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ポーカーどこのサイトからはじめるべきか(´・ω・`)? エベポ(Everest Poker 初回入金1回 魚がいっぱい。 ポカスタ(Poker Stars) 初回入金3回(トータル$600まで。100.200.300とか出来る) フルティルト(Full Tilt) 初回入金1回。レーキバック27%があるので週末が楽しみ。 0から始めたい → パンダモバイル パンダモバイル レーキバック →フルティルト 人が多くてレーキ安い→ポカスタ ☆ポカスタの分割入金 入金期限は3カ月。 1回目入れるとボーナス有効期限6か月ぐらい。 ボーナス有効期限3+6=最大9か月。 Q1、レーキって何? A1、チップを獲得したときに払う手数料。獲得した額の5%ぐらい。 レーキによってポーカーサイトは運営されています。 Q2、ポイントって何? A2、レーキを払った人にポーカーサイトからポイントがつきます。 ツタヤとかのポイントみたいなもんです。 Q3、ボーナスって何? A3、レーキを払った人にポーカーサイトがキャッシュバックしてくれます。 初回入金ボーナス,追加入金ボーナス,レーキバック,突発的ボーナスなどがあります。 Q4、どうすれば入金できますか? A4、クレジットカード、銀行振り込み、代行サイトなどがあります。 日本のカードは制限されやすく、あまり入金できません。 代行サイトがお勧めです。 Q5、代行サイト? A5、moneybookers,Nettelarなどです。ポーカーサイトへの入金業務を代行してくれます。 銀行入金やクレジットカードで支払えます。 Q6、大丈夫なの? A6、おk Q7、入金はどのくらいが適正ですか A7、初心者なら$100ぐらいをポーカースターズに入金するのがお勧めです。 上手くなったら追加入金することによってボーナスを無理なく獲得できるからです。 Q8、Depositってなんだよks A8、入金という意味です。 Q9、WithDrawってなんだよ A9、出金という意味です。 Q10、レーキバックあるフルティルト最強じゃないですか? A10、レーキを取る率が高いのでレーキバックがあってポカスタと一緒なくらいです。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Q1、撒き餌ってなんですか? A1、最初に負けることによって相手に尋常じゃないという印象を植え付けます。 相手は舐めきっているのでプレーが雑になります。後は実力を発揮して回収します。 Q2、撒き餌バックってなんですか? A2、噂では突然入金されているみたいです。釣り具メーカがスポンサー? 撒き餌ストラテ爺.com という情報アリ Q3、撒き餌で回収前に逃げられたらどうするんですか? A3、
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MRC-F20 ゴールド・スモー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 735 M 15360 150 31 31 31 6 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートファン 3600 14 0 1~1 通常格闘 95 7 I-フィールド・サーベル 4000 20 0 1~2 BEAM格闘 100 6 ビームガン×4 2000 24 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 百式百式改アカツキ(オオワシ) ∀ガンダム アルヴァアロンアルヴァトーレ フェニックスガンダム(能力解放) レイダーガンダム オーガンダム(実戦配備型) ハイザック 開発先 開発先A 2 シルバー・スモー 備考 初期能力がオール31で射撃BEAM1×4持ちというガンダムF91のような性能を持つ上、Iフィールド(強)、宇宙、地上共にAの地形適性。 フェニックスガンダム→∀ガンダム(ベーシック)→∀→シルバー→本機とマスターキャラを問わず初期戦力から開発が可能である強機体。 また、他の金色MSの例に漏れず本機自身も金色系の設計素材として需要に事欠かないと入手するメリットも決して低くはない。 移動力が6しかなく、ビームガン×4の燃費も若干良くない(EN満タンで5~6発しか撃てない)という欠点もあるため、走攻守揃った強機体が増えるであろう中盤以降はOPによる補助が必要かもしれない。 本機にハリーを乗せて超強気以上でI-フィールド・サーベルを使うと有名な台詞「ユニバァァァス!」を叫ぶ。
