることができる。 これもダメージと効果を自由に書き込み、KPから許可をもらおう。 技について これは異能を使った高威力な攻撃で、例えば腕力を強化して相手に連打を叩き込んだり背中から骨を連続で突き出して 周囲を串刺しにしたりなどである。 技は基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 強化 自身を強化する技、探索権を消費して発動できる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する ランクとダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 ランク 通常攻撃のダメージ 強化の場合の上昇値 説明 A+ 4D6+DB 4D6 英雄と見まごうレベル、凄まじい破壊力を誇る A 3D6+1D4+DB 3D6+1D4 一般人からすれば雲の上レベルのランク B+ 3D6+DB 3D6 高ランク、人間を超えたスペックまで登れる B 2D6+1D4+DB 2D6+1D4 高ランクへの入り口といえるレベル C+ 2D6+DB 2D6 安定したランク、人外と取っ組み合いも可能 C 1D6+1D4+DB 1D6+1D4 低ランク、場合によってはトラックも持ち上げる D+ 1D6+DB 1D6 最低ランクの攻撃、これでも一般人を殺せる 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 強化系 筋力効果:1D6Rの間自身のSTRをダメージの値分強化する。 速度強化:1D6Rの間自身のAGIをダメージの値分強化する。 体力強化:1D6Rの間自身のCONをダメージの値分強化する。 攻撃強化:1D6Rの間自身の攻撃にダメージの値を上乗せする 防御強化:1D6Rの間自身の防御にダメージの値を付与する。 再生強化:1D3Rの間自身の再生力を底上げさせ、Rの最初にHPをダメージ分回復する。 俊足移動:発動後、レーンを一つ移動する。 二回行動:攻撃を行った後、再び攻撃が可能になる。 反応強化:そのRの間不意打ちなどによる受動判定の減衰を受けない。 技能強化:自身の技能を一つ、ダメージの半分の間、絶対成功にする。 受流破壊:相手の受動判定が受け流し時、相手の受け流しに使用可能な部位か武器を破壊する 受流無視:相手の受動判定が受け流し時、相手の受け流しを無視してダメージを判定する。 絶対破壊:相手の受動判定が防御時、相手の装甲と防御に使用可能な部位一つを破壊する。 絶対貫通:相手の受動判定が防御時、相手の防御と装甲を無視してダメージを判定する。 未来予測:相手の次のRの行動をKPに宣言させ、それを自身のみが知ることができる。 変化系 肉体変化:自身の肉体を戦闘中の間変化させDB+1D6、ダメージの1/2の装甲を付与する 骨肉武器:1D5Rの間攻撃時のダメージに技のダメージを上乗せして放てる。 擬態効果:1D4Rの間自身の肉体を変化させ、透明にしたり人込みの中に溶け込める。 部位創造:1D4Rの間人間にはなかった部位を作りだし、戦闘中DBのダイスを+1D6 肉体装甲:1D4Rの間自身の肉体を防御に特化させ、ダメージ分の値の装甲を1D6R付与する。 抗体作成:自身の肉体に入っているウィルスの抗体を作りだし、毒を無効化できる。 武器発達:骨肉武器のダメージを2倍にする、かわりに次のRで武器は破壊される。 装甲発達:肉体装甲の装甲の値を回復し、2倍にするかわりに次のRで破壊される。 有翼変化:自身の肉体に翼を作りだし、1D4Rの間飛行状態になることができる。 有毒肉体:1D3Rの間自身の肉体や武器に毒を付与し、攻撃時に相手に毒系の状態異常を付与できる。 細胞再生:自身の細胞の再生力を底上げし、1D5Rの間、HPをダメージと同じだけ回復する。 異常無視:選択した状態異常を一つ、その戦闘中無効化する 速力変化:自身の脚力を底上げし、ダメージの間、移動可能なレーンを一つ伸ばす。 距離変化:自身の肉体の一部を伸ばし、ダメージの間、攻撃可能なレーンを一つ伸ばす。 必殺技について 強化系と変化形にはそれぞれ専用の必殺技が二つずつある。 強化系の一つは「イクシード」、自身にランクに応じた時間分、強力な強化を施す技。 一つは「グラウンド・ゼロ」、自分の強化のエネルギーを解き放って周囲を圧倒的なパワーでなぎ倒す技・ 変化形の一つは「ディアブロス」、自分を極限まで変化させて一定時間の間人間を凌駕する力を行使する。 