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ファントム ランク:D S(Phantom ~Requiem for the Phantom) 属性 性別不明 独身 暗殺者 人間 敗北条件 名声を獲得していないと敗北 パラメータ ESP能力レベル 0 ESPパワー 0 耐久力 5 精神力 6 能力 ファントムエフェクト[全般] 秘密基地編で、通常移動時に通路か重要拠点、何もないマスの上に移動することができる。 ファントム[全般] *アインの支援狙撃[戦闘][先制][攻撃][固有] 2D6を振り7以下の時、対象1つに3:1の損害判定を与える(ただし、1度に1ダメージまで) *ツヴァイの射撃[戦闘][主要][攻撃][固有] レベル:4 火力:バズーカ *ドライのオルゴール[戦闘前] 他のキャラクターはこのキャラクターを攻撃の対象に選ぶことができなくなる。 チェックフェイズに1D6を振り2以下を出すか、このキャラクターに攻撃されると解除される。 (アインの狙撃を除く) 死の淵[戦闘][対抗(格闘)] 格闘攻撃を無効化し、1:1の損害判定を与える。 名声[全般][常動] このキャラクターが他のキャラクター止めを刺した回数分、 自分の振るダイスの目を-1する。 自我[全般][常動] 名声を得る度に1D6を振る。1以下の場合、ファントムエフェクトとファントムを失う。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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ファントム ブースターパック第1弾ヴァルハラの黎明で登場した種族。 属するリゾネイターはすべて水属性である。 リゾネイター ファントムリバイバー ミラージュゴーレム ミラージュナイト グレイヴファントム 幻影のガーディアン 迷宮の捕縛者 ルーラー/Jルーラー 迷宮の主 クロノス
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さらに同期間中新規に口座を開設した上で合計50万円以上のファンドを購入すると、合計購入金額の%相当(最大2万円がもらえる。詳しくは窓020-40-460または『http//wwwfideityjp』にて。ウーゥーー}黒零F孟言宝聖・ユル則Ⅷ|る。詳しくはむ020-50-8689M/vwsurugabankcojp』にて。インペスコ投信I」I損保ジャパン」日興イージートレードの携帯電話サービスが拡充!好評の終身医療保険「Drジャパン」「三大疾病診断保険金」が新登場!http //inpcapi4.seesaa.net/
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ファン人数 ファン人数増加フロー ファン人数増加契機発生 ▽ (A)ランク毎のテーブル参照 ▽ (B)増加する人数を決定 ▽ ブーストやゲーム数を参照 ▽ 最後に0~9人をランダムで追加 基本的にランクが上がるほど一度に増加する人数も上昇するが、高ランクのアイドルほど増加契機のテーブル選択率が厳しくなる傾向があり、ある程度ランクが上昇した後は、実機よりもマイスロサイト上のアイドルプロデュースの方が効率良く増加できる。 ファン人数増加契機一覧 ①マイスロミッションクリア ②カットイン演出 ③営業・思い出演出 ④エイリやん出現 ⑤ARTの連チャン ⑥決めポーズ演出 ⑦特定役入賞・小役連続入賞 ⑧フリーズ発生 ⑨天井到達 ⑩メモリアルライブ発生 ⑪ボーナス確定時関連 ⑫エクストラストーリーイベント発生 増加契機は上記一覧の通りだが、オーディション合格は内容次第で大幅にアップ。 331ショップや特定の日付によるファンブーストが発生している場合は増加数が2倍になる。 オーディション合格時の詳細はコチラ ボーナス間のゲーム数で倍率が変化する ボーナス間のゲーム数 倍率 1~500G 変化しない 501~999G 1.25倍 1000G以上 1.5倍 ボーナス間で501G以上ハマった後は、ファン人数に上記の倍率が適用される。 これに加えて、天井ライブ到達時の選択テーブル振り分けが別格なので一気にファン人数が増加することが多い。 ファン人数のランク別区切り ランク毎に存在する「区切り」を超えないとすべて「切り捨て」られる。 ランク別ファン人数区切り ランク ファン人数 区切り単位 F 1人以上 100人単位 1,000人以上 1,000人単位 6,000人以上 2,000人単位 E 10,000人以上 5,000人単位 D 100,000人以上 C 300,000人以上 10,000人単位 B 600,000人以上 A 1,000,000人以上 S 1,500,000人以上 SS 2,000,000人以上 区切り無し (例) ランクSで1,501,000人の状態で遊戯終了(QRコード読み取り)すると 区切りに達していない人数1,000人が切り捨てられ、次回遊戯開始時には 1,500,000人からとなる。 