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スラッシュアックス(剣斧)とは モンスターハンターポータブルシリーズ初登場武器。 モンスターハンターシリーズでの初登場はMONSTER HUNTER tri。 登場作品はMHP3とMH3のみ。 「ビン」と「スラッシュゲージ」、「斧モード」「剣モード」という特殊機構が特徴的な MHシリーズ唯一無二の可変式武器です。 …チャージアックス?あれは合体式武器だからノーカンで。 斧モードと剣モードをうまく使い分けながらモンスターを攻撃します。 回避方法も他の武器とは異なり、前方向は通常通りの回転回避ですが 横方向はステップ回避になっています(バックステップは不可)。 変形機構のためかガードする事が出来ないのでうまく立ち回る事が重要になってきます。 また、納刀速度も他の武器よりやや遅めになっています。 「斧モード」とは 斧モードは剣斧の基本的な状態の事です。 斧モードの時は移動速度がやや早く、一撃の威力が高く攻撃範囲も広いです。また、剣士の中で一番高い位置に攻撃が可能です。 攻撃後の回避受付時間も長いので一撃離脱を得意としています。 「ビン」の特殊効果は、こちらのモードの時は適用されません。 後述する「スラッシュゲージ」のリロードと自然回復が可能なモードでもあります。 抜刀攻撃が使いづらいので、一度抜刀したらあまり納刀しないよう立ち回るのが基本です。 「剣モード」とは 剣モードは画面左上のスラッシュゲージが半分以上ある時に斧モードから変形して使えます。 スラッシュゲージについては後述します。 剣モードの時は斧モードより移動速度は遅くなり、回避受付時間もやや減りますが、 連続攻撃が可能になり、相手の懐に潜って攻撃を当て続ける事が出来るモードです。 さらに斬れ味が黄色以上の場合は、常時弾かれ無効の心眼効果が付加されます。 後述する「ビン」の特殊効果が適応されるのはこちらのモードの時のみです。 攻撃がはじかれなくなるのでモンスターの硬い部位を攻撃し破壊するのにもこちらが向いています。 スラッシュゲージが0になると自動で斧モードに戻り非常に大きな隙が出来てしまうのが難点です。 「ビン」とは 各剣斧の個性を決める重要な要素です。 弓に装着するビンとは異なり、剣斧のビンは武器毎に固有のビンが装着されています。 別途購入する必要もありません。 ビンには各種特殊効果が付いています。 例えば強撃ビンならダメージが上昇し、麻痺ビンなら攻撃していく内にモンスターが麻痺します。 強撃ビンは物理値1.2倍、強属性ビンは属性値1.25倍。 状態異常ビン(毒、麻痺、減気)や滅龍ビンの蓄積値および属性値は各剣斧ごとに固定なので、 それぞれの武器もしくはビンの解説ページを参照してください。 「スラッシュゲージ」とは ビンの容量のような物です。これが無くなるとビンは使用できません。 スラッシュゲージが半分以上になると斧モードから剣モードへの変形や、 抜刀攻撃に剣モードの攻撃が使用可能となります。 剣モードで攻撃するとスラッシュゲージと一定量消費します。 これが0になると自動で斧モードに変形してしまい、 非常に大きな隙が生まれてしまうので注意が必要になります。 消費したスラッシュゲージは斧モードや納刀時に自然回復しますが、 斧モード時にリロードという行動をとると半分程度回復させる事が出来ます。 (リロードは、スラッシュゲージが半分以下の時のみ使用可能なアクションです。)
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スラッシュアックス スラッシュアックスの基本操作・立ち回り スラッシュアックス一覧
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カード名 パワー 装備 派生元 必要素材 ボーンアックス改 斧モード 400 アロイシリーズ ― 0 ボーンアックス改 剣モード 400 アロイシリーズ ― × アンバースラッシュ 斧モード 300 ベリオシリーズ ― 0 アンバースラッシュ 剣モード 400 ベリオシリーズ ― × アンバースラッシュ 剣モード(プロモ) 600 ベリオシリーズ ― × ボルトアックス 斧モード 600 レウスシリーズ ― 0 ボルトアックス 剣モード 400 レウスシリーズ ― × バスチオンバスター剛 斧モード 800 ネブラGシリーズ スラッシュアックス 甲殻(黄) バスチオンバスター剛 剣モード 1000 ネブラGシリーズ ― × ソルブレイカー剛 斧モード 700 レイアGシリーズ スラッシュアックス 鱗(黄) ソルブレイカー剛 剣モード 700 レイアGシリーズ ― × 雷迅剣斧ライコウ天 斧モード 700 ペッコGシリーズ スラッシュアックス 鱗(黄) 雷迅剣斧ライコウ天 剣モード 1100 ペッコGシリーズ ― × 関連項目 ハンター 変形
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スラッシュアックス スラッシュアックス特色 特色 ・変形でタイプ2の属性に変わり、幅広い対応が出来る。 ・剣時には瓶がつく(強撃D追加、属性瓶(属性追加)、状態異常毒麻痺睡眠) ・変形が途切れると強制的に斧に戻る、斧モードで切りつけるか納刀でたまる 名前 素材 武器種 攻撃力 属性 切れ味 変形 タイプ2 瓶 水組斧スロウポウク ヤドン スラアク D75 水40 黄(90) 5 剣時水が超タイプに変化 属性瓶+10 戻る
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お知らせ 専用スレ スラッシュアックス:データ~~派生系 スラッシュアックス:操作方法連携一覧 操作解説 モーション値(推定) コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】スラッシュアックススレ2【斧】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1288500598/ → 最新スレを検索 スラッシュアックス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は斬れ味レベル+1スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※特殊効果欄の(覚醒:○○)と表記されている効果は覚醒スキルが発動した状態で武器に付与される特殊効果です。 ~~派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 装着ビン 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 武器名││ z (覚醒:) ~ビン llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 生産 スラッシュアックス:操作方法 モーション名 抜刀時 連携中 納刀時 備考 斧モ|ド 縦斬り △ △ △+○ 横斬り ○ ○変形時はR アナログ+△ 斬り上げ △+○SELECT △ △+○SELECT └振りまわし ○連打 偶数回(左回し)のみ回避に移行可 突進斬り アナログ+△ アナログ+△アナログ+△+○ Rで剣モード縦斬り 剣モ|ド 縦斬り △ △変形時はR R+△+○ 斬り上げ SELECT SELECT縦斬りor回避後は△ 横斬り ○ ○ 奇数回(右回し)にRで斧モード横斬り 属性解放突き △+○ △+○ └解放追加 △連打 アナログ↓同時入力で発生が早くなる └属性解放フィニッシュ △ 共通 前転 × × ステップ アナログ左右+× 連携一覧 [左振りまわし]←―→[右振りまわし] ├――――――┘↑ | | | ┌――-【斬り上げ】 | | ↑ [属性解放フィニッシュ] ↓ ↓ | ↑ 【縦斬り】――→【横斬り】←――〈変形〉←――【横斬り】←―――→【属性解放突き】 ↑ | ↑ ↑ ↑ | | | ├―→【斬り上げ】-――┤ | | | | ↑ | | ↓ | ↓ 【回避】 | └――――【突進斬り】――→〈変形〉――→【縦斬り】-――――――――┘ ※抜刀斬り=斧モード横斬り、抜刀変形斬り=剣モード縦斬り 操作解説 ■斧モード:基本操作(縦斬りループ) <アナログスティック未入力時のみの解説> △ループ [縦斬り]→[横斬り]→[斬り上げ]→[縦斬り]―… △+○ループ [斬り上げ]→[縦斬り]→[横斬り]→[斬り上げ]―… SELECT [斬り上げ] [斬り上げ] ○ボタン [横斬り] ※すべての攻撃が[縦斬りループ]の一部になっている。 ※アナログを入力しない限りは、斧モードの攻撃がこのループから外れることは無い。 例)△と△+○を交互に押しても△ループと同じになる。 アナログを入力すると、横斬り後の連携が変化する(詳細は下の項目) ※SELECTボタンは、△+○があるので特に使う意味は無い。 ■剣モード:ループ <属性解放突き後以外は、どのボタンを入力しても連携が繋がる> 縦ループ:△もしくはSELECTを連打。少しずつ前に進む。 回避後に△で素早く斬り上げが出せる。 解放ループ:○+△、○を交互に入力。 ○の横斬りからは変形斬りにも移行できる(Rボタン)。 ■変形攻撃 斧モード時:突進斬り後にRで、剣モードの縦斬りに移行。 剣モード時:横斬りの右回し(奇数回)後にRで、斧モードの横斬りに移行。 モーション値(推定) 攻撃名 斧モード 剣モード 縦斬り 50 34 横斬り 25 30 斬り上げ 38 30 突進斬り 22 - 振りまわし 28 - 属性解放突き・1段目 - 30 属性解放突き・2段目以降 - 15 属性解放フィニッシュ - 60 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
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武器一覧に戻る 単発の威力が高い攻撃や機動力でヒット&アウェイに適した斧状態。 武器の振りが速く、ビンの効果を発揮できるチャンス時のラッシュに適した剣状態。 斧から剣へと変形して立ち回る斬撃武器。 スラッシュアックスの操作方法 斧モード時の操作方法 「横斬り」・・・〇ボタン 「切り上げ」・・・△ボタン・〇+△ボタン・SELECT 「縦斬り」・・・△ボタン 「振り回し」・・・「切り上げ」+〇ボタン 「突進切り」・・・アナログパッド+△ボタン 「変形斬り」・・・「突進切り」+Rボタン 剣モード時の操作方法 「変形斬り」・・・「横切り」+Rボタン 「抜刀縦斬り」・・・Rボタン+〇ボタン+△ボタン 「踏み込み斬り」・・・アナログパッド+△ボタン 「横切り」・・・〇ボタン 「斬り上げ」・・・SELECT 「縦切り」・・・縦切り 「属性解放突き・多段」・・・〇+△(△連打で多段に) 「属性開放突き・フィニッシュ」・・・属性開放突き・多段+△ボタン連打 (アナログパッドを後方にスライドさせながら連打すると、素早く発生できる) ≪スラッシュアックスの強化派生一覧≫ コメントあったら書いてください スラッシュアックスは使い勝手が良いよ -- TK345P (2011-09-14 19 26 46) そうそう\ 剣モード半端なく強い -- 東海林 (2011-09-14 19 29 47) 俺は属性突きで攻めまくるよ・これが結構効くんだよ -- 庸介 (2011-09-14 19 31 55) 自演乙 -- 六 (2011-10-05 17 07 03) 剣モードの時は使いやすいし強いよー -- ゆうた (2012-01-05 08 26 58) ありがとう -- はたぼん (2012-12-09 11 42 57) 属性解放フイニッシュ最高 -- じい3 (2013-05-24 17 52 06) 名前 コメント 今まで見てくれた人★ - ★ 今日見てくれた人★ - ★ 武器一覧に戻る
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スラッシュアックス ------------------------------------------------- 変形武器【スラッシュアックス】が モンスターハンターポータブルシリーズに初登場! 単発の威力が高い攻撃や機動力でヒット&アウェイに適した斧状態。 武器の振りが速く、ビンの効果を発揮できるチャンス時のラッシュに適した剣状態。 斧から剣へと変形して立ち回る斬撃武器。 --------------------------------- 剣状態に変形 --------------------------------- ------------- 特徴 ------------- 振り回しから縦斬りへ連係可能になった。 剣で攻撃の場合はスラッシュゲージ必要。 ビン効果に毒ビン、減気ビンが追加。 属性解放突きが使える。
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スラッシュアックス (MH3) モンスターハンター3(MH3)から登場した新しい剣士武器 見た目は大斧だが、剣への変形機構を備えた特殊武器である。 斧モードは大きなダメージが与えられるが、大剣のように振りが重い。 剣モードは速さに優れ攻撃が弾きにくく、持ち歩くのが遅い。 剣モードは「スラッシュ」ゲージを消費しながら使用する。 ゲージが0になると斧へ変形が戻されリロードすることになる。 タイプによっては強撃ビン、麻痺ビンなどが内蔵されており 剣モード時は効果を発揮する。(ビンには他にも種類があるらしい) この武器の最大の売りの一つは「属性解放突き」である。 剣モードから派生する突きの動作を持続すると属性力が刃端へ集中し 一気にバースト(爆発解放)する。まるでガンランスの龍撃砲なイメージ。 斧と剣を場によって変形させ変幻自在な攻撃を自分で作りだせる反面 ガードが無い武器なので強力なモンスターには練度が必要な場合もある。 MH3では双剣・ガンランス・弓・狩猟笛が無い土地柄の世界ですが 鬼人ゲージ、ビンや爆発技などそれらの名残を感じさせる武器が スラッシュアックスにはあるのではと思います。 モンスターハンター3より登場。 武器解説書いてくれる方募集中です。
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登録日:2010/11/13 Sat 00 21 21 更新日:2024/06/03 Mon 23 02 43 所要時間:約 54 分で読めます ▽タグ一覧 MH3 MH3G MH4 MHP3 MHRise MHWorld MHX SLASH_AX ええ、スラッシュアックスです くしゃみ オノノクス ザンバー スラアク スラックス スラッシャックス スラッシュアックス バルディッシュ パンパンゼミ マルチウェポン モンスターハンター モンハン モンハン武器 剣斧 可変型 所要時間30分以上の項目 斧 武器 無性に叫びたくなる武器 /アッークス 時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。 工房技術の極み 変幻自在の斬撃武器。 スラッシュアックス(Switch Axe)とは、『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の1つである。 『モンスターハンター3(トライ)』(MH3)で登場した。 略称は「スラアク」「スラックス」など。剣斧とも。 砂漠地方で開発された武器で、普段は巨大な斧だが、変形させることで片刃の大剣になる。 また内蔵されたビンにより様々な効果が発生する。 攻撃に特化した武器であるためガードができず隙も大きい。 全ての攻撃にスーパーアーマーが付く。 攻撃後の回避は横の場合ステップで前へ前転。 攻撃後の回避受け付け時間が長く、モンスターに張り付きやすい。 立ち回り的にはMHP2Gまでの回避ランサーに近く若干特殊。 防御面では弱いが基本コンボが簡単な事や、心眼効果のおかげで初心者でも扱いやすいのが魅力。 しかし使いこなそうとすると、剣と斧を使い分ける場面の判断やうまく連携技を使う技術が必要とされる。 MHFではこれをベースにアレンジした武器種「スラッシュアックスF」が存在するが、構成要素の半分以上が別物。 少なくともメインシリーズのものではない全然違う武器種であるため混同しないよう注意。 斧モード シリーズ共通して、長いリーチが持ち味のモード。 ファンタジー作品でいう「斧」のイメージにやや反して、スラッシュアックスの斧モードは剣モードに比べ高い機動力を有するというコンセプトがある。 故に抜刀時の移動速度に優れる……のだが、どういう訳かMHP3~MH4Gまではシリーズを重ねるごとに移動速度は低下していった。 MHX時点では自分強化無しの狩猟笛と同じレベルになり、MHWorld以後は速度が大幅強化+連続前転可能+ステップの移動距離増加と機動力が一気に向上した。 攻撃性能の面においては、モーション毎の威力差が大きく大ぶりな技ほど高威力、小ぶりな技は低威力となっている(これも作品によってかなり変動がある)。 剣モードと違い一定条件を満たさないと「ビン」の効果を発揮できない(むしろ大半の作品でビン効果は一切得られない仕様)上に攻撃の間隔に難があるが、リーチと大技の威力でもって一撃離脱のヒット&アウェイを徹底していくモードとなっている。 剣モード シリーズ共通して、攻撃の出が速い代わりに抜刀状態の移動速度は大剣並みに遅いモード。モーション毎の威力差も比較的小さい。 また、装着されている「ビン」の効果を常に得られる代わりに攻撃毎に「スラッシュゲージ」を消費し、使い切ると斧へ強制的に戻ってしまう。 スラッシュゲージは納刀・斧形態中に自然回復する他、一定量を下回っている間は「リロード」というアクションで(もっさりしているが)回復が可能。 MHWorldからは斧形態への変形斬り(後述)を行うことでも一定量スラッシュゲージが回復する。 攻撃の連携が早く怒涛のラッシュを繰り出せるが、シリーズ共通して機動力が壊滅的に低い。 剣モード主体で立ち回る場合、冒頭の通り回避ランサーのような動き方が要求されることになる。 MHXまでの作品においては如何にしてこのモードを持続し続けるかに焦点が置かれていたが、MHXXでこれに一石を投じる環境が生まれ、MHWorldでは剣の機動力が更に落ちた事も相まって以後は各モードの使い分けが重要視されるようになっている。 なお原則剣モードで発動するビン効果についてであるが、全部で6種類存在し武器の個性ともなっている。 このビンは弓のものとは異なり消費するものではないが、付け替えることもできない。 ビンの種類強撃ビン:物理ダメージを上げる 強属性ビン:属性ダメージを上げる 麻痺ビン:麻痺属性を付加させる 滅龍ビン:龍属性を付加させる 毒ビン:毒属性を付加させる(MHP3~) 減気ビン:スタミナを減らす。頭に攻撃を当て続けることでモンスターを気絶させる。(MHP3~) MH3Gまではごく一部を除いて強撃ビン一択だったが、MH4以降は強撃ビン持ちの斧は性能に癖があるため使い辛くなった。 さらにMHXXでは強属性ビンや状態異常ビンをフル活用できるブレイヴスタイルが登場し、滅龍ビン以外のビン格差はかなり狭まった。 それでも使いやすさなども含めると、強撃ビンがブッチギリで最強のビンであるのには変わりない。 MHWorldでは後述の高出力状態も含め、各ビンに大幅なテコ入れがなされており、物理ダメージの追求となると強撃ビンに軍配が上がるのは変わらないまでも、強撃ビン一択という見方はされなくなった。 特に産廃扱いを貫かれてきた滅龍ビンの強化が著しく、驚異の大出世を果たしていた。 