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相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて 攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) size(80%{2012-07-10 16 26 42} Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14 41 15 フロイドさんへ 最初にダミーの攻撃判定を出しておいて ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう If等を使って分岐 というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15 28 02 あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 GFXで例えるとワリオのオナラとか。 他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 いないと効果が現れません。 他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05 40 35 SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 47 30 あと、ボイスランダム化の項目ですが、 あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 51 15 Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17 02 40 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17 12 21 >>イモガエルさん 実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22 51 35 ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… 一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15 14 21 >>イモガエルさん SSEAttributesを変更する場合は、 キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 もうすでにAttributesを調整している場合は、 AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16 42 28 SSEAttributes見つかりました。 でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 Saveで上書き保存しても同様。 保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19 36 01 すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 なのでv0.67bを使ってください。 こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 -- (名無しさん) 2012-09-25 23 03 40 ↑いえいえwww ただ、また一つ問題が… BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21 15 20 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると "指定されたキーはディレクトリの存在しません" とか言うエラーをはきます。(多分) また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま 保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23 23 10 なるほど・・・ 調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 エラーが出てしまうようです。 もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20 51 56 ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09 50 56 フレームが決まってるんじゃないですか? FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って 1度だけGFXを出すようにしてください。 InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19 42 39 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません 横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03 36 34 うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと ModelChangeerが見つかるはずです。 それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20 52 31 モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23 55 42 困ってるんですが・・・、 Asynchronous Timer frames=27 Offensive Collision id=0.size=15.y offset=7 Synchronous Timer frames=10 Offensive Collision id=101.size=15.z offset=40. y offset=7 Offensive Collision id=102.size=15.z offset=-40. y offset=7 ・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の 場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の 説明を読んで真似してみたんです。 なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16 33 09 メタナイトのディメンションマントのバグを ボタンを押しながらで再現したりってできますか? バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20 25 14 ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15 35 52 ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが 通常弾が189A8 投げ追撃弾が18A48だと思います 10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 ところで IC-Basic21003<IC-Basic24003 これは 「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17 28 48 ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14 06 01 メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11 11 45 16進数で28番に攻撃判定を設定して 剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16 53 19 ありがとうございます。 モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 57 48 ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を 設定する事は可能なのでしょうか? -- (イモガエル) 2012-12-30 13 32 10 イモガエルさん 吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 47 22 イモガエルさん すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ 役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 51 13 ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが 存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… 一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… あと要望がもう一つ。 マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 Requirement内に、 「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21 49 44 なんと。 被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12 24 49 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12 start=0 このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです -- (名無しさん) 2013-01-02 21 02 42 ただのカウンターであれば BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで 攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ 実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 -- (名無しさん) 2013-01-03 15 23 32 キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02 08 55 ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16 10 04 ↑3,4なるほど…試してみます 質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか 他の飛び道具ならできるのに… レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00 50 13 もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 横スマッシュ:168B0 上スマッシュ:16A88 下スマッシュ:16BF0 ・空中 前:16D68 後:16EE8 上:17018 下:172F8 ・必殺技 投げ:17AC0 張り付き:17B88 上B:17C58 ・投げ 掴み攻撃:17528 前:17600 後:176D8 上:177B8 下:17910 スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04 07 19 イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 他の方にも質問です。 初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ どうかお願いします。 -- (BOSS) 2013-01-07 16 56 33 ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと 不具合が生じてしまう可能性があるようで… ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 ↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 ただし少し特殊なSFXらしく、 Sound Effect 0A000100 で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 Sound Effect 0A020100 で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 因みに横スマで使用されている効果音は他に 0021 オールスター戦休憩室のワープ音 13D1 ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) iF6F 爆薬箱が爆発 GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを 設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01 32 56 ↑訂正、iF6F → 1F6F -- (イモガエル) 2013-01-09 01 35 49 イモガエルさん、とても詳しく有難うございます。 -- (BOSS) 2013-01-10 17 25 34 Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って 「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14 36 59 アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15 42 10 試合開始時(action 1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16 36 16 ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19 20 27 質問ですが・・・ Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15 46 43 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20 05 42 06170300 Difensive Collisionですね。 パラメーターは3,0,2の順です。 06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば 判定を消すことができます。 ちなみに判定は全身に出るそうです。 と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが 判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20 26 07 brawlboxでpsa編集して、 保存しようとしたら、 インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて 保存できません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17 28 25 PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 _efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 (エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04 31 11 ありがとうございますなんですが・・・。 「_ef」とは何でしょうか。 わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10 16 32 イミガエルさんに質問です。 効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19 28 06 イモガエルでした。 失礼しました。 -- (フロイド) 2013-03-19 21 25 12 Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? 以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08 35 06 すみませんef_xxの語表記です。 BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 08 09 イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 10 33 KAI@Marthさん ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-03-21 10 02 58 すいません、またまた質問です・・。 「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10 05 43 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして 今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07 45 56 マルスのSEを変えているんですが 撃墜した時のSub Actionとか カウンターが成功した時のSub Actionとかが 存在しなくないですか? 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-22 17 56 20 撃墜はコモンアクション0xBDです。変更するのであればSEハックが妥当でしょう。 カウンターはアクション(Specialタブ)の下Bに書いてあるChangeSubActionを参考に、 モーション名で探してください。 ちなみにマルスの場合、Action115にOnGround(地上)の場合1EA。 そうでなかった(空中)場合1ECのChangeSubActionがあるので、そこに飛ぶと 1EAのモーションにはSpecialLwと、1ECにはSpecialAirLwと書かれている筈です。 カウンターヒット時のモーションはSpecial(Air)LwHitなので周辺から探すと 1つ下のサブアクションが目的のものに当たります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 22 33 31 場所が分かったんですが すいません!間違えたというか... ボイスを変えたいんです 撃墜した時なら悲鳴(6B5、6B6) カウンターなら「見切った!」とか(698) 両方とも見てみたんですけど SEのSFXIDはあったんですが ボイスのSFXIDがないんです 表記されてないって事は無いと思うんですが... またすいません、何か分かればでいいです 教えて下さい ちなみに、CSEを使ったボイスハックに 挑戦してたんです ピクミンから置き換えたマルスに ロイのボイスを当てようと思ってたんですが 上のボイスが見つからなかったので...(汗 やられた時とか、カウンター成功した時だけ マルスの声になっちゃうんですよw -- (zis) 2013-03-23 02 01 23 自己解決できました Eventの勉強不足だったようです ありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 16 40 42 あれ、撃墜した時のボイスが やっぱり見つからない...OTL -- (zis) 2013-03-23 17 25 49 イモガエルさんにお願いがあります。 レジェンドオリマーtype2をダウンロードできる んですが、zipを開けません。 いろんなソフトで展開を試みたんですが どうもzipが壊れている(?)ようなので、 再アップロードしてくれませんか。 -- (フロイド) 2013-03-23 18 02 32 何度も申し訳ありません 最終的にマルスの、撃墜した時のボイス (上に吹っ飛んだ時の悲鳴と、HP0も含めて)と Eventの、Damage Voice Clip (ダメージボイス(ふっとばされた時のボイス)をランダム再生)の ボイスを指定している?アドレスが分かりません Damage Voice Clipは 替わりにボイスのランダム再生を設定してもいいんですが 分かっていた方が良いと思うので... 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-23 19 22 30 それは私もわかりませんねぇ アドレスというのはSAのオフセットのことですよね? OSAかなにかで調べてみてはいかがでしょう -- (KAI@Marth) 2013-03-23 23 04 10 ですよねOTL 誰か詳しい人いないかなぁ? とりあえずありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 23 27 20 ↑レジェンドオリマーILLUSION再うpしました。某サイトの説明文にURL掲載しました。 そういえば、まだこのサイトにはSFXの対応表がまだありませんね… 新しく掲載してみますか? -- (イモガエル) 2013-03-24 23 13 29 Throw Itemの仕組みがわかりました。 おそらくですが、 ・最初2つはIntの引数を代入することによって投げ始めの位置を指定することができます。 ・後の3つは角度です(加速度か?) 弾幕の角度にCurrentFrameが代入されているIC-Basic0を参照することで 毎f角度を変え、弾幕っぽいものを作るようなことをやってるPSAがありました。 もともとアイテム投げに入っている変数は、Attributesの数値に関係したものが代入されてるのかもしれません。 Attributesに左右されたくないのであれば、Hexで直に値を代入させればいいと思います。 よかったら誰か3つの引数が何を示しているか調べてくれませんかね? -- (KAI@Marth) 2013-03-25 07 33 35 はい、サルマワさんと調べました。 結果 最初2つは位置であってますがXとYが逆です。 後の3つは上からScalarで ・角度(ベクトルよろしく前方が0度) ・勢い ・アイテムの判定の種類(?) 0 未セット 0.5 捨て 1 投げ これで弾幕PSAが作れるッ! -- (KAI@Marth) 2013-03-25 15 24 58 Asynchronous Timer =0 Defensive... Body Collision... Set Loop Infinite Offensive Collision id0... Synchoronous Timer 1 Terminate Collision Synchoronous Timer 1 Loop Rest Excute Loop Asynchronous Timer =61 Offensive Collision id=101... このときのアニメーションフレーム数は61。 なので、最後にoffensive置いたんですが、発動しません。 どこを直したらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-26 22 36 31 1回判定消してるんだから最後の判定はID0でいいんじゃない? もしくは1個目の判定にリヒットレート適用してループ処理消すとか。 あと、ループ中のタイマーは判定と判定消しの間に1つ、2fをおいた方が行数が減っていいですよ。 SAのアッドやペーストを使ったオフセットは容量シビアですからね。 (新しく追加して0x20000近い数値のオフセットであれば、消しても容量は減らない) (でもアッドやペーストを使う分だけ容量は増える) それと書いてて気付いた、InfinityLoopがいけないかも知れませんね。 サブアクションならLoopRestはループ脱出にしか使えなかった気がします。 後1つは判定のタイミング。タイマーイベントは、何f待つかを指定するもので "次のイベントが何fに始動するかを設定するものではない”のです。 つまり早くても60f。実際は余裕・持続があった方が攻撃として成り立つので 2~3f前に出しておくのが妥当だと私は考えます。(まぁそこら辺はお任せしますがw) -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 24 20 あぁ!なるほど! 詳しく解説、ありがとうございます。さすがです・・・。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 32 19 あと、書いててまた思い出した。 コメログに以下のようなことが書いてあった気がします。 "アーティクルのイベントを変えるとオフセットが異なって機能しなくなる" アーティクルは解明されて無い点や自在に操れない部分が多いということを踏まえたうえで 聞いてください。 この方法がすべてのアーティクルに使えるというわけではありません。 とりあえず。アッド・ペーストをしなければ、オフセットは変わらないです。 (実験はしてないので、もしかしたらExcuteLoopをSwordGrowなどに変えた場合、 引数の数の大きな違いでバイナリの幅が足りずオフセットが変わるかもしれません) たとえば、2つの判定だけが書かれたオフセットに飛び、 ・1つの判定をNo Eventに変える ・2つ目の判定をGotoに変える ことをすれば、自由に追加オフセットの内容を実行することができます。 PKサンダーに新しいグラフィックを付けたりもできました。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 34 49 フロイドさん、どういたしまして^^ -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 35 12 リヒットレートとはなんでしょうか。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 47 46 ・・・解決しません・・・。 -- (フロイド) 2013-03-27 00 30 40 コメントついでにちょっとページ編集。 もうここのページは気軽に弄くれないほど多くの情報がありますし、せっかく表もあるので イベントリストから飛べるようにしたらどうでしょうか? きっと便利になると思います。 SAまとめトップページには、PSAとは・リストへのリンク・編集時の工夫・コメント欄これらがあれば十分でしょう。 トップページにあまり量がありすぎてもあれですし、更新しづらいので情報を知る機会も減るということになります。 まぁその前に未だに古いバージョンのままのEventListをどうにかしないといけませんがね。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 02 58 ページ編集時に書き込みも行いましたが、ここでも言っておきます。 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 04 16 psaに付属しているsfxID表を見ても それぞれが何番のwaveファイルに対応しているのか わからないので、鳴らしたい音があっても idがわからないので困ってます。 -- (フロイド) 2013-03-28 13 25 37 えっと、それはページにあるやり方でやってください。 IDリストはSEの名前で判断してください。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22 29 46 没ボイスを使いたいなら ってやつのことですよね? -- (フロイド) 2013-03-29 16 57 23 seの名前での判断では難しいものもあるので、質問しました。 -- (フロイド) 2013-03-29 21 47 37 そうですね、名前だけで判断するのは少し難しい気もしますが… アイテムの効果音程度であれば名前だけで判断できますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 09 05 28 確かにアイテムであればそうです。 でも、「これって何の音?」ってのもあります。 果たして、このサウンド名はこれでいいのかってのと、 中にはcommonってファイルもあります。 一回一回試してもいいんですが、結構面倒です。 -- (フロイド) 2013-03-30 13 15 32 うーん、IDリストはそういう使い方であきらめてください。 没ボイスのやり方の方が正確さはあります。起動・開く部分を除いたら早さも断然こちらの方が優れているでしょう。 やり方が少し難しく聞こえるかもしれませんが、簡単・端的に言うと どれだけ上下してるかを今なってるIDから加算・減算するということです。 手順を踏まなくてもそこさえ覚えておけばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 17 22 07 973-17の17って、どこからきたんですか。 -- (フロイド) 2013-03-30 19 11 25 17が差異です -- (KAI@Marth) 2013-03-30 19 49 31 質問させて頂きます。 ピーチについてなのですが、空中浮遊についてのパラメータって一体、どれなのでしょうか? 個人的にはAttributeの部分にそのパラメータがあるのではないかと思っているのですが… ご存知の方、もしよろしければ教えてくださるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-04-23 18 46 46 根本的な解決にはなってないですが、作っちゃったほうが早い気もしましけどねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-04-27 05 47 40 ピーチの浮遊は Offset 3A48 が該当するはずです、バイナリ等からどうぞ。 -- (ん?間違ったかな。) 2013-04-27 11 44 00 ヨッシーのタマゴ転がりの技を編集したいんですが ヨッシーがタマゴになったまま動かなくなったり 変な動きして技が発動しなかったりと、うまくいきません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-04-28 12 45 30 FPEで編集するか、アクションを別のものにしてみるか。ぐらいしか思い浮かびません… 移動技ではMovesCharacterやOnGround/InAir State、OnStage/InAerial Stateも重要になってくる項目・イベントです。 アクションを別にして1から自作するのであれば、LoopとMovesCharacterを併用するとよいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 05 52 18 ありがとうございます。 新しく作り変える技はキャラクターは移動しません。 アクションを別にして一から自作するにはどこをいじりますか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 14 37 FPEって何ですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 51 27 FloatingPointEdeiterです。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 16 54 13 FPE触ってみました。 しかしこれは全く新しい技に作り変える物ではないので FPEはあきらめます。 あと、「アクションを別のものにしてみる」というのは タマゴ転がりでないもので作るということですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 22 12 31 いや、タマゴ転がりに似た技を再現するということです。 というのも、まれに特殊設定がされているアクションがあるからです。 リュカなどでは下Bに関係するアクションであればイベントに関係なく、吸収可能な攻撃を受けた場合に "攻撃された向きを向いて判定を吸収し、さらに吸収のアクションに飛ぶ" という行動をとります。これはFPEで吸収判定の大きさを0にすることで解決しました。 メタナイトやアイクの切り札は攻撃が当たった瞬間ステートを奪うようになっていますが、 そのイベントが無い場合などは相手が固まってしまいます。 これらはアクションを変えることで解決することができます。 マルス・アイクのNB、LwBによるベースダメージもアクションを変えることによって ダメージを変更することができると思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-04-30 20 05 54 そういうことだったんですね。 -- (フロイド) 2013-05-02 16 06 13 アニメーションフレーム数 1 [Anime Flags] Loop[v] Moves Chara[v] [Other] Asyn Timer 0 Chara Moment ... If On Ground ChangeSub xxx EndIf っとまぁこんな風に構文組みました。 急降下技です。 xxxは着地時と地上発動時共有です。 Ifで、ちゃんとxxxにとんでくれるんですが、 技とグラフィックしか適応されなくてSFXとOtherは 適応されません。もちろんそれらは地上発動時(xxx)にはちゃんと 動作してくれるんです。 -- (フロイド) 2013-05-09 17 30 15 とりあえずAsynTimer0消していいんじゃないすか?。タイマーイベントはフレーム数を指定するものではないので。 あと、効果音はわかりませんが、Event Listのところに書いてある 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 これじゃないでしょうか? カテゴリの違いは Main:タイマーやループでアニメーションより長い時間を指定したら、そのf数までサブアクションが終わらない ぐらいだったと思いますので、移せそうなイベントは1~2カテゴリにまとめると行けるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 49 43 ああ、たまにLoopにチェックすると記述もループする場合がありますね…AsynTimer0は有効かもしれません。 というかその文でなぜ動くかがわからなくなってしまった… なぜループ文を使用せずOnGroundを判別したのか、なぜAsynTimer0があるのにループを繰り返したのか。 とりあえず、ループ文を使ってみてはどうでしょう? Rest LoopをChangeSubActの後においてループ脱出させるのも忘れずに。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 54 52 質問します。 「設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。」とありますが、 どのように確認するんですか? -- (sankaku) 2013-05-11 17 05 31 BoxでXYZ方向に動かしてみて、どの方向に動くかを見ればいいんじゃないですか? -- (KAI@Marth) 2013-05-11 21 23 32 リュカがマリオやボス、アイテムのSFXを使えますか? -- (sankaku) 2013-05-12 08 14 22 SFXはコモンのものであれば使えますが、固有のものはキャラごとに読み込まれます。 ssfx id listの先頭に、common、lucas、menu、poke、narration、seqのいずれかがついていれば使えます。 たとえば、キャラ固有SFXはキャラがいるときしかならないのを利用して、 全てのキャラのやられボイスを技に設定することで、確実に相手のやられボイスを流すことができます。(タイマン用) ほか、BGMもssfx id listに載っていますが、こちらは読み込まれていないときに再生すると 乱れるので、基本使うことはできません。(おそらくRiivolutionでは可能。) -- (KAI@Marth) 2013-05-12 08 59 11 ---追記--- menuとついているやつは一部ならないものがあります。 -- (KAI@Marth) 2013-05-12 09 06 44 ありがとうございます。boxで音を確認しながらリュカのSFXを 変えて行きたいと思います。 -- (sankaku) 2013-05-12 12 39 08 External Graphic Effectの用途を教えてください Graphic Effectとの違いがわかりません。 -- (sankaku) 2013-05-13 15 38 11 私もあまり把握していませんが、External Graphic Effectは コモンエフェクトで使うと1fでエフェクトが消えるっぽいので、毎f同じエフェクトを出すときなんかに使っています。 逆に煙やクラウンは同じ形で固まってるとおかしいので、間をあけて普通のエフェクトを使うことをお勧めします。 ちなみに今翻訳したところ、Externalは外部的という意味でした。 キャラ固有エフェクトはなるべくこちらで出したほうがよいのではないでしょうか?(元がそのパターン多いですし) あと、わかりきっていることだとは思いますが Character Specific GFXでエフェクトを消す際に、それ以前にステートを変えられてしまったらエフェクトは消えません。 無敵やスーパーアーマーには弱点があるので、なるべくSword Glowを使用することをお勧めします。 必要なのは下のほうにある、 ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows ・Offset/Rotation/Scale これらだけです。ほとんどただのグラフィックと変わりません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-13 16 42 53 ---追記--- Sword Glowを使った場合、消す方法は2つあります。 ・Characcter Spef GFX いつも通りの消し方。同じグラフィックをたくさん表示させてる場合、まとめて消す。他のエフェクトは消えない。 ・Terminate Sword Glow グローとして表示したエフェクトは消える。GFXとして表示したものは消えない。 状況に応じて使い分けることができるので、結構便利です。 -- (KAI@Marth) 2013-05-14 01 51 20 キャラ固有グラフィックのGFXリストってありますか? -- (sankaku) 2013-05-24 18 45 37 エントリー時のドカンを消したいです。 -- (フロイド) 2013-05-25 15 16 38 多分それはFitMarioEntry.pacだったような気がします。(つまりアーティクル) キャラ固有GFXはキャラID+Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数で判明できますよ。 キャラIDは既存の技のエフェクトやソードグローを見ればいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 43 27 あと、イベントリストのテキストをを少しずつではありますがこのページに対応できるよう書き換えて行っています。 ほかにイベントリストを更新するため同じようなことをやっている方がいれば言ってください。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 45 42 ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-05-25 16 06 15 ちょっとわかりにくかったです。 Effext ID xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 ってことです。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 16 42 30 すみません、Eflsの意味がわかりません。 教えてください。 -- (sankaku) 2013-05-25 18 38 33 Eflsは拡張子です。展開するとエフェクトID順にエフェクトをどこから呼び込むかなどが書いてあるます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 19 37 32 Efls見つけました。Firxxxのef_xxxを開いたやつですね。 ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-05-26 07 39 59 いえいえ、きちんと説明するべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-26 08 07 06 sword glowの使い方 教えてください。 -- (フロイド) 2013-05-27 17 50 20 ---斬像として使う場合--- ↙(剣の先っぽ)2ndBoneOffset・2ndOffset(LenghSwordGrow) |三ニニ 十↖(剣の根本)1stBoneOffset1・1stOffset この間にグローが生成されます。 ほとんどの場合、剣の縦軸と同じなので長さという表記が使われているだけでLenghSwordGrowは、オフセットの一種です。 私の場合、面倒なので2つボーンを使って、オフセットは弄らなくていいようにしてます。 カラーの使い方はよくわかりませんが、元からテクスチャのあるキャラなら使用するテクスチャを変えることができます。 (マルスのマーベラスコンビネーションなど。) Blurは斬像の横方向の長さです。(長くすれば剣を振った後もなかなか消えない) 因みにエフェクトIDを0にすれば、どのキャラでも真っ白なグローを出すことができます。 ---自動消滅エフェクトとして使う場合--- ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows(ボーンID) ・Offset/Rotation/Scale(移動・回転・拡縮) だけを通常のエフェクトと同じように設定すればおkです。 また、通常のエフェクトと異なり、表示されている間ボーンの状態に依存するので、 ボーンを大きくすれば、エフェクトも大きくなり、移動・回転すればついてきます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-27 19 58 19 助かります。 -- (フロイド) 2013-05-28 12 02 52 最後の切り札編集したんですけど、 技終わったあと、切り札状態から抜け出せなくて スマッシュボール出てこないし、背景暗くなったまんまだし。 どうやったらちゃんと終わらせられますか。 -- (フロイド) 2013-05-28 15 51 53 ExitFinalSmashStateというものがあります。お使いください。 本来は切り札の最後のアクションのExit欄にあるので、アクションが終了したら切り札ステートは消えるようになってます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-28 20 17 44 Throw item 1F010300 の使い方を教えてください。 アイテムを投げさせたいです。 Parameter2は角度? -- (sankaku) 2013-05-31 18 42 48 この前解明したものから、オフセットを除いたイベントなんじゃないでしょうか。 オフセット+角度+速度+フラグ(?)のやつはコメログからお願いします。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 00 56 31 キャラを見えなくするにはどうすればいいですか? -- (sankaku) 2013-06-01 13 38 55 Visiblity trueで。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 17 26 41 なるほど -- (sankaku) 2013-06-02 06 59 08 Normal Camera が動作しなくなりました。 ひとつのキャラに限らず、Normal Cameraを含む動作を した場合、カメラのアングルがそのまんまで、戻ってくれないんです。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 38 42 いや、上の訂正します。 どうやら、自分の作ったpsaがいる場合のみらしいです。 また、自分の作ったpsaのみが動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 44 19 よくわかりませんが、私の場合正常に動作しました。(切り札でアップ+アングル、NormalCamでWaitに戻ってもう一度切り札) 使う場所を間違えているとかはないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-06-03 19 44 00 ---追記--- 2回重ねてクローズアップカメラを使うとダメなようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-04 06 53 44 じゃあ、例えば下の様に Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy Asynchronous Timer 15 Normal Camera は、うまく動作しないということですか? -- (フロイド) 2013-06-04 16 03 05 Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 9 Normal Camera Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy 二回目の直前にNormal Cameraを入れたことで 思い通りにどうさしました。 アドバイスありごとうございます。 -- (フロイド) 2013-06-04 16 31 16 どういたしまして。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 00 03 40 Throw Itemのコメント説明がよくわかりません。 Intの引数?なにそれ? xとyが逆?結局どっちがどっちなの? scalarに角度・勢い・判定の3つをどうやって入力するの? など、ハテナがいっぱいです。 intはググったら結構難しそうです。 無知な自分でもわかるように説明していただけないでしょうか。 -- (フロイド) 2013-06-05 18 34 34 Throw Itemは上から ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦) ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 14 19 間違った。 ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦 ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・アイテムの飛ぶ速度 ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 15 44 Intは十進数です。引数は英語で言うとパラメーターです。 このイベントのパラメーターは、全てScalarで入力してください。 OffensiveCollisionの角度と同じとありますが、進数が違うため角度と数字の関係はいまいち把握できてません。 アイテムの飛ぶ速度は倍速です。 必要なしのところは投げの種類なので、投げのデフォ変数でもScalarの数値でもお好きにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 21 17 10 Parameter0~2 の3つしか、入力欄ないんですけど。 -- (フロイド) 2013-06-05 21 49 09 違うThrow Item使ってました。 全くややこしいですね。 -- (フロイド) 2013-06-05 22 17 19 角度の計算方法はラジアンです 向きの回転方向がOffensiveCollisionと同じです -- (ん?間違ったかな) 2013-06-06 06 36 22 追記です。 一部、スーパースコープの弾などは角度が想定されて無いので、下方向には飛びません。 0度~-180度の間などは速度だけ角度に関係したものになります。取って投げれるアイテムは問題ありません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-06 11 23 36 Throw Item、全部Scalarで入力したけど 角度がうまく動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-06 17 43 06 詳細を詳しく教えていただければ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 00 08 18 自分の場合は 225、270、315 の3つを設定しました。 しかし、全部真下に落ちました。 投げです。 -- (フロイド) 2013-06-07 16 03 16 アイテムはバンパーです。 -- (フロイド) 2013-06-07 18 29 56 マイナス使えますよ。お試しあれ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 19 11 35 FitXXXDark.pac FitXXXSpy.pac とはなんですか? -- (sankaku) 2013-06-09 12 25 29 すみません わかりました。 -- (sankaku) 2013-06-09 12 42 38 フシギソウやゼニガメの固有エフェクトはどこにあるんですか? FitXXXを開いてもありませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-13 19 24 33 予測ですが、 ・トレーナーのファイル ・MotionEtcのなか だと思います。 はっぱカッターのエフェクトをどこかで見たことがあるので、どこかにあるのは確かなんですがね… -- (KAI@Marth) 2013-06-13 21 16 57 Motionとテクスチャしか見つけられませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-14 18 44 43 FitPokeFushigisouEtcの中に入ってました。が、エフェクトということではなく、 アーティクルそのものということになってるようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 20 51 36 アーティクルとは?コメログ見てもよくわかりません。 具体的にどこにあるんですか? -- (sankaku) 2013-06-14 21 06 37 FitPokeFushigisouMotionEtc→FitPokeFushigisouEtcのなかにありません? アーティクルはキャラ固有の武器・防具です。GenerateArticleで繰り出せます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 21 31 53 ありました。ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-06-15 13 25 45 モーションを固定(途中でFall状態にならず)して地上から空中に移動ってできますか? (PMのルカリオの上スマッシュみたいな) PMルカリオのPACを開いて上スマがどんな風になっているか見て試してるんですがうまくいきません・・・ -- (名無しさん) 2013-06-15 15 05 46 Figter.pacに ・空中判定になると落下アクションに移行 というものがあるので、サブアクションに工夫しただけでは無理かもしれません・・・ (ChangeActionに条件が難しいほうが優先される仕様などがあればできるか・・・?) 別のアクションでやるのが望ましいと私は思いますがね。 とりあえず、崖からはみ出さない+台に乗れないこと前提であれば SetAerialOnstage FloatingOnstageを設定するのも有効な手段です。自作PSAに使ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-15 17 08 46 あ、ミスりました。SetOnGround/InAir FloatingOnGroundです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-18 21 00 26 なるほど!ありがとうございます! ところでOpenSAのwikiを見ようとしたらエラーが出るんですが解決方法とかあります? -- (名無しさん) 2013-06-19 22 28 53 繋がりにくいあれですよね? とりあえず運よく繋がったらテキストにまとめておくぐらいしか対策はないと思われ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-20 01 30 25 自分が別の行動に移ってもダメージ判定が消えないようにできますか? ProjectMのゼルダの横必殺技みたいなやつ。 -- (sankaku) 2013-06-20 19 30 29 アーティクルの設定などを弄れば何とかなりそうですが、難しいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-06-20 20 18 36 ---補足--- 置きディンはアーティクルの設定をいじくったものです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 01 43 50 そうですか・・・。 難しいのならあきらめます。 -- (sankaku) 2013-06-21 18 08 55 まぁ難しいといってもFloatingPointEditerとOSA・PSAの変数程度が使えればあまり苦ではありませんよ。 ブラスターとかピットの矢なんかだったら、進むスピードをFPEで0にしてしまえばいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 19 24 18 OSAの使い方がよくわかりません。 飛び道具のoffsetを見る以外の用途はなんですか? -- (sankaku) 2013-06-23 07 18 25 使われている変数の一覧を呼び出したり、ActionのExit欄に書いてあるイベントを見たりが基本ですかな。 Exit欄はBoxで見れるんですがねw まぁ使い方としてはアーティクルの内容なんかのオフセットを見るぐらいでしょうかね。 他にアイテムの編集にも役立ちますよ。まぁこれまた見るだけで作業はバイナリになるんですが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-23 23 55 02 飛び道具を飛ばした後、その飛び道具の所まで移動する技ってどうやって作るんですか? -- (ジェイン) 2013-06-29 23 39 05 瞬間移動は0E080200で出来るようです。引数はX・Yの順で移動距離です。 SetAirOnground・SetAerial/Onstageでキャラを動かせるようにしてから このイベントを行い、そのあとに移動を停止させると瞬間移動っぽくなります。 飛び道具の位置情報はよくわかりませんが、横一直線に進むものであれば 変数を少しずつ足していって、その分だけ瞬間移動させる というやり方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 02 54 23 瞬間移動の命令を教えていただきありがとうございます とりあえず、飛び道具と本体の座標を変数に保存し その後座標値の差分を瞬間移動に入力する方法でやってみます。 -- (ジェイン) 2013-06-30 13 29 20 位置情報変数はアーティクルも個別の値があるんでしたっけ? そうであればその方法がいいと思われますな。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 14 55 41 o 255 x 256ってなんですか?(無知ですいません) PMのアイクはREFFだけを入れたらちゃんと表示されたのでREFF意外は関係ないかもしれません EmitterもParticleもAnimationsもOffset意外ほぼ一緒で DLしてきたpacじゃないから設定ミスはないはずなんですが・・・、BrawlBoxでいじるのは問題ないですよね? BrawlBoxとかで保存ミスとかもあり得ますか 噴火の大部分ってeff_ike_hunka_fireで合ってますよね?それなら知っています あとここで関係ない話してごめんなさい -- (DIO) 2013-07-13 10 33 33 256は16進数で言う100です。255はffです。0~ffの間で色の値を決めてください。 数学系の話になりますが、100がおkならその桁で表現できる最大値はfffになります。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 09 25 あと、Alphaの意味が「透明度」「不透明度」両方の意味で使われてますので、 FFが透明か0が透明かは場合によって違います。0と255両方試したほうがいいかもしれません。 (ScreenTintなどは不透明度なので、FFで背景が全く映らない) -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 12 50 oは○でxは×って意味ですね なるほどー!ありがとうございます 話変わりますが調べてたら「SSE Attributes」ってのがあったんですが これってなんなんですかね?Brawlboxとかバイナリじゃないと編集できないらしくて 普通のAttributesと比べてみるとジャンプ力とかしか変わってないのでもしや亜空用? -- (DIO) 2013-07-13 12 23 03 SSEが亜空の使者の英名(の略)ですね。