約 2,190,208 件
https://w.atwiki.jp/smabros/pages/203.html
前作スマブラXとはちょっと変わった。 これまでは「持つアイテム」だったのだが、スマブラXでは「つけるアイテム」になった。 そこらへんが「改」なのかもしれない。 これをつけることでジャンプ力が下がるキャラがいる。 ネスなどの少しジャンプの軌道が曲がっているキャラが下がる。 ジャンプがまっすぐになるからだ。
https://w.atwiki.jp/dencyuracompany/pages/15.html
作成予定 各ステージでの攻略法 おきらく乱闘でのリンチ対策 VS各キャラの戦い方 キャラの使用法 ※未完成なう 完成までしばらくかかるのでよろ 作成予定のリンク 大乱闘 1人で遊ぶ 亜空の使者 コレクション
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/232.html
一応移行。 公式サイト ・ 大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U 3DS 相互リンク ・ Super Smash Bros. Brawl PoKeMoN City 姉妹wiki ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(ゲーム) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(アニメ・漫画) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(特撮) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(企業マスコット) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(同人) ・ スマブラ新作 予想 @ ウィキ
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/167.html
・参戦キャラクター ・スマッシュアピール(隠しアピール)
https://w.atwiki.jp/gameforce/pages/56.html
キャラ別研究室 ピカチュウ ソニック [[]] ネタバレ要素あり 隠しキャラ 隠しステージ 隠し要素
https://w.atwiki.jp/55555nn/
スマブラX館へようこそ ここではスマブラXの情報を載せていきたいと思います ここでのホームページのルール 荒らさない 中傷などの発言をしない 不正な発言はしない ↑の以外でも最低限の事は守って下さい ちょっとずつ便新していきます ヨロシクお願いします 評価・又は感想をお願いします 評価をお願いします -- スマブラ拳 (2008-01-18 17 12 50) ちょっと聞いてくださぁい♪かならず3箇所回してね! -- (2008-02-07 21 15 18) 4649お願いします -- おれ (2010-07-18 20 29 29) スマブラ拳さん 良いと思います -- おれ (2010-07-18 20 31 47) zoids -- 名無しさん (2024-07-02 20 31 22) gamera -- 名無しさん (2024-07-02 20 31 29) digimon -- 名無しさん (2024-07-02 20 31 37) godzilla -- 名無しさん (2024-07-02 20 31 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashx/pages/12.html
Wikiが移転しました!! ほかのWikiなども管理するのが大変なのでまとめました こちら↓ とにかくゲーム攻略@Wiki
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/133.html
forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる。(*1)根性補正は「残り体力が少ないほど被ダメージが減る」というシステムで、現行の格ゲーではストV、ギルティギアXrdなどに採用されている。 根性補正自体も賛否両論なのだが、これをあえて比較材料にした上でほかほか補正を見てみると "ふっとび"というスマブラ独自の要素に適用することでオリジナリティを出している 根性補正は相手から攻撃を受ける時に発動するので受動的だが、ほかほか補正は攻撃を当てるときに適用されるので前向きな効果といえる 根性補正は悪く言えば「体力ゲージの視認性を下げる」という目くらましの側面があるが、スマブラでは相手ダメージやリアクション値が複雑に絡むので単純には語れない このような点で、ほかほか補正はスマブラならではの独創的なアイデアと言えるだろう。