超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)では、スキルの調整や強属性ビンの補正値の上方修正もあり、強属性ビンを持つ武器の拡張もあって強属性ビンが選択肢に挙げられる代わりに滅龍ビンは武器の選択肢に挙げられなくなった。 MHRiseでは毒ビンも覚醒速度が強化され、特に毒ビンは滅龍ビンと並んで最速になった上に発売時点では最優と評判だったナルガ武器が配されている事もあり、驚異の大出世を遂げた。 滅龍ビンは間接的に弱体化を喰らったものの覚醒速度は最速のままであるため使いやすさでは中々のものになり、強属性ビンは高出力時の追撃が強化された事でパワーアップ。 減気ビンはそれまでハンターにとって不利にもなっていたモンスターの疲労状態が全面的に有利になるように改善され、これによって特殊な怯み状態もフルに活かせるようになり武器も業物揃いと脚光を浴びることに。 麻痺ビンは最遅こそ脱したが毒ビンや減気ビンほどの強烈な業物が来なかったため影が薄い。 一方MHWorldの時から更に覚醒速度が遅くなって単独最遅となってしまった強撃ビンは、物理ダメージ最強というMHRiseで有利な条件を抱えておきながらコイツだけ残念呼ばわりされるというまさかの事態に。 もちろん覚醒すれば強いわけだが、覚醒させるのに工夫が必要で他のビンより取り回しがどうしても悪くなってしまうのが困りどころ。ついでに物理性能すら微妙に弱体化されている。 超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR S)では、高出力化に手早く移行する手段が複数設けられたためプレイヤーの技術や相手次第では強撃ビンも実用性が高まった。無論それらは他のビンでも恩恵を得られる。 Ver.15時点では強属性ビン・減気ビンの人気が高く、次点で状態異常の強撃ビンとなっているが、他のビンも弱すぎるという訳ではなくスキルや立ち回り次第では活用できる。 一方無属性の強撃ビンはこれらに対して優位を取れる部分が全くと言っていいほどなく、ほぼ使われていない。 高出力状態 MHWorldで追加されたスラッシュアックスの強化状態。 剣モードで攻撃を続けるとスラッシュゲージを包む剣のアイコンに沿うように覚醒ゲージが溜まっていき、最大まで溜まると高出力状態になる。 最大まで溜めないと時間経過で覚醒ゲージは減っていくため、できる限り一気に覚醒させたい。 剣がビンの色(*1)に輝き、剣モードでの攻撃時に追加ダメージが発生するようになる。 追加ダメージは炸裂するエフェクトが使用されており、なかなか派手である。 追加ダメージにも各属性が反映されるため、減気ビン・毒ビン・麻痺ビンは単純に蓄積頻度が倍化される。 高出力状態の持続時間は45秒。強化持続のスキルで伸ばすことができ、最大で63秒(*2)まで伸びる。 時間切れが近づくとゲージが赤く(Riseではゲージ自体が)点滅する。 新参ながらスラッシュアックスの火力を担う重要なシステムになっており、ビンの格差(特に滅龍ビン)を縮める最大の要因になっている。そして強撃ビンの評価が地に堕ちる一因となった というのも高出力状態への覚醒ゲージは、ビンの種類によって溜まる速度に差があるからである。 覚醒ゲージの蓄積速度最速:滅龍ビン 中間:強属性ビン・減気ビン 最遅:強撃ビン・毒ビン・麻痺ビン このような仕様となっている。最速の滅龍ビンは最遅のビンの倍の速さで溜まる。 強撃ビンの剣斧がせっせと覚醒ゲージを溜めている間に、滅龍ビンはさっさと高出力状態へ移行している訳である。 この他にも高出力中は属性解放突きが変化する。 また高出力状態が実装されたことで、剣斧使いがモンスターに乗る有用性が非常に高くなっている。 乗り攻防のフィニッシュ技として使う属性解放突きによって、覚醒ゲージ蓄積速度最遅のビンでも満タン近くまでゲージを溜めることが可能だからである。 乗れる環境で戦っている時はぜひとも一度は乗っておきたい。 MHRiseでは仕様が変わり、高出力状態の追撃が斧モードでも発生するようになった。 また、覚醒ゲージの蓄積速度も一部変更。 滅龍ビン=毒ビン>強属性ビン=減気ビン>麻痺ビン>>強撃ビン と、主に毒ビンと強撃ビンの蓄積速度にテコ入れがされている。強撃ビンはさらに遅くなる方向にだがな! また、追撃ダメージに会心が発生しなくなった代わりに属性値/状態異常値/減気値の減算補正が撤廃されている(武器の属性値が反映されない仕様はそのまま)。 これによって、他武器種では一択とされがちだった高会心率が自慢のナルガ武器がスラアクに関しては(毒ビンという有利な条件を以てしても)最強一択とは言い難いものとなっており、 マイナス会心の武器やこれまでネタみたいなものだった低属性値・高物理の強属性ビンスラアクが最強候補に挙がるなど、武器選択の幅を広げる結果となっている。 サンブレイクでもこの部分自体は変わっていないので、強撃ビンが覚醒しやすいか否かはひとえにカウンターを頻繁に決められるかどうかに左右される。 斧強化状態 強化叩きつけを行うことで発生する、斧モード限定の強化状態。MHW Iで追加された。 効果はモンスターを怯ませやすくするというもので、斧モードの強化なのでビンによる差は無い。 効果時間は高出力状態と同じく45秒。強化持続スキルで伸ばせるが、効果中に強化叩きつけを繰り出すことで延長することもできる。 怯ませる部位を選ばない点がメリットで、縦斬りや強化叩きつけなど補正値の高い攻撃をコンスタントに当てていけば目に見えてモンスターが怯む。 強化叩きつけ自体の威力も高く、MHW Iで各種斧攻撃にも威力の向上などが施されたため、斧主体の立ち回りも十分選択肢に入るようになった。 MHRiseでは強化叩きつけは使えるのに斧強化状態は削除されるというあんまりな仕打ちを受けた。 覚醒ゲージの蓄積量がUPする効果はあるので強撃ビンスラアクでは使う価値があるが、威力は低くなるわ高出力化で効果が切れる(当然だが)など微妙な事に。 本作では高出力化の恩恵が斧モードにもあるので、実質高出力化が斧強化状態みたいなものとも言えるか。 Ver10.0では斧強化状態が復活した……が、高出力化すると効果が消滅する仕様は変わらず。 ~共通モーション~ 縦斬り 斧モードでは豪快に斧を振り下ろすアクションで、打点が高い。 威力面についてはMH3が最も高く次点がMHX(X)とMHRiseで、この4作品では大剣の縦切りと同じ高火力なアクションになっている。 一方突進切り(MHRise)や特殊な変形斬り(MHXのブシドースタイル)から派生させないとモーションが遅いという弱点を抱えている。 更に言えば大剣ではなく「剣モード」の縦斬りと同威力にまで弱体化していたり、縦斬りに派生できる攻撃が少なかった時代もある。 剣モードの縦斬りは素早く切り付けるモーションで、小ぶりながらそこそこの威力を持つ。 基本的にはここからの派生が剣形態の軸となる。 斬り上げ 斧モードの際のこの攻撃は全武器中最高度の打点の高さがあるため、空中のリオレウスなどを撃墜できる。 ただしMHRise以前の作品では仲間を吹っ飛ばしてしまうので周りをよく見て使おう。威力も縦斬りに比べれば控えめ。 剣モードではMHW以前とそれ以後でモーション自体が変わっており、前者では回避から派生でき、そのまま縦斬りに派生できるループコンボが非常に優秀なものとなっていた。 後者は「左斬り上げ」「右斬り上げ」の2モーションとなり、共に回避からの派生はできなくなった(素早く切り付ける縦斬りに差し替わっている)。 連携も縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げとなっている。 横斬り 斧モードは大剣の横殴りにモーションが似ている。威力も基本的にはかなり低く、他の行動へのつなぎという具合。 剣モードは横になぎ払うようにして斬る。 範囲は剣モードが広いものの、こちらも威力は高くない。 剣の横斬りはMHWにて特殊な連携モーションに組み込まれ、単体では出せなくなった。 変形斬り 攻撃と同時に変形させるので変形時の隙を無くすことができる。ちなみにRを押しながら武器出し攻撃で斧から剣へ変形しながら攻撃できる。 MH3~MH4Gまでは、斧モードでは突進斬り(MH4以後はそれ+なぎ払いフィニッシュ)、剣モードでは横斬り(MH4以後はそれ+二連斬り)からしか派生できなかった。 MHXではエリアルスタイルとブシドースタイルが斧 切り上げからの変形斬りに対応(*3)し、ブシドースタイルは特定の行動から派生する剣 二連斬り上げからの変形斬りが高威力の斧 縦斬りに変化。 MHXXではエリアル以外のスタイルにて斧 縦斬りからの変形斬りに対応、更にブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が使用できるようになり、ブレイヴスタイルではこの強変形斬りを絡めたコンボが非常に強力なものとして注目を集めるようになった。 MHWorldでは、ほとんどの攻撃から変形斬りを繰り出せるようになった。 また、剣→斧の変形斬りでスラッシュゲージが回復する仕様になったため変形斬りだけを延々と繰り返すことも可能。 前転回避からも変形斬りを直接繰り出せる。ステップ回避は変形斬りに繋げられない。 剣モードの時は下入力と同時に変形斬りを繰り出すことでその場から大きく離脱しながら斧に変形し攻撃する、攻撃と回避を兼ね備えた変形斬り下がりに変化する。 MHRiseでは更なる進化を遂げ、剣・斧共に移動や回避から直に変形斬りを繰り出せるようになり、後述の高速変形スキルの実装によりスラッシュアックスの主力に数えられる大躍進を遂げた。 なおスラッシュゲージの回復は健在だが回復量が弱体化している。 ~斧モード~ 振り回し ∞の形に斧を振り回す。 その間スタミナを消費する。 範囲の広い攻撃だが隙が大きくスタミナを大幅に消費する。使うなら強走薬が欲しい。 斧のアクションでは例外的に手数に優れ、スタミナさえあれば延々と繰り出せる上に定点攻撃となるためダメージ効率が高め。 但し、リーチの長い斧を左右に振り回す&味方をかちあげる斧斬り上げからの派生ということで、状況をよく見て使わないとむしろ悪手になりかねない。使う際には必ず周りの状況を確認しよう。 MH4以降からは振り回し中に追加入力で、振り回しの勢いそのままに斧を叩き付けるなぎ払いフィニッシュが追加。 更になぎ払いフィニッシュから変形斬りへの派生(MH4Gからは斧横斬りも)が追加され、さらに追撃出来る形に改良された。 更に更にMHXからは見た目通り、なぎ払いフィニッシュが3hitするように。(MHX以前は見た目とは違い1hit判定だった。) ブレイヴスタイルの「強変形斬り」はこの斧の振り回しとなるが、素早く繰り出せる上に初撃のみビンの補正が乗る。 MHWorldからは斬り上げを経由せず直接放つ事が可能となり、MHW Iでは3ヒット目以後の威力が1.3倍に強化された上にそこからの縦斬りが「強化叩きつけ」に変化。 MHRiseでは攻撃力UP効果が削除されたが振り回しの途中でも回避が可能になった。Ver10.0からは攻撃力UP効果が復活している。 なぎ払いフィニッシュ/なぎ払い変形斬り 前者はMH4から追加された振り回しから派生するなぎ払いアクション。 モーション全体が長めで隙が大きいが弾かれ無効効果を持つ。 MH4/4Gでは威力面が貧弱であったがMHXでは威力が倍近くまで強化され、これを条件付だが直接放てるブシドースタイルでは強烈な反撃アクションとして活用できるようになった。 MHWorldにおいては「なぎ払い変形斬り」とアクションが改められ、使用するとなぎ払いつつ剣への変形斬りを行う。 こちらも隙は大きいが、ダメージの中に一発強力なものが含まれており、全弾命中させれば斧モードにおける最大火力を叩き出す。 また水平方向の攻撃範囲が広く、小型モンスターの掃除にも役立つ。 MHRiseではアクションが再びなぎ払いフィニッシュに戻っている。威力的にはMHXXと大差ないが直接繰り出す手段は無い。 しかしVer10.0からは威力の合計がMHWorldのなぎ払いとほぼ同値になった。ただし自動的に変形しない仕様はそのまま。 突進斬り 斬るというより斧のてっぺんでどついている。 打撃っぽく見えるが一応斬撃。 威力はかなり低いのだが、上述のとおり斧から剣への攻撃状態を維持しながらの変形の起点になる極めて重要な行動。 多用する行動になるのでしっかり感覚を身につけよう。 余談だがMHFの「スラッシュアックスF」ではこのモーションが「突進突き」という名前になっていた。 斬り下がり MHWorldで追加された技。実装時点では横斬りを行いつつわずかに後退する技で威力で見ても回避技として見ても使いにくさが目立っていた。 MHW Iでモーションが大幅に刷新され、斬り上げを行いつつその勢いを利用して大きく後退する技へ変貌。 非常にスタイリッシュになった上に威力も上昇し、回避技としてはなかなかの使い勝手の良さを得た。 強化叩きつけ MHW Iで追加された攻撃。 振り回しの三撃目から派生可能な技で、高い威力を持つ他、これを繰り出すことで斧強化状態へ移行する。 MHRiseでは斧強化状態が削除されてしまった上に威力まで下げられた(Ver10にて斧強化自体は復活)、使うと覚醒ゲージの増加速度が高まる。 変形二連斬り MHRiseで追加された新たな変形斬り。 剣モードの二連(三連)斬りか飛天連撃から派生可能で、その場で斧を振り回し周囲に2回攻撃を行う。 威力が非常に高く、高出力状態の追撃も出る上に同時実装となった高速変形スキルの恩恵を最大限に受けているので斧攻撃の新たな主力技になっている。 突進縦斬り MHRiseで追加された技。突進斬りとの入れ替え技になっている。 この技に入れ替えると抜刀斧攻撃も横斬りから突進縦斬りへ変化する。 武器を構えて一定距離を前進し縦斬りを行う薩摩の武家者のような技で、攻撃後は通常の縦斬りと同じような派生が可能。小型モンスターをチェストする時に便利 威力も高い上、斬り下がりに直に派生できるためヒット&アウェイのループコンボもできる。 一方で必ず前進する仕様上モンスターとの隣接中はコンボに組み込みにくい技になっている。 低威力だが小回りの利く突進斬りと高威力だが取り回しに欠ける突進縦斬り、どちらをメインにするかは各々の好みになる。 二段変形斬り連携 MHR Sで追加された技。なぎ払いとの入れ替え技になっている。 振り回しから流れるように剣へ変形し切り付ける【壱】と、そこから後退しつつ斧に変形し切り下がる【弐】の二段階コンボ。振り回しの右へ振った時と左で振った時とで【壱】のモーションが異なるが、攻撃速度は一緒。 技の説明文曰く「1段目は剣に変形し剣攻撃による出力が上昇。2段目は斧に変形しながら斧攻撃によるスラッシュゲージの回復が見込める。」とのことなのだが、 どういう訳か剣に変形する【壱】でスラッシュゲージが大幅に回復し、斧に変形する【弐】の1撃目を当てると覚醒ゲージが一気に溜まる。逆じゃないのか 前者はMHW時代の剣→斧変形よりも回復量が多く、後者は圧縮解放フィニッシュ並みの溜まり具合。 【壱】で中断して剣攻撃に繋げられるため、ゲージ回復が目的の場合はそういった運用も可。 変形斬りなので高速変形が適用され、最大まで発動すると入れ替え対象のなぎ払いよりも合計威力は上回る。 ただしあちらが多少強引にねじ込めるようになって全段当てやすいのに対し、こちらは全段当てづらい上に高速変形を最大にしてもなぎ払いよりモーションが長いので安易に出し切るのは危険(一段目で中断する手もある)。 ちなみに全段出し切った後縦斬りを放つと通常よりも早く繰り出せる。 ~剣モード~ ループコンボ(通称:縦ループ) 剣モードでの最も基本的な行動の一つ。 縦斬りと斬り上げの二つのモーションの総称であり、縦斬りに斬り上げへの派生ルート、斬り上げに縦斬りの派生ルートがあり、 ゲージが続く限りは無限に繰り返すことができるため、“ループ”と呼ばれている。 特徴として、足がほぼ動かない行動でありながら、横ステップと前方への踏み込みが可能というものがあり、 細かい位置調整をしながら定点攻撃のできる他武器と比較しても珍しいモーションとなっている。 このモーションによって極めて高い定点攻撃能力を誇り、部位への集中攻撃による火力と部位破壊能力もスラアクの魅力の一つである。 MHWorldでは前述の通り斬り上げが左斬り上げと右斬り上げに分かれ、このループコンボはできなくなった。 二連斬り MH4以降から追加された新しいモーション、従来の横斬りから派生し前方に向かってX字に2回斬りつける。 2回攻撃するにもかかわらず、ビンの消費量が行動1回分の消費で済むため燃費が良く、更にモーション値も高く火力も出る。横に振りぬくため、攻撃範囲も広く、縦ループでは当たらなかった位置にも攻撃出来る、総じて強力な行動である。 …と言いたいところなのだが、なかなか癖が強いモーションであり、 横に剣を振りぬくため攻撃範囲が広く、味方をこかしやすい上に狙った部位以外に攻撃を吸われやすい。 1撃目から2撃目の間に一歩踏み込むため、定点攻撃しづらい。 モーションが長めで回避への移行に時間がかかる。 などの問題点がある。しかし上述のとおりのメリットや、低い位置への定点攻撃に使いやすいなど腐らせるには勿体ないモーションであり、縦ループと使い分けることで真価を発揮するモーションである。ある意味、剣斧使いの腕の見せ所とも言えるだろう。 MH4Gからは二連斬り→横斬りの派生が追加。これによって、縦ループのようにループ行動が可能になり、横斬り→二連斬り→横斬り…の通称、横2連が可能となった。また、この派生の追加により、縦ループと横二連の二つのループ行動を繋げられるようになり、状況に合わせて使い分けができるようになった。 二連斬りには、属性解放突きへの派生ルートがあり、二連斬りから繋ぐことで前方に踏み込みつつ高速で属性解放突きを放つことが出来る。 MHXのブシドースタイルでは専用の回避アクションを剣モードで成功させることでこれの亜種に当たる「二連切り上げ」が繰り出せる。 威力自体は二連斬りと大差ないのだが、ここから変形斬りにつなげると高威力の斧 縦斬りを高速で繰り出すコンボになるのが最大の特徴。 また、MHXXのブレイヴスタイルが使える「強変形斬り」はこの二連斬りとなるが、踏み込み動作がオミットされるので定点攻撃がしやすく、そこから更に斧への強変形斬りへと繋がる。 MHWorld以降は右斬り上げから二連斬りを放つと横斬りがプラスされた三連斬りに派生する。 MHRiseでは斧の縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ叩きつけといった縦斬り動作からの変形斬りが二連斬り上げに変化する。 剣への変形斬りから直接繰り出せるので、チャンス時にはそこから飛天連撃(覚醒ゲージ溜め)や属性解放、斧への二連変形斬りへと繋ぐ重要なアクションとなっている。 飛天連撃 MHWorldで追加された攻撃。二連斬りからのコンボ攻撃である。 飛び上がりながら一度斬り、空中で回転してもう一度斬る大技。 非常に隙が大きいが、うまく当てられれば覚醒ゲージを大きく溜めることが可能。 特に覚醒が遅いビンでは状況次第だが積極的に狙っていきたい。 属性解放突き スラッシュアックスの醍醐味。 ビンの効力を一気に解放し多段ヒットで相手にダメージを与える。 突きとは言うものの、エネルギーを溜めているスラッシュアックスをただ相手にグリグリ押し付けてるだけに見えなくもない。 「あの…ス…スラアクが当たってるんですけど…」 「あててんのよ」 属性解放フィニッシュは爆発を起こし、相手に大ダメージを与えることができる。 ただし、 初撃とフィニッシュが吹き飛ばし攻撃になっている 一連のコンボがやや長い フィニッシュ後は大きく後退し、強制的に斧モードに変形 ゲージ効率、ダメージ効率共に縦ループに劣る と痛い欠点がいくつかあり、一つ目のせいでパーティー戦だとまず封印安定になってしまう。 どうしても使うならソロプレイでモンスターを罠に嵌めた時がいいだろう。 ぶっちゃけMH4Gまでの龍撃砲と似たようなものである。 