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スプリングマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 軽量級 概要 全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える 長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに 技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。 手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。 空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。 設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定) 主要技 組み弾き確反は打打と66打 打打 組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ 確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直 打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。 ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり 6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る 6打打 6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ 打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる 6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる どちらもキャンセル可能 6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。 6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能 6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 66打 組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 打撃かわしには発生の早い技で反確 組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能 ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定 236打 空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須 打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい 相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可) 214打 39ダメージ小よろけ打撃技 ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら 発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定 214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件 ダッシュ中に打 ガードノックバック大よろけ打撃技 大よろけ相手への追撃は無理 見た目とは違って地上判定で組み無敵なし 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 だいたいは66打の誤発。 必 1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能) ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利 打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫 硬直が少ないので、空中コンボでも使える 46必 1ゲージガードノックバックダウン打撃技 組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技 6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。 逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる 66必 2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技 打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも 6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット 66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット 組み技は 6組が、6打と214打がどちらも確定 背向け相手に組は、6打のみ確定 落下中相手に46組 空中コンボのシメで104の固定ダメージ 落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える 組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう 214必 3ゲージ組み必殺技。ダメージ312 発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定 ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ 66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる 214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う 41236組+必 組み超必殺技 リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる 組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい コンボ 66打or66必>6打打>落下中相手に46組 基本 66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる 6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり 66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ 66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組 ロープ際基本 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定 打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 上記に一発だけ66打に変更 66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる 66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 351ダメージ 最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる 最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能 66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える スプリングマン空中コンボ定番 66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 364ダメージ 66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で351ダメージ 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難 大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で364ダメージ 66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組 安定用 チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ 上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組 ロープよろけ限定 フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない 214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる ゲージ消費コンの方が無難 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、286ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、325ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難 ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費 コイルドロップからダウン追いうちのダメージは ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる ロープよろけ>打スカし打6打>追撃 ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる 46必>214打214打6打>落下中相手に46組 46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK 46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる 46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更 起き上がり打撃>66打 かなりシビアだが、空コン確定 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃 覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う 攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる 6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必 打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。 残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ 6打>CCC>41236組+必 6打打>CCC>41236組+必 236打>CCC>41236組+必 214打>CCC>41236組+必 CCCコン、打>CCCは繋がらない 立ち回り 6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく 組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力 大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O. コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う おすすめの火事場はどれでも 2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意 情報待っております。 自由に編集してください。
