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編集の際はスプラトゥーン総合スレでの議論にもご留意ください。 このページはVer.2.12.0(2016年9月14日更新)を基準にしています。 スプラトゥーン 【すぷらとぅーん】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 Wii U 発売・開発元 任天堂 発売日 2015年5月28日 定価 5,700円(税別) 判定 良作 ポイント 新感覚対戦TPS世界観の享楽的な空気も話題にジャイロ機能の風評を変えた一作丁寧な運営も高評価 「イカ、よろしく~」 スプラトゥーンシリーズ初代 / 2 / 3 概要 ゲーム内容 バトルについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 任天堂発、4vs4チーム対戦型の全年齢向け(*1)3Dアクションシューティングゲーム。 本作最大の特徴は、インクを撃ってステージを「塗る」ことによってゲームを展開させていくところと、プレイヤーが「イカ」という設定になっているところである。また、ブキがいわゆる銃とは限らないところも、大きなポイントのひとつ。 とりわけ基本ルールからプレイヤーの立ち回りまで「塗る」ことに極めて大きなウェイトが存在するため、敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しないということが、他のシューティングゲームにはない独特の遊び方を生み出している。 その奇抜なビジュアルと斬新なコンセプトから、血なまぐさくなりがちな対戦3Dシューティングのイメージを文字通り塗り替えた作品として、新規作品でありながら発表直後に話題を集めた。 その後も、Twitter上で継続的に情報を発信し続け、発売直前には、完成披露試 射 会として計3回のデモプレイ体験会を催したり、発売後には、他作品とのコラボ・タイアップ、グッズの販売、そして定期的に「ルール」「ブキ」「ステージ」などのアップデートを行っていったなど、任天堂の本気度が窺える完全新規作品である。 ゲーム内容 本作は原則としてインターネット上でのマルチプレイヤーバトルに主眼が置かれている。 イカの、……もとい以下の「○○マッチ」はそのバトル形式を表している。 共通ルール バトルは4vs4で行われ、試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数でなくても試合を開始できる。 制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう。インクをある程度直接ぶつけられると破裂してやられてしまい、数秒後にリスポーン地点に戻される。 やられても制限時間内なら何度でも再出撃可能だが、リスポーンに戻される間のタイムロス、スペシャルゲージの減少、死亡地点に敵色のインクが撒き散らされるといったペナルティが課せられる。 地形にインクを塗ると塗りポイントが加算される。このポイントは戦闘にて強力な「スペシャルウェポン」(いわゆる超必殺技)を使用するためのゲージも兼ねている。 チームの勝利条件は後述するルールごとに異なるが、どれもステージを塗ることが直接・間接的に勝利につながる。 敵インクによってダメージを受けると、画面の周囲に敵チーム色の靄のようなエフェクトがかかる。このエフェクトがおおよその残り体力を知る唯一の方法となっている。 なお、体力は徐々に自動回復するほか、自陣の色のインクに潜れば高速で回復できる。 ヒトとイカ インクリングは普段はヒト状態だが、ZLボタンを押している間だけイカに変身する。 イカ状態なら自チームの色のインクに潜って隠れることができる。じっとしている限り、敵チームからは完全に見えなくなる(味方からは見える)。 さらに自チームの色のインクはヒト状態の約2倍の速さで泳げるうえ、壁にインクが塗られているならば壁を登ることもできるし、金網などもすり抜けられるようになる。が、移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる。(対策可) 潜っている間はいわゆる残弾であるインク残量とダメージの回復速度が向上。ヒト状態と違って見やすいインク残量ゲージが表示される(*2)のでインクの残量を確認しやすくなる。 敵の色のインクには潜れないどころか、ヒト状態でも踏むだけで足を取られて移動速度が低下し、スリップダメージも受ける。 イカ状態ではブキを扱えないため、ヒト状態でインクを塗って自陣を広げることになる。そうして確保したエリアをイカダッシュで立ち回るという流れを上手く用い、ゲームを展開させていくことが重要となる。 レギュラーマッチ 基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。 ナワバリバトルとは制限時間(3分以内)で、相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの面積の多いほうが勝者となるルール。 戦闘終了後のリザルトでは塗りポイントの多い順にチーム内の順位とされる。キル/デスも表示されるものの、勝負の評価には一切影響しない。 戦闘終了後、塗りポイント(+勝利で300ポイントボーナス)が報酬として所持金とランクポイントに加算される。 ランクポイントが一定数貯まるとランクが上がる。ランクはおおよそのやりこみ度を示す公開パラメーターである他、これが上がることで新しいブキがアンロックされていく。 ランク20で全てのブキがアンロックされる。当初はこれが最高ランクだったが、アップデートでランク50まで追加されるように。ランク20以降の加算式は従来から変化し、またランク5ごとに特別なギアを貰う事が出来る。なお、このギアは普通に購入出来るギアと性能に変化はなく、それ以外の特典はないため、あくまでやりこみ要素。 ガチマッチ ランク10以上で選択できる、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。C-~S+までのレート制。レギュラーマッチと同じく4vs4だが、ルールは時間帯によって3種類に変化する。 制限時間5分以内に、先にカウントを100から0まで減らしきったチームが勝利。タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなるが、劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長が発生するため両チームとも最後まで気が抜けない。 「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、制圧状態を維持することでカウントを減らせる、キング・オブ・ザ・ヒル(KoTH)に似たルール。 「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、それを相手陣地にあるゴールまで押し込んでいくルール。『Team Fortress 2』などのペイロードに似たルール。 「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている特殊武器『ガチホコ』を奪い合い、相手陣地のゴールを目指して突き進む。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルールだが、ガチホコ所持中のプレイヤーは「強力な専用攻撃を使用可能」「一定時間が経つと自爆してしまう」などかなり特殊な仕様となる。 ガチマッチのルールはFPSでお馴染みのルールが勢揃いしているため、総じてナワバリバトル以上に局所の制圧・対人戦の比重が大きく、イカに相手に倒されないかが重要になってくる、 リザルトのチーム内順位も、このモードではキル数が多い順に並ぶ。とはいえキル自体のボーナスは無く、報酬はチーム全員で同じである。 Ver.2.3.0のアップデートで、リザルトのチーム内順位がK/Dではなく直近10戦の勝ち越し数で並ぶようになった。以前までのリザルトでは塗りを放棄してキルしかせず勝ちの貢献度と順位が一致しない問題点(*3)が多少改善された。 ガチマッチには専用パラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。 最初はC-ランクからスタートし、C,C+,B-,B,B+…と変化。 勝利によってポイントが100貯まると、上のランクのポイント30からスタートする。敗北によって0を切ってしまうと、下のランクの70からとなる。 初期はC-からA+の9段階だったが、アップデートでSとS+が追加され11段階。S-は存在しない。 昇格寸前になると勝ってもあまりウデマエがもらえなくなり、負けるとウデマエが大きく減らされる。 このモードで勝利するとかなり多くのランクポイントとおカネを得られるが、ノックアウト負けを喫してしまった場合はほぼ何ももらえない。ハイリスクハイリターンなモードとなっている。 タッグマッチ アップデートで追加されたモード。フレンドと2~4人のチームを組み、他のチームとガチマッチで戦う。他のゲームで言うバースト出撃。 ガチマッチと「ウデマエ」が共通だが、A+よりは上がらず、ランクS以上になるとこのモードではウデマエポイントが変動しなくなる。 タッグマッチでのマッチングは独立しており、通常のガチマッチを遊んでいる非チームのプレイヤーが相手になる事はない。 2人タッグの場合は、チームが4つ集まり、2組vs2組のバトルになる。 4人タッグの場合は、4人vs4人(つまり1チームvs1チーム)のバトルになる。 3人タッグは4人と同じ扱いなので3人vs4人の戦いになることもある。 当然、数的不利な戦いになるので腕に自信のあるプレイヤーにだけオススメされている。ただしハンディキャップとして、復活時間が短縮されている(*4)。 特定のフレンドとだけ組みたい場合はパスワード設定機能を利用する。 プライベートマッチ アップデートで追加されたフリーモード。フレンドと好きなルールで遊べる。 参加人数は2~8人、ルールやステージ、チーム分けまでフレキシブルに設定できる。残念ながらBGMは選択できない。 プライベートマッチではポイントは入らず、勝敗がウデマエやランクに影響することは一切ない。 特定のフレンドだけに参加してほしいときはパスワード設定機能を利用する。 フェスマッチ フェス期間限定でプレイできるモード。フェス期間中は、他の対戦マッチ(プライベートマッチを除く)がプレイできない。 お題に応じた2つの陣営から予め決めた陣営に所属し、対立陣営との間で得票数と勝率を競う。対戦ルールはナワバリバトル固定。 通常のランクとは別枠でフェスマッチ専用ランク「称号」が試合をするたびに溜まっていき、一定以上貯めるとランクが昇格していく。 所属陣営の勝敗やフェスランクによって、期間終了後に得られるボーナスアイテムの量が増える。 Ver.2.6.0からは「フェスパワー」という新たな要素が加わった。 また、レギュラーマッチやガチマッチと違い、部屋から抜けない限りチームメンバーがシャッフルされず、同じ仲間とチームを組みつづけることになる。 音楽は専用のものとなり、ステージも雰囲気が夜仕様になる。また、期間中はハイカラシティーにおいても電光掲示板が増設され、フェス用に投稿されたイラストが表示されたり、トラックを使った特設ステージが用意され、シオカラーズが24時間ぶっ続けで歌を披露してくれるなど「お祭り感」満載となる。 さらに、お題によっては専用の色のインクが使用できることもあり、演出面ではフェスマッチならではといった体験が数多く味わえる。 フェスマッチは2016年7月末を以て全16回で終了し、現在は参加することは不可能。 早めの終了となったのは続編『スプラトゥーン2』の影響もあると思われる。 以下はインターネットに接続せずとも遊べるモード。 ヒーローモード 1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。TPSのチュートリアルも兼ねる。ギミック満載のステージを進み、イカ(インクリング)のライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、デンチナマズの奪還を目指す。 公式ではあまり推されていないのだが、操作に慣れるためには是非攻略しておきたいモードだ。 戦い方のコツを知れる上、敵も各ブキのスペシャルウェポンに準じた攻撃をしてきたり、高いAIMを持ったAIキャラ「タコゾネス」の軍団と撃ち合うステージもあり、実線に向けた練習として適している。 本編とは違いブキは固定される。その代わりメインウェポンやサブウェポンに強化要素があり、ステージ上で手に入るイクラを集め消費することで強化できる。 収集要素として「ミステリーファイル」と呼ばれる本作の設定や世界観を知れる書物がある。 1ステージにレポートと言う隠しアイテムが1つ隠されており、入手すると「ミステリーファイル」の対応ページが見られるようになる。 また、クリア特典としてボスを1体倒す毎にオンラインでのブキが数種類解放される。 amiiboチャレンジ 「ガール」「ボーイ」「イカ」のamiiboを使用するとヒーローモードを拡張したチャレンジモードが遊べるようになる。 それぞれヒーローモードのステージを違うブキやルールで挑戦し、クリアするとギアやブキ、ミニゲームを入手できる。 