一つは「ディストーション」、別次元の生物の力を一時的に引き寄せて変化し、相手を時空諸共破壊する。 必殺技は下記のテンプレの中から選んで記入する。 最大二つまで所持することができる。 イクシードのテンプレ 「名前: ランク: 強化時間: 強化する値: 強化ステータス: インターバル:」 グラウンド・ゼロのテンプレ 「名前: ランク: ダメージ: 射程: インターバル:」 ディアブロスのテンプレ 「名前: ランク: 強化ステータス: 強化する値: 効果: インターバル:」 ディストーション 「名前: ランク: ダメージ: 射程: インターバル:」 ランクとダメージと効果について ランクはその必殺技のダメージなどを総合して決めるものである。 ランク ダメージ 強化できる数 強化する値 インターバル EX 1D100+50 5個 3D10+3D6 2D6+1D3 A+ 1D100 4個 2D10+2D6 2D6+1 A 4D10+3D6 4個 2D10+1D6 1D6+1D4 B+ 3D10+3D6 3個 2D10 1D6+1 B 2D10+2D6 2個 1D10+1D6 1D4+1 C 1D10+2D6 1個 1D10 1D3 射程や効果について 効果は技と同じように決めることができる。 ただ、技と違い効果は最大三つまで選ぶことができる。 射程は下記から選ぶことができる。 ただし、グラウンド・ゼロは近・回転か中・回転しか 選ぶことができない。 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する
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せっかぶらうす(れっど) 入手法/作り方 上トレイ+下トレイ、作り方、時間 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った雪華ブラウス(レッド) - わける ちょっと マトンスリーブブラウス × GREAT 名前 コメント
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改クエの保存の仕方が分かりません 教えて下さい -- (ムーチョ) 2008-02-08 18 22 16 改造研究所の改クエのやり方を見てください -- (X) 2008-02-08 20 55 15 MHP2_QuestEditorが起動しません どうしたら起動しますか? -- (わからない) 2008-02-16 21 05 26 らぼこが使えねぇぇぇ!! -- (ポイズン) 2008-02-16 21 11 50 MHP2_EDITがリンク切れになってますよ -- (名無しさん) 2008-02-17 11 47 03 cfw入ってないとだめ? -- (RUUSII@LUSY会長) 2008-02-25 16 35 34 暗号化と復号化は無理だけど あとは大丈夫ですよ -- (X) 2008-02-26 13 07 40 MHP2_QuestEditorの起動は、 VisualBasic 5.0 と 6.0を ダウンロードすれば起動できると思います。 (作者様がReadMeに詳しく書いて下さっています。 -- (D) 2008-02-26 15 29 24 SEXしてぇぇぇ!! -- (性欲に溺れた弱者) 2008-02-27 16 02 37 「mswinsck.ocx」ってなんですか?このエラーでMHP2_QuestEditorが起動できなんですが…。 -- (狛) 2008-03-01 19 37 17 初めまして、改造君です。 イキナリですが、改造クエストを作るところ(名前とかかえるところ)まではいくのですが、 そこから何も出来ません。 どうすればよいのか教えてください お願いします。 -- (改造君) 2008-03-02 01 23 57 狛さん VB5とVB6をダウンロードして解決。 改造君さん どういうことがわからなくて その先に進めないのでしょうか? -- (X(管理人)) 2008-03-02 12 09 10 何度もすいません… (_ _) VB6をなぜか解凍出来ないんですが何が原因なんでしょうか? -- (狛) 2008-03-02 13 33 19 クエストをどのようにしてMsにいれたらいいのかわかりません。 -- (けー) 2008-03-03 21 11 16 少し話がそれそうなので質問掲示板にお願いします。 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/40310/1204433122/ -- (X(管理人)) 2008-03-04 23 16 50 すいません、出来ました。 ありがとうございましたm(_ _)m -- (狛) 2008-03-05 14 46 07 データの入れ方がわからないのですが教えたください -- (J) 2008-03-06 02 34 51 改造クエストのやりかたをおしえてください -- (西谷慶士) 2008-03-08 13 37 52 らぼこ無しで改クエ作れますか?早く作りたいです。 -- (リオ) 2008-03-14 16 06 16 改造クエストのやり方分かりません -- (ルーツ) 2008-03-16 21 35 14 クエストエディター起動できません。ランタイム?見たいなのが出ます。 -- (リオ) 2008-03-21 17 32 57 あの絶対にクエストエディターはやらないとだめなんですか? 日本語ツールがあったらもらえませんか? -- (名無しさん) 2008-03-22 23 11 14 もうちょっと簡単に改造クエストの 作り方を教えてください -- (あ) 2008-03-27 20 09 38 MHP2G_QUEST MHP2G_EDIT を作っていただけないでしょうか? -- (キン肉マン) 2008-03-29 20 00 50 簡単に説明してほしいです -- (い) 2008-03-29 21 16 51 MHP2G_EDIT 開発スレたてればいいのでは? -- (geru) 2008-03-31 21 16 17 すみません。できれば、どんなPSPでも起動できるらぼこをください。お願いします。このコメントを見ている皆さん。持ってるならください。おねがいします。 メールください!→ sai@y3.dion.ne.jp -- (ハンター) 2008-04-16 22 14 53 まったく、わからない -- (佐々木大貴) 2008-04-29 18 31 47 -- (名無しさん) 2008-04-29 18 35 22 K -- (U) 2008-08-27 09 37 26 VisualBasic 5.0 と 6.0はどこでダウンロードできますか? -- (ToT) 2008-12-27 20 31 58 管理人さん、VisualBasic 5.0 と 6.0はどこでダウンロードできますか? -- (ToT) 2008-12-27 20 32 56 MHP2_QuestEditorてなんですか?PC使うの初心者なので分からないです!教えてください! -- (リオレウス) 2009-06-20 21 59 30 PSP改造しなくてもいいんですか? -- (太郎) 2010-03-13 13 29 38
https://w.atwiki.jp/kagamin_wiki/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/seigeki/pages/829.html
『たのしい声劇の作り方・編集編』 A:男性。兄。解説役のくせにいいかげんな性格。 B:女性。妹。生徒役としては少々態度が辛辣。 A01「妹よ」 B02「何ー?バカ兄貴」 A02「声劇、つくっちゃおうぜ!(※リバーブ&派手なSE)」 B02「は!?な、何事?びっくりした、っていうかウッザ!ううウッザ!いつもとは違うベクト ルで激しくウッザ!!」 A03「はっはっは。内輪ネタは声劇スレ初心者に優しくないぞ、我が妹よ」 B03「で、何?声劇?」 A04「そう、声劇、声だけの劇、ヴォイス・ドゥッルァマー!声劇をつくろう!妹よ、声劇をつ くろうではないか!」 B04「ウザいなあ、マジウザいなあ、ウッザいなあ。妹、心の俳句」 A05「傷つくなあ、超傷つくなあ、でもカワイイ!by兄貴。というわけで今回は編集作業につい て勉強していくぞ。レッツスタディ!」 B05『たのしい声劇の作り方・編集編~編集、始めちゃおうぜ!~』 B06「……私、こんなセリフ言った記憶ない」 A06「寝てる間にこっそり催眠術かなにかで喋ってもらいました」 B07「そんなバカな!」 A07「さて妹よ、編集さんとは何をする人の事だ?」 