ランクSSの200万人でカンスト後もサイト上では引き続きカウントしている。 実機ではカンストしても、QRコードを取得すればデータ記録時に反映されている。 (A)ランク毎のテーブル ランク毎のテーブル別ファン増加人数 (単位:人) テーブル ランクF ランクE ランクD ランクC ランクB ランクA ランクS ランクSS 1 100 110 125 150 175 200 300 500 2 200 220 250 300 350 400 600 1,000 3 300 330 375 450 525 600 900 1,500 4 400 440 500 600 700 800 1,200 2,000 5 500 550 625 750 875 1,000 1,500 2,500 6 600 660 750 900 1,050 1,200 1,800 3,000 7 700 770 875 1,050 1,225 1,400 2,100 3,500 8 800 880 1,000 1,200 1,400 1,600 2,400 4,000 9 900 990 1,125 1,350 1,575 1,800 2,700 4,500 10 1,000 1,100 1,250 1,500 1,750 2,000 3,000 5,000 11 5,000 5,500 6,250 7,500 8,750 10,000 15,000 25,000 12 10,000 11,000 12,500 15,000 17,500 20,000 30,000 50,000 (B)増加する人数 ①ランク別ミッションクリア時の増加抽選 Sランクのミッションは、アイドルランクが低いほど一気にファンを獲得するチャンスが大きい。 ランクAでもテーブル2以上を約40%で選択するので、高ランクでもお世話になる増加契機だろう。 SSランククリアは難易度に見合った人数増加が見込める。 ノーマル・Aランク時の振り分け ノーマルミッション Aランクミッション テーブル 全ランク F~D C以上 1 100% 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% - S・SSランク時の振り分け Sランクミッション SSランクミッション テーブル F~D C~B A以上 全ランク 1 - 19.53% 59.77% - 2 - 18.31% 9.16% - 3 - 18.31% 9.16% - 4 - 12.21% 6.10% - 5 64.04% 12.21% 6.10% - 6 12.26% 6.10% 3.05% - 7 12.21% 6.10% 3.05% - 8 6.10% 3.05% 1.53% - 9 6.10% 3.05% 1.53% - 10 0.99% 0.49% 0.24% 98.84% 11 0.99% 0.49% 0.24% 0.92% 12 0.31% 0.15% 0.07% 0.24% ▲ページTOPへ ②カットイン演出発生時の増加抽選 強カットインはランクB以下か否かで大きくテーブル選択率が変化。 強なら営業演出も連続することで更に増加するため一気にファンを獲得できる。 カットイン別のテーブル振り分け 弱カットイン 強カットイン テーブル F~C B以上 F~B A以上 1 73.14% 99.51% 24.93% 91.55% 2~5 各6.10% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 6~9 各0.61% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 10~12 - - 各0.61% 各0.17% ▲ページTOPへ ③営業・思い出演出発生時の増加抽選 メイン契機となる営業演出だが、ランクが高くなるほどファン数が増加しないテーブルの選択率が多くなる。 B以上だとかなり厳しく、増加しないことが当たり前となるのだ。 思い出演出は発生=激アツなため、なかなか発生しない・・・その為、高ランクになると通常時のファン獲得はかなり難しくなる。 ◎営業演出の1G目はランクが大きく影響してくる ランク毎の営業1G目テーブル振り分け テーブル F~E D~C B~A S SS 増加無し - 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 25.00% 8.45% - ランク毎の営業2G以上テーブル振り分け 営業2G目 営業3G目 営業4G目 テーブル F~C B以上 F~D C以上 全ランク 1 99.76% 100% 93.07% 95.94% 24.93% 2~3 各0.06% - 各1.22% 各0.61% 各9.16% 4~5 各0.06% - 各0.92% 各0.76% 各9.16% 6~9 - - 各0.61% 各0.31% 各9.16% 10 - - 0.15% 0.07% 0.61% 11 - - 