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スマブラで強いキャラ@4強=ファルコ、メタナイト、ロボット、スネーク -- (管理人) 2009-03-14 23 32 53 テスト -- (管理人) 2009-03-14 23 33 05 対戦募集中 フレコ4547-6578-2268 -- (管理人) 2009-03-14 23 33 31 4強使わなくても勝てる -- (リンカーン) 2009-03-14 23 47 51 誰かフレコ交換しましょう。!!!!まさかの4444-4444-4444っス てかみなさんの使用キャラてなんですか?僕はピーチとマリオです^^ -- (K・Y) 2009-03-15 00 09 45 リンカーンさん強すぎる・・ -- (.s.os) 2009-03-15 12 29 12 今日誰かやりませんか? -- (.s.os) 2009-03-15 12 55 06 名前 コメント すべてのコメントを見る Wiki掲示板です、雑談、フレンドコード交換、対戦募集等に自由に使ってください。
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1ページ目 ぼく「今日もいい天気だな 朝刊取ってこないと」 ぼく「朝刊あった ガサガサ あれ何か他にも入ってる」 ぼく「手紙ですね」 『ぼく様へ この度、新作スマブラのプレイアブルに選ばれました。つきましては、キノコ王国、ピーチ城で説明会を行いますので、是非お越しください』 ぼく「まじすか 行くしかないでしょ」 次へ トップへ
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ファルコン スマブラ64から登場している歴代のキャラ。今回は隠しキャラになっている。 特徴 パワーとスピードを兼ね備えているキャラ 出現条件 管理人はシンプルのふつうを5ストックノーミスでクリアするとでました。 最低限の条件とは言えないのでページ編集か下のコメントフォームにて情報をください。 未完成 コメント j -- kj (2008-02-22 08 58 21) こいつやべ^^ -- うんこ (2009-09-04 16 59 29) オナニー大好き -- ららら (2009-09-04 17 02 41) 名前 コメント
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wiki編の連絡等用にコメント足してみました -- (名無しさん) 2009-08-20 03 36 38 スクリーンショットも乗せたほうがいいと思います -- (名無しさん) 2009-08-20 18 05 26 表示がバグってるのは俺だけ? -- (名無しさん) 2009-08-21 02 57 47 IEだとページの表示が崩れるみたいだね スペースを除けばいいのかな -- (名無しさん) 2009-08-21 03 32 34 大抵のtxtは認識してくれません。 NB 7-21のtxtの場合、そのままでも一応認識してくれるはずです。たぶん、8-13 jp2もおkかと。 SJISの文字コードについては良くわかりませんので、なんともいえないのですが。 私の場合、コードタイトル(Default Settings ModifierとかLevel Freezerとか)と コメント行(空白行)は削除して連結させて使用してます。 -- (僕) 2009-08-22 00 40 04 と、いうことはSJISの文字コードなら1行目が空白であっても コードのテキスト型式がちゃんとしていれば認識するってことですね 連結方法はそれでいいと思います。 一つのTXTに複数のヴァージョンも入れられるので便利ですよね -- (名無しさん) 2009-08-22 00 52 03 もうひとつ。 Downwards Gravity 、Full Gravity これらは実はよくわかってないです。 http //www.smashboards.com/showthread.php?t=236457 page=26 にてWhat effects are "Launch Power Modifier" and "Grav Values Modifier" codes? と質問したときにAlmasさんから来た返事が↓です。 Launch Power Modifier makes all characters Dash faster, and makes people jump and fall at different speeds. SH Short Hop FH Full Hop FF Fast Fall DGrav Downwards Gravity (in effect when going down or when hit) Grav All Gravity ここから私のしょぼい英語力で考えたら Downwards Gravity=落下時、吹っ飛ばされ時にかかる重力 Full Gravity=普段かかる重力 ってなりましたw しかし、Gravity=重力って解釈が、なんか間違ってるような気がするんですよね・・・ 重力といえば、鉛直下向きに発生する力、のことですが、それならわざわざ「Downwards」って単語いれなくてもいいように思えます。 よって、Gravityは、重力ではなく、空気抵抗、とか、速度保存率、とか、XもしくはY方向加速度、とかって考えたくなるんですよ。 実際わかってないので英語表記のままにしてました。 わかる人、お願いします。 -- (僕) 2009-08-22 01 06 37 と、いうことはSJISの文字コードなら1行目が空白であっても 7-21は一行目からRSBJ01にしてたはずです。 8-13 jp2は一行目は空白行でしたが、一行目を削除して RSBJ01が一行目になるようにすればおkのはずです。 たぶん、8-13 jp2もおkかと。 ってのはそういう意味です、紛らわしくてすいません。 