ヒーローモードだけではできない「ローラー」「チャージャー」を練習できる点でも有意義なので好評。 バトルドージョー オフライン2P対戦モード。風船を割り合いカウントを競うルール。 1P側がゲームパッドで操作&ゲームパッド画面でプレイ、2P側がコントローラーで操作&TV画面でプレイする。 このゲームで唯一Wii U PRO コントローラー・クラシックコントローラーPROを使用できる。ただし2P側固定。 仕様上、少々フレームレートが低い。 バトルについて ブキ 大きく分けて5系統のブキと2種類の派生ブキが存在する。 シューター マシンガン。基本ともいえるブキ。一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、そのインクで塗り・攻撃を行う。派生ブキとして連射速度を犠牲に、一定距離で破裂する攻撃力の高い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。 ローラー コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、それに相手を巻き込むと大ダメージ。また塗る前に振り下ろすモーションがあり、それを使って狙った場所にインクを飛ばして広範囲に塗り攻撃をする。派生ブキとして範囲が狭いが塗り速度がイカダッシュ並に早く、ボタン連打の近接攻撃でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。 チャージャー ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。一点に強力な攻撃を放ち、弾道上に塗り判定があるスナイパー武器。レーザーサイトがあり狙いがつけやすいが、このためどこを狙っているのかは相手にもばれてしまう。 スロッシャー 大量のインクを直線的にぶち撒けるバケツ。広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。 スピナー いわゆるガトリング。ボタンを押している間チャージし、離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。チャージャーよりもタメ時間が長いものが多い。 またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。 サブウェポンはFPSでいう手榴弾のようなものから盾、変則的なものまで多様で、バトルの補助に役立つ。 インクを塗るとスペシャルゲージが溜まり、満タンになるとスペシャルウェポンを使用できる。極めて強力なものが多い超必殺技的存在で、ゲージを貯めなおせば何度でも使えるが、やられてしまうと溜めたゲージを一部失ってしまう(*5)。 ギア、ギアパワー 「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。 各ギアには製造元と思われる「ブランド」がそれぞれ設定されている。ブランドによってデザインに方向性が違っているほか、付きやすい追加ギアパワー及び付きにくい追加ギアパワーが一部のブランドを除き、それぞれ存在する。 余談だが、各ブランドにはロゴマークが存在しており、ハイカラシティや各バトルステージでステッカーとなって貼ってあったり、本社(?)のような関連ビルが建っていたりと様々なところで目にすることができる。 追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。 追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。(*6)そのため攻撃力を上げても確定数(何発ヒットしたら倒せるか)は変化しない。 このような仕様の下、さまざまな能力を持つギアパワーをどのように組み合わせるか、そして、ファッション性をいかに両立させるかも、ギア選びの醍醐味となっている。 おカネを30000消費するかフェスで入手できる「スーパーサザエ」を支払えば、追加ギアパワーを付け直して貰えるダウニーガチャシステムもある。 その他 ゲームパッドにはマップが表示されており、地面に塗られたインクもリアルタイムで反映されている。このマップで戦況を確認できる。 TVにマップ表示させることはできないため、TVとゲームパッドの両方に気を配る必要がある。 インクの塗られ具合の他には自分や味方の位置、ダメージが蓄積し自軍の色が付いている敵プレイヤーの位置がマップに表示されている。敵味方問わず死亡した場合は死亡地点に数秒間バツマークが表示される。 インクの広がり具合から敵の進撃ルート、人数、ブキ種まで読み取れるため、マップ確認もとても重要となっている。TVだけ凝視しているようではダメということだ。 マップ上の味方、リスポーン地点、ジャンプビーコンのいずれかをタッチすると、その位置まで「スーパージャンプ」できる。 スーパージャンプは素早く長距離移動できるメリットがある。ただし敵味方全員から見えるマーカーが着地地点に表示され(対策可)、隠れている味方の位置がバレたり敵に着地狩りをされるデメリットもある。 試合中の意思疎通手段として十字ボタンの上下で「ナイス」と「カモン」を発せる。ゲームパッド上のマップにも意思疎通コマンドを発した味方プレイヤーの位置がわかるようになっている。 通信手段は本作には十字ボタンの上下に割り当てられた「ナイス」と「カモン」のみ。故に細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい。 だが、意思疎通が難しいからこそ、空気を読むというのも強力な戦略になるため、独自のゲーム性を生み出している。開発者インタビューでも「空気を読むのが面白いポイントになる」と明言されている。 ボイスチャット非搭載。子供を含む幅広い層をターゲットとしているためか、ボイスチャットの搭載は見送られたものと思われる。暴言等のトラブルや敷居の上昇を懸念するユーザーからは、最初からボイスチャット非搭載を好意的に見られていた。 ボイスチャット非搭載が判明した当初は物議を醸し、ボイスチャット実装を求める声もあった。が、ゲーム性が理解されるにつれそういった声は少なくなってきている。 なお、アップデートで実装されたタッグマッチやプライベートマッチは相手と示し合わせることが前提のモード故に、各ユーザーが用意したボイスチャットツールを組み合わせながら戦うこともしやすいだろう。 評価点 インクを塗るというシステム インクを塗るというアクションが相手を撃つという要素にとどまらず、ゲーム性において数多くの役割を果たすのが他のシューティングゲームと一線を画すポイントであり、今作の最大の特徴といってもいいだろう。 相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう。故に、相手に当てるだけでなく地形に打ち込む事自体が相手の行動を大なり小なり制限することに繋がっていく。 そのため、たとえエイム(敵を狙い、攻撃を当てる能力)がなくともチームに貢献できるというのが大きなポイントであり、キルデス数がチームの成績に一切加味されない点と合わせて初心者を足手まといにさせにくくする工夫が行き届いている。また、敵の攻撃がインクであるため見やすく、どこから・どうやって攻撃をしてくるのかがわかりやすい事もとっつきやすさを生み出している。キャラも弾も色分けされているため、他キャラが敵か味方かが瞬時に判断できるのもメリット。もちろん味方を誤射してもダメージはない。 インクから相手の位置や相手の進行を予測し読み合うという戦略性 どのように塗ったり、どのように進行すれば有利に進められるかを考える頭脳戦的なウェイトも多く占められており、独自の楽しさがある。 基本的に相手プレイヤーの位置はミニマップからは見えないが、塗り状況はミニマップで一目瞭然。ゆえに敵のインクからブキや位置を予測して警戒したり、敵の進行を読んで先手を打ったり、時には壁のインクを伝って奇襲をかけるということも。 プレイヤーの形態変化と「インクを塗る」というシステムの相乗効果 イカ状態でインクに入ると、先に記したように様々なメリットがあるので、自チームのインク=活動範囲を広げていく陣取りゲームの要素がある。 しかしイカ状態ではブキを撃てない=陣地を広げられないため、やられるリスクがある「ヒト状態でブキを撃つ」ことが必要となる(*7)。こうした、ヒトとイカの絶妙なバトルでの役割の違いも、インクを塗るという行為に乗せられた意味を大きくしている。 TPSの体裁を変えずに陣取りゲームと撃ち合いを両立させ、互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく、新感覚のバトルがここにある。 とっつきやすさをサポートする要素 古今東西対戦ゲームが抱える問題である「初心者のとっつきにくさ」を低減したゲームデザインは試合外でも徹底されている。 まず、ゲーム初回起動時は軽い操作説明の後、即ナワバリバトルを行うよう促される(店に入っても何も買えず追い返される)(*8)。 マルチプレイヤー対戦モードの入り口は街のランドマーク「イカスツリー」のロビーと非常に目立つのに対し、一人用モードの入り口は街の隅にある日陰のマンホールである。 一見するととんだ無茶ぶりのように見えるが、それが「予備知識もなしにいきなり戦場に放り込まれても大丈夫なゲーム」という印象を刻みつけるのだ。 ナワバリバトルはルールが単純明快で明示されたレーティングもなく、敵を倒さずとも塗ることがそのまま活躍になるのでこういった芸当ができる。 そしてこの条件は全プレイヤー同じ。故に足引っ張ることを気にせず実践で戦闘を覚えるという行為を大手を振ってできるのである。そのため、よく初心者が感じる「周りみんな上手くて怖い」という感覚に陥りにくくなっている。 とはいえナワバリバトルのマッチングは無差別というわけではなく、キルと塗りどちらが多いかで分けられる模様。これが初見プレイヤーが虐殺されることを抑え、初心者狩り対策としている。 後述する世界観やナワバリバトルの仕組みもまた、全てこのとっつきやすさを生み出すために作られた仕掛けといっても良かったりする。 個性溢れる世界観 とにかく雰囲気が明るい。世界観は現代的であり、マップも高架下、ショッピングモールに団地、倉庫といった現実にありそうな場所である。拠点となるハイカラシティはまるで都会の街のような趣。 本作におけるバトルも世界観的にはいわば「純粋なゲーム・流行の遊び、スポーツ」のような感覚であり、このジャンルにありがちな殺伐さや血生臭さをうまく払拭している。 ブキは水鉄砲を模したものが基本で、カラフルでファンシー。ステッカーやラインストーンでデコったものまであり、銃で撃ちあうという殺伐感や抵抗感を軽減している。 前述の通り、ブキは必ずしも銃の形をしたものであるとは限らず、ブキの形にもバリエーションが多い。 ブキの元ネタは全て液体に関係する生活道具。高圧洗浄機、ペンキを塗るコロコロローラー、筆、巻き取り式ホース、洗剤スプレー、竹筒水鉄砲、模型用エアブラシ、消火栓等々。他にもガソリンスタンドの給油ノズルや多くの人が小学生のころ使ったであろう絵筆を洗うバケツ(筆洗)といったものまであり、一般的なアクションシューティングとは一線を画す。 装備となる服もストリート系ファッションのような趣で種類も豊富。お洒落なコーディネートを楽しむ事もできる。 BGMもノリのいいロックを中心に構成され、パンク・メタル・レゲエ・スカ・クラブミュージック・ヒップホップ、そしてゲームミュージックが始祖とも言えるピコピコサウンドのチップチューンの他、Pia-no-jaCやSOIL&PIMP Sessionsを髣髴とさせる現代ジャズまで、若者文化と密接な音楽ジャンルをまんべんなく採用している。 全体的な雰囲気としてはスクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』をビビッドに色付けした感覚。対戦系シューティングとしても非常に珍しい。 対戦シューティングはやってみたいが従来のTPSにありがちなグロテスクで陰惨な雰囲気が苦手、という人にはうってつけである。 ただし、ヒーローモードで手に入る「ミステリーファイル」や公式資料集に書かれている世界観は、享楽的で明るいゲームの雰囲気に反し非常に深い。所謂黒い任天堂であり、その魅力に惹かれる人も多い。 + 黒い任天堂・ネタバレ注意 スプラトゥーンの世界は『人類が滅亡した後の世界』(=我々が生きている世界の遠未来)という設定である。 イカの世界は現在から12000年後の世界。海面の上昇によりかつての陸上生物は絶滅し、水棲生物が進化し陸上を闊歩している。 ネコのジャッジくんは現時点で生存が確認されている唯一の哺乳類。コールドスリープで10000年の間眠っていた。 オクタリアンたちが地上に侵攻してきた理由は、慢性的な電力不足・地下ドームの老朽化により種の生存が厳しくなってきたため。 キャラクター 登場するキャラクターは数を抑えつつも魅力的。 プレイヤーキャラとして選べるインクリング(イカ)の「ボーイ」と「ガール」は、任天堂らしいキュートさとクールさを両立したデザイン(特にガール)。 筆頭人気のユニークキャラクターとも言えるのがお気楽担当のアオリと脱力系のホタルによるユニット「シオカラーズ」。 ゲーム起動時のハイカラニュースでのゆるくはっちゃけた掛け合いは必見。