B08「知らない」 A08「そう、編集さんとは、声優さんが録音した声をまとめてひとつの作品に仕上げる人の事だ な。少なくとも声劇スレではそういうことだ。ざっくり説明すると、やるべき仕事は次の3 つ。1つ、音声を加工する。2つ、音声をつなげる。3つ、音楽や効果音を入れる。りぴーと あふたーみー」 B09「1つ、音声を加工する。2つ、音声をつなげる。3つ、音楽や効果音を入れる。でもちょっと 待って。ざっくりすぎて何が何だか訳わかんない」 A09「それじゃ、もう少し詳しくやっていこうか。ここから先はAudacity(オーダシティ)という フリーソフトを使って説明していくから、リスナーのみんなもよければ各自インストールし てくれ。録音から編集まで多彩な機能であなたの声劇ライフをサポートするAudacity、頼れ るやつさ。あー、ちなみにインストールの仕方は省略」 B10「そこ省略するな!これ初心者向けの講座でしょうが」 A10「だってどう工夫したって面白くならないしー」 B11「面白くて」 A11「口での説明には限界があるものだ。なあ、妹よ」 B12「ああもう!みなさん、Audacityのインストールについて、もしわからないことがあったら google(グーグル)先生に聞いてくださいね。このバカ兄貴よりはずっと親切に教えてくれ るはずです」 A12「ナイスアシスト!ナイスチームワークだ、我が妹よ。さて、まずは音声の加工について だ」 B13「加工っていうと……」 (※セリフA02を再生) B14「こういうの?」 A13「ああ、それも確かにリバーブというエフェクト効果で加工しているな。だがそういう演出 効果より先に、まず初めにやることがある。それは音声のブラッシュアップ、特に重要なの がノイズ取りだな」 B15「うわ、聞くだけで面倒くさい」 A14「そう言うな、妹よ。実際面倒くさいし地味な作業だが、この作業が作品全体の出来を決め るといっても言い過ぎじゃない。特に声劇スレはノイズのきつい音源がかなり多いからな。 自分の部屋で安物のマイクと普通のパソコンで録音しているんだから、こればかりは仕方が ない」 B16「みんな趣味でやってる人たちだもんね」 A15「ま、そんなわけで編集をするならノイズ取りは避けて通れない。いっそ逆に考えるんだ、 ノイズ取りこそ編集の腕の見せ所だと!例えば今聞いてるこの講座の編集さんの仕事ぶりを 見てみろ」 (※セリフA02の未加工音源を再生) A16「これが」 (※セリフA02を再生) A17「こうだ!どうよ」 B17「すごい!……いや、本当にすごいけどさ、さっきからうまいことリスナーさんを乗せよう としてない?」 A18「声劇スレはいつだって編集さんが足りないんです。どうかパソコンの前のあなた、ぜひ! 編集、やっちゃおうぜ」 B18「恥も外聞もあったもんじゃないな……って私も!?……リスナーの皆さん、あなたの編集 さんデビュー、声劇スレ一同心よりお待ちしております。編集、やっちゃおうぜ!……これ でいい?あ、そ。……さて兄貴、なんだかこれでおしまいにしちゃっていい雰囲気を感じる んだけど」 A19「終わってない!終わってないから!まだノイズの説明すらろくに終わってないから!」 B19「それなら早く。リスナーさんが飽きて音楽プレイヤー閉じちゃう前に、巻きで」 A20「具体的なノイズの取り方だが、ノイズの種類によっていくつか方法がある。まずは」 (※ノイズ例1 ボフッとかブツッという音) A21「こういう短い音。この場合、セリフに被っていないなら単純にカットしてしまえばいい。 Audacityならセリフじゃない部分を反転させてカットできるから簡単だな」 B20「マウスでノイズ部分を選択して、はさみのアイコンを押すだけだね。じゃあセリフに被っ てるノイズの場合は?例えば」 (※ノイズ例2 ザーとかツーという音) B21「こういう長い音のノイズをさっきの方法でカットしていくと、セリフのたびにプツプツ聞 こえて気持ち悪いんだけど」 A22「そういう時はイコライザを使おう」 B22「イコライザ?」 A23「イコライザというのは、あー、細かい説明は省くが、簡単に言うとある高さの音だけ、音 量を上げたり下げたりできる機能だ。これでノイズが聞こえる高さの音だけ聞こえなくして やると、セリフはそのままノイズだけを取ることができる。ちなみにAudacityなら『イコラ イゼーション』という名前で上メニューに入っているから、一度触ってみるといい。こうい うのは実際に自分の手で試した方がわかりやすいからな。