解放突きは途中キャンセルができたりフィニッシュを早めたり(アナログスティック後ろ+攻撃ボタン。通称「早漏」) MHWorldでは味方を吹っ飛ばさない仕様に変更されたため、マルチプレイでも安心してぶっ放せる。 MHRiseではデモ版にて属性解放フィニッシュが火力アップした上に肉質無視になった事が判明し、対抗馬の零距離解放突きが覚醒ゲージの溜まり辛さのせいで撃てるまでが長い事から、 まさかの属性解放突き→即フィニッシュが高出力前のスラッシュアックスの主力技として扱われていた。燃費の悪さも鉄蟲糸技のスラッシュチャージャーで踏み倒す事ができた事も追い風となっていた。 「どんな肉質だろうと…撃ち貫くのみ!」 あまりに強すぎたせいか、製品版では簡易フィニッシュを出せるタイミングが遅くなり、ダメージも下がったので利用価値はなくなってしまった。 ただしあくまで簡易フィニッシュのダメージが下がったのであり、フィニッシュの肉質無視は依然として残っているので、隙を見て通常フィニッシュを最後まで出し切る運用は有効。 突きの継続ダメージが上がったためダウン時の〆に使うなどすれば申し分ない。 幸いというか、強撃ビン以外ではデモ版での溜まりにくさが何だったのかと言いたくなるくらい覚醒ゲージが簡単に溜まる。むしろだからこそデモ版では簡易フィニッシュを簡単に出せるようにしたんじゃね?と錯覚したくなる 零距離解放突き MHWorldで追加された高出力状態で放てる属性解放突き。 高出力状態時に属性解放突きを繰り出すとモンスターの体を駆け上がり、モンスターに貼り付いて属性解放突きを放つようになる。 通常の属性解放突きと違い、フィニッシュするまでモンスターに密着するため一発も撃ち漏らさずにダメージを与えられる。 尻尾や頭などにピンポイントに高威力を叩き込めるのは魅力だが、位置取りによっては胴体などに貼り付いてしまうので注意。 モンスターの攻撃や咆哮で簡単にひっぺがされてしまうので、使う場合は装衣やスキルで対策しておきたい。 咆哮に関しては零距離モーション中に自動的に耳栓Lv4が付与されるため、特に難しい対策は要求されない。 MHW Iで追加された、モンスターにしがみつく「クラッチクロー」と抜群の相性を誇る。 というのも高出力状態でクラッチするとスラッシュゲージの残量に関わらず、零距離解放突きへ直に移行できるからである。 リロードが必要なほどに減っていてもお構いなく放つことができ、クラッチ状態で移動することで弱点部位にもスムーズに渡れる。 不動や転身の装衣を着回せばモンスターの挙動をほぼ無視できるため、高出力中はひたすらクラッチして零距離解放突きを繰り返す戦法が冗談抜きで最強クラスのDPSを叩き出す。 とは言え転身の装衣が攻撃を受け流すごとに効果時間が減少する弱体化を受けたことや、不動の装衣が多段攻撃に弱いことがそのまま弱点になっているので、何も考えずに乱発するとあっけなく体力を失い力尽きることになる。 MHRiseでは装衣がリストラされたが、攻撃自体に吹き飛ばし無視のアーマー効果が付いたため安定して張り付けるように。 地味に始動突きで高出力状態へ移行するとそのまま零距離解放突きへ移行できるという強化もされた。 またフィニッシュ後に自分が吹き飛んだ際に鉄蟲糸技の飛翔竜剣を使うことで剣モードを維持したまま追撃して隙を減らす事ができるため非常に相性がいい。 ただし、飛翔竜剣は撃った後の軌道修正が全くできないので、当たってくれるかどうかは運に左右される そしてダメージ軽減効果がないので、迂闊に張り付くとそのまま大技をモロに受けてしまう危険も…… 一方でMHR Sで実装された「部位破壊済みの箇所を攻撃すると体力が回復する」血氣スキルは状況にもよるが零距離解放突きの弱点をうまくカバーしてくれる。パンパンゼミどころかマジで吸血鬼のようだという意見もある 圧縮解放フィニッシュ MHRiseで追加された通常の属性解放突きとの入れ替え技。 属性解放の始動突きから剣を構え直し、剣鬼形態時のトランスラッシュの締めと同じモーションで属性解放爆発、および回転斬りを繰り出す。 構え直しから爆発発生まで強力なハイパーアーマー(なんとダメージ8割減)を持ち、爆発と斬撃がヒットすれば覚醒ゲージを大幅に溜められるが、 威力自体は飛び抜けて高い訳ではない 下記のスラッシュチャージャーを併用しなければとても補えないほどスラッシュゲージの消費が重い 通常の属性解放突きがMHWorldから持たなくなった味方ふっとばし効果が付与されてしまっている ハイパーアーマーが発生するまでが長く、使用後の隙もかなり大きい と使い辛い要素のオンパレード。残っているのはモーションのカッコよさくらいしかなく、零距離解放突き→飛翔竜剣の強力コンボが封印される事も相まって採用率は極めて低い。 Ver10.0アップデートで吹っ飛ばし効果は削除され、二段変形斬り連携やビン変形効果強化の特殊な装飾品が追加された事でゲージ管理は以前よりはしやすくなったが、使いどころを選ぶのは相変わらず。 むしろ長所である覚醒ゲージ回収+ハイパーアーマーを属性充填カウンターが兼ね備えており、カウンターが苦手でも覚醒ゲージ回収だけなら二段変形斬り連携の方がまだ使いやすい事からますます立ち位置が危うくなっている感もある。 逆に言えば有能技だらけのスラアクにおいて不遇を一手に背負っているとすら言われている ~おすすめスキル~ 業物/剛刃研磨/達人芸/刃麟磨き/天衣無崩 斬れ味維持スキル。 スラッシュアックスは剣モード時の手数がかなり多いため、どれか一つは採用したいところ。 特にRiseでは高速変形のコンボがかなり手数を出せるようになり、零距離解放突きの攻撃全てで斬れ味を消費するようになったため、基本的には何かしら切れ味ケアが無いとやってられなくなる(剣攻撃では弾かれないのでその点は扱いやすいが)。 手数特化の双剣にデフォルトで斬れ味消費軽減効果が存在しているので何ならフルバースト/FBF特化型のガンランスと並んで最も斬れ味消費が激しい武器の一つに数えられる。 幸い高速変形を持つ防具シリーズには業物(オロミドシリーズ)か剛刃研磨(デスギアSシリーズ)のどちらかが付く事が多く、発動は楽な方。 MHR Sならワイヤーステップに刃麟磨きを絡める運用や、属性武器でなければ使いやすい天衣無崩も有効。 回避性能/回避距離 スラッシュアックスは抜刀時に防御ができないため、攻撃後のステップと前転回避に頼るので便利。 特に回避距離は機動力の低いスラッシュアックスでもヒット アウェイがしやすくなる。 Riseでは回避距離が1でもすさまじい効果を発揮できるようになり、回避距離3で変形斬りを駆使すると変態機動が行えたりする。 一方でLvを変えると使い勝手が大きく変わって位置取りの制御できなくなる恐れもあるため、低めのLvで慣らしたハンターは敢えてそれ以上Lvを上げないという事も多い。 さらにワイヤーステップに回避性能と回避距離が反映されるのだが、純粋にスペックが上がる回避性能はともかく、回避距離はあまりに動き過ぎてやはり位置取りができなくなるため、 ワイヤーステップ運用だと回避距離を完全に切るというハンターもいる。 体術 上記のものに加えてこちらもつけると更に立ち回りが楽になる。 振り回しにも効果があり、便利。 耳栓 ガードができないこともあるが、モンスターによっては咆哮中にも属性解放突きやぶん回しが決まるため手数が増える。 MHRiseでは零距離解放突きが咆哮を完全に無視できる様になった他、同じく咆哮を無視できる金剛連斧の存在や高速変形を始め他に積みたいスキルが多いこと、それに加え防具のスロットもMHWorldと比べるとかなり貧弱になってしまったことから採用率は高くない。 更にサンブレイクでは咆哮は開幕以外怒り時に行うものが多く、lv1スロットで発動できる顕如盤石に立場を脅かされている。咆哮はほぼノーリスクでカウンターをぶっ放せるチャンスになっているのもあって採用率は低い。 集中 剣モード主体の立ち回りをするならゲージの回復速度を上げるこのスキルが役に立つ。 MHWorldでは覚醒ゲージも早く溜まるようになる。 納刀術 スラッシュアックスの最大の弱点は納刀の遅さなので、これをつけるだけで生存率が跳ね上がる。 MHWorld以降は納刀速度が大幅に上昇したため特に付ける必要はなくなっている。 強化持続 前述の通り高出力状態を長持ちさせることができるスキル。 継戦火力が目に見えて上がるため、できる限り採用したい。 Lv1やLv2では効果が実感しづらいので、採用する場合はLv3まで上げよう。 MHW Iでは延長時間がさらに伸ばされる優遇を受け、Lv3では高出力状態、斧強化状態共に90秒まで延長され、快適性が大幅に上昇する。 MHR Sでは高出力化を延長する手段が備わったので無くてもいいという人もいれば、肝心な時に切れてもらっても困るので付けるという人もいる。 ゼクス腰装備が一部位で最大レベルまで発動できるので、選択はしやすくなった。 高速変形 MHRiseで登場した新進気鋭のスキル。変形斬りの速度が上昇し、Lv2以上では威力も上昇する。 チャージアックスにも効果があるが、変形斬りの仕様上ほとんどスラッシュアックス専用スキルのような扱いを受けている。 Lv3の変形斬りの速度1.3倍・威力1.2倍の恩恵は凄まじいもので、斧:変形斬り→剣:二連斬り→剣:変形二連斬り→斧:変形斬り→…のループコンボが主力として使っていけるほど。 もう一つの主力である零距離解放突き→飛翔竜剣のコンボと比べるとスラッシュゲージにも優しく、ラッシュを続けやすいのもポイント。 変形斬りの地位を確固たるものにしたことで、発売直後時点から必須スキル扱いされている。 そしてスラアク使いは等しくオロミドSヘルムという呪いと対峙する宿命を背負う事になった ちなみに変形攻撃中の威力が強化されるという仕様上、飛翔竜剣の爆発に合わせて変形斬りすればそっちの威力も上がったりする。 あまりにも革新的すぎてMHR Sでナーフされるのではという憶測も上がっていたが、一切変わらずに続投。 新技もコンボの運用性やダメージ効率という点では語れないので変わらず強スキルとして君臨している様子。 アックス系統を装備できる盟勇たちもアルロー教官以外は高速変形Lv3を発動させている。DEMO版でもさも当然のように発動していてスラアク使いを驚かせた。 血氣 MHR Sで登場したスキル。破壊済みの部位を攻撃すると体力が回復する。 上記の通り零距離解放突きの弱点をうまくカバーできるスキル。 ちなみに元々スラアクは部位破壊しやすい武器だが、破壊王もセットにしてやるとなおよい。 巧撃/状態異常確定蓄積 MHR SでVer11.0.0より追加されたスキル。巧撃は回避に成功すると攻撃力が上がり、状態異常確定蓄積は回避に成功すると確定で状態異常値を蓄積できるようになる。 刃麟磨き同様にワイヤーステップで発動できるため、特に巧撃は存在が判明するなり注目される事になった。 蓄積時攻撃強化 MHR SでVer12.0.0より追加されたスキル。攻撃がヒットしたときに、毒、麻痺、睡眠、爆破、減気のいずれかが蓄積すると攻撃の威力が上がる(減気は弾やビンでの蓄積時のみ有効)。 剣斧使いに愛されながらも火力面では息切れし始めてきた減気ビン武器(コンクエスタ)の為にあるかのようなスキル。 Lv2で強撃ビンと同等の火力補正が入り、Lv3で超える。つまり条件が揃えば減気ビンと強撃ビンをいいとこどりしてしまう。 元々あまり使われていなかった無属性の強撃ビンがこれによって完全に息を引き取る事になった。 勿論他の状態異常が蓄積した際も働くので状態異常確定蓄積やビン変形強化付の毒・麻痺ビンとの相性もいい。 地味に属性解放/零距離解放/飛翔竜剣の爆発も確定蓄積なので肉質無視の高火力ダメージを更に引き上げられる。 ビン変形強化 MHRiseで登場した百竜スキル。変形斬り時に斧攻撃にもビンの効果が乗り、剣攻撃時にビンの効果が強化されるようになる他、スラッシュゲージの回復量も増加する。 その回復量は多く、解放突き系統を多用しない戦法を取るとスラッシュチャージャーすら不要になる程。 更に毒・麻痺ビンで付けるとMHXXに存在していた「剣への変形攻撃時に状態異常が確定蓄積」される効果が復活するので、前述の蓄積時攻撃強化の期待値が激増する。 変形コンボを軸にするRiseのスラアクを更にパワーアップしてくれる強スキルだが、上位までは最終装備にするには心許ない武器にしか付けられなかった。 MHR Sでは百竜装飾品「変撃竜珠」によって色々な武器に付けられるようになった。 ただし変撃竜珠のサイズはLv3と大きく、素の状態では全ての剣斧に付けられるという訳ではない。 Ver.11で実装された傀異錬成強化を用いることでLv2のものは4スロット、Lv1のものは(Ver.14より)7スロット用いることで「変撃竜珠」の装備が可能になる。 強撃ビンはビン補正値が変形二連に乗せられることの火力上昇具合も高く、種族特攻の百竜スキルを越えうる火力となる。 減気ビンは斧攻撃にビン補正が乗っても火力は上がらないが蓄積時攻撃強化があれば強撃ビンと全く同じ状態になるので同上。 強属性ビンは物理火力そのものは種族特攻系の百竜スキルが上回るが、属性値の大インフレに伴いビン補正の比重が非常に高くなっておりやはり有用。 毒・麻痺ビンは前期の理由により付けない手がない。 なので実質滅龍ビンや属性値の低い強属性ビン以外は搭載しない選択肢がない装飾品になっている。 このため、他の武器種だと百竜スロットはLv2である事が重要とされるが、スラアクに関してはLv3に出来る事が事実上の実用条件となっている。 武器によっては7スロット使うだけの価値があるものも。 ちなみに変撃竜珠の生産にはオロミドロ亜種の素材を要する。亜種の防具は剣斧向けという訳ではないが……やはりオロミド様ロ種とは切っても切れない関係にある。 奮闘/龍気変換 前者は赤ゲージの量に応じて、後者は属性耐性値に応じて属性値が強化されるスキル。 重いリスクと引き換えに属性値を大幅に強化すると前者と、ほぼノーリスクで属性値を強化できる後者に大別されるが、 Ver.14にて錬成スロットを空けるだけで属性値がどんどん強化されていく仕様が実装されたのも相まって、環境的に属性強撃ビンや蓄積時強化減気ビンに押されていた強属性ビンの剣斧が大躍進することになった。 前者は安定して赤色ゲージを生成するのが難しいので、これまた重いリスクを背負う狂化スキルとセットで運用され、後者は全耐性値強化をノーリスクで行える激昂スキルとセットで運用される。 スラアクの場合どちらも一応相性はいいのだが、奮闘のもう一つの効果であるスタミナ消費無効や会心率UPが(強属性ビンでは)そこまで有効に機能しないので、リスクなしで使える後者の方が人気か。 ~狩技~ MHX/MHXXの特殊アクション。下記はスラッシュアックス固有のもの。 トランスラッシュ 斧と剣とを交代させながらラッシュを放ち、最後に属性解放で締める連続技。 薙ぎ払ってからの2連斬、さらに属性解放突き(剣鬼形態中は属性解放回転斬り)とかなりド派手な反面、非常に隙が大きい。 前述の圧縮解放フィニッシュとほぼ同じ欠点を抱えており非常に使いにくいのだが威力だけはすさまじく高い。まさにロマン砲。 ちなみに剣鬼形態・テンペストアクスと併用すると威力と隙が更に高くなる。 エネルギーチャージ スラッシュゲージを回復させてから剣モードで横切り。 パッと見はリロードと同じっぽく思えるが、剣モードからでも使え、かつゲージが大幅に回復する。 レベルⅡとⅢではついでに会心率アップ効果もあり、Ⅲだとなんと30%も上昇する。 下記の剣鬼形態と併用することでとてつもない馬鹿力を引き出すMHXでのスラッシュアックスの強武器スラッシュソード化の元凶となっていたが、 MHXXではエネルギーチャージⅢの必要狩技ゲージが増やされるという弱体化を食らった。 ちなみに会心率UPは斧モードにも適用されるので、剣オンリーでない立ち回りがしやすいブシドー・ブレイヴスタイルでも一定のニーズがあった。 剣鬼形態 大きく振りかぶって属性エネルギーを高める。 発動の隙が非常にデカいので周囲の安全確認は必須。 効果中は剣モードのビンの補正が強化され、いくら剣モードで攻撃してもゲージは減らないが、 その代わりに時間とともにスラッシュゲージが自然減少していき、ゲージ0になると終了する。 強撃ビンのスラッシュアックスでエネルギーチャージⅢと剣鬼形態Ⅲを併用すれば物理攻撃力に約1.55倍もの補正がかかる。頭おかしい 効果中はリロード不可だが、エネルギーチャージでのゲージ回復は普通に可能。 よって剣鬼形態発動中にエネルギーチャージの狩技ゲージが貯まれば永久に剣モードで立ち回れる。斧モード涙目。 一応他のビンもえらい強化になりはするのだが、攻撃力大幅強化のインパクトには霞むのであった。 MHXXでは剣鬼形態Ⅲではあからさまに早くゲージが枯渇するようになり、エネルギーチャージⅢの必要ゲージが上がった事で維持の難度が大幅に上昇している。 ブレイヴスタイルではエネルギーチャージとの併用が不可能だが、二連属性解放フィニッシュを一定時間無限に放てるのでおぞましい破壊力(と味方巻き込み性能)を発揮する。 テンペストアックス MHXXで追加された狩技。 エネチャや剣鬼と違って斧モードを徹底的に強化する狩技で移動速度と攻撃速度が目に見えて速くなる。狩技ゲージが少ないのも利点。 一方で斧モードをメインに立ち回ることができるブシドー・ブレイヴスタイルでは機動力を補う手段が別途用意されており、狩技枠を考えると悩ましい。 動作に制限がないレンキンスタイルは狩技が3つ装備できるので、そちらでは使いやすい。 ちなみにMHW Iからの振り回し強化→強化叩きつけはこれに仕様やらアクションの性質やらが似ている。 ~鉄蟲糸技~ MHRiseの特殊アクション。翔蟲を消費することで使用できる。 属性充填カウンターを除き、いずれの技も一度に消費する翔蟲は1匹。 どれもこれも特性の違う長所を誇り、使えるもんなら全て使いたいというのがスラアク使いの悩みでもある。 金剛連斧 鉄蟲糸を纏いながら前進し、斧の連撃を仕掛ける技。 発動中はハイパーアーマーが付与され、咆哮も大技も無視して攻撃することができる。ただし状態異常は無効化できず、気絶無効は必須に近い。 全段当てるにはコツがいるがその分威力が高く、使用後に派生できる斧攻撃の威力も高い。心眼効果も備わっているので、どんな硬い部位へ突っ込んでも中断はされない。 移動距離が長いので強引に距離を詰めながら攻撃する、という使い方が主流。隣接中のコンボで使うにはやや不向き。 防御面の弱さをほぼ完全にカバーする優秀な技だが、ダメージ自体は受けるので残り体力には注意。 使用後に横斬りか後退しながらのなぎ払いに派生できるのだが、どちらも元のアクションより威力が高くなっている。変形斬りにも派生できるがそっちは威力が据え置き。 ちなみにVer10でなぎ払いが強化されたが、金剛連斧のなぎ払い派生も強化されている。 MHR Sでは新たに属性充填カウンターとワイヤーステップが追加され、ハイパーアーマーの分野で鎬を削る展開となった。 特にワイヤーステップとは疾替えがあると言えど枠を取り合う関係にあり、クールタイムにも大差を付けられている。 ダメージ回避という点で見ればこれらに譲るが、カウンターと比べると消費1で咄嗟に出せる点で勝り、ワイヤーステップにはハイパーアーマーをスキルで伸ばす必要がない点や挙動が素直でダメージも稼げる点で勝る。 また被弾することを逆手にとって劫血やられを維持し、殴りながら回復するゴリ押し戦術もある。プレイスタイルに応じて使い分けると良い。 スラッシュチャージャー 鉄蟲糸を纏いながら前進しつつスラッシュゲージを回復する技。 使用後は斧モードだが、変形斬りに派生できる。 回復量はおよそリロード1回分で、使用後のわずかな時間スラッシュゲージを消費しない効果がある。 移動してからゲージが回復するため、移動中に被弾してしまうと翔蟲の消費だけで終わってしまう。 変形斬りのスラッシュゲージ回復量低下を補う技で、前進を伴うためゲージ回復→弱点部位へラッシュがスムーズに行える。 