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さ行で始まる商品 さ サイクロン号(FIRST) サイコローグ 斎藤さん CYBORG 001 イワン・ウイスキーZERO CYBORG 002 ジェット・リンクZERO CYBORG 003 フランソワーズ・アルヌールZERO CYBORG 004 アルベルト・ハインリヒZERO CYBORG 005 ジェロニモ・ジュニアZERO CYBORG 006 張々湖ZERO CYBORG 007 グレート・ブリテンZERO CYBORG 008 ピュンマZERO CYBORG 009 島村ジョー 坂田銀時 佐々木彩夏 サディちゃん 里中 千枝 サジタリウス・ゾディアーツ サンジ サンジ(chibi) サンジ as ビッグホーン サンジ Ver.2(ZERO) サンジ(新世界編Ver.) し ジークイマジン ジェミニ・ゾディアーツ ジェノサイダー シェリル・ノーム(黒うさぎ) シェリル・ノーム(シャイン・オブ・ヴァルキュリア) シェリル・ノーム(シャイン・オブ・ヴァルキュリア)SHINING BLUE シーザー・クラウン 志々雄真実 渋川剛気 シャイニールミナス シャドームーン シャンクス シャンクス(ストロングワールドVer.) 主人公(ペルソナ3) ジュエリー・ボニー ジュラキュール・ミホーク ジュラキュール・ミホーク -Battle Ver.- ジョズ ショッカー戦闘員 ショッカーライダー ショッカーライダー(NEXT) 不知火舞 しらほし姫 シルバーズ・レイリー 白銀直斗 シンケンイエロー シンケングリーン シンケンゴールド シンケンピンク シンケンブルー シンケンレッド シンケンレッド(志葉薫) ジンベエ ジンベエ(新世界編Ver.) す スーパーサイヤ人3孫悟空 スーパーサイヤ人孫悟空 スーパーサイヤ人孫悟空ZERO スーパーサイヤ人孫悟飯 スーパーサイヤ人ベジータ スーパーシンケンイエロー スーパーシンケングリーン スーパーシンケンゴールド スーパーシンケンピンク スーパーシンケンブルー スーパーシンケンレッド スカーレットキス スカイダイン スカイハイ スカイライダー スカルボイルダー スケィス スコーピオン・ゾディアーツ ストレイト・クーガー スペースゴジラ スミロドン・ドーパント スモーカー せ セル完全体 ゼクトルーパー ゼクトルーパー(シャドウ隊員ver.) ゼシカ・ウォン ゼット ゼフ ゼロ(1st ver.) ゼロ(TYPE 2) ゼロ(コミックver.) 戦桃丸 セーラームーン セーラーマーキュリー そ そげキング 孫悟空 ゾロ・サンジ・ロビン セット
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ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:オーカー、丘人、ジン丘 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【[[更新履歴]]】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
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ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:オーカー、丘人、ジン丘 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
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summary ルフィ vs.ワニ @葬祭殿 時限爆弾。 戦いの終結・ビビとの別れ saying 死なせたくねェから 〝仲間〟だろうが!!! あいつが国を諦めねェ限り… おれ達も戦う事をやめねェんだ!! ― ルフィ 我…アラバスタの守護神 ファルコン 王家の敵を討ち滅ぼすものなり ― ペル 戦いを!!!やめて下さい!!! ― ビビ 悔やむ事も当然…… やりきれぬ思いも当然 失ったものは大きく 得たものはない …だがこれは前進である!! 戦った相手が誰であろうとも 戦いは起こり今終わったのだ!! 過去を無きものになど 誰にもできはしない!!! ………この戦争の上に立ち!!! 生きてみせよ!!!! アラバスタ王国よ!!!! ― コブラ ……たった3年… ……たったこれだけの事……… ― トトおじさん 敵の居場所を知っていても… それを教える事しかできない 砲撃時刻を知っていても 彼らを援護する事しかできない 泣く程くやしかったら …もっと強くなってみせろ!!!! ― たしぎ&スモーカー 男の道をそれるとも 女の道をそれるとも 踏み外せぬは人の道 散らば諸友 真の空に 探せてみせようオカマ道 かかって 来いや ― ボンクレー 冒険はまだしたいけど 私はやっぱりこの国を 愛してるから!!!! …私はここに残るけど……!!! いつかまた会えたら!!!もう一度 仲間と呼んでくれますか!!!? × × × × × × ― ビビ&麦ちゃんチーム serial cover はっちゃんの海底散歩 騙してなかった お腹の空いたナマズ村
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黒煙の懐刀(ふところがたな) シガローネ UC 闇文明 (7) ディテクティブ・クリーチャー:スモーカー/黒煙組 2000 ■S・トリガー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、このターン、そのクリーチャーのパワーは−4000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) ■自分の他のクリーチャーがバトルする時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊する。 (ディテクティブ・クリーチャーとのバトルに負けたクライム・クリーチャーは、持ち主の墓地に置かれるかわりに、牢獄ゾーンに置かれる) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト こんなもん、アイツの一太刀に比べたら屁でもねェ!---黒煙の流儀 ギロ長レイジ DMDC-04「探偵編 最終章 開眼!超探偵!〜ハートに火をつけて!〜」収録の黒煙組。S・トリガーを持ち、登場時に4000のパワーダウンを放ちます。 また、バトル時の破壊能力を活かすことで、確実に相手のクリーチャーを仕留めることが可能。特に同弾の《黒煙の流儀 ギロ長レイジ》を予め出していれば、S・トリガーでシガローネを出した時にあちらのバトル誘発能力が発動し、相手クリーチャーを2体討ち取ることも可能です。 むしろギロ長がいないと微妙そうですね。 名前の元ネタは煙草の銘柄のシガローネから。パッケージや紙が黒い煙草です。 評価 名前 コメント 関連 《黒煙の流儀 ギロ長レイジ》
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ジンオーカー 正式名称:TMF/S-3 GINN 通称:オーカー、丘人、ジン丘 コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5発出る。4発目でのけぞり サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。2段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 フライングクロスチョップ - ?? フライングクロスチョップ 横格闘 鉄山靠 - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。ダガーのやつの弱い感じ。緊急回避用 解説 砂漠仕様のジン。 このような説明には語弊があり、砂漠仕様と言っても唯のジンの色を変えただけである。無意味では無いが 重斬刀もないため格闘戦は殴るという原始的な戦い方。 唯一ジンと異なるのはスモークディスチャージャーだけであり、 それ以外に特筆すべき点はない。 火力ではザウート、ガズウートに劣り機動力においてはバクゥに歯が立たない完全な雑魚機体。 同情を禁じ得ない。
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ハンドアウト 基本項目 登場人物PC NPC あらすじ シナリオ概要 製作者コメント 関連項目 ハンドアウト あなたは子供だった頃を覚えていますか? 何もかもに純粋で、何もかもに正直で、何もかもに興味があった時代。 間違いも犯した、正直でもありつづけ、好きなものを好きであり続けた。 あなたはあの時のことを覚えていますか? 幼いなりに誓い合った、あの想いと、あの鳴り響く澄み切った音を。 『黒の鐘』、果たし果たされる『約束』のお話。 基本項目 テーマ:約束 神格:アザトース プレイ日数:12~18日 OPテーマ 鐘を鳴らして/BONNIE PINK EDテーマ:モノクローム/戸松遥 LASTEDテーマ:オラシオンのテーマ ~共に行こう~ VSノア・ミューゼルファー:ボス戦闘曲2(スマブラX) 登場人物 PC 清紫 俊助 四ッ谷 ヒノカ 崎原 結 祈 三三 神崎 司郎 沢江 和気 茉莉花 茶紅 壱咲 哀 虚宮 始郎 NPC メリー・パテマ 武内 蓮子 ノア・ミューゼルファー サム・ミルウッド ラインハルト・ガードナー スモーカー・ユーティライネン アリエイド・ローダー ウォラト・キャベンディッシュ エレノア・キャベンディッシュ ガウェイン・シルヴァラント ニコラス・オルクス ウォリック・エルガストルム アルテミシア・エルフィンストーン アシュレイ・エルフィンストーン ジャニス・レモン ユニス・アンブレラ クラウド・グレースケール クローネ・グレースケール ゼノア・ボードマン クレナ・バートン リッチ・ジャクソン ラコニア・ルアード=セルヴィー リオ・ルアード=セルヴィー グロスター・ブレット ニクソン・テューダー 八面 兜 不知火 葬儀 堺 庵奈 七夕 錬太郎 富竹 キスメ 鍵山 陽菜 真月 咲夜 新妙蘭 さとり あらすじ シナリオ概要 製作者コメント 関連項目 名前 コメント
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すてるすもーど 一部のホバーマシン等に換装されている、特殊な磁場や信号などを発生させる事によりレーダー等に補足されにくくする機能。中には光学迷彩の技術を応用し、マシンそのものを透過させるモノもある。だが、この装備を備えていること自体、そのマシン及び持ち主が特殊な存在であることを表してしまう場合もあり、見方によっては逆ステルスモードと言えるかも。 LIR補足 現代のステルス技術は探査レーダー波に対し、反射を極力抑制する事によってステルス性を発揮するが、ホワエヴァでのステルス技術とは背景の電磁波に対してそれに完璧に同調した電磁波を放出して完全に融け込む技術である。もちろん探査レーダー波に対しても同様で反射する事なくあたかもそこに物体が無いがごとく探査レーダー波に影響を与えず透過してしまう。電磁波全般に対してそのような性質を示すため、可視光はもちろんのことどのような周波数帯の電磁波であれ目視するのは非常に困難であるが、音波に対しては比較的ステルス性が低いと思われる。 Index