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第4回ファッションデザインコンテストのアイテムについてはこちら。 アップデートに伴い追加された新アイテムの情報をまとめるページです。 情報収集中につき、不確定な内容もありますのでご注意ください。 全?種類 「白竜の宝箱」は盗賊ギルドに話しかけ10G支払うことで開けることができる。 武器はアートまでx5で合成有。 指輪・腕輪・首飾りはx2で2段階合成可能。 『白竜の宝箱』 人魚の腕輪(売買不可) 豪風の指輪(売買不可) [[ダイアモンドのかけら]] フレイムスピア アクア[[サイズ]] フロストウィップ No 画像 完成品 与 特 備考 1 白竜の宝箱 2 人魚の腕輪 3 人魚の双腕輪 4 人魚の三連腕輪 5 豪風の指輪 6 豪風の双指輪 7 豪風の三連指輪 8 フレイムスピア 9 ハイフレイムスピア 10 ゾアフレイムスピア 11 ギガフレイムスピア 12 セントフレイムスピア 13 アートフレイムスピア 14 アクアサイズ 15 ハイアクアサイズ 16 ゾアアクアサイズ 17 ギガアクアサイズ 18 セントアクアサイズ 19 アートアクアサイズ 20 フロストウィップ 21 ハイフロストウィップ 22 ゾアフロストウィップ 23 ギガフロストウィップ 24 セントフロストウィップ 25 アートフロストウィップ 情報等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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登録日:2011/12/09 Fri 21 44 20 更新日:2024/07/27 Sat 22 42 33 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 「獣士が精神コマンドを使った?!」 かく乱 てかげん ひらめき みがわり スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 テレポート ド根性 不屈 予測 伝授 信念 信頼 修行 偵察 先見 再動 分析 加速 努力 勇気 友情 報復 士気 夢 大激励 奇襲 奇跡 希望 幸運 強襲 復活 必中 応援 愛 憤怒 戦慄 手加減 捨て身 期待 根性 正義 決意 激励 激怒 無限のフロンティア 熱血 狙撃 献身 理想 直感 直撃 祝福 神速 突撃 精神 精神コマンド 絆 脱力 補給 覚醒 誘爆 足かせ 迅速 追風 鉄壁 錬功 閃き 闘志 集中 魂 鼓舞 主にスーパーロボット大戦シリーズで採用されているシステム。 ◆概要 RPGにおける呪文や魔法のようなもので、キャラごとに設定された「精神コマンド」をSPを消費し使用することで、 能力の上昇、HPの回復など様々な効果を得ることができる。 基本的には1人6つ習得するが、小隊制やパートナー制だと5つまでだったり、シリーズによって習得数は異なる。 キャラゲーとしての要素が強いスパロボにとって、能力以外でキャラの個性が発揮される重要なシステムで、ごく一部の作品を除いて毎回採用されている。 その並びから生き様・立ち位置・関わった名場面を象徴したり、強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。 ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。 エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。 『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発言だが、6つのうち3つは性格を考慮したもの、残り3つは使い勝手を考慮したものを持たせているという(*1)。 「精神」という名の通り「熱血」「友情」「愛」など、感情や性格にちなんだものが多い。 時には同一のパイロットでも最初は5つまでしか覚えないが、精神的な成長を遂げた証として後期型で6つ目を覚えるようになるという演出つきのキャラも登場している。 ゲーム的な側面でいうと、スパロボはドラクエでいうところの「いてつくはどう」のようなバフ解除の手段が(敵味方双方ともに)乏しいため、精神コマンドによるバフ・デバフは強力であり、精神コマンドをいかに駆使できるかがステージ攻略の重要な鍵となる。 基本的に敵パイロットは使用しないが、イベントでボスキャラが使用することがある(特に『α外伝』の終盤で顕著)。 使ってこない敵も作品によってはステータス画面ではちゃんと設定されていることが確認できるので、調べてみるのも面白い。 作品が重なるにつれ、『サポート型のラインナップなのに所業のせいで胡散臭すぎる』『あまりにも安く軽い愛』、 『立ち位置に対して消費が重く、うまく与えられていないことの証左』『形態変化でいきなり覚えだすのが一種の伏線だった』など、消費精神ポイントも含めてキャラづけが行われる。 『スーパーロボット大戦T』からは「サポーターコマンド」なる精神コマンドの亜種も登場。 原作でロボットに乗らず、戦闘に参加しないキャラクター(サポーター)が戦闘マップ中で味方部隊に様々な効果をもたらすというものであり、その多くは精神コマンドに準じた効果である。 1ターンに1回まで・サポーターSP(S-SP)を消費して使用・キャラによっては自動効果をもたらすなど相違点は多いが、支援の幅に広がりを見せている。 ちなみに、『新』では作中の登場人物達からも視覚化されているらしい描写がある他、以降の作品でも精神コマンドに言及した話がされることがある。 ◆代表的な精神コマンド ※表記は「基本形/強化版」。 ※作品ごとに精神コマンドの効果や使用が異なる場合があるが、ここでは主に近年の2Dスパロボでの効果を記す。 【戦闘系】 ・熱血/魂 一度だけ、与ダメージを2倍にする(倍率は作品によって変わる)。 これを覚えればユニットの大幅な火力上昇が見込める。 サブパイロットなどを除けば大半のパイロットが習得する重要なコマンド。 SP消費量は高いがさらに攻撃力が上昇するパワーアップ版「魂」も存在する。 基本的にはクリティカルと重複しない。無論、『F/F完結』や『IMPACT』などの例外はある。 ちなみに『第4次』では「次の攻撃が絶対クリティカルヒットする」という効果であったが、同作のクリティカルがダメージ2倍であるため実質効果は同じ。 また、『α』あたりまでは初期メンバーが最初から覚えていたりしたが、『α外伝』あたりから習得が後半になってからと、遅くなる傾向にある。 獣戦機隊は全員熱血を覚えるため、彼らが参戦しないと「熱血が足りんなぁ、ああ…やってやるぜ!がいないんだ」とアンソロでネタにされたりもした。 魂は『α』までは3倍、『α外伝』以降は2.5倍(『α』DC版もこの倍率)となっている。 『第3次Z』ではさらに効果が下がって2.2倍になり、やや燃費面で損になった。 かつてはは熱血はスーパー系、魂はリアル系が覚える傾向が強かったが、Zシリーズ以降は熱血止まりのリアル系、魂を覚えるスーパー系も増えている。 これは、リアル系でもスーパー系を上回る火力の機体が多くなってきたため、差を維持しようとする動きと思われる。 また、習得レベルが全体的に引き上げられた。 ちなみに大体の作品で魂と熱血は併用できない。両方かけてると熱血分の精神コマンドが無駄になるだけである。 『UX』では序盤からこの侠に魂ィィィ!!を使われて泣きを見たプレイヤーも多い。 『X-Ω』では魂と全く同じ効果で名前が違うだけの「憤怒」という精神スキルも存在する。 習得者が多い魂と異なり、覚えるのはゴジラと神崎すみれの2人のみ。 ・必中/感応 1ターンの間、攻撃の命中率を100%にする。武器の命中率が低いスーパー系には必須。 また、分身等の特殊回避も無効化できる。 昔のスパロボは命中率がシビアなため、これを覚えないパイロットはボス戦に投入しづらく泣く泣く雑魚戦に回すしかなかったり、育成が難しくなり、最悪倉庫番になりがちだった。 たまに相手の特殊回避が猛威をふるうタイトルがあり、そういう時はこれか直撃が重要視される。 また、一部の作品では「命中率を大幅に上げる」効果に弱体化し、必中と言いながら最終回避補正を持つ相手に対しては100%を割る場合も出てきた。 感応は指定したパイロットに必中の効果をかける。主にヒロイン系キャラや超能力者が習得するも、使い手は少ない。 自分にも使えるが、消費SP的に若干効率が悪い。 近年の作品で特殊誕生日の主人公は低コストで使えることが多い。 上記の熱血と必中はスパロボ公式ブログのタイトルやCMソング「出撃!スーパーロボット大戦」の歌詞にも使われている、代表的な精神コマンドである。 ・ひらめき(閃き)/先見 一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。この完全回避の効果は相手の必中よりも優先されるため、装甲が脆くボス級の攻撃力に負けやすいリアル系には必須。 ダメージがインフレしてる作品ではボスと戦う際には不屈と合わせて必要不可欠。 リアル系の中でもニュータイプのキャラが覚えることが多く、使用時のエフェクトもニュータイプのキュピーンにそっくり。 シリーズによって表記がひらがなだったり漢字だったりする。 先見は指定した味方にひらめきの効果。Vで初登場。 感応と同じく自分にもかけられるが消費SPは少し高め。(それでも感応よりいくらかマシ) 不屈しか持ってない味方のフォローが主だが、ひらめきや直感を持っているがそちらにSPを割きたくない場合にも有効。 歴戦の艦長や部隊長としての経験があるキャラクターが所持していることが多く、戦闘開始直前にもかけられる心強いもの。 なお、これを所持している敵パイロットは故あれば寝返って大失敗したヤツらが何人かいる。よく先見あるなんて胸張れるな ・集中 1ターンの間、最終命中率・回避率に30%の補正がかかる。 雑魚戦や序盤のボス戦で命中率を安定させるのには欠かせない。回避率の高いユニットにこれを使い敵陣に切り込ませれば無双が可能。 しかし2008年の『A PORTABLE』以降は無双を防ぐ連続ターゲット補正システムが採用されているため、過信は禁物。 また、『第2次G』のみ効果がたった10%になっており、あまり役に立たない。 近作では敵の照準値(命中率に関わるパラメータ)や命中補正の高騰で地味になりがちだったが、Tでは「見切り」と組み合わせることで価値を取り戻す。 ・狙撃 1ターンの間(または一度)、武器の最大射程が2増える。もちろん射程1及びMAP兵器は対象外。突撃との組み合わせが強力。 やはりというかなんというか、スナイパーキャラがほぼ確実に習得する。この他、機体の必殺武器が剣だが射撃の達人である剛健一も習得する。 ・鉄壁 1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。これを使用して前線に出せば、頼もしい壁役として活躍してくれるだろう。 昔は装甲値2倍だったがインフレすると無意味+防御値も加わるとインフレ気味なので、『α外伝』以降「ダメージを1/4にする」になった。 スーパー系の主役級や、作品の色問わずガチムチ、あるいは武骨なパイロットが覚えることが多いが、そうじゃないやつもたまにいる。 ・不屈 一度だけ、受けるダメージを10(『第2次α』では0)にする。一見ひらめきの下位互換に見えるが、実は被弾しない限り効果が永続する。 集中やひらめきと重ね掛けできれば、万一被弾した際の保険などに便利。ただし実行できるキャラはそう多くない。 『第3次Z』以降は、効果が被ダメージ1/8に変更された。そのため、底力を発動させているときに食らうとまれに事故死したりするので注意。 基本的にバリアや特殊装甲とは重複せず、効果も消えるが、『BX』のみバリアと重複するうえに、無効化できれば効果が残る。 そのため、不屈を習得し、バリア持ちのユニットに乗っている場合はほぼ無敵の存在と化す。 ・直撃 次の攻撃時、相手の特殊防御能力を無効化する。実は援護防御も無効化できる。 強力なバリアや分身を持つ敵には非常に有効。ラスボスだろうと問答無用でブチ抜けるし、必殺武装をばら撒けそうにない時のザコの群れなんかにも使う。 一部これすらも通用しない防御能力持ちもいるが。(*2) かと思えば、OGSのようにバリア貫通武器に溢れすぎて価値が急低下することもある。 ・覚醒 1ターンに2回行動することができるようになる。 魂などと並んで最後に習得するケースが多い強力なコマンド。厳密には行動回数+1なので、SPが続く限りは行動し続けられる。 TAなどでもご用達だし、MAP兵器の充実や他の連続行動系とのシナジーを発揮できる場面ではさらに効果が上がる。 昔は基本的に主人公格のリアル系が持つことが多く、スーパー系は少な目だったが、近年はそうとは限らず、レア度が上がってきている。 エクストラアクションやタッグコマンドなど覚醒以外でも二回行動できる要素が増えてるのも一因か。 一部作品でのバグでの無限行動は大抵こいつが悪さしてる ・捨て身 一度だけ与ダメージを3倍、命中率を100%にする。さらに1ターンの間クリティカル率が100%になるが、1ターンの間回避率が0%になる。 クリティカルとダメージ増加が重複する例外の一つ。実質初回のみ4.5倍ダメージを与えられることになるハイリスクハイリターンなコマンド。 そのくせ基本的に覚えるキャラがリアル系ばかりというのも大問題。 さらに一番気兼ねなく使いこなせそうなキャラは乗機に火力が元からない上に途中離脱というオチが付く。 実は『リアルロボット戦線』が初出であり、スパロボでは『α』のみの登場。DC版は倍率が2.5倍に下がっている。 PS版『α』はシリーズでも特に味方のダメージインフレが激しいので、これがあればラクにカンスト(99999ダメ)が狙える。 ・見極め MAP兵器使用時に敵味方の識別効果が付く(サイフラッシュ化)。 登場したのは『新』のみで習得するのもなぜかウッソ・エヴィンだけというよくわからない代物。 同作でマップ兵器を持つMSはV2のみになるが、特段巻き込みやすMAP武器持ちという訳でもなく、 同じルートに幸運を持ったアムロがいるのでMAP兵器を使うならアムロを乗せた方が良い。 