高速変形による変形斬りラッシュが主体の場合はやや出番が少ないが、この技を効果的に活用できるようになればスラアク使いとしては一人前だろう。 デモ版では長大な無敵時間があり、回避技として利用されていたが、製品版では短縮された。 MHR Sでは変撃竜珠によってビン変形強化を付けられる武器が増え、それらの武器ではスラッシュゲージの回復という点では出番が減ったが、それでも零距離解放突き→飛翔竜剣コンボの直後など活躍の機会はある。 飛翔竜剣 翔蟲で上空に飛び上がりながら斬撃を繰り出し、Xボタンで斜め下に向かって突進斬りを行う。金剛連斧との入れ替え技。 突進斬りが当たった部位には属性解放フィニッシュ同様の肉質を無視した強力な爆発が発生する。 突進の方角はスティックで自由に指定可能な他、突進斬りを放つタイミングも着地するまで任意に決められる。 一方で飛び上がる角度や突進する角度は固定で撃ってからの軌道調整はできないため、慣れないと当てにくい。 スラッシュゲージが紫色になっている間は突進斬りが不発になってしまうのでゲージ管理に気を配る必要がある。 零距離解放フィニッシュの隙をキャンセルして突進斬りに移行できるという特長があり、ゲージ消費は重たいが非常に瞬間威力の高いコンボが可能。 幸い、この時に限りスラッシュゲージが残ってさえいれば突進斬りに派生できる。 また二発とも当たれば覚醒ゲージが大きく溜まるため、手っ取り早く高出力状態になりたいときにも有用。 金剛連斧との入れ替え技だが、金剛連斧とは強みが違い、それによって使いたいタイミングも異なるので両方使いたいという贅沢な悩みを抱えたハンターも多かったが、 MHR Sでは疾替えの実装によって金剛連斧と飛翔竜剣をその場で切り替えながら戦う事が可能になった。 が、後半以降は同じ枠に追加されたワイヤーも使いたいという贅沢すぎる悩みが出来る事に。使いたい技が…使いたい技が多い…!! 属性充填カウンター MHR Sで追加された新たな鉄蟲糸技にしてスラアク初のカウンターアクション。スラッシュチャージャーとの入れ替え技。 この技のみ翔蟲ゲージを2個使うが、回復速度は速い(1個につき5秒)。 構えた後追加入力で「属性解放バースト」という爆風を発生させ、そこにモンスターの攻撃がかち合うとバックブローが発生しそれを利用して二度ぶった切る「高出力フィニッシュ」に自動的に移行する。 高出力フィニッシュは圧縮解放フィニッシュに似た斬撃だが威力は高い。2段とも軟らかい部位に当てると強烈なヒットストップが発生する。 だが最大のポイントとして、高出力フィニッシュを決める際に高出力状態でない場合は即座に高出力状態に移行し、高出力状態なら効果時間が延長される事が挙げられる。 これによって立ち回りやモンスター次第だが、どのビンでも常に高出力状態で戦うということが不可能ではなくなった。 構えている間はスラッシュゲージを消費し続け、0になると解除されてしまうが属性解放バーストやフィニッシュでは消費しない。 なので他武器種のカウンター技に比べて構えていられる時間はゲージ残量次第ではあるが長めに設けられている。 欠点として属性解放バーストを放つまで時間がかかり、予備動作の短い攻撃には見てからでは間に合わない事が挙げられる。構えた瞬間から剣モードになるので、最悪構えた瞬間にぶっ飛ばされると非常に危険である。 誰を狙うか予測が難しいマルチプレイでは特にこの辺りが重く響いてくるだろう。 大剣のカウンターなどで行われている小タル爆弾によるカウンター起動も、構えの遅さが原因で上手く行かない。(大タル爆弾を使う場合は一応可能は可能) また、この技自体では翔蟲ゲージがすぐ回復するので長めに構えて高出力フィニッシュまで決めれば連発もできなくはないのだが、 金剛連斧や飛翔竜剣と言った同時に使える有用な技は回復時間がそこそこ長いので、これらを多用していると肝心な時にカウンターが出せなかったりする。 野生の翔蟲を捕まえていればこれらの技とも無理なく併用可能。このため翔蟲使いスキルの有用性が増している。 カウンター自体には失敗したが解放バーストのダメージで怯みやダウンを取れたり討伐できてしまったりするのはよくある事 ワイヤーステップ MHR Sで追加された新たな鉄蟲糸技。翔蟲を前に出し、斧モードに変形しつつ糸を利用し左右に大きく回り込む。金剛連斧との入れ替え技。 無敵時間はあるが言ってみればただ回り込むだけの技で、他武器種の類似技と比較してバフなども(この技単体では)ない。 メリットとしては翔蟲ゲージの回復速度が非常に早いことが挙げられる。その時間僅か4秒。 入れ替え対象が金剛連斧や飛翔竜剣のため疾替えをもってしてもどちらか片方は封印することになるのが大変痛いところであるが、回復時間が早いので属性充填カウンターを軸にしていく場合でも気軽に使えるのは利点か。 斧モードを中心に立ち回るのであれば元の機動力の高さも相まってこれに頼る必要性は薄いが、剣モードであれば素早く移動しつつ機動力の高い斧に変形できる。 また、回避性能と回避距離、刃麟磨き、巧撃、状態異常確定蓄積と言った回避に関係するスキルが反映され、回避性能Lv5まで行くと発動中はほぼ無敵という凄まじい回避技になる。 通常の回避アクション以外でこれらが乗るのは剣士の技の中で唯一の特性(*4)であり、スラアクの強みとすら言える。 この回避力と特性を活かして刃麟磨きを発動させて切れ味消費を踏み倒し、巧撃を発動させて攻撃力を上げるという運用も考案されており、結果としてバフ技にもなる。 パターンが入りすぎて回避する必要がなくなり、刃麟磨きが発動せずに切れ味が落ちてしまうとかもよくある事 一方で上記した通り回避距離については反映され過ぎて逆に位置取りをし辛くなど反映される事自体が短所に成りえる。 ~おすすめ武器~ 下位 ボーンアックス改 強撃ビンが装着されている。 序盤にお世話になる武器。 斬れ味の緑ゲージが大変短いがスラアクの弾かれないという特性で余り気にならない。 MHXXではG級武器にまで強化が可能で究極強化で「アイカラス」になると攻撃力350、匠2で紫ゲージ20出現と非常に強力な性能を得る。 バンカーバスター攻/援 ボルボロス素材で麻痺ビンを装着している。 攻は攻撃力が高く援はスロットが1個多い。 会心率が-20%であるが麻痺ビンが付いてるため意外に利用する人は多い。 青熊斧 毒ビンがテコ入れされたMHRiseで密かに注目されている。 アオアシラを狩るだけで最速の覚醒速度による快適性を満喫できる武器。 攻撃力も高く、序盤を乗り切るのに十分なスペックを獲得している。 斬れ味は微妙だが序盤の武器なら似たりよったり。スラアクなら剣で切れば弾かれないのでなおのこと。 Riseでは残念ながら上位後半まで戦えるほどの強化ができないが、MR最序盤で強化できるので繋ぎとして機能してくれるだろう。 上位・G級 バスチオンバスター剛 バンカーバスターの強化版で麻痺ビンが装着されている。 会心率が-25%になるが麻痺ビンがあるために相手の属性を気にせず戦え、汎用性は高い。 ゴアフロストアンバー ベリオロス素材で強属性ビンが装着されている氷属性剣斧。 攻撃力もさることながら会心率40%も非常に優秀。 氷を弱点とするモンスターには絶大な火力を発揮する。 MHRiseでは属性下降補正の撤廃により、氷属性が少しでも通ればトップの火力を出せるようになった。 …が、MHR Sでは他の氷属性剣斧の躍進と何より傀異錬成でもフォロー不可の百竜スロットが1しかないという致命的な短所により立場が急落してしまった。 まさかウルクスス武器に負ける日がくるとは誰が想像できたものか Ver.14では一応変撃竜珠は付けられるようになったが属性面で劣るのは変わらず。物理面では割と優秀なので覚醒の早い物理重視剣斧と割り切るべきか。 フレイムテンペスト アグナコトル素材で強撃ビンが装着されている火属性剣斧。 アグナコトルの姿を象っている。 優秀な武器ではあるが強化に必要な素材が面倒くさい。 大魔鎖狩剛/天 ジエン・モーラン素材で強属性ビンを装着した水属性剣斧。 剛は攻撃力、天は会心率に優れている。 和風テイストで東方の王者「横綱」が戴冠の際に用いる斧に似せているらしい……横綱? 王牙剣斧【裂雷】 ジンオウガの素材から作られる雷属性剣斧。 他のジンオウガ武器と同じく斬れ味や攻撃力、属性値と総合的に優秀でビンも強撃ビン。 属性武器ながらも単純な期待値はトップクラスだった…MHP3では。 以後はどんどん性能が悪くなり、MH4に至ってはラギア武器である雷剣斧ヴォルトの前座になってしまう始末。どうしてこうなった… MHX/MHXXでは一転して雷属性剣斧で一強状態になるまで超強化された。 対抗できるのは強撃ビン持ちの属性特化であるミラアンセスフォースと斬れ味は悪いが火力で上回る鬼神大角斧【震為雷】くらい。 通称「裂きイカ」 グレートナバルタスク ナバルデウスの素材から作られる水属性剣斧。通称GNT。 よく大魔鎖狩と比較されるが、こちらは強撃ビンつきで物理威力が高く、水属性は低め。 MH3時代は他にライバルが少なく、龍の効かない相手なら紫ゲージを持つブラックハーベストを上回る最強の斧として君臨していた。 MH3Gでは強化できるのが上位最終盤なため、他に有用な斧も多くそこまで目立ってはいない。 MHP3ではナバルデウス自体がいないので登場しないが、同じくナバルデウスのいないMH4では制作可能で、さらにまさかの精神的派生武器がチャージアックスに。 山潰グリュンハルト ドボルベルクの素材から作られる強力な無属性剣斧。 優秀な属性値を持つ減気ビンが装着されておりモンスターのスタミナをガリガリ削る。 剣モードが打撃武器にしか見えないのは仕様。 MH4Gまではビンの関係でネタ武器の1つでしかないものだったが、MHXXのブレイヴスタイル(と、立ち回りによってはブシドースタイル)ではスタミナを一気に奪い取れる武器となった。 同作では疲労しない設定のモンスターが多いのが難点。 ブラックハーベスト アルバトリオンの素材から作られる優秀な龍属性剣斧。 他のアルバ武器と同じくデフォルトで斬れ味白や高い属性値等総合性能はとても優秀。 ただし、ビンが強属性ビンなため龍属性があまり効かない相手には他のアルバ武器より損した気分になってしまう。 MH3だと唯一の斬れ味紫ゲージだが、MHP3より25%出にくい天をつらぬく角が3本も必要。 無性に叫びたくなる武器である シュレムカッツェ ぬこアックス。猫の顔のようなギミックは必見。 ビンではなく、素の属性に麻痺が付いている。 しかしビンは何故か強撃。なぜ強属性ビンにしなかったし…… ネタ武器としてはビン的にも外見的にもある意味最強。 後に追加された説明文が無駄にカッコイイ ヴァーミリンガー もう一つの麻痺剣斧でこちらは赤甲獣派生。 ただし一発生産が出来ない武器で、ドスファンゴのスラッシュアックスから派生させる必要がある。 こちらは強属性ビン。 叛逆斧バラクレギオン セルレギオスのスラッシュアックス。 斬れ味の白ゲージ紫ゲージは共に短いもののレギオス武器なので抜刀中に回避行動を5回すると斬れ味が回復する。 高い攻撃力に加え10%だが会心率もつき、ビンは安定の強撃ビン。 特にセルレギオスが続投しているMHXでは後述の二つと合わせてスラッシュアックスの三強の一角を占めている。 それだけに残り二本との差別化に悩むことになるが、MHXでは会心率が20%に向上し、なんと最終強化するとスロットが二つ空くという破格のカスタマイズ性を獲得しており、多彩な選択肢が持てる汎用性が強みだと言えよう。 何より後述の2つは素材供給源の鬼のような強さと例のアレにより圧倒的に製作難度が高いという問題があるので、完成するまでの間世話になったハンターも多いことだろう。 黎明剣斧【慧日】 MHXで登場した二つ名持ちモンスター白疾風ナルガクルガ派生の剣斧。 いまいちパッとしなかった通常種武器から一転、何があったと小一時間問い詰めたくなるレベルの超進化を遂げている。 攻撃力は190と若干控え目かつスロットも無いながらも会心率が15%あり、おまけに斬れ味は白50。因みにこの数値、匠スキルによる補助を受けない素の状態である。そしてやはりビンは強撃ビン。 機動性を高める白疾風シリーズ防具とも相性抜群であり、全身白疾風は特にエリアルスタイルの場合に「スラッシュアックス使いのある種の完成形」だと言われるほどである。 MHXXでは後述のアナトカルナイムに劣ると言われることが多いが、スキル次第(白疾風など)では十分な性能を発揮できる。 闇夜剣斧【弦月】 MHP3で初登場したナルガクルガ通常種派生の剣斧。 ナルガ武器のお約束として斬れ味、会心率共に優秀だが、地味な毒ビンなせいで上述の通り長らくパッとしなかった。 しかしMHRiseではビン効果の格差縮小と毒ビンが最速で覚醒するようになったため、一躍人気武器となった。 会心率と白ゲージを理由に無双する他武器種と違い、こちらは毒ビン故の覚醒速度の速さが重要なファクターとなっている。 尤も、MHRiseで一強扱いされるナルガ武器ですらあくまで「使い勝手がいい」だけなのがスラアクの層の厚さの恐ろしさなのだが…。 そしてMHR Sでは他のナルガ武器同様立場が転落してしまった。 それでもこいつなら巻き返せるはずと信じたハンターが見たのは何故か会心率を奪われて百竜スロットがLv1になってた姿であった。どうしてこうなった。 Ver.14では七星剣斧【開陽】共々百竜スロットを3まで強化可能となった。 七星剣斧【開陽】は蓄積時強化+確定蓄積+攻勢の状態異常スキルのバーゲンセールをすると物理期待値が(7スロ使うにもかかわらず)全スラアクでもトップになるという異例の巻き返しを果たすも、 こちらは似たようなポテンシャルで紫ゲージと攻撃力に優れ、なおかつ百竜スロットLv2(なので攻撃力を伸ばしやすい)なオルドマキナ・SAという強敵がいる上にそもそも毒ビン自体がマイナー。 燼滅斧グリマルス こちらは二つ名持ちの一角、燼滅刃ディノバルド派生の剣斧。 こちらも相当な強武器として知られており、ざっと評価点を挙げただけでも、 攻撃力200 強撃ビン 爆破属性30 と色々とおかしい。バラクレギオン・慧日に比して若干斬れ味が鈍く会心率で劣るという弱点があるためそこが差別点か。 余りにチート過ぎてクエ毎にどの武器担ぐか悩むくらいならバラクレギオン・グリマルス・慧日のどれかで全部良くね?と割と真面目に主張するハンターもいるほど。 ただ流石に斬撃の肉質が硬い相手に対しては、弱点属性武器(強属性ビンという意味ではなく)の方が通りやすく、 本当になんでもかんでも上記3つが最適解というわけではないので誤解なきよう。 これをもって他の属性武器の存在意義が無くなるわけではない。無いはずだったのだが… MHXXではMHXの反省か攻撃力が伸び悩んでしまった。 ただ爆破属性のスラッシュアックスとして見ると未だに強い。 真名アナトカルナイム MHXXで登場した閣螳螂アトラル・カの素材から作れる装備。 その性能たるや、 素で紫20の斬れ味。 +2で紫70 攻撃力330 強撃ビン スロット3 防御+60 何だこれは。 並のスラッシュアックスを凌駕するほど高い攻撃力に匠で更に伸びる素の紫ゲージを持ち、その攻撃性能がさらに強撃ビンで補強され、このハイスペックにもかかわらずスロット3と防御力+60がおまけでついてくる。 素の会心率が0%であること(寧ろこの攻撃力で会心率がマイナスにならない時点でもおかしいが)と 白ゲージが極端に短い点位しか欠点がない(それも運用に支障を来すような物ではない)。器用貧乏どころか全方位どこから見ても隙一つ無い大業物。 これが何を意味するかというと、これ一本でほぼ全てのスラアクの存在意義を脅かしかねないということなのだ。 全体を見渡すとアナトカルナイム以上の攻撃力を持つスラッシュアックスはその殆どが斬れ味がなまくらだったり、 マイナス会心だったり、ビンが強撃ビンじゃないなど致命的な欠陥を抱えている場合が多い。 幾つか(餓斜ン牙王の大解放や黒龍剣斧など)例外もあり、それらに対しては流石に与ダメ期待値で遅れをとるが それらに対してさえスロット3と高い防御力ボーナスを盾に差別化が出来る。 斬れ味で上回るものは悉く攻撃力で劣っており、素の会心率込みですらアナトカルナイムに及ばない。 属性スラアクには素でこの武器を上回る斬れ味の物は存在しておらず、 この事により属性スラアクは属性値の高さや会心率などで差別化できない限り基礎性能ではアナトカルナイムに勝てないというあんまりな状態に。 対してこの武器は匠無しでもそれなりの紫ゲージが出ているため、場合によっては匠を切った運用すら視野に入る。 匠で斬れ味を補助しなければならないその他スラアクとは土台からして違うのだ。 流石に状況次第ではアナトカルナイムより火力を出せる物もありこの武器一強という訳ではないが、 はっきり言って大抵はこれ一本担げば済むというとんでもない代物である。 しかも必要なレア素材と言えば閣螳螂の麗眩玉一つだけ。明らかに製作の容易さに対して性能が釣り合っていない。 ランドグリーズ・ロゼ こちらも二つ名持ちの一角である「紫毒姫リオレイア」の素材から作られるスラッシュアックス。 攻撃力は190と若干控えめだがやはりというべきか強撃ビンが装填されており、総合的な物理火力は申し分ない。 何より目を引くのは34という凄まじい毒属性値だろう。毒に弱い主任やクシャルダオラ等には効果覿面。 そもそも先述の三つは斬れ味がカンストしている関係で匠持ちのディノシリーズと相性が悪いという弱点があるため、それらとはまた違った立ち位置を築いていると言える。 餓斜ン牙王の大解放 MHXXから登場した新規二つ名モンスター、銀嶺ガムートの素材で作られたスラアク。 370というとてつもない攻撃力に強撃ビン、しかも会心率+5%におまけの氷属性20という火力の権化。 代償として斬れ味ゲージは長い緑と貧弱…と思いきや、匠+2で白ゲージ20が出るので業物に絶対回避【臨戦】も使えば維持は可能。 属性武器ながらMHXXスラアク最強の期待値を持ち、ストライカースタイルでチャージソード戦術を取るのなら最適解に成り得る一本。 氷属性に弱い燼滅刃ディノバルドやテオ・テスカトルが相手だと悪魔のような強さを発揮できる。 パワースマッシャーⅡ 覚醒速度最速の座と高属性値420を得て復権した滅龍ビン 攻撃力は665と並(武器倍率で190)だが本体が無属性なおかげで無属性強化スキルが適用される レア度6でカスタム強化枠が最大の3枠 最終強化のキー素材が古龍骨なので強化が楽 とMHWorldの仕様の恩恵を一身に受けた一振り。 会心率も+10%を備えており、同作で新登場した達人芸スキルとの相性も良好。 純粋な火力だけで見れば一強とは言えないものの、圧倒的な快適性で人気を得た武器。 ジャグラスアックス 滅龍ビン同様に復権を果たした減気ビンを持った武器。 準最速の覚醒速度と効果の確定蓄積を得た減気ビン、そして属性解放による睡眠属性で高い拘束力を持つ。 スロットも優秀であり、汎用性で言えばパワースマッシャーに勝るとも劣らない逸品。 コンクエスタ MHRiseで減気ビン人気を確固たるものにした武器。 素の減気値は30だが、百竜強化で40、更にレベル1スロを3つ備えるので奪気珠を詰め込めば56に至り、適当に振っているだけでも減気怯みが頻繁に発生する減気特化武器。攻撃力も210と悪くない。 最終強化は☆7までお預けだが、強化前段階のジェネラルアームも十分強く、攻略段階であればこれ一つで大体は突破可能。 本作では疲れないモンスターが☆6まで出てこない(そちらは実質イベント戦闘のようなものなので、HR解放までで言えば☆7のラージャンとラスボスのみ)ので、ほぼ全てのモンスターに減気効果を発揮させられるという環境上の強みもある。 なお、MHRiseの減気ビンは他に会心率が低いが切れ味白による火力特化のレックスラッシャー、これまた会心率が低いが鈍器としての火力特化のグランドカオスというそれぞれ特性の違う火力特化の大業物を抱え、 最終的には減気ビンを載せる事でコンクエスタとレックスラッシャーを足して2で割った性能になる百竜剣斧【量体裁衣】まで割り込んでくる大激戦区となった。 