独自のゲームシステムを生かしている点は非常に高評価である。 また後の節でも出てくるように、トレモと実践を隔てる不確定要素としても良い役割を果たしている。投げコンバーストでは 投げの方がほかほか補正が乗りやすいため、自%が溜まると確定帯が狭くなる という何とも乙な味わいをもたらしてくれる。 一方で、憎むべき点と言えばやはり すっぽ抜け である。多段技連撃部分のふっとばしが強くなり、最終段までのヒットが安定しなくなるのがほかほか補正最大の汚点だ。 ゼロサム上B・ベヨネッタ上Bでは、ほかほか補正が強くかかった連撃部分で撃墜してしまうシーンも少なくない。すっぽ抜けバーストが炸裂する場面に遭えば、誰でも文句の一つや二つ言いたくなるはずである。一応これらは意図して狙うそうなので、即座にくだらないと評するのは良くないかもしれない。……でも実際くだらない。見栄え的にもちゃんと全段当て切って倒してほしい。 これのみならず、ダックハントのスマッシュのような多段技がただただつながりにくくなるのはどう考えてもいただけない。 ↑ 差し替えました。ちなみにこれ、GFの最終試合です。 さらに、現在のほかほか補正は効果が少々強力過ぎるように思える。1スト100%ゼロサム 1スト0%シーク は流石に可哀想だろう。大体の上投げバーストは「10%たまるごとに撃墜ライン約-4%」というトンデモ補正となってしまうのもちょっとアレである。 ほかほか補正は 1ストック目を先行すれば撃墜されにくくなり、有利助長となる という面もある。強力なほかほかシステムが先行された側の背負うプレッシャーを増幅するという今のゲーム性が、私はあまり好きではない。 というわけで、以下のような改良案を提示したいと思う。 補正倍率を現行の0.5~0.7倍に抑える リアクション固定値(WBKB)設定技には補正をかけない 皆さんはどうお考えだろうか。 トレーニングモード 多くの人が不満を垂れるスマブラのトレモ。「次回作に望むものは?」という問いかけに対し、大半のプレイヤーはまるで合言葉のように「トレモの充実」と口を揃える。 CPUにさせていい行動はせいぜい「止まる」「ジャンプ」が関の山である。謎の「歩く」モードは無論、あまりにお粗末な「攻撃」「回避」モードなど使えたものではない。実戦に即した練習がしたければ2P操作が必須とまで言える。スマブラしかやったことないしピンと来ないよ!という人は、是非とも一度格ゲーのトレモを触っていただきたい。機能の落差に思わず感嘆のため息が出るはずだ。スマブラのトレモだってもう少し充実していてもいいじゃないか、と思うこと請け合いである。 が、私は正直 このままでも仕方ない と考えている。 正確に言うなら、このままでも文句は言えないといったところだ。 スマブラの開発コンセプトは 格闘ゲームのアンチテーゼ である。格ゲーの難度がエスカレートし始めた90年代後半、コマンド入力を排して敷居を下げ、アイテム・多人数戦というとっつきやすさを売りにして…というのは長くなりそうなので別の記事に譲るとしよう。 スマブラのシステム面での特徴の一つが、対戦での 不確定要素の多さ である。ここではOP相殺、ベクトル変更、今作のほかほか補正と、規定値から微妙に外れうる要素のことを指したつもりだ。(*2)そしてもちろん、どれもトレモには非実装である。一般格ゲーでは トレモさえあれば実戦のほとんどの状況を再現できてしまう のに対し、実戦でのみ発動するこれらのシステムの存在は、格ゲーとの大きな差別化となっている。さらに深読みすれば、「普通の格ゲーでは許されないような不確定要素で、対戦が一層盛り上がってほしい」という開発側の意図がこのシステムたちに込められているのだろう。 要は「あまりトレモだけで楽しまないでくれ」ということである。 シンプルかつ異端のシステムに惹かれてこのゲームにのめり込んだ以上、トレモにとやかく言う資格は我々にはないのかもしれない。 だが、希望が全くないわけではない。ニコニコ闘会議にて、スマブラ1on1大会が公式認定の下で開催されているからだ。ガチ部屋1on1はこれに先駆けた形になるが、製作サイドは間違いなくタイマンガチ勢層にも目を向けている。動画配信がコンテンツとして定着してきた今、対戦動画を見て1on1に興味を持つ層も確実に増えた。こういったユーザーを歓迎する施策として、さらに願わくは、コンテンツを盛り上げる側への配慮として、1on1周りの機能が充実してもなんら不思議ではない。 それでも、それでなお、開発側が現状維持を選ぶのならば、せめて %調整機能 はもう少し何とかしてほしいと思う。検証のために400~500%の範囲も使うユーザーとしては、%を各桁でいじれるように、それが叶わずとも10%単位の調整くらいは実装してほしい。ついでに自分の%とCPUの%を分けて設定できるとなお良い。それと掴み抜け周りのコンボカウンターも直せるなら直してほしいかな。 あ、今作の「L中1/4」「元に戻す」の機能追加はマジでグッジョブです。