通常のAttribtesをエクスポートして、 それとリプレすればガードサイズとかタグの高さなどを一括変更できます。 とりあえずバランス重視の場合は、変更した点を1つ1つ変えていく方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 55 05 アイスクライマーのナナのSAを編集したいのですがどこで編集できますか? BrawlBoxのMoveDefでちょっといじってテストしてみたら開幕のGOでフリーズしました -- (DIO) 2013-07-21 09 29 12 ナナは基本数f遅れでポポの動きをまねます。 いつか別行動をさせる方法を教えてもらったのですが、忘れてしまいました・・・ とりあえず、本体PSA内で別行動をさせているのは確実かと。 Defデータ内のどこにあるか Def内のSubActionScripts、ActionScripts、Substituteのなかに記述があります。 GOフリーズ BoxでフリーズするならPSAModを使うのも手だと思います。が、 どちらとも保存時バグがあるので、別名保存してみてバイトサイズが妥当なら使う そうでない場合また別名保存・・・を繰り返すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-07-21 11 35 07 リュカの上スマをいじりました。リュカが上スマを使った試合が終わると必ずフリーズします。 どうしてでしょうか? 変数いじりましたがそれが原因でしょうか? -- (sankaku) 2013-08-01 08 54 12 RAをいじくるとよくあります。 特にリュカは用意されている空き変数があまりないのか、色々な変数で不具合が起きます。 とりあえず私のPSAで使っているのはRA-Bit[100]ぐらいですね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 43 15 追記 アクションなどで使っていない場合のみ、RA-Bit[16]などを使うのも手かと。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 44 49 ファルコのブラスターの同時表示数を変更したいのですが、どうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-01 19 09 30 FPEなんかでいじくれないでしょうかね? 個数を減らすのであれば変数で適当にシステムを組むのもありかと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 03 05 58 回答ありがとうございます FPEでいろいろ弄ってみたけど変えられませんでしたorz 同時表示数を増やしたいのですが、つい先日始めたばかりなのでシステムを組んだりするのはまだ無理ですね… もう一つ質問させてください。ブラスターの表示時間を増やしたいのですがどうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-02 07 56 04 FPEで18840(Laser length)を弄ればいいんじゃないんでないでしょうか。 18844(Laser lengthening time?)も関係あるかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 08 13 32 回答ありがとうございます 数値を減らしたり増やしたりしましたがどちらも違うようです 18840はブラスターの長さのようです、撃ったとこからロボのレーザーのように伸びていきましたね 18844はブラスターが長くなる時間ですね、撃ち出してから徐々にブラスターが伸びていきました なにかブラスターの時間を増やす方法はありますか? -- (bihu) 2013-08-03 00 12 44 OSAで開いてみると、他キャラのアーティクル消化と似たような記述を見つけました。 LA-Basic[4]。なぜかWallJumpIntervalの変数ですが、ここが0.0になればTerminateInstanceが行われます。 よく理解できていませんが、TerminateInstanceは 「今行われている作業を消し、次の作業があればその作業へ移行する」という物らしいです。 Action1へ移行する条件に「障害物判定に当たったら」があるので、 これは時間が来たらAct1へ飛ばすようにしているのかもしれません。 他のキャラでよく見かけるのは、アクションの最初の方でIC-Basicの値をLAやRAに持ってきて、 コンカレントループでBasicVariableDecrementを作業用変数にかけていき、 変数が0x0になったらTerminateInstance等を行うってやり方です。 あと、短くする方であればAsynTimerとTerminateInstanceとかChangeActionで強制終了とかもできます。 -- (KAI@Marth) 2013-08-03 02 58 38 いろいろ調べてみましたが自分には理解することができませんでした・・・・・ 折角わざわざ調べて下さったのにこの有様で非常に申し訳ないです・・・・・ 明らかに自分の勉強不足です。いろいろと質問に答えて頂きありがとうございました -- (bihu) 2013-08-03 04 53 06 いえ、こちらこそ下手な説明をしてしまってすいません -- (KAI@Marth) 2013-08-04 09 31 10 ソニックのPSAをダウンロードしたんですが上Bだけなにも変えていない状態に戻すにはどうすればいいですか? -- (ソニック) 2013-08-07 11 42 42 アクションとサブアクションを元のファイルと同じ記述にし、必要であればFPE・OSAを使い性能値や武器記述・Exit欄も元に戻す。 これで元に戻るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-08-07 16 58 25 ありがとうございます -- (ソニック) 2013-08-07 18 01 48 Attributesで吹っ飛びにくくするにはどの部分をいじればいいんですか? -- (初心者) 2013-08-12 14 39 50 いじっても不具合がおきない変数はどうやったらわかりますか? -- (sankaku) 2013-08-13 16 01 19 初心者さん 0x0B0です、その他のattributesもここに書いていますよ http //www31.atwiki.jp/bero/pages/50.html -- (DIO) 2013-08-15 23 37 43 いじっても不具合が起きない変数・・・はっきり言ってかなり限られているかと。 使わない・絶対使われないサブアクションでのアイテム変数等を使うのも手です。 「メジャー」なのであれば100とか200とかキリのいい数字ですが、もちろんフリーズしないとは限りません。 フリーズしたら変数を変えて、しなかったら一旦キャラセレに戻る。これでフリーズすなければ使う。 以上を私はいつも繰り返していますがね。私も必ずフリらない変数があれば教えていただきたいところ。 -- (KAI@Marth) 2013-08-16 12 04 14 とりあえずバックアップをとってからページ更新させていただきました。Eventリストの書き忘れも更新しました。 「初心者にこれはハードすぎるだろ」など意見があれば言ってください。 また、2013/08/26以前のテキストに変更した場合や、テキストが必要な場合は言ってくれれば何らかの方法で渡します。 -- (KAI@Marth) 2013-08-26 23 05 31 Comparrison Methodの不等号で、 <、>、は「~より大きいor小さい」とわかるんですが、残りの <=、=、!=、>=、の不等号の意味がいまいちわからないです…。 -- (ADPX) 2013-08-29 01 49 27 <=・>=以上・以下、=全く同じ値、!=以外、です・・・不等号で検索したら出てくるんじゃないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-08-29 09 40 29 おお、返信ありがとうございます!…なんで僕は不等号って調べなかった…。 -- (ADPX) 2013-08-29 16 54 04 なるべく聞く前にしらべることを心がけましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-08-30 09 52 03 また質問ですが、「攻撃をくらった時のダメージが、もし~%(設定した値)より大きかったら、2%回復する」というのを構成するにはどうすればいいですか? 自分で何度も挑戦はしているものの、条件をどう組み合わせればいいのかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-03 21 47 22 わあなんかすごくわかりやすくなってる。本当に有難うございます。 -- (名無しさん) 2013-09-04 06 15 23 ADPXさん たとえば、100%の時に攻撃を受けたら2%回復ってことでよろしいでしょうかね? Axあたりののけぞり(ダウンは除く)サブアクション全てに If Compare IC-Basic[2] 100.0 Add/Subtract Damage -2.0 と書けばいいでしょう。 攻撃吸収のようなことをしたいのであれば、And Compareで2以下の時は回復しないようにすると ダメージが負の値になることを防げます。 名無しさん ありがとうございます、編集した甲斐がありました。 -- (KAI@Marth) 2013-09-05 19 52 59 KAI@Marthさん、返信ありがとうございます。しかし、僕の意見とはちょっと違うのです… すいません、わかりにくいコメントしてしまいましたね。今度は簡単に(?)説明させていただきます。 例 自分の%は現在100%です。そのあと相手から攻撃を受けます。(相手から受けたダメージは10%とします。) KAI@Marthさんの意見は、 「自分の%が、100%の時に攻撃を受けたら」 ↓ 「2%回復」 ですが、この例で僕がやろうと思っていることを当てはめた場合、 「相手から受けたダメージ(10%)が」 ↓ 「設定した値(例 9)より超えていたら」 ↓ 「2%回復」 (これを利用して、受けたダメージ分だけ回復するようにすれば、ある一定以上のダメージを受けない…なんてことも可能のはずです。) というような感じに構成したいんですが、僕はまだまだ勉強不足なので、どのように条件を組み合わせればいいのかわからないのです…。(´・ω・`) あと、長文になってすいません。 -- (ADPX) 2013-09-06 22 39 43 一瞬、そっちかなとは思ったんですがねw カウンター記述を応用すればいけますね。 受付前(ほぼすべてのサブアクション)に適当な変数にダメージを保存しておきます。で、 サブアクションAxあたりのダウン以外のDamageと付いたサブアクションすべてに If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp] って感じでいいのではないでしょうか? 余談ですが変数をセットするときはGotoやRoutineを積極的に使いましょう。 いちいちイベントを選択し、変数を選んでってやるより楽ですし、 後で変えれる場合でも1つ元のイベントを変えれば済むってのがいいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-06 23 07 43 あー追記です。相手から喰らったダメージを指定する場合、値を保存した後に その変数に+9するなどしておけばいいです。また、風判定などでひるまない場合なども考慮するのであれば 全てのサブアクションで(Temp設定+)同じ処理をやればいいと思います。(Damageでは値の代入等は行わない) -- (KAI@Marth) 2013-09-08 00 07 37 またもやKAI@Marthさん、返信ありがとうございます。大変勉強になります! そしてまたすいませんが、If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp]の、「Temp」とは一体何でしょうか? 1・2年PSAを作っていますが、変数などについてはわからないことが一杯なので…(汗 あと、もしよければその条件の構成図も、例としてコメントしていただけると大変嬉しいです。 -- (ADPX) 2013-09-08 16 10 11 Tempって言うとテンポラリー(一時的な)の略です。[]は変数のアドレスです。 まぁ簡単にいえば使える変数はキャラにもよりますが沢山あるので、 安定するもの・分かりやすいものを自分で選んで使ってくださいって意味になってます。 下の図では100に統一して説明しようと思います。 ~記述例~ Wait1 Offset 020(例) Variable Set Float LA-Float[100] = IC-Basic[2] Variable Add Float LA-Float[100] + 9.0(受け付けるダメージ上限) SetLoop Infinite If Compare IC-Basic LA-Float[100] Add/Subtract Damage -1 End If Synchronous Timer 1 Excute Loop Wait2他Damage以外のほぼすべてのサブアクション Goto/Subroutine 0020 DamageXX等のサブアクション Goto/Subroutine 0038(SetLoop Infiniteから記述を実行) こう書けばいいとは思うんですがね。頭の中で考えた構文なのでどこかおなしな点があるかもしれません。 また、SynTimer 1を使っているのでフレームスピードを緩くしていると回復も遅くなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-08 22 18 30 返信ありがとうございます! Tempってそういう意味だったんですね。翻訳しても温度とかしかでなかったので、意味がわかりませんでした。 -- (ADPX) 2013-09-09 14 21 13 キャラの技性能や運動性能のファイルのページからDLできません。かいけつ方法を教えてください。 -- (まさと) 2013-09-15 14 39 24 リンク切れかもしれませんね。CharacterArtistsから1つづつであればDLできますよ。 あと、余談ですがテストやらPSA作成とかをよくやる人は作成用とバックアップ用があるといいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-09-15 19 42 51 . -- (.) 2013-09-17 03 01 11 ↑「.」誤爆すいません。 最近気が向いてはPSAやモーションを編集して遊んでおりますが、 どうも自力では上手くできない事が一点出てきました。 "空下A"なんですが、 ①攻撃判定が出ると同時に上下左右への速度を完全に殺してその位置で静止 ②攻撃判定が消えると同時に自然に落下 ③判定発生中、反動でほんの少し上に浮く ようにしたいのです。 自分で作ったものでは落下速度が抑えられずそのまま自爆してしまいます。 最悪③はモーション編集でなんとかすることもできますが…。 多分、随分程度の低い失敗なのですが、特に①がどうも上手くいかないので、 お力を貸してい頂きたく思います。 最後に保存したファイルの空下AのOtherの部分です。 Asynchronous Timer frames=15 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 A(横移動不可化、慣性持続) Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0固定 Asynchronous Timer frames=16 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦2加速 Asynchronous Timer frames=17 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=18 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=19 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 0(横移動可能化、慣性持続) MainにはロボットのNBを参考に、そのまま変数を持ち込んでますが、その辺も助言頂きたく思います。 お時間ありましたら見てやって下さい。 -- (名無しさん) 2013-09-17 03 41 19 Prevent Certain Movements(0E060100) Undue Prevent Certain Movements(0E070100) これを使ってみてはどうでしょう?移動不可方向を指定するだけなので簡単だと思います。 反動で浮き上がらせるのなら、0E060100で横方向の移動を無くしてから Set Air/Ground(0E000100) 4でナナメに浮き上がらせてみてはどうでしょう。 横方向への移動ができないので結果的に真上に浮き上がると思います。 ある程度浮き上がったらそこで縦方向の移動を無くせばよいでしょう。 落下はSet Air/Ground(0E000100) 0で自然に落ちていくようになります。 あと、毎f実行はなるべくループを使いましょう。 もしうまく行かないならアクションを変えたり、アクションオーバーライドを使うのも手ですね。 若しくはOSAでFigter.pacを開いて記述に対抗するイベントを書けばうまく行くかもしれません。 リュカなどは特殊ジャンプなので空技で移動させたりするのが難しくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-17 12 23 17 KAI@Marthさん 空下Aの者です。ご指導有難う御座います!参考にさせて頂きます! 実は剣キャラに光線系の間接攻撃をさせている(つもりの)技なのですが、 流石に、他キャラにロボットのビーム出させたり、 新しく遠距離武器等を作るとなると高難度ですよね・・・? 自分には難しそうなのでお聞きするだけの形になりますが・・・。 -- (噴火魔) 2013-09-17 18 02 13 special offensive collisionで細長判定を作る方法やThrowNで擬似飛び道具を作る方法を知っていればどうにか作れなくもないです。 例えばルカリオの切り札のような定位置ビームなら、ThrowNを大体の手の位置に持ってきて、 縦長+反射吸収可のフラグにして、SetLoopで変数とCollision Offsetを使い少しずつ判定を大きくしていったらいいと思います。 で、ロボのように飛ばしていくなら伸びきったところでThrowNを動かしていけばいいと思います。 因みにお手製なので、ダメを受けると消える・相殺でも消える・出したまま行動できない・ヒットストップが本体と同じ 後隙を考えるとあまり長い時間出せない・CharacterMomentumを使うと弾道が変わる、のような不自然な点があります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-18 00 58 53 成程、光線のようにエフェクトを細くさえ出せれば案外作れそうですね。それができないんですが。 地上のネタ技に、是非参考にさせて頂きます。 空下A、大分試行錯誤したのですがなかなか上手くいかず、 自分のできる範囲内ではとても作れないのかもしれません。 0E060100を2つで縦横の速度を無くすよう設定すると、ジャンプ直後やジャンプ頂上での横移動、降下中などで速度がある場合、 速度は落ちるものの一定(非常に低速)以下にはならず、その速度を維持したまま移動する形になるようです。 また、どのステート・移動系イベントを使っても、 崖飛び出しCスティック下等での急降下や0E000100 Aでの斜め方向へ上昇(縦横ともに)は制御・抑制できませんでした。 一度0E080400で縦横への速度を0に固定してから0E060100を2つでその位置にとどまることはできましたが、 やけに時間が長かったりし、1F後に08000100 0で通常の落下に戻そうとしたり、 0E080400で縦横に1ずつ加速させたりしても、効き目がありませんでした。 硬直が長くなる程度ですし、ここらで妥協できますが。 0E000100 Aの斜め上昇、0E060100の(多分)低速維持の二つは、 イベント後、暫く他のステート・移動系イベントによる移動を受け付けませんでした。 時折日本語が不自由ですが、以上、報告でした。 -- (噴火魔) 2013-09-18 17 36 36 手書きで立体じゃないものであればSTGCRAYONのヘイホーなどのモデルで自作してしまうのも手かと。 ナナメ上昇のSet Air/Groundは4ですよ?固定ができないならSet Air/Ground 6を使うのも手かもしれませんね。 あと、固定をしたままであればUndue Prevent Certain Movementsで移動不可を解いてやるといいかもしれませんね。 引数は固定と同じく1=縦、2=横方向への解除です。 0E080200 0.0・0.0を繰り返して無理やり空中にとどめることも可能かもしれません。 (イベントはIDだけじゃなくて通称や名前を書いてもらえると一目で何のイベントかわかるので、そっちの方がいいかなと思ったり。) -- (KAI@Marth) 2013-09-19 00 16 42 Float Variable Setで、[120]、[121]に =0 と保存して、 Float Variable Addやらでその値を弄ったら、キャラ選択画面に戻る瞬間フリーズしてしまいます。 他のオフセットでFloat Variable Set LA-Float[106]=IC-Basic[2](現在ダメージ保存用)と、 Float Variable Set LA-Float[107]=IC-Basic[2](敵からくらったダメージ保存用)を保存しています。 つまり、別々のオフセットに、ダメージやF数を保存して、それらをフリーズしないよう弄るにはどうすればいいですか? -- (ADPX) 2013-09-19 22 42 34 キャラセレフリーズはLAのほうだったか・・・このページにRAがフリーズするって書いたのは記憶違いかもしれません。 どちらにせよ回避する方法は1つしかありません。使う変数の番号を変えるのみです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-19 23 20 58 SetAir/Ongroundの詳細ページにある『Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、MovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)』のMovesCharacterってどのイベントを指すのですか? -- (名無しさん) 2013-09-20 15 01 18 あ、MovesCharacterはサブアクションのアニメーションフラグの事です。記述が足りませんでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-09-21 01 41 52 キャラの固有エフェクトを一から作るにはどうすればいいですか? テクスチャの色を編集して置き換えることはできますが、あとはどのように設定すればいいかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-27 18 54 04 あと・・・というと、追加する手段が分からないということですかね? それともモデルを自作ということ・・・? -- (KAI@Marth) 2013-09-27 20 18 12 とりあえず両方とも書いておきます。 ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 ・モデルを自作する方法 こちらはまだまだ実験中で予測の範囲ですが、メタセコイアでモデリングしてから3dsMaxでテクスチャリング・dae化。 あとはBoxでdaeインポすればいけると思います。 Vertexハックができるのならそれをやるのが現実的です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-28 02 14 45 書いといてなんですがこのページでする話ではないかもしれませんね。GraphicIDについてほんの少しは書いていますが… -- (KAI@Marth) 2013-09-28 12 31 21 返信ありがとうございます。エラーばっかでてなかなか返信ができなかった… エフェクトのモデルについてなんですが…現在の僕の実力では自作することは多分できなさそうです。いざ作るときになったらまた質問します。 エフェクトを追加する方法についてですが、フォルダディティール?とか、法則?などわからないことがいっぱいなので、 できれば簡単に説明してくださるとありがたいです。(´・ω・`) -- (ADPX) 2013-09-29 16 05 43 右側の詳細の事を勝手にそう呼んでます、すみませんでした。 FileType|ModelData FileIndex|上の値+1 FileID|-1 てことです。 エフェクトをインポートしたら↑をした後にEflsの設定をします。 EFLS(MiscData[0])を右クリックしてAddNewEntryをクリックします。すると一番下に新しいエントリーができるので、 適当な名前にリネームしてUseBrresをTrue、さっき追加したBrresのIndexをIDに指定すれば、エフェクトが使用可能になります。 GraphicIDは前のレスの通り、EflsEntryを上から数えていってその値を16進数にしたものです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-29 19 44 41 返信ありがとうございます。大変参考になります! また質問ですが、TextureData[0、1、2]、ModelData[0、1、2]と作ってみたんですが、別のキャラを開いてみると、 Fitxxx-+- MiscData[0] +- ef_xxx |- EFLS |- REFF |- REFT |- TextureData[0] |- ModelData[0] |- ModelData[1] |- ModelData[2] となっていて、TextureData[0、1、2]とかにしていないんです。 どうやってTextureData[0]の1つで、ModelData[0、1、2]にそれぞれ個別に対応させているかわかりますか? さらに質問で、いろんなPSAの中身をみて疑問に思ったことが。REFFファイル、EFLSファイルはどのように対応しているんですか? EFLSで、Brresを使っているのを覗いたのはREFFを使っていることがわかるんですが、REFFの中身はREFFOffset、DataLengthしかなくて、 どのようにしてEFLSに対応させるかわからないのです。 長文&質問攻めですいません。 -- (ADPX) 2013-09-30 10 42 53 テクスチャーは分けなくていいですよ。他のエフェクトだってそうしてますし。 逆に同じテクスチャを2つ以上のモデルで使っているキャラもあります。メタナイトとか・・・」 因みに画像指定はModelDataのマテリアルズからどうぞ。 REFFは平面画像の表示方法ですね。REFFOffsetと表示されているやつをもう1回開くと値が詳細に設定できます。 マルスの魔法陣であれば魔法陣自体はモデルデータがありますが、縦に入っている筋や丸いきらきらなどはそこで設定してます。 REFT内のテクスチャーを使ったり、Common3のREFTを使ったりできます。(いわばコモンエフェクトの画像版ってことですかね) Particleで色など設定出来たりします。何のエフェクトで使われているかは名前で判別するしかありません。 これを表示させなくすれば、新たにモデルインポートしたエフェクトに元からの装飾が付かなくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-30 13 14 47 エフェクトの表示設定とか変えられますか?例えば、エフェクトをキャラとステージの向こう側で発生させた場合、 キャラは透けずにエフェクトが向こう側に見えて、ステージは透けて向こう側のエフェクトが見える というような感じにエフェクトを設定したいのですが、どこをどう設定すればいいですか? -- (ADPX) 2013-10-01 14 28 45 サルマワさん作のガノンが、dimension01というモデルを使ってます。 これは(確か)ステージとキャラクターの間に挟まるようなエフェクトだったと思います。FitGanonEtcからどうぞ。