MHR S発売を控えて登場した下位クエスト攻略サポート武器の里守用剣斧も減気ビンであり、後に上位強化が追加された。一種類しかなかったMHWとはえらい違いである。 MHR SではMR強化で百竜スキルが外されてしまうが上記の減気ビン軍団の中では最速、かつ段階的に強化が可能である、レベル1スロを3つ備えるのは変わらないので いつものように奪気珠を3つ詰め込む運用や序盤に便利な採取系スキルや防御スキルをねじ込める上に当然のようにLv3の百竜スロットを備えているためビン変形強化も積めるなどの理由から躍進は止まらない。 というか、百竜強化が解除された関係で実は最終強化しても減気値自体はコンクエスタから弱体化しているのにそれを感じさせない汎用性の高さである。 MR4で作れるレックスラッシャー改やグランドカオス改、新顔のゴルム・アクス改に比べ攻撃力では譲るものの、その段階では匠1で白ゲージが出せるようになるので最高値の減気効果も相まって決定的に劣るという程でもない。 例によってMR4までは減気無効のモンスターも居ないがMR5では看板モンスターを始めとした減気無効のモンスターがいくつか出てくるので、それらを相手にするのなら武器を変える必要は出てくるだろう。 そして百竜剣斧【量体裁衣】は絶えず続けていたはずの成長が止まった事で静かに安寧の時を迎える事になった とはいえ、属性偏重環境にあって火力特化する際には他の剣斧にはどうしても劣ることからプレイヤーの研究が進むにつれて出番がなくなっていった…と思いきや、上記の通りVer12.0で本武器を狙い撃ちしたかのような新スキル「蓄積時攻撃強化」が実装。 結果的に減気ビンの効果と覚醒速度に強撃ビンと同等以上の火力というというとんでもない状態になった。 属性があまり通らないor属性肉質に対して肉質が柔らかいモンスター相手であれば、強属性ビンや属性強撃ビン以上の破壊力を発揮できる文字通り最終候補に挙げられる逸品となっている。 各属性の強属性武器を鍛えこむのが面倒orランダムの救援に乗り込む場合はこれ一本で十分という声もしばしば。無属性強撃ビンはどうしてこうならなかった そしてVer16.0のPVでの各武器種の最多使用武器としてスラッシュアックスからはコンクエスタの最終形態であるリ=コンクエスタが納得の選出。 こうしてライズからサンブレイクの最後までちょくちょく息切れの危機には陥りながらずっと剣斧使いと共に在ったコンクエスタは、名実ともに最も愛された剣斧と認められたのであった。 ちなみに他の減気ビン武器もこれに負けず劣らずなポテンシャルはあるのだが、いずれも癖が非常に強い。 災禍斧ダルクメルツェ MHXで初登場した龍属性スラアクだがイマイチ影の薄い存在だった。しかしMHRise Sで再登場した際に一躍脚光を浴びた一本。 性能はというと平均どころの攻撃力、悪くない切れ味、暴力的な龍属性値+強属性ビンという龍属性弱点に担げと言わんばかりのもの。 スロットもLv2スロット×2+百竜スロットLv3と優秀でビン変形強化も積めるのも優秀。 惜しむらくは実用的になるのが最終強化後でそれまではMRの序盤で強化できるだけで火力が低いためストーリー攻略には使えない点と、 エンドコンテンツの傀異調査クエストでは特効となるモンスターがリオス夫妻、シャガルマガラぐらいしかいない点、 そして火・水・氷属性に比べ最終的な属性値を伸ばしにくい点であろうか。 ちなみに斧モードが大鎌で剣モードが斧っぽいというちょっと変わったデザインをしている。 デストロ=Y、D=イレクトロ、白兎雪矜ネーヴェスレ それぞれ、オロミドロ亜種(火)、オロミドロ(水)、そしてウルクスス(氷)の強属性ビンスラッシュアックス。またオロミドロ一族か デストロ=Yは全スラアクでも最も高い属性値を有しており、前述の通り属性値200~300を現実的に狙える武器となっている。 火弱点モンスターは非常に多いので、コンクエとこれがあれば大抵のモンスターに対応できる。 傀異討究クエストで人気の傀異克服オオナズチに冗談抜きで特効な破壊力を持つのでVer.14以降人気が急増した。 D=イレクトロはデストロ=Yには僅かに及ばないがこちらも恐ろしいほどの水属性値を持ち、傀異克服テオ=テスカトルなどに有効。 白兎雪矜ネーヴェスレはそれより更に一段下がるが、それでも元がウルクスス武器だと考えると破格のポテンシャルである。初期から人気のある傀異化ディアブロスやエスピナス、ラージャン一族などに活用できるだろう。 過去作ではこの手の属性特化武器は攻撃力が非常に低いのが定番だったが、デストロ=YとD=イレクトロは攻撃力320、ネーヴェスレは330と平均より若干低いか平均値となっており、 しかも白ゲージが標準でかなり長く、匠3(最終的には匠1)からは属性値補正が高い紫ゲージまで出せる。 もちろんと言うべきか百竜スロットLvは最初から3であり、ネーヴェスレに至ってはMR10からすぐに最終強化可能。 ある程度やり込む前提だが、火属性はLv1スロットの炎鱗珠2個、水と氷は同じくLv1スロットの鋼殻珠2個で1.1倍に強化できるので最終的な属性値は非常に高くできるのだが、 雷と龍は対応する装飾品がないので最終的な属性値は火や水ほど高くはできない。そのためよっぽど極端な肉質でない限りは上記3本かコンクエにダメージで負ける傾向にある。 余談 モンハン以外では全く見かけない形状・構造をしているため、他作品とコラボしてもその作品の武器がそっくりそのままスラッシュアックスとして輸入されることは絶対に無いという、悲しい宿命を背負っている。 また、斧・剣・納刀の三状態のバランスを考えたデザインをしなければならないためか、デザインコンテストにおいても出番がない。 地味なところではオープニングムービーで出番がないというこれまた悲しい特徴がある。 出演したのはこの武器が初登場したMH3のオープニング、その最終盤の場面。 ジャギィたちから奪い取った獲物を掴み、悠然と大空を飛ぶリオレウス。その雄姿を見上げる4人のハンターの内の1人がスラッシュアックスを背負っていた。以上。 冗談でもなんでもなく、これがモンスターハンターシリーズのオープニングムービーにおけるスラッシュアックスの出番である。泣いても笑ってもこれだけしかない。 ロゴが出る前のおよそ2分に及ぶオープニングムービーの、ハンターが登場する最後の10秒間、振るわれることはおろか抜刀すらされず、ただただ背負われただけで終わってしまった。 MH3のオープニング自体は雄大な自然の中でモンスターたちがどう生きているかを描き出した、美しさと迫力を併せ持った秀逸なムービーであるだけに余計に悲しみを誘う。 その後も出番が訪れないまま時が経ち、ついにはMHWorldでオープニングムービー自体が無くなってしまった。 MHW IやMHRiseでもかつてのようなオープニングムービーは復活しなかった。 これにより、ムービーにおける華々しい活躍を見る機会は絶望的となってしまった…… 更に固有のNPCが殆ど担がない武器種としても知られており、実写映画の大団長が背負っていた(使用はしない)ぐらい。 しかし、MHR Sのストーリーでロンディーネが実はスラアク使いだった事が判明し一太刀でアオアシラを切り伏せるというミスリード、ようやくゲーム内でNPCが担いでくれるようになった。 ロンディーネのコスプレ装備であるディグニシリーズがスラアクに欲しいスキル全部乗せ状態だったため、スラアク使いからは女神扱いされる事態に。たまにオロンディーネ様呼ばわりまでされる。 他にも重要調査クエストでは全武器種を使えるウツシ教官やチャージアックスを得意とする王国騎士ジェイ、大剣を得意とするガレアス提督がスラッシュアックスを選択でき、プレイヤーも含めた3人全員で担いでいくということも可能。 追記・修正は斧から剣に変形しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4で弓以外のナバル武器のほとんどがなくなった中で当然のように続投した上にそれを元にしたと書かれるチャージアックスまで出たGNTさんは流石としか -- 名無しさん (2013-11-01 09 58 46) DPS一撃では斧だが総合だと剣のが高くなかった? -- 名無しさん (2013-12-11 01 40 27) パーティーだと太刀より害が出る。斧のみで振り回してるやつにはほぼこかされる -- 名無しさん (2013-12-11 01 43 32) パーティでぶんまわしするのはほぼ完全に地雷だろう。 -- 名無しさん (2013-12-24 15 51 30) 属性解放突きはむしろ「どんな甲殻だろうと、撃ち貫くのみ!」というイメージ。心眼効果ついてるし -- 名無しさん (2014-01-26 02 40 38) 斧モードは打撃・剣モードは切断って感じの武器だったら良かったのに…そんな感じでガッカリしたなあ当時は… -- 名無しさん (2014-01-26 06 01 21) 蛮勇の剣斧は上位上がりたてにお世話になる。マサカナイフもそうだが、非常に優秀な一品。 -- 名無しさん (2014-04-06 19 01 10) 現状では斧モードが弱すぎて、スラッシュアックスではなくスラッシュソードの模様 -- 名無しさん (2014-09-07 20 31 00) 属性開放の最後の爆発はどこに当たってるのかわかりづらい -- 名無しさん (2014-09-07 20 38 33) ラギア、ジンオ、ブラキ、ゴア、レウス、希少種限定でナルガ…と強撃ビンが続いてどうしてティガは減気なんだ。解せぬ -- 名無しさん (2014-09-07 20 49 20) 絶賛不遇枠邁進中の武器、つうか斧モードとビン格差本当にどうにかしろよ -- 名無しさん (2015-02-02 14 05 21) 弓と違ってビン交換したりできないんだから、強撃一択の状況はどう考えてもおかしいんだよなぁ…特に状態異常と減気がマジで死んでる -- 名無しさん (2015-08-16 23 44 33) 強属性ビンは場合によっては有効(トノト等)、だけどそれ以外は… なんでこんなバランスをいまだに引きずっているんだろう -- 名無しさん (2015-08-19 13 28 56) 強撃の次点である強属性ですら、相当ぶっ壊れた属性値してなきゃ使い物にならないのに、更にその下に滅龍毒麻痺減気と大量のビンが入ってるこのバランスを何年間続ける気なんだかねぇ。 -- 名無しさん (2015-08-24 10 40 36) クロスのPVが公開される度にどんどんお通夜になっていくスラアクの明日はどっちだ -- 名無しさん (2015-09-03 09 53 21) 結局スラッシュソードのままのようで -- 名無しさん (2015-09-24 14 18 47) 斧にも・・・斧にもなにかあげてください・・・モーション値だけでもいいんで・・・ -- 名無しさん (2015-09-24 14 39 17) 武器コンセプトは『変形』。どうみても『合体』がコンセプトのチャアクのほうが変幻自在に変形してるんですがそれは・・・。 -- 名無しさん (2015-09-24 15 02 32) チャアクは上達して手数が増えるほど瓶が溜まる➡火力がより上がる、だがスラアクは上達で手数が増えても、剣維持ができず斧が死んでるから恩恵が少ないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-10-23 08 21 19) とりあえず減気ビンを榴弾ビンに変えてくれんかね。まぁそれだけでどうにかなる訳ではないが…… -- 名無しさん (2015-10-23 09 19 52) MHXでは盛り返したぞ、やったね -- 名無しさん (2015-11-19 15 29 15) MHXでは剣鬼エネチャで上達による手数上昇も剣維持ができずに火力減という根本的な問題点も解消されて、更に使いやすく。スラッシュソードがさらに煮詰まったので賛否両論ではあるが、個人的には凄いありがたい。 -- 名無しさん (2015-12-04 11 47 47) やっぱりトランスラッシュはネタ技で落ち着いたっぽい? -- 名無しさん (2015-12-04 20 40 01) トランスラッシュは全弾ぶち込めれば十二分な火力よ。 -- 名無しさん (2015-12-11 18 45 41) トラスラさんはモーション値は割と凄まじいんだが、筆舌に尽くしがたい出し切るまでの長さがネックだな・・・ -- 名無しさん (2015-12-14 15 18 02) ゲージ全消費で消費した分だけ斧モードにビンの効果付与する狩技はあっても良かった -- 名無しさん (2016-01-06 12 42 40) mhf参戦だけどどうなることやら -- 名無しさん (2016-02-24 23 45 41) トランスラッシュは剣モードの部分にモーション値が凝縮されてるので、斧モードの攻撃すかしてでも早めに出すとやりやすい、つまりスラッシュソード -- 名無しさん (2016-02-27 12 17 50) ↑2 武器倍率を大幅に増加させた上でそれらを乗算で更に強化するのがFだから直輸入だと強撃以外完全に産廃化するな。Fと名前が付いている以上他のビンも相当強化(属性値2倍以上、状態異常値確定付与など)しているとは思うが… -- 名無しさん (2016-03-04 21 00 11) 穿龍棍並の性能か他の武器に出来ない役割が無いと穿龍棍並の普及は無理だな 穿龍棍は空中戦が真新しかったのもあるが -- 名無しさん (2016-03-05 16 39 21) 嵐の型がすごいことになってる件 -- 名無しさん (2016-04-22 13 35 56) 強すぎずかといって弱すぎでもないって感じだなスラアクFは まあ本家の調整ぶん投げてるスラアクよりははるかにマシ -- 名無しさん (2016-05-04 05 36 20) トランスラッシュって動き自体は手動でできる? -- 名無しさん (2016-05-25 11 09 10) 今までの経緯・・・スラッシュアックス(3)→スラッシュアックス()(3rd)→スラッシュソード(3G〜4G)→チャージソード(X)、そしてビンの格差は(強撃 超えられない壁 強属性 絶壁 その他) -- 名無しさん (2016-08-16 11 56 36) ↑ 下方向にワントップの減気ビンさんを忘れないでやってくれよ -- 名無しさん (2016-10-11 19 11 27) シリーズが進むほど斧モードと強撃以外のビンの存在意義が無くなっていく・・・ -- 名無しさん (2017-03-31 11 12 52) XXだとブレイブはちゃんと「スラッシュアックス」してるけどチャージソードしてた方が使いやすくて強いのが辛い。ビンはもう根本から見直すべきだな… -- 名無しさん (2017-04-02 06 02 06) ワールドでは斧の足の遅さ元に戻るんだろうか -- 名無しさん (2017-11-27 17 29 07) 他の武器種はアトラル武器以外の選択肢が豊富だったりそもそも武器種の性質と噛み合わないなんてのもあるんで作成は汎用性お化けの防具の最終強化を優先してもいいんだがスラアクだけは何よりも先に武器を優先すべき -- 名無しさん (2017-12-26 19 12 20) アイスボーンにてようやくスラッシュアックスになれたし各種ビンの差別化も出来た。おめでとうスラッシュアックス。しかしここに来てビンが強撃ばかりという以前からは考えられない贅沢な悩みが生まれるのであった -- 名無しさん (2019-09-19 04 57 07) ライズの高速変形はスラアクの一つの答えだと思う -- 名無しさん (2021-04-06 18 00 05) 覚醒の溜まり具合の差で毒ビンや強属性ビンが凄まじく使いやすいし、高速変形で変形攻撃ループしてられるしでライズのスラアクは使ってて楽しい。 -- 名無しさん (2021-04-07 18 47 38) ワールドでやっと変形の特徴が表に出てきて、ビンの種類の豊富さを活かせるようになって、ライズで斧も立派に強くなった。初登場からまともに調整されるまでが長すぎる。 -- 名無しさん (2021-04-07 19 15 09) 複雑なコマンドとか少ないし意外と初心者向けな武器かも -- 名無しさん (2021-05-06 22 29 19) しいて言えば、大体の場合頭部に呪いがかかる(真顔) -- 名無しさん (2021-05-07 00 47 24) 昔は強撃最強減気滅龍ゴミだったが今は強属性≧減気 毒 滅龍 麻痺 (超えられない壁) (超えられない壁) 強撃って感じだな。おかげでメインモンスターの武器が粗大ゴミ処分場になってるのはなんとかしてくれ…17分の11が最弱の強撃って…… -- 名無しさん (2021-06-09 18 08 33) 流石に強撃を下げすぎじゃないか? 覚醒さえすれば火力は未だトップクラスだぞまあその覚醒まで持ってくのが手間かかるんだが -- 名無しさん (2021-06-14 23 27 10) ちなみに未覚醒強撃 覚醒済他ビンになる技は飛翔竜剣、属性開放フィニッシュ、圧縮解放フィニッシュの3つ -- 名無しさん (2021-07-01 19 09 26) ↑2「覚醒さえすれば」得られる火力上昇が立ち回りの窮屈さと釣り合ってないから今の強撃ビンはかなり微妙だと思う。高倍率のティガ武器があって立ち回りが強い減気ビンが汎用性で二歩くらい抜け出してる感じ -- 名無しさん (2021-07-10 18 36 00) ↑3気になって効率が全てなTAで使われてる武器調べてみたがほぼ全部強属性か減気だったのが全てを物語ってると思う -- 名無しさん (2021-07-14 01 01 02) バラクレギオンは緊急回避じゃなくて普通の回転回避での切れ味回復でしょ? -- 名無しさん (2021-11-21 09 43 09) バラクレギオン、、抜刀してるのにどうやって緊急回避するんや、、、 -- 名無しさん (2021-11-21 09 43 58) 搭乗初期から変形ギミックと属性開放突きに惹かれて使ってはいるもののRiseまでは時々「騙されてる?」って気持ちになったんだけどRiseでは調整や新要素のおかげで凄い良くなじんで心の底から楽しい気持ちで戦うことが出来る。 -- 名無しさん (2022-05-24 12 15 25) 属性充填カウンターで何とか息を吹き返せそうでよかったね、強撃ビン -- 名無しさん (2022-06-19 12 46 05) ほぼほぼナルガティガにしか人権が無かったRise環境において使用武器がだいぶバラけた良バランス武器やぞ -- 名無しさん (2022-07-07 09 46 14) 属性充填カウンターが、構えた瞬間から蟲回復し始めるので実質では回復がもっと早いのがクソ強い。ワイヤーアクションも各種回避(刃鱗含む)が乗るのでギュンギュン動く武器に。血氣スキルで零距離が回復カスタムのように・・・とシステム面での追い風凄まじい印象。 -- 名無しさん (2022-07-07 10 07 01) 位の低いモンスターから作った繋ぎの武器が軒並み下剋上を果たしているのが面白い -- 名無しさん (2022-07-19 21 17 11) ↑ウルクススとフルフルが強属性最強候補のひとつだからなぁ やはり変撃竜珠が入るか入らないかは大きい -- 名無しさん (2022-07-23 14 27 16) ワイヤーの異常なレベルの回避のおかげで全武器中最も刃鱗が発動させやすい。つまりは神成・風雲黒業+研磨(鋭)でで空ゲージをゴリゴリ発動できる。強いかはともかく。 -- 名無しさん (2022-07-25 18 49 33) 4gじゃ愛用してたけどスラアク担いでギルクエ部屋に入ると蹴られる事がまぁまぁある -- 名無しさん (2022-07-26 10 06 50) Triの説明書にあった清掃方法がやたらと詳細で一見の価値ありだった記憶 -- 名無しさん (2022-07-26 10 20 22) 変撃竜珠を付けられないスラアク達の咽び泣く声が聞こえてくるようだ…… -- 名無しさん (2022-08-09 23 33 17) ↑だがしかし、サンブレイクアプデ第一段にてまさかの「百竜スロット拡張」追加!これはスラアク界隈の勢力図マジ変わるでぇ……と全スラアク作った私が通ります -- 名無しさん (2022-08-10 01 45 36) ↑だから(感激で)咽び泣く声が聞こえるって話やで -- 名無しさん (2022-08-10 13 20 53) 武器も鉄蟲糸技もスキルも前代未聞なレベルでバランスが良くし自由度が高い。今作のスラアク調整担当さん優秀すぎる -- 名無しさん (2022-08-16 10 06 27) ↑圧縮解放フィニッシュ「あの」 -- 名無しさん (2022-08-16 14 35 56) 圧縮解放さんはカッコいいからセーフ -- 名無しさん (2022-08-17 21 32 56) サンブレイクの欄のコンクエスタの説明偏り過ぎでは?それとも私が知らぬ間にトレンドが激変したのでしょうか -- 名無しさん (2023-03-17 19 10 37) ↑ YESJ -- 名無しさん (2023-03-17 19 23 33) T途中送信 ぶっちゃけコンクエスタが使いやすぎて冗談抜きでほかのスラアクは死に装備になってる -- 名無しさん (2023-03-17 19 24 44) 言うてサンブレイクのスラアクは属性も強いからちゃんと各属性作った方がいいには違いないよ 物理は蓄撃コンクエスタかシムタスルト、属性は龍気変換強属性ビンでいいから各属性の強撃ビンがまた押され気味になったけど -- 名無しさん (2023-03-20 15 20 06) リコンは火力勝負だと基本強属性と蓄撃強撃に勝てないんで… 扱いやすさと汎用性がリコンのウリ -- 名無しさん (2023-08-15 17 42 25) 名前 コメント