0.03% 0.01% 0.61% 12 - - 0.03% 0.01% 0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクF~D) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 99.51% 90.84% 81.69% 24.93% 2~5 各0.06% 各1.53% 各3.05% 各9.16% 6~9 各0.06% 各0.76% 各1.53% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクC以上) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 100% 95.43% 90.84% 24.93% 2~5 - 各0.76% 各1.53% 各9.16% 6~9 - 各0.38% 各0.76% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% ▲ページTOPへ ④エイリやん出現時の増加抽選 連続演出時のミッション対象になっているだけあり、ファン人数増加もほぼテーブル10が選択される。 エイリやん出現時のテーブル振り分け テーブル10 98.84% テーブル11 0.92% テーブル12 0.24% ▲ページTOPへ ⑤ARTの連チャン時の増加抽選 滞在ランクを問わず、ART開始時は必ずファン人数が増加。選択テーブルも連チャン数に比例して優遇されるのでマスターライブなどで大量ストックを実現できればファン人数の大幅アップも見込める。 ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(9連以下) ART 1~4連 ART 5~9連 テーブル F~D C以上 F~D C以上 1 99.51% 100% 60.41% 99.51% 2~7 各0.06% - 各6.10% 各0.06% 8~9 各0.06% - 各0.99% 各0.06% 10 - - 0.61% - 11 - - 0.31% - 12 - - 0.06% - ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(10連以上) ART 10~29連 ART 30連以上 テーブル F~D C~B A以上 F~S SS 1 18.46% 19.04% 99.51% 13.55% 99.51% 2~9 各10.07% 各10.00% 各0.06% 各10.00% 各0.06% 10 0.61% 0.61% - 6.10% - 11 0.31% 0.31% - 0.31% - 12 0.06% 0.06% - 0.06% - ▲ページTOPへ ⑥決めポーズ演出時の増加抽選 営業演出の中でもレアな決めポーズ演出は、発生した時点で連続回数を問わずファンが増える。 (営業演出の増加も加算される) 決めポーズ演出時のテーブル振り分け テーブル1 99.51% テーブル2~9 各0.06% ▲ページTOPへ ⑦特定役入賞・小役連続入賞時の増加抽選 リプレイ連続は通常時のみ有効で、ART中は増加しない。ベル連続はART中でも有効で、3択ベルを完全ナビすることを考慮するとファン獲得の機会が多い。 特殊小役時振り分け HBB中黒BAR揃い時振り分け テーブル F~D C以上 テーブル F~D C以上 1 100% 99.51% 1 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% 2~9 各0.06% - ランク毎の成立役別におけるテーブル振り分け 成立役 テーブル F~E D C B A S SS リプ・ベル3連続以上 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 100% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - チャンスリプ(スベリ含む) 増加無し - 50.00% 50.00% 75.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 50.00% 25.00% 25.00% 8.45% - ART中の黒BAR揃い 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 99.51% 99.51% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - 2~9 各0.06% 各0.06% - - - - - 中段チェリー時の振り分け テーブル5 89.56% テーブル9 1.53% テーブル6 3.05% テーブル10 0.61% テーブル7 3.05% テーブル11 0.61% テーブル8 1.53% テーブル12 0.06% ※スイカ・チェリーの2連続以上入賞はテーブル1のみ選択される。 ▲ページTOPへ ⑧フリーズ発生時の増加抽選 3種類のフリーズ(通常時、HBB中、NBB中)発生時は種類を問わず、テーブル10以上を選択する振り分けが適用される。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.56% テーブル11 6.99% テーブル12 2.44% ▲ページTOPへ ⑨天井到達時の増加抽選 フリーズ時のものと似ているが、若干テーブル12の選択率が高い。 さらにハマリによる人数倍増もあるので、フリーズよりも多く増加することが多い。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.84% テーブル11 6.10% テーブル12 3.05% ▲ページTOPへ ⑩メモリアルライブ発生時の増加抽選 アイドルとプロデューサーの思い出が紡がれるメモリアルライブは、ファン人数を獲得する絶好の機会となる。振り分けでテーブル11までをほぼ均等に選択するので、アイドルランクが高ければ一気に人数が増加する可能性がある。 メモリアルライブ発生時のテーブル振り分け テーブル2 9.72% テーブル3~11 各10.00% テーブル12 0.31% ▲ページTOPへ ⑪ボーナス確定時の増加抽選 テーブル1固定だが、ボーナス確率が高いアイマスにおいてはコツコツと地道に増加できる契機。 ボーナスを揃えるのではなく、確定画面を液晶上に出したときに、ファン人数増加契機を獲得する。 ★ライブ中以外の確定画面はどのランクもテーブル1固定 ◎ライブ中のボーナス成立は若干だが振り分け有り ライブ中と言っても、アンコールやMCステージでは下記振り分けは適用されず、確定画面を出さないとファン人数が増加しないので注意。 ライブ中のボーナス成立時のテーブル振り分け テーブル F~C B以上 1 91.06% 99.51% 2~9 各0.99% 各0.06% 10 0.61% - 11 0.31% - 12 0.06% - ~確定画面に秘密有り~ 小役成立などで、確定画面から揃えるまでに10ゲーム以上かかった際に、ファン人数が一気に増加することがある。テーブル5以上確定なうえに、10と11も現実に有り得る振り分けとなっている。 ライブ中のボーナス成立後がお勧め ボーナス確定後は3択ベルのナビも発生し、ライブ中の成立ならリプレイ確率がアップしているので、コインをあまり減らさずに済む。 10G消化後のテーブル振り分け テーブル5 54.17% テーブル6 12.26% テーブル7 12.21% テーブル8~9 各6.10% テーブル10~11 各3.05% ▲ページTOPへ ⑫エクストラストーリーイベント発生時の増加抽選 歴代のマイスロ機種の中でも、発生させるのが極めて難しいだけあって、最大増加のテーブル12を「3分の1」で選択する破格の振り分けとなっている。 エクストラストーリーイベント発生時のテーブル振り分け テーブル10 均等に1/3の振り分け テーブル11 テーブル12 追加・編集要望コメントはこちらへどうぞ ファン人数のランク別区切りですが、画面上では切り捨てですが、携帯上では切り捨てにはなりません。例・1万人足きりで5000人足らない状態の時6000人増加させQRを吸い上げると次回パスワード時は次の単位で表示される為きちんと反映されていることになります。 -- ナナシー (2012-12-10 09 22 14) 10G消化後についてですが、対象はあくまで確定画面から11G以上揃えるためのハズレが引けなかった時のみです。 -- ナナシー (2012-12-10 23 35 49) ↑の補足 狙え指示が出た時点で終了です。(当然だが、狙え指示終了が無かったらボーナスを一切そろえなければファン増やし放題になるのでありえない。条件が厳しい為大幅に増えるわけ) -- ナナシー (2012-12-10 23 40 25) ↑の項目は検証済みです。(貯め放題でファン1億人とか狙いたかったなぁ。世の中は甘くないw) -- ナナシー (2012-12-10 23 42 50) 名前 コメント
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◇ファンブルについて(作成中)◇ ・各種行動判定を行った際に、1d20の出目が「20」であると、ファンブル(大失敗)が発生することがある。以下にファンブルが発生した場合の処理を説明していく。 白兵戦・格闘戦ファンブルについて ・命中判定の1d20で「20」が出た際に、ファンブルチェック(FC判定)を行う。 FC判定は[器用度]判定で行われる。 FC判定に成功すると普通の失敗。FC判定に失敗するとファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、下記のファンブル表でその結果を求めること。 <白兵戦・格闘戦ファンブル表> 1d20[ 1]: 幸い、大失敗にはいたらず、通常の攻撃失敗となる。 