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1 名前 ファージネス 2 年齢 800万歳 3 性別 男性型 4 種族 超機械生命体 5 外見 焦茶の体色と、マスクタイプマウスとゴーグルタイプ・カメラを特徴に持つ。 箱をいくつも組み合わせ人型にしたような、且つ重厚な形状を持つ。 身長:5m89cm 体重:6089kg 6 性格 忠誠心の高い部下であり、お許しポイントは軍団に入ってからの長い年月で、殆ど使用されていない。 唯一のお許しポイントの消費は、反逆ではなく、過去に間違えて司令官グランデのおやつを食べた時。 命令に、機械的に良く従い、期待通りの働きをするが天然の気が入っており、たまに命令の解釈を間違える。 グランデからは可愛がられており、期待にこたえようと必死にがんばる。 同僚のアストロの存在は面白くなく、「どうしていつまでも残しておくのか」と嫉妬交じりの疑問を抱いている。 7 過去 惑星アイアメインの守護ロボットとして生まれる。 生まれた当初から副官としての人格を備えており、惑星防衛司令官グランデの補佐を務める。 後に、グランデに付き従い惑星を離れ、他のメンバーと共に惑星「サンクチュアリ」に降り立つ。 魔法に対して興味を持っており、何とかして習得したいと感じている。 8 職業 情報員 9 口調 寡黙で不器用な喋り方で、同じ相手でも場合によっては敬語、タメ語が時によって変わってしまう。 部下や同僚には常にタメ語。 「私の名前は、ファージネス」 「グランデ様に従え。」 「現地の指揮は私が執る。従わない者は私が撃つ」 「崇拝と陶酔、自己陶酔は愚か者のする事だ!」 「損傷が酷い。援護を頼む。離脱する」 「申し訳ありません。拠点を放棄します。抑えきれません」 「コープ・セパレートを扇状に。ホワイトアーマーはガンファイアに。」 「内部の情報を掴んだ。トランスネークの回収を始める」 10 一人称、二人称 一人称:私 二人称:お前、君、貴方 必要に応じて態度や二人称、一人称を変える。 11 好きなもの 有能である時の自分 12 嫌いなもの 有能でない時の自分 アストロ 13 好きな人 居ない 14 パートナー 情報参謀バンクラン(直属の上司) 霊媒師ショックガイスト 媒体役員クリスタルスフィア 15 属性 毒 風 16 苦手な属性 超高熱兵器 超高圧電力 核兵器 17 戦闘スタイル あまり戦闘には向いていないので、熱戦銃やスモーカー等で味方の援護に回る。 でかい図体で前線に立っているように見せながら、隠された目的を達成する立ち回りも武器。 戦闘センスは並みより下で、頭脳プレーも戦闘に関しては得意ではない。 アストロやホワイトローブいわく、たまにものすごい動きをする事があるらしい。 18 精神力 高め。物事に対して冷静に対処できる。 慌てる事怖がる事は、決して味方の前では大雑把に表現しない。 19 戦闘熟練度 ★★☆☆☆ 20 技や魔法 「スモーカー」 手首に取り付けられたエア・インテークから様々な効果を持った煙や風を放射する。 その効果は麻痺毒、催眠、致死毒など様々。 「オーガニックリーダー」 敵の思考や筋肉の動き、魔力の流れなどを視覚的に読みとり次の攻撃を予測する機能。 自分に足りないそういうセンスを補う。 21 特殊能力・特殊技能 「ファージネス、トランス↓フォー↑ム」 数日前は巨大な装甲車へのトランスフォームだったが、鞍替え。 「トランスネーク形態」と呼ばれる、小型の蛇数百機に変形する。 頭部はピン状になっており、生物や機械に刺さる事で攻撃、データリーダー等の役目を果たす。 「集音マイク」 高性能集音マイク。諜報活動の際に役立つ。 22 必殺技 「ロケットパンチ」 高出力の核熱ブースターで吹き飛ぶロケットパンチ。いちおう必殺技であり、威力はかなり高い。 主に敵の手の激しい戦場で撤退する時、それぞれを独立させ敵にお見舞いしながら逃げる。 23 能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力 概念なし 物理防御力:A 魔法防御力:D 魔力 E(成長可能) 腕力 S 物理攻撃力:A〜SS(ロケットパンチ) 魔法攻撃力:E 知力 B 素早さ D〜B(トランスネーク時) 命中 C 24 武器やアイテム 「スモーカー」 腕に内蔵された煙幕&送風装置。 いろいろな効果を持った煙や風を放射する。 「熱線銃」 支給品。なかなか強力。 25 その他 ボクノ名前ハ、ファージネス ボクノ名前ハ、ファージネス