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=31717 -- (KAI@Marth) 2013-10-03 16 40 23 ウルフのボツモーションを使い、モーション置き換えは行ったものの連続ヒットのさせ方がイマイチ分かりません・・・ -- (初心者) 2013-10-03 17 06 15 追記、(地上での通常攻撃(A)三段階目に設定) -- (初心者) 2013-10-03 22 04 57 ・普通にループさせるやり方 SetLoop [攻撃回数]Times OffensiveCollision SynchronousTimer 間隔 TerminateCollision ExcuteLoop ・SOFを使うやり方 SpecialOffensiveCollision Rehit Rate[間隔] SynchronousTimer 持続時間 TerminateCollision 最後に軽い吹っ飛ばしを置くと自然です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-04 03 37 45 エフェクトの件、ありがとうございます。とても参考になります。 次はマリオの飛び道具を編集したいのですが、FPEの使い方がわかりません。 あと、飛び道具にエフェクトをつけたり、威力をかえたりしたいのですが、 どこをどのように編集すればいいかわからないです… -- (ADPX) 2013-10-05 13 04 14 PSAで出来そうな部分はすべてPSAでやります。FPEは飛び道具・切り札を含めた主にB技の「性能」のみを弄れます。 (制動・スピード・可変性など・・・)また、PSAでもFSMなどである程度性能なども変更できます。 判定などを弄りたい場合はOSAを使いましょう。OSAで開いてArticle欄のオフセットをコピーして PSAのRoutineタブに張り付ければ中身が編集できます。 もとの行数より長く書きたい時はGotoなどを使ってAdd出来る場所に書いてからそこに飛ばしましょう。 因みにFPEはファイルを開いてキャラ(は今さっき開いた物)・技を指定し浮動小数を指定した値にするという物です。 値にはいくつかのデータタイプがあるので右上のラジオボタンで正しいものに変更する必要があります。 下にそれぞれのデータタイプにフォーマット変換した値が表示されていますが、 大体はDefaultの数値がそのまま入っている所のタイプや、キリのいい数字が入ってるタイプが正しいものです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-05 23 15 43 ありがとうございます!うまく編集出来ました! -- (ADPX) 2013-10-11 08 25 43 とりあえず「OSA/FPEについて」と「扱い方」、「ユーザー支援」を編集しておきました。 -- (KAI@Marth) 2013-10-12 03 05 08 気になったのでtxt編集を追加、昨日追加した分を一部修正しました。 後遅れましたがどうも~ -- (KAI@Marth) 2013-10-12 14 40 06 ありがとうございます。大変見やすいです! -- (ADPX) 2013-10-12 16 23 59 これまたちょっと追記、全体の流れとバグ報告です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-13 17 56 23 KAIさんいつも細かい情報などをありがとうございます。とてもありがたく使わせてもらっています。 AllFlagMaker便利なのですが、上の属性から下の文字列に出力するだけでなく、下の文字列から上の属性へ出力することは難しいでしょうか? 元ある攻撃の解析の際にあると便利なので、お暇な時に機能を追加して下さればとても嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-10-15 18 00 43 スマッシュボール技で、最初のサブアクションはフレームスピードを変更することは可能なんですが、 チェンジサブアクションを使用した後のサブアクションのフレームスピードを変更することがなぜかできません… 因みに変更したいキャラはマリオです。 -- (ADPX) 2013-10-15 20 53 04 フラグ文字からデータ化 今開発を進めていますが丁度詰んでいたところですね。 基本のシステムは大体できてますのでお言葉通り暇な時にバグ修正していこうかと思います。 切り札FSM 多分アクション特殊設定などで不思議な力がかかっているようです。 OSAでHiddenAction(Exit欄)をみて、切り札ステート解除以外のイベントをNoEventにしてみるとかで治るかもしれません。 切り札は分からないことが多いですからねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-10-16 01 19 32 切り札の件ありがとうございます。 ですが、僕の場合OpenSAv1だとどこにあるかわからなかったためOpenSAv2で開き、 EventsのHidden(FS)ActionのOffsetの部分をを見てみたのですが、 If-IC-Basic[xxx]、Basic Variable系、NormalCamera、ScreenTint以外エフェクト関連ばかりで切り札ステートを解除する イベントらしきものが見あたりませんでした… とりあえずPSAで全てNoEventにしてみたんですが、相変わらずフレームスピードが変えられなかったです… どこかまちがっているのでしょうか…? 質問攻めで申し訳ありませんが、キャラのPSAファイルをバグらせずにSSE Attributesを編集する方法ってわかりますか? Brawlbox v0.68でキャラのPSAファイルを開き、MoveDef_xxx/Sections/dataと開いた中の、SSE Attributesを 直接編集したらファイルは開けなくなって、ファイルの容量が409KBから205KBへと約半分に… 開けなくなるのは別にバックアップをすればいいのですが、 そのキャラを実戦でB横とかを入力したらフリーズしてしまいました… -- (ADPX) 2013-10-19 21 18 16 マルスの声を出さなくする方法はありますか・・・? -- (初心者) 2013-10-20 11 37 15 あ、上のはいいです。 -- (初心者) 2013-10-20 20 30 56 FSMについてはFPEなどかもしれませんが、1番手っ取り早い方法としてはアクションを変えるということですね。 Boxはフリーズするときとしないときがあるかもしれません。試してみてください。 あと、そのケースだと減り方が異常ですが、Boxの方で自動圧縮のようなものが行われているらしく、 容量が減るのは気にすることではありません。 また、68bでも弄れますが、イベントを弄った後に保存時バグが起こるような気がするので、 イベント以外の場所だけ弄るようにした方がいいと考えます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 26 27 SSE Attributesだけを弄るのであれば、バイナリなども有効な手段です。やってみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 28 06 技バランス調整中にNtUserSetWindowsHookEx だかが原因で止められました。またやんなきゃだめなのか・・・ -- (初心者) 2013-10-21 11 11 12 他のソフトに限ったことではないですが、バックアップは壊れる心配が無くてもやっておくといいですよ。 因みに小技にも及びませんが、FileからSaveのほうにドラッグするだけでセーブできます。メニューも勝手に閉じますよ。 こまめにこれをやっていくとすこし安心できるかもしれませんね。(Ctrl+Sのほうが何倍も楽だけど、多分PSA対応してない) -- (KAI@Marth) 2013-10-22 00 14 35 HxDを使って、 キャラのPSAファイルを早速開きましたが、どの文字列にキャラのSSE Attributesがあるかわかりません… 検索といっても何を検索すればいいかわからないんですが、どうすればいいでしょうか? 簡単にいえば使い方がいまいちわからないということなんです… -- (ADPX) 2013-10-22 19 09 48 他のファイルを弄るときもだいたいそうなんですが、バイナリを使う上で必要な文字列はオフセットです。 SSE Attributesの場合、それをクリックしたときの右上にあるメニューの下側、MovesetEntryのIntOffsetがオフセットです。 それを移動コマンドで10進数にチェックを入れ移動。近くにあるそれっぽいあたりを変更するだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-23 08 31 13 ファルコンの切り札は変えられるのでしょうか?(攻撃性能やテクスチャを、ではなく根本から) 変えようとすると切り札が終了しなくなったり、スマッシュボールが出現しなくなったりします。 あと試合終了時フリーズします。 どこをどうさわればいいのかよくわからないです(ソフトはPSA2.70を使ってます)。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 11 41 KAI@Marthさんとかぶりそうなのですが、SSE Attributesはバイナリエディタで開くと乱闘用のAttributes(オフセット84から340まで)の直ぐ下にあります。全キャラ共通でオフセット368から624までがSSE Attributesです。乱闘用と同じにしたいのなら乱闘用のAttributesをコピーして貼り付けをするといいと思いますよ。 -- (MrMario) 2013-10-23 23 11 05 アクションを変えて技を作ることに慣れていますか? そうでないならB技を作ることに慣れてからやったほうがいいと思います。 あと、FinalEnd等の切り札が終わるアクションのExit欄に 「アクションが今行っているもの以外だったらステートを通常に戻す」という記述があります。 そして、そのアクションに移る前に切り札が終わってしまってるので次スマボを出すことができなくなってます。 Exit欄を使ってもいいんですが、面倒なので普通にExitFinalSmashStateを終わり際に使うと手っ取り早いかと。 試合終了後フリは変数絡みが多いです。IDを変えてみましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 16 02 35 それと、予測ではありますがメタナイト同様、判定に当たった場合相手を縛るような感じになると思います。 これはChangeActionで別のアクションに移行させることで解決できます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 17 05 36 切り札のことを質問した者ですが、B技をいじることに根本的に慣れていないのでそちらを先にします。 いじったといえばチェンジサブアクション1個で済ませた上Bだけなので…。 まだまだ勉強不足です。 -- (otoko) 2013-10-26 23 11 33 ChangeSubAction1個と聞いて少し心配になりましたが、 「よく使われるアクションでの技構成」の記述は結構応用が利くので活用するといいと思いますよ。 まぁ着地でモーションを変更しないなら以下のようにやればいいです。 ChangeActionとIf OnGround。If直後・ElseそれぞれにSetInAir/OnGround、SetOnStage/InAerial、ChangeSubAction -- (KAI@Marth) 2013-10-27 11 08 59 KAI@Marthさん、MrMarioさんありがとうございます! おかげでなんとかSSE Attributesを編集できました!(フリーズしまくってかなり悩みましたが… あと、レボリューションを使わずに、吹っ飛んで消滅するときのキャラのボイズをなくすことってできますかね…? もしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-10-27 22 57 01 サブアクション29で吹っ飛びボイスを消せばよい・・・と思ってたのですが、 ループでストップサウンドしても消えませんね、こりゃ。 余談ですが、SubAct29ってのはいろんなとこから呼び出されます。 ・49(吹っ飛び後) ・57(シールドブレイクノックバック後の落下) ??・スターフィニッシュ…が主です。 何処から呼び出されてるかを判別するためにはIC-Basic[20001](Current Action)を使うと効果的です。 因みにBasicですが比較値はScalarなので注意です。 ・スターフィニッシュ時にボイスを出す方法 If Compare 160(87より大きかったら適当でいい) IC-Basic[20001] Sound Effect この方法でスターフィニッシュを別アクションに変えることもできますが、どのみち死にます^^; -- (KAI@Marth) 2013-10-28 01 50 55 うーむ… 僕はボイズをなくすため、メタルボックスをスターフィニッシュ時、または吹っ飛んで消滅する直前に 使用させようと思いましたが、アニメーション終了後にアイテムが使われることをすっかり忘れてました。 なので、Generate Itemを使用したあと、すぐさまアイテムを何かのイベントで使うことってできますかね? また、変数操作系イベントを使い、常時メタル状態とかを考えているのですが、これって実現可能なのかな…? -- (ADPX) 2013-10-31 01 49 35 1F030100(Consume Item)で食べ物アイテムを消化してるっぽいです。使えるかもしれません。 常時はLA-Basic[37]MetalBlockRemainingTime・LA-Bit[18]Has metal boxが良さそうですが、 Has metal boxは「それをオンにしたことでメタルが手に入る」というよりかは 「今メタル状態にあるか」を代入し続ける変数と思われるので、 アイテムで出しておいてからRemainingTimeを毎f調整していった方がいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-10-31 16 52 48 ありがとうございます。LA-Basicの設定にちょっと苦戦してますがね…(フリーズしまくり… ところで、プリンのAIをAIScriptpadを使って、CPUにスティック上入力でジャンプさせるようにしたいのですが、 どこをどう設定すればいいかわかりますか?数字だらけでわからないのです。(もしかしたらここで質問するべきではないかもしれませんが… -- (ADPX) 2013-11-01 17 21 46 Basic Variable Set(12000200)でValのとこに数値、Varのとこに変数の場所を入れればいけると思います。 AIはここで話すと同じ言葉で別の意味を指すものがあるのでごっちゃになりそうですねw 私もそこまで詳しくはないのですが、先ずはいつやりたいかを決める必要があります・・・ ってかジャンプさせたいってならいつやりたいかぐらいは決まっているはずなので、 例えば弱の代わりにジャンプさせたいのであれば、0x6031のルーチンを作り、 label AbsStick 0 1 if InAir Finish endif Return のようなことをやればいいとは思います。試してはいませんので動くかどうかは分かりませんが・・・ 沢山の数字はvariable、今まさにPSAで活用しようとしている変数ですね。 (AI場合、IC-Basicのような指定した情報を値として返してくれるものは「関数」と呼ばれ、また別の物になります) また、0x6031って数字はどこから出てきたの?ってなるかもしれませんが、 これはリファレンスタブに一覧が乗って・・・いるはずです。 (今配布されているバージョンと自分が使っているやつが同じかわからない) プロパティからJapaneseが選択できるならオンにしてからチュートリアルを見ると大体のことはわかると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-02 19 50 57 返信ありがとうございます。ちょっとif系を理解できてきました。(PSAでわかった条件ぐらい あれ…?以前の私のAIScriptpad(バージョン1.0)だと ai_xxx をpacで選択して直接開けたのですが、 バージョンが2.0JのAIScriptpadだと開けない…(pacで開く項目が無い… これだと元のAIを弄ることができなーいっ!!(どうにかしてバージョン2.0JのAIScriptpadでデフォルトのAIを開けないものか… というかAIの原理がわからなーいっ!!(崖で復帰させるための条件とか色々わからないことがいっぱいです… という感じで叫びつつ悩んでおります…(´;ω;`) もしよろしければ、またAI関連について教えていただきたいです。 AIほんと難しい… -- (ADPX) 2013-11-05 21 01 28 一番最初にプロジェクトを作り、pacのパスを指定するとbuildにてetcに出力できますよ。 復帰は多くの変数があるので理解するまでに一苦労、改変するのに二苦労…といったとこでしょうかねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-11-06 02 50 16 返信ありがとうございます。AIはほんとに手間がかかりますが、PSAと同様、完成した時はものすごいテンションが上がるんでしょうなぁ…。 まあ、今までのコメントをふまえてこれからもAIをチビチビ編集していきます。それでもわからない時はまたAI関連についてコメントを多分すると思います。 その時はまたよろしくお願いします。 そしてまた話が変わりますが、私の友達がBrawlVaultにいるKyoumaさんのようなMMDインポートをしようとしたのですが、 3DS MAX(2014年 体験版)の使い方がわからないようなのです… 私もエフェクト作りのため3DS MAXを使えるようになりたいのですが、 もしよろしければMMDインポート+3DS MAXの使用方法を教えていただけませんか…?(多分ここでする質問ではないと思いますが… -- (ADPX) 2013-11-09 08 35 02 If CompareとIf Valueについて質問なのですが、 If Compare IC-Basic[2] = 100 イベント1 Else イベント2 End If If Bit is Set [変数] イベント3 End if この方法やってみてテストしてみたのですがイベント2、3が動作せずイベント1だけ効果がでるようになってしまいます… イベント2の下のEnd IfをElseにしてみても変わらず、これはどうしたらいいのでしょうか… -- (MrMario) 2013-11-09 16 18 08 IC-Basic[2]は見かけbasicのfloat変数です。なので比較する値も0x64じゃなくて100.0になると思います。 ・・・そこじゃなくて別の問題ですかね? MMDは自分の建てたスレ・自分の書いた記事ですがこちらをどうぞ。実証済みです。 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337 -- (KAI@Marth) 2013-11-10 12 29 02 スーパースコープのGFXには元から攻撃判定はついているのでしょうか? -- (初心者) 2013-11-17 14 15 55 GFXに判定はついてません。アイテム側でGFXを呼び出しているだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-11-17 14 56 10 サムスのPACファイルを開き、サムスがジャンプするときのジェットみたいなエフェクト(EF ID 40001)を eff_poke_MI_beam01M(スイクンが放つビームみたいなエフェクト)に交換して実際に乱闘で表示させてみたのですが、何故かうまく表示されません… そのエフェクトの見た目は、細い線が並んだようになっていて、自キャラを除く他のキャラがいるかいないかorステージごとに色が変わりました。 結構前から試行錯誤を繰り返していますが何故かうまく表示できず悩んでおります… -- (ADPX) 2013-11-18 23 55 31 ステージのモデルインポートなどでもその手のテクスチャバグはよく起こります。Brresごとリプレースすると直ると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-19 01 03 45 空中攻撃をすると技が出なくてキャラが固まリ、左右の移動しかできなくなります。解決方を教えてください。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 58 31 サムスのエフェクトの件なんですが、20回以上は繰り返しリプレースをしているのですが、 それでもうまく表示されませぬ… 因みにBrawlbox v0.68dを使用しています。 質問攻めですいませんが、MMDインポートの件は 友達が約3ヶ月前に3DS MAX(2014年 体験版)をインストールしたので、期限30日をすぎてしまいました。 なので、もう一回インストールしようとしても何故かダウンロードすらできないようなのです… かわりに2011年版のをダウンロードしようとしてもその2011年版は配布を終了してしまったようで… ああ、どうにかしてダウンロードはできないものか… -- (ADPX) 2013-11-23 13 56 16 学生版なら3年無料ですよ。「3dsmax 学生 無料」 で検索。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 06 36 空中技でキャラフリーズ 詳しいことを教えていただけるとアドバイスしやすいです。 エフェクト表示問題 マテリアルの名前を変えてみたりですかね? あとは.tex0以外にもREFF/REFT等が関係しているかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 11 16 エフェクトを新規追加(フォックス)してみたのですが、External GFX(11010A00)で、どうやったらどの表示、数字になるか分かりません。 -- (初心者) 2013-11-25 16 09 02 追加、最後の列(FB含んで数えて上から6~7番目)です。 -- (初心者) 2013-11-25 16 10 35 ミスです。7~8 -- (初心者) 2013-11-25 16 12 11 私の環境ではなぜかフォックスではうまく行かなかった気がします。それはそうとして。 追加したEflsエントリーを一番上から0始動で数えていってその数を16進数にすればよいです。 この説明いろんなとこでやってる気がしますが、どこかにまとめておいた方がよいような気もしますね・・・ あと、FBはテクスチャですよね?BrresIDが重要ですよ。 テクスチャはどんな順に並んでいても関係なく、テクスチャ名で呼び出しているのでそこは重要じゃないかと。 -- (KAI@Marth) 2013-11-25 23 46 35 bboxでグラフィックを置き換えてプレビュウするとしっかりテクスチャが張られているのに実際にすると変な風に張られてます。 どうすればしっかりはれますか? -- (sankaku) 2013-11-27 22 23 36 もう少し具体的な例を教えてください。 予測の範囲内ですがフォーマットが違うとうまくテクスチャがかみ合わない事がありますよ。 I系…モノクロBMP(一ドットごとに色を保存。容量がかさむ代わりに高画質。) RGB系…BMP(同上) C系…PNG(色ごとにレイヤーを作り圧縮。色数指定可、下限は16色。) CMPR…JPG(かなり圧縮できる代わりに画質が落ちる。また、半透過が使えない。) (拡張子は圧縮方法の例。その拡張子と似た圧縮をしている。) 互換は~系とまとめてある中でだけ効くと思います。 話が変わりますが、この頃ここのコメント欄、 Character Artistsに投稿したほうがいいようなコメントが結構みられると思います。 AIやエフェクトの中でもモデルが関係するものはここには少しあわない気もします。 AIは向うにページがありますし、テクスチャの互換については向うでコメをすでにしてあります。 PSAに関すること以外は向うでやったほうがいいような気もしますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-27 23 41 39 トューンリンクの最後の切り札のグラフィックの剣がヒットしたときのグラフィックをタブーのモデルと置き換えました。動きはwaitです。起動してみると、タブーはしっかり出るのですが、黄色の三角のグラフィックがタブーのテクスチャの一部が使われて灰色っぽくなってます。 どうすれば黄色の三角のグラフィックがしっかりはられますか? これからはモデルの質問はCharacter Artistsでします。 -- (sankaku) 2013-11-28 16 48 52 マテリアルとテクスチャの名前を変えてみましょう。多分そういう系の問題と思われます。 .mdl0/Materials/xx←ここを適当なものに変える .mdl0/Materials/xx/xx←ここを変更済みのテクスチャ名に変える これで治るとは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-29 03 16 43 突然ですいませんが、PSA Modの最新バージョンを配布しているサイトってありませんか? 結構前にBrawlVaultのあるサイトからPSA Mod v1は手に入れたのですが、最新バージョンはあるのか気になって… というのも昨日あたりからBrawlVaultにつなごうとすると[Service Unavailable]とか表示されてサイトを 回覧することが不可能な状態なんです。 BrawlVaultで何かあったのか…? まあ、単純に私の家の回線が悪いだけかもしれませんが。 あと、私もエフェクト・AI関連はCharacter Artistsでコメントするようにします。 確かにPSAの内容のコメントをしていたかと思えば、突然エフェクト・AI関連についてコメントしてしまいましたね… 以後気をつけます。m(_ _)m -- (ADPX) 2013-12-01 18 19 31 サーバーが混雑しているときなどはよく表示されます。 なにせ海外のサイトですし、繋がりにくくなることはよくあると思います。 それと最新Verは2.35ですね。放っておけば治ると思いますしその時にダウンロードしてはどうでしょう。 因みに ・PSA 2.35 ・PSA 2.35 Mediafire ・PSA 2.35 DropBox ・PSA 2.35.zip などで検索してみましたがそれらしきファイルは見つかりませんでした。 -- (KAI@Marth) 2013-12-02 08 14 16 私は他に[SSBB Smash mods]や、[SSBB PSAmods download]など検索してみましたがなかなか見つからないです。 あれ?前はどうやってPSAmodを手に入れたんっだっけ… (あ、デデデなどのpacファイルを開けられる方です。) まあぼちぼち探してます。見つかればいいのですが… あと、BrawlVaultを今は何回開こうとしても404 Not Foundが表示されます…。 調整中とかそのようなことではなさそうですが… それともまた攻撃でもくらっているのでしょうか…? ああ、BrawlVaultが閉鎖されてしまうか心配でいっぱいです… -- (ADPX) 2013-12-03 22 19 30 中々繋がりませんね…治るとよいのですが… とりあえずPSAは一通り持っていますのでもしサーバーが落ちていたとしても何処かに上げることはできます。 まぁ、もし上げるとしても無断転載なので黒、もしくはそれに近いグレーだとは思いますがね。 やるならKAIverのような変更をPSA2.35・Modに施して配布ですかね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-04 00 13 20 あと、BoxのDef変更機能を使うという手もあります。 あちらは変更してしまうと後からPSAでひらけない上に保存時にバグらないよう注意しなければいけませんが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-12-05 05 52 48 ふむ…その方法だと、PSAの容量が大きいとバグりやすいようなので、PSAmod V1で頑張るしかなさそうですなぁ…。(というか間違って保存してしまったら困るので… ですが、やっとBrawlVaultがまた復旧してくれたのであと何回かPSAmodの最新版を探してみることにします。 そういえば、今霊夢やアドベントチルノなどのPSAを作ったりしているのですが、Kyouma氏が作ったテクスチャを利用して作っているのです… もしそのPSAを投稿するときにそのKyouma氏が作ったテクスチャも同梱で投稿するっていうのはさすがに許可をとらなきゃダメですよね…? なので、私はBrawl Vaultでコメントするのは初めてなので、Brawl Vaultで許可をとるにあたって最低限必要なことを教えていただけることってできますか? 主に、Brawl Vaultのどこで許可をとるコメントすればいいかわからない というのが一つ、 こちらが英語でコメントした時にKyouma氏にきちんと伝わるかどうか というような二つの質問が一番教えていただきたい内容なんですが… 他に何か必要なことあるのでしたら是非教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-05 21 49 35 現在こちらからは繋がらないので一応うろ覚えですが手順をば。 