1d20[ 2]: 異常な高揚感が精神を包み込み、狂乱状態となる。《バーサーク》1Lvのバーサーク状態となる(通常とは異なり、精神集中不要)。すでに《バーサーク》スキルを持っている場合はそちらを使用しても良い。 1d20[ 3]: 攻撃が大振りになってしまい、呼吸が乱れて激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 4]: 非常におそまつな攻撃で自分の急所に致命的な一撃を加えてしまう。クリティカルヒットとなる。 1d20[ 5]: 手をすべらせて武器を落としてしまう。素手の場合は振り直し。 1d20[ 6]: 足をすべらせて転倒してしまう。その際、「転倒状態」に加えて、1点のダメージをHPに受ける。 1d20[ 7]: 幸運に恵まれて大失敗のはずの攻撃がタイミングのずれから相手に直撃する。攻撃をクリティカルヒットとして扱うこと。 1d20[ 8]: 敵を一瞬、視界から見失ってしまう。そして大きな隙ができてしまい、ただちに相手からAS0の反撃を1回受ける。 1d20[ 9]: 体勢を大きく崩してしまい、次のラウンドの終わりまで、あらゆる1d20判定に-2、ACに+2のペナルティを受ける。次のラウンドの行動をイニチアチブ時に「体勢を立て直す」と宣言すれば、次のラウンドは行動できない代わりにペナルティは受けずにすむ。 1d20[10]: どうにも気が落ち着かず、さらに手が滑って武器のにぎりが安定しない、次のラウンドから1d3ラウンドの間、命中判定のダイス目に+1のペナルティを受ける。1ラウンド分の行動を用いて武器をしっかり握り直すならペナルティは受けない。素手の場合は振り直し。 1d20[11]: 武器が完全に手からすっぽ抜けてしまい、遠くへ飛んでいってしまう。途中、障害がなければ2ラウンドで回収することができる。 1d20[12]: なんともいえない恐怖感に襲われて、身体が縮こまってしまう。次のラウンドの行動を失う。 1d20[13]: 隣接する味方に攻撃が命中してしまう。しかも、急所を確実にとらえてクリティカルヒットとなる。誰もいない場合は自分に命中。 1d20[14]: 眼に返り血、ホコリなどが入って、一時的な「盲目」状態に陥る。1ラウンド分の行動を用いて、異物をぬぐいさるまで「盲目」が持続する。 1d20[15]: おそまつな攻撃で 自分に攻撃を命中させてしまう。 1d20[16]: 隣接する味方に攻撃が命中してしまう。誰もいない場合は自分に命中。 1d20[17]: 極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり) 1d20[18]: 足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「朦朧」+「転倒」状態。 1d20[19]: 武器を破損してしまう。武具屋で修理を行うまでは使用不可。素手の場合は、手や足を痛めてしまい、素手での戦闘にHL-2、ダメージ-2のペナルティを受ける。ディオスや≪ファーストエイド≫スキルを痛めた箇所の治療に用いれば、HPは回復しない代わりにペナルティを半減できる。完全にペナルティを打ち消すには、ディアル以上の回復呪文か、1週間程度の回復期間が必要となる。 1d20[20]: この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただし「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。 呪文ファンブルについて ・呪文の詠唱判定の1d20で「20」が出た際に、呪文制御判定(SC判定))を行う。 SC判定は、PERチェックを行うこと。これに詠唱していた呪文の呪文Lvがペナルティとして加わる。 「呪文制御」判定に成功すると、通常の失敗として呪文が発動せずに終了。 「呪文制御」判定に失敗すると、ファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、呪文ファンブル表でその結果を求めること。 <呪文ファンブル表> 1d20[ 1]: 不意に魔法学的思考で優れた閃きが脳裏をよぎって、精神集中を乱し詠唱が失敗する。ただし、このまま思考を中断せずに2d10ラウンド思考を続ければ、LCキャパシティを+1d6-1することができる。LC計算式には影響を与えないので注意。 1d20[ 2]: 呪文は通常の効果を発揮する。ただし、極度の精神集中の結果か、大量の鼻血が出て止まらなくなる!あまりの出血量に、この戦闘中が終わるまで、毎ラウンドの最後に1点のダメージを受ける。さらに、呪文詠唱の邪魔となるため、CLに-2のペナルティを受ける。 1d20[ 3]: 呪文詠唱の精神集中で、激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 4]: 魔力のベクトルが増幅されて逆流する!呪文の効果はクリティカル扱いとなり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。 