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スモーク(Smoke) (キャラクター名、マーベル) 初登場:X-Force #119 (2001年10月) 種族:ミュータント 概要 第二期X-Force(後のX-Statix)の敵として登場したミュータント。 X-Forceの指導者だったコーチがこっそり雇っていた子飼いのミュータントで、相棒にサキュバスがいる。 ミスター・センシティブ殺害の命令を受けるが、ドゥープの要請で護衛についていたウルヴァリンに殺された。 (X-Force #120,2001年11月) 能力 ガス状の不定形の肉体を持つ。 不定形のため、物理攻撃には無敵かというとそうでもないらしく、何故かウルヴァリンのアダマンチウムクローであっさり殺された。 アメコミ@wiki
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ルフィ★ ゾロ★ ナミ★ ウソップ★ サンジ★ チョッパー★ ロビン★ フランキー★ スモーカー★ ミホーク★ クリーク★ カク★ スパンダム★ エネル★ アーロン★ クロコダイル★ エース★ シャンクス★ ルッチ(人型)★ ルッチ(人獣形)★ 魔人★ 邪念の魔獣★ ポポラ★ ボン・クレー★ カルガラ★ ビビ★ パウリー★ 暴走チョッパー★ 白ひげ★ 編集中!だれでも編集してください! ちなみに★はそのままやるとほかのページにとぶのでつけました
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ローンガンマンフォーエバー(WahaI_LONE GUNMAN FOREVER) 公式のローンガンマンの四人用です。 もはや、どのへんがローンなのか分かりませんが、スルーしてください。 3人用までのローンガンマンに比べると、お互いのカバーが特に重要になっていると思います。 4人用。 基本的にローンガンマンと同じルール。 FFダメージが非常に大きいです。 通常感染者の上限は30体。 特殊の上限は5体(ブーマー3・スモーカー1・ハンター1・ジョッキー1)。
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※2012年12月21日(金)から開催の新機能です! レースモードって? 12人のオーナー達と、馬齢2歳7月から4歳12月までのレース112週分を1シーズンとして、獲得賞金(ウマドル)総額を競う本格競馬モードです。 レース着順に応じたウマドルや褒賞がもらえる他に、出走登録するだけでガチャPがもらえます。 レースモードデッキ レースモードでは、レースモードデッキを使用します。 レースモードデッキは3つのデッキを構築することができ、1デッキに最大18枚のカードをセットすることができます。 また、レースモードデッキではデッキコスト枠は無制限です。 コース適正とデッキバランス デッキバランスは、デッキのスピード・スタミナ・スピリットの配分を示しています。 出走するレースの特性に合わせてデッキバランスを調整することで、総合力を発揮しやすくなります。 スキル デッキにセットしたカードがスキルを持っている場合、レース中にスキルが発動するときがあります。 スキルはスキルレベルが高いほど発動しやすく、効果も大きくなります。 強力なスキルを持つカードを育てれば、レースモードでの活躍が期待できます。 レーシングカレンダー 2歳7月から4歳12月の実在レース112週分が登場します。 レースは現実の1日で4回(4週分)行われます。 現実の7日間では、ゲーム内では28週分のレースが開催されます。 ※レーシングカレンダーは、公式カレンダーをもとにゲーム用に一部変更してあります。 