ただし、極端な設定でイコライザ をかけすぎると……」 (※以下、極端に高周波数帯域を抑制) A24「こんな感じに変な声になっちゃう」 B23「うわぁ。ちょっと、なんだろ、ラジオっぽい感じ?気持ちわるー」 (※以上、抑制終了) A25「ま、音質を下げすぎず、ノイズを残しすぎず、ちょうどいいバランスを取れってことだ。 それともうひとつ、Audacityには『ノイズの除去』というそのものズバリな名前の機能があ る。これも細かい説明は省くが、科学の力で音源からノイズだけを探して取り除く、すごい やつだ。もちろんセリフにかぶったノイズにも使えるし、イコライザでは取りきれないノイ ズだって取れる。なにせ科学の力だからな」 B24「科学すごい!」 A26「使い方も簡単。音源のうち、セリフが入っていない部分を3~4秒分くらい反転させて『ノ イズの除去』から『ノイズプロファイルの取得』をクリック。次に音源全体を反転させて、 もう一度『ノイズの除去』から、今度は下の『ノイズの除去』ボタンを押すだけ。あとはパ ソコンが勝手にやってくれる」 B25「おお!……何となく複雑そうな感じに聞こえるのは私だけ?」 A27「あとで自分でやってみろって。口で聞かされるよりずっと簡単だから」 B26「ふぅん。でも科学ってすごいね。この技術があれば、この世界から兄貴のうっざい声を消 し去ることも夢じゃない!」 A28「そんなに俺のことが嫌いか、我が妹よ」 B27「え、何?聞こえない」 A29「……」 B28「聞こえなーい」 A30「……泣くぞ」 B29「じょ、冗談だよ。ただの小粋なジョークだって」 A31「そうか、冗談か。はっはっは。よかったー。さてそんな冗談はともかく、残念ながらこの 機能ではそういう使い方はできない。実はこれで取り除けるノイズは限られていてな」 B30「そうなの?……チッ」 A32「さっきの」 (※ノイズ例2 ザーとかツーという音) A33「これみたいに長い音のノイズはきれいに取れるんだが」 (※ノイズ例1 ボフッとかブツッという音) A34「こういうのは全然取れない。簡単にまとめると、セリフに被っていないノイズはカット、 長い音のノイズは『ノイズの除去』機能、それ以外はイコライザって感じで使い分けるとい いだろうな。最後に全体の音量を調整したら音源のブラッシュアップは一通り終了だ。どう だ、わかったか?我が妹よ」 B31「うーん、なんとなくわかった気はするけど、実際やってみないことにはなんとも……、と ころで兄貴、ノイズ取りだけでずいぶん説明に時間がかかった気がするけど、ぶっちゃけた 話、残りの尺とか大丈夫?」 A35「うーん、そのことなんだがな、妹よ、実はこの先説明できることってあまりないんだわ」 B32「は?」 A36「この後、加工した音声を並べて会話をつくったり、BGMやら効果音を加えていったりする わけだが……そんなのセンスがものを言う世界だ。自然な会話の間の取り方を知りたければ 部屋の外に出て友達と遊んだ方が手っ取り早いし、BGMの効果的な使い方が知りたければ映 画の1本でも見た方がよっぽど勉強になる。こんなこと改めて言っても仕方なくね?」 B33「確かに。言ったところで兄貴みたいな、かわいそうな人の心を、ぐさりとえぐるだけで、 何の意味もないね」 A37「ぐさりと来た!ぐさりと来たぞ、我が妹よ!」 B34「それじゃ、今回はこれで終わり?はぁ、テーマは編集の話だったはずなのに、ほとんどノ イズ取りの話ばっかりじゃない。しかも何を説明しても最後には『自分でやって覚えろ』と か……。リスナーの皆さん、いかがでしたか?拙い解説でしたが、これを聞いて、少しでも 編集に興味を持っていただけたなら、私はとても嬉しいです。大丈夫、わからないことがあ ればスレで聞けばいいんです。とにかくチャレンジ。挑戦してみましょう。編集、やっちゃ おうぜ!」 A38「さ、最後にもうひとつだけ!BGMや効果音といった素材を使う際は、たとえそれがフリー 素材であっても、必ず使用規約をよく読んでくれ。せっかく手間暇をかけてつくった作品な んだ、規約違反で公開を止められるほど悲しいことはないだろう……って、ゲフゥ!?」 B35「まったく。せっかく私がきれいにまとめてやったのに、すぐそうやってぐだぐだと。この 話のオチ、どうする気?」 A39「わ、悪かった、我が妹よ。だけど使用規約の話だけは忘れちゃいけないだ……ブホァ!」 B36「はぁ。結局こういうオチか」