1d20[ 5]: 魔力の暴走によって召喚されたのか、どこからともなく、ファズボールの大群が出現し、辺りを覆い尽くす。。敵も味方もファズボールに邪魔されて、行動することができない(このラウンドの残りの行動もキャンセルされる)。そして、1d6ラウンド後にファズボールは一斉に姿を消してしまう。敵味方共に全員、+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 6]: 呪文の失敗がどう作用したのか、異界より強力な魔神が姿を現す!召喚された魔神は以下の要求をしてくる。どの要求にも答えられない場合は、術者にフィクフィシトの呪文(CL20)を唱えて、恐るべき笑いを残してその場を立ち去る。 (1)術者のPIEorVITを2点奪う代わりに、特殊能力系スキルの修得のみに使えるスキルポイントを2点与える。 (2)術者が11レベル以上であるなら、ハマンと同様に術者のキャラクターレベル1と引き替えに同様の恩恵を与える。 (3)術者のHPとMPを奪う。HPは残り1点、MPは全ての呪文レベル、呪文別MPが0になる。 そしてその見返りにキャラクターレベル×100spの価値の財宝を残していってくれる。 1d20[ 7]: 思わぬ幸運!大失敗のはずの詠唱が未知なる力を引き出す。呪文をクリティカル成功として扱うこと。 1d20[ 8]: 混沌の力が場に流れ込み、まったく異なる呪文の効果が発揮される。1d6(1~2:魔術師呪文、3~4:僧侶呪文、5:錬金術師呪文、6:ドルイド呪文)で呪文の系統を選択し、1d10(1~2:1Lv、3~4:2Lv、5~6:3Lv、7:4Lv、8:5Lv、9:6Lv、10:7Lv)で呪文のレベルを決定すること。呪文は通常発動したものとして扱う。 1d20[ 9]: 呪文はクリティカルで発動する!ただしその反動で足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「気絶」+「転倒」状態。 1d20[10]: 突然、しゃっくりがとまらなくなってしまう!続く1d3ラウンドの間、呪文を使用することはできない。 1d20[11]: 装備している魔力補助具(杖、護符等)があるなら、不意に1つが装備から外れてしまう。もし、装備していないならば、ダイスをふり直すこと。 1d20[12]: 極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり) 1d20[13]: 異界から怪物を召喚してしまう。しかも、その怪物はパーティに襲いかかってくる!ソコルディの召喚表を用いて、怪物の種類を特定すること。マスター的に処理が辛いと感じるなら、ダイスを振り直させること。その際、ダイス目「7」の幸運の結果が出た場合はさらに振り直す。 1d20[14]: 魔力の高まりが視神経に悪影響を与えたのか、一時的な「盲目」状態に陥る。 1d20[15]: 異常に高まった魔力が制御を失い、エネルギーの波となって敵味方全体に襲いかかる!SS不可、レジスト-6の(術者のレベル)d4のダメージ呪文として扱う(ダメージに術者レベルは加えない)。レジストに用いる特性値は、ファンブルの際に用いた呪文に準ずる。 1d20[16]: 魔力のベクトルが逆流する!呪文は通常成功となり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。 1d20[17]: 突然、術者がテレポートしてしまう!場所は術者が後列の場合は前列の誰かと位置を交換、術者が前列ならば後列の誰かと位置を交換する。さらにLUCチェックを行い、失敗すると術者の装備は衣服も含めて全て、元の場所に残ったままとなる。位置交換させられたキャラは装備が置き去りになることはない。 1d20[18]: 呪文は通常の効果で発動するが、魔力が急激に失われる!使用していた呪文レベルのMPが呪文別MPも含めて、全て0になってしまう。 1d20[19]: 呪文が発動しないどころか、詠唱していた呪文の記憶がすっかり無くなってしまう!次のレベルUPで修得チェックを再度、やり直すこと。なお、LCはあらたに消費する必要はない。 1d20[20]: この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただしダイス目「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。 <めおめも> ・とりあえず旧版のファンブルをこぴぺ(*'-') 説明文をちょっとだけ改良しました。表はいずれ修正で。
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/2901.html
全長2メートル程にまで成長するスズキの仲間。 捕えた獲物を逃がさない為に乱喰歯のような牙を備えている。 餌を求めて河川を遡上し中流域にまで現れる事も。 気性が荒く、噛みつかれて怪我をしたと言う例が非常に多い。 関連 目次に戻る