この調子で「相手キャラ・ステージ切り替え」とかつけてくれるといいんですけど。それと「1つのコントローラーで自キャラとCPUの操作を切り替える機能」が欲しい。コントローラー2つ使うのが面倒なので。 ↑ いつもお世話になってます。次もトレモModが使えるならそれでいいかなって。 Cスティック 詳しくはCスティックへ。 DX→XCステのキーコンフィグが可能になった。 Cスマッシュ空下で急降下が必ず入るようになった。 X→for倒しっぱなしでスマッシュホールドできるようになった。 Cスマッシュは倒している間Lステの入力が効かなくなった。これにより、最大慣性空中攻撃が出せなくなった。 C攻撃で反転横強が出せるようになった。その他C攻撃のバグが改善。 世代を経るごとに奇妙な変身を遂げるCスティックくん。進化と退化は表裏一体。彼の運命や如何に。 ↑ こいつ、どう思います? やれ改悪だなんだと、とにかく悪評が絶えないこの入力デバイス。Cスマッシュは空中攻撃が本当に使い辛いし、 Cスマッシュでもニュートラル攻撃に化けることがある 走行振り向きスマッシュにCステを使うと変なディレイがかかることがある とバグにも事欠かない。 一応、今作の倒しっぱなしホールドは嫌いではない。好きでもないけど。 Cスティックが思うように動いてくれないのは、Cステ入力の内部処理に問題がある為だと思う。 普通の思考ならCスティックはそれとして認識されていると思いたくなるが、実は MSC内にCスティック入力を認識するスクリプトはほとんどない 。(*3)断定はできないが、Cステ入力をLスティックとAボタンの組み合わせとして処理していることが窺える。Cスマッシュで慣性が消えるのも、きっとコーディングが雑なせいだ。 スクリプトを全て書き直せとまでは言わないが、キャラの操作は直感的に気持ちよく行えるように特に気を配ってほしいものである。スマブラはアクションゲームなのだから。 空下急降下、Lステ無効化。細かいバグの修正。 まずはこの辺りをバッチリ直していただきたい。 それと横強・横スマのシフト。横強はX,for共にLスティックとの併用でのシフトに対応していない。横スマもLステ無効のせいでシフトがややこしい。Lステとの併用を可能にするだけでなく、Cステを傾ける角度でもシフトができてしかるべきだと思う。 さらにもし革新的なアイデアを採用してもらえるのなら、Cスマッシュでも「最速空上」、正確に言えば 地上J 先行入力空上 が出せるようにと要望を送りたい。やりこみ勢特有の意見なので採用される線は薄そうだが。障害となっているのは、ジャンプ踏切を上スマでキャンセルできる仕様である。これには「上はじき→A」と入力した時、はじきジャンプONでも上スマが安定して出るようにという意図があるので、完全撤廃は現実的でない。というわけで入力で区別をする方針で行けば、私のアイデアは 案:踏切キャンセル上スマは Lステが上に倒されているときのみ 発動 とすること。はじきジャンプとボタンジャンプを区別して認識するコードはforでも存在するので、これを活用するのでもよい。開発班の皆さん、いかがでしょうか。 C攻撃斜めニュートラルについては… 一応前作からの仕様なので、修正が入る可能性は低めと見る。そして仕様そのものについてもメリット・デメリット共にあるため、正直何とも言い難い所である。入力が化ける苦しみは底が知れないが、最大慣性空Nを実現する方法が消えるのも惜しい。理想としては、斜めニュートラルON/OFFを個別で設定できるようなキーコンフィグがスマッシュ・攻撃ともに実装されることだが……厳しいだろう。 この節を書いているとき、Rスティック押し込みでニュートラル攻撃が出せたら素敵じゃないか、と思った。問題はGCコンが押し込みに対応していないこと。 ここからは駆け足で。 先行入力 2つ以上の入力をストックできるXの仕様に戻してほしい。 操作の自由度を減らさないで。 踏み台ジャンプ スマブラXからの仕様。 意図しない踏み台ジャンプを防ぐため、ジャンプ以外のボタンも必要とする 受け身のようにタイミングがずれた時のペナルティを設ける などの案がよく挙がる。しかし食らう側も直前の行動を工夫すれば回避できるので、このままでも別に良いのではないか。 Miiファイター 作成有無によってMiiファイターがキャラ選択画面に表示されたりされなかったりするのをやめてほしい。キャラコンプしない方がキャラ選択画面が美しいのは悲しい。こういうジレンマを生み出すくらいなら、そもそもいなくていいというのが私の意見だ。組手モードの敵役としては適任だとも思っているが。 ちなみに管理人は選択画面の綺麗さにこだわりがあるので、Miiの検証をするときは、Mii作る→検証→Mii全削除 としている。めんどい。 ↑ どちらが良いかは一目瞭然ですよね? キャラクター選択画面 望むこと CPUレベルを前回のもので保存 ストック制などのルール設定も保存。再起動してもリセットされないように キーコンフィグを選択画面の隅に配置 画像参照 ↑ トレモでCPUのポインタを動かす時の叫び。 