よって、私が言いたいのは、SJISの文字コードについて特にこだわる必要なさそうですよ、 ということです。ここでも、SJISの文字コードってのがよくわかってないのでなんともいえませんが。 -- (僕) 2009-08-22 01 14 18 SJISの文字コードってのがよくわかってないのでなんともいえませんが。 調べたところ、どちらのコード用txtもSJISの文字コードでした よってSJISは必須ですね というか自分が試したところ文字コードが違うと全然読み込めなかった記憶があるので・・・ 文字コードで一番身近なのは文字化けで つまりSJISの文字コードでなければCheatManagerが文字化け状態でtxtを見ることになるので読み込めなくなります。 まあこれだけじゃ意味解らないと思うのでググってみるのが一番かと -- (名無しさん) 2009-08-22 01 52 39 http //www1.axfc.net/uploader/File/so/29412 コード連結ツール作ったんですが このページにアップロードしてもらってもいいですか? -- (0000ff) 2009-08-22 02 26 22 やはりSJISはあまり関係なさそうです。 http //charset.7jp.net/dump.html で、半角英数(大文字、小文字)、記号、改行、を入力してみましたが、 Shift-JIS=EUC-JP=ISO-2022-JP=UTF-8 ですね。 問題なのは、コードマネージャーを通した場合です。 コードの適応、不適応関係なく、「変更をtxtに保存」で保存されたtxtファイルは UTF-16LEにされてしまうみたいです。 (最初はコードマネージャーを通すと、 ファイルの容量が倍に膨れ上がってしまう、くらいにしか考えてませんでしたが。 膨れ上がる原因は、バイナリエディタで見ると、間に00が入るからです。 それがUTF-16LEだと知ったのはここで文字コードについて調べてからです。) 後、やはり、インストールガイド作ったほうがよさそうですね。 っても、いつ作るかは自分でもわかりませんです。 で、ページ作ったらそこに連結ツールをアプする予定です。 -- (僕) 2009-08-23 02 31 52 UTF-16以外は読み込めるってことですね つまりCheatManagerとCodeManagerの相性が悪かったのが そもそもの原因だったってわけですね ツールはうpしなくても 今後新たなB+のヴァージョンが出る時に 連結されたtxtを添付してもらうだけでもいいですよ インストールガイドについてですが 導入ページはTOPじゃなくて新たに作って TOPはyoutubeの動画貼り付けたりとか各ページの説明載せたりとか 簡素にした方がいいかもしれませんね あと、キャラクターデータはいっそのこと ヴァージョンごとに作った方が見やすいと思います つまり最新版と前回版の二つですね 前回版さ作れればあとは最新版にコピーして加筆するだけなので -- (0000ff) 2009-08-23 15 33 00 左のメニューは長すぎじゃないでしょうか。 「リンク」はリンクページを作って格納して、「他のサービス」というのは消すか格納で良いと思います また、更新履歴は更新されると前回の履歴が上書きされて最新のだけになってしまうみたいなのですが、 更新されたのが分かりにくいので上書きされないようにできませんか。 -- (名無しさん) 2009-08-28 21 19 09 私も見にくいと感じたので変更してもらえるといいですね **メニュー **更新履歴 **他のサービス ってかんじでしょうか リンクはTOPにでも移動して 導入関係を別のページに移動した方が良さそうですね -- (0000ff) 2009-08-28 22 22 22 ホムペとかでは左側にリンク張ってるのが多いですよね。 左のリンクについては説明を簡素にするか別ページに格納するか・・・ 他のサービス」これ、確かにいりませんねw 表示されないようにしました。 ただ、wiki利用ガイド は、私が編集するためにいります。 履歴 は、プラグインの都合上仕方無いです。 別のプラグインがあるかもですが・・・ -- (僕) 2009-08-29 00 01 48 外人のカラーが違うのはチートなのか? -- (名無しさん) 2009-08-30 21 40 12 @wikiは初心者向け…というか低年齢向けのwikiなのでプラグインがあまり使えません。 利便性のためpukiwikiの使える他のwikiに移転を考えてもらえないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-09-01 14 02 26 2ch対戦スレに書き込めない こっそりやりたいという人に ttp //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1257929284/ -- (名無しさん) 2009-11-11 23 10 50 既に作成された改造で、プレイすることは可能なのでしょうか? -- (よよろ) 2010-09-05 23 02 40 http //kc-mm.com/oizenx/about-the-vaultforums-being-down/02-27-2012/ ここにvaultがダウンしたことに関する報告みたいなのがあるんだが 誰か本スレに張ってくれないか? -- (名無しさん) 2012-02-28 13 12 03 神キャラのpacがあるサイト分かる方教えてください。 海外のサイトも調べてみたけれど、よく分かりませんでしたTT -- (名無しさん) 2012-03-31 18 54 03 ≫名無しさん それはここで質問することではありません 一応神キャラのPACが多く保管されているサイトを紹介 BRAWLVAULT http //unotaku.com/kcmm/forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php 「神キャラ」と呼ぶための基準がないので、 神キャラかどうかは自分でダウンロードして判断するしかありませんね。 