フェスでは広場で踊る姿が可愛らしいと評判。 決め台詞は「イカ、よろしく~」。 他のキャラクターもインパクトあるキャラクターが多い。 + メインキャラクター一覧 ボーイ&ガール プレイヤーキャラ。性別で性能や着衣可能な衣服に差はない。ファッションにもこだわる、イカしたヤツになりたいと思っている。 14歳頃になるとイカとヒトの形態変化が完全にコントロールできるようになる。それまでナワバリバトルはおあずけ。 つまりプレイヤーキャラはみんな14歳程度。 シオカラーズ(アオリ&ホタル) ゲーム起動時に見る公式からのお知らせ「ハイカラニュース」を担当するアイドル。ニュースと言ってもそのスタイルはバラエティぎみ。 「…ソースはどこよ?」「みんな、ポチり過ぎ~」「黒歴史」といった現代のネットスラングを使ったりもする。 アイドルなので本業は歌。フェスの際には広場でライブを披露してくれる。 年齢は17歳。 アタリメ司令 イカの老人で、ヒーローモード案内役。オクタリアンの侵攻に対抗するため、プレイヤーを「Newカラストンビ部隊 隊員3号」としてスカウトする。ちなみに1号と2号は多忙で不在。 「ず~っと たった独りで」ハイカラシティの平和を守っていたらしい。(本人談) 「ボロは着てても心は錦、鋭い眼光は衰えてはおらん。」(これも本人談) 現在は120歳くらい。干すことによって保存性を高めて、生きながらえているらしい。年をとるとインクを自在に生成できなくなり、したがってブキも扱えない。 イカの種としての寿命はこんなに長くない。この方は気合で長生きしている。 ジャッジくん ネコ。変な形の尻尾だ。 塗られた陣営の色を見比べて瞬時にどちらが勝っているかを見抜ける特技があり、ナワバリバトルにおける審判を担当する。 体の模様が蝶ネクタイとサスペンダーを身に着けているように見える。あくまで模様。 テレパシーでプレイヤーに話しかけているらしい。 普段はバトル受付口前で寝ているが、話しかけるとバトルのアドバイスをしてくれる。ためになる内容なので是非とも聞いてみよう。 海洋生物ばかりのハイカラシティにいる理由にはある秘密がある。 ブキチ カブトガニ。 ブキ屋「カンブリアームズ」の3代目店主で、凄腕ブキ職人。知識も豊富で、ブキについて熱く語ってアドバイスをくれる。語尾に「~~でし」をつける癖がある。 守銭奴。「ここから先はビジネスの話になるでし!」 むしろブキが好きすぎて手放したくないからこそおカネにシビアであるとも考えられる。 アネモ&クマノ イソギンチャク&カクレクマノミ。 イソギンチャクの方は看板娘の「アネモ」で、アタマ屋「おかしら堂」店員。極度のひっこみ思案だが、隠れファンは多いらしい。 頭にはクマノミの「クマノ」が共生している。口調は強気な彼だが、決して外には出てこない。案外似た者同士なのかもしれない。 エチゼン クラゲ。 フク屋「サス・オ・ボン」のカリスマ店員。流行に敏感なスカしたヤツで、若者たちのファッションリーダー的存在らしい。 独特の口調で、時々何を言っているのかよくわからないが、そこがまた人気のヒミツらしい。 努力家であり頑張ってイカ語を覚えたらしいが、流行語辞典を参考書としてしまったため死語多め。 他のクラゲたちはしゃべれない。エチゼンは唯一ずば抜けた才能を持っていた。 ロブ エビフライ…の格好をしたエビ。 クツ屋「エビシューズ」店長。いつもサクサクの衣をまとっているが、ファッションであって、決して調理済みなわけではないらしい。 家に帰ったらお風呂で衣を揚げ直して、毎日サクサクにする。夜になったら、少しフワフワになっているのでまた揚げ直す。 ツユが苦手。(梅雨、汁) ダウニー ダウナーでクールな雰囲気のウニ頭。 ゲーム内でスーパーサザエやおカネと引き換えにギアパワーをランダムに付け直す役割を持っている。そのせいで多くのプレイヤーから大量のおカネを搾り取っており、嫌われている(ネタで)。 キャラクター設定にヘイトを集める要素はなく、役割が悪かっただけ。Miiverseでは多くのファンアートが投稿されており、不人気でもない。 なお、スーパーサザエは「傘の代わりに殻のついた(マリオシリーズの)スーパーキノコ」と言った見た目。 ダウニーの横にいるサザエは良く見ると震えている。しかも近くには中身の無くなった殻だけのスーパーサザエとマイナスドライバーも…。 クラゲ モブ。固有名は存在しない。 町やステージに突っ立っているだけで、表情も会話もないのだが、どこか愛嬌を感じさせる。 クラゲの頭に乗ろうとしたプレイヤーは多いはず。 オクタリアン タコたち。 ヒーローモードで敵対する相手の総称。個別の説明や名称は省略。 中にはイカと同じくヒトとタコの形態変化と戦闘能力を持つ「タコゾネス」という個体もおり、キュートなイカガールとは違ったセクシーな見た目から隠れた人気を誇る。 続編ではこちらの方にもフォーカスが当たる。 一試合のテンポの良さ レギュラーマッチは一試合3分、ガチマッチは5分であり手軽。またマッチングもスムーズである。 レギュラーマッチではラスト1分になるとBGMが「Now or Never!」に変化。最後の塗り込みをこれ以上無く盛り上げる非常に優れたBGMであり、短い試合時間の中でも大きな充実感を残す。 マッチング待ち時にはゲームパッドでミニゲームがプレイ出来たりと配慮に欠かない。 しかしフェスマッチは…。 操作性の良さ このソフトでの基本操作であるジャイロエイムは、お世辞にも評価されているとは言い難いコントローラであったWii U GamePadの評価を文字通り大きく塗り替える事にもなった。 ジャイロエイムは後述のような問題点は否めないものの、多くのプレイヤーから「最初は慣れないが少しやり込めば相性の良さが理解出来る」優秀な操作性を実現している。 Wii U GamePadのタッチパネルも活用されている。特にバトル中のスーパージャンプは他のデバイスはおろか、続編でも実現できなくなった、2画面を活かしたWii Uならではのアクションである。 ハイカラシティ内でもワンタッチで様々な施設に移動できる。オプション画面やカスタマイズ画面を開くのもワンタッチである。 運営 全体的に運営によるプレイヤーへのサポートが丁寧。 公式によって武装の扱い方を指南する動画がYouTubeにアップされている。 武器、ステージのタイムリリースのタイミングも息が長くかつ中だるみも感じさせないタイミングであった。 タイムリリースは2016年1月をもって一旦完了となったが、その後延長でタイムリリースがなされた。無料でここまで長い期間コンテンツの追加が行われ続けたのは特筆に値するだろう。 アップデートでの武装調整が丁寧。 初期はお世辞にもバランスが良いとは言えない要素もあったが、それに対する対応が早かった。 ローラーの確殺範囲調整では公式が動画で新旧比較したり、ダイオウイカ終了時の硬直を比較したりととにかく丁寧な対応。 Miiverse連動 バトルステージ上やハイカラシティーの随所に、落書きや電光掲示板への表示としてMiiverseに投稿されたイラストが表示される。 表示されているイラストは、Miiverseを起動しなくても直接「そうだね」を押すことが出来る。 その結果、ユーザーがイラストを投稿することのモチベーションを底上げし、数多くのイカしたイラストがゲーム内だけでなく、外部SNSでも話題となったり、作品を盛り上げるのに一役買っている。 ただし2017年11月8日にMiiverseのサービスが終了してからは表示されなくなっている。 賛否両論点 4時間2ステージ制 バトルで使用するステージは指定された2ステージからランダムで選ばれる方式で、その2ステージは4時間ごとに変更される。 全ステージからのランダム選択方式だと、どのステージでもそつなく戦える「最大公約数」的なブキが選ばれやすくなることが予想される。そこで、ステージを一定時間固定することにより、それぞれのステージに特化したブキも選びやすいシステムとなっている。 また、とりあえず始めた初心者も2ステージだけならステージの構造をすぐに覚えられる。 一方で、遊びたいステージがあってもすぐに遊べないという難点がある。公式の外部サービス「イカリング」で二つ先までのスケジュールは確認できるが、ゲームに生活リズムを合わせるのは難しい。 ガチマッチでも同じく4時間毎に3つのルールのどれか1つしか開催されないため、遊びたい時に遊びたいルールで遊べないという難点も合わせて存在している。 ただし、ルールごとに部屋を分けてしまうと、プレイヤーが分散してしまいマッチングしにくくなるのではないかという反論もある。 自由にステージとルールを選べる「プライベートマッチ」の実装で、フレンドとは好きなときに好きなステージとルールで遊べるようになったため、一応の解決は見られた。 フェス 定期的にハイカラシティで開催されるお祭りであり、プレイヤーたちにとってもその名に違わぬお祭り感を演出してくれるイベントである。後述の「お題」のどちらか一方を選択し、2陣営に分かれて戦うこととなる。 一方で、ゲーム内容も通常時とは大きく異なっていることにより、賛否の分かれる点が多く存在している。 バトルのルールとステージ フェス中は通常とは異なり、遊べるモードが「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」のみとなり「ガチマッチ」が一時中止される。同時に、選ばれるステージもフェスの期間中は、3ステージのどれかで固定となる。 「フェスマッチ」のバトルの内容としてはナワバリバトルと同じであり、通常時と比べてステージのギミックや構成が変化するわけでもない。 初期は「フェスならでは」の体験ができず、いつもと違う点は精々「チョーシメーターのカンストが目指しやすくなる事(*9)」位しかなく不評だった。 Ver.2.6.0からフェスの期間中は、「チョーシメーター」の代わりとして「フェスパワー」が導入された。フェスパワーは、フェス開始時のガチマッチのウデマエによってスタート値が決まり、その後のバトルの勝敗によって数値が上下していくようになっている。また、フェスパワーが近いもの同士でマッチングしやすいという仕様のため、より実力の近い者同士でバトルができるようになり、さながら「ガチナワバリ」ともいえる仕様が組み込まれている。これにより、極端にウデマエ差のあるマッチングも解消され、より遊びやすくなった。 また、フェスマッチの特徴の一つとして、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムもあげられる。部屋を抜けないかぎり味方のチームメンバーは固定されるので、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しめる。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームの連携をとって連勝できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。 フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれていることが多く、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しめる。これにより、普段よりも回線の安定性が高くなっている。 演出面 フェスにおいて、特に好評なのが、その演出面である。 お祭りといえば、夜ということもあってかフェスの開催中は、ハイカラシティ及びステージが夜仕様となり、花火が打ち上げられている様子も見られる。 加えて、広場には特設ステージが設置され、普段は見ることのできないシオカラーズが歌って踊る姿をいつでも見られるようになる。広場にいるイカたちやクラゲ、ジャッジくんなどもシオカラーズの歌に合わせて踊っているので、普段にはない特別なハイカラシティの雰囲気を味わえる。 他にも、Miiverseの投稿が、普段に比べて倍以上広場に表示されたり、フェス専用のBGMが流されるなど、フェス独自の演出がてんこ盛りなので、まさにお祭り気分でゲームを楽しめる。 一方、BGMについては通常9種類ある内、専用の1曲に固定される。その為「集中的な長時間プレイが見込まれるイベントにそぐわない」という意見もあるが、専用BGMそのものは好評。 お題 フェスはお題によって2つの陣営に分かれその勝敗を競うが、開催告知からお題に対するMiiverseのネタ投稿が増え、フェスのお祭り感をさらに盛り上げる要素として機能するようになる。 一度決めた陣営は開催前に決めたとしてももう変更できないため、自陣営への勧誘や連帯感を強める投稿、相手への軽い冷やかし、どちらにも属さない第三勢力が入り混じる混沌が楽しめる。 日本と北米においてお題として他社の製品が用いられるインパクトが強いお題が選ばれた事があるため、「きのこの山」vs「たけのこの里」など次のコラボを予想する声が定期的に出る(*10)。 一部ブキにおける弱点の消滅 フェスマッチにおいては「フェスT」の着用が義務付けられるため、フク専用のギアパワー「マーキングガード」が使用できなくなる。フェスTのメインギアパワーは毎回「スペシャル減少量ダウン」なので、「ポイントセンサー」「スーパーセンサー」持ちのブキは普段よりも有利になる。 それだけではなく、フク固定により「スペシャル減少量ダウン」以外のギアパワーが制限される。アップデートにより勝敗重視が進む中、勝つための手段としてのギアパワーの選択が制限されることに疑問の声も。 