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MHF-G10アップデートで実装された第2のG級専用武器種。 CSシリーズでお馴染みの「スラッシュアックス」をベースにしたもので、 フロンティアナイズされた新しい操作感覚を強調するために、スラッシュアックスFと名前を改めている。 概要解禁条件 アクション、仕様秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュゲージ ビンについて 斧モードと剣モード、光剣モードについて 斧モードのアクション 秘伝書スタイル毎の独自アクション地ノ型 天ノ型 嵐ノ型 極ノ型 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選択について 注目スキル運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル フィーチャーウェポン 秘伝スキル 概要 斧形態(斧モード)をベースに、変形動作によって剣形態(剣モード)へと立ち回りを変えられる中量級武器種。 剣形態では内蔵された特殊ビンの効果を発揮した攻撃を繰り出すことができる。 CSでは色々と調整に難のある武器種だったがMHFにおいては秘伝書スタイルによって操作性とアクションが大幅に変化し、 極ノ型ではもはや「スラッシュアックスF」という、スラッシュアックスとは似て非なる武器種と言っても良いほどの立ち回りの変化を遂げている。 (運営インタビューによると、少なくとも天ノ型と嵐ノ型での大変貌は意図的に取り入れたものだという) 各種攻撃コンボは一部除き全て次の攻撃に派生することができるため、 必要なら回避キャンセルなどをせずに攻撃し続けることができるようになっているのも特徴的といえる。 解禁条件 穿龍棍同様G級へ昇級すること。 それによって(正確には武器生産の後にギルドマスターのところに行くことで)極ノ型も含む全秘伝書スタイルも一斉解禁される。 + 余談 なおG10アップデートの時点では、イベントと課金系武器を除くと、 遷悠武器5種とグァンゾルムのG覇(始種)/G級武器の計7本しか生産することができなかった。 (その為、GR500未満で上記イベントをやっていない場合はグァンゾルム武器かG10パッケ武器しかなかった) その後5月中という予告通り5/25にFオリジナルモンスターの武器と進化武器が追加。 G10アップデート直後のラインアップ的には、この5月追加が実質の正式実装といえる。 雌火竜、火竜亜種夫妻やガノトトス、ディアブロス(亜種含む)、 MH2からいるモンスターのCSシリーズのスラッシュアックスも追加されている。 これらのグラフィックに関しては遷悠武器と同様でCSのデザインを使っているだけでなく名称までCSと同じ名称になっている。(*1) また、謎クエ武器も存在しており、CSのグリムキャット、ディーエッジと言った特定のモンスター武器でないものが割り当てられている。 アクション、仕様 秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュアックスの秘伝書スタイルは「地ノ型」「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」があるが、 このうち「CSシリーズのスラッシュアックス」に近いのはその改良系という立ち位置の地ノ型のみとなっており、 それ以外のスタイルについては大きく異なるアクションができるようになっているほか、 後述する「スラッシュゲージ」「モード」も全スタイルでそれぞれ専用のものが用意されている。 後で具体的に触れるが、極ノ型以外は同時に全スタイル実装された事もあり、 地ノ型・天ノ型・嵐ノ型にはあからさまな火力差は存在せず、どの型でも十分な強さを発揮できる。 極ノ型は天ノ型と嵐ノ型の完全上位互換だが地ノ型とは大きく異なり、操作難度の面を言えば天ノ型とも少し異なる。 スラッシュゲージ スラッシュアックスFには武器毎に異なる「ビン」が内蔵されており、 「剣」状態での攻撃時にその力を発揮することができるが、代わりにビンの薬液を消費する。 この薬液の残量を可視化したものが「スラッシュゲージ」である。 先述したように秘伝書スタイルによってスラッシュゲージの長さや種類、チャージの仕方が大きく異なっているが、 全スタイルの共通事項として「斧」での攻撃時にスラッシュゲージが微量回復する(G10.1より標準機能として追加)。 また、クエスト開始時にMAXの半分程度ゲージがあり、力尽きるとその値にリセットされる。 型 ゲージ(MAX量) ゲージ回復量 自然回復 斧攻撃 リロード ガード吸収 地 剣(100) 5/5s 2/1hit 42 不可 天 剣(100) 50 不可 嵐 光剣(300) 不可 50 極 剣(100) 6/1hit 不可 0 光剣(300) なし 不可 75 地ノ型 モードチェンジ(後述)によってスラッシュゲージの形が変わる。 スラッシュゲージは斧攻撃以外では、納刀・斧状態で5秒に1回自動回復する。 剣モードで攻撃を行っていくとゲージが消費され、 ゲージ残量が約半分以下の際に斧→剣の変形コマンドがリロードに差し替わり一定値回復できるが、 完全に使い切るとゲージが赤色になり、強制的に斧モードになる(リロードで再度の回復を行うことは可能)。 天ノ型 こちらは持ち手の長い斧の形をしたスラッシュゲージだが、 実際のゲージの長さ、斧攻撃による回復、納刀・斧状態での自動回復は地ノ型と同じ。 「剣モード」は無いのでスラッシュゲージは剣に切り替えて行うアクション時に消費する。 なお、リロードタイミングは約3、4割以下と若干遅くなる。 こちらはゲージを使い切る行動を行うと、オーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまう。 また、地ノ型はリロード可能=剣モードにできないという仕様だが、 天ノ型はリロード可能なところまでゲージが減っていても剣攻撃を出せる。 嵐ノ型 スラッシュゲージは地・天と長さ・デザインともに大きく異なる「光剣ゲージ」(通称)となる。 これも斧攻撃による回復や納刀・斧状態での自動回復は地天と同じだが、 ゲージが3倍であることに対して回復量は地ノ型並みのためこれらによるゲージ補給には時間がかかる。 加えてリロードも出来ないが、その代わりにゲージを大量に補給できる「ガード吸収」というアクションが備わっており、 こちらの変形動作は光剣ゲージを一旦MAXまで溜める必要があるためガード吸収で一気にゲージを回収する必要がある。 ゲージは一度MAXにすると黄色になりその間は任意の変形が可能になるが、 ゲージを使い切ると強制的に斧に戻り再びゲージが赤色(MAXまで溜め直さないと剣モードにできない)になってしまう。 また、力尽きたときも同様にゲージが赤色に戻る(天廊の番人戦における「失神」も同様)。 極ノ型 天ノ型のスラッシュゲージと嵐ノ型の光剣ゲージの両方が存在し、 時間経過で回復するのは天ノ型のスラッシュゲージのみで、リロードはできない。 斧攻撃では両方のゲージが溜まるが他の型よりも回復量がUPしている(天ノ型ゲージで顕著)。 ガード吸収による回復は光剣ゲージのみに適用され、それ以外の光剣ゲージの仕様は嵐ノ型と一緒。 なお後述する「光剣モード」時は、天ノ型のスラッシュゲージのみ自動で回復していく。 ビンについて ビンは「スラッシュアックスF」では以下4種が存在する。 なおこのビン、導入元のCSシリーズではビンの格差が強く物議を醸しやすいものであったが、 MHFではこの辺りを意識した調整がされているので、ビンの種類だけで性能格差が発生してしまうことはない。 強撃ビン オレンジ色の剣戟エフェクトが発生するビンで、「剣」アクションのモーション値が約1.1倍される。 CSでは多くの作品で強撃ビン以外要らないと言われてしまっているからか、 これを装着した剣斧、特に属性持ち剣斧は攻撃力が軒並み落とされており、ビン補正有りで物理面では有利になる、という調整になっている。 それでも影響が大きいからか、そもそもラインナップ自体が非常に少ない。 辿異武器ではGR800強化できるものでは僅か1本しか存在せず、その関係もあって現在では全体的に言えば不人気か。 強属性ビン 緑~ターコイズブルーに近い色の剣戟エフェクトを発生するビンで、「剣」アクションでの属性値補正が1.3倍される。 スラッシュアックスFの主要なビンとなっており、種類が非常に多い。 属性値も大抵の場合単属性であれば基礎数値で1000を超えており、実属性値も相当なものが期待できる。 複属性の場合はもちろん内包属性全部が強化される。 ただし、CSシリーズにある状態異常の蓄積値UPは「強異常ビン」として分離されている。 ちなみに強属性ビンの効果が発動していると属性のエフェクトが若干派手になる。(龍属性の場合は電撃がより赤くなってるなど) 強異常ビン 青色の剣戟エフェクトを発生する、スラッシュアックスFオリジナルのビン。 毒・麻痺・睡眠・爆破の蓄積値を1.2倍に強化する。 蓄積はあくまでエフェクトが発生したときにのみ機能する様子(状態異常エフェクトがより派手になる)。 怪奇スキル(というか劇物取扱皆伝)と併用しないと力を発揮しづらいということもあってか種類が少ないが、それさえ満たせば便利なものが多い。 スタンビン 白(或いは薄い黄色)の剣戟エフェクトを発生する、これもスラッシュアックスFオリジナルのビン。 剣による攻撃でモンスターの頭にヒットさせるとスタン値が確定で蓄積する。 蓄積値は本職の打撃武器ほどではないが、ちゃんと狙えば辿異種が相手でもスタンを奪える。 こちらは強撃ビン以上に種類が少ないがいずれも強い武器自体に個性を持っている。 また、唯一直接与ダメージを強化することが出来ない(強異常ビンは怪奇(の変撃効果)で火力UPが可能な場合がある)からか、 攻撃力・属性値ともに他の剣斧よりも高水準に設定されており、斧モードでは純粋に一番強いケースが多い。 各モーションのスタン値 スタンビンの効果が出る剣、光剣攻撃のスタン値。 ()内は爆発気絶シジルを付けている時の追加分。 モーション スタン値 地ノ型 剣:縦斬り 16 剣:斬り上げ 13 剣:横斬り 13 属性解放突き(始動突き) 7 属性解放突き(持続) 3 属性解放突き(簡易フィニッシュ) 20(+20) 属性解放突き(フィニッシュ) 50(+30) 天ノ型 ダッシュ回転斬り 15・0 ダッシュ斬り上げ 14 スラッシュ回避 6 溜め斬り上げ 38 無限乱斬 5 嵐ノ型 光剣の構え 19 光剣:縦斬り 19 光剣:斬り上げ 15 光剣:横斬り 15 光剣連続斬り(始動) 19・19 光剣連続斬り(フィニッシュ) 26・35 属性吸収大解放(始動突き) 8 属性吸収大解放(吸収) 4・4・4 属性吸収大解放(二段斬り) 5・5 属性吸収大解放(爆発0) 40(+10) 属性吸収大解放(爆発1~2) 130(+20) 属性吸収大解放(爆発3) 150(+70) 極ノ型 光剣:ダッシュ回転斬り 21・21 光剣:ダッシュ斬り上げ 15 光剣:スラッシュ回避 7 光剣:溜め斬り上げ(スラッシュ回避後) 40 光剣:溜め斬り上げ(移動溜め) 38 光剣:無限乱斬 6 光剣:属性開放突き(持続) 0 斧モードと剣モード、光剣モードについて スラッシュアックスは異なる2つの形態を切り替えることが出来るのが特徴の武器種だが、 スラッシュアックスFではスラッシュアックス同様の斧モードと剣モードのほかに、「光剣モード」という専用の剣モードが存在する。 【斧モード】 太刀と同レベルの移動速度と、リーチの長さが特徴のモード。 斧というイメージとは裏腹に一撃の威力が高い技は備えていないが、ダメージ効率に優れる「振り回し」というアクションは可能。 また、地ノ型と天ノ型で行えるリロードはこのモードでしかできない。 スラッシュアックスという武器種の根底に言えることだが、剣モードを高火力形態として位置付けている関係上、 「剣にしていれば斧より高火力になる」→「なら斧はいらないんじゃね?」という発想に多くのプレイヤーが走ってしまうことになった。 (スラッシュソードなどという蔑称もあるほどである) スラッシュアックスFはこの問題にもアプローチが行われているが、 天ノ型以外はメインの剣形態と、足りない部分を補助する斧モードという位置づけになっているのは同様である。 後述する剣モードと光剣モードの仕様上「斧モードを一切使わなくてもいい」という訳ではないが。 【剣モード】 地ノ型にのみ存在する形態。 移動速度は大剣よりやや早い程度まで下がりリーチも短くなってしまうが、ビンの効果を活用できるようになり、 縦斬りと斬り上げを軸にした強力な定点攻撃と、「属性解放突き」という強烈な一撃を放つことができるのが特徴。 また、MHFではG級ハンターになると剣術+2を発動させていることがほとんどなのでわかりにういが地味にはじかれ無効だったりする。 斧モードには「変形斬り」で攻撃しつつ変形することが可能。 逆も出来るが、スラッシュゲージが黄色(=リロード不可)のときに限られる。 スラッシュアックスFは斧モードのモーション値が剣モードのそれに近くなっており、 強撃ビンのモーション値補正が低いこともあって、剣と斧ではそこまで明確な火力差はない。 天ノ型は維持しておける"モード"としては斧モードのみとなっているが、剣形態を利用した専用アクションを使うことができる。 詳しくは後述。 【光剣モード】 嵐ノ型と極ノ型にのみ存在する形態。 ビンの出力を大きく引き上げ、溢れ出るビンのエネルギーを刀身状にしたド派手な「光剣」を展開する。 Fオリジナルの形態ということもあり、スラッシュアックスFそのものの代名詞的存在となっている。 光剣モードへは先述の通りクエスト開始直後は変形できず、光剣ゲージを一度MAXにして、 「光剣の構え」という移行アクションを行って初めて解禁されるようになっている。 発動条件が厳しいがその分威力、リーチ共に剣モードを上回り、更に専用のアクションを複数使用することができるようになっている。 変形斬りは嵐ノ型では使用不可、極ノ型では「光剣の構え」をした後に自由に使えるようになる。 斧モードのアクション 斧モードのアクションは一部除き全スタイル共通となっており、 共通のものはモーションもCSシリーズと同じだが派生や性質が異なる部分もある。 【横斬り】 素早く横に薙ぎ払う。コンパクトなアクションだがその分リーチが(斧にしては)短い。 斧での抜刀攻撃はこれになる。 使用後は斬り上げか突進突きに派生可能。 モーション値は34。 【斬り上げ】 斧を一気に振り上げる。その勢いで少し飛び跳ねるような動きになる。 打点が非常に高く、高い位置の尻尾を狙うのに適している。 CSでは味方を打ち上げるというPTでは封印推奨モーションだったがFでは打ち上げは撤廃されて怯みのみになっており、 しかもステップから派生して繰り出せるなど使い勝手が非常によくなっている。 使用後は振り回しか縦斬りに派生可能。 モーション値は35。 【縦斬り】 ちょっと力を込めて斧を振り下ろす。出が遅いが打点は高く、 モーション値が平準化されているスラッシュアックスFの斧にしてはやや高いモーション値が設定されている。 使用後は横斬りにのみ派生可能。 斧モード単独ではやや使いづらく、どっちかと言えば剣の斬り上げからの変形斬りで繰り出すのが主になるかもしれない。 そちらでは予備動作が少し減っており素早く出せる。 モーション値は46。 【突進突き】 CSでは「突進斬り」という名前だがどう見ても突いており(一応斧刃で切っているという設定らしいが)、 Fでは突進突きと名が改められた。 前進しながら突くため距離調整に便利。 CSの突進斬りはモーション値が非常に低い場合が多く使い道が乏しかったが、突進突きはモーション値33なので他の斧攻撃との差はない。 使用後は横斬りか縦斬りに派生可能。 【振り回し】 片手で斧をブンブン振り回す。入力を続ける限り振り回せるが、1回振る毎にスタミナを消費する。 モーション値は35のため、斧モードでは最もダメージ効率に優れるコンボとなっており、スラッシュゲージの回復効率も高い。 しかし、使用中は全く動けない上に一回ごとの隙が大きく、更に打点も低めなので使いどころを見極めたい。 使用後は縦斬りに派生可能だが派生させても結構隙が大きい。 【ステップ】 スラッシュアックスは攻撃後の回避に限り「サイドステップ」となる。 前方と後方にはステップできない。 スラッシュアックスFの特徴として、同一方向に限り2回連続してステップが可能となっており、 更に斧モードでは突進突きか斬り上げに派生できる。 秘伝書スタイル毎の独自アクション 地ノ型 地ノ型は先述の通りCS、厳密にいうと「モンスターハンター3G」のスラッシュアックスと同一のアクション体系になっており、 そこにMHF流の改良調整が行われている。 地ノ型はCSシリーズでスラッシュアックスに慣れ親しんだ人向けに用意されているという公式の言があるため、 以下折り畳みにスラッシュアックスFとスラッシュアックスの仕様面での違いを記述するので参考にしていただきたい。 + CSのスラッシュアックスからの変更点 斧モードのモーション値の不均衡が解消されている(それに伴ってか「突進斬り」が「突進突き」という名前に改められている) 剣・斧モードの移動速度向上剣は大剣と同じぐらいでそこまで変わってはいないが、斧は片手剣並みに軽快になっている。 斧モードの回避派生追加(突進突きまたは斬り上げに派生可能)斬り上げはMH4系の踏み込み斬り上げではなく、その場で斬り上げる普通の斬り上げ。 斧の斬り上げで味方をかちあげない(怯みに変更) 属性解放突きの仕様大幅変更(詳細は後述) 変形斬りの追加(斧の振り回しと属性解放突き以外の全ての攻撃から変形斬りできる) リロード速度の向上 斧→剣、剣→斧の変形速度の向上 剣モード横斬り速度の向上 同一方向に限り2連続左右ステップが可能に 各種ビンの補正が異なる 一部ビンが変更・オミットされている(前項を参照のこと) 斧攻撃を当てるとスラッシュゲージを回復できる 斧モード 【リロード】 先述の通り、スラッシュゲージが一定量を下回るとリロードによる回復が可能となる。 