かなりたくさんあるので目的のものを探すのは少々大変ですが、 まぁ根気よく探せば見つかります。 では、スマブラハックを楽しんでください。 -- (sssk) 2012-03-31 19 19 00 ssskさんありがとうございます。 -- (名無しさん) 2012-03-31 19 56 10 また、この場所に質問すみません; Brawl Vaultを調べたのですが、どこらへんにpacがあるのでしょうか? -- (名無しさん) 2012-03-31 21 02 12 ↑すみませんがどなたかお願いします;; -- (名無しさん) 2012-04-01 08 39 38 ≫名無しさん 1、まずサイトに入ったところにCharacters(横にマリオが居る) という場所があると思うので、それをクリックします 2、するとキャラクターの顔画像が出てくると思うので、 好きなキャラクターの画像をクリックします。 3、クリックしたら下に色々な画像が並ぶと思います それぞれの画像の上の青い文字がリンクですので、 クリックすればダウンロード先へ飛べます。 で、本題なのですが、さっきの青い文字と画像の間に [Character - Texture - Mario] みたいな事が書いてあると思います これはそれぞれ、 [カテゴリー-ファイルの種類-キャラクター名] をあらわしています。 ・カテゴリー これは特に意識しなくていいです。見れば判るから。 ・ファイルの種類 これが重要です。ここにPSAと書いてあればキャラクターの 能力を変えるファイルが入っていますよーということになります。 ・キャラクター名 これも見れば判るので省略。 ここまで書いて判らないのであれば失礼ですが、 今の貴方にはスマブラハックは早いということです。 -- (sssk) 2012-04-01 12 24 27 Brawl+をやろうとGeckoで起動したら、 「ストラップを~」みたいなことが書いてある画面で固まります。 解決策はありませんか? -- (ZLA) 2013-01-25 20 32 12 すいません。スマブラXのディスクが傷付いて読み込みしないのですが バックアップISOで出来ますか?教えて下さい。 -- (jmo) 2013-04-14 00 20 43 スマブラXをGecko OSで改造するときにSDカードの入れるところじゃなくてUSBカードリーダーでスマブラの改造はできませんか? -- (USB) 2013-11-26 20 58 32
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/1981.html
《サムス()/》 1259736705.jpg1275995724.PNG
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/49.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント アイク キャラクター紹介 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡の主人公。グレイル傭兵団団長。 各技の発生が非常に早く、火力も高い非常に扱いやすいキャラクター。 弱点の一つであった復帰力が、横Bキャンセルのおかげで格段にパワーアップした。 しかし、飛び道具を持たず移動速度が若干遅いため遠距離戦相手には苦戦する。 長所 リーチが長い 技の威力・吹っ飛ばし力が高い 技の発生が早い 復帰力が高い カウンターから強力な技が確定 短所 地上での足が遅い 技の発生前後の隙が大きい 飛び道具を持たず遠距離戦闘に弱い スマッシュ攻撃がチームアタックの有無に限らず仲間にもヒットする 特殊技能 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 スマブラXと大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 殴打『NA 1段目』[4%] → 蹴り上げ『NA 2段目』[5%]→振り下ろし 『NA3段目』[8%] [計17%] アイクの主力技。発生が非常に早く火力も高い。2段目で止めて投げ狙うのも効果的 強攻撃 振り抜き 『横A』[15%] 非常に発生が早くなり、技後の隙も減った。火力も高くリーチも長い 叩き上げ 『上A』[12%] 火力もイマイチな上に発生も遅い。故に封印技。 対空技としては使える。 斬り払い 『下A』[14%] 発生が早く、隙も大幅に減った。DAから狙ってみるのもあり。 連射が効くので復帰阻止に輝く。コンボ始動技としてもかなり優秀。 スマッシュ攻撃 アイクのスマッシュ攻撃はチームアタックのないモードでも味方にヒットする。 火力の都合上、そのまま死ぬことがとても多いので注意。 叩き割り 『横S』[22~30%] 溜めてる最中に敵を引き寄せる。Xと比べると発生も早くなり後隙も減っている。 その状態で高火力は維持している。かなり強い。 | 叩き下ろし 『上S』[17~23%] 後ろ側に風が発生する。火力も申し分なく判定もとても強い。 相手が崖に捕まっている時などに振っておくと、相手からするととてもやりづらい。要は読み。 横Bキャンから出してみるのも面白そう。 また、スマッシュ攻撃の中でこのワザの後ろ側にのみチームアタック判定がない。 振り払い 『下S』[前13~18% / 後16~22%] 風が発生し敵を遠ざける。Xと比べて火力が上がっている。 後隙がでかいので多用は厳禁。 空中攻撃 斬り回し 『空NA』[9%] 隙が減りドンドン振りまわせるようになった。 判定も強く相手を程よく飛ばすのでコンボ始動技。 斬り下ろし 『空前A』[16%] 風が発生し敵を遠ざける。この風のせいで近づきにくくはなったものの、決定打として扱う時に風が邪魔をしてバーストしてくれない残念な所がある。逆に風のおかげで、吹っ飛び硬直の間相手が動けなくなるという利点もある。 振り向き斬り 『空後A』[14%] 隙が軽減。