称号「えいえん」までの道のりとスーパーサザエ フェスの特徴の一つとして、フェス終了後の報酬に、ギアパワーの追加や変更をする際に使える「スーパーサザエ」がもらえることもあげられるだろう。 この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。 初期は最高の称号まで到達するのに平均して4~6時間かかる仕様だった。Ver.2.6.0のフェスパワー導入により、高パワーの人(≒サザエを多く必要としている人)の勝利ポイントが多くなるように調整され、短い時間で最高の称号が獲得できるように調整された(*11)。 報酬を最大限確保する場合はバトルに勝つことが重視されるようになったため、「純粋にフェスを楽しめない雰囲気を醸成している」との批判も強い。 これは、現状このスーパーサザエがフェスの報酬としてしか手に入れられないことも大きく影響しているといえる。 まとめ 以上のように、フェスは今作における定期的なイベントである以上に、ゲーム内モードとしてもかなり異質なものであり、それ故このままさらに発展させて欲しい点やすぐにでも改善して欲しい点など、さまざまな論点を含んでいるのが現状である。 実際に、マッチングシステムの仕様変更や最終的な両陣営の勝敗を決する計算式が幾度か変更になるなど、続編に至るまで試行錯誤が行われている状況である。 マッチング及びマッチング画面 マッチングはブキを考慮しない完全に無作為のランダムである。つまり、全員がチャージャーであったり、逆に射程が短いブキといった編成の偏りが起こりうる。 マッチング後のブキの振り分けもランダム性が高い。Ver.2.6.0までは「チーム分けは完全にランダム」だったが、Ver.2.6.0からは「装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更」された。 そのため、癖の強いブキよりも状況を問わずそれなりに扱えるブキが好まれ、ブキ選択の幅が狭まっているという意見がある。 2ステージのどちらが選ばれるかは試合開始までわからないので、例えばチャージャーが苦手なステージとチャージャー有利なステージが対象の場合はお察し。 この問題を解決しそうな方法の一つである「マッチング決定後に変更するタイミング」はなく、8人揃ったらすぐ試合が始まる。 本作はチャットなどの直接的なコミュニケーションをとる手段がないことも長所である上、各プレイヤーに得意武器もあるはずなので、直前の変更タイミングを設けても無意味となる可能性は高く、いわゆる編成事故をなくすことは困難であるといえる。 ウェポンのバランス 本作はブキの種類がかなり豊富であり、戦略やプレイスタイルに応じて様々なタイプのブキを使用できるが、それゆえに中には強すぎる又は弱すぎると言われるブキも存在している。 まず、メインウェポンやサブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれに格差が存在し、各ウェポンの組み合わせはブキ毎に固定であるため、その組み合わせによってもまた格差が存在する。 そのため、メインウェポンの性能が好きでもサブやスペシャルのせいで使いづらい……といったこともある。 組み合わせが固定であるがために、「メインが高性能なのに加え、サブやスペシャルにも穴がないブキ」もあり、そういったブキは当然だが使用率が高くなり、偏りの原因になっている。 同様に、「メインはそれなりの性能なのに、サブやスペシャルとの相性が良くない」というブキも多くあり、ほとんど使用されない死にブキセットも多く存在する。 しかし、メイン・サブ・スペシャルの組み合わせは、それ込みで差別化が図られている。 組み合わせが自由にならないからこそ各ブキセットに合わせた戦術が生まれているので、「もしもサブやスペシャルが別のだったら…」と論じても全く意味がない。 ただしその上で、「強いブキ/弱いブキ」の格差があるのは確かであり、「ブキの使用率が偏っている」という不満の声も少なくない。特にガチマッチではその傾向がより顕著になる。 使いやすい/使用率が高すぎるブキとしてVer2.9.0の時点でよく挙げられるブキは、「わかばシューター」「スプラシューターコラボ」「.52ガロン」「ノヴァブラスターネオ」「カーボンローラー」「スプラローラーコラボ」「ダイナモローラー」「リッター3K(スコープ)」などである。 使用率だけで言えば、スプラシューターコラボが異常と言えるほど多い(*12)。 ノヴァブラスターネオは、ガチ全体での使用率もかなり高いが、特にガチヤグラとのルールの親和性が高すぎるためか、ガチヤグラ時は他のガチルールと比べて1.5~2倍も使用率が高くなる。 全体的にスナイパー系ブキ(スコープ付き)の使用率が高め(*13)で、その中でも特に3Kスコープと同カスタム版の使用率は高すぎるほどである。そのため、4人でチームを組む際にスナイパー系ブキが2人以上になってしまうことが多く、編成の偏りの原因になっている。 強すぎるブキ(*14)としてVer.2.9.0時点でよく挙げられるブキは、「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー系」「スプラチャージャー系」「リッター3K系」である。 上記のブキは、それぞれがアップデートで何度かの弱体化を受けているが、それにもかかわらず、依然としてその性能の強さが目立つことが多い 特にリッター3Kとスプラチャージャーは、他のカテゴリーの追随を許さない長射程を持ちながら、射撃前後の硬直が全くないため、詰め寄られても全く問題なく対処できてしまう。また使用後インクが回復し始めるまでの時間もほぼ無いため、カタログスペック以上に燃費も良い。これらのブキの異常とも言える使用率の高さは、これらの強みや、他の長射程ブキと比べた時の扱いやすさも原因であろう。 勝率が高い/強力なブキとして、Ver.2.9.0時点で「ロングブラスターカスタム」「ダイナモローラー」「スプラスピナーコラボ」「スプラシューターコラボ」「.96ガロンデコ」などが挙げられる。 全体的に重量級・火力重視のブキが優遇されており、使用率が高いブキもそちら側に偏っている。軽量級・機動力重視のブキにも長所が無いわけではないが、無敵スペシャル持ちでない限り、重量級・火力重視のブキに対抗し得るのは、ごく一部のブキだけである。 上で挙げられているブキの中でも、無敵スペシャルの無い軽量級ブキは、カーボンローラーのみである。 短射程シューターやヒッセンは軽量級にもかかわらず、火力重視ブキでより射程の長いスプラシューターと機動力がほぼ同じ(*15)であるため、機動力が明らかに物足りない。 一方で、使用率が低すぎるブキとして、「ジェットスイーパー」「ロングブラスター」「Rブラスターエリート」「L3リールガン」「H3リールガンおよび同D版」「パブロ・ヒュー」「スクイックリンβ」「14式竹筒銃・甲および同乙版」「ヒッセン・ヒュー」「スクリュースロッシャーネオ」「スプラスピナーおよび同リペア版」「ハイドラント」などが挙げられる。 上記の強力なブキやその他多くのブキに埋もれて、性能が物足りない/組み合わせが悪い/扱いづらいなどの理由で、日の目を見ないブキも数知れず。 ウデマエの養殖 タッグマッチでは任意の味方とともにガチマッチができるということで、多少実力が足りなくても強い味方に寄生することでランクA+、ウデマエポイント99までは比較的簡単に上げられる。 この方法ではSランクには上がることはできないものの、A+99状態でガチマッチ(タッグマッチではない方)に潜ることでいつかはSランクに上がれる。 その結果、ウデマエに見合う実力がないSランクになってしまい、レーティングが実質機能していない状態になる。なおSランク以上には「タッグマッチでは自分のウデマエが下がらない」という特権がある。 本作では試合中の活躍など関係なしに敗北チームのプレイヤーは一定のウデマエが引かれるため、実力に見合わぬプレイヤーが他のプレイヤーのウデマエを巻き添えで下げてしまう事例が起きる。 とはいえ、Sより上のS+に上がるにはこの方法が使えず、そもそも実力がないとSランクの維持は不可能である。更に「弱いプレイヤーとタッグを組んでも一定の勝率を維持出来る上に、わざわざA+99に上げるまで付き合ってくれる、強くて親切なフレンド」が必須なため、あまり多いケースではない。 対策を上げるならタッグマッチと野良のウデマエを別にする事が挙げられる。 一部のギアパワーの汎用性とブキとの相性 ギアのメインとなるギアパワーがギアごとに固定であるため、一部のギアとブキの組み合わせにおいて、相性の悪いものが生まれてしまっている。 今作の場合、メインブキ・サブ・スペシャルがワンセットになっているので、サブやスペシャルが身に付けたいギアのギアパワーに合わないと、そのブキ自体が使い辛くなってしまう。 例えば「ボム飛距離アップ」がメインのものは、サブがボム以外のブキだと無意味になるなど。 また、ほとんどのギアパワーの効果は、どのようなプレイスタイルでもある程度プラスにはたらくものばかりであるのに対して、一部の特殊なギアパワー(「ボムサーチ」や「スタートレーダー」など)は、特定の場面で効果を発揮する汎用性の低いものとなっている。 そのため、それらがメインとなっていると、たとえ見た目が気に入ったものだとしても、ギアパワーを優先して装備を考えた場合、なかなか実戦では使いにくいといったファッション性と実用性の二者択一となってしまうギアも存在している。 ギアパワーが豊富であることは、様々な戦闘スタイルを生み出す上で重要となるが、いかんせん汎用的なギアパワーの方が使い勝手が良いため、そちらが優先されがちである。 ファッション性がウリのひとつで、サブ効果がランダムで付与されるなど、好きなファッションで戦えるよう配慮されているゲームなだけに、メインの効果が微妙で選び辛いギアが存在していることを残念に思う声も少なくない。 Ver.2.7.0ではマーキングに関する変更が行われ、ギアパワー「マーキングガード」の価値が下がることになった。価値が高いがゆえに、「環境によりマーキングガードを付けることを強いられ」ていたが、価値が下がることによりマーキングガード以外のフクを選びやすくなる=ファッション性の高いのコーデがやりやすくなった。 問題点 UI周りの問題点 スティック操作の扱いにくさ デフォルトの操作設定であるジャイロ操作は慣れが必要ではあるが、一度慣れてしまえばかなり快適に操作できるのに対して、残念なことにジャイロ操作の代替となるべきスティックでの操作性にはかなり難がある。 ジャイロ操作は、画面が手ブレで揺れるため人によっては酔いやすく、そういった人たちのために、スティック操作が用意されてはいるのだが、他のシューティングゲームによくある照準アシスト機能が無く、加えて照準を操作するスティック側にジャンプボタンが割り当てられているため、極めて操作がしづらいものとなってしまっている。 こうした時のために、キーコンフィグで使用するボタン配置を替えたりするのだが、今作ではそういった機能もないため、結果的にジャイロ操作のほうがどうしても有利になってしまっている。 対戦ゲームではつきものの戦績記録が寂しく、本作は各ブキでインクを塗った量しか記録されていない。 勝率や勝敗数を記録するには非公式のツールを使わなければならない。 他の対戦系ゲームには戦績記録やリプレイ機能、音量調整、キーコンフィグなどをかなり詳細なレベルまで実装しているものも少なくないため、それと比べるとオプション周りが数段見劣りするのは否めない。 ただし、戦績がアバウトだから切断メンバーのせいで敗北というようなケースにも寛容になれるし、それがこのゲームのデザインであり、ボイスチャットを搭載していない点と整合性がとれているとも言える。 既に多数のブキ・ギアが存在しているにもかかわらずソート機能・お気に入り機能が一切ない。 カスタマイズ画面でのブキ・ギア変更は1ページ4行3列、試しうちのブキ変更は横1列で表示される。 ブキ・ギアの並び順は固定ではなく「最後に使用したブキ・ギアを一番前に配置する(*16)」よう設計されている。このため、コレクションを増やして組み合わせを試しているうちに探す手間が増加していく。自分がよく使う装備が固定されている場合に限りすぐ見つける状態を維持出来る。 フェスマッチに参加してフェスTを入手すると、フクが強制的に初期装備に戻されてしまうため、プレイヤーが維持していた順番は崩される。 特性が異なり装備の切り替えが多いゲームには、お気に入りコーディネートをいくつかセット出来る機能があるのが一般的であり、対応が期待される。 起動時やステージ交代時にステージ情報などお知らせする「ハイカラニュース」が地味に長く、スキップ出来ない。 ステージ情報に限れば再起動後、同じニュース内容だとしても必ず流れる。一方アップデート情報やフェス情報は一度のみ。しかも長い割に情報が不十分(*17)。 ロビーでXボタンを押すと流れるルール説明もスキップが出来ない。ワンボタンで開始されるため押し間違えやすく、間違えて押すと流すのが面倒臭い。 バックアップ セーブデータのバックアップを使って、ウデマエやギアの状態をロールバックできてしまう。 アカウントのウデマエやギアの状態がオンラインに保存されているわけではなく、Wii U本体に保存されているためである。 そのため、バックアップ機能を使ってガチマッチで負けて減ったウデマエを回復させてしまったり、高額を要するダウニーのギアパワー付け直しを所持金関係なしに理論上無限で行ったり出来る。 