リロードモーションはスラッシュアックスとは異なり、こちらが早いが隙があることに変わりはない。 CSシリーズでは剣モードを使いまくり、ゲージが切れたらリロードして再度剣に……という立ち回りがよく言及されるが、 スラッシュアックスFにおいては(特に極ノ型との差別化を考えると)リロードは使わず立ち回るもの、と考えておいたほうがいい。 【変形斬り】 振り回し以外の全ての斧攻撃から変形斬りできる。 基本的には斧を振り返しつつ変形するので、縦斬りから変形斬りすれば剣:斬り上げに、斬り上げから変形すれば剣:縦斬りになる。 モーション値はそれぞれのアクションに準拠。 なおリロードと操作が被っていることもあり、斧で変形斬りが使えるのはリロードが使用できない、 つまりスラッシュゲージに十分な余裕がある時に限られる。 剣モード 【剣:縦斬り】 剣モードでの縦斬り。斧のそれに比べリーチは短いが出は早い。 モーション値は44、ゲージ消費は4。 【剣:斬り上げ】 剣モードでの斬り上げ。素早く他の攻撃につながるが例によってリーチは斧のそれより短い。 ステップからの派生はこれになる。 モーション値は46、ゲージ消費は4。 【剣:横斬り】 剣モードでの横斬り。縦斬りからも斬り上げからも繋がる。 モーション値は37、ゲージ消費は4。 【変形斬り】 こちらも、上記3アクションからの変形斬りが可能になっている。 剣:斬り上げから変形すると斧:縦斬りになるが、これについては斧:縦斬りの予備動作が緩和されるため高打点に素早く一撃を浴びせられる。 【属性解放突き】 CSシリーズにもある大技で、突き動作の後溜めを行い、ビンの属性エネルギーを解放して大爆発を起こす。 スラッシュゲージを大量に消費し、使用後は斧モードに強制変形する。 溜め中に横斬りに派生し中断できるほか、溜めを途中でキャンセルして小規模の爆発を起こす簡易属性解放フィニッシュという小技もある。 ゲージが足らない場合は最後まで出し切れず、中断してしまう。 CSシリーズのものとは性質が大幅に変更されており、あちらでは突きの後の溜め動作が複数ヒットでフィニッシュの爆発は威力がそこまで高くはないケースが殆どなのだが、 スラッシュアックスFの属性解放突きはフィニッシュの一撃に威力が集中し、ヒット数も突き1ヒット、溜め1ヒット、爆発1ヒットとなっている。 モーション値は突き19,溜め持続が13、フィニッシュが270で、簡易フィニッシュでも160。 故にフィニッシュを如何に出して如何に当てるかが重要な要素となっている。 ゲージ消費は始動突き11、持続で3、フィニッシュが簡易でもフルでも20。 なおフィニッシュの爆発に限り、味方を吹き飛ばすので注意。 天ノ型 この型は「モードチェンジ」という概念がなく、攻撃アクションの中に「一時的に剣に変形する動作」が含まれている。 そして一時的に剣に変えてビンの力を爆発させ、それを利用した瞬発力を得るというコンセプトである。 従って全ての攻撃が斧モードから繰り出され、剣による攻撃の使用後は速やかに斧に戻る。 【抜刀ダッシュ】 文字通り「剣をブースターにして走る」ダッシュアクション。 他武器種のそれと決定的に違う点として、ブースターがあるため移動速度は全武器種中最速(移動速度+2の納刀ダッシュより早い)、 しかもスタミナを消費せず走れるが、代わりにスラッシュゲージを消費してしまう。 また、速度は速いがダッシュ開始から回避などが可能になるまでの隙が1秒程度と長く、しかも細やかな移動ができない。 よって他武器種のようにこれを使って細かい位置取りをするというよりは、 離れた相手への追撃、及び超広範囲攻撃からの素早い離脱に使った方が、その特性をフルに発揮できると言える。 ゲージ消費は始動で6、そこから34Fで2、更にそこから26Fで2、以降16F毎に2。 【ダッシュ斬り上げ】 抜刀ダッシュで変形したままの剣を使った斬り上げ。 見た目に反してリーチは地ノ型の剣:斬り上げと大差なく、高い打点を攻撃するのは苦手。 出が早くスラッシュゲージの消費も少ないのが利点。 モーション値は29、ゲージ消費は8。 【ダッシュ回転斬り】 抜刀ダッシュで変形したままの剣をダッシュの勢いに任せてぶん回し、 二回転目と同時に斧に戻してもう一度振り回す2連撃。 威力が高く、2発目は斧攻撃になるのでスラッシュゲージも少量回復できるが、その分隙は大きい。 また、2発目にはビン効果が適用されない。 モーション値は32(剣)→41(斧)、ゲージ消費は8。 【任意受け身】 穿龍棍を除く、他武器種の極ノ型と同じアクション。 従って実装時期の関係上、他武器種の任意受け身の元祖となっている。 【スラッシュ回避】 振り回しと「無限乱斬」を除く、すべての攻撃アクションから派生可能な「回避攻撃」。 剣変形の推進を利用して左右または後方に斬り付けつつ飛び退く。 回避と同等の無敵時間を持つが、本アクションの真価はここから「溜め斬り上げ」に派生できること。 後でも触れるがスラッシュ回避からの溜め斬り上げはゲージ消費量と溜め時間が緩和されており、素早く反撃できる。 また、突進突きとステップにも派生可能。 モーション値は21、ゲージ消費は7。ちなみに連続して使うことはできない。 【移動溜め】 ハンマーのようにスタミナを消費しつつ溜めながら移動できる。移動速度は低下してしまう。 溜めからは「溜め斬り上げ」か「無限乱斬」に派生可能。 一応溜め不足または溜めすぎで普通の縦斬り(斧)のようなモーションになるが、モーション値が19と非常に低い。 【溜め斬り上げ】 移動溜めから派生した場合は剣へ変形すると同時に、スラッシュ回避からの派生の場合は変形したままの剣をそのまま斬り上げる。 斧の斬り上げ並みのリーチと地ノ型剣モードの斬り上げを大きく超えるダメージを与えられる。 移動溜めから派生する場合は必ず、スラッシュ回避から派生する場合は任意入力で踏み込みながら放つ。 ゲージ消費量は17と多いが、スラッシュ回避からの派生では10に緩和されスラッシュ回避の分と合わせると同じになる。 溜め時間の緩和等々を考えると、基本的にはスラッシュ回避派生を狙うようにし、 移動溜めは基本的に無限乱斬用として、溜め斬り上げはモンスターの着地時などスラッシュ回避派生がしづらいタイミングで用いるとよい。 使用後は縦斬りに派生できるが、当然これもスラッシュ回避に派生でき、 ゲージを考えると多用はできないが、スラッシュ回避→溜め斬り上げ→スラッシュ回避と連発することもできる。 モーション値は75、溜め威力UPがあれば81/83(+1/+2)。 【無限乱斬】 移動溜めからのみ派生できる、振り回しの剣バージョンといった形の技。 こちらは連発するごとにスラッシュゲージを6消費するがスタミナは減らない。 モーション値は33(溜め威力UP+1で35、+2で37)と振り回し並みだが、モーションが素早いためダメージ効率はこちらが上で、 しかも構え方の関係上より高い打点で攻撃できる。 その代わり攻撃範囲が広くピンポイント攻撃が苦手で、使用中はステップ以外派生できないなど欠点もある。 スラッシュゲージ消費も多いため使いどころを考えたい。 また、この攻撃では属性・状態異常が0.5倍になる。 【リロード】 先述した通り地ノ型より若干使えるようになるまでが遅い。 基本的に、リロードは最終手段という立ち回りを心がけるべきである。 嵐ノ型 斧モードでの追加アクション「ガード吸収」は光剣モードでも可能。 ガード吸収で光剣ゲージが溜まるということは、一度光剣にすればテクニック次第でそれを永遠に維持できるということでもある。 斧モード 【ガード吸収】※光剣モードも同様 長押しで構えられるタイプのガードではなく入力した直後にだけガード吸収の判定が発生する。 ガード判定については大剣のガード斬りやランスのガードチャージ同様「攻撃無効化時間」が発生する仕組みで、 ガード可能攻撃であれば削り、ノックバック、スタミナ消費なしで受け止めることができる。 (ガード不可攻撃は上記の手段同様、削りダメージを受ける) ガード吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセルでき、またもう一度ガード吸収でキャンセルできるため、 パリアのつぶてやナルガの毒棘降らしといった多段攻撃にも対応できる。 ガード成立した瞬間は無敵なので、オススメはしないが頑張ればG級祖龍のビームなど超多段ヒット技もガード可能。 吸収に成功するとスラッシュゲージが溜まる。 蓄積量は攻撃にかかわらず一定だが、咆哮や風圧でも同量溜まる。スキルで無効化していてもOK(*2)。 ゲージ半分の初期状態からは、大体2回ガード成功すれば(+斧攻撃&自然回復で)MAXになる(集中なし、フィーチャーウェポン未適用時)。 ガード吸収による攻撃無効化時間はガード性能スキルで延長できる。 ただし「ボタンを押してからガード判定が出るまで」の時間は変わらない様子。 この「ボタンを押してからガード判定が出るまで」は若干タイムラグがあるので、 基本的にはモンスターの攻撃を先読みして入力しておく必要がある。 性能+2があれば早すぎるかも・・・というタイミングでも成立しやすい。 ちなみに若干攻撃の隙をキャンセルしてガード吸収動作に移ることが可能となっている。 ガード吸収成立時にゲージが黄色になっていれば隙をキャンセルして「光剣の構え」も可能。 また、ガードが成功しなかった場合も回避によるキャンセルはできる。 【光剣の構え】 溜めるような動作の後一気に剣に変形しつつ振り下ろし、光剣モードを展開する。 一度これを行うと、以後はゲージが赤色になるまでは、このモーションを経由することなく剣・斧への変形が可能。 ちなみに地味に攻撃判定があり、モーション値も46と縦斬り相当。 【変形】 地ノ型と比較し変形動作はやや遅い。 また、変形斬りは嵐ノ型では使えず立ち状態での切り替え以外は、 抜刀時しながらの光剣モード攻撃ぐらいである。 光剣モード 【光剣:縦斬り】 【光剣:斬り上げ】 地ノ型の剣モード縦斬り、斬り上げと同じモーションだが、 光剣モードによって威力とリーチが延長されている。 モーション値は縦斬りが46、斬り上げが48、ゲージ消費はどちらも10。 【光剣:横斬り】 属性吸収大解放の始動突きか吸収動作からのみ派生可能なのでほぼ使わない。 極ノ型では始動突きから同入力すると属性開放突きが出るので吸収からのみ。 モーション値は41、ゲージ消費は10。 【光剣連続斬り】 体を捻りつつ逆袈裟に2回斬り上げる始動攻撃と、 返す刀で2連斬りを行うフィニッシュで構成されるコンボ。 縦斬りと斬り上げからも派生可能。 モーション値は高いが隙は大き目であり、 打点が縦斬り・斬り上げに比べ低くゲージの消費量も多いので注意。 また、始動攻撃からは回避、フィニッシュ、ガード吸収にのみ派生できる。 極ノ型でも使えるが、隙の大きさやゲージ消費量の激しさが目立ち、扱いづらい。 全部当てれば十分な火力はあるので全く使えないというわけではないが。 モーション値は始動が53・53、フィニッシュが42・73、 ゲージ消費は入力ごとではなく動作ごとになっており順番に15・15、18・18。 【属性吸収大解放】 流れは 1:始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等) 2:突き刺したまま体を反転してチャージ 3:横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→ビンを破裂させ大爆発 と全体の流れが非常に長い(*3)。 突きから発生するチャージに攻撃判定が3HITあり、ここでのヒット数が爆発のダメージに影響する。 つまり突き刺した剣でモンスターの属性を吸収しているイメージ。 爆発範囲は解放突き以上に大きく、例によって味方も吹き飛ばすため注意が必要。 散弾などと同じで爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする。 小型の飛竜骨格程度なら適当に胴体あたりで爆発させても大体弱点の頭に命中してくれるが、 ゲリョス等逆に頭に吸われると困るモンスには注意。 また、最低でも吸収突きの当たる距離から撃つ必要がありながらこの性質が存在するため、ピンポイントな部位破壊には向かない。 無論狙いたい部位の優先度が高い場合はこの限りではない。 なお、属性開放突きと同様始動突きから入力を行わないと引き抜いてキャンセル可能なほか、 地ノ型と同じ操作で2を省略した弱フィニッシュに派生することもできる。 使用すると強制的に斧に変形するが、ゲージが赤にならなければ引き続き光剣への変形が可能。 チャージの3ヒットを当てるとぶっ壊れた威力を持つが、最後まで出し切るには相当な隙がないと厳しい(10秒麻痺するモンスターが麻痺してから放っても、麻痺解除直後に最後の爆発が決まるほど)。 属性解放突きと異なり、チャージの3hitを当てないとモーション値はさほど高くならないのも難点。 フルヒットの威力は非常に高いため、復帰したモンスターを怯ませるということも不可能ではない。 ゲージ消費量は極端に多くはないが、使用後斧に強制変形するので嵐ノ型では再変形に若干手間がかかる。 ちなみに、地味に反動モーションをステップキャンセル可能。 モーション値は、始動突き19、吸収動作が13×3ヒット。 以後は吸収を全ヒットさせたか否かで変わるが、一連のモーション値合計は最大で487にもなる。 ゲージ消費は始動11、吸収3×3、二段斬り5×2、爆発30で固定。 吸収ヒット数 二段斬り 爆発 0 9・9 125 1~2 18・18 280 3 27・27 375 極ノ型 基本は「ガード吸収ができる天ノ型の斧モード」と「天ノ型の剣アクションを使用できる光剣モード」で構成されており、 光剣モードでも天ノ型のブースターアクションを使用できるのが最大の特徴。 また、地ノ型要素として属性解放突きと変形斬りも使用可能となる。 元から存在するアクションはモーション値及び仕様のほとんどが変わらないが、 斧モードはリロードがオミット、納刀から直接移動溜めに入れない、光剣ゲージの自然回復がないという差異もある。 【ガード吸収】 天ノ型アクション(無限乱斬は派生タイミングが遅い)からもガード吸収に派生可能。 また、ガード吸収からスラッシュ回避に派生できるようになっている。 立ち回りの項でも述べるが、この点が極ノ型の最大の肝と言える。 余談だがガード吸収非成立でもスラッシュ回避に派生できる。 ただ、成功時に比べ派生可能タイミングが遅い。 【光剣モードの抜刀ダッシュ】 光剣モードでも抜刀ダッシュが可能になり、追撃や離脱が楽になった。 スラッシュゲージを使うが、消費対象は長い光剣ゲージであり、しかも消費量は斧と変わらない。 そのため実用性はともかくとして、非常に長い時間走り続けることができる。 【光剣ダッシュ回転斬り】 光剣モードのダッシュ回転斬りは斧に戻らず、剣・剣の二連撃となる。 モーションは同じなので隙の大きさは相変わらずだが、 スラッシュゲージの消費量は大したことがなく、これで枯渇を招く危険は小さい。 ただし万一枯渇してしまうとオーバーヒートで隙が生じるので注意。 モーション値は33・45、ゲージ消費は8。 【光剣ダッシュ斬り上げ】 こちらも同様に斧には戻らない。 また、斧モードのダッシュ斬り上げよりはマシだが打点はそこまで高くはない。 モーション値も31と低いため、消費の小ささと隙の小ささを利点としたい。 ゲージ消費は8。 【光剣スラッシュ回避】 先述の通りガード吸収から派生することで、以後の溜め斬り上げ派生を含めて消費量を超えてゲージ回復を行うことができる。 仕様については斧のスラッシュ回避と一緒だが、派生の一つが突進突きではなく溜めなしの斬り上げになっており、 普通の光剣:斬り上げを放つ(モーション値、ゲージ消費は普通の斬り上げと同じ)。 ただしこの斬り上げについても踏み込みつつ放つことが出来るので、突進突き同様の活用が可能。 モーション値は22、ゲージ消費は7。 【光剣溜め斬り上げ】 移動溜めとスラッシュ回避派生があるのは同じだが、 光剣によってリーチが更に伸び、高い打点にも余裕で届くようになった。 また、ゲージ消費量は斧モードのものと同じ(移動溜めからだと17、スラッシュ回避からだと10)なので、 光剣ゲージが普通のスラッシュゲージの3倍の長さを持つことを考えると割合として消費量が緩和されているに等しく、 上記のテクニックを用いれば消費を全く気にすることなく繰り出せるだろう。 モーション値は79。 【光剣無限乱斬】 光剣モードでの無限乱斬。 更にリーチというか有効範囲が広がり、こちらも消費量は斧と一緒(1発につき6)なので長時間連発し続けられる。 ただし範囲が広くなった分更にピンポイント狙いが苦手になったことは注意。 モーション値は35。 【変形斬り】 一度光剣モードを解禁すると、以後斧モードは地ノ型と同じアクションからの派生、 光剣モードは縦斬り、斬り上げ、属性解放突きの横斬りキャンセル、溜め斬り上げから変形斬りが可能になる。 ゲージが残り少ないときに素早く変形してゲージロストによる貯め直しを防ぐなどの活用法がある。 【属性解放突き、属性吸収大解放】 基本仕様は元のアクションと一緒。 ただし始動の突きが両アクションで共通のものとなり、繰り出した後の入力で解放突きか大解放かに派生する。 相性 中程度の手数で打点の高い攻撃を活用でき、ガードと回避どちらにも優れたアクションを持ち、距離を離されても余裕で追撃可という性質上、 極ノ型では特段相性の悪いモンスターはいない。 ただし他のスタイル、特に地ノ型と嵐ノ型では得手不得手があり、地ノ型は防御面が弱く激しい攻撃を得意とするモンスターに不利になりがちで、 嵐ノ型は機動力が壊滅的に低いため、エリアを縦横無尽に動き回るモンスターには必死に前転を繰り返す必要がでてきてしまう。 またアクション面での相性はそうでもないが、天廊の番人ことドゥレムディラについては、 何度でも力尽きることができる仕様でありながらHPが0になるたびに光剣モードがリセットされてしまうため、 PS次第では極ノ型の真価を発揮できなくなるかもしれない。 基本の立ち回り モーション値を見るとわかる通り、各スタイル及び斧と剣で決定的にダメージ量の格差があるわけではない。 従って、どのスタイルも実用性はあるのだが、嵐ノ型で出来ることは極ノ型で全部出来てしまうので、 選択肢としては「スラッシュアックス」である地ノ型と、モード変形やガードによるゲージの維持という難しい要素のない天ノ型、 そしてアクション面での利便性が極めて高い極ノ型のいずれかを選択することになるだろう。 地ノ型 近くのモンスターには剣モードで攻撃し、ゲージが減ってきたor距離を放されたら斧への変形斬りを行い、 再びゲージを確保して距離を詰められたら剣への変形斬りを行い……と、 手を休めない攻めを行うのがスラッシュアックスF地ノ型においては最も有効な立ち回りとなっている。 モンスターの攻撃はステップで避けてそこからの斬り上げによる反撃を試み、 麻痺やスタンなどで大きな隙が出来たら、味方の立ち位置に注意を払いつつ属性解放突きを使おう。 リロードは原則として行わない。そんな暇があれば斧で殴って回復していった方がよほど効果的だからである。 ちなみにこの立ち回りはレジェンドラスタのクロエも行う。お手本にしてみるのもよいだろう。 天ノ型 斧でけん制 ゲージ回復を図り、モンスターの攻撃をスラッシュ回避で避け、そこからの溜め斬り上げで追撃。 スラッシュ回避からの溜め斬り上げ派生は集中スキルなしでも溜めが非常に早く、 一例を挙げるとリオレウスの噛みつきを避けてバックブレスまでに追撃がギリギリ間に合うほど。 公式でも推奨されているが、「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を回避と攻撃の主軸にしていくとよい。 上記の立ち回りならスラッシュゲージを枯渇させることはまずないので、リロードは使わなくてもよい。 