挙句消費SP80という異常な重さ(魂ですら消費50)でそもそも普通に使うのも躊躇われるため同作ですら出番が少ないという悲しさ。 ・信念 1ターンの間、状態異常を防ぐ。特殊能力「フルブロック」にも同様の効果がある(こちらは常時発動)。 『OG2』で初登場、『OGs』・『OG外伝』には登場せず『第2次OG』で再登場した。『第2次OG』以降はツイン精神として所持する場合が多い。 『第2次OG』では状態異常防止に加え、被ダメージ1/4の効果も追加されて「鉄壁」の上位版になった。 たまに厄介な状態異常を仕掛ける敵があるため、使いどころを覚えておくと便利。祈りで十分とかいうな ・誘爆 MAP兵器以外の武器で敵を撃墜した時、周囲4マスに隣接するユニットに撃墜したユニットの最大HPの半分のダメージを与える。 この効果で撃墜した場合、経験値・資金を得られない。 敵味方の識別はないので、高HPの敵を味方で囲んでいる時にサイキック斬でトドメをかますのはやめましょう。 ゲーム性や難易度の高さに定評がある『IMPACT』のみ登場。 【補助・回復系】 ・根性/ド根性 自分のHPを回復する。ド根性は全回復。 スーパー系パイロットは勿論、リアル系の熱血漢キャラが習得することも多い。 根性の回復量はシリーズによってバラバラ。最大値の1/3だったり30%だったり。 便利に思えるが、持っているパイロットは大抵熱血等の攻撃系コマンドを習得するため、気軽に使えないことが多い。 『X』以降ではド根性がお休みし、根性が50%回復に強化。前作までの所持者は空いた枠に新しい精神を覚えるようになった。 『コンプリートボックス』のように精神コマンドのラインナップが少なく完全回避も狙いづらいタイトルでは、リアル系主役格でも持っているケースが散見される。 あまり重視されない代物だったが、『NEO』『OE』『V』からは戦闘開始前に使えるようになったので、利用価値は増した。 ・気合/気迫 気力を10上昇させる。開幕で使うことでいきなり必殺技やパワーアップ能力を使用可能にする。 気迫は気力を30も上げるが、こちらはSPの消費が大きいので計画的かつ早めに使いたい。 気力による戦力向上が著しい機体のパイロットや、合体ロボの3号機パイロットが所持している確率が高い。 なお、旧シリーズの気合は+15だった。消費量も比較的低く、SPも多いため、開始時から高気力も可能だった。『第4次』のネオ・グランゾンはこの有用さを見越して低気力で戦闘開始になったりするんだから困りもの。 ・突撃 一度だけ移動後にMAP兵器以外の非P兵器が使えるようになる。アルトアイゼンご用達。 長射程の機体に乗るパイロットとの相性も大きい。 覚えるパイロットもカミーユ・ビダンや藤原忍のように原作で激情家だったり、シロー・アマダのように実際突撃したパイロットが持っていることが多い…がキャラ付けを重視しすぎて枢木スザクのように主要武器がほぼP兵器だから要らないなんてことも。そして本当にいらないバァン・ファーネル。 ・闘志 1ターンの間、クリティカル率を100%にする。援護攻撃でも効果を発揮できる。 これを必中・鉄壁と一緒に使ったスーパー系を敵集団に放り込むと強力。 脇役が熱血の代わりに所持しているケースもよくある。彼らがイマイチな理由である。 ・激闘 1ターンの間、与ダメージを1.5倍にする。熱血・魂との併用は不可。 闘志と似たような効果だが、こちらはクリティカルも乗る。 登場作品が『α』ぐらいと地味にレアもの。 ・加速/神速/迅速/追風 一度だけ移動力を上昇させる。運動性の高い斬り込み役が持っていると嬉しい。 追風は指定したパイロットに加速の効果をかける。 加速の移動力の上昇値はシリーズによって違う。 SFC時代は+5、それ以後のシリーズはほとんど+3。『リアルロボット戦線』、『Z』のみ+2で、そのためか上位版の神速、迅速が追加(神速は̟+3、迅速は+4)。 『Z』以降のシリーズではSRポイント獲得条件にターン制限がかかっていることが多いのでかなり重要。 チーム制のシステムでユニットを運用出来る作品だとさらに価値が上がる。しかし、ほとんどの作品で低SPなのだが、チーム制のスパロボだと途端に消費が重いのが難点。それでも25だが。 ・連撃 次の戦闘で敵を撃墜(相手がツインユニットの場合は両方とも)した場合、行動終了せずにもう1回行動可能になる。 『第2次Z』で初登場した特殊スキル「連続行動」のプロトタイプともいえるが、こちらは気力制限がなく敵を撃墜できる状況ならSPが続く限り行動し続けられる。 ツイン精神でOGs以降のOGシリーズのみ登場。 ・信頼/友情/絆/愛 他の味方のHPを回復する。 信頼は味方1体を小回復し、友情は全回復(小隊制シリーズだと小隊員全員を全回復)。 絆は全ユニットのHPを最大値の半分回復、愛は全回復させる。 これらは、戦線が拡大して複数の位置でピンチになったユニットが出てきた時の保険になる。 根性と同じく、信頼の回復量はシリーズによって変わる。 信頼はサポートタイプのユニットは大体覚える。複数乗りの機体のサブパイロットにも多い。 友情の効果は『R』以降のもの。『α』DC版までは絆と同効果であった。 『第3次Z』では効果が下がって「小隊員全員のHPを2500ずつ回復」となった。 愛は強力過ぎたか、戦闘キャラが覚えるには微妙な効果と見なされたためか、『R』以降は名前はそのままに別の効果になっている。(後述) ・復活 撃墜された味方1機を復活させる。 一見便利そうだが、消費SPが120とバカにならない上に「撃墜されたら即リセット」なプレイヤーも結構いるため、ほとんど使われない…気がする。 一応、復活時にHPとENは無論のことSPも全回復するという利点はある。特に、マップ内でのSP回復手段が無い旧シリーズではこれが起死回生の一手になる…かもしれない。 どっちかというと仕様を熟知した人がとんでもないプレイする時に使う感じか。 ・幸運 次の戦闘での獲得資金が2倍になる。旧シリーズや魔装機神シリーズでは経験値も2倍される。 これを掛けてMAP兵器で敵を一掃したり、大ボスにトドメを刺したりすると文字通り幸せになれる。 原作でも強運で命拾いした神隼人、彼女とともに最後まで幸せな人生を歩めたガロード・ランなど、幸運を感じさせるキャラクターが覚えることが多い。 『第3次』以降はプルはほぼ覚えたことでも有名。彼女は比較的能力も高く、熱血も覚えたため一軍としての活躍が見込める。作品によってはジュドーよりZZのシートに座っていることが多かったほど。しかし原作での彼女の人生を考えるというほど幸運か?というツッコミでも入ったのか近年では祝福を覚えることの方が多い。 旧シリーズでは能力が低く、育てにくいキャラの救済処置としても持っていることが多かった。 そのため甲児くんはこれを持っていないため、祝福がないシリーズだと特に序盤にさやかさんにマジンガーを明け渡すという事態が頻発した。 余談だが、シリーズによっては不屈と併せて使うと略字表示が…… スタッフもそれを理解しているようで、エースボーナスでお遊びがなされることもある。 ・努力 『F』から登場。次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。努力がフィーチャーされる『トップをねらえ!』の参戦に伴い追加されたもので、強力だった幸運から経験値2倍が分離される形で登場した。 気合同様3番目系パイロットが持つことが多く、そして何より『トップをねらえ!』『トップをねらえ2!』の主人公は当然所持。 一見そうは見えないが実は努力家なんだよというキャラ付けで持っていることもある。 また、特殊技能「がんばり屋」は気力一定以上で毎ターン開始時にこれがかかるようになる。 ・祝福 『α外伝』から登場。指定したパイロットに幸運の効果をかける。 強力なMAP兵器/必殺武器を持つが幸運を持たないユニットに使うといい。これの登場により、幸運を持たないパイロットにトドメ役をさせるなどボスキラーの幅が広がった。 主にヒロイン格の女性キャラが習得することが多い。 ・応援 指定したパイロットに努力の効果をかける。 サブパイロットや脇役キャラがよく習得する傾向がある。祝福より遅れて登場している。 敵のレベルがこちらのレベルに応じて決まるような作品だと、レアリティが上がることもある。 ・激励/大激励/鼓舞 他の味方の気力を上げる。 対象は指定したユニット一体だったり、隣接したユニット全機だったりする。 気力の上昇値は、ほとんどのシリーズでは+10、小隊制シリーズは+5となっていることが多い。 雑魚ユニットが少なく気力上げのしにくいステージがある作品の場合にはかなり価値が高いが逆の場合は影がやや薄い。ネオ・グランゾン討伐には必須のコマンド。 ヒロイン格や先輩格なパイロット、名脇役ポジションが所持していることが多い。 『α』と『OGs』以降のOGシリーズでは全員の気力を10上げる「大激励」も登場。 消費SPが120とシャレにならんほど高い。ツイン精神として登場した『OG』でも50~60は消費するので乱用できないが、その分価値は大きい。特に『OG外伝』は終盤雑魚が少ない割に敵が強いステージがちょこちょこあるのでSP回復を併用しても使う価値がある。 上昇値が控えめな代わりに全員に効果がある「鼓舞」も存在する。 ともに、カリスマ性を持つ立ち位置のキャラが所持することが多い。 ・修行 次の戦闘での獲得PPが2倍になる。養成システムありきの代物。 『COMPACT3』、『OGs』以降のOGシリーズのツイン精神でのみ登場。 幸運・努力と合わせてMAP兵器で大儲けする事が出来る。 覚えるのは努力と同じフォルカやアイビスなどの努力家が多い。なんでかタスクが覚えたりもするが…。 後に『30』で努力にもこの効果が内包された。 ・伝授 指定したパイロットに修行の効果をかける。『COMPACT3』しか登場しないレア精神。 『魔装機神III』には同じ効果の「後援」が登場。 ・補給 指定したユニットのENと弾薬を全回復。 『コンプリートボックス』などの昔の作品では補給装置同様気力ダウンの副作用があったが、近年のシリーズでは気力の変動はない。 レアリティが高めで、SP低めのサブパイロットは兎も角メインパイロットでの習得例は少な目。なので多用は難しい。 シリーズ通してネタ的な扱いをされる事が多いカツのアイデンティティとしての側面もあったり。 ・情熱 『第3次α』、『無限のフロンティア』にのみ登場。 『第3次α』では歌エネルギーを10000増加する。手早くサウンドブースターに換装したい場合は有効。 習得するのはバサラ、ミレーヌだけとなっている、ちょっとレアな逸品。 『無限のフロンティア』では、必殺技・強制回避などで消費するFゲージ上昇率が自分の攻撃時に限り1.5倍となる。 ・正義 1ターンの間、自機の攻撃でEN、弾数、MPを消費しなくなる。 反撃などで出来る限り敵を攻撃できる状況で使わなければSPのムダになってしまう。 上記の通り、効果があるのは自分だけなので、パートナーユニットには適用されない。 初代で「味方全体『忠義』を上昇させる」という効果で登場していたが、『UX』『BX』でこの効果になって復活。 ハマれば強いがそこまでもってくのは難しいのもあり、キャラ付けの意味も大きな精神。納得の面子が揃っている。 中には搭乗機が正義だからという異色の習得者もいる。 ・同調 ツインユニット内の両パイロットの各パラメーターが数値の高い方に統一される。 例 使用前で、A:格闘150・防御200・命中255、B:格闘130・防御300、命中300の場合、 使用後は、A:格闘150・防御300・命中300、B:格闘150・防御300、命中300となる。 ……簡単に言えばエレメントシステム。 ツイン精神かつツイン時のみ効果のあるものなので、『OGs』以降のOGシリーズにのみ登場している。 地味な効果だが、低消費のことが多いのでツインを組んだらとりあえず使っとくといい精神コマンド。 初登場の『OGS』では持続が1ターンのみだったが、『第2次OG』ではツインユニットを解散するまで持続するようになった。 ・順応 1ターンの間、機体・武器の地形適応をオールSにする。 A→Sでも2割増し近くダメージが変わるので有効だが、地形適応系の強化パーツや改造ボーナスがあると必然的に重要性が薄れていく。 しかも、数少ない登場作品には孔明先生やディバイディングドライバーといった、まとめて地形適応を挙げる手段があったりする。 『UX』で初登場。 ・吸収 魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「M吸収」。 指定した敵ユニットからMG(本家のENに相当)を50奪う。 このシリーズでは余程のことがない限りMGが空になるようなことはないので利便性は悪い。 …が、『F』では必殺技でもMGを結構消費するようになったため以前よりは使い所が増えたかも。 ・練功 こちらも魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「P回復」。 指定した味方のプラーナを50%回復。SFC時代はフル回復だった。 必殺技は大抵プラーナしか消費せずその消費量も高いため、吸収よりは使い所があるはず。 …しかし、『F』では必殺技のプラーナ消費量が全体的に落とされたため相対的に利便性が悪くなってしまった。 なお、『ROE』ではシュウとファングとエランが揃ってこれを習得できるというネタがあった。 お前らそんなにマサキにプラーナ分け与えたいのか。 ・突破 これまた魔装機神シリーズのみの登場。 マップ移動時に敵のZOCを無効化できる。加速と相性が良く、一緒に修得するパターンも多い。 初登場の『III』以降は1機で4マス占有するボスがかなり増えたため、これを使って強引に背後を取りに行くという手も使える。 ・決意 『X』で初登場。 Vからの新要素、Exアクション使用に必要なExカウントを+5する。 原作において大きな決意をした者達が主に習得する。 また、新コマンドかつゲームシステム的に強力だからか、X以降の主人公も続けて習得している。 BGM名に「決意」が入っていたシホミ・アーディガンが習得してやってくる日は来るのだろうか? 敵を確実に撃墜できるだけの火力があればSPが続く限りマルチアクションで際限なく行動できる。 ネモ船長の場合は艦長であるが故にExオーダーに回せる、行動回復=再動をSP消費40で使えるようなものになり、自軍の進撃速度を大幅に変えてくれる。 (再動と違い、周囲4マスの機体にしか使えないが、N-ノーチラス号自体が強力なので後ろに控えていることは少ないであろう) ただ、強すぎたので続編ではこの使い方はできなくなっている。 【複合精神】 複数の精神コマンドが一度に掛かる。勿論一個一個掛けるよりSP消費は少なくお得だし、枠の節約にもなる。 ・直感/見切り ひらめき+必中。 運動性が高く、かつ命中精度が高いボスキャラ等に有効。主役級の所持率が高い。 消費SPもひらめきと必中を同時に使うより安いことが多い…のだが、どちらか一方だけ欲しいのに、直感しか使えないせいでSPを無駄にするといった場面もないことはない。 以前の名称は「見切り」だったが、見切りが特殊スキル化したことによって現在の直感になった。 ・奇跡 必中+ひらめき+魂+ド根性+気合(三回)+加速+幸運+努力。まさに奇跡のコマンド。 SFC版や新ではこれだけの効果を持っているにもかかわらず消費SPが40という狂ってるという言葉でさえ生ぬるいブッ壊れたコスパを誇っていた。 それ以降は消費が100になったため、乱用はできなくなった。 あまりにも強力すぎたためか『R』以降はほとんど登場せず(再登場は『無限のフロンティア』くらい)、後述の勇気や愛に若干劣化してそのポジションを譲っている。 現実的に目にしやすい、覚えやすいのは誕生日により精神エディットが出来る主人公くらい。 逆に言うと『第4次』主人公はこのおかげで相当強くできた。奇跡かけ暗剣殺でゲイオス=グルートやライグ=ゲイオスがポンポン沈んでいくのはかなり爽快。 また、『第3次Z』には1マップ中1回限りだが「愛+勇気+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」が同時にかかる 奇跡の欠片 なる強化パーツが登場。 つまり 「必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力+不屈+直撃+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」 である。 ・勇気 必中+不屈+熱血+気合+加速+直撃。 『第2次α』で獅子王凱が習得する精神コマンド群に由来する。勿論最強勇者ロボ軍団は全員習得。 『30』のファイナル・ガオガイガーに至っては搭乗者7人のうち4人が勇気持ちという過剰供給状態。ちなみに残り3人のうち2人が愛持ちでもう1人が魂持ち。 後のシリーズでは旋風寺舞人やブレイブポリス、ハイパーエージェントも習得する。 枠の少ない『BX』ではこれで精神の穴を補う必要性もあったりする。 『V』では他のシステムとの兼ね合いで、直撃が「突撃」に変更された。(*3) 後に『プチナインヘルプ』『ブレイブカリバー』『勇者の印』などのレアな強化パーツ経由で使用可能になった。 後述の愛と比べると攻撃特化であり、ボスを攻撃する際には便利だが、幸運がついてないのが難点。 ・愛 必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力。 先述の通り、元々は全機フル回復だったが奇跡の調整版のような性能へ変更された。 その強さは古くからSF・ロボットアニメでパワーワード的に親しまれていただけのことがある。 主に恋愛絡みのエピソードが熱い・多い男性キャラやヒロインキャラが習得する。脇役が覚える例もある。 男性だと主にこの人とかこの人とかこの人とかが代表。ときどき愛と無縁そうな人も覚えたりするのが面白い。 愛の形はいろいろということかAI1へのゆがんだ愛を持つエルデや自己愛の塊マリアンヌ・ヴィ・ブリタニアなんかも覚えてたりする。 なお、勇気にも言えるが、奇跡とは違いド根性による回復はない。奇跡の生還は有りうるが、勇気をはき違えて死んだり、愛のために死んだりする事もあるという暗喩かどうかは不明。 ・奇襲 必中+加速+熱血+ひらめき。 『IMPACT』のバーニィが最初から覚えているのが印象的で、実用性のあるもので固められている。 他にもノリスやシュバルツ、デュオなどいかにも奇襲の得意なキャラが覚える。変わったところでは『A』のブライトなんかも覚える。 長らくご無沙汰していたが、『無限のフロンティアEXCEED』で久々に登場した。 ・強襲 加速+直撃+突撃。 距離を一気に詰めステージ攻略に貢献だ。 『第2次OG』でツイン精神として登場後、『BX』で単独精神コマンドになった。 ・希望 味方1小隊の気力を+10して、さらに友情、応援、祝福を掛ける。 複合サポート精神という珍しいもので、長らく『Z』にしか登場しないレア精神だったが、『V』以降は登場機会が多い。 中の人ネタなのか、この子も覚える。 【その他】 ・偵察 そのマップでまだ戦闘していない相手のステータスを開示する。シリーズによっては相手の回避率を下げる効果も付与。 大抵は消費SP1だが、回避ダウン効果のある作品だと消費が5~10になったりする。 第3次Zでは死にコマンドになっちまったがな……これもすべてシステムUNSって奴の仕業なんだ。 『V』以降のタイトルでは初期から敵の情報を調べられるので消滅。他の精神に枠を譲った。 ・かく乱 1ターンの間、敵全員の攻撃の命中率を半減させる。 敵の数が多くなってくる、命中率が上がってくる後半以降(特に小隊制の作品だと)、地味に使用機会が増える。 劇中大立ち回りを演じて場をかく乱してるようなキャラや、策士・忍者関係者、電子戦特化機体のパイロットが所持している率が高い。 敵だと「世界を裏から引っ掻き回すようなタイプ」がエースボーナスとして所持していたりする。 効果は同じながら消費SPがしょっちゅう変わる精神コマンドで、消費70ぐらいのかなり重めな時もあれば消費40程度で毎ターン連発可能な場合もあったりと差が激しい。 ・予測 1ターンの間、敵全員の回避率を半減させる。 回避率の高い敵が多い場面で使用したいが、そういった場面はあまり多くない。そもそも必中や集中で十分だからね。 『OGs』、『OG外伝』のツイン精神としてのみ登場している。 ・挑発 指定した相手に自分を狙わせる。 かなり優秀な精神コマンド。これを使うと本当に使用者以外を全く狙わなくなるため弱小ユニットの事故死を防げるうえに、移動することで厄介な地形から引きずりだせる。逃げ出すボスを引き留めてフルボッコしたりするのにも使う。 ウィンキー時代は数少ない五飛の運用法としてネタにされていた。 相手のルーチンに干渉する=想定外の事態を起こすかもしれないからか、登場タイトルは多くない。 『X-Ω』では「咆哮」という、効果が同じで名前が違うだけの精神スキルも存在し、ゴジラのみが習得する。 ・隠れ身 1ターンの間、敵から狙われなくなる。 登場タイトルはそう多くないが、回避系精神コマンドの代用になる。 ほかにもステージ奥に潜んでるボスだけ暗殺してステージクリアするときなどにも有用。 ・てかげん 自分より技量が低い敵を撃墜せずにHPを10残す。作品によっては技量は無関係。 戦闘が苦手な味方の経験値・撃墜数稼ぎや、撃破してはいけないユニットへのHP削り、識別無しMAP兵器と併用してフレンドリーファイア→技能発動・修理稼ぎに貢献できる。 戦略兵器を単騎で無力化した実績を持つこの人のようにパイロットとしての技量が高い、 あるいはこの人やこの人やこの子のような殺生を好まないキャラが習得することが多い。 後者が主流であり、特にガンダムシリーズ関連との縁が深い。 たまに本当の暴力(手加減)という形で覚えるケースもある。 『無限のフロンティア』では博打や式占、一部の特殊技能でのみ発動し、発動するとATKが1になってしまうハズレ精神となっている。 ・分析 『Z』で初登場し『V』でも復活。 1ターンの間、指定した敵1体の攻撃力と防御力に-10%の補正がかかる。 プレースメント補正と組み合わせると効果的。 頭脳派キャラが習得する場合が多く、大抵かく乱も合わせて習得する。 ・自爆 使用ユニットが撃墜扱いになる代わりに隣接したユニットにHP分のダメージを与える。 コマンド選択後、だいたい3カウント後に発動。間違えて選択してしまった場合等は発動する前ならキャンセルも可能。 原作で自爆特攻を行ったキャラが習得する場合が多い。 特にボスやヒイロ・ユイをはじめとしたガンダムW関係パイロットの代名詞的なコマンドだったが、『D』を最後に、リメイク作品やシステムが大幅に異なる『学園』を除き採用されない。 このコマンドの存在の代わりに、使用後にマップから離脱する自爆系武装持ちが敵味方共に出てきている。 小技として、『A(GBA版)』ではシールド所持ユニットが相手でもシールドHPを無視して機体HPにダメージを与えられる。 そのため、うまく味方を巻き込めばシールドHPを残したまま底力を発動させられる。 無論、発生する修理費に目を瞑ることが出来ればの話だが…。 一部シリーズでは強化パーツのテム=レイの回路を装備すれば修理費が10になるので有効活用できる。 また、『AP』では五飛の愛機ナタクのカスタムボーナスが自爆してもHPが1残るという効果になっている。(*4)一見ネタに見えるが、底力を発動したボス相手に自爆連発で体力を減らすという実用性のある使い方も同作に存在する。 ・脱力/戦慄 指定した敵1体の気力を10下げる。 連発することで相手を大幅に弱体化させることができる。 文字通り脱力系キャラやギャグ担当が習得する場合が多い。敵の相性やダウナー面を買われて、綾波レイも覚える。 SFC時代は「範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の気力を10下げる」といういまいち使いづらい仕様だった。 『NEO』では異常な低燃費(SP消費10で気力-20)と範囲制(自分の周囲の敵複数に有効)で猛威を奮う。 ボス対策には重要なコマンドで、これを覚えるサブキャラはそれだけでスタメンになりうる。 この精神の真価は敵の強武装(個別で防御ができないMAP兵器等)や、「極」「分身」といった、放置すると厳しい能力対策である。 旧時代では気力の影響が大きいのでダメージ上げにも使うことがある。 戦慄は敵全員の気力を10、あるいは5下げる。 かつては消費SPが120とシャレにならんほどデカいので使わずに終了することも多い。 相手にプレッシャーを与えるようなボス格のパイロットが習得する場合が多い。コイツとか。 無限のフロンティアでは敵専用で、複合型精神コマンドとして猛威を振るう。 ・威圧 『第4次』、『IMPACT』、『COMPACT3』、『X-Ω』に登場。 効果がころころ変わる。 第4次:1ターンの間、指定した敵1体を行動不能にする。ただし成功するのは自分よりレベルの低い敵のみ。 元祖スタンショックだが、ボス格は大抵自軍より高レベルの場合が多いため使いどころは少ないかも。 IMPACT・COMPACT3:敵1体の援護行動回数を1ターンの間0にする。ボスの取り巻きの援護防御が厄介な場面も多いため、『第4次』よりは使い道がある……と思う。 X=Ω:通常モードでは「長時間、攻撃力大アップ、命中率中アップ、状態異常無効を付与」、VSバトルモードでは「2ターン敵の攻撃力30%ダウン」。 同じ作品内ですら全く違う効果に。しかし、どちらも非常に強力。 ・足かせ 範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の移動力を半減させる。 開始直後は互いにマップ端からのスタート、交戦は中央付近となることが多いためいまいち使いづらい。 ・再動 行動終了後のユニットを再び行動可能状態にする。非常に強力だが消費SPもかなり多め。 かつては行動終了したユニットが隣接している時のみ使用可能というよくわからない仕様だった。 覚えられるパイロットは作中で相応の格を持っていることが多い。 Vでは採用されていないが、新システムの「Exオーダー」に同じ効果がある。 ・祈り/献身/期待 指定したパイロットのSPを回復する。 献身は30消費して10回復、期待はだいたい65~80ほど消費し50回復する。 『J』では献身でナデシコが反則じみた行動をとれた(サブパイロットが使え、なおかつサブパイロット全員に効果があったため)。 祈りはSP回復(64)、もしくは状態異常解除(OG2以降)の効果。 なぜかワカメも習得している。 OGではツイン精神として採用されることが多い。 ・激怒 ウィンキーソフト開発作品に登場。 敵全員に10~1000のランダムダメージ。 ぱっと見ネタっぽいが、ダメージを与えないと動かないザコやボスを誘き出すことが出来るため、 有利な地形から引き離したり、低ターンクリアに使ったりと、意外と実用性はある。 ・報復 『魔装機神I』のみ登場。 戦闘で受けたダメージをそっくりそのままマップ内の敵ユニット全員に与える。 うまく使えば敵ザコを全員瀕死に追い込むこともできる。その真価は第1章の難関面「魔装機神の名にかけて」で発揮される。(MAP兵器で複数の敵を同時に撃墜しなければならないため) 説教がメチャクチャ長い炎の中華体育教師やアドレナリンの味が分かるバトルマニア、逆恨みに定評のあるマッドサイエンティストなどが習得する。 特に最後は実際に使ってくる上にボス級なのが厄介。面倒でも弱い攻撃を挟んで被害を抑えないと後悔する。 ・探索 マップ上に隠された資金・強化パーツの場所を1箇所示してくれる。 マップ内でパーツを探す必要がある『第4次』、『新』のみ採用。 ・夢 出撃しているパイロットの全精神コマンドの中から、好きな物を発動。 その代わり、消費SPは通常の二倍になる。バグの温床として一部に親しまれている。 ◆他の作品では 『リアルロボット戦線』、『魔装機神』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、『スクランブルコマンダー』シリーズなどの姉妹作でも採用されており、それぞれのシリーズ独自のコマンドもある。 ガンダムシリーズのゲーム作品であるGジェネシリーズでも、『SDガンダム GGENERATION 3D』から精神コマンドシステムが採用。 ちなみに「ギャザービート」を始めとする携帯機Gジェネシリーズには似たようなシステム「IDコマンド」がある。 こちらは各キャラの名台詞がコマンド名になっており、MAP上で使うものとあれば戦闘前に使用するものがある。 追記・修正は熱血と必中を掛けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 演出に使われることもあるよね。