前者はウデマエのルールに背く行為であり、レート環境を崩壊させかねない重大な問題点であると言えよう。 後者も、普通にプレイしているのでは非常に低確率でしか得られないギア(通称偽ブランド)を手に入れやすくなるため、利用しない者からすれば不公平極まりない。 これまでに何度かアップデートが行われたが、この問題点は修正できずじまいである。というのも、いまさらバックアップでロールバック不可能にしたところで「やったもん勝ち」になってしまうのは変わらないからである。 更に言うのであればこれに対応するには「既にプレイヤーが相当数集まっている中ウデマエやギアなどのロールバック可能なデータをオンライン管理に変更する」という変更が必要になる。最初から組み込まれているならまだしも、相当数のプレイヤーが集まっている状況下でそれを行うのは様々な面で現実的ではない。(*18) ステージの問題点・不評点 ステージの構造や特徴に不評が散見される。 共通点として一度制圧されると打開が非常に厳しくなる、特定のブキと相性が良すぎて猛威を奮っている、ルールとステージの構造が噛み合っていない、などが挙げられる。 元々「塗り」の概念があり、制圧した側のチームは自チームのインクが多く動きやすく、さらに有利な状況へ持っていきやすいということもあり、なおさら打開が難しくなっている。 開発としてはステージに合わせて様々なブキを持ってほしいという意図もあるのだろうが、ランダムマッチングであるが故に特定のブキが片方のチームにしかいなかったり、逆に特定のブキが多すぎるということも起こりうる。 ルールとステージの相性は開発側も感じているのか、ガチマッチのステージに選出されなくなったルールとステージの組み合わせもいくつかある。 4時間2ステージ制であるが故にやや目立ちやすい。 + 各ステージの問題点・不評点 〈封印〉とついているステージとルールの組み合わせは現在選出されない。 デカライン高架下 初期の当MAPは中央の広場に繋がる通路が細めで、一度場を抑えられると逆転が困難だった。 Ver.2.0.0のアップデートで「改修工事」と銘打たれた大リニューアルが行われ、大幅に地形が変更された。 中央の広場に繋がる通路が広くなり、また中央広場に遮蔽物となる木が追加。 改修工事のお陰で以前よりは打開がしやすくなり不満の声は減った。 シオノメ油田(ナワバリバトル) 現在実装されている12ステージの中で唯一点対称ではなく線対称のステージ。ステージを大きく分けると他のステージのような「自陣」「敵陣」「中央」といった分け方ではなく「北」「通路」「南」といった具合の分け方になる。 イカが左右対称ではないため、チームの初期配置によって有利不利が発生する。特にチャージャーで顕著。 ナワバリバトルにおいては面積の広い北をいかに確保するかが重要になる。そのため、予備知識があれば北の争奪戦が始まるのだが……。 スタート地点(リスポーン地点)からは北にも南にも簡単に行けるので、予備知識がないと戦闘が行われておらず、さらにスタート地点から近い南に誘われやすい。 南は一見開けていて塗りがいのある地形に見えるが、実際には通路を全部塗ったほうが塗りポイントも多く敵の足止めにもなる。さらに南は戦闘面において地形的不利なため行く事自体が悪手になりうる。 このゲームはチーム戦かつランダム編成なので、南に固執するプレイヤーが味方にいると著しく不利になってしまう。 本作は意思疎通手段を絞ったゲームデザインとなっているため指示が難しい。そのため油田北側といった「定石」の存在が本作にそぐわないのかもしれない。 シオノメ油田(ガチエリア・ガチヤグラ〈封印〉・ガチホコ〈封印〉) 逆にガチマッチではナワバリバトルで重要視される北が不要になってしまう。 ガチヤグラでは、そもそもヤグラが北の上半分を通らない。 ガチホコバトルでも北へわざわざ行く必要がない。さらに優勢側のチームがホコを持って北へ籠城すると劣勢側の打開がほぼ出来なくなってしまう。 唯一、ガチエリアでは北の下半分がガチエリアに指定されている。北の上半分も通路を制圧された際の打開の起点になることもある…が、それにしても北の上半分は広すぎて大半は使われずに終わってしまう。 そして、やはりガチマッチでも南は特に重要視されない。 開発側からもガチヤグラ・ガチホコバトルではルールにステージが合っていないと判断されたのか、9月からガチマッチでは選ばれなくなっていた。 ガチヤグラはヤグラの線路が狭いところを進んでいくため、プレイヤーが密集する乱戦状態に陥りやすいのが原因だろうか。 ガチホコバトルは一度カウントリードを取った後に守りを固めやすい北に篭って逆転できないようにするという戦法ができたのが原因だった。 その後、ガチホコバトルについては北エリアへの籠城防止措置を加えた上で12月頃から選出されるように調整された。 が、根本的にステージとの相性の悪さまでは解決できず、結局ガチマッチでは選ばれなくなってしまった。 現在、シオノメ油田のガチヤグラ・ガチホコバトルを遊びたい場合はフレンドを集めてプライベートマッチを開くしかない。 ガチヤグラ・ガチホコバトルでシオノメ油田を選ばなくなった代わりなのか、シオノメ油田のガチエリアの選出回数が異常に増えたことがあった。 現在ではまずまずの回数になるよう調整されたようだ。 Bバスパーク 手すりが邪魔である。 手すりはカナアミと似た判定で、射撃とイカはすり抜けるが、ボムやヒトはぶつかる。クイックボムが吸われやすい。 急な坂道が多い。ある程度の坂は歩きで登れるが、一定以上の角度の坂はイカで泳がないと登れない。そのため慣れない人は低地から抜け出しにくい。 Bバスパーク(ガチホコバトル〈封印〉) シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 ゴールまで極めて短く、ノックアウト寸前またはノックアウトの応酬となってしまうからである。 ハコフグ倉庫 リスポーン地点から進撃出来るルートが狭く、一度押し込まれると打開しづらい。 そこに至るまでに塗れない地点などがある以上、そこまで押し込まれるのは実力の差と言わざるを得ないが。 アロワナモール チャージャーが一方的に攻撃しやすい地形が目立った。 Ver.2.0.0のアップデートでチャージャーの攻撃を遮るオブジェが追加され上記の問題点は緩和された。 Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、中央より奥に踏み込みやすくなった。 ショッピングモールなのに比較的大きな溺死ポイントが有る。現実的にありえない。 ホッケふ頭(ナワバリバトル・ガチエリア) 全体的に高低差がないステージだが、全体的に通路が細い。攻めの選択肢も少ない。そのため試合が膠着しやすい傾向がある。 一度膠着が崩れ陣地を失うと、攻めの選択肢の少なさゆえ負けている側が非常に逆転しづらい。 エリアの配置もこのような傾向を助長させたものになっている。 押されているときの攻めの選択肢としては、正面の通路から攻める、左右の高台に回り込んで攻める、が考えられるが、この正面の通路と左右の高台を敵は同じ場所から見張れるため、裏取りのようなことも難しい。 ナワバリバトルでステージ中常に動いているフォークリフトの存在も厄介。そもそもこのゲームは背後確認がしづらいうえにリスクを伴うため、フォークリフトに押されてイカ返しに押し込まれるという理不尽な状況がしばしば起きる。 ホッケふ頭(ガチヤグラ〈封印〉) シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 こちらも狭い通路を縫ってヤグラが進んでいくため乱戦状態が続きがち。よって固まった敵をまとめて倒せるブラスターが有利とされていた。 モズク農園(ガチホコバトル) Ver.2.2.0のアップデートで追加された塗れない壁が邪魔。 このアップデート以前は敵が取り戻すことがほぼできない位置にガチホコを配置できた問題があり、それを解決するために配置された。 タチウオパーキング(ナワバリバトル) ステージ全体はV字の谷のような形状になっており、各チームはまず谷底に進軍する必要がある。 しかし、戦闘では下から上に撃つより、上から下に撃つほうが戦いやすい。そのため防戦有利であり、進軍して塗りで場を整えるよりも谷を登ってくる敵をキルで足止めしつつ試合を運ぶ方が楽である。「互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく」楽しみは全ステージ中ワースト1位といえよう。 谷の中腹にはリッター3K系がそれ以外のブキへ一方的に攻撃を届かせることができるポイントがあり、非常にゲームバランスが悪くなる原因。 上手いリッターがいるチームは文字通り手も足も出させない一方で、下手なリッターがいるチームは実質3vs4で試合することになる。かといってリッターを使う人が増えると編成事故の元になる。 チャージャーを目を避けるルート(いわゆる裏取りルート)がない。必ずリッターが目視できる範囲を通らないと近づけない。よそ見させればバレずに近づけるが「カモン」「ナイス」ではそういった作戦は難しい。 要するに「制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう」「細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい」「マッチングは武装を考慮しない完全に無作為のランダム」というゲームの特長が一転、問題点になってしまうステージ。 Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、多少進軍しやすくなった。 モンガラキャンプ場(ナワバリバトル) 初めて時間経過でステージの仕掛けが動作するというギミックを搭載したステージ。残り1分時点で水門が閉まる。 とはいえ、変化した結果「届かなかった足場が進めるようになる(=相手陣地への進軍ルートが一つ増える)」だけ。 そのステージギミックは持て余し気味。最初の2分間は自陣に篭り、隙あらば相手陣地へ切り込みたいものの見通しのいい高所から降りねばならない(そして大抵返り討ち)。このため2分間はキルの発生しにくい膠着したゲーム状態になりがち。結局2分間展開が制限される程度の意味しかない。 モンガラキャンプ場(ガチエリア) シオノメ油田以上に序盤の争奪戦が激しく、争奪戦に負ければ逆転が難しい問題を抱えるステージ。エリアが2つあるが、どちらも先に取られれば取り返しにくい。 1つ目はリスポーン地点からまっすぐ進んで45度ほどの傾斜を登り、その終わりにある曲がり角を越えてすぐの地点にエリアがある。 まず45度の傾斜の時点で傾斜の終わりが完全な死角になるので攻めにくい。曲がり角は普通なら少し顔を出して撃つこともやりやすいが、先ほどの傾斜と連続しているため顔を出せる地点は敵の死角にならない。 このエリアを攻める別の方法に壁の上から攻撃することがあるが、安地では敵の居場所が見えないため被弾する位置まで登ってから確認、攻撃というプロセスを踏まなければいけない。そのため比較的返り討ちに遭いやすい。 2つ目のエリアはリスポーン地点から右方面に進むことでたどり着くが、道中、身を隠しつつ進めるような障害物はない。 ステージ右側の地形が自陣のインクが塗られていたとしても高台から降りる際に必ず目視される可能性があり、地形が敵陣のインクで塗られていたなら当然ヒトの姿を晒して塗り返しつつ進む必要がある。 相手に先に発見されることは即ち先手を許すことなのでやられる可能性が高まる。 その場所を進んで30度ほどの傾斜と、それに隣接した曲がり角を経由してやっとエリアに辿り着く。前述の通りこの地形は非常に迎撃されやすい。 と、さんざんダメ出ししたがこの境遇は相手も同じ。「先に場作りしたほうが圧倒的有利」というコンセプトであると推定される。 不利になってしまった側の勝ち筋が非常に薄い。負けないよういたずらに抗ってみても片方のエリアを取り返せる程度で逆転まで至らないことも多い。 有利な側も、いかにミスをせず迎撃し続けるかが肝になる。ある意味単調。 全く逆転がないわけではないが、野良では味方運や相手のミスが逆転のきっかけになりやすい。 勝ち筋が見えない試合なら捨てゲーと判断して立ち回りが雑になるプレイヤーが出ることは避けられないだろう(*19)。 「一方的な試合展開」というステージコンセプトの時点で楽しいかつまらないかの個人差が大きい。 割りきって「そもそも自分が逆転しなければならない展開にさせない」と戦える人は問題ないが、「自分に合わないからこれがある時間は遊ぶのを控えよう」という人もいるだろう。そうなると4時間2ステージ制が重くのしかかる。つまり最長4時間の待ち時間になる。 ナワバリバトルはガチマッチに比べて経験値・お金の効率が悪いためそちらで時間つぶしするにしても「4時間2ステージ制のせいでこんなことに!」のヘイトになりうる。 ヒラメが丘団地 主戦場となる団地屋上エリアは狭く接近戦は必至。団地の下からも射線を通しにくい。よってチャージャーにとっては地獄のようなステージ。 チャージャーが有利なタチウオパーキングとセットで選出されると「天国と地獄」のような状態に。4時間2ステージ制の弊害といったところか。 ショッツル鉱山(ガチエリア) 大規模なベルトコンベアが見どころの後発ステージ。しかしながらベルトコンベアのギミック自体は可もなく不可もなくといったところ。 