判定がやや上に出るので当てにくいが、発生が早い上に威力もかなり高い。 振り回し 『空上A』[14%] A長押しで上昇力が増える。復帰時や、浮いた相手の追撃などで活躍 叩き落とし 『空下A』[16% カス当たり12%] 隙が減り、技の接続時間が異様に長いため、適当に置いておくだけでも強い技。 カスり当てで相手を真上に飛ばし、火力もそこそこ高い。 リーチも長く、判定も強いのでメテオが狙いやすい ダッシュ攻撃 斬り上げ 『DA』[8%] ヒット時に限りすぐに別の攻撃を仕掛けられる。例:DA>弱 必殺技 噴火 『NB』[10~37%] 最大になるとガードか掴みを入力すると噴火最大溜めを維持することができ、またNBを入力すると最大溜めをいつでも出すことが出来る。因みにバーストさせられても溜まった状態からスタートし、剣に炎が纏う | 居合い斬り 『横B』[9~16%] 各行動で技をキャンセルする事が出来る。地上から横B>横強などをするとかなり滑る。このキャンセル機能のおかげで復帰力が大幅に上がり、戦法の幅が広がった。遠くに居る敵にはこれで近づいて攻撃をしていこう。また地上でガードされた時の隙がなく、すぐに弱などを出せる。しかし、空中でヒット時しばらく硬直があり行動が出来なくなるので復帰時には注意しよう 天空 『上B』[天 6+4% / 上空回転中 2+2% / 空 3+6%][計 22%] 最後の一撃がヒット時5%回復。 敵を上の方にそれなりに飛ばしても追撃が可能なので下Aヒット時からの選択肢としても。 出かかりに結構強いスーパーアーマーがあるので被弾するもののカウンターのようにも使える。 最後の空っが当たらないと反確になりやすいので注意。 カウンター 『下B』[最低10% それ以上は1.2倍切り捨て?] 発動から間を置いた後一瞬体が光って無敵状態となり、その状態で相手の攻撃を受けると剣を振るい、威力を上げてカウンター攻撃を繰り出す。2.Xから通常時には掛け声がなくなり炎のエフェクトが出るようになった。 噴火を維持している状態でやると「手加減してやる程俺は甘くはない」とボイスが流れ、この時噴火が確定する。 つまりチート。 掴み つかみ 『つかみボタン』 つかみのリーチはそこそこある。 つかみ頭突き 『掴み中に掴みボタン』[3%] 連射利くようになっている 蹴り 『前投げ』[2+4%] 前に投げ飛ばす投げ技。メテオにつなげやすい 後ろ蹴り『後投げ』[2+6%] 後に投げ飛ばす投げ技。 Xと違ってDAに繋げられない。 突き上げ 『上投げ』[7+4%] 炎のエフェクトが付与され威力が上がった。 かなりふっ飛ばし力があるので120%ぐらいにはバーストが期待できる。 膝蹴り 『下投げ』[5+4%] 相手を仰向けに倒す。スネークの下投げが分かりやすい。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kkrrssgg/pages/58.html
オルディン大橋の壊れた一部が直る瞬間にプリンの最後の切り札をやると大きさがそのままになる それに対しヨッシーのタマゴ産みをするともっと大きくなる -- (祐太) 2008-05-14 17 27 40 既出です -- (名無しさん) 2008-05-15 19 25 11 バグではないですけど、ムービーの「スマブラxはここから始まった」で戦艦ハルバードで戦っている4人のうちカービィをよく見ると空中でふるハンマーが横ではなくたてぶり(○を描いているように)なっている。 -- (スMAX) 2008-07-22 09 08 34 ホムコンの台から左にある見えない壁は、台のバリアの音と同じだが、台の壁は通りぬけられる。でも、見えない壁は通り抜けられない。簡単に言えば、見えない壁から向こうには、いけないということ。 -- (スMAX) 2008-07-24 14 28 05 ガノンでふっ飛ばせば、ホムコンの左の壁を越え黒い場所に行く -- (名無しさん) 2008-09-07 20 23 56 アイクの天空をやった後しばらくはひるまない。(ダメージは受ける) -- (野球) 2009-08-17 12 37 47 ゼルダは下にズボンらしき物をはいている。(フィギュアや戦い中に見れる) -- (野球) 2009-08-17 18 22 26 既出ですガノンの剣のアピールで -- (マイナス) 2012-03-03 11 38 15 上の続き -- (マイナス) 2012-03-03 11 40 09 死ぬとそのまま持ちますがフリーズします -- (マイナス) 2012-03-03 11 41 28 キングダムハーツキーホルダー -- (マイナス) 2012-03-03 11 45 53 ほしい・・・・・・・・・・ -- (マイナス) 2012-03-03 11 46 08 君はゴミのようだwwwww -- (マイナス) 2012-03-03 11 46 50 上のできないぞ -- (名無しさん) 2012-03-03 11 47 47 嘘ですよ・・・ -- (名無しさん) 2012-03-03 11 48 38 このサイトにランランルーランランルーランランルー -- (マイナス) 2012-03-03 11 49 36 ごめんなさい悪ふざけしすぎました・・・ -- (マイナス) 2012-03-03 11 51 15 許してください・・・・ -- (マイナス) 2012-03-03 11 52 56 許してください・・・・ -- (マイナス) 2012-03-03 11 53 05 マリオ -- (マリオ) 2012-03-03 11 55 17 マリオ -- (マリオ) 2012-03-03 11 55 23 人気 -- (名無しさん) 2012-03-03 11 55 31
https://w.atwiki.jp/kemovmatome/pages/126.html