ザンボット3の恵子が最後の最後で覚えるコマンドが自爆とか勝平のエースボーナスが「《不》屈と《幸》運が同時にかかる」とか -- 名無しさん (2013-10-19 13 12 18) ↑A・Rでのごひの最後が自爆とかもね -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 57) 魂ぃィイイ!! 序盤からはマジ勘弁してください -- 名無しさん (2013-10-19 16 22 29) 熱血はおぼえないけど最後に魂をおぼえるキャラはクール感が倍増 -- 名無しさん (2013-10-19 16 35 05) 最近は熱血、魂を同時に覚えるキャラが減ったな -- 名無しさん (2013-10-19 17 34 33) 博打は本家にも欲しい…がマイナス精神が無い本家スパロボだと面白くないんだよなぁ アクセル+ドロシーでW博打は填まると抜けれなくなるw -- 名無しさん (2013-10-28 16 55 15) かつてはエヴァキャラが全員魂持ちだったこともあった。実用性はともかく、演出としては非常に秀逸 -- 名無しさん (2014-03-22 18 32 04) 幸運と努力が別れたのはトップ参戦のため。どうしても努力を入れたかったため分割されたのであって、弱体化した幸運を補うためではない。あと、報復といえばゼツとテューディを忘れちゃならん。 -- 名無しさん (2014-03-22 19 29 43) 魂を覚えるのは3人位が丁度いいと思うのは自分だけだろうか。 -- 名無しさん (2014-03-31 15 36 24) OG外伝でバランス崩壊させちゃったから最近の制限は本当にきつい。Z3とかどんだけ使わせたくないんだよとwww -- 名無しさん (2014-04-24 07 08 59) スパロボにバディコンプレックスが参戦する時は「同調」が使えて欲しいなあ。カップリングシステムを表す精神コマンドとして。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 48 00) ↑×3 ゼツは報復を無駄に3つも持ってるんだよね。無駄に複数持ちといえば、予想ネタだがヒイロの6つとも自爆に笑った(もちろん実際は自爆1つ)。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 51 27) 習得数を1~4個増やすのは…さすがにいかんな -- 名無しさん (2014-10-24 21 37 01) Dでブライトさんが愛を覚えるのはなんでだろう。まあ、おかげで核ミサイルがめっちゃ強かったが -- 名無しさん (2014-10-24 21 54 54) ↑2近年、バランス調整で習得数一つ減らしたばっかですし…… -- 名無しさん (2014-10-24 21 56 59) ↑↑家族を愛してるからこそだろ、言わせんな -- 名無しさん (2014-10-24 22 42 07) まさかシリーズ開始から20年くらいたって何故「魂」でダメージが数倍になる理由が判明したり、あまつさえそれを教えてくれたキャラが参戦するとは想像できなかった。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 56 23) 「がんばり屋」が抜けているな・・・・。 -- 名無しさん (2014-12-12 17 29 27) 最近は熱血と魂で習得者が背反しているけど、第三次Zで魂の倍率が220%にまで落ちたこともあって、ここまで来ると次回作で魂撤廃なんて事は…ないよね? リアル系がボスに打点を稼げる数少ない手段なんだ、魂は。あと青い炎のエフェクトが良い -- 名無しさん (2015-03-07 02 11 28) 新の描写見る限り、どうも視認出来るものらしい。まぁツッコミどころ満載の新だけの描写なのでなかった事になってるとは思うがw -- 名無しさん (2015-03-07 04 04 14) MXの愛のエフェクト好き 最終面とかすごくかっこよく聞こえる -- 名無しさん (2015-03-07 04 31 02) ↑4 「がんばり屋」は精神コマンドではなく特殊技能だが? -- 名無しさん (2015-03-07 13 59 31) 勇気の精神コマンドこれサルファじゃない? -- 名無しさん (2015-03-15 21 29 13) ↑5 そもそも最近の傾向としてリアル系のユニットがスーパー並みの大技覚えることが多くなったからという事情もある -- 名無しさん (2015-03-31 14 55 41) 確か夢に精神使い放題になるバグがあった気がする -- 名無しさん (2015-05-05 17 26 57) ある意味これ、アニメに必要不可欠な「ご都合主義」をゲームシステム化したものなんだよな。ギリギリのピンチを耐えきる(不屈・根性)、攻撃を紙一重でかわす(閃き)、必殺技でトドメの一撃(熱血・魂)って感じで -- 名無しさん (2015-08-27 12 20 56) アルトの、突撃と切り札の組み合わせ、目からうろこだった! こんな使い方があると、この項目見て初めて知った。 -- 名無しさん (2015-08-27 12 32 47) ↑というか設定からして多分はなっから突撃使うの前提なんだよね(切り札というかアルトとキョウスケ)。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 07 24) ボスキャラの特殊能力で「精神コマンド無効」なんてのが実装されたら阿鼻叫喚ものだろうな。あ、もちろんボスのHPはウィンキー時代並に減らす事前提で。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 12 46) ↑ZスペシャルディスクのXAN-斬ーは脱力・分析が無効。他の精神コマンドは味方ユニット自身に効果があるものがほとんどで敵に作用するものはかく乱ぐらいなのでたいしたことない。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 43 04) ↑2コンパクト3の修羅王が「精神防壁」って精神コマンド無効の特殊技能持ってたよ。回数制限ありで射程外からで対抗できたけど -- 名無しさん (2015-08-29 22 54 11) ↑、↑2 そのくらいなら許容範囲でしょうけど、熱血・必中・ひらめき・集中・鉄壁・不屈・直撃etcが全てキャンセルとかだったりしたら悲惨だなあw -- 名無しさん (2015-08-29 23 05 29) 第4次のラスボスも自爆・激怒に限り無効だったな。まぁ(弱すぎて)ほとんど影響なかったけど -- 名無しさん (2015-08-29 23 10 49) 愛って最初味方HP全回復だったような -- 名無しさん (2015-10-24 18 35 49) 本当、このシステムあってこそのスパロボなんだよなぁ。スパロボ救済キャラが原作で死の際に立たされる度、「スパロボでやってたように『ひらめき』や『根性』が使えたら」といつも思ってしまう。 -- 名無しさん (2016-09-01 02 25 32) サポートキャラの重要性がわかる、脇役の為のシステムだな -- 名無しさん (2016-09-01 03 53 49) 第三次Zにて気力や精神コマンドが真化融合の鱗片的なものと説明されてたな。OGMDのラスボスの正体やマップ兵器の追加効果敵にもそーゆー事? -- 名無しさん (2016-09-01 04 19 39) 取り敢えず射程∞のイデオンガン回避する閃きって…尚イデオンガンは異次元もぶち抜ける模様 -- 名無しさん (2017-01-28 17 33 37) 根性必中魂閃き〜熱血〜♪が脳内再生されるのは俺だけでは無いはずだ -- 名無しさん (2017-01-28 17 37 43) 精神コマンド使ってこない敵もステータス画面だとちゃんと表示されてるので眺めるのも面白い -- 名無しさん (2017-01-28 19 52 46) ↑むしろ積極的に使って欲しいな。せっかく設定しているからさ。 -- 名無しさん (2017-01-28 20 38 50) 根性系は気合系はボスが使うだろ -- 名無しさん (2017-01-28 21 23 43) 光の英雄「気合」+「根性」=「まだだ」(効果その1、格上相手時、ステータス1.5倍。その2、時間経過で継続レベルアップ。その3、敵からダメージ与えられるたびレベルアップ。その4、相手が覚醒した瞬間に英雄自身も覚醒。その5、瀕死時「まだだ!!」の台詞と共に覚醒)...なお、ライターから公式設定として公認されているがライター自身からも「なんだお前...」と思われている。 -- 名無しさん (2017-01-28 22 25 26) 第二次OGダークプリズンのレオ・ギボンのようなテキトーの極みのようなものや、BXのディボーティーのDLCでようやく確認できて納得のラインナップなものや、一見似つかわしくないポジティブな文面だが「一方的な」だの「自分への」だのをつけるとしっくりきてしまうアールフォルツ・エンブリヲ、立ち位置が変わると精神コマンドの習得状況が変化してしまうパイロットが存在する等、並びに関わるネタも飽きない。 -- 名無しさん (2017-07-15 18 21 09) 一部作品では精神コマンド使用不可(既に使用している分は解除)の効果を持つ特殊効果武器も -- 名無しさん (2018-05-17 12 37 28) 魔装機神LOEの終盤のボスは偶にイベント関係なしに精神コマンドを自発的に使用する事がある。特にゼツやテューディが「報復」を使った後でうっかり必殺技を叩き込んだりすると…… -- 名無しさん (2018-09-08 16 26 29) 確かMXの4コマでヤシマ作戦で自転車漕いでる市民キャラが精神コマンド使ってるの見て吹いたわ。ヒカリ「戦闘に使わないだけで結構みんな色々持ってるのね…」 -- 名無しさん (2019-01-12 15 01 51) 4コマといったら、アムロ「精神力で加速ゥ~!!」(全力でレバガチャ)甲児「無茶すんな」ってのに吹いた -- 名無しさん (2019-01-12 22 49 08) Tでは愛の消費がたったの『5』とかいうカギ爪の男と精神コマンドの略字を覚える順に並べると「必不幸」になる光ちゃんでワラタ -- 名無しさん (2019-05-01 23 28 58) 「理想」とかいうレア中のレア精神。というか実質UXの曹操閣下のためだけのもの。 -- 名無しさん (2019-05-02 05 49 29) 精神コマンドが無いといかに大変になるかは第二次Z再世篇でウェインが教えてくれた -- 名無しさん (2019-05-02 13 08 01) 威圧はEXと新にも第四次の効果で登場してる -- 名無しさん (2020-04-03 21 06 59) あれこれの精神コマンド名タグ追加乙 -- 名無しさん (2020-10-25 19 30 44) クローンゲームの幻想少女大戦だと高難易度で敵が精神コマンド使ってくるが…主人公補正って敵に回すと怖いね -- 名無しさん (2021-01-09 10 16 09) ↑5 他にも矢島、久嵩、甲洋、トミナが習得するけどUX以外だと採用されてないのよね -- 名無しさん (2022-10-07 13 59 56) 名前 コメント
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アイテムコード開発記録 3/17 基礎設計 機械処理可能にするためにコード化 五十音抽出と用途別抽出は可能なスタイルとして考案 3/22 アイテムコードにMを追加 Makeアイテム=プレイヤー作成アイテムの意味 出自を明らかにすることで、吏族チェック時の負担を軽くするため。 コード作成としては「人間が見てもわかる」「機械でも処理できる」の 中間を目指しているので他の人の意見がほしいところ。 アーミーナイフとエプロンのコードを変更。 今後の予定 Googleでcsvファイルを作ってコード表のバックアップを 作成する
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プリパスには「2014年7~12月のお店のゲーム」「ミルフィーコレクション」「プロモーション」の中からピックアップされたアイテムと、「プリパス限定」のアイテムが収録されています。 収録アイテムの一覧はプリパスの公式サイトで確認出来ます。【公式】プリパスアイテム一覧http //www.takaratomy-arts.co.jp/specials/pripara/goods/coordlist.html 一部、入手条件が複雑なアイテムが存在するので、すべてのアイテムをプリパスで集めたい時は注意が必要です。 ※サイリウムコーデはコーデリンクに使用できません。マイショップで売ることも出来ません イレギュラーなアイテム QR読みこみ出来ないミルコレ ・編集中 ファンブック掲載QRで解放・編集中 コーデリンク可能、スターランクアップでプリパスに入らない・編集中 プリパス内での画像が正しくない・エンジェリックドーリートップス/スカート※検証中 一覧に掲載済み・ショップに並んだ報告が見られない ・スウィーティーシュガートップス・スウィーティーシュガードレス ・スウィーティーシュガーシューズ ・ミルキーベリーマジックワンピ・ミルキーベリーパンプス一覧に掲載なし・プリパスで入手できるコーデ ・ホーリースノープリンセストップス(店舗キャンペーンQRコードで解放) ・ホーリースノープリンセススカート(店舗キャンペーンQRコードで解放)