作品のページに行って、リンクの小さなドット絵等の横に四角いアイコンがあると思うのでクリック Kyoumaさんのページに行くとsend private messageのようなところがあると思うので、クリックしてください。 よくあるメッセージ送信画面になりますので、題名・本文・画像認証を入力してsend messageで送信できます。 send messageの隣にプレビューボタンがあるので確認もできます。たしか画像認証の文字列は更新されませんでした。 とりあえず最初に I m not good at English (because I m Japanese).と入れておけばいいんじゃないですかね。 ※()のところは任意です。 翻訳英語で案外普通に伝わったりします。 翻訳するときは固有名詞を1文字の適当な語(X,Y等)に置き換えてやるといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-06 00 39 43 ありがとうございます。大変参考になりました。 -- (ADPX) 2013-12-07 13 28 02 BrawlBox 0.69b で PSAが弄れないのですが。 どうやって弄くるのですか。 -- (フロイド) 2013-12-07 20 24 42 最新のバージョンでは再びPSA編集はできなくなっています(恐らくバグがあるとかで) 確か0.67くらいまでは編集できるのでそちらをどうぞ -- (名無しさん) 2013-12-08 16 05 29 多分0.68bが最後のバージョンですね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-08 19 13 37 ピカチュウやソニックの切り札みたいに 十字ボタンで自由に移動できるような技をつくりたいです。 -- (フロイド) 2013-12-09 16 46 16 Setloopで以下のような記述を繰り返されればいいと思います。 If CompareIC-Basic[1011] , 0x5 , 0.0 Character Momentum 1.0 , 0.0 , 任意 , 任意 EndIf IC-Basic[1011]は前にスティックを完全に倒した状態で1.0を返す変数です。後ろ向きだと-1になります。 [1012]は逆で、後ろ方向入力で1.0を返します。[1018]は上で1、下で-1。[1020]はその逆になります。 また、その特性を生かし、 Float Variable Set 適当な空き変数1(Flo) , IC-Basic[1011] Float Variable Set 適当な空き変数2(Flo) , IC-Basic[1018] Float Variable Multiplier 変数1 , 横移動の早さ Float Variable Multiplier 変数2 , 縦移動の早さ Character Momentum 変数1 , 変数2 , 任意 , 任意 をループさせることで半入力にも対応できます。 -- (KAI@Marth) 2013-12-10 07 50 32 追記、Add/SubtractMomentumにしか使えなうようです。(Charaの方に使うとなぜか速度が異常に早くなる) -- (KAI@Marth) 2013-12-11 23 37 22 ピーチの上強の打撃に似たあの白いエフェクトは何でしょう?ピーチ専用エフェクトでしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 01 06 03 属性は普通の打撃に設定されているようですが ヒット時のエフェクトでなければ、多分ハートのエフェクトと一体化してるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2013-12-12 03 31 42 SmashAttacksでサムスを編集し、容量が減ったのを確認し、SDに入れると容量が増えます。何故でしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 20 20 31 ファイルの表示方法がフォルダとSDで違っているなら、統一してみてください -- (名無しさん) 2013-12-13 01 15 13 またもや突然すいません、New Messageの所のBccにはなんと打ち込めばいいでしょうか? あと、こちら側がKyouma氏にコメントを送った後、Kyouma氏から返信がくる時は Brawl Vaultに会員登録する際に打ち込んだメールアドレスのところに返信が来るのでしょうか? (私の場合、Yahooメールのメールアドレスで登録しました) 二つとも初歩的な質問ですが、返信していただけるとありがたいです。 -- (ADPX) 2013-12-14 21 38 48 BCCはメールなどにもついてる機能ですね。 意味を調べて私にはそこまで必要じゃないかなと思ったのですぐ忘れてしまったんですが、 同時に多人数に同じメッセージを送る機能だったと思います。また、受け取った側は他の誰に送ったかが分かりません。 ユーザーページの設定にもよりますがデフォルトならメール通知は来るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-14 23 10 18 ありがとうございます。おかげで許可をいただけました。 話変わって質問ですが、 Switch、Caseの使い方、使い道がいまいちわかりません… 今までいろんなキャラのPSAの中身を見てきましたが、Switch、Caseだけあまり理解できないのです… なので、そのSwitch、CaseのEventの使い方、使用例をもしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-21 08 33 04 実のところスイッチ文の使い方は私もよく分かっていません。 PSAと記述がよく似たC言語でも同じようなものがありますが、 PSAで使われているスイッチは1つ目の引数がよく分からないのです。 やっていることは変数に代入してある数によって実行するブロックが変わっているだけだと思います。 恐らくIf Compare / Else Ifで十分代用可能とは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-21 18 10 31 日本語にどうやってするの?? -- (スティック) 2013-12-22 11 02 27 PSA本体の事でよろしいですかね? http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_a909840e を参考にしながらData内のテキストを変更するだけです。 とりあえず空き行と変えなくていいと書かれた場所以外は日本語にして大丈夫と思います。 あと、exe内部の文字(ペーストボタンなど)は文字化けが起こるので私の技術では日本語にすることはできませんでした。 因みに個人的な話ですが、イベントは日本語化しないほうがいいと思います。 チャットなどに書き込む際などに他の人の使っているイベント名が出てこなかったり、その逆があったり、 あとは単純に使ってて見づらいということでしょうかね。 後これも関係ないのですが、コメント自体について。 丁寧語にして、何をどうするかをきちんと書く。感嘆・疑問符は一回で済ます。 そうするとしつこくならず答えようという気持ちになる人も増えると思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-22 11 29 39 Flash Overlay Effectで、キャラの色を真っ黒にすることってできますかね? カラーをR/FFF G/FFF B/FFF と設定してみたり、逆にR/0 G/0 B/0 と設定してみても黒くなりませんでした… あと、PSAの話から脱線しますが Brawl Vaultでキャラを投稿する際、キャラの紹介画像を貼り付けますよね? その貼り付けたキャラ画像のサイズを変更するにはどうすればいいでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-23 07 21 45 カラーの最大値はFFで、真っ黒の場合は0,0,0,FF(Alpha)になります。 サムネイルはクリックして表示される画像とは別の画像が使えます。 多分そこで別のサイズの画像を貼れば大きさを変えて表示することができると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-12-23 10 42 47 エフェクトを(ついでに攻撃判定も)滑らかに動かすにはどうしたらいいでしょうか? そういった技があるキャラを参考にしようとしても、特別な記述は見られず… PSA以外のソフトが必要でしょうか? またどの編集ソフトによるものなのか、教えてもらえるとありがたいです。 -- (otoko) 2013-12-23 19 52 39 飛び道具のような技を作る、ということで良いでしょうか そうであればモーション編集でThrowNというボーンの座標を移動させているのが殆どです モーション編集はBrawlBoxで行います -- (名無しさん) 2013-12-24 01 21 24 そういった方法もあるということですね。 ありがとうございます。 ただその方法に当てはまらないキャラもいるようです。 もうひとつ質問したいのですが、製作したエフェクト、攻撃判定をプレビューできるソフトってあるのでしょうか? -- (otoko) 2013-12-24 20 24 41 バックアップを戻しました。最新版のバックアップではないので少し内容が違います。 otokoさん エフェクトは実機でやるしかないですが、0.68bのBrawlBoxであれば 喰らい・あたり判定などは分かりやすく表示されます。 アニメーションエディターで上のバーからSA(Def)を開くだけです。 しかし、保存時のバグがあるのでプレビュー以外に使は無いほうがいいと思います。 バグらなくてもPSAで編集できない形になりますし。 また、似せ飛び道具に関しては変数IC-Basic[0]で現行フレームをScalarで返してくれるので それを一時変数に保存し、マルチプライヤーで1fに動く分だけ掛け算を行い、 毎fオフセットを変えるという少々手荒な手段もあります。 手荒とは言いましたがこちらはプレイ中に変えられる要素がかなり増えるので自由度はすごく増します。 あと、飛び道具なら普通にアーティクルではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-12-24 22 15 07 すいません、KAI@Marthさんがいうとおりに画像を変更したのですが、サムネイルの形が正四角形から変わりません… サムネイルの大きさが、640×480の大きさをそのまま小さくしたような長方形の形に変更したいのですが、どうすればいいのでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-25 00 47 32 クッパにオーラ(ほかの神キャラについているもの)をまとわせるにはどうすればいいのでしょうか? スマブラ改造初心者なので教えてもらえると有難いです -- (PSEK) 2013-12-25 11 30 21 ADPXさん 正方形になってしまうのはよくわかりませんね。元サイズの画像が4 3ならその比でサムネイルも自動生成されると思います。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=34047 私のコレの場合はサムネと先の画像は別に用意してますが。 PSEKさん オーラをまとわせるには2つの方法があります。 1つはGraphic Effectというイベントを使い、キャラの1つの部位にキャラの動きに関係のないエフェクト(視覚効果)を出す。 ↑を何回も繰り返すことで体に合わせてエフェクトがついてきているように見せるという方法です。 何回も繰り返す上に何個も出すので出し方やカメラの圧迫度(つまりエフェクトのサイズ)によっては重くなります。 イベントまとめにエフェクトの出し方は書いてあるのでそこはひとまずおいておき、 基本的な記述です。 SetLoop Infinite(ffffffff) Grapfic Effect(ここは自分でイベント詳細ページを見て決めてください) Synchronous Timer エフェクトを出す時間の間隔(1.0fで1/60秒) ExcuteLoop これをWait1などのサブアクションに置けばWait1のモーションの時だけ キャラのある部位にエフェクトが出続けてると思うので、対応させるモーションを増やしたいなら 同じ記述をほかのサブアクションでもさせる。 出す部位を増やしたければGraphic Effectをコピーしてボーンの値を変える。ってとこでしょうかね。 もう1つの方法はLoopの部分がなくなります。 また、他のサブアクションにはっつけなくても大丈夫なのでファイルサイズ・手間がずいぶん違ってきます。 出すと半永久的に消えないエフェクトを体の周りに常時付けておくという物です。Sword Glowという命令を使います。 こちらも使い方は詳細ページにあるので省略。 Wait1にTerminate Sword GlowとSword Glowを並べておきます。Sword Glowが下に来るようにしてください。 Wait1になればエフェクトが重ならないように消してからまた表示しているだけです。 分からないことがあればまたどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-26 00 49 50 オーラをつけることができました KAI@Marthさん有難うございます 分からないことがあればまた聞きに来ます -- (PSEK) 2013-12-26 17 22 33 KAI@Marthさんありがとうございます! おかげで変更することができました! -- (ADPX) 2013-12-26 21 47 50 あ、お二人とも解決してよかったです^^ -- (KAI@Marth) 2013-12-26 21 53 32 今度はクッパの下必殺技をカウンターに変更しようと Down Bにルカリオからコピペしてみたけど変わらなくて困っています どうすれば必殺技を変えれますか? 教えてください あとできれば画面全体(広範囲)にカウンターしたいです よろしくお願いします -- (PSEK) 2013-12-28 12 51 10 カウンターはすごく難しい記述がいくつも入ってきます。 まず、カウンター自体が特殊な設定を使っていて、通常のイベントだけで再現するのに結構手間がいります。 とりあえず記述を書いていきます。 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例 変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer 受付開始時間 Super/Heavy Armor スーパーアーマー FloatVariableSet 変数1=IC-Basic[2] SetLoop 受付期間 FloatVariableSet 変数2=IC-Basic[2] IfCompare 変数1 変数2 ChangeSubAct 攻撃サブアクション EndIf SynTimer 1 ExcuteLoop Super/Heavy Armor アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=変数2 FloatVariableMultiply 変数3*-1 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14 41 44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18 34 26 受け・待機サブアクションはDown Bに 攻撃サブアクションはsubaction58にしましたが 変わらなくて横強でフリーズしました どうすればいいのか分かりません -- (PSDK) 2013-12-30 15 08 22 質問ですが、 キャラが地上にいる時、空中の技のモーション(足を振り上げる動作など) をさせたら、足が変な方向に曲がってしまいます。(足が胴体にめり込んだりなど… というような現象を改善する方法を、よろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2014-01-02 17 53 27 Otherの欄にあるSlopeEventが原因ですね 面倒ならこれを削除すれば解決できます あと一応、それについて軽くまとめたので見てもらえると嬉しいです(宣伝) http //hagure89.blog.fc2.com/blog-entry-19.html -- (名無しさん) 2014-01-02 20 33 02 サブアクション58は横スマでないですかね? 2段目が無いキャラであれば59、待ち動作が5つもないキャラであれば3,4が使えます。 アクションを使うなら、記述例のとこにあるテンプレを下Bのアクションに書くといいかもしれません。 アクションに余りがあるならChangeActionで攻撃サブアクションを使うアクションに移動してもいいと思います。 Vaultの孫悟空PSAとかスコット・ピルグリムPSAなどでも下Bに同じようなアーマー受けカウンターが使われていますね。 参考にしてもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-03 15 53 53 ジェネレートアイテムで生み出すアイテムのID?一覧表 ってありますかね? スーパースコープ特大弾とサンダーのIDを知りたいのですが -- (divine) 2014-01-04 00 00 42 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html からどうぞ。また、スコープは溜め打ちのイベントがあるのでそれで威力を上げます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 02 31 12 KAIさんありがとうございます 一応組み込んでみましたがこれでOKです? GenerateItem 0-26 ≪スーパースコープ本体を生み出す Itemvisibility 3-0 ≪スーパースコープを見えなくする HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ DeleteItem ≪スーパースコープを消す -- (devine) 2014-01-04 19 46 33 溜めの最大値は多分0x40ですね。 visibilityは打つまでの時間が0fであればなくてもいいかもしれません。 そのかわり特定のボーンの位置からでないという問題があります…?。 ある個所を軸に回転するボーンに弾を断続的に撃たせたところ、 アイテム発生から1f待たせないと「1発目を出した位置」から動かずに放たれ続けました。 恐らく弾系のアイテムを出したときにエフェクトがステージの中心に一瞬見えるのと似た現象でしょう。 あれ(ステージ中心のエフェクト)も結構気になるので直したいんですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 51 53 あと、同fで弾を重ねているのは威力の底上げでしょうかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 54 13 カウンター記述ですが、受け・待機サブアクションは上記そのままで、 攻撃サブアクション Float Variable Subtract LA-Float変数2 LA-Float変数1 Syn Timer frames=1 Float Variable Multiply 倍率 LA-Float変数2 Syn Timer frames=任意 Special Offensive Collision Damage=LA-Float変数2 他は好きなように Syn Timer frames=1 Float Variable Set LA-Float変数3 = 0 Syn Timer frames=1 Float Variable Subtract LA-Float変数3 - La-Float変数2 Syn Timer frames=1 Add/Subtract Damage 変数3 Syn Timer frames=任意 Terminate Collisions で形にはなります。 ただダメージ倍率が機能してないですが…。 僕もちょうどカウンター製作中なので質問したいのですが If Compare IC-Basic[2] =999が適応された状態でカウンターは作れるでしょうか? 少なくとも通常の記述ではうまくいきません。 あと、上記の記述には助けられました。ありがとうございました。 -- (otoko) 2014-01-05 15 58 07 変数処理のSynTimer1は基本いりませんよ。TerminateCollisionなども順番が大事で、 同じf数でもTCが先にあるとこれまでの判定を消して新しい判定を出すことになりますが、 逆だと新しい判定も消えてしまいます。 倍率は2や10などの分かりやすいものにしてみましたか? 小数点ダメージがこのゲームにはあるので1に近い数にしているとOP相殺も相まって効果が表れにくいときがあるかもしれません。 駄目であれば*0にしてみてダメージがなくなるかどうかを確かめてみるとか。 あとなぜ攻撃用に新しい変数を用意したかというと、上の記述ではもしダメージ倍数処理がうまく行っていたときに 回復量が受けたダメージ量より多くなってしまうからです。 上の記述の書き方に則るなら変数2に増加倍数を掛ける前に3に変数を入れて(0から引いて)おくなどでしょうか。 最終的に、 FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=0 FloatVariableSubtract 変数3-変数2 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damage=変数2 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21 52 55 ありがとうございます。スーパースコープのほうは解決しました 次はアピールで敵を回復させたいんですけどできますか? これができたら999%で強化される神キャラ(スーパーフリーズメタナイトとかレジェンドオリマー) とかを弱体化できますし -- (devine) 2014-01-06 09 14 23 すみません 遅れてしまいましたがカウンターは完成しました KAI@Marthさん ありがとうございます また困ったら聞きに来ますね -- (SDEK) 2014-01-06 10 41 44 SDEKさん どうもです。(因みにダメージの乗算はできましたでしょうか・・・?) devineさん 敵の回復はPSAで見た例がありませんね・・・ チーム回復玉の06220100やUnInteractiveCollisionが怪しげに見えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-01-06 19 26 39 KAI@Marthさん それは残念です もしできたなら999%回復→500%ダメージで スーパーフリーズメタナイト瞬殺とかできるんですけどね -- (devine) 2014-01-06 21 22 43 いくつか案が思いついたんですけど 無理そうなものばかりで・・・ 案①回復ダメージをカウンターする 自分自身に回復ダメージを与えてそれでカウンターする :回復をカウンターできないと無理 案②相手にハートのうつわを使わせる ハートの器を生み出して相手に拾わせたり 相手の所持アイテムを変更したりとか 強制的に使わせる :最初のは自分の手の内にしか生みだせないから無理 他のは普通に考えて無理 案③チーム回復玉の設定を変更する 相手のも回復できるようにしジェネレートアイテムで連射する :PSAだけで済ませたいからできればアイテムの仕様は変更したくない 案④相手をチーム状態にする 相手を一時的にチーム状態にしてチーム回復玉を連射 :普通に考えて無理 案⑤ダメージをマイナスダメージに変える :試してみたが無理そう でも一番現実味がある -- (devine) 2014-01-06 22 08 43 ガノンなど掴まれている相手のアクションを指定することのできる投げ判定を持ったキャラがいくつかいるので 回復アイテムを発生させ、サブアクションを変える前に手放し、相手に取らせるなんてことができるかもしれません。 因みに投げの外部ルーチンに飛んでいないとどんだけ大きな掴み判定を出しても掴んでくれない模様です。 あと吸収系アイテムは消費イベントを使うかChange(Sub?)Actをするまで手に持ったままになります。多分手放せます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 03 16 44 カウンターうまく作れました。 ありがとうございます。 If Compare IC-Basic[2] =999のほうはもう少し調べてみます。 -- (otoko) 2014-01-07 08 25 50 回復アイテムが投げられるなら 時を止める Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 ハートの器5個高速投げ 999%→499% Generate Item 0-20 Throw Item 5-0,5-f423f,5-0 ×5 風を発生させる メタ場外へ 場外ダメージを食らう 499%→500% といった感じでしょうか Throw Itemの設定がよくわからないのと 風の発生の仕方がわからないので 教えてほしいです -- (devine) 2014-01-07 13 14 37 KAI@Marthさん、あなた方が作って頂いた2D魔理沙についてバグ報告なんですが、 2D魔理沙を使い、アイテム(ビームソードやスターロッドなどの武器系)を振っていたら 魔理沙が突然スライドしたり、バグって画面に線状のものが表示されたりしました… バージョンは最新版です。もしお暇な時がありましたら修正をお願いします。 あとは普通に質問なんですが、 最新版の2D魔理沙が画面外に出て消滅する時に、ドラグーンの突進音が出るようになりましたよね? あれって一体どこを弄ったら変更できたのですか? -- (ADPX) 2014-01-07 14 14 07 devineさん ThrowItemは引数5つの物なら最初の2つは投げる位置、あと3つは角度と勢いと投げの属性(?)です。 捨て(地上のニュートラルZ)の場合のみ0.5、他の投げはすべて1になっています。 あと、DropItemでよくないですかね・・・? 風は攻撃判定です。Aesthetic Wind Effectというイベントがありますが、特定のモデルをなびかせるだけです。 ADPXさん バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 バースト、スターフィニッシュ時のボイスは MoveDef/Sections/data/Misc Section/Misc Sound List のIDですね。 Boxで弄ると後後面倒なのと、浮動小数出ないため簡単なのでオフセットをコピーしてバイナリでどうぞ。 おっとっとやそのあたりのボイスクリップもこれと思うのでランダムボイスの記述が面倒であればこれが使えるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 11 09 確認結果ですがリップステッキのノックバックの桁を間違えていた以外は普通に動きました。 状況をより詳しく教えていただけますか? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 47 21 ---追記--- 確認しました。何がきっかけかわからないのですが崖に瞬間移動したりしますね。 「画面に線状のものが表示」ってのはポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげのものができる感じですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 16 07 56 DropItemというものがわからなかったのでthrowItemで作ってみました dropItemがアイテムをその場に落とすものではなく高速で投げれるならそれに代えようと思います flagsとspecialflagsはKAI@Marthさんのflagメーカーで作ったものです 設定も間違えてるところもあるかもしれないしもっと行を減らして実現できるものがあるかもしれないので そこんところお願いします Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 Generate Item 0-20 Throw Item 1-0,1-0,5-0,5-f423f,5-1 ×5 Asynchronous timer freams 10 special Offensive Collision baseknokback=9999,size=27962.03,flags=100300058 (Special flags=AE3FF2C0) Asynchronous timer freams 1 ×3 Allow interrypt -- (devine) 2014-01-07 19 27 45 タイムコントローラーは効果度をFFより長い値にすると相手をバーストしてしまったときに厄介です。 