登録日: 更新日:2023/07/15 Sat 16 25 23NEW! ▽タグ一覧 ケモV小学校校長 ケモロボ スマブラ ロボット プロフィール 身長:170cm(耳含む) 体重:58.2kg 年齢:20(永遠に) デビューした日:2021/05/06 誕生日:2021/05/01 好きなもの:ロボット系(ガンダム未履修) APEX スマブラ 遊戯王 ワンピース NARUTO BLEACH トリコ ヒロアカ 怪獣8号 ケモノクニ 鬼滅の刃 鋼の錬金術師 APEX 苦手なもの・こと:ゼロサム 早起き 掃除 メールの確認 性格 すぐに調子に乗る。 エピソード 基本的に配信開始ツイートは忘れてしまう。 配信内容は不定期かつ内容は1時間前まで枠を立てないので、リスナーをいつも困らせる。ただし、コラボ系は1週間前には告知する。 BGMがループバックのみなことに気付かずに配信開始から40分経過させる。 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALを主に配信しており、メインキャラはゼロスーツサムスである。 ゼロスーツサムスを使っているときに、闇を感じるとMarssが流れる。 コラボの告知をする際に、コラボ相手のTwitterIDを間違えて超有名同人作家にしてしまっており、リスナーに告発された。 配信するための部屋が欲しいと思ったので、自力でDIYで部屋を作った。 自分のグッズが欲しいと思ったので、アール仕様の塗装GCコンを作った。 自分で作ったもの 塗装GCコントローラー(ヒロスマver アールver 黒月まるver みんみんver セフィロスver) 配信部屋(推定7畳) 財布 人(ケモ)脈 黒歴史 配信タイトル (ゲームタイトル) 大乱闘スマッシュブラザーズspecial KAZUYA MISHIMA APEX 遊戯王マスターデュエル スプラトゥーン3 マリオカート8デラックス (ゲーム企画) ゼロサムVIP耐久 スマブラオンライン大会 「SMASH R」 (ゲーム以外) 歌枠 ケモV小学校(学力テストなど) 雑談 雑談+キーボードASMR 座禅耐久 亀甲縛り耐久 耳舐め脳吸いASMR スマ花シチュボ イチャラブシチュボLiveStream with ずんだもん コラボ相手一覧 みんみん(オリジナルコントローラーを賭けた 魂のカズヤミラー10先勝負!!) Dice-k(スマブラSPオンライン大会『SMASH R』) 黒月まる(勝てばオリジナルコントローラーGET‼魂のおまかせ10先勝負) エクト(アールの私利私欲ラジオR) ケモV小学生(総勢31名) その他大勢 リンク Twitter YouTube
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こんにちは。SPホムコンwiki管理人にしてSPホムコンプレイヤーのトイサトシです。 自己紹介についてはこちら 今回、寝椅子氏が主催している、 #スマブラAdventCalendar2023 の企画としてこの記事を書かせて頂きます。ホームランコンテスト、縮めてホムコンについて、今年も自分がまとめることにしました。 今年書くテーマは「スマブラXのホムコンが未だに活気があってうらやましい話とホムコンというコンテンツのこれから」です。 自分は今、スマブラSPのホムコンのソロをメインにプレイしていますが、スマブラXのホムコンに関しては発売当時からプレイングスキルはあまりなく、多くのプレイヤーのプレイを見て楽しむ側、要するにファンという立場です。そんな自分が過去作であるXのホムコンを長年見てきて感じたことや、Xのホムコンの活気から考えたSPのホムコンのこれからについて自由に書き連ねたいと思います。 早速始める前にXのホムコンについてざっくりおさらいします。 スマブラXのホムコンとは まずスマブラXとは2008年1月31日に発売された第3作目のスマブラで、ホムコンも前作のDXから継続される形で実装されていました。しかし、作品の移行によってゲームシステム自体に大幅な変更がなされており、ホムコンもその例に漏れず、仕様等が大幅に変更されました。 Xのホムコンの主な特徴としては、 一定以下の吹っ飛びなら6回までならバリアによって跳ね返るようになった DXまであった空中攻撃の着地隙キャンセルがなくなったことによってDXのときほどスピーディーな動きが出来なくなった これだけでも違いは判るかと思いますが、その他にも多くの変更点があったので、当時のホムコンプレイヤー達は記録を伸ばすべく開拓に勤しみました。 その結果、Xのホムコンは今日に至るまで幾度となく記録が更新され、進化を続けています。 XのホムコンとSPのホムコン、それぞれの違い XのホムコンとSPのホムコンの最大の違いは何と言ってもバットの出現時間です。Xのホムコンは最初から台の左端にバットが設置されており、すぐに使うことが出来ます(というかDX~forまではずっとその仕様です)。それに対してSPではバットは残り時間4秒になったら台中央から少し左のやや高めの地点から出現するようになっており、バットが出現するまではファイターの地力でダメージを稼がなければなりません。 …というのは誰でも見れば判るものなのですが、それ以外にも仕様やテクニックの性質等、多くの違いがあります。 先述したようにXのホムコンは15年経った今でもなお進化し続けているのですが、一方でSPのホムコンは既に実機で手を出せる範囲では頭打ちしているファイターも多く、徐々に行き詰まりが見え始めている状況です。 そこで今回、Xのホムコンの魅力に迫るべく、Xのホムコンを経験してきた歴代のホムコンのTHS(全ファイターハイスコア合計)世界記録保持者2人とトーク会をしてきました。 2人についての紹介を先にしておきます。 ていとく スマブラforのホムコンのTHS現世界記録保持者。Xの頃から主に1人協力の分野を中心に活躍、for時代ではTHS1400000m(SPのホムコンに価値換算すると大体105000kmくらいの価値)をマークし、一時期全ファイターで世界記録を総なめにするなど栄華を誇った。SPのホムコンでも、数十体で世界記録を保持した経歴があり、ガノンドロフの記録3429.070kmは現在でも世界記録である(タイ記録保持者複数)。2022年頃からは再びXのホムコンに着手、今度はソロをメインに記録を伸ばした。