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ロバート・アスプリン 魔物をたずねて超次元! マジカルランド 魔法探偵、総員出動! マジカルランド トップページ>著者名索引>あ行>ロバート・アスプリン
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すぷりんぐぼれろ(くろ) 入手法/作り方 女学生のボレロ(黒)+豪華なレース飾り、まぜる、ちょっと スプリングミニ(黒)、分ける、1日 ミスティックジャケット+妖精のボール(青)、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 スプリングボレロ(黒) - わける かなり 女学生のボレロ(黒) 腐ったスプリングボレロ(黒) GREAT スプリングボレロ(黒) 豪華なレース飾り まぜる ちょっと エレガンスミディドレス(黒) 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったスプリングボレロ(黒) - わける ちょっと ジャケット × GREAT 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/2375.html
すぷりんぐわんぴ(みんと) 入手法/作り方 スタードレス+妖精のボール(緑)、置く、かなり 上トレイ+下トレイ、作り方、時間 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 スプリングワンピ(ミント) - わける 1日 スプリングミニ(ミント) 腐ったスプリングワンピ(ミント) GREAT スプリングワンピ(ミント) オークの木 まぜる ちょっと パラソル(ミント) 腐ったFAIL GREAT スプリングワンピ(ミント) 黒の付け袖 まぜる ちょっと ラブリィワンピ(緑) 腐ったクラシカルワンピ(ミント) GREAT スプリングワンピ(ミント) 豪華なレース飾り まぜる ちょっと エレガンスワンピ(ミント) 腐ったFAIL GREAT スプリングワンピ(ミント) 裁ち鋏 まぜる ちょっと リゾートワンピ(ミント) 腐ったスプリングワンピ(ミント) GREAT スプリングワンピ(ミント) 裁ち鋏 熱する ちょっと サマーワンピ(緑) 腐ったスプリングワンピ(ミント) GREAT スプリングワンピ(ミント) レースの袖飾り まぜる ちょっと クラシカルワンピ(ミント) 腐ったスプリングワンピ(ミント) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったスプリングワンピ(ミント) - わける ちょっと サンドレス × スタードレス 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/thesimpsonstappedout/pages/183.html
スプリングフィールド天文台 Springfield Observatory” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 25 Springfield Observatory スプリングフィールド天文台 なし 16h, 350, XP35 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
https://w.atwiki.jp/thesimpsonstappedout/pages/259.html
スプリングフィールドモール Springfield Mall” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 103 Springfield Mall スプリングフィールドモール Levelなし なし s1e1 ,他多数 8h 135 15xpXP 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
https://w.atwiki.jp/thesimpsonstappedout/pages/62.html
スプリングフィールドサイン Springfield Sign” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 40 Springfield Sign スプリングフィールドサイン プレミアム 170PD 4.50% bonus Money and XP to all Jobs 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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基本情報 こちら(公式wikiの該当ページ)を参照してください。 追加技能 ※修行についてはこちら(公式wikiの該当ページ)を参照してください。 【春風】:「攻4/範1/回1/花【遠距離】」の戦闘技能です。 【春嵐】:「攻3/範1/回3/花【遠距離】」の戦闘技能です。 【春一番】:「攻3/範3/回3/花【遠距離】」の戦闘技能です。 【桜花】:「攻4/範1/回2/花【貫通】」の戦闘技能です。 【桜吹雪】:「攻4/範2/回2/花【貫通】」の戦闘技能です。 【桜満開】:「攻3/範3/回3/花【貫通】」の戦闘技能です。 【春爛漫、桜花三唱】:「攻3/範3/回3/花【遠距離】」と「攻3/範3/回3/花【貫通】」の攻撃を1ターンの内に繰り出すと同時に、プレイヤーおよび同行者のHPを5回復する戦闘技能です。 【冷静な分析】:敵の【抵抗】(該当属性のダメージを0.5倍に)を無効化する、常時発動の戦闘技能です。 【的確な分析】:敵の【弱点】を突いた際のダメージが4倍になる、常時発動の戦闘技能です。 【エリートの心得】:敵の【無効】(該当属性のダメージを0に)を抜いて、該当属性のダメージでも0.5倍にして与えられるようになる、常時発動の戦闘技能です。 【帝王の美学】:敵の【弱点】【抵抗】【無効】【即死】等に該当しない属性のダメージを2倍にする、常時発動の戦闘技能です。 【桃花】:【拠点】【休息】時、プレイヤーのHPを10回復する技能です。 【桃園】:【拠点】【休息】時、プレイヤーのHPを30回復する技能です。 【桃紅柳緑】:【拠点】【休息】時、プレイヤーのHPを50回復する技能です。 【桜桃の花】:「攻3/範3/回3/花【貫通】」の攻撃を繰り出すと同時に、プレイヤーのHPを10回復する戦闘技能です。 【桃園の誓い】:自身のHPが20以上の時、プレイヤーのHPが0になった場合に使用できる技能です。自身のHPを半減(端数切り捨て)することで、プレイヤーのHPを10回復します。 【麗かな春の日の恋】:戦闘時以外も含め、プレイヤーが受ける全てのダメージを肩代わりできるようになる技能です。メイデン戦など、同行者が介入できない状況でも発動できます。 衣装 ※こちらでは、スプリング・デイが着用すると特殊な効力を発揮する衣装のみ掲載しています。 割烹着:マイルームに待機させていると、帰宅する度に「豪華な弁当」が得られます。 エプロン:マイルームに待機させていると、帰宅する度に「豪華な弁当」が得られます。 豪華な弁当(道具):サバイバーのみ使用可能。HPを30回復します。 亡霊嬢の着物:技能【完全なる墨染の桜 -開花-】が発動できるようになります。 スプリング・デイ版【完全なる墨染の桜 -開花-】:BP1を消費するごとに、【雑魚】1体を倒します。この技能は自動発動するものとして扱うため、他の技能も併用することができます。 サバイバー版【完全なる墨染の桜 -開花-】:BP2を消費するごとに、【雑魚】1体を倒します。この技能は自動発動するものとして扱うため、他の技能も併用することができます。
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スプリングミニ(オレンジ) 入手法/作り方 スタードレス+スターリボン、熱する、かなり スプリングワンピ(ミモザ)、分ける、1日 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 スプリングミニ(オレンジ) - わける 1日 ミスティックラップスカート 腐ったスプリングミニ(オレンジ) GREAT スプリングミニ(オレンジ) オークの木 まぜる ちょっと パラソル(オレンジ) 腐ったFAIL GREAT スプリングミニ(オレンジ) 黒の付け袖 まぜる ちょっと ラブリィミニワンピ(黄) 腐ったスプリングミニ(オレンジ) GREAT スプリングミニ(オレンジ) 豪華なレース飾り まぜる ちょっと エレガンスミニ(レモン) 腐ったFAIL GREAT スプリングミニ(オレンジ) 裁ち鋏 まぜる ちょっと リゾートミニ(ミモザ) 腐ったスプリングミニ(オレンジ) GREAT スプリングミニ(オレンジ) 裁ち鋏 熱する ちょっと サマーミニワンピ(オレンジ) 腐ったスプリングミニ(オレンジ) GREAT スプリングミニ(オレンジ) レースの袖飾り まぜる ちょっと クラシカルミニ(オレンジ) 腐ったスプリングミニ(オレンジ) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったスプリングミニ(オレンジ) - わける ちょっと サンドレス 腐ったFAIL GREAT 名前 コメント
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ケープリンク Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring タイプ オリジナルコース 国籍 不明 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 概要 GT5〜6に収録されていたテクニカルコース。ハイスピードリンクもそうだが、リングではなくリンク。GTS以前のオリジナルコースの例に漏れず国籍不明とされているが、よく見ると遠景に富士山が存在したり、日本風の路面標示や道路標識、河津七滝ループ橋のような橋が存在することから静岡県は伊豆半島にある半公道コースという設定ではないかと考えられている。 Image Credit 釣りとあたしと白いスイフト レイアウト ケープリンク ケープリンク Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring 全長 7070m ストレート 900m 高低差 39m コーナー数 XX 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 7km以上あるフルコース。 ケープリンク・内周コース ケープリンク・内周コース Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring Inside 全長 2475m ストレート 420m 高低差 24m コーナー数 XX 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 内側のみを使ったコンパクトなコース。 ケープリンク・北コース ケープリンク・北コース Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring North 全長 3839m ストレート 420m 高低差 39m コーナー数 XX 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 北側のみを使ったコンパクトなコース。 ケープリンク・南コース ケープリンク・南コース Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring South 全長 3231m ストレート 810m 高低差 27m コーナー数 XX 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 南側のみを使ったコンパクトなコース。 ケープリンク・外周コース ケープリンク・外周コース Image Credit Strategy guide wiki 英名 Cape Ring Outside 全長 4600m ストレート 420m 高低差 24m コーナー数 XX 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 なし 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 解説 外周のみを使ったコース。