時止めの効果が切れても長い間相手が戻ってこなくなってしまいます。 また、時を止めても慣性は残るので、乱闘・チームだと関係の無い敵が戻ってこなくなることもあります。 あと、気になっていたのが相手のメタにルーペ状態になると自動的に受身を取ったり、 バーストのアクションが別のアクションになっていたりするのですか? その書き方だと普通に相手はバーストすると思うのですが。 それと、わざわざ判定を出すのならそれで1ダメ与えるのは野暮な話ですかね? もう1つはハートは取るアイテムなので投げつけても効果はないということですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 44 11 因みにドロップアイテムは手に持っているアイテムをその場に勢いをつけずに落とします。 アイテムの空中捨て(ニュートラルZ)などがそれに当たります。 因みにハートは投げつけているとかそういう話じゃないんですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 46 53 あ 説明不足でしたすいません 覚醒フリーズメタナイトは神キャラの中では死なないゲムヲを抜いたら現状最強です Mr.Marioさんがyoutubeで出している紹介動画を見ればいかにくるっているかわかると思います 勝つには920, 840, 500%ちょうどにダメージを与えれば勝手に死ぬので倒せます しかしほとんど無敵でダメージを与えるには無敵貫通込みで隙を狙わないとダメージを与えられません しかも画面外に大きく飛ばないし飛んでも死なないコードをいれてるのでバーストしません ですが画面外ダメージは受けるのでそれで1ダメージを稼いで500ちょうどにする作戦です さすがに風は受けきれないでしょう できれば相手の攻撃を食らいたくないので長い間時を留めておきたいです 長い間敵が戻ってこないというのもめんどくさいので調節していきたいと思います ハートの器に関しては投げたいですね くるってる神キャラは近づいただけでも死にかけるので安全をとって(まあほとんどの攻撃が全体攻撃なんですが) 効果がなくても相手の近くに落ちれば普通のAIなら拾ってくれるはずなので 横スマで時とめハートの器投げをいれて 下スマにでも風技を入れれればと思います -- (devine) 2014-01-07 22 58 27 devineさん ハートで回復させて無敵貫通のダメージ与えていくってのは私でも考えれない発想です…w ただ、画面外にいる状態でダメージが500%であってもメタナイトは死にません。 (正確にはダメージをくらっているモーション中に500,840,920にならないと死なないってことです) これは非常に難しい撃破条件なのですが、実はこの被ダメ死亡以外にも撃破条件はあるんですよね… -- (MrMario) 2014-01-08 11 39 37 まじですか! これで行けると思ってたのに やはり覚醒フリーズメタナイトは一筋縄ではいかないですね 撃破条件というのはMrMarioさんの@DIARYに書いてる 溺れるとかドラグーンですかね? 水がないステージで相手をおぼれさせることなんてできそうにないし 水があっても難しいでしょうね となると生み出したドラグーンパーツをダメ受けて落としてメタに拾わせるか ドラグーンパーツを投げつけて取得させるぐらいしかないんですかね? -- (devine) 2014-01-08 15 01 19 なるほど、CP前提で拾わせるのが目的でしたか。 溺れは共有アクションなので水が無くても溺れ"状態"にすることは(多分)できます。 それを言えば相手を死に状態などにすることもできるのですがね。 -- (devine) 2014-01-08 18 51 50 リンクで最後の切り札を スタルキッド(BVにあるTOONLINKのやつ) の切り札のように隕石を落としたいのですが どうすればうまくいくのでしょうか うまくできませんHELP me! -- (devine) 2014-01-08 20 35 41 相手のアクションをあやつることはできるんですか? できるなら相手のアクションを溺れに一定時間固定してしまえば メタ以外もこれでほとんど倒せるんじゃ・・・ 空Nに入れたいんですが Eventを教えてくれませんか お願いします あともう一つ その溺れのアクションの中身を変更できるのか できるのならすぐにversionupで対策されそうなので -- (devine) 2014-01-08 21 47 13 隕石 BrawlMinusZeusのリザードンなんかを参考にされたらどうでしょう。 悟空PSAの元気玉とかも同じような原理なのでいいかもしれません。 相手のアクション変更 残念ながら相手のアクションを直にいじくるイベントはありませんがよく類似したイベントがあります。 前にも言いましたが掴み判定ですね。 アクションを0xBDに書き換えれば相手は勝手に、一瞬にして死ぬのではないでしょうか。 その代り無敵貫通のやり方が分かりません^^; 切り札系の掴みはよく分かりませんが、共通点といえば、すべて攻撃判定が出ているということです。 無敵貫通でひるませてから掴むのが切り札のセオリーなのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-09 02 40 51 このページの過去コメをみて subaction6C内の catch collisionのactionの部分に0xBDに置き換えようとして 00000xBD 0xBD0000 0xBD といった感じに変更してみても無理でした Type は velueなんですがこれであってますか? -- (devine) 2014-01-09 23 27 44 あ・・・0xってのは数学(?、とりあえずプログラム)で16進数をあらわす文字になっています。 つまり000000BDでよいのですが、0をたくさんつけたりデータタイプで呼ぶのも面倒なので 勝手にその表記を使ってました。分かり辛い説明すみません。タイプはValueであってます。 因みにやってみた結果、掴んだ瞬間相手が消え、バーストし復帰台から戻ってきました。 一方掴んだ方は掴みぬけの動作にならず掴み待ちをずっと行っていました。 ステを倒すと相手がどんなに自由に動いていても強制的に掴まれる位置に戻され、投げられます。 あと、バースト中のアクションの間少し間があるので、その間に強力な投げ判定で投げると バーストしたのを手の中に引き戻し、投げて場外でバースト・・・というように2重でバーストすることもできました。 ノーコンテストの表示で確認済みです。 最後に、何らかの方法できちんと掴み待ちから抜け出さないと、次の掴み判定が出なくなってしまいます。 例えば掴んだ相手にWaitのアクションに移行させ、攻撃されて待ちが解除された場合など。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 01 43 21 ああ BDでいいんですね ちょっと勘違いしてました weitのところにchangesubaction45(後方緊急回避)をいれてみました これでつかみ待ちがなくなるんではないでしょうか? 自分はまだ試してないので月曜にでも試してみます -- (devine) 2014-01-10 19 13 31 連レスですいませんが 気になったことがあるのでレスさせてもらいます Ultimate Chaos Yoshiが最後の切り札を使った後に でてくるゴールデンハンマーはどうなってるんですか? はねて攻撃してくるしゴールデンハンマーの台もなくて 気になったので質問させてもらいました -- (devine) 2014-01-10 19 55 02 CatchWaitはループモーションなので確かAnimationEndで終了にはなってないはずです・・・ そうなるとChangeActionなのですが、 Timer1(同期・非同期は多分どちらでもいい)を最初に置いておかないとフリーズします。 素直に投げアクションに移行させるのがいいのではないでしょうか。 因みに上下左右の入力が無いのでWait1のモーションを相手が復帰台に乗るまで繰り返すだけです。 敵は少しの間Wait1のThrowNの位置にTポーズで固定され、 本体は敵が復帰台に乗ったら自動で離しのモーションに入ります。勿論2回目以降も掴めます。 もう1つ重要な点といえば掴み判定はいくら巨大にしても背後の敵は掴めないということですね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 22 35 10 エラーがでまくって返信が大変遅れてしまった… ポリゴン関係についてですが、KAI@Marthさんが言ったとおりの、 まさにポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげの様なものです。 何が原因なんでしょうかね? あとバースト時のボイズについてですが、OffsetってSoundDeta0などのIntOffsetの値か、 それともその中のSFX0などのIntOffsetの値を直接バイナリで検索するのですか? 検索しても「[打ち込んだIntOffsetの値]が見つかりません」と表示されてどうすればいいのかわからない状態です… バイナリ本体が悪いのか、それとも打ち込むIntOffsetの値が違うのか、 はたまた単純に私がバイナリの使い方をどこか間違ってしまってボイズを変更できないのでしょうかね…? -- (ADPX) 2014-01-11 11 50 17 あ、あとさらに質問ですが、 なんとキャラのカラーに関する変数があるらしいのです… そのキャラのカラーに関するの変数の値ってわかりますか? If文を使用してMUGENみたいにカラーごとに強くしたり弱くしてみたいのです。 質問攻めですいませんが… -- (ADPX) 2014-01-11 12 05 30 とげ状の物体 取り敢えずまえ横強も似た症状(ワープ)が出たので同じように空地ステート系を付けておきました。 日頃アイテムは使いませんが、横強はあれから一回もバグってないので大丈夫と思います。 調整があるのであげるのはまだ先になるかもしれませんが。 バーストボイス IntOffsetを電卓で16進数に変換してみたらどうでしょう。 PSAなどでも10進数のオフセットを16進数に直さずに入力するとよくOffset to largeと言われます。 10進数検索ができるものなら直接それを使ってもよいのですがね。 で、行き着いたあたりにキャラのボイスのIDがちらほらあると思うので、 sfx id listなどでキャラのバーストボイス、スターフィニッシュボイスを探し、自分の好きなものに変えるだけです。 キャラ色 LA-Basic[54]です。因みにいつものように中に入ってるデータはFloatです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 15 33 よく考えたらLA-Basic[54]で非想天則の喜怒哀楽のようなシステムができるのか・・・ -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 19 29 timerというのはasyntimer,syntimerどちらでもいいんですよね 同期不同期というのはこの2つってことでいいんですか? あと固有エフェクトがのっている場所と ナレーション?のSE(computer trialとかgame set、Ready GOなど)を キャラに言わせる方法を教えてください(レジェンドオリマーみたいに) -- (devine) 2014-01-11 16 42 35 そうですね、タイマーはどちらでも機能するとは思います。私はとりあえずSynTimerを使ってますね。 ナレーションのSEもssfx id listに乗っているはずですよ。1FD1辺りなどですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 17 40 46 固有エフェクトはBrawlBoxで使用するファイルIDを探せます。 が、それよりもキャラ固有ぐらいならBoxでキャラのpacを開き、Brres・Efls名などを頼りにしながら EflsEntryを上から数えていったものをEffectIDとして使ったほうがいいかと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 19 24 47 さがしてみたんですが ピーチのピーチボンバーででるハートはD0001という表記でした 他のものとは違うのは固有エフェクトだからということですか? つまり他の固有エフェクトも表記が違うものを探せばいいということですよね -- (devine) 2014-01-11 21 00 51 あ、PSAのテキストにはExternalGraphicEffectにしか書いてないのですが、 エフェクトIDの最初4けたはファイルIDと言って、・・・つまるところキャラIDと同じです。多分。 もしかしたらマリオとコモンがかぶるのでGFXのキャラIDの方が+1されているかもしれません。 なので0xDはピーチのファイルIDになりますね。 下4桁ですが、FitPeach/ef_peach/MiscData[0]をみるとPtcPeachBomberってありますよね? 上から数えていったら(0があるので)1番になるはずです。 他には、名前が無いときの方法ですが、BrresIDってのが右上にあるはずです。 UseBrresがTrueの場合はその数を参考して、モデルを確認してみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 22 15 19 無事解決しました ありがとうございます まだ無敵をつけてなかったのでつけたいんですが それに関して詳しく乗ってるページはありますか? あとこのwiki内で記事を検索できるのなら教えてください -- (devine) 2014-01-11 23 29 46 無敵判定 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html#id_0900d5cf Wiki内検索 http //www15.atwiki.jp/timesplus/search どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-01-12 00 18 48 ありがとうございます これである程度は自分でしらべれます 質問ばかりなんですがこの前にyoutubeでみた動画で 最後の切り札でホームランコンテストという動画なんですが アピールでスマッシュボール状態になるんですけど あれってどうやってるんでしょうか? -- (devine) 2014-01-12 14 19 15 ホムコンの切り札の動画のはアピールでスマッシュボール取得というコードがあるのでそれだと思います -- (MrMario) 2014-01-12 17 21 22 コードでしたか・・・コードならPSAでは無理ですかね スマッシュボールを生み出して落とす→即攻撃みたいな感じで 疑似スマッシュボール取得にしてみます -- (devine) 2014-01-12 18 20 26 どこかでPSAの容量の限界はキャラごとに決められていて それを超えるとフリーズすると聞いたんですけど ピーチの容量の限界は何Kbですか? ちなみに現在作っている途中のピーチは289なんですけど・・ -- (devine) 2014-01-12 19 18 40 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=5876.0 ここに載ってると思いますよ -- (名無しさん) 2014-01-12 20 22 33 すいません BVのIDを持ってないんで見れませんでした -- (devine) 2014-01-12 21 14 12 そういえば上限は分かったのでしょうか?とりあえず書いておきますが434KBです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-16 02 04 29 KAI@Marthさん ありがとうございます 上限もわからず作っていました… 434KBですね 最近作ったハートフルピーチは320KBぐらいだったんで まだまだ余裕みたいですね -- (devine) 2014-01-16 22 59 27 質問ですが、 LA-Basic[4]の変数は、ステージ上から、その変数を使用したキャラのY軸の変化を表す変数ですか? (例として、そのキャラがジャンプして、地面から10以上離れた時に LA-Basic[4]≧10 が機能する…など) もしそのような変数だったら、 Set loop ∞ If LA-Basic[4] > 5 And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 else If LA-Basic[4] < 5 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 End if End if Synchronous Timer 2 Execute Loop という様な風に作り、これから作る予定のキャラ(EDS2)を、 ずっと空中でふわふわ浮かせたいと思っているのです。 あと、さらに質問なんですが、 Brawlbox v0.70でef_gamewatchを開いても MiscData[0]の中に null というのが一つ入っているだけで、他は何も入っていないのです…。 これだけでもGame&watchの固有エフェクトを追加するってことは可能なのですか? またもや質問攻めですいません…。 -- (ADPX) 2014-01-20 20 18 24 LA-Basic[4]は使ったことありませんねぇ。テキストやOpenSAのホームページにも書いてありませんでした。 似たような条件なら、Has a Floor Below the Player(16)等ですかね。 If ValueなどでScalar値を指定し、指定した値内に居ればTrueを返します。 また、下に床が無い場合は9998.999でもElseを返します。 ゲムヲは多分エフェ追加できると思いますよ。 null はソードグローの固有エフェクトなどでよく使われている名前です。 というよりもソードグローのエフェクトにはなぜか名前がついてないことが多いです。といったほうが正確でしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 40 02 Has a Floor Below the Playerは17でした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 41 46 あ、こっちもすいません、LA-BasicではなくIC-Basicでした。 -- (ADPX) 2014-01-21 00 33 17 IC-Basic[4]はキャラ位置で、キャラがどこに居ようとかまわずステージの原点からの距離を返します。 たとえば戦場などの台ステでは真下の床からの距離ではなく一番下の本体からの距離になるんじゃないかなと思います。 ただ、使い勝手で言うと物凄く変数の方が自由度高いので、 ジャンプスクワット時(他多くの地上動作)に変数を代入し続けておいて、その値を使うのも実用的とは思います。 ただ、脆弱性が少なく、シンプルで低容量な記述が好みな私はそういった記述はあまりしたくはないです。 Ifで測れるぐらいなら普通に床までの距離の変数ありそうなんですけどね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-21 01 51 50 では、Has a Floor Below the Playerを使って、 Set loop ∞ If Has a Floor Below the Player 10 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 else And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 End if Synchronous Timer 2 Execute Loop というように組み立てればいいでしょうか? あと、上のように一応頭の中で組み立てて思ったのですが、 Has a Floor Below the Playerの指定した値内ってどういうことなんでしょうか? キャラ本体から、Offensive Collisionの当たり判定のように円状に判定が広がっていて、 その円の中に地面が存在していればTrueを返す…ということなんですか? -- (ADPX) 2014-01-21 19 11 02 私は逆の考え方でしたが大体そういう事でいいかと思います。 20.0と指定すれば10の高さだけジャンプしたときにTrueになる感じです。 なのでその書き方はあっていると思いますね。 因みにAnd not LA-Basic[上/下スティック]というのは 「ステが倒されていないとき」ということでいいのでしょうか。 (因みにですが上の場合であれば And not compare IC-Basic[1018] 0.0 ですね。) -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 06 29 それと、判定の形などではなく、キャラの高さそのままです。なので判定の有効範囲は自分の真下です。 -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 08 21 おお、そういうことだったんですね!! わかりやすい説明ありがとうございます。 And notの件についてなんですが、ICということをすっかり忘れてました… 因みに上/下スティックについては、IC-Basic[10XX]と書くと、 上スティックなのか下スティックなのかわかりにくいかもしれない…と思ってそのまま書きました。 更に、何故And notのイベントをつけたかというと、 このキャラはスティックをたおした方向に進むよう設計しておりまして、 いざ上/下方向にスティックをたおした時の慣性が一定になるようにつけたものです。 -- (ADPX) 2014-01-22 06 56 23 飛び道具について質問です。 リンクのクローショット(掴みと空中の両方)の設定を変更しようとしたのですが、(クローを出すスピードを変更したい FPEだとクローショット?らしきところがunkownとなっていて、どこをどう設定すればいいのかわかりません… あと、空中でクローショットを出した時の斬撃属性の当たり判定のオフセットも OpenSA2を使用しても、クローショット?の項目がFPEの時と同様にunkownとなっていて、どこにオフセットがあるかわかりません… -- (ADPX) 2014-01-25 07 53 56 確かアーティクルの方にはイベントは1つもなかった記憶があります。 判定などはすべてサブアクションEAで処理しているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 13 21 11 アニメーションフラグのIn Transitionの使い方が分かったので書き加えました。 Waitのように6にすると6fだけ
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スマブラXイラスト絵 投稿されたかたありがとうございます ◎五十音順 ○あ行 アイスクライマー アイク ウルフ エンテイ(唯一神) オリマー&ピクミン ○か行 カービィ 激辛カレー ガノンドロフ キャプテンファルコン クッパ ゲームウォッチ けむり玉 ○さ行 ステージ サムス スネーク ゼニガメ ゼルダ ゼロスーツサムス ゼロスーツサムス ソニック ○た行 タイマー タブー ディディーコング デデデ ドンキーコング ドラグーン どせいさん ○な行 ネス ○は行 ピカチュウ ピット ピーチ フォックス ファルコ フシギソウ プリン ポケモントレーナー ポッパラム ビームソード ○ま行 マルス マナフィ マリオ メタナイト ○や行 ヨッシー ○ら行 ランドマスター リザードン リュカ リップ リンク ルカリオ ロボット ルイージ ○わ行 ワリオ
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編集者コメント +... 戦隊に関しては毎年ページだけ作っては中身は書かない他力本願早漏チン〇ガキが居るので、仕方なく最初だけは書いている(1話だけ観て書けそうなヤツだけ)。でももう今年からは一切やらん。 その癖そういう奴らって人が書いたテンプレの上に特殊台詞だけは書くんだわ。つまんないから〇ねよゴミが。 つまり編集者的にジュウオウ・ルパパトは『書いてあげる』気すら起きなかったクソ作品ということ。他の木っ端ガキに中身の無いテンプレを書かれてるのが似合い。 +目次 編集者コメント 騎士竜戦隊リュウソウジャー騎士竜戦隊リュウソウジャー(スリーナイツ)リュウソウレッド リュウソウブルー リュウソウピンク 騎士竜戦隊リュウソウジャー(ブラザーナイツ) ガイソーグ キシリュウオーキシリュウオースリーナイツ リュウソウレッド(マスターレッド)【アシスト】 リュウソウブルー(マスターブルー)&リュウソウピンク(マスターピンク)【アシスト】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 騎士竜戦隊リュウソウジャー(スリーナイツ) 山梨県青木ヶ原樹海内の隠れ村に住むリュウソウ族の若者たちがマスターから受け継いだ力で変身するレッド・ブルー・ピンクの3人チームを操作するバージョン。 キャラクター選択時「俺たちの騎士道、見せてやる!(レッド)」 登場台詞 「リュウソウチェンジ!」「ケボーン!リュウソウクール!」 上アピール 名乗りポーズ 横アピール リュウソウル選択 使用するリュウソウルを選択する。左右で素早く切り替えられるが、更に下アピールで「竜装」しないと効果は発動しない。 下アピール リュウソウル竜装 「リュウ!」「ソウ!」「ソウ!」「そう!この感じ!」 リュウソウケンのソウルスロット部に装填したリュウソウルの力を発動し「竜装」する。 剣の鍔部分を動かす演出があるため必殺技バージョンより隙がある。ちなみに横アピールで選択していない場合はそれぞれの得意ソウルを発動する。 リュウソウル名 効果 ツヨソウル レッド得意ソウル。;攻撃力がアップする。レッド使用時は横B使用時と同じ状態になる。 ノビソウル ブルー得意ソウル。;リュウソウケンの斬撃射程が伸びる。ブルー横B発動時より延長距離が短いが、ブルー使用時は横Bと同じ効果が出る。 オモソウル ピンク得意ソウル。;攻撃をヒットまたはシールドガードさせた相手の移動スピードとジャンプ力を減少させる。ピンク横B発動時より効果時間が短いが、ピンク使用時は横Bとほぼ同じ時間効果を与えられる。 ハヤソウル 移動スピードがアップする。 カタソウル シールドの耐久力がアップする。 クサソウル 前方に悪臭ガスを噴出し、近寄った相手にダメージ。ガスは少しの間ステージに残り、滞留中のガスに触れるとリュウソウジャー自身もダメージを受けてしまう。 キケソウル 聴力をアップし、発動してから1回のみ相手の攻撃を自動でその場回避or空中回避できるようになる。 ムキムキソウル 腕の筋力をアップし、スマッシュ攻撃のダメージとふっ飛ばし性能がアップする。ただし素手攻撃となるためリーチは少し落ちる。ピンクが使用すると性能が更に強化される。 下B(共通) 交代 最後の切りふだ(共通) 騎士竜ティラミーゴ召喚 ティラノサウルス型騎士竜、ティラミーゴを召喚し前方に突進させる。 勝利ポーズ1 3人が剣先を合わせた後掲げ、集合名乗りポーズ「正義に仕える3本の剣!」 リュウソウレッド 「勇猛の騎士」の二つ名を持つ、勇敢な青年コウが変身するリュウソウジャー。 師であるマスターレッドを眼前で斬殺されるが、彼のソウルを受け継ぎ伝説の騎士竜を覚醒させる。 攻撃力アップが得意で、爆発的な攻撃力を持つ攻めの剣技に優れたファイター。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B 竜装・カタソウル 全身を鋼のようなコーティングで覆うことにより一定時間相手の攻撃を遮断できる。 シールドと異なり防御状態を維持しながら攻撃に移ることも可能(他の竜装はできないので横Bは使用不可)。 上B 竜翔斬 前方にジャンプすると共に横一文字にリュウソウケンで斬り裂く。 横B 竜装・ツヨソウル リュウソウケンにツヨソウルをセットして竜装。 相手に与えるダメージが一定時間アップし、剣に炎のエフェクトがつくようになる。 またディーノスラッシュはこの竜装状態でないと使用できない。 (ツヨソウル発動中に)横B ディーノスラッシュ 地面を走りながら連続で噛みつき炎上するティラノサウルスの牙型の光弾を斬撃と共に飛ばす。 強力な飛び道具だが、発動の隙が大きい竜装を挟まないと使用できないので連発はできない。 リュウソウブルー 「叡智の騎士」の二つ名を持つ、青髪の青年メルトが変身するリュウソウジャー。 師であるマスターブルーを眼前で焼き殺されるが、彼のソウルを受け継ぐ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 可能 B 蒼旋竜斬 ノビソウルを発動し、リュウソウケンの剣先をムチのように伸ばして周囲の相手を一気に薙ぎ払う回転斬り。 上B 竜刃縛 ノビソウルを発動し、リュウソウケンの剣先をムチのように伸ばして上空の相手を絡め取る。ワイヤー復帰可能 横B 竜装・ノビソウル リュウソウケンにノビソウルをセットして竜装。発動後一定時間リュウソウケンによる通常攻撃のリーチが延長するようになる。 効果中はBや上Bの攻撃距離がアップする(発生の早さは変わらないが、攻撃距離が伸びる分硬直は少し長くなる)。 