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特殊アイテム アイテム 素材 ステータス等に影響を与えるアイテム(書物・薬)アイテム箱の位置詳細 釣果 ふれあい プレゼント 情報提供コメント アイテム入手場所編集。ありがとうございます。 MAP上の箱アクションからは5つまで、動物とのふれあいは一(匹|頭|羽)につき一つだけ取得できる。 なお、アイテム箱のアイテムは日付が変わるとリスポン(再出現)。動物ふれあいアイテムは女の子と会話(H開始時の会話も含む)して画面が切り替わるとリスポン。 特殊アイテム 入手、使用には、H気分★4の女の子が一緒に居る必要あり 名前 説明 マップ 入手場所 縄 緊縛背面騎乗位が可能となる 牧場 テント脇 バイブ バイブで悪戯が可能となる チャペル 祭壇 アイテム 衣服作成の素材となる。女の子に渡すとステータス変化、もしくは好感度に影響。 名前 説明 入手場所 綺麗な上布 大人びた女の子に好評らしい 1F廊下 高価なリボン 少し気の強い子に似合いそう キッチン 記念切手 大人びた女の子が欲しがっていたような・・・ 脱衣所 鮮やかな花 年下の女の子が好みそう 可愛い鈴 少し気の強い子にぴったり!? 2F廊下 古びた塗り絵 絵の好きな子が好みそう 女部屋 犬吉 伝説のぬいぐるみ 不思議なガラス玉 ちょっと不思議な子にぴったりかも 男部屋 マリモ おっとりした子にあげると喜ぶかも 湖 コイ 機嫌を「普通」に変更 キラキラした貝殻 年下の女の子が好みそう がらくた 機嫌を「不機嫌」に変更 滝、湖 ニジマス 料理好きな子にあげると喜ぶかも 滝 ザリガニ 活発な子にあげると喜ぶかも 禍々しい本 時々本の中から声のようなものが聞こえる チャペル 鈴蘭草 大人びた女の子に似合いそう 牧場 素材 名前 説明 入手場所 ワンピースの素 ワンピースを作るのに必要な素材 1F廊下 パンツの素 パンツを作るのに必要な素材 頭飾りの素 頭飾りを作るのに必要な素材 目飾りの素 目飾りを作るのに必要な素材 キッチン エプロンの素 エプロンを作るのに必要な素材 靴の素 靴を作るのに必要な素材 ガーターの素 ガーターを作るのに必要な素材 脱衣所 水着の素 水着を作るのに必要な素材 スカートの素 スカートを作るのに必要な素材 2F廊下 靴下の素 靴下を作るのに必要な素材 手飾りの素 手飾りを作るのに必要な素材 シャツの素 シャツを作るのに必要な素材 女部屋 ブラジャーの素 ブラジャーを作るのに必要な素材 男部屋 首飾りの素 首飾りを作るのに必要な素材 女部屋、牧場 手飾りの素 手飾りを作るのに必要な素材 2F廊下、チャペル ステータス等に影響を与えるアイテム(書物・薬) 名前 説明 入手場所 使用できる条件 淫の書 これを読んだものは淫魔と化すらしい 1F廊下、牧場 好感度★2以上・初夜後 Mの書 これを読んだものはMに目覚めるらしい 2F廊下 Sの書 これを読んだものはSに目覚めるらしい 女部屋 ??? ランダム効果 キッチン、チャペル 初夜後 我慢エキス 使うと普段より我慢強くなる(感度2割減) 男部屋、牧場 敏感エキス 使うと普段より敏感になる(感度2倍) 脱衣所、男部屋、牧場 おっぱいスライダーDZ 小 使うと胸が小さくなる チャペル、滝 おっぱいスライダーDZ 並 使うと胸が普通になる 男部屋 おっぱいスライダーDZ 大 使うと胸が大きくなる 湖 悶々ドリンク 使うとエッチな気分になる チャペル、滝 初夜後 アイテム箱の位置詳細 マップ 位置 家1F 廊下 下駄箱 階段横の低い棚の中 階段横の高い棚の上(視点をかなり上に) 脱衣場ドア横の棚 玄関鏡横のゴミ箱 キッチン キッチンと食堂の間の棚 キッチンと食堂の間の棚のごみ箱 テーブルのキッチン側 ステレオ横の本棚 窓側のキャビネット 脱衣所 洗濯機左上の観葉植物 椅子横の観葉植物 物干し 家2F 廊下 観葉植物 ティートレイ テーブルのコーヒーメーカー 八雲の部屋のドア横の台座 兎のケージ 女部屋 ビデオデッキ 本棚横の壁のワンピース 本棚そばの座布団のカド(本棚裏からドアを見る視点で) 目覚ましの乗ったテーブル ベッドの足側の下 男部屋 ライトポール テーブル 本棚 本棚脇の棚の上の本 目覚まし時計 湖 売店 ゴミ箱 噴水 茂み ボートのある桟橋の近くの海中 滝 上流の丸太 下流の川の段差の側 高台のベンチの脇の地面(ベンチから出入り口方向) 高台の休憩所裏 高台の休憩所一番奥の角 牧場 炊事場のまな板 ゴミ箱 クーラーボックス テントの中 洗濯物 チャペル 通路の光 祭壇 指揮台 花瓶 入って右側最後列のベンチ 女部屋のアイテム箱は3部屋共通で、一つの部屋でアイテムを取り尽くすと残りの2部屋でもアイテムが出なくなります。 ※記入漏れなどがありましたら、編集宜しくお願いします。 釣果 ニジマス、ザリガニ、マリモ、コイ、がらくた ふれあい 家 犬、猫、うさぎ 牧場 犬、猫、鶏、山羊、牛 滝 猫、鶏、魚 湖 犬、猫、ガチョウ 対象動物 アイテム 犬 パンツの素 猫 ブラジャーの素 うさぎ ワンピースの素 山羊 悶々ドリンク 牛 おっぱいスライダーDZ 大 鶏 おっぱいスライダーDZ 小 ガチョウ おっぱいスライダーDZ 中 魚 水着の素 プレゼント 女の子の好感度が上がると、朝イベント直後にプレゼントが貰えます。 好感度 那ノ羽 乃亜 八雲 100 なし 200 ポロシャツ カッター タンクトップ 300 タンクトップ 短パン ズボン 400 アロハ 調理着 Tシャツ 500 ポロシャツ Tシャツ なし 600 はっぴ 執事服 眼鏡 700 なし 800 短パン ズボン タンクトップ 900 なし 1000 情報提供コメント 入手場所記載しておきました。 -- 通りすがり (2009-06-01 20 56 42) 牧場の動物にアクション→少し放置でおぱスラゲット -- 名無しさん (2009-06-02 04 27 54) ↑支援。 牧場のニワトリ→おぱスラ少、湖の水島→おぱスラ中、牧場の牛→おぱスラ大だったと思います。 -- 名無しさん (2009-06-02 12 23 12) 2F女部屋は、本棚側の壁からの視点になっているときに限り、本棚に近い側の座布団の端にアイテムポイントが発生するようです -- Sada (2009-06-05 20 05 52) ↑本棚横の壁のワンピースが反応していると思われ。そこのアイテム取り切った後に、壁のワンピースのアイテム取ろうとしたら取り終わった事になってる筈 -- 名無しさん (2009-06-09 10 14 59) ↑ワンピース側の壁ではなく、本棚側の壁からの視点ですから、ワンピースの位置とは明らかに違う位置にアイテムが出ます。ワンピースからのアイテム取得後でも取得できることは確認済みです。もし同じ現象が確認できるようでしたら、編集をお願いします。私には編集できませんので。 -- Sada (2009-06-10 09 07 45) どうやら、脱衣所以外はマップ毎に5箇所のアイテムポイントが設定されているようです。脱衣所はいくら探しても3箇所しか見つけられませんでしたが。 -- Sada (2009-06-10 09 10 34) ↑確認しました。よく見つけましたね。こんなの普通じゃ見付かりません -- 名無しさん (2009-06-11 02 46 58) アイテム箱の位置詳細←見易くしてみました! -- クロさん (2009-06-11 03 53 41) 【特殊アイテム】【アイテム】【素材】の表を見易くしてみた -- クロさん (2009-06-11 08 08 50) 「リスポン」って、どういう意味ですか?知ってる方、教えて下さい! -- クロさん (2009-06-11 09 00 24) 「おぱスラ」って、どういう意味ですか?知ってる方、教えて下さい! -- クロさん (2009-06-11 09 02 11) リスポンはRespawn(再出現),おぱスラは「おっぱいスライダー」 -- Sada (2009-06-11 09 15 07) 動物からのアイテム入手は、会話やえっちなどで画面が切り替わるたびに復活します。そのため、おっぱいスライダーや悶々ドリンク、素材アイテムなどを大量入手できます。お試しあれ -- Sada (2009-06-11 09 17 44) 好感度MAXなのにアイテム(Sの書とか)使えないの俺だけ? -- 名無しさん (2009-06-16 22 20 31) アイテムを渡すことができるのは時間単位で1人1回だけで、すでに別のアイテムを渡していれば、それ以上は時間が経過するまで渡せません。それ以外で好感度がMAXなのにアイテムが使用できない状況はないはずです。 -- Sada (2009-06-17 10 40 29) 全体マップの下のアイテムボタンから行けば、各種アイテムを受け渡しできる。何故かメイク画面経由でアイテム画面へ行くと一切使用できない。コレに気付くのに俺は7日かかったぜorz -- doe (2009-06-17 21 01 38) H気分3の子と牧場に行っても縄が入手できないんですけど・・・ -- 名無しさん (2009-06-24 10 52 52) ↑画面右下の感情マークがH気分、つまりH気分4じゃなきゃ出ないよ。H気分3じゃ足りない -- 名無しさん (2009-06-24 19 29 43) 【アイテム】に{該当するギャラ}の項目、追加! -- クロさん (2009-06-29 00 11 19) 情報提供コメント(名前) 好感度情報
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登録日:2018/09/12 (水) 18 02 33 更新日:2023/07/25 Tue 18 41 01 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 AG Dトレーダー SRW エースボーナス ゲームシステム サイドプラン スパロボ スパロボT スパロボV スパロボX スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦T スーパーロボット大戦V スーパーロボット大戦X ナイン ファクトリー ホープス 強化パーツ 第3次Z 第3次スーパーロボット大戦Z Dトレーダー/ファクトリーは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの1つ。 同シリーズに登場する『バザー/ショップ』と『戦術指揮/応援』を組み合わせ小さなイベントを足したようなシステム。 Dトレーダーは『第3次Z』に、ファクトリーは『V』、『X』に登場する。 『T』ではサイドプランの名で登場し『サブオーダー』も統合されている。 【概要】 シナリオとシナリオの間に挟まり改造や乗り換えといった戦闘の準備を行うインターミッションで選べる項目として登場する。 ゲーム序盤に解禁されDトレーダーでは『Zチップ』を、ファクトリー/サイドプランでは『TacP』を消費することで『強化パーツ』の購入や部隊全体の強化を行える。 比較的自由な『強化パーツ』の購入が可能だった『バザー/ショップ』、指揮官クラスのパイロットやサポートキャラクターの分だけ得られる効果の種類があった『戦術指揮/応援』、これらに比べると出来ることの幅は狭いが強力な効果のものがそろっているのが特徴的。 またインターミッションに突入して初めて選択した際には『トレーダーシナリオ/ファクトリーシナリオ/サイドプランシナリオ』と呼ばれる短めの会話イベントが発生し、エースに達しているパイロットがいた場合には、『エーストーク』と呼ばれる各キャラクター専用の会話イベントが発生する。 シナリオ上では各作品に登場するオリジナルサポートキャラクターの部隊をサポートしたいという思いと自身の目的を果たすという思いから始まっている。 『第3次Z』と『V』は母艦の一角を借りる形で、『X』は特殊な空間を魔法で生み出す形で設置され、『T』はオリジナルキャラクターの拠点キャリアクスで行われる。 ここでのやり取りが終盤のシナリオに影響することが多く、出来るだけ見ておくとストーリーをより楽しめる(一度も見なかったからといってバッドエンドになるわけではないが、エースパイロットの人数や『TACマネージメント』などの解放GRADE数が一週目の『ifルート』到達に関わっている。)。 【Dトレーダー/ファクトリーで出来ること】 ◆『トレーダーシナリオ/ファクトリーシナリオ/サイドプランシナリオ/エーストーク』 『トレーダーシナリオ/ファクトリーシナリオ/サイドプランシナリオ』はシナリオの補完やオリジナルサポートキャラクターの掘り下げなどが行われる短めの会話イベント。 キャラクターの心情や状況を掘り下げるものからシナリオで行うほどではないたわいも無いやり取り、オリジナルサポートキャラクターの伏線張りなど内容は結構まちまち。見て損することはほぼ無いので出来るだけ見ておきたいところ。 またシナリオの戦闘マップ中に特殊な条件を満たすことで発生する会話イベントも存在する。これらは隠し要素に関わるものに加え『Zチップ/TacP/資金』の入手が出来るものが存在する。『Zチップ/TacP/資金』入手に関わるものはストーリーに関係無いユニットを出撃させるなども含まれているので探してみるのも面白い。 『エーストーク』は戦闘マップか『サブオーダー』でパイロットがエースに達した際に発生する。基本的にエースになったパイロットをサポートキャラクターが称賛するという内容となっている。『第3次Z』ではフリーテーマで行われ、2部作ということもあって『天獄篇』ではネタ切れ気味な面もあった。その反省からか『V』からはテーマが存在し、『V』では愛について、『X』では意思や感情について質問するという内容になった。『T』ではエースパイロットへのインタビューになっており、その内容から能力強化の『スキルプログラム』が開発される。 ◆『購入』 『Zチップ/TacP』を消費して『強化パーツ』の購入を行う。特殊な条件を満たすことで購入可能になるものと各シナリオ毎に決められた3つ(『時獄篇』のみ2つ)の『強化パーツ』を購入可能な『エクストラ(『第3次Z』)/お勧め品(『V』『X』『T』)』が存在する。 特殊な条件を満たすものは条件が必要なだけあって強力なものが揃っている。基本的には一点物だがDLCでも入手可能。またオリジナルの『強化パーツ』では珍しく詳細な設定が存在し、購入可能な状態になると『コンバットレコード』で確認ができる。入手経路は『第3次Z』ではAGが『DEMコーポレーション』から仕入れたと称する商品、『V』ではナインが蓄積したデータを基に開発したパーツやシステム、『X』ではホープスが気まぐれに作った魔道器、『T』では戦闘で得たデータをもとにVTX社の社訓を具体化したものとなっている。 『エクストラ/お勧め品』は序盤こそ『マグネットコーティング』や『リペアキット』といったそれなりのものだが、終盤からは『ハロ』や『S-アダプター』といった特殊な条件を満たすものより強力なものが出回るため、『Zチップ/TacP』の使い道は考えて行いたい。 