出走登録と発走時刻 レース発走時刻は毎日10 00、14 00、18 00、22 00の4回です。 登録締切までに出走登録を行うことで、レースに出走できます。 枠順が確定すると出馬表が発表されるので、対戦相手を確認しましょう。 ※当日開催のレースは、登録締切までの間は先行して登録することができます。 ※同じ時間帯に複数レースが開催されますが、同時に出走登録可能なレースは1つのみです。 出走条件について 必要な獲得賞金総額や牝馬限定戦など、出走登録に条件が設定されている場合があります。 出走不可の場合には、条件を満たしてから再度登録をお試しください。 褒賞受け取り方法 レース履歴からレース観戦を行うことで、レース褒賞を受け取ることが出来るようになります。 レース履歴 レース履歴は最大で過去112週(1シーズン)分が表示されます。古い履歴は自動的に削除されます。 クラス 全てのオーナーは累計賞金(ウマドル)額に応じたクラスに所属します。 クラス昇降格判定は毎週日曜の最終レース後に行われ、ウマドルが多ければ上位クラスへ昇格します。 その週のレースランキングで、同一クラス内の上位20%が昇格、下位10~20%が降格対象となります。 最上位のAクラスは特別に「クロニクルモード」と呼ばれ、Aクラスへの昇格・Aクラスからの降格は1シーズン(現実の4週間)に1回だけ行われます。 ※昇降格判定処理には30分程度を要しますが、この間はレース登録が行えません。 ※昇降格対象は各クラスのレース参加人数によって10%程度の範囲で増減することがあります。 (2012年12月31日 昇降格基準についての説明追記) ランキング クラス別のランキングです。 昇降格の目安として、こまめに確認しましょう。 レジェンドガチャ レジェンドガチャは、排出されるカード全てが伝説級の名馬ばかりのゴージャスなガチャです。 レジェンドガチャ券は、レースモード最上位のAクラス「クロニクルモード」にて、 4歳12月最終レース終了時点のランキングが1~3位のオーナーに付与されます。
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スモールエリア(EX) パズル画面が6×11に狭くなる。このとき、両端1行にあるミノは消滅する。 スキルレベル 発動ドロップ数 - - 使用する敵が登場するステージ一覧 ★1(1ターン) 取得中です。 ★2(2ターン) 取得中です。 ★3 取得中です。 EX★1(6ターン) 取得中です。 EX★2 取得中です。 スキル一覧に戻る
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クエスト コスト 報酬 カード 備考 経験 マグ 1 2 3 4 モンブランについていけ -6 +6 +120 ファイア・スモーカー リザードマン甲冑兵 幼年樹のトレントS スノーフレーク 廊下の様子を窺え -6 +6 +120 オルクス決死隊 ウォーター・スピリット 深き森の人形使い 黒き毛の魔獣 0 0 4 5 見張り兵を倒せ -6 +6 +120 ヒッポスの暴水兵 深き森の精霊使い エア・スピリットS 白き毛の神獣 0 0 6 6 宝物庫で魔剣を探せ -6 +6 +120 スパーク・フェレット ウミゴロウ フルムーン・シンガー ハーピィ先遣隊
https://w.atwiki.jp/moncolle_sc/pages/91.html
クエスト コスト 報酬 カード 備考 経験 マグ 1 2 3 4 暗殺者の位置を把握しろ -10 +10 +200 ファイア・スモーカー ウォーター・スピリットS ハーピィ先遣隊 聖火の裁き 0 0 0 6 アーニャをサポートしろ -10 +10 +200 スパーク・フェレットS リザードマン甲冑兵 アース・スピリットS キラーウルフ 暗殺者の攻撃を避けろ -11 +11 +220 ダーナの戦巫女 精霊の娘サラスヴァティ エルフ森林遊撃隊 聖火の裁き 0 0 0 4 広場まで一度退け -11 +11 +220 レッドロータスS マーブル・ビートル ハーピィ先遣隊 神獣の調教師 0 0 0 6