ただし、ガチエリアルールでのベルトコンベアの動く方向はリスポーン地点から混戦となりやすい地点へ強制的に流される向きのため不評。 ショッツル鉱山(ガチホコバトル〈封印〉) 唯一ガチホコのゴールが自陣から離れた位置にあるステージ。 しかし自陣営側のガチホコのゴールに辿り着くためのルートがリスポン地点から直進し左折するルートとリスポン地点から左に向かうルートの2つしか無い。 それにゴールが遠く離れているためホコ持ちを迎撃できず追いかけねばならない。 上記の理由から一度ホコを取られてしまうと阻止しようにも撒かれるかルートの終点で迎撃されるといった事が多い先手必勝ステージ。不評なのかガチマッチで選ばれなくなってしまった。 総評 唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性と、キャッチーなデザインが特長の対戦系TPSの新機軸といえる作品。 「間口が広くてなおかつ奥が深い」という任天堂ゲームにおける共通項と理想がこれでもかというほど表れた、任天堂節溢れる作品であるといえよう。 低年齢層や、「銃の撃ち合い」という殺伐さの付きまとうジャンルに抵抗感のある人でも問題なく馴染める魅力的な世界観とユニークなゲーム性は、他の同ジャンル系統の作品にはない深い魅力を内包している。 完全新作としては業界全体を通しても久々のヒットとなり、ゲームとは関係ないニュースバラエティなどでも紹介されるほどとなった。 一方で、所々に粗があるのも事実である。とくに切断時の補助やマッチング、オプション設定等、細かい点・改善すべき点も決して少なくはない。 これらの欠点をイカに改善できるかが今後の課題といえよう。 余談 「人の姿をしたイカ」という設定から、ネット上では発表当初から週刊少年チャンピオン連載のコメディ漫画『侵略!イカ娘』と関連づけられてネタにされており、『イカ娘』の作者である安部真弘氏もTwitter上に本作のイラストを投稿するなどしていた(というより、真っ先に反応したのが他ならぬこの人物である)。 発売後、この両者は当然のごとく公式にコラボレーションしており、週刊ファミ通および週刊少年チャンピオンにて安部氏の描きおろしポスターが掲載(後にイラストは『イカ娘』単行本20巻付録として収録)。ゲーム中でもアップデートでイカ娘のギアが登場し、漫画が2016年2月末に最終回を迎え完結した際にはスプラトゥーン公式Twitterがガールとイカ娘の描き下ろしイラストを送っている。 安部氏自身も本作をプレイしており、ガチマッチでウデマエA+(Sランク実装前なので、当時の最高ランク)に到達する、230時間以上プレイなどプレイ状況をTwitterで度々話しており、かなりハマっていたことが窺える。 Wii U販売台数331万台に対して本ソフトの販売台数は151万本(2020年8月時点)となっており、本体装着率は45%と驚異的な数値。本体装着率は通常であればどれだけ高くとも20%から30%にしかならないとされており、Wii Uの普及台数を考えると異例の売上本数である。 amiiboが品薄だった時期がある。 現在でこそ落ち着いてはいるが、キャラ自体の人気と、ゲーム内で追加されるコンテンツの有用性(*20)が相まって品薄であった。 供給が安定しない事が予想されるamiiboにゲーム内でかなり有用なコンテンツを含ませるのは如何なものか、といった批判も多かった。 主人公のボーイ/ガールは『マリオカート8 デラックス』にゲスト出演している。 2015年10月21日にサウンドトラックである『Splatoon ORIGINAL SOUNDTRACK -Splatune-』が発売された。 初週で4.3万枚を売り上げ、オリコンの週間アルバムランキングの2位にランクインするなど、ゲームミュージックとしては異例の売り上げを記録している。 2017年7月21日には、Nintendo Switchにて『スプラトゥーン2』が発売されている。 2018年3月9日に初公表された『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のPVにおいて、インクリングの参戦が同時に公表された。 2020年6月16日に無料配信されたNintendo Switchの『ジャンプロープ チャレンジ』が2020年7月2日にVer. 1.1.0にアップデートされ、「インクリング (ガール/ボーイ)」の新衣装が追加された。 オンラインプレイに関する致命的な脆弱性が発見されたことにより、2023年3月3日から長期に渡るメンテナンスが行われた。2023年8月2日にメンテナンスが終了しており、その後はオンラインプレイ可能となるが、「今後サービスの継続が困難となるような事象が発生した場合は、直ちにオンラインプレイのサービスを終了させていただく可能性がある」という告知がされている。『マリオカート8』も同様。(任天堂公式サポート情報より) なお本件とは別に、2023年10月4日にニンテンドー3DSとWii Uのすべてのオンラインプレイ(『ポケモンバンク/ポケムーバー』は除く)が2024年4月9日で終了する告知が出された(即時終了する場合があるのは同様)。
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《深海獣スプラシス》 深海獣スプラシス R 水文明 (7) 進化クリーチャー:シーハッカー 10000 進化-自分のシーハッカー1体の上に置く。 このクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。 自分の光と闇のクリーチャーはブロックされない。 相手の火と自然のクリーチャーが攻撃してブロックされなかった場合、ターンの終わりにブロックされなかったそれらのクリーチャーを全て手札に戻す。 作成者:中洲川端 フレーバーテキスト DMO-25 「輪廻編(ブラフマー・ループ)第1弾」もう守りなんて通用しないさ。---解体屋ピーカプ 収録セット DMO-25 「輪廻編(ブラフマー・ループ)第1弾」 参考 [[]]
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|ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二∧ } ニニニニ二二__ -‐────────── ∧. /ニニニ > ´.|. . . . .| '⌒ヽ ∧ 行くぜイ・モート! {ニ二//´{ |. . . . .|/⌒ヽ \ \__ |ニ/ { { j }/} / } .} /ヽ \_ / 勝って未来を切り拓こうぜッ! ∨ .∧マ/ ./ . | // ノ./ \__\ ∨ ∧. | / / / / ._\ >─ }\_ ヽ 厶イ {ーイ} 从≧=ー≧=一 / / / -ヘ .| / / / / \ ./i ヽ / / . /_/. \ //} } / / }r≦ィ /. / / / У / / / 〈 ./ / / } / >ヘ/ / |_ /> ´ / { { .| ̄\ | .| \ |___ .|. \ /⌒\ |.\ \ { ∨ | \ } , -‐. ¨  ̄ ¨ミ . .、. /; \ .〃 /. .∨⌒ヽ / .. / i ヽ \ ヽ .ミY、 ヾ. / .. / . .l l . ト ゚, ヽ . ゚, .} .| 〉 うん! 勝つよお兄ちゃん!.. ∥ .' |l . .l l . l ゚,‐ ┼-゚, . , ゚ .乂| ∧ i' . | . . .|.| _ .| | . | ヽ 」_ヽ ゚, .゚, ゚, ∨ ゚,. |-、 | . .i 「{ .| r'Ⅳ ア≦示㍉Ⅵ . .}i .| ゚,... γ 7 . | . . | .| ,ニヒ_ ゙ らじ ハ } | ./i} .! .. . . .i}. l /.,-从 | Ⅳf ヽ` 弋rソ jノ リ ' . .リ.... |〈/' . r弋 Ⅳ{ らじ ) , レ' ./ /..... `¨! .. { 圦 ゝ `¨´ ,....┐ / ノ / /... { .. > 、 .ヽ イ ノ /彡イ / ゚, .. .{ \ .> .. _ ` ¨´ .イ-=ミ / / ゚, .{ヽ ヽ≧z== Τ ¨´ j) トミ´ ハ .∨ニニム \ _,/ ,ニニニ≧ 、 Ⅵニ二ニム ハ.. /ニニ二二ム {ニiニニニニ≧x イ. . .ヽイニニニニニニ二ム. ノニ!ニニニニニ7. .≧ イニニニニニ二iニ二 ハ fニニ!ニニニ二 7 /. . . }ニ二二二ハ二二ハ |ニⅥニニ二《 , . .|ニニニニニイニ ニ二 } 物語へのリンク ◆第一部 ttp //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1586527285/5291-8634 ◆まとめ一話 https //yaruok.blog.fc2.com/blog-entry-12001.html ストーリー 俺の名はジン=ガニス たった今登録し立ての新人レーサーだ、そんな俺にはとある悲願がある それは俺の妹をレースで活躍させる事、そうすれば今まで気味悪がってた奴等も見返せる そして…何時かは俺の本当の妹として人間のように… 登場人物 ジン=ガニス・・・イ・モートと共にモンスターレースで活躍する事を夢見る若者 イ・モート・・・ジンのパートナーモンスターであり血を分けた本物の妹 レーサーとそのパートナーモンスター + ... モニカ・ヴァイスヴィント・・・ジンと同期の新人レーサーでクレイジーサイコヤンデレ ハクメイ・・・モニカのパートナーモンスターで心優しい性格の持ち主 高坂穂乃果・・・今一番熱い視線を注がれる期待のルーキーでエンジョイ勢 ティナ・スプラウト・・・穂乃果のパートナーモンスターで彼女もまたエンジョイ勢 アリス・・・身体の虚弱さゆえに性格も捻じ曲がっておりイリス以外には心を開かない イリス・・・アリスのパートナーモンスターで自分を選んでくれたアリスと共に手段を選ばず勝利を目指す 速吸・・・先輩レーサーでお金を心から愛する拝金主義者 ポムポムプリン・・・速吸が所有するモンスターの内の1体で優しい性格の持ち主 鈴木・・・何を間違ったのかノーマルレーサーに昇格した格闘家崩れ ラフレシア・・・鈴木のパートナーモンスターで異形の見た目だが主人とは異なり心優しい生き物である アリス・フー・・・下積み生活の長い苦労人だがレースを楽しむ心を忘れない芯の強い人 ツー・・・フーのパートナーモンスターで長い下積み生活により心に余裕が無く刺々しい態度を取る事が多い シャーロット・E ・イェーガー・・・生粋のトリックスターでレースを“楽しく”する事を愉悦とするレーサー ゲノム・ヘリター・・・シャーリーに付き従うパートナーで口数は少ないが彼女もまた愉悦部 ドグラニオ・ヤーブン・・・素性不明の謎の人物だが中身はレースを楽しみたい普通の人 ガブリアス・・・ドグラニオのパートナーモンスターで自分の番いとなる雌を目指す直結厨で所構わず発情する変態 関裕美・・・勝負に勝つ事が大好きな小悪魔的なレーサー…だった残骸 タナシン・・・裕美に憑りつく様にして行動する詳細不明のモンスター スーシィ・トクヒ・マンババラン・・・恋人探しを目的にレーサーをしているスイーツ脳の持ち主 ツナシ・・・トクヒのパートナーモンスターで優しい性格の持ち主であるがゆえにスイーツ脳のトクヒに振り回されている その他人物 + ... とびかげ・・・ロクデナシティモンスターレース場受付担当 サカキ・・・ロクデナシティモンスターレース場実況担当 メイ・・・ロクデナシティモンスターレース場解説担当 半田七四・・・ジンやイ・モートを応援しているファン なーさん・・・捨てられたモンスター 概要
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【種別】 必殺技 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 【用語】 スプラッシュドラゴン 【よみがな】 すぷらっしゅどらごん 【登場話】 第2話 棒状の物質から生成される杖「ドラゴンロッド」を突き立て、先端から封印エネルギーを流し込むドラゴンフォームの必殺技。バリエーションには空中から標的を突き刺す方法か、地上で一気にドラゴンロッドを標的に突き刺すなどの様々な方法が存在する。 スプラッシュドラゴンで倒された怪人 倒した怪人 分類 使用話 ズ・バヅー・バ(未) グロンギ 第6話 メ・ビラン・ギ グロンギ 第14話 【関連するページ】 メ・ギャリド・ギ メ・ビラン・ギ 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 必殺技