リュウソウピンク 「剛健の騎士」の二つ名を持つ、怪力を持つ女性アスナが変身するリュウソウジャー。 師であるマスターピンクを眼前で焼き殺されるが、彼女のソウルを受け継ぐ。 見た目に反して素のパワーは3人の中で最も高い(ツヨソウルを発動したレッドには劣る)。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B 突き飛ばし 怪力で前方に突き飛ばす打撃技。横方向へ押し出す力が強い。 上B 竜装・ムキムキソウル ムキムキソウルを発動し、肥大&延長化した両腕で振り上げパンチを放ちながら上昇する。 チーム戦では味方を殴ってもダメージが通らずリフトアップで上空に押し上げる性能が付加されている。 横B 竜装・オモソウル リュウソウケンにオモソウルをセットして竜装。前方の相手にエネルギーの鉄球を装着させ、一定時間ジャンプ力と移動速度を低下させる。 騎士竜戦隊リュウソウジャー(ブラザーナイツ) レッド・ブルー・ピンクの3人より先行して村を出ており、各地のリュウソウルを探して旅するブラック・グリーンの兄弟戦士のタッグを操作するバージョン。 アイスクライマー方式で両方が登場する。操作キャラはスピードに優れた弟戦士・リュウソウグリーン(ブラックが倒されてもグリーン単体で操作可能だが、グリーンが倒されると双方バースト)。 リュウソウジャー本編よりも前に「スーパー戦隊最強バトル」に登場し、スーパー戦隊のレジェンド戦士を苦しめた敵を難なく倒す活躍を見せている。 キャラクター選択時「強敵だ、構えろ(ブラック)」「…だね、兄さん(グリーン)」 最後の切りふだ ブラザーナイツアタック ブラック・グリーンの2人が揃い、まずブラックがノビソウルを発動して前方遠距離の相手をリュウソウケンの剣先で拘束(何人でも可能)。 捕らえた相手を上空に投げ上げ、ハヤソウルを発動したグリーンが超高速で連続で斬りつけスマッシュする。 B 竜装・ハヤソウル リュウソウケンにハヤソウルをセットして竜装。一定時間グリーンの移動スピードがアップする。グリーン単独操作時でも効果は変わらない。 ブラックのスピードはアップしないので、移動速度のズレにより距離が離れて攻撃に連携が取れなくなる点に注意。 上B 竜装・ノビソウル ノビソウルを竜装したブラックがリュウソウケンの剣先をムチのように伸ばし、前方の離れた相手を締め付ける。 ワイヤー復帰として使える他、グリーンが離れているときにグリーン目掛けて剣先を飛ばすと強制的にブラックの傍まで移動させることもできる。 グリーン単独の時の性能はブルーの上Bと同じになる。 横B 竜疾風斬 ハヤソウルを発動し、前方に高速突進しながらリュウソウケンで斬りつける。追加入力で往復するように連続攻撃が可能。 下B 竜装・カタソウル カタソウルを竜装したブラックがグリーンの前に立ち、前方からの攻撃を遮断する。効果中もグリーンは自由に動くことができ、リュウソウレッドのBよりも操作自由度が高い。 ただしグリーン単独の場合は発動中に動けず、相手の攻撃に対する防御技としてしか使えなくなる。 ガイソーグ リュウソウジャー「本編」よりもスーパー戦隊最強バトルに出ていた謎の暗黒騎士が参戦。 「スーパー戦隊バトル」では固定した装着者を持たない「生きた鎧」であったが、リュウソウジャーでは何者かが装着している模様。 B 忍烈斬 アカニンジャーの技を使用する。 横B フラッターブレイド ゴーカイイエローの技を繰り出す。 上B 高速移動 下B 盾リフレクター 最後の切りふだ エンシェントブレイクエッジ 登場時台詞 「一番強いのはお前か?」「我が名はガイソーグ、宇宙最強を求める者…」 キシリュウオー 騎士竜ティラミーゴに巨大化したレッドリュウソウルが合体することで変形する勇猛のナイトロボ。 最後の切り札(全形態共通) キシリュウオーファイナルブレード トリケーン・アンキローゼと共にキシリュウオースリーナイツに合体し、超高速で滑りながら突進しつつ右腕に装着したナイトソードの斬り上げを放ち相手を上空にスマッシュする。どの形態でも強制的にスリーナイツになり、使用後各自の形態に戻る。 アピール ジョイントチェンジ 各部パーツを別の部位に換装する。 上アピールで肩のドリルパーツを両腕のミニガンと換装しパンチダメージアップ。 横or下アピールをした後に上アピールを行うと一旦両腕の装着がリセットされるので注意。 横アピールで背中のテイルウィップを左腕に装着し打撃リーチアップ。 下アピールで胸部のティラミーゴヘッドパーツを右腕に装着し「噛みつきアーム」状態となる。 B ブレイブハンドガン 両手のミニガンから光弾を連射する。威力は低いが連続ヒットし牽制に向いている。 アピールによる換装後はミニガンが肩に移動しているためショルダーキャノンとなり斜めに弾を発射する対空射撃になる。 上B ショルダードリルクラッシュ 両肩のドリルで突き上げながらジャンプ。上アピール換装後は威力が少しダウンする。 (噛みつきアーム状態で)上B ティラダイナバイト 飛び込みつつ右腕の噛みつきアームを叩きつける。威力は長いが溜めが長く、使用するとヒットの有無を問わずジョイント形態が全て元に戻ってしまう。 横B テイルクラッシュ 左腕に背中のテイルウィップを装着し前方に叩きつける中距離技。横アピール使用後に使用すると発生の隙を大幅に短縮できる。 右腕に噛みつきアームが着いていてもこの技は使用できるので、発動が遅いが当たれば強いティラダイナバイトとこの技で二択をかける戦法が有効。 下B 騎士竜サポートアシスト 仲間の騎士竜を1体ランダムで呼び出し援護させる。召喚の隙は大きいが、すぐに連続召喚可能。 サポート騎士竜は呼び出し後一定時間で帰ってしまうが、任意の騎士竜が揃っている時点で更に下Bを押すと、更なるナイトロボ合体形態に移行できる。 トリケーン 頭部中央に生えた剣のような角で突き刺し攻撃を行う。リーチは長いが見た目と異なりダメージは低く、突進スピードも遅いので相手の攻撃で潰されやすい。 アンキローゼ 動きは鈍いが、召喚中はキシリュウオーの周囲に立ち弱い攻撃なら遮断してくれる。たまに尻尾のハンマーを振って攻撃。 タイガランス 素早く動き、跳躍引っかきや体に備えた槍による突進で攻撃。性能だけ見るならトリケーンの上位互換。敢えてトリケーン・アンキローゼよりは出にくくなっている。スリーナイツでも呼び出し可能。 ミルニードル アンキローゼの能力に加え、遠距離の場合は背中のナイトニードルを射出する飛び道具で援護してくれる。出現率はタイガランス同様低め。スリーナイツでも呼び出し可能。 キシリュウオースリーナイツ 右腕にトリケーン、左腕にアンキローゼが竜装合体することで盾と剣を武装した合体ナイトロボ。 アピールがジョイントチェンジでは無く、更なる形態への変化となっている(仮面ライダーのフォームチェンジと同じ形式) アピール 上アピール キシリュウオータイガランスに変形。下Bでタイガランスを呼び出していないと発動不可。 横アピール キシリュウオーミルニードルに変形。下Bでミルニードルを呼び出していないと発動不可。 下アピール B スピニングニー ドリルパーツを両膝に装着。この技自体に攻撃能力は無いが、一定時間移動して接触するだけでも相手に攻撃することが可能になる。 上B ナイトソード ナイトソードを下から上に斬り上げつつジャンプ。ダッシュからでも発動可能だが、振り上げた後はしりもち落下状態になる。 横B キックスラッシュ ドリルパーツとナイトソードを脚部に装着し回し蹴りを放つ。ドリルパーツを換装してしまうためスピニングニー発動中に使用すると効果が切れてしまう。 下B 騎士竜サポートアシスト タイガランスまたはミルニードルをまだ呼び出していない場合は呼び出すことができる。キシリュウオータイガランスorミルニードルへの変形に必須の技。 リュウソウレッド(マスターレッド)【アシスト】 コウの師匠、マスターレッドが変身するリュウソウレッド。斬撃と共に火柱を起こし、周囲の相手を吹き飛ばす。 リュウソウブルー(マスターブルー)&リュウソウピンク(マスターピンク)【アシスト】 メルト&アスナの師匠、マスターブルー&ピンクが変身するリュウソウブルー&ピンク。 オモソウル・ノビソウルをそれぞれ発動し、リュウソウケンの伸ばした剣先による拘束や動きを封じる鉄球を装着させて相手ファイターの自由を奪う。
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イベント詳細 イベント詳細まとめです。 目次 イベント詳細 IfIfRequiaments If ValueVariable If CompareRequiaments Variable Comparrison Method Variable AddresAddres Allow InterruptInterrupt ID AttackCollisionOffensiveCollisionID/Bone Damage Tranjectry Wheight KnockBack/KnockBack Growth Shield Damage/Base KnockBack Size Offset TrippingRate Hit Lag Multiplier Directional Influence Multiplier Flag SpecialOffensiveCollisionRe-Hit Rate Special Flag SSE HitBox表記の違い Effect Difficulty livel CharacterCollisionBodyCollisionCollisionType Super/HeavyArmorType Value ThrowEventsCatchCollisionID Bone Size Offset Action Air/Ground Throw Attack CollisionID Bone? Damage~BaseKnockBack Elements TrippingRate~SDI Mulutiplier SFX Air/Ground12 HitLagBoolean Invunciblity Frames? CharacterStateSetAerial/Onstage StateState SetAir/Onground SoundEffectEffectID 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) Article EventsArticle ID Graphic EffectGraphic EffectGraphic Bone Offset Rotate Size Random Offset Random Rotate With Character? Terminate Graphic EffectGraphic ID Boolean 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)エフェクトID SwordGlowBoolean Requiament External Graphic Effect reference Color Blur Offset Bone the sword glow follows Offset~Size Bone the sword glow follows~Scale ScreenTintTransrationTime RGBA ---Unlimited Screen Tint--- ID ---limited Screen Tint--- FlameCount Transration Out Time If If Requiaments 指定したい条件を選ぶ。 “そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。 If Value Variable Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える (HitBoxHasConnnected 0x2だと、ガードの時はTrueは返されない) ButtonID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 00 A 01 B 02 X,Y,スティック上 03 R, L, Z 04 R, L, Z 06 十字キー上 07 十字キー下 08 十字キー左右 09 十字キー左 0A 十字キー右 0B B, X, 十字左右 0C Y, X ,十字上右 0D B, Y, X , 十字上左右 0E A+B 0F Cスティック 10 押されていないor全てTrue If Compare Requiaments Compareにする。 Variable 比較する数値1 Comparrison Method 不等号。 0 < 1 <= 2 = 3 != 4 >= 5 > Variable 比較する数値2 Addres Addres PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。 Allow Interrupt Interrupt ID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールド 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ AttackCollision OffensiveCollision ID/Bone Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照 Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。 過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。 3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。 また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、 "判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。 例1 OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け) OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし) 意味 空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。 例2 OffensiveCollision id0(メイン判定) SynchronusTimer5 OffensiveCollision id0(カス判定) 意味 時間によるカス判定化(マリオJ5A等) 例3 OffensiveCollision id0(すごく小さい判定) OffensiveCollision id1(少し大きめの判定) 意味 クリティカル判定 例4 OffensiveCollision id0(メイン判定) OffensiveCollision id101(引き寄せ判定) 意味 吸い寄せ2段Hit 例5 OffensiveCollision id0 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id100 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id200 SynchronusTimer5 TerminateCollison 意味 TerminateCollision1個で3段Hit Damage ダメ―ジ。 Tranjectry ベクトル。16進。 (覚えておくといい値) 18 12(ベク変が効かない最大値) 90 5A(真上) 180 b4(後ろ吹っ飛ばし) 270 10e(メテオ) 特殊 169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用) 16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ) 16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター) 16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部) Wheight KnockBack/KnockBack Growth PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。 リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。 Shield Damage/Base KnockBack PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。 リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。 Size 判定の半径。 Offset 判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合) (因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている) TrippingRate 転倒率。0.5=50%、1.0=100% Hit Lag Multiplier ヒットストップの倍数。 Directional Influence Multiplier ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。 Flag ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。 FlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃 1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。 5ケタ目:相殺/非相殺 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。 ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。 6ケタ目-10ケタ目:部位 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 部位 00000 なし 00001 頭 00010 体 00011 尻 00100 手 00101 肘 00110 足 00111 膝 01000 投 01001 武器 01010 剣 01011 槌 01100 爆 01101 回 01110 噛 01111 魔 10000 超 10001 矢 10010 ? 10011 バット 10100 傘 10101 ピクミン 10110 水 10111 縄 11000 尾 11001 力 15ケタ目:対象(空中) 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 16ケタ目:対象(地上) 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 19ケタ目-26ケタ目:効果音 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 音 00000000 無し 00000001 風 00000010 キャラ依存 00001000 弱殴 00001001 殴 00001010 強殴 00010000 弱蹴 00010001 蹴 00010010 強蹴 00011000 弱斬 00011001 斬 00011010 強斬 00100000 コイン 00101000 弱バット 00101001 強バット 00101010 ホームラン 00110000 弱ハリセン 00110001 ハリセン 00110010 強ハリセン 00111000 弱電 00111001 電 00111010 強電 00111011 超強電 01000000 弱火 01000001 火 01000010 強火 01001000 弱水 01001001 水 01001010 強水 01011000 弱爆 01011001 爆 01011010 強爆 01011011 超強爆 01101000 弱打(スネーク) 01101001 打(スネーク) 01101010 強打(スネーク) 01110000 弱斬(アイク) 01110001 斬(アイク) 01110010 強斬(アイク) 01110011 超強斬(アイク) 01111000 弱ハンマー(デデデ) 01111001 ハンマー(デデデ) 01111010 強ハンマー(デデデ) 01111011 超強ハンマー(デデデ) 10000000 弱魔 10000001 魔 10000010 強魔 10000011 超強魔 10001000 弱甲 10001001 甲 10001010 強甲 10010000 弱平手(ピーチ) 10010001 平手(ピーチ) 10010011 強平手(ピーチ) 10011000 フライパン(ピーチ) 10100001 弱クラブ(ピーチ) 10100010 クラブ(ピーチ) 10101000 弱ラケット(ピーチ) 10101010 ラケット(ピーチ) 10110000 弱波動(ルカリオ) 10110001 波動(ルカリオ) 10110010 強波動(ルカリオ) 11011010 バット(ネス) 28ケタ目-32ケタ目:属性 技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 効果 000000 打撃 000001 打撃+エフェクトなし 000010 斬 000011 電 000100 氷 000101 火 000110 コイン 000111 反 001000 転 001001 寝 001011 埋め(薄床無効) 001100 眩暈 001110 花 010001 草 010010 水 010011 闇 010100 痺 010101 波 010110 埋(薄床有効) 010111 強制倒し 011000 怯ませない SpecialOffensiveCollision Re-Hit Rate PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。 Special Flag 技の特殊な設定。 SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 1ケタ目:やられ状態の有無 1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。 3ケタ目:ヒットストップの有無 1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。 4ケタ目:TAの有無 1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。 5ケタ目:強制つかみ解除の有無 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無 1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無 1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 8ケタ目:吸収可能/不可の設定 1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。 9ケタ目:反射可能/不可の設定 1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。 10ケタ目:ガード可能/不可の設定 1にするとガード可能になる。 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる 15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン 16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係? 17ケタ目 壊せる床 18ケタ目 壊せる壁 19ケタ目 壊せる床/壁/天井 20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック 23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん 25ケタ目 亜空の敵 26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン 28ケタ目:攻撃判定の変化 1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。 29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 000 通常(自分から離れるように) 001 固定(自分の向いている方向に) 100 反転(自分の向いている反対に) 110 正面(画面の方向に相手を向かせる) SSE HitBox 表記の違い SSE Offensive Angle Tranjectry Weight-based knockback Wheit Knockback Pos Offset Trip chance TrippingRate Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier SDI Multiplier Directional Influence Multiplier Effect フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。 ここには属性の値を入れる Difficulty livel 亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい CharacterCollision BodyCollision CollisionType 0 通常 1 当たりあり 2 当たりなし 3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し 4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト Super/HeavyArmor Type 0 通常 1 スーパーアーマー 2 ノックバックアーマー 3 ヘビーアーマー Value 耐えれる吹っ飛び・ダメージ数 ThrowEvents CatchCollision ID 判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 Bone 判定の出るボーンの位置。参照 Size 判定の大きさ Offset 判定の位置 Action 相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed) Air/Ground 0 掴まない 1 地上の敵のみ 2 空中の敵のみ 3 全ての敵を掴む Throw Attack Collision ID 判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。 Bone? よくわからない。とりあえず0が使われているよう。 Damage~BaseKnockBack OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 Elements 属性。 TrippingRate~SDI Mulutiplier OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 SFX 多分フラグのほうのSFX。 Air/Ground12 CatchCollisionと同様。 HitLagBoolean Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。 Invunciblity Frames? 