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スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは スモールワールド 及び スモールワールド・アンダーグラウンド の攻略、考察、研究を行っていきます。 スモールワールドとは ▶ みんなが仲良く暮らすには狭すぎる小さな世界。 あなたは特殊なパワーと能力を持った種族を率い、領地を広げて繁栄を夢見る。 この狭すぎる世界では、他の種族の領地を征服していくことも必要だ。 一方で自分も他の種族に征服され、力を失っていくかもしれない。 そんな時は今の種族に見切りをつけ、新たな種族を率いて更なる繁栄を目指す方法があるだろう。 ドタバタと征服と支配と衰退を繰り返しながら、この小さな世界の歴史は紡がれていく。 ▶ スモールワールドとは、DAYS OF WONDER より販売されている、 お気楽戦略陣地取りボードゲーム。 (日本語版は(株)ホビージャパンより販売) プレイヤー数:2〜5人 目安ゲーム時間:30分〜90分 対象年齢:8歳以上 ▶ スモールワールド・アンダーグラウンドとは、スモールワールドの独立型、拡張セットです。 地下世界を舞台として、伝説の地や聖なるアイテムを新要素とした、 さらなるドタバタ陣取りボードゲームです。 ▶ ホビージャパン(スモールワールド紹介) メニュー ▶ ルール ▶ 種族 ▶ 特殊パワー ▶ 聖なるアイテム & 伝説の地 ▶ プレイ記録 2015.6.7 ゲームの特徴 ▶ 戦略陣地取りゲームというとルールが複雑で時間のかかる重いゲームという印象があるかもしれません。 しかし、このゲームは非常にシンプルなルールで、征服に必要なのは『相手の戦力+2枚のコマを置く』だけです。 1プレイヤーの1手(ターン)にかかる作業時間は、コマを置く:1分、点数を計算する:1分の計2分程度です。 もっとも、自由度の高い征服地域の選択や豊富な特殊パワーと種族能力のため、 実際の処理時間はもう少し長くなるかもしれません。それでもゲームに慣れることでぐっと短くなります。 征服されて、自軍が弱体化したからといって落ち込むことはありません。 衰退して新たな種族を率いることができるため、最後まで戦えます。 だから他のプレイヤーを攻めることに躊躇を感じる必要もありません。 もともと攻撃しないとゲームが成り立たないほどの狭いマップと、衰退のシステム。 征服して、征服されての繰り返しが大前提のゲームです。 ルールが簡略化されているからと言って、ゲーム性(戦略性)が低いということもありません。 数多くの『特殊パワー』と『種族』はゲームごとに異なった組み合わせで場に出るため、 ゲームをするごとに状況が変わるため、定石など存在しません。 ポップなイラストと、その独特のシステムのため、非常にお気楽に陣取り合戦ができるゲームです。 かなり奥の深い戦略性の高いゲームですが、ノリ優先で進める方が楽しいゲームかもしれません。 戦争では大活躍したけど、結果的に勝利コインでは負けていたってこともあるかもしれませんがw ゲームの流れ ▶ プレイヤー数により定められた、ちょうどよい大きさのマップが準備されています。 マップは『マッシュルームの森』や『泥沼』といった地域に分かれています。 ゲームはまず様々な『種族』と『特殊パワー』の組み合わせを選ぶ所から始まります。 組み合わせで決定した数(8〜12枚程度)の種族のトークン(コマ)を受け取り、 トークンを地域に配置する(基本2枚)ことで征服していきます。 征服した地域からは1勝利コインを受け取ることができます。 他の種族がいる場合には、その配置された数+2枚のトークンを使用することで征服できます。 征服された種族は1枚のトークンを失います。 支配した地域には1枚以上のトークンを残さなければならないので、 領地を広げるほどに手持ちのトークンは不足していきます。 また征服されることによりさらにトークンを失います。 これ以上の繁栄を見込めないと思ったら、衰退することができます。 1ターンを消費して現在の種族を衰退(支配地域ごとに1枚のトークンを残し、残りは取り除く)させ、 次のターンから別の種族を選んで、新たに征服を再開させます。 あなたの衰退した種族は征服されない限り支配地域から勝利コインを産み出します。 新たな種族と合わせて、勝利コインを稼いでくれることでしょう。 所定のターン(8〜10)を終えた後に、最も勝利コインを獲得していたプレイヤーの勝利です。