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スプリング・スプライン +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 スプリング・スプラインとは春の嵐を呼び起こし敵を巻き込む魔鏡技。 初出はレイズのパスカ・カノンノ。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 パスカ・カノンノ 春の嵐を呼び起こし敵を巻き込む魔鏡技 分類 報酬魔鏡 属性 風 HIT数 11 消費MG 100 基礎威力 910 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「テレジアの少女」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化5 ダメージが10%上昇 桜の花弁が吹きすさぶ中を一回転して大剣を構え、突き出すと同時に鮮やかなピンク色の春の嵐の渦を敵にぶつけ、吹き飛ばす。 カットインはマイソロ3のものを使用。 台詞 永久(とこしえ)に芽吹け!スプリング・スプライン!! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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【TOP】【←prev】【CD-ROM²】【next→】 SPLASH LAKE タイトル SPLASH LAKE スプラッシュレイク 機種 CD-ROM² 型番 NAPR-1020 ジャンル パズル 発売元 NECアベニュー 発売日 1991-6-28 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン CD-ROM²
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SPLATTER HOUSE 機種:AC, FMT, PCE, Win, iOS, NS, PS4 作曲者(AC):田島勝朗、川元義徳 サウンドプログラム(PCE):小林たかとし? (T.KOBAYASHI) サウンド(PCE):JOSHUA 開発・発売元:ナムコ 発売年:1988年11月21日 (AC)、1990年4月3日 (PCE)、2017年7月28日 (NS)、2023年6月22日 (PS4) 概要 80年代当時のホラー映画ブームに乗ってリリースされた残虐ホラーアクションゲーム。 それまでのナムコには無い過激なシーンの連続は衝撃的。 作曲は田島勝朗氏と、川元義徳氏が担当。 ただ川元氏は途中で田島氏に託し、『フェイスオフ』の作業に合流したという。(*1) 全体的にFM音源のシンセ音色や重低音を生かした、いかにもホラーなおどろおどろしい音楽が多い。 一方でエンディングの曲などに散りばめられた木管楽器の音色は涙を誘う。 「回転刃の部屋」では最高音がB♭(B) - A - C - B♮(H)の順で動くBACH主題が使いられている。 ちなみに劇中で使用されている一部のキャラボイスにはスタッフの声を音声加工したものが使われている。 例えば恋人・ジェニファーの声は川元氏の声を加工したもの (*2)、ジョーカーの声は慶野由利子氏の声を加工したものなど。 PCE版はHuカードでの供給のため、容量の都合からボイスは一部のみ再現、BGM・ジングルの減少などの変更が施されている。 サウンドセレクトの入り方(PCE): オープニング画面でSEL×3、左を押しながらRUN。 「STAGE SELECT」を出して、SEL。 本作は米国で人気があり、そちらを意識してメガドラで続編『PARTII』及び『PARTIII』が発売。 さらに、2010年バンナムアメリカから新作が発売されるなどナムコの人気作品の一つとなった。 また外伝作品としてファミコンの『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』がある。 (関連作:スプラッターハウス わんぱくグラフィティ 家庭用次作:スプラッターハウス PARTII) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 (*3) (*4) 補足 順位 アーケード版 (Apple Music配信版に準拠) デモ 川元義徳 クレジット オープニング データ上はループするが、ループ前の12秒付近でデモが終了 地下牢(ステージ1) ボディイーター I(戦闘中) 田島勝朗 ボディイーター I(クリア時) スタッフロール後デモにも使用 アイキャッチ1 拷問部屋(ステージ2) 水路 ポルターガイスト(序盤) 川元義徳 ポルターガイスト(中盤の前半) 背景効果音は(序盤)と共通 ポルターガイスト(中盤の中半) (中盤の前半)から背景効果音が切り替わったver. ポルターガイスト(中盤の後半) 背景効果音は(中盤の中半)と共通 ポルターガイスト(終盤) 作中では未使用 ポルターガイスト(クリア時) アイキャッチ2 田島勝朗 森(ステージ3) 川元義徳 ステージ5 道中分岐上でも使用 ピギーマン ステージ5 道中 1でも使用 アイキャッチ3 田島勝朗 回転刃の部屋 ボディイーター Ⅱ ステージ5 道中 2でも使用 ミラールーム ミラーリック イビルクロス&ナイトメア(ステージ4) ステージ4ボス 賛美歌 ジェニファーの悲鳴(礼拝堂奥JINGLE) アイキャッチ4 マスターデッド(ステージ5) ステージ5 道中分岐下 ジェニファー(再会) ジェニファー(変身) ジェニファー(戦闘) 川元義徳 ジェニファー(死別) 田島勝朗 作中では最大で16秒付近までしか聴けない コンティニュー 胎内洞(ステージ6) マザー 川元義徳 マザー(心臓音) 田島勝朗 作中では未使用 炎の森(ステージ7) 川元義徳 ヘルカオス 田島勝朗 ステージ7ボス ヘルカオス(死亡) エンディング 田島勝朗 スタッフロール アーケード71位 ネームエントリー 実際には22秒付近までしか聴けない 『ウイニングラン ―G.S.M.namco 2―』収録 ARRANGE VERSION SPLATTER HOUSE(ARRANGE VERSION) 作:田島勝朗、川元義徳編:国本佳宏 「デモ」~「ミラールーム」~「胎内洞(ステージ6)」~「エンディング」のアレンジメドレー PCエンジン版 オープニング 作:川元義徳 原曲:「デモ」 地下牢・森(STAGE I・III) 作:川元義徳 原曲:「地下牢(ステージ1)」 第2回マイナーレトロ240位 VS ボディイーター 作:田島勝朗 原曲:「ボディイーター I(戦闘中)」 アイキャッチ1 作:田島勝朗 原曲:「アイキャッチ3」 拷問部屋(STAGE II) 作:田島勝朗 原曲:「拷問部屋(ステージ2)」 地下水路(STAGE II・V) 作:田島勝朗 原曲:「水路」 VS ポルターガイスト 作:川元義徳 原曲:「ポルターガイスト(終盤)」 アイキャッチ2 VS ピギーマン・本棚部屋/廊下/クローゼット部屋(STAGE V) 作:川元義徳 原曲:「ピギーマン」 回転刃の部屋(STAGE IV)/絵画のある部屋(STAGE V) 作:田島勝朗 原曲:「回転刃の部屋」 ミラールーム(STAGE IV) 作:田島勝朗 原曲:「ミラールーム」 VS ミラーリック 作:田島勝朗 原曲:「ミラーリック」 VS イビルクロス 作:田島勝朗 原曲:「イビルクロス ナイトメア(ステージ4)」 讃美歌 作:田島勝朗 原曲:「賛美歌」 ジェニファーとの再会~変身 作:田島勝朗 STAGE V原曲:「ジェニファー(再会)」 STAGE V原曲:「ジェニファー(変身)」データ上は(再会)部と別 ジェニファーとの戦闘~死別 作:川元義徳 STAGE V原曲:「ジェニファー(戦闘)」 作:田島勝朗 STAGE V原曲:「ジェニファー(死別)」データ上は(戦闘)部と別 胎内洞(STAGE VI) 作:田島勝朗 原曲:「胎内洞(ステージ6)」 VS マザー 作:川元義徳 原曲:「マザー」 炎の森(STAGE VII) 作:川元義徳 原曲:「炎の森(ステージ7)」 VS ヘルカオス 作:田島勝朗 原曲:「ヘルカオス」 エンディング 作:田島勝朗 スタッフロール原曲:AC版同名曲 エンド…? 作:田島勝朗 End原曲:「ボディイーター I(クリア時)」 サウンドトラック ウイニングラン ―G.S.M. namco 2― アーケード版、ARRANGE VERSIONを収録。 「賛美歌」は「讃美歌」と表記されていた ゲームミュージック ベスト・オブ・ザ ・イヤー 1989 アーケード版を収録。 唯一「クレジット」を収録しているほか、この版から「讃美歌」は「賛美歌」と改められた HuCARD Disc In BANDAI NAMCO Games Vol.2 DISC3にPCエンジン版を収録。 「賛美歌」は「讃美歌」表記に戻されている スプラッターハウス オリジナルサウンドトラック 各種サブスクリプションサービスでの配信。 アーケード版を収録。 関連動画 AC版 (Wii VC AC) プレイ動画 アーケードアーカイブス スプラッターハウス
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イベント一覧 2021/07/15 11 30更新 悪魔の庭園から1週間。気まぐれまとめ。 イベント名 開始日時 終了予定 ジェリックスの夏のガーデニング 07月08日メンテ後 08月19日メンテ前 アップデートボーナスキャンペーン 07月08日メンテ後 08月19日メンテ前 ガイアの鍵 何時からだっただろうか 悪魔の庭園実装記念!ログインイベント 07月08日メンテ後 08月18日23 59 ベリーさんのトキメキボックス 06月24日メンテ後 07月29日メンテ前 OTPセキュリティ強化イベント(8月分) 07月15日メンテ後 08月??日メンテ前 新規&復帰冒険者プレゼント 07月08日メンテ後 08月19日メンテ前 「ジェリックスの夏のガーデニング」 今回のイベントのメインとなります。 悪魔の庭園実装プレゼント 接続報酬です。 ●07月08日㈭メンテ後~07月14日㈬23 59 [イベント]ヘア変更券[カリスマ] [イベント]アイメイク変更券[カリスマ] アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 ●07月15日㈭00 00~07月21日㈬23 59 [イベント]英雄の羅針盤(15日) [イベント]英雄の精霊石(15日) アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 ●07月22日㈭00 00~07月28日㈬23 59 ガイアの輝く鍵の欠片×3 [イベント]英雄の攻撃力秘薬2×5 アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 ●07月29日㈭00 00~08月04日㈬23 59 週間チャレンジ初期化ブック [イベント]アロマオイルボックス×2 アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 ●08月05日㈭00 00~08月11日㈬23 59 [イベント]スペシャル覚醒タブレット×2 [イベント]超人ミッション初期化ブック×2 アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 ●08月12日㈭00 00~08月18日㈬23 59 [イベント]ペット用不老草(15日)×2 [イベント]10周年経験値秘薬1000%×2 アイスフラワーチャーム ガイアの鍵の欠片×3 アビオコーラ×50 〇期間中合計15日以上のログイン達成 [イベント]10周年経験値秘薬1000%×3 [イベント]女神カード(15日) [イベント]ロングイーストランドアイスティー×10 Have some tea! 接続時間報酬です。 接続時間 報酬 5分 [イベント]ハーブティーテーバッグ 30分 [イベント]ハーブティーテーバッグ ガーデニングの祝福 祝福バフ強化(一部劣化)です。 経験値:+300% クエスト報酬:+20% クリティカル確率:+3% 効果時間:3時間 花の種を取り戻そう! プレゼントボックスから「[イベント]ジェリックスからの手紙」を取り出してスタート。 イベントマップで採集スキルを使って盗賊プリリンから『[イベント]夏の花の種』を収集し、 マップのジェリックスからクエスト報告で報酬を貰えます。 10日分で3段階目のクエ完了です。 最終報酬まで16日分かかるのかな? 最終報酬で貰えるニンニクグラデュアル(永久)はセルキーの上位互換ペットです。 頑張ってゲットしましょう。 青いバラを咲かせよう! イベント期間中の初回ログインでプレゼントボックスに 「[イベント]ブルーローズスプラウト」がありますので取り出して育成開始です。 ブロッコリースプラウトと一瞬よぎったのは俺だけでいい。 期間中、天コロを除く200レベル以上の『経験値ID』で「[イベント]特別な栄養剤」が 1アカウントあたり1日10個までドロップします。 12日分、つまり120個で完成します。 そう難しいことではないはず… ※ブルーローズ(最終強化)スキル効果 最大ダメ+20% オルステ+ 5% 最大HP + 3% 持続時間:1時間 ブルーローズ装備スロットは羅針盤です。 水やりは、ガーデニングの基本! プレゼントボックスから「[イベント]きれいな水」を取り出してスタート。 イベントインベントリにある「[イベント]きれいな水」をクリックすると 「[イベント]水やり参加証票」を2つ獲得できます。 この「[イベント]水やり参加証票」を集めてアイテムと交換しましょう。 「[イベント]水やり参加証票」をクリックして交換リストを表示できます。 ※「[イベント]きれいな水」使用のクールタイムは10時間です。 交換リストのある破壊のタイツは初心者のタイツ以来となるエリー獲得量上昇効果付きです。 