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ファントム (cv 緒方恵美) 屋敷に住みついた亡霊。 開かずの間に封印されている。 ラドウやドラクレア伯爵に敵意を持ち、リトルに近づこうとするが…… 章の流れと選択肢 二周目以降の【ドラクレア家】の章で短剣を「引き抜く」と 【2人の息子】の章が出現します。 その章でのバイオリンへのいたずらは「優しく諭す」。 その後「話を聞く」。 他の選択肢は関係なく上記3つの選択だけで 強制的に《ED ファントム》になりますので ラドウorドラクレアor真治ルートのついでの攻略でおkかと。 下記は一応流れの例として。 【ドラクレア家】 ドラクレアの質問 →「嘘をついて浮気を隠す」 →「二人を騙し、どちらとも付き合い続ける」 →「大丈夫!」 銀の短剣(2周目以降) →「引き抜く」*必須選択 襲われる真治 →「男の子の血を吸う」 【聖ローザ学園】 お父様の提案 →「乗る」 アイテム「お守りのペンダント」入手 【転校生は女王様】 お父様の部屋の前 →「部屋へ戻る」 【ヘルシング登場】 ペンタグラム・カフェ →「リトルよ」 アイテム「カクテル(悪女度によってメニューが変化)」入手 【兄妹】 何度血を吸ったか →「3回くらい」 【ダンスパーティ-の夜】 ダンスの相手 →「真治」 【過去】 選択肢なし 【2人の息子】 ファントムに対して →「優しく諭す」 ※「キツく怒る」→真治ルートへ分岐 ファントムの話 →「話を聞く」 ※「話を聞かない」→真治ルートへ分岐 《ED ファントム》 アイテム「銀のナイフ」入手
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ファング 最近になりマスターとなった新人。のようだが読者としてみれば実際は倉佳宗管理人がまだ副管理人時代からENGAGE ASSAULTの全く機体すら投稿せず、ひたすら待ち焦がれるだけの真っ当な読者だった。それのみならず今は見れなくなったレイヴン時代のファイナル以外は全て読みつくした脅威の暇人でもある。 作風は基本的に模索しながら必死こいて探し回っている。ドイツ語を好んで使用する傾向があり作中の所々随所に使っている。また現状のNPCは現状のENGAGE ASSAULTに無理矢理合わせたようなもので実質継ぎ接ぎ設定になってしまっている為、日々改良に追われている。 また登録キャラには基本的に嫌われやすい人物を好む。その辺は当人が腐っているのが起因している。またレイヴン時代からガチタンを好んで使用するので自然と『神』と有沢社長を敬愛している。 なお、ENGAGE ASSAULTとの出会いは高校生時代である。
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ドンファン 232.gif No.232 タイプ:地 特性:がんじょう(一撃では倒されない) 夢特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 体重:120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ドンファン 90 120 120 60 60 50 500 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 水/草/氷 いまひとつ(1/2) 毒/岩 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 電 育成論一覧 ドンファン 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
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ドンファン No.232 タイプ [[じめん]] 特性 がんじょう(HPが最大の時、瀕死になるダメージでも必ず1残る/一撃必殺が効かない) 隠れ特性 すながくれ(砂嵐のとき、回避率が上がる) 体重 120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト RSE/FRLG/DPt/HG/BW2/XY(フレンドサファリ)/ORAS/BDSP/SV 進化 ゴマゾウ→ドンファン(Lv25) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ドンファン 90 120 120 60 60 50 マンムー 110 130 80 70 60 80 カバルドン 108 112 118 68 72 47 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり いまひとつ(1/2) どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき 強化案 金銀時代にみずでっぽうを覚えた名残でハイドロポンプを覚えたりしないだろうか? 