無敵時間付与? CharacterState SetAerial/Onstage State State 0 障害物判定無視 1 崖からはみ出せる 2 崖からはみ出せない 5 空中 SetAir/Onground 有名な物 0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける) 1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける) 4 斜め前に飛び出る 6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可) A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける 12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く 64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用) SoundEffect EffectID BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、 ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk(10進数なので16進数に直して使う必要があります) 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) 195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている 2C9(ピット):「おっと!」 361(メタナイト):「これで私もレア物か…」 368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス 4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする… 4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う 566(CF):「ぬぅんっ!」 570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う 5C3(ピーチ):「Yeah!」 5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い 5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス 5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス 5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス 63E(シーク):「たぁーッ!」 811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる 812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1) 95B(アイク):「そこ!」 95C(アイク):「とどめだ!」 95D(アイク):「斬!」 Article Events Article ID ※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い) 切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる? マリオ 00 マント/※ポンプの水 01 ファイアボール 02 ポンプ 03 マリオファイナルの炎 ※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの) ルイージ 00 ファイアボール 01 ネガディブゾーンの怪しいライト ピーチ: 00 パラソル 01 キノピオ 02 野菜 クッパ: 00 クッパブレスの炎 ドンキーコング: 00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない) ディディーコング: 00 ピーナッツ・ポップガン 01 バレルジェット(飛び道具 上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ) 03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用) ヨッシー: 00 ヒップドロップの★ 01 たまご(飛び道具) 02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている) 03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない) 04 炎の弾(同上) ワリオ: 00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ) 01 ダミー(フリーズ) 02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2) リンク: 00 弓矢 01 勇者の弓 02 疾風のブーメラン 03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用) 05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている) 06 爆弾 ゼルダ: 00 ディンの炎 01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME) 02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME) 03 光の弓 シーク: 00 仕込針 01 仕込針(手の中) 02 鉄糸舞の縄 03 ? 04 CRASHES GAME 05 光の弓 ガノンドロフ: 00 魔獣ガノン 01 六賢者の剣(下アピールのヤツ) トゥーンリンク: 00 弓矢 01 弓 02 ブーメラン 03 タクト 04/05 フックショット 06 バクダン サムス: 00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) 01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする) 02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) ゼロスーツサムス: 01 パラライザーの弾 02 パラライザーのムチ 03 CRASHES GAME ピット: 00 パルテナアロー 01 パルテナアローの弓 02 イカロス?(CRASHES GAME) アイスクライマー: 00 ブリザード 01 アイスショットの氷 02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ) 03 ゴムジャンプのゴム ロボット: 00 ジャイロの発射台 01 ロボビーム 02 ジャイロ 03 最後のきりふだのエフェクト カービィ: 00 ハンマー 01 ファイナルカッターの衝撃波 02 吐き出したときの★ 03 ストーン 05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME) 0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など) 0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目) デデデ: 00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★ 01 ジェットハンマー関係? 02 吐き出したときの★ 03 ワドルドゥのビーム? 04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー オリマー: 00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ) 01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME) フォックス: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 フォックスイリュージョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ファルコ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ファルコビジョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ウルフ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ) 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ピカチュウ: 00 でんげき 01 雷 02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?) ルカリオ: 00 はどうだん 01 はっけいの波導 アイク: 00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時) 01 ラグネル? 02 ラグネル? リュカ: 00 PKフリーズ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヒモヘビ ネス: 00 PKフラッシュ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヨーヨーのひも 05 ヨーヨー Mr.ゲーム&ウォッチ: 00 シェフ 01 マンホール 02 ファイアアタック 03 金魚蜂 04 トランペット 05 亀 06 ?(いろいろ含まれてるらしい) スネーク: 00 地雷 01 迫撃砲(上スマッシュ) 02 RPG-7(横スマッシュ) 03 サイファー 04 C4爆弾 05 C4爆弾の起爆装置 06 リモコンミサイル A グレネードランチャー(最後のきりふだ) B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ) C 手榴弾の安全ピン? D 手榴弾 E ダンボール ソニック: 00 スプリング 01 CRASHES GAME Graphic Effect Graphic Effect Graphic エフェクトID。ここから より詳しく見たい場合は こちら 最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい Bone エフェクトが出るボーン。参照 Offset エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる (因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる) Rotate Offset軸を芯として回転する。 Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。 Size エフェクトの大きさ Random Offset Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。 Random Rotate Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。 With Character? これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる? また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。 falseで消えない。trueで消える。 よくわからない・・・。 Terminate Graphic Effect Graphic ID ここに消したいグラフィックのIDを入力する。 Boolean エフェクトを普通に消すときも使える。 Booleanは両方False/Trueでも消せる? 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?) エフェクトID リンクの回転斬りエフェクト (DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、 空中のエフェクトの角度がおかしい PMのエフェクトを参考にするのがいい) 地上:30006 空中:30008 PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト (エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001 ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F SwordGlow Boolean Requiament Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。 Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。 External Graphic Effect reference エフェクトID。 Color 使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。 (ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、 common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。 実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。) Blur |三ニニ 十 ↑ここの部分の長さ。 Offset 剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset) 剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset この間にグローが生成されます。 Bone the sword glow follows 軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。 Offset~Size 多分エフェクトがずれるため設定非推奨。 Sizeは1と0以外は意味ない気がする。 Bone the sword glow follows~Scale GraphicEffectと同様。 ScreenTint TransrationTime 開始からの移行時間 RGBA 色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。 ---Unlimited Screen Tint--- ID Id。TerminateScreenTintで使う。 ---limited Screen Tint--- FlameCount このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。 Transration Out Time 薄くなっていく移行時間。
https://w.atwiki.jp/verity/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/36.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ファルコ キャラクター紹介 オリジナル版だけでなく、改造版まで毎回強キャラ扱いのファルコ。毎回その理由が優秀な飛び道具と、強すぎるメテオ技が原因。 しかしマイナスでは彼より遥かに優秀な飛び道具を持つキャラが多数いるので、3強キャラとまでは言えない。 ただ優秀なメテオ技は健在なのでやはり強い事に変わりはない。2連ブラや、飛び道具を跳ね返すリフレクターなどで対遠距離戦にも優れている。 長所 全体的に技の発生が早い 各技の判定が強い ジャンプ力が非常に高く上空での追撃が強い 4段ジャンプを持っている 優秀な飛び道具を持っている 近づかれても(ビジョンなどで)逃げやすい 短所 ステージ下からの復帰が難しい 体重が軽めでふっとばされやすい メテオ以外だと若干決定打に欠ける これといって進歩がない 特殊技能 4段ジャンプ 基本戦術 2連ブラスターがあるので基本的に立ち回りはXと同じ感覚で通じるが、例えば相手がガノンなら本来ならやりやすい相性なのだが、マイナスのガノンはとんでもなく強力な技を多く持つので、油断していると一気にバーストさせられてしまうので気をつけよう。 マイナスと本家で大きく変わったことは、ビジョン後にも行動が出来る事、空Nが非常に優秀な技になった事、投げ連ができなくなり、投げが弱くなった事。 投げに関しては、投げ連ができなくなったものの、下以外の投げがどれもイマイチなので下投げが安定します。 マイナスファルコは相手を強く吹っ飛ばす事より、どれだけメテオを狙えるかが重要です。決定打となる技がどれも火力不足なので、相手がどんなに高%でも辛い場面が多くあります。それらを解決してくれるのがメテオ技です。ファルコは上復帰が非常に阻止されやすいので、本来なら相手を飛ばしたらメテオを狙いに行ったりしないが、マイナスでは狙いに行くことをお勧めします。メテオに使える技は、空横B、空N、空下です。 中でも空Nは、ヒット時に空下へと繋げる事が出来るので強力です。4段Jを上手く使い復帰阻止を狙っていこう。 狙いに行く時はガノンの空横Bなどには警戒しましょう。そのまま道連れを喰らいます。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ウイングチョップ 『NA』(4%)→リバースチョップ (2%)→ジャイロカッター (1×n%) 長いリーチを持ち発生も非常に早い。一段目は真空判定を持つため、空中にいる相手にもあたる。1段目からつかみを狙うと効果的。全キャラの弱攻撃の中でも総合的な性能はかなり高い部類に入るが、3段目が連続攻撃へと派生するので、アイクやガノンみたく強くふっ飛ばす事は出来ない。 強攻撃 バードウィップ 『横A』[9%] 技自体の隙も少ない。ただ他の技が圧倒的に優秀なのであまり使う機会がない フラップアッパー『上A』[4+5%] 発生・判定ともに優秀で扱いやすい。攻撃範囲も広く、相手を安定して上げることが可能。 暴れにもってこいの技。相手を浮かしたら各空中攻撃で追撃をしよう テイルカッター 『下A』[12%] 根元付近に上方向のそこそこ強いふっ飛ばし判定がある。下投げからの追撃などに便利 浮かしたら空下などが確定 スマッシュ攻撃 ウイングエッジ 『横S』[10%~15%風7%] 攻撃を出す時に風が発生し、相手を遠ざける。風にもダメージがある。とにかくリーチが長く、少し離れている相手にもあたる。火力はそこそこだが発生が遅く技後の隙も大きめなので注意。 サマーソルトキック 『上S』[14%~19%] 発生が早く、判定も強い。ふっとばし力が上がったのでバースト技として使える。 火力も上がったのでダッシュからの上スマは効果的。DAキャンセル上スマも健在 グラウンドキック 『下S』[15%~21%] 発生が早いがふっとばし力はいまいち。相手が崖に捕まっている時などに有効。 隙が大きめなので多用は厳禁。 空中攻撃 スピニングファルコチョップ『空NA』[2%×3 カス当たり1%] | 発生・判定・隙の少なさといいとにかく優秀で扱いやすい。攻撃範囲も広く、適当に振りまわしているだけでも相手に当てれる事がある。2.Xにてモーション速度が早くなっている。ヒットすればここから上強などが繋がる。最後の一撃が軽いメテオなので復帰阻止としても使える。ボタン連打で空Nを連続で出すことができるが、こちらはずらされやすいので一回で止めて別の空中技に繋げた方が安定する。どういうわけか空Nしながら着地すると銃を取り出す。ただ取り出すだけで技の変化はない。 ビークドリル 『空前A』[2+2+2+2+7%] Xと比べると火力が上がりバーストも狙えるようになった。技も早くなり隙も減っている。 最後の一撃がヒットストップが長めだが、ここからの連携は厳しい。 リバーススピンキック 『空後A』[13% カスあたり7%] 基本主力技。判定が広く隙も少ないが、火力が少々残念。逆に吹っ飛びにくい事で、この技で運ぶ事も出来るのでダメージは稼ぎやすいのは魅力的。 リバースオーバーヘッド 『空上A』[11%] 相手を高く浮かせた時のバースト技。先端に当てると吹っ飛ばし力があるが、それ以外だと全く吹っ飛ばないので注意が必要。 低%時には空Nから空上に繋げる事で、コンボ素材として役に立つ。 メテオスクリュー 『空下A』[13% カスあたり9%]メテオ属性 発動直後にメテオ判定がある。カスり当てでもメテオになっているため、復帰阻止では強力な技。 技そのものの発動も非常に早い上に判定も強いためメテオスマッシュが楽に狙える。 ダッシュ攻撃 ジャンプサイドキック 『DA』[9% カス当たり6%] 発生が早く当たった相手を低く浮かせるので連携に向く。ダッシュキャンセル上スマも健在。 必殺技 ブラスター 『NB』[空中2% 地上6%] | 地上と空中だとダメージがかわり、空中だと2%で地上だと6%。見比べてみると地上のほうが少し太い。フォックスと違って発動と連射スピードが遅いが、射程距離は長くヒット時には相手をひるませるようになっているので、相手の蓄積ダメージを増やしつつ、遠距離から行動を制限できる。故に飛び道具を持たないキャラにはかなり有利に立てる。 ファルコビジョン 『横B』[7% 電10%] 空中で使用時しばらくすると行動が出来るようになった。 空中で横Bを当てると電撃属性のメテオ技になる。こちらの方がヒットストップが長め。 ファイアバード 『上B』[溜め3%* 全ヒット45%]炎 かなり攻撃範囲が広く、全ヒットで45%も稼げる。空Nから上Bなどで技を繋げる事も出来る。下からの復帰では、上Bの上昇力は上がったが、溜めている間にメテオや各技で阻止されやすい事にかわりはないので、復帰が強くなったとは言えない。 リフレクターシュート 『下B』[8%]反射+メテオ属性 | ヒット時に相手をこちら側に引き寄せる。ただしずらす事が可能。 技の途中JCが出来るようになっているため、ここから各空中攻撃が繋がる。空中で当てると軽いメテオ技になる 発生が早く、キャンセルもできるため中距離時にはこの技出しとくと牽制にもなるため便利。 掴み つかみ 『つかみボタン』 他のキャラに比べると投げのリーチは長めだが、投げ連廃止のため弱体化。 基本的に下投げ以外あまり使う機会がない。 つかみヘッドバット 『掴み中に掴みボタン』[2%] 特に変更点はなし。 スリングショット 『前投げ』[7%] 前に投げ飛ばす投げ技。 ファルコの投げの中では一番吹っ飛ばし力が高い。高%時に使おう クローズレンジブラスターH 『後投げ』[2+(2+2+2+2+2)%] つかんだ相手を後ろに投げ飛ばし、ブラスターを5連射して追い打ちをかける。 ずらされやすいため全ヒットすることはあまりない。 クローズレンジブラスターV『上投げ』[11+(1+1+1+1+1)%] つかんだ相手を真上に投げ上げ、ブラスターを5連射して追い打ちをかける。 クローズレンジブラスターダウン 『下投げ』[1+(2+3+3)?%] つかんだ相手を地面に叩きつけ、ブラスターを3連射して追い打ちをかける。 投げ連ができなくなったが、使える投げ技がこれぐらいなので基本的には下投げがお得。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 空N>空上>空N>空上>空N>空下 空Nを活用したコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 空N>空上>空N>空上>空N>空後>空後×n>空下or横B 空N始動空後運び連。決まれば即死 |でかいキャラ限定 Ver2.1.1 wiki jp2 空N>上B斜め下>上B斜め下>上B斜め下>弱3段>下B>JC>空後 1.6コンボ動画レシピ |低%時 Ver2.1.1 wiki jp2 上強>空後×n>空下or空横B 空Nを利用しない空後連です。最もお手軽でダメージを稼げます プレイ動画 Brawl Minus Gallo vs Eyung Brawl Minus Falco Dittos Part 2 1 Brawl Minus Gallo vs Eyung Brawl Minus Falco Dittos 1 テクニック・小技 コメント 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 19 53) ファルコえらぶとフリーズするのですが・・・ -- 名無しさん (2013-01-13 00 07 04) もう一度入れ直してみては? -- 名無しさん (2013-01-20 18 16 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html
No アイテム名 Generate itemの時の備考 00 アシストフィギュア 01 フランクリンバッヂ 一度落とさないと効果なし 02 バナナのかわ 03 タル つかみボタンで投てき 04 ビームソード 05 お札 06 ボムへい 07 箱 つかみボタンで投てき 08 バンパー 09 カプセル 0A キャリアー付き箱 0B CD 0C チューインボム 0D クラッカーランチャー 0E クラッカーランチャーの弾 爆風のみ攻撃判定あり 0F コイン 10 激辛カレーライス 一度落とさないと効果なし 11 激辛カレーライスの弾 12 デクのみ 13 どせいさん 14 ドラグーンパーツ(?) 15 ドラグーンパーツ(?) 16 ドラグーン効果(?) 17 フィギュア 種類はランダム 18 ファイアフラワー 19 ファイアフラワーの弾 1A フリーザー 1B ゴールデンハンマー 1C ミドリのこうら 1D ハンマー 1E ハンマーヘッド 1F はりせん 20 ハートのうつわ 21 ホームランバット 22 くす玉 つかみボタンで投てき 23 ハートスワップ エフェクトのみ 24 マキシムトマト 25 毒キノコ つかみボタンで投てき 26 スーパーキノコ つかみボタンで投てき 27 緑ブロック 28 パサラン 29 おとしあなのタネ 2A モンスターボール 2B 爆薬箱 つかみボタンで投てき 2C レイガン 2D レイガンの弾 エフェクトのみ 2E リップステッキ 2F リップステッキの花 30 リップステッキの弾 31 サンドバッグくん つかみボタンで投てき 32 スクリューアタック改 一度落とさないと効果なし 33 シール 種類はランダム 34 センサー爆弾 35 タイマー 36 スマートボム 37 スマッシュボール つかみボタンで投てき 38 ケムリだま 39 スプリング 3A スターロッド 3B スターロッドの弾 3C サッカーボール つかみボタンで投てき 3D スーパースコープ 3E スーパースコープの弾 3F スーパースター 40 たべもの 41 チーム回復だま 42 サンダー 43 ウニラ 44 ウサギずきん 一度落とさないと効果なし 45 ワープスター 強制的にステージの中央からジャンプ 46 亜空間のキャラクターフィギュア 亜空の使者のみ出現 47 鍵 亜空の使者のみ出現 48 スマッシュプレート 亜空の使者のみ出現 49 命の玉 亜空の使者のみ出現 4A リンゴ グリーングリーンズのみ出現 4B サイドステッパー マリオブラザーズのみ出現 4C シェルクリーパー マリオブラザーズのみ出現 4D ペレット とある星のみ出現 4E 野菜 頂上のみ出現 4F サンドバッグくん(HRC) つかみボタンで投てき 50 アロアロス 亜空の使者のみ出現 51 緑ノコノコ 亜空の使者のみ出現 52 赤ノコノコ 亜空の使者のみ出現 53 ダンボール スネークがいるときのみ出現 54 ピーナッツ ディディーがいるときのみ出現 55 バクダン リンクがいるときのみ出現 56 株 ピーチがいるときのみ出現 57 ジャイロ ロボットがいるときのみ出現 58 ピーナッツ(中身) ディディーがいるときのみ出現 59 グレネード スネークがいるときのみ出現 5A パワードスーツの破片 サムスがいるときのみ出現 5B バクダン トゥーンリンクがいるときのみ出現 5C ワリオバイク ワリオがいるときのみ出現 5D ワリオバイクAパーツ ワリオがいるときのみ出現 5E ワリオバイクBパーツ ワリオがいるときのみ出現 5F ワリオバイクCパーツ ワリオがいるときのみ出現 60 ワリオバイクDパーツ ワリオがいるときのみ出現 61 ワリオバイクEパーツ ワリオがいるときのみ出現
https://w.atwiki.jp/yugiohhu/pages/31.html
概要 登場シリーズ ドンキーシリーズ 役割 ラスボス 兄弟 3人兄弟+バロンクルールとも兄弟の可能性もあるが謎(キャプテンクルール、クランジー) 武器 王冠 その歴史 スーパードンキーコング:デビュー作 バナナを盗んだ 死んだフリが印象的 スーパードンキーコング2:彼は出ていないが兄のキャプテンクルールが登場 スーパードンキーコング3:やはり出ていないがバロンクルールが登場 関係は不明 ジャングルビート:完全に出演なし 覇王ファイナルコングが代わりのボス ぶらぶらドンキー:ジャングルピックのメダルを盗む ジャングルクライマー:クリスタルバナナを盗もうとする たるジェットレース:初・プレイヤー出演
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/2141.html
『スマブラ』は30周年! スマブラオリジナルキャラクターを”仲間”にしよう! ”ファイターズ”が強くなるぞ! -- (『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【発売記念メッセージ】) 2024-09-07 09 14 01 『スマブラX』のギミック!? -- (『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【発売記念メッセージ】) 2024-09-07 19 14 38
https://w.atwiki.jp/duelist_ssbb/pages/13.html
●デュエリストとは Wii専用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」に参戦しているキャラ、スネークを使用し ステージエディットで作成した特殊なステージを使った、全く新しいゲームです。 プレイヤーは、床のないステージの中で爆発物による自爆、更に壁や天井での受身を駆使し長く生き残ることを目的とします。 ただ生き残るだけではなく、相手プレイヤーへの攻撃・プレッシャーなどによる駆け引きも楽しみの一つです。