ステージ 終点 フラッシュ鬱陶しい。そこ以外の背景も派手すぎ。今作は終点化機能があるせいで、「終点が終点してない」とまで言われる羽目に。 シンプルさを追求するステージに視認性を落とすギミックなんて、ハッキリ言って要りません。今作私的マジギレポイントの一つです。 ↑ 問題のシーン。 スターターステージ シンプルな構造のステージがもっと増えて、大会のステージ選択肢が豊かになったらいいな。大会ルールにライラット、プププが使われなくなるくらいまで充実してくれると嬉しい。 ステージ選択画面 画像の通り。ボタンと画面で左右が噛み合ってない。 ↑ 謎UI。 作ったステージの並び順 何順でソートしているのか? 何故並べ替えられないのか? カスタマイズ UIがクソ である。 どのキャラでどんなカスタマイズを作ったのかを確認するには、その都度「キャラ選択画面→カスタムスロットにカーソルを合わせる」という死ぬほどめんどくさい工程を踏まなければならない。大量のセットを製作・管理する必要があるカスタマイズ検証の時には、かなりイライラさせられた。カスタムの一覧機能は絶対に必要だ。 計500個以上もスロットがあるのだし、一覧機能だけでなく、お気に入りフォルダ、履歴フォルダ、パーツ整理特化のモードも設けてあるべきだろう。保存したカスタマイズはキャラ内で並べ替えられるように。未入手のカスタム必殺技も一目で分かるようにしていただきたい。 15分クオリティだが、とりあえず画面はこんな感じでどうだろうか。 ↑ ごくありふれたインターフェース。 カスタムパーツ収集の面倒さに関してはもはや何も言うまい。カスタマイズ周りは全体的に発展途上な気がするので、次作の"完全版"に期待しよう。 余談: 管理人、ぼうし全収集のクリアゲッター中、残り3つになってから3日間(計10時間弱?)ほどクレイジーサイドで粘るも一つもドロップしない。やけくそでWiiUの日付をいじってから再挑戦したら30分ほどであっさり2個回収。真偽は定かではないが、日付で管理するシステムがあるなら即刻廃止してくれ… その他モード シンプル、オールスター 是非この記事を読んでほしい。 http //meaning0.blog.fc2.com/blog-entry-5.html ホムコン、スマッシュボンバー よく考えると、対戦以上にアプデの被害が深刻なモードなのではないか。製作側はどう考えているのだろう。 対戦の新システム妄想 既存のシステムを批評する後出しじゃんけんばかりではズルいので、自分でも少し考えてみた。 回避着地強化 スマforの「空中攻撃を弱くする」というコンセプトがアプデの着地隙減によって崩れてきた中で回避着地が弱いままなのはおかしい、ということで。一ひねり入れて、「空中回避の着地隙はシールドでキャンセルできる。ただしある程度の強制展開時間がある」というのはいかがか。 緊急回避中もシールド耐久値減少 ささやかな緊急回避弱化策。回避の全体Fを伸ばした方が効果がありそうだが。 ……どうにもパッとしない。 崖奪いシステムを考案した人のセンスが欲しい。 パッチノート 検証勢の悲痛な叫び声を聞くのが趣味なのか、開発班。 出せ。 思いついたら追記します。 皆さんも何かあればどうぞ。ユニークな意見を待ってます。 文:DRAFIX コメント リプレイのシークバー機能 -- 名無しさん (2018-03-23 00 19 34) キャラ増やしすぎもっと減らせ -- 名無しさん (2018-03-23 00 48 35) ピーチのスカートの中身の実装 -- 名無しさん (2018-03-23 01 00 45) 崖の壁判定が、意図していない壁張り付きや壁ジャンプになるからやめてほしい、、、 -- 名無しさん (2018-03-23 04 24 11) 検証勢って感じの具体的な視点が面白かった 次回作はどうなることやら -- 名無しさん (2018-03-23 09 55 19) 着地ペナルティの削除 -- 名無しさん (2018-03-23 21 19 55) 短時間で回避しすぎると無敵時間短縮 -- 名無しさん (2018-03-24 01 55 19) ホカホカ補正の説明でNairoがZenyouバーストしてる画像使ってますけどゼロサムの%が32%でホカホカしてないんで例としては良くないのでは・・・ -- 名無しさん (2018-03-24 10 19 24) ↑ 確かに…。探して差し替えます。 -- 執筆者 (2018-03-24 13 15 00) 緊急回避は後半Fの投げ無敵削除とか? 出だしらへんの無敵、 -- 名無しさん (2018-03-24 22 47 31) 飛び道具避ける無敵はいるけど読んだり見てから狩りにくすぎるのが問題だし(途中送信すいません) -- 名無しさん (2018-03-24 22 50 47) そしてライラット、プププを排斥してほしい。頼む。 -- 名無しさん (2018-03-27 16 22 24) とのことですが、改善案ではなくこれは個人の感想ですか? -- 名無しさん (2018-03-27 16 23 06) はい、そのつもりで書きました。勘違いを生む可能性があるので少し表現を変えておきます。 -- 執筆者 (2018-03-30 10 08 11) コロコロが強すぎると思うの -- 名無しさん (2018-04-08 13 47 16) 大戦後リザルト画面の長さをXの短さに戻してほしいです・・・ -- 名無しさん (2018-05-21 19 35 18) 壁密着で受け身不可なのは改善していただきたい -- 名無しさん (2018-05-22 09 18 21) オンラインのキーコンを非表示にして、定型文にして -- 名無しさん (2018-05-22 22 32 09) シールドゲージ廃止してスタミナゲージにして飛び道具&空中移動技(しりもち落下にならないもののみ)と共有させる -- 名無しさん (2018-05-26 21 39 48) テレビゲームのみの発売になるので、アイスクライマー!コイツは絶対入れてくれ!他のDX→X続投組はみんな居るからな。 -- 名無しさん (2018-05-27 12 16 33) 踏み台は完全廃止でいい。やる側でもやられる側でもあれでバーストとか萎える。吹っ飛ばしてこそスマブラだと思う。 -- 名無しさん (2018-06-07 20 13 03) 高頻度で来るアプデの度にリプレイ見れなくなるのはやめてほしい -- 名無しさん (2018-07-07 17 47 19) リプレイは動画として録画してるんじゃなくて入力情報とかを記録してるだけだからなあ アプデに対応出来るようにするとなると容量に負担が掛かりそうだ -- 名無しさん (2018-07-09 00 09 49) 真っ先に消して欲しいのは空中回避の着地隙と踏み台ジャンプ。今作も評価できる点はあるんだが、何で過去作のいいとこ取りができないかねえ -- 名無しさん (2018-07-27 17 17 08) 踏み台ジャンプは一人用モードでCPUにやられると絶望する。こんなところで運要素はいらないんだよ -- 名無しさん (2018-07-28 12 26 50) ホムコン、スマッシュボンバーはもはや新作にはいらないと思うわ。その代わりターゲットを壊せを復活させろ -- 名無しさん (2018-08-29 19 07 58) 空中回避だけはマジでXの隙なし仕様にしてくれ。 -- 名無しさん (2018-12-08 20 06 40) Readytofight悪化しててワロタ -- 名無しさん (2021-10-02 20 28 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okirakulynch/pages/20.html
【スマブラX】おきらくでリンチ アミノ氏による 馴れ合い・リンチ潰し動画。 うp主がソニック好きである為か、ソニックに関連した編集が多く、このシリーズの最大の見所となっている。 ソニック以外のネタも幅広い。 尚、アミノ氏のリプレイは「【スマブラX】おきらくでリンチ44」で終了している。 現在、リプレイ募集中であるとの事。 余談だが「マイキャラはポケトレ」らしい。 【スマブラX】おきらくでリンチ1
https://w.atwiki.jp/wiifi/pages/23.html
ルール 共通事項 アイテムはスマッシュボール以外あり。アイテム出現率は「ふつう」とする。前もって設定しておくこと。 キャラは自由。途中変更も良しとする。 エラーが発生し部屋が解散した場合は再試合を行う。 試合終了後の入れ替え等の確認のため、出来るだけリアルタイムでスレを見られる方が良い。 対戦形式 勝ち残りトーナメント方式。下記のトーナメント表及び画像を参照されたい。 一回戦・二回戦(多人数戦)時 部屋主は下記参加者一覧の一番上の列に名前が載っている者とする。 試合形式はタイム制。2分間の2本勝負。 ステージは自由。 1本目で1位だった人は1位通過。2本目を行わずにそのまま部屋を退出。 残ったメンバーで2本目を行い、そこでの勝者が2位通過。 2位通過した人はスレに試合結果(1本目・2本目共に)をスレに報告。 誰か一名が1本目中にエラーで退場した場合は1本目は不戦敗、2本目で退場した場合はそのまま敗退とする。 準決勝・三位決定戦・決勝(タイマン)時 試合形式はストック制。 準決勝・三位決定戦はストック数2、決勝戦はストック数3で行う。 ステージは「すま村」固定。 運営責任者が部屋を作成。自分の番になったら部屋に入場すること。 片方がエラーで退場した場合、1度目は同じ再試合を行い、2度目は部屋主を代えて再試合を行う。3度目も退場した場合は失格とする。 試合が終了したら運営責任者の方から試合結果がスレに報告されます。 大会 第一回大会 おうえんトーナメント 第二回大会 ごんタッグトーナメント 第三回大会 発売一周年記念大会