2016年から毎年行われているスマブラAdventCalendarにも2018年、2019年、2020年に記事を出展している(現在当該記事は消失しており閲覧が不可能な状態にある)。 紹介動画1↓ 紹介動画2↓ 紹介動画3↓ 紹介動画4↓ 紹介動画5↓ そろん スマブラXのホムコンのTHS現世界記録保持者。2013年頃から実力を見せ始める。2022年頃にはTHSが80000mに到達、2023年11月末時点では82000mをマークしている(SPのホムコンでの数字と見比べると単位の違いのせいで見劣りしてしまいがちだがこれはSPのホムコンに価値換算すると大体105500~106000kmくらいにあたる)。 紹介動画↓ ではご覧下さい↓ ボクらの時代 歴代ソロホムコンTHS世界記録保持者によるトーク会 トイサトシ×ていとく×そろん トーク会の内容を動画化したものがこちら↓ トイサトシ:お忙しい中貴重なお時間を割いて集まり頂きありがとうございます。今回、スマブラAdventCalendar2023で本記事を書くのにあたっての企画として、歴代作品のソロホムコンTHS世界記録保持者によるトーク会を始めたいと思います。皆さんが思うホムコンについて色々お聞きしたいと思いますので、よろしくお願いします。 そろん:よろしくお願いします。 ていとく:お願いします。 トイサトシ:では早速質問を始めたいと思います。 トイサトシ:まず最初の質問です。2人にとってのホムコンの原点、やり込みを始めたのはいつからですか?またそのきっかけは何ですか? ていとく:ホムコンだけをやるようになったのは2005年頃。当時DX世界1位だった人の動画を見て真似したのが最初かな? そろん:自分もほぼ同じです。小学生の時にyoutubeでスマブラXのホムコンのプレイ動画を観て、自分もやってみたいなと思って始めました。時期は2008年頃です トイサトシ:やっぱり2方共誰かのプレイを見て始めたんですね。 トイサトシ:自分もSinさんのホムコンのまとめ動画を見たのがキッカケでした。そっからやってみたいと思うようになって、ハマっていったって感じですね。 トイサトシ:今の質問の延長線上で重ねてお聞きします。2人はホムコンのどんなところに魅力を感じましたか? そろん:元々ひとつの事を根気よく突き詰めることが好きだった自分にとって、ホムコンのプレイ風景は魅力でしかありませんでした。後々投稿されたリアルタイムの動画も、ホムコン熱に拍車をかけてくれました。 ていとく:魅力というか、自分にもできると思ったからやり始めただけかな。まぁ全然できなかったけどね。 トイサトシ:凄さがありつつ自分にも出来そうって感じると自然とやってみたくなるものなんですね。 トイサトシ:自分としては、ファイター毎に違うプレイをしていて、こんな工夫をするんだ、このファイターでもここまで動かせるんだ、とかで単なる数字を超えた芸術を感じました。そういった要素に魅力を感じて惹かれました。 そろん:あーそれもありますね、お、このキャラも更新されてるのかーとか、このキャラでもここまで飛ばせるんだーとか、そういう点は興味深かったですね。 トイサトシ:あ、お2方からも質問とか色々してもいいんですよ? そろん:では僕から質問です。ホムコンを始めた時と今で、ホムコンに対する意識等変わったことはありますか? ていとく:昔:どうやればこんなにすごくできるのかわからない 今:システム理解とやる気が全て トイサトシ:抱いている魅力については当時からほとんど変わってませんね。ただ、プレイヤーとしての経験を重ねてから変わったことと言えば、プレイヤー達の苦心や苦労が肌で感じられるようになったことくらいだと思います。 そろん:見る側のとしての考えとやる側としての考えって、やっぱり違いますよね。 そろん:僕は、当時はこの人の方法を真似してみよう、という考えでプレイしてましたが、今は自分で方法を考えたり、みんなで話しながら考えたりしていて、"ついていく側"から"創っていく側"に意識が変わりましたね。 トイサトシ:基本的に自分ってアイデアとか作れるタイプじゃないと思ってて、それよりも他人のアイデアを吸い取って膨らませるタイプだと思ってます。特にガノンみたいな最上位のファイターなんかは皆真っ先に触りたがるので大体後手に回ってました。 トイサトシ:ただ、SPに関してはファイターが増えてプレイヤー人口が減った関係上どのファイターでもそういう為体ばかりではいられませんでしたね。 トイサトシ:では自分から次の質問です。Xのホムコンという界隈全体がここまで発展してきた、進化を続けている要因はどんなところにあると思いますか? そろん:やはりXのホムコンの自由さ、できることの多さでしょうね。方法を組む時に関係してくる仕様などの条件も絶妙で、幅広い組み合わせを試せる点だと思います。 ていとく:for発売までの期間の長さ、DXとのシステム差異、それによる発展速度の遅さ、TAS(理論値)との乖離、相殺関連のシステムの複雑さ、ポーズ難易度 トイサトシ:Xのホムコンって何と言ってもBDが主役ってイメージがあるんですけど、言われてみればTBD系のテクニックが発見されてからは可能性の幅がビッグバンみたいに広がりましたよね。 そろん:確かにひとつの記録を出すのにかかる時間は他よりも長くなりがちかもしれないですね。特に最近は。 ていとく:ぶっちゃけXでfor以降のポーズ使えたらTHS100kmは超える トイサトシ:ていとくさん的にはfor以降のポーズの方がやりやすい感じなんですか? ていとく:わし以外でも誰でもそうだと思う。 そろん:for以降のポーズは、ポーズ解除後動くまで少しラグがあるので、慣れは必要ながらフレーム単位の調整がしやすいのに対して、Xのポーズは押した瞬間にすぐ動き出すので、ポーズによる細かい調整はしづらいですね そろん:僕がXのホムコン一筋なのは、Xのポーズの仕様に慣れすぎてしまったのもありますね。 トイサトシ:そこら辺って思い入れとかでも左右されるもんなんですかね? そろんさん:思い入れもありますが、先に言ったように、ひとつのことを根気よく続けるのが好きだったので、仕様の変化の影響の方が大きいかも知れません。 