目指す方は頑張りましょう。水やり35回分です。 目指せ最高に美しいバラ! ランキングイベントです。今回は2部制。 1次集計:07月08日㈭メンテ後~07月19日㈪23 59 2次集計:07月20日㈫00:00~08月11日㈬23 59 報酬受取&交換期間:08月19日㈭メンテ前まで。 アップデートボーナスキャンペーン い つ も の 。 まぁ、あれだ。皆嬉しいデスペナゼロとスキリセ無料。嬉しい。嬉しくない? 「ガイアの鍵」 永久性の鍵です。なんか新しいのが出たようだけど2番目は攻撃全振りっぽい。 ガイアの色褪せた鍵 獲得方法 トキメキ広場のベリーから購入 お値段3m 強化素材 祝福の粉 能力値 ガイアの色褪せた鍵+10 オルステ+700 武器攻・属性+30 最小ダメージ+10% 最大ダメージ+10% 最大HP+2500 ガイアの1番目の鍵 獲得方法 トキメキ広場のNPCベリーにガイアの色褪せた鍵+10を交換素材とする。 →ランダムでC,B,A,S,Rを獲得。個人的な予想としてはおそらくRは0.1%ほど。 強化素材 A等級以下 祝福の粉 S等級 祝福の欠片 R等級 祝福の原石 強化素材の変換 祝福の粉×200→祝福の欠片 祝福の欠片×3→祝福の原石 ※いずれも「クリック」で交換される。罠にもなりえるので注意。 エンチャント エンチャント材料:[イベント]鍵エンチャントパズル エンチャントできる種類は最大HP、制限レベル5 獲得方法は各種イベント 主にログインボーナス 分解と追加獲得 分解によりガイアの鍵の欠片を獲得 C,B等級→ガイアの鍵の欠片 A,S等級→ガイアの輝く鍵の欠片 R等級→祝福の原石 交換 ガイアの鍵の欠片×5→C~R等級の鍵1つ ガイアの輝く鍵の欠片×3→A~R等級の鍵1つor「祝福の欠片」「祝福の原石」のいずれか1つ 注意事項 ①強化素材はイベントによって獲得方法が異なる可能性がある。 ②ガイアの「1番目」の鍵とあるように今後新しい鍵が出現する可能性がある。2番目出ました。 ③今後レベルやエンチャオプションが拡張される可能性がある。 【08月19日㈭メンテ前まで、デイリーで祝福の粉×30がドロップします。(200以上かつ天コロを除くIDのみ)】 「悪魔の庭園実装記念!ログインイベント」 1日1分以上!キャラクターログインするとログインボーナスが貰えます。 何が貰えるかは公式HPやゲーム内イベントページをチェック! 以下のアイテムは現在のところ使用期限が記されてない(つまりイベント後も残る)ので イベント期間内に使わなくても特に受け取っておくべきだと思います。 出席の経験値祝福クッキー300% 出席のエネルギードリンク あとエンチャ仮面2つあります。 6月のログインイベントにミダスの手が1つ、今回のでもう一つあります。 ご利用は計画的に。 「ベリーさんのお願い!トキメキボックス!!」 LPショップやベロス道具店で購入できる【トキメキの鍵】を使って、 フィールドからドロップする【トキメキボックス】を開ける。という例のアレ。 出た人形はトキメキ広場のベリーさんからクエストで交換!! 今回のファッションパーツは「プリンセスナイトドレス」! …騎士くん!? OTPセキュリティ強化イベント(4月分) ワンタイムパスワード設定者のみ対象のイベントです。 登録は公式より。 新規&復帰冒険者プレゼント こちらもいつもの。 継続してログインしている方にはあまり関係ないかも? 終了したイベント 明日天気になあれ♪6月のログインイベント 7/29㈭メンテ前まで。 終了間近のクーポン OTPセキュリティ強化イベント(7月分) 7/22㈭まで。
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【種別】 ライダーマシン 【用語】 ハードスプラッシャー 【よみがな】 はーどすぷらっしゃー 【全長】 2.478m 【全幅】 1.325m 【全高】 1m 【シート高】 0.820m 【乾燥重量】 201kg 【最高速度】 水上 135ノット (時速約250km) 水中 64ノット (時速120km) 【登場話】 (第1クール)第6話 (第1クール)第14話 【ライダーマシン】 【詳細】 【機能】 【関連するページ】 【ライダーマシン】 リボルギャリーハードボイルダーハードボイルダー スタートダッシュモード ハードタービュラー ハードスプラッシャー 【詳細】 【機能】 【関連するページ】 MB1000RV ハードタービュラー ハードボイルダー ハードボイルダー スタートダッシュモード ライダーマシン リボルギャリー 劇場版 仮面ライダーW ビギンズナイト 第14話 第6話
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登録日:2014/11/28 Fri 17 18 52 更新日:2024/04/24 Wed 01 54 12 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-09 DMPP-01 VR インビンシブル・ブラッド カスレア クリーチャー コスト4 コスト6 サイバー サイバーサポート サイバー・ウイルス デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ドロー ドローソース ハズレア ベリーレア マーチング・スプライト 水文明 水文明のクリーチャー 覇道帝国の絆 超獣の始動 -MASTER OF DUEL- 闘魂編 行進の果てにあるものは、奈落か栄光か。 概要 マーチング・スプライトとは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DM-09「闘魂編 第4弾 覇道帝国の絆(インビンシブル・ブラッド)」にて収録。レアリテイはベリーレア。 どう頑張っても奈落しか見えないサイバー・ウイルス。 このカードの存在は、闘魂編最終弾においても、闘魂編における水文明の高レアの扱いの酷さを見せつけた。 スペック マーチング・スプライト VR 水文明 (6) クリーチャー:サイバー・ウイルス 2000 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他の「サイバー」と付く種族がバトルゾーンに出たとき、カードを1枚引いてもよい。 種族に「サイバー」と付くクリーチャーをサポートするカードの記念すべき第一弾。 「サイバー」が場に出るたび、カードが一枚引ける。 種族をテーマにしたDM-09らしいカード。 能力はそこまで酷いものではない。 一応場に保てれば、かなり高いドロー枚数が見込める。 DM-09以降も「サイバー」種族は増えており、地味にこのクリーチャーも強化がされている。 しかし、コストが6コストとなかなか重くパワーも2000と貧弱。 このクリーチャーを出せるころにはデュエルでもドローの恩恵を受けにくくなってくる。 ついでに言うと、このクリーチャーを召喚しただけではドローはできない。 即座に効果を発動したいなら、さらに他のサイバー種族クリーチャーを召喚せねばならず、負担が増す。 場に保とうにもパワーが低すぎるため、現在の環境では即刻に除去されてしまうのがオチ。 というか、闘魂編当時の環境でもすぐに除去される可能性が高い。 とにかく総合的にみると、かなり残念な性能を持つドローソース。 「サイバー」種族全体のサポートを初めて行えたクリーチャーという点では着眼点は悪くは無かった。 しかし、それを無駄にするかのようなコストとパワー設定であり、この先注目される機会は無いだろう。 種族デッキでも優秀なドローソースは他にいくらでもあるため頑張ってもこのカードの未来には奈落しか待っておらず、栄光の果ては無い… 関連カード 超電磁トワイライトΣ SR 水文明 (6) 進化クリーチャー:サイバー・コマンド 8000 進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを好きな数、バトルゾーンから手札に戻してもよい。その後、このようにして戻したクリーチャー1体につき、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを1体、手札からバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー DM-34で登場したサイバー進化サイバー・コマンド。 cipでバトルゾーンにある自分の進化以外のサイバーを好きなだけ手札に戻す。 その後、これによって戻した数1体につき1体、手札から再度バトルゾーンにサイバーを出すことができるという優れモノ。 マーチング・スプライトと上手く組み合わせられれば、大量ドローを見込める。 わりと悪くないコンボなので、狙ってみる価値はあるか。 雷鳴の守護者ミスト・リエス UC(R) 光文明 (5) クリーチャー:ガーディアン 2000 他のクリーチャーがバトルゾーンに置かれた時、カードを1枚引いてもよい。 DM-04で登場したガーディアン。 光文明を代表するドローソースであり、殿堂入りにもなっている。 DM初期のデュエリストでこのカードの存在を知らない人は少ないと言えるほど。 マーチング・スプライトに多くの点で勝っている。 マーチング・スプライトがハズレア扱いされるのに一役買った。 まぁ、殿堂入りカードと比べるのも酷ではあるのだが… 補足 ちなみにDM-09での水文明の高レアリティは、こいつと《アクア・マスター》。 アクア・マスターはスーパーレアだが、高レアとは思えない酷い性能である。 マーチング・スプライトとは違って、ネタ的に愛されているだけ、まだあちらの方がマシかもしれないが… どうしてこのような事態になったかというと、それは当時の環境にある。 この当時、水文明のデッキがトップメタであったため、闘魂編の高レア水文明クリーチャーはその影響を受けた。 その結果、高レアとは言えないようなカードが数多く占める結果となったのである。 デュエル・マスターズ プレイス アプリ版にも初期カードプールで参戦。 第1弾の「超獣の始動 -MASTER OF DUEL-」に収録された。 カスレアは大半がスペック相応にレアリティを下げられて収録される中、なんとスーパーレアに昇格している。 また、カスレアと叩かれるのかと思いきや… マーチング・スプライト SR 水文明 (4) クリーチャー:サイバー・ウイルス 2000 自分のサイバーがバトルゾーンに出た時、自分の手札が5枚以下なら、カードを1枚引く。 流石にそのままの性能でレアリティが昇格した上で実装される訳が無く、超絶魔改造されてました。 まず、コストが6から4へと2つ下げられており、ドロー効果の割に重すぎるという欠点が解消された。 また、ドロー効果の発動は自身の召喚にも反応するようになり即除去されたとしても最低限の仕事はしてくれる。 大方問題になっていた部分は解消されたと言って良いだろう。 しかし、アプリ版での実装時に付加された欠点も存在する。 まず、手札が5枚以下でなければ引けなくなった事。これは同じ様な効果を持つ雷鳴の守護者ミスト・リエスや屑男にもされたアプリ版での調整。 こちらに関しては現実とは異なり手札の枚数制限が存在する都合の調整なので弱体化というわけではない。 ただし、これら2枚と比べるとコストが軽く単独でも1枚は引けるという利点がある。 また、アプリ版ではドロー効果を持つクリーチャーは全て強制効果となったため、場合によっては暴発してデッキアウトの危険を引き起こす可能性もある。 何と言っても最大の欠点は最高のスーパーレアに昇格したことにより、複数投入することが推奨されるカードでありながら非常に集めにくい事だろう。 因みにここまで魔改造されたが似たような効果を持つ《龍装者 バーナイン》を見ればわかる通り現実のデュエマではこれでもレア相当のスペックである。 現状はサイバーがあまり充実しておらず、現在水の主流となっているリキッド・ピープル軸とはそれ程噛み合わず、前述の通り集めにくいためあまり使われてはいない。 しかし、スペックそのものは良いため今後のサイバーの強化次第では大化けする可能性もあると言われている。 アプリ版では行進の果てにある栄光を掴み取る事はできるのだろうか… 追記・修正の果てにあるものは、良項目かクソ項目か。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1マナ低かったら調整版だったのに -- 名無しさん (2014-11-28 18 59 40) だいたい初期のドロー軽視とミストリエスのせいだな… -- 名無しさん (2014-11-28 19 42 17) イラストもフレーバー好きだわ。なんとか栄光に導いてやりたい -- 名無しさん (2014-12-29 09 17 26) 今なら5マナ3000位のスペックは見込めるかな -- 名無しさん (2015-07-18 16 50 27) 効果自体はわりかし強い。はるか昔に趣味で組んだサイバーデッキでは意外とドローしてくれた記憶がある。…「次のターンまで持った場合は」と注釈をつける必要があるけどな! -- 名無しさん (2018-02-22 13 04 17) 2弾でサイバーウイルス最強のアストラルリーフと種族まるごと強化する光器ペトローバが出てきたおかげで、本当に環境トップの座に立ってしまった -- 名無しさん (2020-04-03 11 45 40) 名前 コメント