また、特殊な条件を満たした上で発生するスペシャルシナリオをクリアした後のお勧め品にはレアアイテムが並ぶ場合が多い。 + 特殊な条件を満たす『強化パーツ』一覧 名称 カイメラ隊員証(『第3次Z』)、ソルジャーメダリオン(『V』『X』『T』) 効果 気力上限+30、複数装備しても効果は重複しない、気力上限上昇系パーツと重複しない 与える・受けるダメージに関わる気力の上限が大幅に上昇する。『気力限界突破』を組み合わせることで200まで達することが可能。残念ながら『ラムダ・ドライバ』などの強化は170まで。 カイメラ隊員証の『カイメラ』はスーパーロボット大戦Zに登場した敵組織のこと。 ソルジャーメダリオンは、『V』ではナインが精神力が限界を突破する鍵だと学んだことで作られた不思議なメダル。 『X』ではホープスが『気合があれば何でも出来る』の掛け声で有名な伝説の戦士に感銘を受け作られた。 『T』では威勢のいい音声や音楽による自己啓発システムだが、余りに強烈なため頭痛を引き起こすこともある。 名称 破界の紋章(『第3次Z』)、Vサーキット(『V』)、Xマテリアル(『X』)、クォークブースト(『T』) 効果 移動力+1、攻撃力+200、マップ兵器及び射程1以外の武器・歌の射程+1 戦闘で役立つパラメータが複数上昇する。とりあえずどんなユニットに装備させても役に立つ。 破界の紋章の破界は『破界事変』のことを指し、戦士や犠牲者への思いが込められている。 Vサーキットは勝利に必要な『より速く』『より強く』『より遠く』の精神を体現するために作られた。 Xマテリアルはホープスが偶然開発した大地からのオドを封じ込めた物質を改良したもの。 クォークブーストは総合的に機体を強化する補助エンジン。その名前からティラネードに搭載されたクォークドライブと関係していると思われる。 名称 再世の紋章(『第3次Z』) 効果 毎ターンHPとENが10%、SP10回復 味方ユニットはなかなか持てないHP回復の効果を得ることができる。しかし効果を実感しやすいのは他2つの方。 再世は『再世戦争』のことを指し、再生への願いのほか『聖インサラウム王国』の人々の思いが形を成したともいわれる。 名称 フルコートアーマー(『V』『X』『T』) 効果 最大HP+1500、装甲+300、特殊武器の効果を無効化 HP・装甲系の最高峰。特殊武器の無効化は地味にうれしい。 『V』ではナインが耐え続け勝利をつかむという戦術を学ぶことで作られた。 『X』では機体とパイロットを守るために『耐久』と『堅牢』と『障壁』のドグマが込められている。 『T』では新型素材による増加装甲。打たれ強さを身に付けるためのものだが、パンチドランカーになる可能性から社訓を疑問視する声もある。 名称 ウィザードオペレーター(『V』『X』『T』) 効果 運動性・照準値+25、獲得経験値・資金・TacPが1.25倍、他の倍加系パーツと効果は重複しない 運動性系の最高峰。経験値や資金の効果もやはり地味にうれしい。 『V』ではエースパイロットの操縦テクニックを再現するためのシステム。 『X』では目的は一緒だが『憑依』のドグマが使われているので多用は禁物らしい。 『T』ではAIによる操縦アシストシステムだが、やらされてる感が強いらしい。 名称 DエクストラクターS(『第3次Z』) 効果 気力130以上で最大与ダメージ1.2倍 過去のシリーズにおけるスキル『アタッカー』の効果を得ることができる。真ゲッターロボあたりに装備させるとスゴイことになる。 今は失われた『聖インサラウム王国』の次元科学の結晶。 名称 コマンダーターミナル(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 『指揮官L4』の効果を得る 後天的に付けられないスキル『指揮官』を得ることができる。戦場の中心となるユニットに装備させたり、『指揮官』を持たない艦長に装備させたい。 仕組みとしては量子演算を用いたAIシステムだったり名艦長の指揮のエミュレートだったりと、他の技術に流用できそうなパーツ。 名称 レスキューユニット(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 『修理装置』『補給装置』を得る どんなユニットでもレベリングが可能になる夢の『強化パーツ』。時間さえかければ全員レベル99も。 『第3次Z』では『次元力』を応用することでどんな機体の修理・補給を可能にしている。じゃあメタスやボスボロットはなんなのだろうか。 『V』では修理・補給に必要な物資を詰め込んだコンテナパック。つまりこれの持っている袋と同じ。 『X』ではホープスが人助けに興味を持ち開発され、『治癒』や『源泉』のドグマが込められている。 『T』では必要物資を詰め込んだ大型コンテナパックで、装備すると見た目が悪くなる。 名称 オートディフェンサー(『第3次Z』) 効果 『切り払い』が100%発動、『精神耐性』の効果を得る、『連続ターゲット補正』『プレースメント補正』を無効化する 防御に関わるスキルが一気に追加される。『連続ターゲット補正』の無効がうれしいところ。 とある星に住む臆病な生き物を参考にしたAIで防衛本能を利用している。 名称 極小次元震システム(『第3次Z』) 効果 『分身』『D・フォルト』『ジャミング機能』追加 オートディフェンサーは守りに関わるパイロットのスキルが、こちらは守りに関わるロボットの能力が追加される。強力な効果のわりに入手条件はカスタムボーナス5機獲得と結構楽。 次元震は次元をまたいで移動する際に発生する揺れのこと。 名称 オールディフェンサー(『V』『X』『T』) 効果 『連続ターゲット補正』『プレースメント補正』を無効化、『バリア・フィールド』を装備、『精神耐性』の効果を得る 『オートディフェンサー』と『極小次元震システム』を足して2で割ったようなもの。使いやすい効果のいいとこどり。 『V』ではナインが物理的な防御だけでは生き残れないと学んだことで作られた。 『X』では設定上は『バリア・フィールド』は『魔法障壁』とされ、機体のエネルギーを魔力に変換している。 『T』ではセンサーと自動操縦を組み合わせた防御システムだが、過信は禁物とのこと。 名称 スパイラルエフェクター(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 すべての武器・歌の攻撃力+300、『サイズ差補正無視』『バリア貫通』追加 全ての武装を大幅強化できる強力な『強化パーツ』。どの作品も厄介なバリア持ちが多いので『バリア貫通』を得られるのがうれしい。 『第3次Z』では螺旋理論を利用しているが、一部の科学者からは男のロマンからくるプラシーボ効果といわれている。 『V』では3倍回転すればパワーは3倍という理論を知ったナインが、疑問に思いながらも再現したもの。 『X』ではドリルにまつわるあれこれに興味を持ったホープスが開発し、『廻転』のドグマを利用している。 『T』では『第3次Z』同様に螺旋理論による強化システムで、ライバル会社の社長を挑発するための社訓がもとになっているらしい。 名称 リヴァイヴ・セル(『天獄篇』) 効果 パイロットレベルが10ごとに武器・歌の攻撃力+100、装甲+50、複数装備による効果重複なし 過去作のシビルのようにレベルアップで機体の強化ができる。終盤に近付くほど効果は高くなる。 『リヴァイヴ・セル』は『次元獣』を構成する細胞。なのでこれを使い続けると……。 名称 インファイトサポーター(『V』『X』『T』) 効果 格闘武器の攻撃力+300、移動力+2 過去作のスキル『インファイト』を再現したようなパーツ。移動力目的に装備するのも効果的。 『V』では格闘戦に必須のフットワークと思い切りを高めるために作られ、サーボモーターとブースターが組み合わされている。 『X』では『神速』と『剛拳』のドグマが込められた魔道器。 『T』ではダッシュ力の強化による格闘支援システム。もととなった社訓は勝算なき営業を呼び問題視されている。 名称 ガンファイトサポーター(『V』『X』『T』) 効果 射撃武器の攻撃力+300、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+2 過去作のスキル『ガンファイト』を再現したようなパーツ。素直に遠距離攻撃が得意なユニットに持たせるのが吉。 『V』では射撃戦に必要な索敵力と集中力の強化のために作られ、照準用センサーとターゲット分析システムが組み合わされている。 『X』では『鷹眼』と『剛弾』のドグマが込められた魔道器。 『T』では各種の補助機能による射撃支援システム。もととなった社訓は陰険な仕事法を招き問題視されている。 名称 超次元ターゲットロック(『天獄篇』)、レンジエクステンダー(『V』『X』『T』) 効果 マップ兵器以外の武器・歌の射程+2、射程1の武器・歌にも適用 今までありそうでなかった射程1にも効果がある射程強化。ただ射程1の武器が少ないのが難点。 『天獄篇』では超次元の名の通り次元を飛び越えて敵に当てるため、ベテランほど困惑するという。 『V』ではあと一歩で攻撃が届かず悔しい思いをした人の無念を晴らすために作られた出力制御システム。 『X』ではセコい手を使ってでも勝つことに快感を覚えたホープスが開発し、『増幅』のドグマによって射程を伸ばしている。 『T』では高感度センサーによる射程延長システム。一方的に攻撃する快感で人格を歪ませる危険性がある。 名称 ダメージアベンジャー(『第3次Z』) 効果 (HPダメージ差額%÷3)の%値を最終与ダメージに加算する ダメージを受けた分だけ与えるダメージを増やす。キリコなど『底力』を利用するユニットと相性がいい。 元はとある星の起動兵器に標準搭載されていたらしい。 名称 ロングレンジインパクト(『T』) 効果 7マス以上離れたユニットに対し与ダメージ1.1倍 遠距離攻撃を強化するパーツ。オールレンジ攻撃と組み合わせたい。 レンジエクステンダー以上のセンサーによる支援システムだが、やはりセコい手を使っていると思われるらしい。 名称 ゲートジャンパー(『第3次Z』) 効果 移動力+4、メインユニット時に移動コスト無視 『ブースター』の4倍、『メガブースター』の2倍の移動力増加が得られる。移動時のエフェクトも変化する。 気軽に亜空間への突入を行っているらしく、戻ってこられない可能性が示唆されている。 名称 ターボペネトレイター(『V』『X』『T』) 効果 移動力+3、移動時のEN消費と地形の影響を無視する 移動力+4は強すぎたと判断されたのか1減少した。それでも使いやすいことには変わりない。 『V』ではナインが誰しも持つ自由になりたいという思いを知って作られている。思春期の暴走のような思いを源にしており騒音が難点。 『X』ではスピードの向こう側に挑む人間を助けるために開発した魔道器で、『超神速』のドグマを宿す。 『T』では前面装甲の強化による加速システムだが、不必要な高揚感と事故率の増加が危惧されている。 名称 DECチャージャー(『第3次Z』)、ハイパージェネレーター(『V』『X』『T』) 効果 毎ターンENが最大値まで回復 どんな大技も気軽に撃てる強力な『強化パーツ』。条件もマップ兵器で5機以上同時撃墜と比較的楽。 『第3次Z』では強力な分、暴走の可能性がありパイロットの精神に負担を与えている。DECは『Dimension Energy Crystal』の略。 『V』ではナインが『エネルギーが切れた時、決定的な何かが切れた』という言葉を知ったのをきっかけに作られた大出力ジェネレーター。 『X』ではホープスがかつては24時間働けた人がいたことを知り開発した魔道器で、高い術式の『源泉』のドグマが込められている。 『T』では外部送信によるエネルギー充填システムだが、機体への過負荷が問題視されている。 名称 DECマガジン(『天獄篇』)、ハイパーリローダー(『V』『X』『T』) 効果 毎ターン弾数が最大値まで回復 上記の弾数版。最強武器が弾数制であるνガンダムと相性がいい。 『天獄篇』では『次元力』で生み出された弾同士が接触し誘爆の危険性がある。νガンダムならその危険性はないが『フィン・ファンネル』が生えてくると考えると不気味。 『V』ではナインが『弾の切れ目が縁の切れ目』というおかしな言葉を知ったことで作られた大容量給弾システム。 『X』ではホープスが『タマ、取ったる!』という言葉を知って開発した魔道器で、『生産』のドグマが込められている。 『T』では随伴機による給弾システムだが、無駄打ちを助長する可能性がある。 名称 プラーナコンバーター(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 気力150以上で敵撃墜時の入手PP・資金・『Zチップ』・『TacP』が2倍、他の倍加系パーツと効果は重複しない 強化のために必要なあれこれを稼ぐのに有効。当然マップ兵器による稼ぎとの相性は抜群。 プラーナといっても最古参オリジナルユニットとは関係なかったが、『X』では共演を果たした。 『X』では『欲望』のドグマが込められている。 『T』では暗示によるもので、発動時のカロリー消費を狙い女性に人気がある。 名称 FB隊員証(『天獄篇』) 効果 与ダメージ5000以上で気力+5、被ダメージ2000以上でSP+5 与ダメージによる効果がメインとなり、被ダメージの効果を使いこなすのは現実的ではない。 FBは『第3次Z』にも登場する敵組織『ファイヤバグ』のこと。IDだけでなく隊長のファンクラブ会員証としての役割を持ち、戦果に応じて特典をもらえたらしい。 名称 ゲインメーター(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 1マス移動につき資金500入手 時間さえかければ永遠に資金が稼ぐことができる。ただしこれを入手するころにはそれなりの資金を所持しているのでありがたみは薄い。 『第3次Z』では歩くだけでお金がもらえるのは、万歩計の歩数に応じて特典がもらえるキャンペーンに相乗りしているから。 『V』では金の大切さを学んだナインが作った、ゴミ掃除兼金目の物をとにかく回収するシステム。 『X』ではホープスが人間の金への執着心に興味を持ち開発した魔道器。 『T』では広告収入による自動副業システムだが、本業を疎かにすると周りから痛い目で見られてしまう。 