トイサトシ:1回肌で覚えたものを大事にしたい、って感じなんですね。 トイサトシ:あとこれも気になってたことなので聞いてみたいです。2人はホムコンをプレイする上で他プレイヤーへの競争意識やそれに近い感情は持っていましたか? ていとく:プレイヤーに対するってことはないかな。越されたら越すように考える。 そろん:他の方のまとめ動画等によってTHSが公開されると、そこを目標にしてやろうという意識はありました。でも基本は自分の記録の向上、このキャラで何mを狙おう、といったことの方が多いですね。これは当時も今も変わらないです トイサトシ:2人共プレイヤーよりも数字が目標になってる感じなんですね。 トイサトシ:次の質問です。2人にとってXのホムコンで最も思い入れがあるファイターは誰ですか? そろん:カービィですね。1500m飛ばした方法は運ゲーキャラ以外で最も時間を要した方法だったので、思い出に残ってます。僕がホムコンで初めてプレイしたファイターでもあります。 トイサトシ:カービィなんですね。自分もSPだとカービィは1100km台に乗せるために前半に使う技の配分等の試行錯誤を何度も重ねたのが開拓のしがいがあったので思い入れが深い部類です。 ていとく:Xは間違いなくアイスクライマーだね。 トイサトシ:アイクラの台下を全力で開拓したことを考えればそりゃあそうですよね、って感じですね。笑 トイサトシ:1人協力って分野もここから発達していったイメージがあるんですけど、やっぱり協力にも思い入れはあるんですかね? ていとく:当たり前だけど協力って一番大きい数字出せるから、それがどこまで伸ばせるかには興味あったね。 ていとく:昔、一気に記録更新したときはそれまでのWRの倍以上飛ばしたこともあったし。 トイサトシ:次の質問はそろんさんに聞きます。SPのホムコンはXのホムコンと見比べたうえでどのような印象を感じますか? そろん:これは正直にぶっちゃけますと、SPはかなり行動に縛りが増えたと思います。前半はバット無しの動きのみ、後半はフィニッシュ技以外はほぼほぼバット行動のみになってしまうのが、あくまで自分にとっては実質"5秒ホムコン"のように感じてしまうんですよね。もちろん前半の開拓も大事なのは分かりますが、あまり魅力を感じませんでした。 トイサトシ:やっぱりバットが最初から使えないと窮屈に映っちゃうんですね…、Xでバットをフル活用しているからこそ。テクニックの性質上結果的にバランスが取れていたから自分としてはそこには目を瞑れましたが。 トイサトシ:逆にSPのピーチデイジーの蕪ループなんかは動き単体は簡単なんですけど、それを7~8秒間最適化し続けるのって意外と苦行で。自分は長時間集中するのが苦手なタイプなので、Xの台下とかは見るだけでもSPの蕪ループよりも遥かに難しいんだなっていうのが想像に難くないです。 そろん:アイスクライマー以外は、S君の位置を固定できないのと、ループの境目やフィニッシュ前のS君の位置の調整が重要になってくるので、ポーズの仕様も相まってかなり難しいと感じますね。 トイサトシ:次の質問はていとくさんに聞きます。SPのホムコンとXのホムコンを実際に両方経験した立場として、どのようなことを感じましたか? ていとく:XとSPは実際の操作含め仕様が結構違うから慣れるまでが大変ってことぐらいかな。 トイサトシ:両方経験していると仕様の違いとかには結構ナーバスになるんですね。 ていとく:と言ってもわしは両立してた時期はないからごっちゃになることはなかったけども。 トイサトシ:次の質問もていとくさんに聞きます。SPホムコンで最も思い入れがあるファイターは誰ですか? ていとく:SPはピーチデイジーかな。 トイサトシ:結構予想通りって感じです。こちらもていとくさん自身最先端で開拓していましたから。 トイサトシ:自分はリンクですね。開拓の過程で他者の介入がほぼなかったので。自分で開拓したっていう意識の強さとかが他のファイターと比べても別格だと思います。多分最初のまとめ出して以降一度も世界記録取られてなかったかと思います。 トイサトシ:ていとくさんからも何か質問があれば。 ていとく:質問は特にないけど、そろんさんも含めてようやってるなって。わしはもうやってないからね。 トイサトシ:やり込める原動力、そうですね…🤔。 トイサトシ:そう言えば、実は内心ていとくさんにはめっちゃ嫉妬してました、って話でもしましょうか。 トイサトシ:そろんさんに始めた時と今で変わったことを聞かれてそこまで変わってないって言ったばかりなんですけど、今思い返してみたらこれが一番変わったことかもしれないです。ファイター別の記録よりもプレイヤーに執着するようになったこと。 ていとく:わしは他の人自体を気にしたことは全くなかったな。 ていとく:そもそも自分のやりたかったことやってるだけにすぎない。 トイサトシ:アカウントを使って活動を始めたのはforの前期頃からだったんですけど、やり込みを深めてファイター別の世界記録とか取るようになると段々競争意識が芽生え始めて、それにつれてていとくさんをはじめとした実力の高いプレイヤーに執着するようになってましたね。SPになってからはプレイヤーも減ったので更にそういう感情は強くなってました。 トイサトシ:それにネームバリューとかで差をつけられてたのも拍車をかけてたなーと。今こうやって振り替えると、そういう“負の感情”で動いてたのって結構な反省点だと痛感しました。 ていとく:人気コンテンツじゃあるまいし、そこらへんはどうでもいいと思ってた。 トイサトシ:これ極めても意味ない、ミニゲームみたいなやt(ry トイサトシ:次の質問はそろんさんに聞きます。そろんさんが今後のXのホムコンで目標にしていることは何ですか? そろん:直近の目標はサブキャラを除いた35キャラ全員1650m(現状残り1キャラ)で、終わったら1700m、最終目標は35キャラ85km、39キャラ合計90kmです。 トイサトシ:可能性の幅故ではありますが聞くだけでも壮大に感じます…!是非とも頑張って欲しいです! トイサトシ:次の質問はていとくさんに聞きます。