進化妄想 ダンゾウ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 110 110 70 70 90 タイプ地面・飛行 特性・頑丈⇒ものひろい 砂隠れ(変わらない) 巨大な耳で空を飛ぶどこかで見たような象に。 散々マンムーとのキャラ被りが指摘されているので、ナマケロ方式で元のかわいい姿に戻る。(大きさはドンファンから変わらない) 備考・奇跡ドンファンが始まる。対のリングマも可愛く進化する(プーグマに) ↑輝石ドンファンが始まるって… わんぱく防御特化時の能力実値 197/140/283/72/120/70 実質種族値 90/120/202/60/100/50 ハガネール以上の物理耐久なので、カバルドンが涙目(すなおこしで差別化か?) 覚える技 レベルアップ ゴマゾウGBA ドンファンGBA ゴマゾウ4th ドンファン4th ゴマゾウBW ドンファンBW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 1 1 - 1 - かぎわける - - ノーマル 変化 40 1 - 1 - 1 - たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 - - - 1 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 - 1 - 1 - 1 つのでつく 65 100 ノーマル 物理 25 1 1 1 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 9 9 1 1 1 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 17 17 6 1 6 - じたばた - 100 ノーマル 物理 15 - - - - - 1 じならし 60 100 じめん 物理 20 - 41 - 6 - 6 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 25 - 10 - 10 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - - - 10 - 10 はたきおとす 20 100 あく 物理 20 33 33 15 15 15 15 ころがる 30 90 いわ 物理 20 - - 19 - 19 - しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 - - - 19 - 19 マグニチュード - 100 じめん 物理 30 - - 24 24 24 24 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 - 25 - 25 - 25 みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20 41 - 28 - 28 - こらえる - - ノーマル 変化 10 - - - 31 - 31 ダメおし 50 100 あく 物理 10 - - 33 - 33 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - - 37 - 37 - とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - - - 39 - 39 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 49 - 42 - 42 - すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 49 - 46 - 46 じしん 100 100 じめん 物理 10 - - - 54 - 54 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA 4th BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ きあいだめ - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ じわれ - 30 じめん 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 HS ○ もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ダストシュート 120 70 どく 物理 5 ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ ○ とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - ドンファン ネタポケまとめwiki - ドンファン