名称 SPゲッター(『第3次Z』『V』『X』『T』) 効果 敵を壊滅させるとメインパイロットのSP10回復、マップ兵器による複数撃墜でも1回でカウント 戦えば戦うほどにSPの回復ができる。1回行動ではそれほどでもないが複数行動を繰り返すことでその効果を実感できる。 戦闘の高揚感を快楽に変えるというもので、自分を律しないと快楽に飲まれてしまう。 名称 おコンさんの仮面(『天獄篇』)、ポータブルナイン(『V』)、ホープスの護符(『X』)、メンタルリゲイナー(『T』) 効果 出撃時のメインパイロットのSPが最大値になる 普段は半分の状態で始まるSPを最大限に使える。精神コマンド要員に持たせたいが、意外とSP回復系パーツのほうが効果を発揮したりする。 『天獄篇』ではあの人が普段つけている仮面で、つけた人の恥を捨てさせテンションを上げさせる。 『V』ではナイン型の小型端末が癒しをもたらしてくれる。 『X』では自分のサポート力に誇りを持つホープスが開発した彼の分身のような魔道器。分身なだけあって小言や皮肉を言うときがある。 『T』では栄養ドリンクの供給を行うシステム。ドリンクは自由に選べるので高い人気を得ている。 名称 テンションレイザー(『第3次Z』) 効果 所属チームの『タッグテンション』上昇時に更に+1 状況さえよければずっと俺のターンを作り出すことができる。マップ兵器やレベルの調整を使いこなしたい。 元々は倦怠期の夫婦の関係改善のために作られた。 名称 ExCレイザー(『V』『X』) 効果 『ExC』が1カウント上昇した際、さらにカウントが+1される 『テンションレイザー』の『ExC』版。使い勝手も大体同じ。 『V』ではポジティブ人間の気楽さを再現・応用している。 『X』では『今なら、もう一つお得!』という言葉に逆らえない人の性質を利用している。 名称 ExCバンク(『V』『X』)、ExCブースト(『T』) 効果 使用ユニットの『ExC』を+5(『X』では+10)する、1マップに付き1回のみ 1ターン目から『エクストラアクション』や『エクストラオーダー』を使っていける。 『V』では火事場の馬鹿力を再現するカンフル剤。 『X』では火事場の馬鹿力をドグマとして再現する魔道器。 『T』では精神負荷による潜在能力解放システム。 名称 マイクロZONE(『天獄篇』) 効果 所属チーム全機のHP5000・EN50回復、1マップに付き1回のみ 昔の精神コマンド『愛』を思わせる効果を持ちエフェクトも意識している。使いどころが難しいがとりあえず持っていると安心。 『ZONE』は『聖インサラウム王国』の作った周囲から『次元力』を引き出す施設のこと。 名称 ゾーンリカバー(『V』『X』『T』) 効果 隣接する味方と自機のHP5000・EN100回復、1マップに付き1回のみ さすがに全員は強すぎたのか隣接する機体だけに減少し使いづらくなってしまった。 『V』では相互扶助の精神や友達の輪という言葉から作られた修理・補給用ナノマシン。 『X』ではウォークライで生み出されるドグマを利用した魔道器。 『T』では『V』同様に修理・補給用ナノマシンだが、機体の密集による接触事故が問題になっている。 名称 インサラウムの秘宝(『第3次Z』) 効果 『愛』の効果を得る かなり早い時点から『熱血』を使えるようになってしまうバランスブレイカー。DLCを購入していれば序盤でも使用可能。 キング・インサラウム一世の民への『愛』が形を成した『聖インサラウム王国』の秘宝。 名称 奇跡の欠片(『時獄篇』) 効果 『愛』『勇気』『魂』『闘志』『覚醒』『狙撃』『突撃』『鉄壁』『集中』の効果を得る、1マップに付き1回のみ 『インサラウムの秘宝』を上回るぶっ壊れパーツ。条件は『熱血』の使用なので入手は終盤に入るくらいだがそれでも強い。 強敵に『魂』と『熱血』の2連撃を与えるもよし、敵陣に放り込んで暴れるもよしの何でもあり。さすがに強力すぎたからか登場は1回のみ。 名称 プチナインヘルプ(『V』)、ブレイブカリバー(『X』) 効果 使用ユニットに『勇気』をかける、1マップに付き1回のみ 『愛』では強すぎたからか『勇気』に変更。それでも『熱血』『加速』『突撃』のおかげで十分強い。 『V』では『勇気』の大切さを知ったナインが選んだ励ましの言葉が詰まったパーツ。余談だが、ナインの最後の精神コマンドは勇気である。 『X』では『勇気』を形にした刀剣型の魔道器だが、使用の際には実際に振り回す必要がある。 名称 ビクトリーターン(『T』) 効果 1ターンの間、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍、1マップに付き1回のみ 反撃をメインにした戦法にうってつけのパーツ。『エースボーナス』を取得したアキトやヴァンとの相性がいい。 暗示による超集中力強化システムだが、精神への悪影響から1分間に限定されている。 名称 DMJ集(『天獄篇』)、バイタルダウン(『V』『X』『T』) 効果 全ての敵ユニットに『脱力』をかける、1マップに付き1回のみ 昔の精神コマンド『戦慄』を思わせる効果。戦闘開始とともに使うのが基本だが、終盤からは増援を警戒しておきたい。 『天獄篇』のDMJは『ディメンションジョーク』のこと。所詮一発ギャグなので使いすぎると逆に怒らせるとされるが、さすがにゲームではそんなことはない。 『V』では気持ち次第で状況が変化することを知ったナインが作り、非常に不快な音を発する。 『X』では戦意喪失が勝利の近道だと知ったホープスが開発した魔道器で、『怨念』のドグマを発射するが非常に危険。 『T』では『V』同様に不快な音を出している。 名称 フェアリーブレス(『V』) 効果 全ての味方ユニットに『幸運』をかける、1マップに付き1回のみ 資金稼ぎにぴったりなパーツ。ガミラス艦隊などで荒稼ぎを狙いたい。 ナインが自分の作ったパーツが喜ばれていることを知り、その感謝を表現するために作られた。 名称 ホープスの果実(『X』)、ゴールデンレガシー(『T』) 効果 使用ユニットに『希望』をかける、1マップに付き1回のみ 『ブレイブカリバー』と組み合わせることで『愛』に近づけることが可能。 『X』ではホープスが趣味で栽培していた『知恵の実』が変異したもの。一回クリアしてみると見方が変わる。 『T』では幸福感を再現するシステムで『黄金の時代』の技術をもとにしている。 ◆『売却』 『強化パーツ』を処分し『Zチップ/TacP』を入手する。売却額は購入時の5分の1や10分の1とかなり低額で、クリア前に引き継ぎのために行うのが基本。制作側もそのことをわかっていたのか、売却額が高めの『強化パーツ』を戦闘マップクリア後に入手可能という売却することを意識した『エースボーナス』が登場している。 ◆『強化システム/Zクリスタル/TACカスタマイズ/Magicカスタマイズ/TACマネージメント』 『Zチップ/TacP』を消費し部隊全体の強化を行う。『強化システム』は『購入』の項目の1つとして登場し『Zクリスタル』から単独の項目となった。部隊を強化するだけあって消費する『Zチップ/TacP』も高額のため、開放するタイミングは考えて行いたい。 『強化システム』は『時獄篇』に登場し、『強化パーツ』同様に開放条件が存在する。 + 『強化システム』の一覧 名称 システムUNS 効果 全ての敵ユニットに『偵察』がかかる 役に立つが『偵察』持ちの精神コマンドの枠が1つ無駄になってしまう。そんなのなくても偵察なんて使わないから関係ないって?ごもっともである。 UNSは『Universal-Network Scouting System』の略。Zシリーズのネットワーク『UN』を利用している。 名称 システムZCI 効果 マップクリア時にそのマップで撃墜した敵機×5の数値を『Zチップ』として入手 稼ぎづらい『Zチップ』集めに効果的なため早めに開放したい。 ZCIは『Z-Chip Interchange System』の略。ジェニオンに搭載された『Zチップ』回収システムを利用している。 名称 システムDME 効果 マップクリア時にそのマップでの自軍総与ダメージ1/20の数値を資金として入手 資金を稼ぐ手段は他にもあるため優先度は低め。 DMEは『Damage Meter Exchange System』の略。攻撃エネルギーを『次元力』で変換して資金を回収している。 名称 システムTEU 効果 ステージ開始時に全チームの『タッグテンション』が+1・味方全パイロット気力+5 戦闘のスピード感が大幅に変わるため、出来るだけ早く開放したいが条件が資金なのが厄介。 TEUは『Tension Energy Up System』の略。格納庫内で使用され、本来はリラックス用の物を戦闘用に転用している。 『Zクリスタル』は『天獄篇』に登場する『Zチップ』の結晶体でストーリーでも活躍を見せる。本作から開放条件に代わってGRADEと呼ばれる段階で区切られようになった。『Zクリスタル』は5段階存在しGRADE4とGRADE5は3つの中から1つ選択する。また開放したGRADEが多いほど終盤に加入するソーラリアンの使用できる行動が増える。 + 『Zクリスタル』の一覧 GRADE1 名称 博識の魔眼 効果 全ての敵ユニットに『偵察』がかかった状態になる 『システムUNS』と同じ効果。『V』からはデフォルトでこの仕様となった。 ソーラリアンは周囲の機体の気力を上げる『アッパーフィールド』と1チームの『タッグテンション』をMAXにする『テンションMAX』が使用可能になる。 GRADE2 名称 不滅の鉄鎖 効果 PP開始時に『タクティカルコンボ』が+1される 何とも地味な効果で次のGRADEへのつなぎといったところ。 ソーラリアンは使用したフェイズ中『タクティカルコンボ』が下がらない『キープコンボ』が使用可能になる。 GRADE3 名称 雌伏の臥龍 効果 サブオーダーのボーナス値が変化する こちらは地味ながら嬉しい効果。 ソーラリアンは指定したチーム近くに呼び寄せる『ディメンションコール』が使用可能になる。 GRADE4 名称 集結する霊子 効果 マップクリア時、撃墜した敵機の数×5の『Zチップ』を入手 名称 強欲なる金腕 効果 マップクリア時、敵に与えたダメージ総計の1/20を資金として入手 名称 無双への道程 効果 マップクリア時、撃墜した敵機の数÷4のPPを出撃パイロットが入手 『システムZCL』『システムDME』とそのPP版の3種類。何を重視するかはプレイヤー次第。 ソーラリアンは精神コマンド『再動』同様に行動済みのチームを再び行動可能にする『リヴァイヴチャンス』が使用可能になる。 GRADE5 名称 軍神の鼓舞 効果 出撃時、全味方チームの『タッグテンション』+1、気力+5 名称 武神の護符 効果 出撃時、全味方チームに『不屈』がかかる 名称 闘神の期待 効果 出撃時、全味方パイロットのSP+20 『システムTEU』と他2つ。こう言われるぐらい『軍神の鼓舞』が強い。 ソーラリアンは『時獄篇』に登場した『奇跡の欠片』と同じ効果『フルミラクル』が使用可能になる。 『TACカスタマイズ』は『V』に登場し大体『Zクリスタル』と同じ仕様で完成形といえる。GRADEは4段階で、全ての段階で3つからの選択制。今回から引き継ぎが可能になり3週すれば全ての項目が開放出来る。選択画面には意味深なナインの姿があり、開放するたびに裸に近づいていくが特に意味はない。 + 『TACカスタマイズ』の一覧 GRADE1 名称 SPアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時に回復するSPの量が5から8に上昇する 名称 リペアアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、HPとENが最大値の10%回復する。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合、+される形になる 名称 フォースアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、全味方パイロットの気力が+2される 機体やパイロットのステータス面の補助を行う。どれもそれなりの効果を得ることができる。 GRADE2 名称 コストゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/20を資金として獲得する 名称 TacPゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで撃墜した敵機体数×10の『TacP』を獲得する 名称 ダブルゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/40の資金と、敵機体数×5の『TacP』を獲得する 『Zクリスタル』のGRADE4に当たる効果。稼ぎづらい『TacP』を補助する『TacPゲイン』の優先度が高め。 GRADE3 名称 フォースブースト 効果 『ExC』が3まで上昇したパイロットの気力上昇上限が+10される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 名称 クリティカルブースト 効果 『ExC』が3まで上昇したパイロットの攻撃がクリティカルの場合、ダメージ上昇率が1.4倍。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 名称 アクセルブースト 効果 『ExC』が3まで上昇した機体の移動力が+1される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 『ExC』の量に応じて効果を得られる。『クリティカルブースト』が圧倒的に強力。 GRADE4 名称 SPプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20される 名称 テンションプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの『エクストラカウント』が+1される 名称 フォースプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10される 『Zクリスタル』のGRADE5に当たる効果。