ていとくさんは今後XのホムコンやSPのホムコンに戻りたいと思っていますか? ていとく:もう戻る気はないよ。やる気もないし体力的にもおっさんだから無理。 トイサトシ:ていとくさんのファンが一番聞きたくないことを聞いた気がします… ていとく:さっきも言ったけど、わしは自分の好きなことやってるだけだから、趣味に関しては他人がどうこうとかはほぼ気にしない。 トイサトシ:ただやっぱり聞いてて思うのは、あくまで好きなことをやるっていう体で大きく気負わずに大業をやり遂げられるのって羨ましい限りです。 トイサトシ:これを最後の質問とします。2人にとってホムコンを一言で表すなら? そろん:Xホムコンに限られますが、"生き甲斐"ですね そろん:この言葉が全てです トイサトシ:それだけ根気強く長くやってきたからこそ思い入れが深いんですね。 トイサトシ:自分にとってのホムコンは“芸術”です。 そろん:芸術、いいですね。アート作品とも言えるかもしれません。 トイサトシ:ただでさえ対戦よりも注目度が低くてどうしても素人目だと理解されにくい部分が多いので💦 トイサトシ:それを突き詰める様を想像すると芸術家みたいな気分になったりします。ではていとくさんは? \ \ | / / ていとく: ― 時 間 泥 棒 ― / / | \ \ トイサトシ:wwwww トイサトシ:時間かけても上手くいかないときなんかは時間返せってなりますよね解ります痛いほど解ります ていとく:上手くいかないのは全部自分が下手くそなせいって思ってたからそれはしょうがない。 トイサトシ:解ってても思うような成果出ないとむしゃくしゃしちゃいますしそれもまたホムコンって感じです トイサトシ:さて、予定よりかなり長くなってしまいましたが質問は以上です。今回のトーク会はこれでお開きとさせて頂きます。ホムコンについて思っていること感じていること沢山聞けて良かったです。長くお付き合い頂きありがとうございました。 そろん:この先も邁進していきます。おつかれ様でした。 ていとく:あざました。 トーク会を通して 今回行ったトーク会で、Xのホムコンの魅力やプレイヤーの持っている考え方等を知ることが出来ました。その中でも特に気付いたことが大きく分けて2つあります。 Xのホムコンは実機と理論値(TAS)で出来ることの差が大きい システム的な面での主な違いはここにあります。Xのホムコンで行われるバットを使ったテクニックはBD(バット落とし)、つまりファイターを拘束しないノーモーション行動がメインになっています。具体的に言うと、理論値に近付くにつれてモーション行動の回数を最小限にとどめる且つ、BDの密度を増やすことが出来ます。これを10秒間にふんだんに詰め込むので、実機においてもそれを可能な範囲まで追いかけることで可能性の幅は必然と広がります。 TASだとこんなことまで出来てしまう。実機プレイと見比べると明らかに異質なのは言うまでもない。↓ それに対してSPのホムコンで行われるバットを使ったテクニックはBT(バット投げ)、つまりファイターを拘束するモーション行動が支柱になっています。具体的に言うと、仕様との兼ね合いの関係上モーション行動を挟まないとバットによるループ行動を継続出来ません。加えて4秒間しかバットを使うことが出来ないため、理論値まで突き詰めようとしてもモーション行動を減らせる範囲に限界があります。これが更新の可能性を阻む大きな壁となっています。 目標になる数字、指標を自分で決めている 2人の話を聞いていてまず気付いたことは、プレイヤーとしてやる以上はやはりあくまで自分でやりたいこと(≒目指すべき数字)を決めていることです。また、価値観の違いとしてこれが一番痛感したことなのですが、自分だけが他プレイヤーに対して持っている感情を原動力にしていました。結果的にはそれで記録が伸びた一面があるものの、それは同時に反省点にもなりました。目標になる拠り所を自分で決めたこと以外に依存すると、本質はおろか次の目標をも見失いがちになってしまうように思います。 まさに「憧れは理解から最も遠い感情」とはこういうことな気がしていて、ホムコンについてやりこみを続けて理解を深めていたつもりが、他プレイヤーに対する憧れや執着の方が上回っていたことで、実は理解から遠いところでプレイしていた、という感じです。 ただ、これに関しては少し兼ね合いが難しいところがあって、更新案を考えるのにも1人でやりきる必要はないですし、過去のホムコンにおいてもプレイヤー数人がアイデアを練り合って記録に繋げている側面も多くあるので、あくまで他人に頼ることが決してマイナスとなるわけではないという事実も経験論として持っています。なので他プレイヤーとの協力、研鑽自体は今後も続けたいと思っています。 まとめ 正直なところ、SPのホムコンは自分としても限界が見え始めていて、目標を決めようにも決めかねているところです。ですが、SPのホムコンというコンテンツの将来のためにも、衰退させたくはないです。その中でも、ただXのホムコン、ひいては他人の成長や活躍をうらやむだけでなく、この先自分がSPのホムコンのために出来ることは何かを模索し続けたいと思います。 直近で投稿したホムコン動画です。是非見てください。↓ 12月9日はDelta smash氏の記事です。これからスマブラAdventCalendar2023で発表される記事も是非とも一読ください。
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ポケモンでおなじみのあのモンスターボール。 スマブラでは捕獲用のボールではありません。 モンスタボールを投げつけると、ポケモンが出てきます。 その種類はさまざま。 すべてのポケモンが出るわけではありません。 出てきたポケモンはプレイヤーを支援します。 はっぱカッター ふぶき きりさく など攻撃もさまざまです。(中には無意味なポケモンも。 モンスタボールを投げたプレイヤーだけに、攻撃がヒットしません。 それを利用して、ポケモンと共に攻撃しましょう。 ポケモンに攻撃することで吹っ飛ばせるものもあります。 モンスターボール自体の攻撃力&ふっとび力 ダメージ・・・ ふっとび・・・