麻痺やスタンなどで大きな隙ができ、有効な攻撃範囲が広ければ無限乱斬を繰り出すのもよい。 逆にピンポイントを狙いたいときは「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」をループさせてもよいだろう。 そんな感じで一気にゲージを使い切ったならリロードするのも一考ではある。 抜刀ダッシュは先述の通り、立ち位置調整には使いづらいので追撃、素早い離脱用とした方がゲージも温存できる。 嵐ノ型 基本的に極ノ型の下位互換で、弱点も多いのであえて選択する必要は薄い。 ただし火力面で明確に劣るというわけではないが。 極ノ型 斧モードでは新たに使用可能になったガード吸収を活用し、素早く光剣ゲージをためていく。 ただし光剣に火力面で明確に負けるというわけではないので、シクレのような短期決戦などこちらがごり押しできる場合は、天ノ型と同じ立ち回りで問題ない。 光剣モードでは新たに使用可能になった「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を主力にできるが、 「ガード吸収」からの「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を習得しておきたい。 ガードで攻撃を防ぎ、その隙をキャンセルしてスラッシュ回避からの溜め斬り上げを放つことができるのだが、 ガード吸収を挟まない場合と大差ない隙で放てるため、モンスターの小技でもゲージを回復しつつ追撃があってもそれを避けて素早く反撃できるなどメリットが多いからである。 またガード吸収は攻撃に限らず単独で使え、ステップや抜刀ダッシュからも派生できるなど繰り出しやすさも利点となっている。 もちろんガードしたらまずい技がないわけではないし、背面攻撃は流石にガードできないので、 その場合はスラッシュ回避から派生をスタートする、ステップ派生するなど柔軟に対応するとよい。 なおこれは斧モードでも活用できるテクニックである。 光剣無限乱斬、抜刀ダッシュについては天ノ型と一緒だが、天ノ型(斧モード)よりは使いやすくなっている。 属性解放突き、吸収大解放、光剣連続斬りは威力こそ高いが、上のコンボに比べ隙が大きく扱いづらさが目立つようになっている。 大きな隙を見極めて繰り出していきたい。 基本的にガードを適宜成功させている限り光剣ゲージは(集中なしでも)枯渇しないが、 こちらが一方的に攻撃できているときなど、気が付くと残り僅かになっていることもないとは言いきれない。 その場合は変形斬りで素早く斧に戻し、光剣ゲージが赤色になってしまう事態だけは回避したい。 変遷 穿龍棍やマグネットスパイクと違い、かなり前からの予告がない状態で突発的に実装が公表されたため、界隈は色々混乱することになった。 またこの当時(2015年)は各コンテンツのバランス調整などがあまりうまく行っておらず、それを総評した公式の「失敗だった」という発言について、 同年の目玉の一つだった「遷悠種(CSシリーズからの導入モンスター)」の実装そのものを指したものだと誤解され、 「輸入コンテンツが失敗だったと言ったのにまた輸入コンテンツに頼るのか」という冷ややかな声も公開当初は多かった。 だが後に実施された体験会で、天ノ型、嵐ノ型の文字通りの超変貌ぶりに多くのプレイヤーが驚愕することになり、 スラッシュアックス"F"という命名も、そういうコンセプトがあってのものと理解されるようになった。 実装されたMHF-G10は「穿龍棍一強」対策として2014年から始まった既存11武器種の調整がほぼ一巡し、 そこに新たな武器種を導入することでバランスがまた乱れるのではないかと心配されたが、 蓋を開けてみると強すぎず弱すぎずの程よい調整で、人気を博することになった。 (当初の統計では扱いやすい天ノ型の人気が高く、次いで嵐、地ノ型となっていた様子) また、嵐ノ型は「ガード」を運用の根幹に据えたスタイルだが、 当時のFでは「絶対防御態勢」の流行からガード自体が使う価値のないアクションとみなされており、 ネタ以上のものではないだろうという予想が広がっていたのだが、こちらも蓋を開けるとガードそのもの有効性が再注目される結果になり、 結論から言えば、不遇となっていたガードが再び復権するための風穴を開けることになった。 一方、秘伝スキルや集中スキルが無いとスラッシュゲージの管理がしづらいという声が天ノ型を使うプレイヤーを中心に多く上がり、 MHF-G10.1では早速ユーザーフィードバックによる上方修正が実施され、その問題が軒並み解決することになった。 MHF-ZではSAやガード能力の強化が実施され、2017年2月のアップデート(Z1.1)では極ノ型の光剣ゲージが見直され扱いやすくなり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 G10.1 斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる※1秘伝スキル発動時の斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量を強化攻撃後の回避入力受付時間UP(ぶん回しなどの入力受付も少し改善されている)スラッシュ回避の威力強化、ゲージ消費量緩和天ノ型のリロードが攻撃や回避からも派生可能となった※2 Z 移動溜め時にスーパーアーマー付与ガード不可攻撃をガードした場合の削りダメージ緩和 Z1.1 極ノ型の光剣ゲージのデフォルト量が嵐ノ型と同量になった※3 ※1 元々秘伝スキルのみに存在していた効果を標準仕様としたもので、回復量は当初の秘伝スキル発動時より高い。秘伝スキルがあれば更に回復量がUPする設定になった。 ※2 当初は静止状態にしないとリロードできなかった。 ※3 Z初期は光剣ゲージが0の状態からスタートする仕様になっていた。 武器選択について スラッシュアックスFが実装されたG10では、 現在のハンターズクエスト★1にある「獲得せよ!対○○武器」がイベントとして開催され、 その目玉の一つにスラッシュアックスFが挙げられていたため、性能・属性違いで全4本の「〇のオーブ」を使う強化不要・即戦力性能のG級武器がある。 属性でいうと火属性以外はこれで全部網羅されるので、まずはこの4本を最優先で作るとよい。 あとは決意シリーズの武器と、HLリワード(購入2カ月分特典)のズィオズィオがあればほぼ盤石。 これを活用して★ランククエストを攻略し、GR100の遷悠クエストやGR200の辿異クエストに備えよう。 ちなみに決意シリーズの武器とズィオズィオはGR200になったら即座(デイリークエストを活用の事)に辿異武器強化できるので、それも頭に入れておくとよい。 火属性が欲しければ、祈歌武器の歌紡ノ斧【光華】が上記4本に祈歌効果なしでも近いスペックになっているほか、 より高いスぺックとしては祭典武器のヴォーラアックスがある。 こちらは狩人祭武器だが、勝敗に関係なく配信される思い出の祭武器【宙魂草】で下位クシャを狩ればキー素材を入手できる強化不要武器なのでお手軽。 上で挙げた武器はすべて強属性ビンのため、とりあえず難しく考えず属性が効く相手を考えて切り替えていけばいい。 スラッシュアックスFはかなりの手数が出るので、属性ダメージは軽視できない。 それ以外だと、現状強いユニーク性のあるビンはスタンビンだが、イベント・課金を含めても数が少ない。 スタンビン剣斧のドラギュロスの辿異武器は、みなもとを使ってでもとりあえず生産だけでもしておくと色々はかどるかもしれない。 強撃ビンの辿異武器は正直現状では作成難度とかみ合っているとはいえないので、無理に作らなくてもいい。 強異常ビンは強力な武器が多めだが劇物取扱皆伝、毒属性ではそれ+状態異常追撃(両方を複合した「怪奇」も良い)とセットで考えたい。 これ以外の武器カテゴリーについては、正直現状では優先して作るべきものはない。 G級武器Lv50は上の武器群との差が小さい割に強化の手間が雲泥で、始種武器は強力だが防具縛りが厄介。 強いて言えば、炎角始剣斧【炎舞踏】は貴重なスタンビンかつ始種防具なしでも上のG級武器を超える攻撃力があるので、 どうしても欲しいならこれを作るとよい。 また遷悠武器は一応Lv50G級武器より少し強いが差はあってないようなものなので、やはり微妙。 なお、決意シリーズとズィオズィオ、及び劫火ヲ滅消セシ剣斧以外の上で挙げたG級武器は匠なしでも余裕の紫ゲージ量を持つが、 辿異武器は匠・業物+2効果が事実上必須となるので、それまで防具を整えるべし。 注目スキル 剛撃や一閃といった基本的な攻撃系スキルや豪放などの保護スキルの他に、スラッシュアックスFに有用なスキルの紹介。 なお基本的には極ノ型を前提にしているので、ガードが出来ない地・天ノ型はガード関係スキルが無意味であるなど、適宜読み飛ばしていただきたい。 また、G級からの武器種のため、エントリー装備で発動する(容易にできる)ものを除く、G級複合スキルに含まれるHRスキルについては、 複合スキルの方で紹介しているのでそちらを参照のこと。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 回避性能 ステップやスラッシュ回避の無敵時間を延ばせる。スラッシュ回避に関わっている要素のため重要度は高い。NPCの「激励」があると自分で単独発動させる意味はない。これを良しとするか悪しとするかはプレイヤー次第。 集中(+1/+2) スラッシュゲージの回復量(自然回復・リロード・ガード吸収・斧攻撃)が1.1/1.2倍(端数切り捨て)に上がる効果を持つ。また天ノ型の各種溜め行動の、溜め時間短縮(0.9/0.8倍)効果も得られる。基本的にあって損のない効果はあるのだが、G級では発動環境に恵まれず、その割にいずれも集中なしでもどうにでもなるものである。その為無理に発動させるというよりは、発動できそうならする程度で問題ない。実装当初は全スタイル必須のスキルと言われていたがそれが問題視されたのが、G10.1のリファインに結びついている。 剣術+2 フロガダGXシリーズにて発動するスキルで、1度の攻撃で2回ヒットする。火力スキルとして運用面で申し分ないもので、特に剣攻撃は純粋に与ダメージUPになる。ただしフロガダ以外は発動が難しいので、G級スキル「剣神+2」にシフトしよう。 いたわり+3 味方への攻撃リアクションを吹っ飛ばしなども含め無効化し、こちらへの味方からの攻撃も同様となる。属性解放突きと属性吸収大解放で吹っ飛ばさないのは確かに便利なのだが、発動SPがかなり重くその為に付けるのは正直微妙。GR200以降にはなるが、辿異スキル 喝強化 で味方への攻撃リアクションを無効化する効果として付与した方がよい。 希少スキル※ 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。「ガードしない」という選択肢が絶対にありえない極ノ型剣斧において、ガードする暇もないほどの完全ごり押しが出来るクエを除けば100%機能する火力スキルとなる。辿異スキル 雌伏強化 で使い勝手が更に向上するので、併用するのも検討。 G級スキル 要塞+2 ガード性能+2、絶倫、武器捌きの複合スキル。スラッシュアックスFにとって重要なのはガード性能+2。ガード不可攻撃もガード吸収できるようになるので、光剣ゲージ回復が目に見えて行いやすくなる。ただし逆に言うとそれだけなので、ガード不可攻撃をしないモンスターには不要。なおGR100で作れるガンキンGXシリーズにはガード性能+2の自動発動があるので、辿異5部位装備が出来るまではそれで繋ぐのもアリ。なお辿異スキル ガード性能強化 で要塞+1を+2にするのは有効だが、俗にいう+3段階にする利点は現状ではあまりない。ガード範囲はUPするがランス等と違って360度はカバーできず固有効果も特にないからである。 剣神+2 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2のセットとなっている複合スキル。上記の通り、GR200までには必ず用意しておきたい。最初に使う武器の関係上、流石にGP防具を買ってまでGR1から発動させる意味は薄いが。 纏雷 ゲージMAXで機動力UPなどの効果を得られる。火力面はもちろん、回避距離UPを内蔵しているため、スラッシュアックスFとの相性は良い。全体的に攻撃で溜めやすい設計になっており、どの型・どのモードでも攻撃によるゲージ蓄積がしやすくなっている。 猛進 攻撃やガードに成功すると段階的に攻撃力が増加する。また、第二段階になると抜刀ダッシュによるスラッシュゲージの消費が無効になり、移動溜め(と振り回し?)のスタミナ消費が緩和される。効果を機能させやすく機能した際の恩恵も大きいと、極ノ型剣斧にうってつけのスキル。雌伏と一緒にポイントが備わる防具も多い。 反射 攻撃をガードすると反射エフェクトが発生し、段階に応じたダメージを与えられる。上記の理由より有効性は高いのだが、もし狩人珠スキル刹那の守り【大】を習得していたら、反射+3 反射強化まで強化しないと恩恵が薄くなってしまう。正直装備によりけりなので、好みが分かれるスキル。 巧撃 フレーム回避が成立すると20秒間武器倍率+100のボーナスが発生する。辿異スキル 巧撃強化 がある場合、有効時間内に再度回避を成立させると攻撃力が更にUPする。スラッシュ回避との相性はいいのだが、先述したコンボを繰り出す場合、先にガード吸収で攻撃を無効化すると次のスラッシュ回避によるフレーム回避が成立しない場合がある。ジンオウガなどに代表される、ガード吸収からのスラッシュ回避で追撃を避けるタイプの技では活用しやすいが、巧撃強化まで含めると雌伏と両立できない可能性もあるので、よく検討したい。 巧流 フレーム回避が成立すると斬れ味が一定量回復する。巧撃同様、高い有効性はあるが機能しづらい場合もある。モンスター及びプレイスタイル次第といったところ。ちなみに巧撃以上に雌伏と両立している防具がないのでその辺も注意。 溜め威力 溜め斬り上げと無限乱斬の威力をUPする。メインコンボにかかわる良いスキルではあるのだが、強化幅が最大1.1倍と微弱でその割に+2までの発動が難しい。今後のテコ入れに期待といったところ。 属性特効 有効耐肉質20以上のモンスターに対象の属性攻撃を当てた場合、耐属性肉質+15で属性ダメージが計算される。強属性ビンの剣斧と相性がよい。発動コストが緩和された現在ではそれなりに出しやすいが、耐属性肉質15どまりの相手に用いる場合は辿異スキル 属撃強化 が要る。 怪奇 劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化、状態異常追撃の3点セット。強異常ビン、特に毒属性のものと相性が良い。それ以外のビンでも、毒属性なら満遍なく使える。麻痺も状況次第だが悪くはない。 ※一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群。 スラッシュアックスFに関して言えばG級専用武器種なのでこの分類はあまり関係ないが。 運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル※ 闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍となり、その代償として抜刀中は常時スタミナが減り続ける。極ノ型剣斧は全武器種で唯一、スタミナを消費しないガード、回避、ダッシュを両立しているため、相対的に言えば相性はどの武器種よりも良いということにはなる。ただしステップや移動溜めを封印せざるを得ないため小回りは効きにくくなる。故に基本的には上級者向けで、その間でも好みが分かれるスキルだと言ってもよい。なお他のスタイルではそこまで便利な立ち回りができないため相性は悪い。特に地ノ型は回避が一切できなくなり、嵐ノ型は移動に重大な支障をきたす。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)、攻撃力が一定時間0.8倍に低下した後元に戻る。大前提として極ノ型剣斧との相性は最悪レベルで悪い。攻撃力0.8倍の時しか光剣ゲージが回復できないからである。また、ガード吸収の成功キャンセル派生も不可能になるため、極ノ型(と嵐ノ型)のアイデンティティを根こそぎ奪っているに等しい。逆に、地ノ型と天ノ型ではガードアクションがないので、保護スキルとしてはそれなり。 特殊なシジル [剣斧]爆発気絶 属性解放突きと属性吸収大解放の爆発に気絶値が付与されるようになる。 気絶値はアクション及び段階によっても違い、属性解放突きでは20~30、大解放では10~70。 スタンビンと組み合わせると最大で200近い気絶値を与えられる場合があるので組み合わせて使いたい。 [剣斧]ガード ガード吸収の有効範囲を拡大し(180度程?)、かつ成功時に体力を小回復する。 複数焼き付けても回復量は増えないため注意。 回復量は大したことはないが、ガード性能+2でガード不可攻撃を受けた場合の削りダメージをなかったことにするぐらいの量はある。 [剣斧]溜移動術 ハンマー同様、移動溜めの移動速度がUPする。 ハンマーと異なり抜刀ダッシュから溜めに繋げないため便利なものとなるだろう。 フィーチャーウェポン 日替わり、もしくは祈歌武器の特殊効果として機能するシステム。 詳細はこちら。 スラッシュアックスFのフィーチャーウェポン効果は下記の通り。 スラッシュゲージ回復量UP 地・天ノ型のリロードと、嵐・極ノ型のガードによるスラッシュゲージ回復量が大幅にUPする。 斧攻撃や時間経過の回復には影響を与えない。 集中スキルなしでも一回のガードでゲージが半分からMAXになるほどであり、 特に極ノ型ではゲージ管理が非常にしやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 剣斧技【斬将】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 振り回し時のスタミナ消費量が半減 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 スラッシュゲージの消費量が減少 固有効果はいずれも利便性の高いものとなっており、評価の高い秘伝スキルとなっている。 以下、専用効果の補足。 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 地ノ型は変形攻撃、天ノ型は剣攻撃、嵐ノ型と極ノ型はガード成功がトリガー。 地ノ型と天ノ型は、該当攻撃をモンスターに当てることで初めて発動する。 成功すると右腕が光る。 有効時間も型によって異なり、地は60秒、天は10秒、嵐(極)は30秒持続するようである。 天、嵐、極ノ型は主要な行動でこの効果を発動できるが、曲者なのは地ノ型。 納刀から直接剣攻撃する(一応これも変形斬りに当たる)は対象外であり、 斧→剣、剣→斧の変形攻撃を一定時間ごとにつないでいかないと攻撃力強化が機能しない。 地ノ型スラッシュアックスFの立ち回りにおいて「剣しか使わない」のが微妙なのはこの効果からも明白となっている。 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 変遷でも書いたが元々「斧攻撃でスラッシュゲージ回復」は秘伝スキルにのみ備わるものであった。 ただ、スラッシュゲージの回復量はG10時点ではかなり微弱なものとなっており、これだけで素早い回復を望むのは難しい状態だった。 G10.1では素の斧攻撃にスラッシュゲージ回復効果が加わるのに伴い、回復量が上方修正された。 素の回復量がG10の秘伝スキル発動時より多くなっているので、当然秘伝スキル発動時の回復量は大きい。 特に天ノ型の場合、スラッシュ回避・溜め斬り上げを多く絡めても適宜斧攻撃を入れていればほぼリロード要らずになるレベルである。 極ノ型では斧攻撃を数発入れるだけで天ノ型ゲージが実用圏内まで回復する。