プレイスタイルにもよるが武装やスキルの解禁につながる『フォースプラス』が強め。 『Magicカスタマイズ』は『X』に登場する。GRADEは6段階。開放したGRADEに応じて主人公が使用できるドグマの種類が増える。選択画面には紋章のようなものが表示され、開放するたびに派手になっていく。 + 『Magicカスタマイズ』の一覧 GRADE1 名称 SPアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時に回復するSPの量が5から8に上昇する 名称 リペアアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、HPとENが最大値の10%回復する。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合、+される形になる 名称 フォースアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、全味方パイロットの気力が+2される 『TACカスタマイズ』と同じ効果。 使用可能になるドグマは周囲にいる味方1体のSPを回復する『意力のSPRITA』。 GRADE2 名称 コストゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/20を資金として獲得する 名称 TacPゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで撃墜した敵機体数×10の『TacP』を獲得する 名称 ダブルゲイン 効果 マップクリア時、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/40の資金と、敵機体数×5の『TacP』を獲得する 『TACカスタマイズ』と同じ効果。 使用可能になるドグマは自機も含めた周囲にいるいる機体のENを回復する『源泉のPOTANT』。 GRADE3 名称 ダメージサポート 効果 精神コマンド「熱血」「魂」の消費SPが85%になる 名称 ターゲットサポート 効果 精神コマンド「感応」「先見」の消費SPが80%になる 名称 コストサポート 効果 精神コマンド「幸運」、「祝福」の消費SPが75%になる 精神コマンドの消費を低く抑える効果。終盤から効果を発揮する『ダメージ』、サポートをしやすくなる『ターゲット』、資金稼ぎに役立つ『コスト』、どれを優先するかはプレイスタイルによる。 使用可能になるドグマは隣接する味方の『ExC』を1上昇させる『戦陣のAUXLUM』。 GRADE4 名称 フォースブースト 効果 『ExC』が3まで上昇したパイロットの気力上昇上限が+10される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 名称 レンジブースト 効果 『ExC』が3まで上昇した機体のマップ兵器及び射程1以外の武器の最大射程が+1される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 名称 アクセルブースト 効果 『ExC』が3まで上昇した機体の移動力が+1される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 『TACカスタマイズ』のGRADE3を少し変更したもの。強力過ぎた『クリティカルブースト』が削除されいい塩梅になった。 使用可能になるドグマは周囲の敵を弱体化する『力場のPALAS』。 GRADE5 名称 インファイトアップ 効果 格闘武器の攻撃力が+200される 名称 ガンファイトアップ 効果 射撃武器の攻撃力が+200される 名称 オールラウンドアップ 効果 格闘武器・射撃武器の攻撃力が+100される 武器攻撃力に関わる効果。全体的に攻撃力が上がる『オールラウンドアップ』が無難。 使用可能になるドグマは周囲のユニットを近くの任意の場所に移動させる『跳躍のSALIRA』。 GRADE6 名称 SPプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20される 名称 ExCプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの『エクストラカウント』が+1される 名称 フォースプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10される 『TACカスタマイズ』のGRADE4と同じ効果。『フォースプラス』も強いが、スキル『ExCボーナス』の登場で『ExCプラス』も効果的。 使用可能になるドグマは自機を含む周囲にいる味方1体に『魂』『気迫』『ダイレクトアタック』『スマッシュヒット』をかける『魂魄のPRODIG』。これ1つのために一気に開放するのもありなぐらい強い。 『TACマネージメント』は『T』に登場する。GRADEは6段階。選択画面にはオリジナルサポートキャラクターの立ち絵が表示される。 + 『TACマネージメント』の一覧 GRADE1 名称 TacPアドバンス 効果 『サブオーダー』の『トレーニング』の参加人数が1人増える 名称 ダブルアドバンス 効果 『サブオーダー』の『シミュレーター』と『パトロール』の参加人数が1人増える 名称 コストアドバンス 効果 『サブオーダー』の『資金調達』の参加人数が1人増える 『サブオーダー』の強化が行える。中盤のイベントと合わせ参加人数が合計8人になる。 GRADE2 名称 SPアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時に回復するSPの量が5から8に上昇する 名称 リペアアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、HPとENが最大値の10%回復する。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合、+される形になる 名称 フォースアライズ 効果 毎ターン味方フェイズ開始時、全味方パイロットの気力が+2される 『Magicカスタマイズ』のGRADE1と同じ効果。 GRADE3 名称 ダメージサポート 効果 精神コマンド「熱血」「魂」の消費SPが85%になる 名称 ターゲットサポート 効果 精神コマンド「感応」「先見」の消費SPが80%になる 名称 コストサポート 効果 精神コマンド「幸運」、「祝福」の消費SPが75%になる 『Magicカスタマイズ』と同じ効果。 GRADE4 名称 ExCブースト 効果 『ExC』が3まで上昇したパイロットの『ExC』が+3される。1マップに付き1回のみ 名称 レンジブースト 効果 『ExC』が3まで上昇した機体のマップ兵器及び射程1以外の武器の最大射程が+1される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 名称 アクセルブースト 効果 『ExC』が3まで上昇した機体の移動力が+1される。『ExC』が下がってもマップクリアまで効果は継続 『Magicカスタマイズ』のGRADE4を少し変更したもの。新たに加わった『ExCブースト』が一歩抜きん出た性能。 GRADE5 名称 インファイトアップ 効果 格闘武器の攻撃力が+200される 名称 ガンファイトアップ 効果 射撃武器の攻撃力が+200される 名称 オールラウンドアップ 効果 格闘武器・射撃武器の攻撃力が+100される 『Magicカスタマイズ』と同じ効果。 GRADE6 名称 SPプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20される 名称 ExCプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの『エクストラカウント』が+1される 名称 フォースプラス 効果 マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10される 『Magicカスタマイズ』と同じ効果。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 腹立つけどジエーデルのトーク力はプロのお笑い芸人クラス他二人は他作品にトークするSSが増えて欲しい -- 名無しさん (2018-09-12 18 59 57) 特殊な強化パーツ、一つ一つに設定があるの面白いな。 -- 名無しさん (2018-09-12 19 43 02) ナインの為にTACカスタマイズを速攻で開放していったのは俺だけでいい -- 名無しさん (2018-09-12 20 37 30) ナイン、ホープス、AG…店員として最も人当たりがよさそうなのは誰でしょう? -- 名無しさん (2018-09-13 12 42 34) 一番信用出来るのはナインだけどトーク力はAG博識はホープスなのか? -- 名無しさん (2018-09-13 17 02 29) ナインちゃん一択!!理由?可愛いからに決まってる!!幼女だぞ、幼女!! -- 名無しさん (2018-09-13 17 58 46) まあホープスもAGもまず初見では信用出来ないからなあ。 -- 名無しさん (2018-09-13 18 25 18) 「クロアン参戦のせいでレーティングあがってもうた…せや!この際やからヒロインもすっぽんぽんにしたろ!」みたいな理由でああなったなら笑う -- 名無しさん (2018-09-14 00 37 26) ↑↑そう考えたらスパロボVのオリキャラはクリーンだよね…胡散臭さを感じさせない -- 名無しさん (2018-09-14 00 47 30) ナインは格納庫に放置されてた得体の知れん機体のOSってだけ見ると胡散臭さ満載なんだけどまあ人柄がいいからだろうね -- 名無しさん (2018-09-16 04 33 09) 実際にオリ敵に作られた存在だったけど本人の胡散臭さが皆無だからね。他人を困惑させる事はあるけど悪意は全く無いし -- 名無しさん (2018-09-16 07 20 21) ↑5 初対面でだれか選べってなったら主人公達はだれを選ぶんだろう? -- 名無しさん (2018-09-24 19 20 53) 隠しミニシナリオが見れるのはキャラゲーらしさがあるし、部隊全体の永続パッシブは安定感があって好き -- 名無しさん (2022-06-26 18 18 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mmo-karos/pages/87.html
デムコード:ラム 移動速度を落とす。 種類 デバフ キャスト距離(m) 16.5 範囲 1 スキルLv/ 習得可能Lv 消費MP 追加物理攻撃力 クールタイム 持続時間 移動速度 1 3 6 29~41 30.0秒 7.0秒 -30% 2 6 36~49 30.0秒 7.0秒 -40% 3 ~ 秒 4 ~ 秒 5 ~ 秒
https://w.atwiki.jp/pgitem/pages/856.html
アップデートに伴い追加された新アイテムの情報をまとめるページです。 情報収集中につき、不確定な内容もありますのでご注意ください。 参照: 公式サイト「アップデート詳細」 公式サイト「アップデート詳細(その2)」 公式サイト「金貨購入キャンペーン第7弾」 公式ブログ「ハルマの鍵」 公式ブログ「女海賊ハルマの宝箱のアイテムをご紹介!(前編)」 公式ブログ「女海賊ハルマの宝箱のアイテムをご紹介!(後編)」 全33種類 「女海賊ハルマの宝箱」は盗賊ギルドに話しかけ10G支払うことで開けることができる。 女海賊ハルマの宝箱 ハルマの鍵 入り江のオーブ(売買不可) 神罰のバングル(売買不可) 海賊の指輪(売買不可) 悪夢の盾(売買不可) ライトニングチャクラム 画像 完成品 主材料 副材料 備考 女海賊ハルマの宝箱 ハルマの鍵 入り江のオーブ 入り江のハイオーブ 入り江のオーブ×3 入り江のゾアオーブ 入り江のハイオーブ×3 神罰のバングル 神罰の二連バングル 神罰のバングル×2 神罰の三連バングル 神罰の二連バングル×2 海賊の指輪 海賊の双指輪 海賊の指輪×2 海賊の三連指輪 海賊の双指輪×2 悪夢の盾 悪夢の呪盾 悪夢の盾×2 悪夢の魔盾 悪夢の呪盾×2 ライトニングチャクラム ?? ハイライトニングチャクラム ライトニングチャクラム×5 ?? ゾアライトニングチャクラム ハイライトニングチャクラム×5 ?? ギガライトニングチャクラム ゾアライトニングチャクラム×5 ?? セントライトニングチャクラム ギガライトニングチャクラム×5 ?? アートライトニングチャクラム セントライトニングチャクラム×5 ?? 画像 完成品 主材料 副材料 備考 タイダルスピア 針歯×99 海獣のヒレ×99黒真珠×3 ?? ブラックパールシールド 黒真珠×1 なめらかな鱗×32 黒真珠の称号 画像 完成品 主材料 副材料 備考 オーシャンサークレット なめらかな鱗×32 海獣のヒレ×8海綿×16 ?? オーシャンアーマー なめらかな鱗×64 海獣のヒレ×16海綿×32 ?? オーシャンドレス なめらかな鱗×64 海獣のヒレ×16海綿×32黒真珠×1 ?? オーシャングローブ なめらかな鱗×16 海獣のヒレ×4海綿×8 ?? 画像 完成品 主材料 副材料 備考 海辺のニッカー 海綿×16 墨袋×32 ?? 海辺のフラットシューズ 海綿×8 墨袋×16 ?? 画像 完成品 主材料 副材料 備考 黒真珠 墨袋 針歯 なめらかな鱗 海綿 全8種類 画像 完成品 主材料 副材料 備考 稲光のバングル 炎のドリームキャッチャー 黒鱗のフォールド 黒鱗のショルダーガード 輝く刀羽 神聖な羽衣 小さな魔法使いのほうき 小さな魔法使いのカボチャパンツ
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巻き戻したアイテム アインブロク以降に実装、変更された物 カード全般 アインブロク以降に実装されたカードはドロップしません。 カード帖からもでません。 アーチャースケルトンカード 効果削除 レクイエムカード 効果削除 アロエベラ プロボックLv1使用可能 おもち SP回復効果削除