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スモーク理論 スモークの効果時間AN-M8煙幕弾(白スモーク) : 18秒 M18 煙幕弾(黄)(黄スモーク) : 約25秒 M18 煙幕弾(紫)(紫スモーク) : 約33秒 M18 煙幕弾(赤)(赤スモーク) : 約35秒 M18 煙幕弾(青)(青スモーク) : 約40秒弱 XM49 HAKUEN : 約18秒。 スモークの考え方 スモークはズバリ、【空間を切り取るツール】である。 敵の視界を遮る事の意義を認識する。SRの射界からの掩蔽。 連絡線の分断。 釣りテク。 どう切り取るか。 切り取るべき【空間】とは?相手の視界を最大限に阻害する。 味方の視界を最小限に阻害する。 切り取った空間は、ずばり敵が入ってくるまでは絶対に安全である。 エントリー時のスモーク どこに投げるか。 ◆悪い例。 EU出にくい。 NRFは何だかよく分からないけど射界も視界も確保できているまま。 ◆いい例。 片方(この場合左)の敵の射界と視界を妨害。 右側に集中攻撃が可能。 設置後のスモーク ◆悪い例。 味方の視界を遮っている。 敵はぎりぎりまで接近しやすい。 ◆いい例。 ロックしている味方が最大限火力発揮できる。 敵はエントリーしづらい。 ◆悪い例 味方の視界を遮っている。 敵はぎりぎりまで接近しやすい。 ◆いい例 ロックしている味方が最大限火力発揮できる。 敵はエントリーしづらい。 (もうちょいリスポ寄りでもおk) スモークを活用した小技 0.UAV説明不要。 1.ロングラッシュXM49 HAKUENを使用。 DSロング、SD地下ロング等。 煙幕の展張が速いので、ラッシュに向く。 煙幕展張時間は短いので、時期を逸しないことが大事。 2.DS1ポン入口煙幕どの種類のスモークでも可能。 装甲車側入り口にグレを投げ入れる要領でスモークを投げ、ボックス上からの敵視界を遮断する。 1ポン上を取りたい時に有効。 3.DS1ポンDD煙幕上記2.のスモークを、やや右側に投げることで、DD奥からの敵視界を遮断。 強豪クランほどDD奥にSRを置いて1ラッシュを警戒しているので、1ラッシュの援護に。 このスモークと1上に行くRM1名を以て、釣りを仕掛けることも可能。 4.DSベッド入り口煙幕投擲特性から、XM49 HAKUENがベター。 攻めでも守りでもおk。 ベッド部屋入り口の、キャット階段下に自陣から投げ入れる。 敵SRの射界遮断を目的とする。 NRFでこれを入れると、無傷で武器庫をとれる確率がぐっと上がる。 5.DSキャットからCT煙幕攻め時、1ポンを取った味方の援護の為に、CT・坂上からの敵射界を妨害。 あるいは攻め時、1on1で残った時に。※且つ、残敵が1ポンにおらず、2ポン方面にいる時。 先ず、キャットから1中に索敵グレを入れる。 次に、キャットからCT(シフロ下)にスモークを焚く。 NRFがグレ音とスモーク音に釣られてCT付近に移動すればこっちのもの。はしごから一気に2ポンへ → 設置。 あるいは残敵位置CT確定なら、敵は1ポン方向を警戒しているので、ロングを詰めてキルする。 敵が音をよく聞く人だったら泣く。 6.HB倉庫出口煙幕守り時有効。 倉庫の出口に投げるだけ。 NRFは窓の下にAimを置いておくだけで敵を察知できる。 EUは非常に出づらくなる。 7.FH1ポン側中マン入口煙幕守り時有効。 中マンの出口に投げるだけ。 NRFはAimを置いておくだけで敵を察知できる。 EUは非常に出づらくなる。特にC4設置後、ラス1のEUが中マンに下がった時、これを投げるとEUは出て来ざるを得なくなる。 8.AN-M8の活用例白スモークは、実は、外から中は見えるけど、中から外は見えないという特性を持つ。 敵の居そうな位置にピンポイントで焚くと、文字通り何も見えないので、敵は動かざる得を得ない。